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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024085137
(43)【公開日】2024-06-26
(54)【発明の名称】学習促進ゲーム2
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20240619BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20240619BHJP
   G09B 7/02 20060101ALI20240619BHJP
   G06Q 50/20 20120101ALI20240619BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/80 D
G09B7/02
G06Q50/20
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022199508
(22)【出願日】2022-12-14
(71)【出願人】
【識別番号】501059154
【氏名又は名称】岸本 洋二
(72)【発明者】
【氏名】岸本 洋二
【テーマコード(参考)】
2C028
5L049
5L050
【Fターム(参考)】
2C028AA08
2C028BA01
2C028BB04
2C028BC01
2C028BD01
5L049CC34
5L050CC34
(57)【要約】
【課題】
ユーザが勉強を楽しくできるゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
ユーザがプレイするプログラムの解答処理関連部プログラムにおいてその教材の問題の解答結果をゲーム処理関連部プログラムの取り込み可能なデータとして作成し、そのデータをゲーム処理関連部に読み込んでそのデータの内容がゲーム処理関連部のゲームの進行内容に影響をあたえる。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備える情報処理装置に入っているプログラムで
入力された解答の正誤状態を決定し、その正誤状態をデータ化する解答処理関連部分とそのデータをゲーム処理関連部分に取り込むプログラムにおいて
解答処理関連部分のプレイ結果で作成されたプレイ結果データによってゲーム処理関連部分のゲームの進行に影響を与えるゲームシステムであって、
プレイヤーが解答処理関連部分でプレイした結果データにもとづいてゲーム処理関連部分のゲームを進行させる手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項2】
コンピュータプログラムであって
このプログラムは出題された問題の解答を処理する解答処理関連部分と該処理結果をこのプログラムに含まれるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム処理関連部分とからなり、
このプログラムの入っている情報処理装置は通信部、入力部、表示部、記憶部とを備え、
このプログラムが解答入力を受け付ける入力ステップと、
解答入力の結果を判定する判定ステップと
前記判定結果をこのプログラムのゲーム処理関連部分のゲームに関連付けるステップと
解答処理関連部分の決定データに関連づけてゲーム処理関連部分のゲームを進行させるステップと
を備えるプログラム。
【請求項3】
情報処理装置において実行されるゲーム実行方法であって、
この情報処理装置に入っているプログラムは出題された問題の解答を処理する解答処理関連部分と該処理結果をこのプログラムに含まれるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム処理関連部分とからなり、
このプログラムの入っている情報処理装置は通信部、入力部、表示部、記憶部とを備え、
該プログラムはユーザを含む人の物事の理解度のテストを実行するテスト実行ステップと、
該テスト結果を解答処理関連部分で判定するテスト結果判定ステップと
その判定されたデータをゲーム処理関連部分にあるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有する、ゲーム実行方法。
【請求項4】
解答処理関連部分で複数のユニットの問題が解答される毎にゲーム処理関連部分に送付するデータまたは
ゲーム処理関連部分が受け取り可能なデータを決定する手段と
該データをその都度ゲーム処理関連部分に読み込んでゲームの進行に利用する手段とを備える
請求項1のゲームシステム。
【請求項5】
解答処理関連部分にある複数の問題が解答される毎にゲーム処理関連部分で受け取り可能なデータを作成するステップと
該データをその都度ゲーム処理関連部分のゲームの進行に関連づけるステップとを備える
請求項2のプログラム。
【請求項6】
解答処理関連部分にある複数の単元の問題が解答される毎にプレイ結果データを作成するステップと
該データをゲーム処理関連部分のゲームの進行に関連づけるステップとを備える請求項3のゲーム実行方法。
【請求項7】
ゲーム装置であって
このゲーム装置に入っているプログラムは出題された問題の解答を処理する解答処理関連部分と該処理結果をこのプログラムに含まれるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム処理関連部分とからなり、
このプログラムの入っているゲーム装置は通信部、入力部、表示部、記憶部とを備え、
解答処理関連部分でゲーム処理関連部のゲームで利用するデータを決定するステップと
決定された該データをゲーム処理関連部のゲームで利用するステップとを備えるゲーム装置。
【請求項8】
コンピュータプログラムを格納した記憶媒体であって
このプログラムの入っている情報処理装置は通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備え、
このプログラムは問題の解答入力を受け付けてこの結果を処理する前部プログラムと、前部プログラムのデータに関連づけてゲームを進行させる前記ゲームを含む後部プログラムとに分かれ、
この前部プログラムは問題を提示する問題提示ステップと、該問題の解答結果に応じて後部プログラムに取り込ませる取り込み用データを作成するステップとを備え、
その作成したデータを後部プログラムのゲームに関連づけてゲームを進めるステップとを備えるコンピュータプログラムを格納した記憶媒体。
【請求項9】
コンピュータ装置に入っているプログラムの前部プログラムと後部プログラムにおいて
前部プログラムのプレイまたは入力結果で作成されたプレイまたは入力結果データを後部プログラムで受け取った値が後部プログラムのゲームの進行に影響を与える学習装置であって、
プレイヤーが前部プログラムでプレイまたは入力するプレイまたは入力部と
プレイまたは入力した結果にもとづいて後部プログラムに影響を与えるデータを作成し記憶する記憶部と、
該データが後部プログラムのゲーム進行に影響を与え、後部プログラムのゲームを進行させる制御部とを有する、学習装置。
【請求項10】
コンピュータ装置に入っている学習支援プログラムであって、このプログラムは解答入力とその結果をデータ化する前部プログラムとその前部プログラムから結果データを受け取りゲームの進行に関連づける後部プログラムとからなり、問題解答入力欄を表示するステップと該入力された解答から後部プログラムのゲームで利用できるデータを作成するステップと、該データを後部プログラムのゲーム進行に関連づけるステップと、該関連づけられたデータにより該ゲームを進行させるステップとを有するプログラム
【請求項11】
プログラムにある複数の問題の解答が入力される毎に該入力結果をデータ化するステップと
該入力結果データをその都度後部プログラムのゲーム進行に関連づけるステップと、該関連づけられた結果がその都度該ゲーム進行に影響を与える請求項10の学習支援プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及びゲーム実行方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、問題を解いて合格した結果、ゲームをプレイできるものとして以下の特許文献がある。
タブレットなどのコンピュータ装置の記憶部に、説明、問題とその解答とゲームを保存しておいて
正解であればご褒美に保存してあるゲームをプレイできる発明である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2004-077956
【発明の概要】
【発明が解決しょうとする課題】
【0004】
ここで、特許文献1に記載された学習促進装置は、学習を努力して成し遂げたらご褒美にゲームがプレイできるものである。
しかし、ゲームは一過性のものであり、本発明のように例えばペット育成ゲームやロールプレイイングゲームのオブジェクトのように問題を継続して解いてそのパラメータやステータスを変化させるようなものではない。
【0005】
つまり問題を解いた結果がゲーム進行に影響を与えていくものではない。
したがって問題に正解しなくても似たような他のゲームをかわりにプレイして楽しむことができる。問題とゲーム内容に関連性がなく、解答結果がゲームの進行に影響しないからである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題を解決するためにこの考案では、
通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備える情報処理装置に入っているプログラムで
入力された解答の正誤状態を決定し、その正誤状態をデータ化する解答処理関連部分とそのデータをゲーム処理関連部分に取り込むプログラムにおいて
解答処理関連部分のプレイ結果で作成されたプレイ結果データによってゲーム処理関連部分のゲームの進行に影響を与えるゲームシステムであって、
プレイヤーが解答処理関連部分でプレイした結果データにもとづいてゲーム処理関連部分のゲームを進行させる手段とを備える、ゲームシステム。
であることを特徴とする。
【0007】
コンピュータプログラムであって
このプログラムは出題された問題の解答を処理する解答処理関連部分と該処理結果をこのプログラムに含まれるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム処理関連部分とからなり、
このプログラムの入っている情報処理装置は通信部、入力部、表示部、記憶部とを備え、
このプログラムが解答入力を受け付ける入力ステップと、
解答入力の結果を判定する判定ステップと
前記判定結果をこのプログラムのゲーム処理関連部分のゲームに関連付けるステップと
解答処理関連部分の決定データに関連づけてゲーム処理関連部分のゲームを進行させるステップと
を備えるプログラム。
であることを特徴とする。
【0008】
情報処理装置において実行されるゲーム実行方法であって、
この情報処理装置に入っているプログラムは出題された問題の解答を処理する解答処理関連部分と該処理結果をこのプログラムに含まれるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム処理関連部分とからなり、
このプログラムの入っている情報処理装置は通信部、入力部、表示部、記憶部とを備え、
該プログラムはユーザを含む人の物事の理解度のテストを実行するテスト実行ステップと、
該テスト結果を解答処理関連部分で判定するテスト結果判定ステップと
その判定されたデータをゲーム処理関連部分にあるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有する、ゲーム実行方法。
であることを特徴とする。
【0009】
解答処理関連部分で複数のユニットの問題が解答される毎にゲーム処理関連部分に送付するデータまたは
ゲーム処理関連部分が受け取り可能なデータを決定する手段と
該データをその都度ゲーム処理関連部分に読み込んでゲームの進行に利用する手段とを備える
0006のゲームシステム。
であることを特徴とする。
【0010】
解答処理関連部分にある複数の単元問題が解答される毎にゲーム処理関連部分で受け取り可能なデータを作成するステップと
該データをその都度ゲーム処理関連部分のゲームの進行に関連づけるステップとを備える
0007のプログラム。
であることを特徴とする。
【0011】
解答処理関連部分にある複数の単元の問題が解答される毎にプレイ結果データを作成するステップと
該データをゲーム処理関連部分のゲームの進行に関連づけるステップとを備える0008のゲーム実行方法。
であることを特徴とする。
【0012】
ゲーム装置であって
このゲーム装置に入っているプログラムは出題された問題の解答を処理する解答処理関連部分と該処理結果をこのプログラムに含まれるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム処理関連部分とからなり、
このプログラムの入っているゲーム装置は通信部、入力部、表示部、記憶部とを備え、
解答処理関連部分でゲーム処理関連部のゲームで利用するデータを決定するステップと
決定された該データをゲーム処理関連部のゲームで利用するステップとを備えるゲーム装置。
であることを特徴とする。
【0013】
コンピュータプログラムを格納した記憶媒体であって
このプログラムの入っている情報処理装置は通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備え、
このプログラムは問題の解答入力を受け付けてこの結果を処理する前部プログラムと、前部プログラムのデータに関連づけてゲームを進行させる前記ゲームを含む後部プログラムとに分かれ、
この前部プログラムは問題を提示する問題提示ステップと、該問題の解答結果に応じて後部プログラムに取り込ませる取り込み用データを作成するステップとを備え、
その作成したデータを後部プログラムのゲームに関連づけてゲームを進めるステップとを備えるコンピュータプログラムを格納した記憶媒体。
であることを特徴とする。
【0014】
コンピュータ装置に入っているプログラムの前部プログラムと後部プログラムにおいて
前部プログラムのプレイまたは入力結果で作成されたプレイまたは入力結果データを後部プログラムで受け取った値が後部プログラムのゲームの進行に影響を与える学習装置であって、
プレイヤーが前部プログラムでプレイまたは入力するプレイまたは入力部と
プレイまたは入力した結果にもとづいて後部プログラムに影響を与えるデータを作成し記憶する記憶部と、
該データが後部プログラムのゲーム進行に影響を与え、後部プログラムのゲームを進行させる制御部とを有する、学習装置。
であることを特徴とする。
【0015】
コンピュータ装置に入っている学習支援プログラムであって、このプログラムは解答入力とその結果をデータ化する前部プログラムとその前部プログラムから結果データを受け取りゲームの進行に関連づける後部プログラムとからなり、問題解答入力欄を表示するステップと該入力された解答から後部プログラムのゲームで利用できるデータを作成するステップと、該データを後部プログラムのゲーム進行に関連づけるステップと、該関連づけられたデータにより該ゲームを進行させるステップとを有する学習支援プログラム。
であることを特徴とする。
【0016】
学習支援プログラムにある複数の問題の解答が入力される毎に該入力結果をデータ化するステップと
該入力結果データをその都度後部プログラムのゲーム進行に関連づけるステップと、該関連づけられた結果がその都度該ゲーム進行に影響を与える0015の学習支援プログラム。
であることを特徴とする。
【発明の効果】
【0017】
本発明は、問題を解いていくとその正解率によってゲームのオブジェクトが影響を受け、ゲームの進行に影響を受ける。そして問題を解くことを積み重ねなければゲームが進行しないので継続した勉強の動機づけになる。
例えばペット育成ゲームでは問題を解いてゲームを続ければ該ペットは元気に、幸せになるし、なまけて問題に合格しなければ該ペットは衰弱して死んでしまうのでユーザは頑張って勉強して該ペットの世話をやこうとする。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本発明の実施形態に係るハードウエア構成図の一例
図2】本発明の実施形態に係るシステムのフローチャートの一例
図3】本発明の実施形態に係る前部プログラムの問題と解答入力画面の一例
図4】本発明の実施形態に係る前部プログラムの問題と解答入力画面の一例
図5】本発明の実施形態に係る前部プログラムの問題と解答入力画面の一例
図6】本発明の実施形態に係る後部プログラムのオブジェクトの戦闘力のパラメーターの一例
図7】本発明の実施形態に係る後部プログラムが取り込む識別子の一例
図8】本発明の実施形態に係るシステムのフローチャートの一例
図9】本発明の実施形態に係るシステムの複数台コンピュータ装置の構成図の一例
図10】本発明の実施形態に係る
図11】本発明の実施形態に係るプログラムの構成図の一例
図12】本発明の実施形態に係るシステムのフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【0019】
[実施形態]
本発明のプログラムでは問題の解答の入力を受け入れ、その解答の正解率によって後のゲームで利用するデータを決定してそれを提示するまでを解答処理関連部または解答処理部または前部プログラといい、そのデータを取り込んで、それ以降のゲームを含むプログラムに関連づける部分をゲーム処理関連部またはゲーム処理部または後部プログラムと記す。
【0020】
以下実施例を記す。ユーザは問題を解きます。
該問題は理科や社会の書籍のように学習内容を含んだものでその学習内容から作成された問題でもよいし、
学習内容は紙の書籍やプリントでもよい。解答入力欄は本発明プログラムの入っている情報処理装置の画面にある。また該問題は勉強を楽しもうとする対象者の勉強の理解度をみるようなゲームでもよい。この場合は解答入力はゲームをプレイすることによっておこなった結果が入力結果となる。
ユーザは入力装置で問題の解答を入力しその解答によって制御装置は該データを決定しこれをゲーム処理関連部で取り込めるようにする。あるいはゲーム処理関連部に送付する。
【0021】
ゲーム処理関連部は解答処理関連部の中の該データを受け取り、これによりゲーム処理関連部のゲームの進行は影響を受ける。
該ゲームの進行は該データ以外にもユーザのプレイやゲーム処理関連部への入力で影響を受ける場合もある。
後部プログラムに送る、あるいは取り込む方法は本プログラムコードによる取り込みや送付や通信回線、無線,ケーブル、手入力等がある。
ここでいう情報処理装置とはコンピュータ機能を有する機器でタブレットやパーソナルコンピュータやスマートフォン、PDA、ゲーム機器、サーバー等の機器である。本願ではコンピュータ装置とも記す。
【0022】
解答処理関連部をプログラムA、ゲーム処理関連部をプログラムBとも呼ぶことにすると以下の説明も可能である。
この場合はプログラムA部よりプログラムB部に取り込まれるデータを「後部プログラムへの取り込みデータ」と呼ぶことにする。
このデータはパラメータ、引数、識別子などであり、プログラムコード内による取り込みや送付、ケーブル、バス、無線、通信回線等で取り込む。
問題は手元の情報処理装置で解き、Bプログラムのゲームはサーバー上で行うこともできる。
該ゲームのオブジェクトの状態や能力を表すステータスを変える場合はステータスの数値を前部プログラムの後部プログラム取り込みデータに基づいて変更する。
【0023】
本学習促進ゲームのプログラムコード内で
解答処理関連部とはゲーム処理関連部に取り込むデータを決めるまで、場合によってはゲーム処理関連部にデータを送付するまでのプログラムコードの範囲であり
ゲーム処理関連部とはそのデータを取り込んでゲームを進めるプログラムである。
異なるプログラムコード間においては
解答処理関連部とは後部プログラムに取り込むデータを決めで該データを送付するプログラムの範囲であり
ゲーム処理関連部とはそのデータを取り込んでゲームを進めるプログラムである。または、
解答処理関連部とはゲーム処理関連部に取り込むデータを決めで該データを送付する、またはゲーム処理関連部が取り込み可能なデータにするプログラムの範囲であり
ゲーム処理関連部とはそのデータを受け取ってゲームを進めるプログラムである。
【0024】
本発明のゲームは2つに分かれる。ここでは1つをAプログラムまたは単にA、2つめをBプログラムまたは単にBとよぶ場合もある。
Aプログラムはゲームまたは解答入力処理プログラムである。Aプログラムはゲームでなくてもよい。
例えば問題とその解答入力処理部分であってもよい。あるいは解答入力処理部分であってもよい。
ユーザはAの画面でゲームをプレイまたは解答を入力する。
その結果Aプログラムは結果に応じてBの取り込み用データを作成する。
例えば解答入力やゲームプレイの結果、得点や得点のランクなどで作成される。一例としてポイントや75とかd45t6とかのようなものである。Aプログラムのゲームプレイは解答入力と同じことである。Aのゲームプレイの結果、得点が得られるからである。
75はポイントや点数である場合もある、d45t6はプレイ結果のランクや状態を示す識別子である。
それは「よくできました」の類を表してもよい。問題の解答入力結果でもゲームの場合と同じである。
【0025】
このAプログラムが作成したデータをBプログラムが受け入れBのゲームを進行させる。
あるいは進行させる補助とする。一例として
「よくできました」を表すd45t6を受け取ったBプログラムは
このプログラムがペットの育成ゲームであった場合はこの場合は1点をプラスするようにプログラムされているとし、このプラス1点でペットはより元気になるようにプログラムされているとするとより元気な画像が
プログラムにより選択され画面に表示される。マイナス1点の場合は現在の表示画像より悪い状態のペットが画面に表示される。
上記は解答処理関連部とゲーム処理関連部のやりとりの一例である。
【0026】
ペット育成ゲームの一例においては前記A部で発行された識別子の種類によりB部で-1、+1等の点数が与えられこれによりキャラクタのレベルが良い、普通、悪い等に変化し、キャラクタが画面に表示される
シューティングゲームの一例においては前記A部で発行された識別子の種類によりB部で-1、+1等の点数が与えられ、これにより発射する弾丸がー1の場合は1つ減り、+1場合は1つ増えることになる。
あるいは直接点数をプラス、マイナスしてB部に渡してもよい。これは以下の説明でも同じである。
【0027】
ロールプレイングゲームの一例においては前記A部で発行された識別子の種類によりB部で-1、+1等の点数が与えられこれにより―1の場合は冒険者のパワーが減少し、+1の場合は増加する。
なお、識別子を用いないで正解率により直接+2、―1点等を後部プログラムに送ってもよい。
また後部プログラムの各オブジェクトに送るデータを分類して送ってもよい。一例として主人公Sには+1点や
S1を送り、悪役Tにはー2点やT2を送る。
上記は解答処理関連部とゲーム処理関連部の接続方法の一例である。
【0028】
図によって本実施形態について説明する。
図1は本発明の実施形態に係るシステムのハードウエア構成図の一例である。
101は情報処理装置本体、これはコンピュータ装置ともいえる。102は各部をつなぐバス線、103は制御部であり制御、データ送付、演算等を行う装置。104の記憶部は作成したり受信したりしたデータを蓄えておく装置、105の表示部はゲーム画面や問題画面等を表示する表示装置、106の入力部はマウス、キーボード等で文字等を入力し、画面で項目の選択をしたり、解答入力用のゲームをプレイしたり、ゲームの進行の指示も行う。タッチ入力がある場合は画面も入力装置となる。
【0029】
図2は本発明の実施形態に係るシステムのフローチャートの一例である。開始処理がなされると解答処理関連部では問題を提示する(ステップS201)。問題は質問形式、ゲーム形式等さまざま可能である。ユーザは問題に解答する(ステップ202)。解答するとは理解度確認ゲームをプレイして得点を得るものも含まれる。ユーザは解答を終了する(ステップS203)。すると制御部はゲーム処理関連部用の取り込み用データを決定する(ステップS204)。
ここで決定とは点数を与える場合、オブジェクトのパラメータを増減する場合、与えられた選択肢の中から項目データを選ぶ場合、既存のデータにプログラムに従って記号や数を付加あるいは削除する場合等が考えられる。
ゲーム処理関連部はこの取り込みデータを判定する(ステップS205)。この判定はこの取り込み用データを取り込んでゲーム処理関連部のゲームに利用するべきか否か、あるいは取り込んでゲーム処理関連部でどのように利用するか等である。取り込まない場合は解答処理関連部の決定データは利用されず、システムは変化がないかまたは終了する。
解答処理関連部が作成するデータをポイントとする場合はステップS205は利用できるポイントが少なければ
ゲーム処理関連部へのデータ送付や受け取りの条件をクリアしていないとして該データを取り込まない場合や取り込んだとしても該ゲームの進行を不利にするようにすることも可能である。
【0030】
取り込み用データがゲーム処理関連部に取り込まれた場合は(ステップS206)、取り込み用データをゲーム処理関連部のゲームに関連づける(ステップS207)。そしてゲームを進行させる(ステップS208)。
良い条件の取り込み用データであればゲームを優位に進められるだろうが、ユーザのプレイ能力にも大きく左右される場合もある
【0031】
図9は本発明の実施形態に係るシステムのフローチャートの一例である。これは取り込み用データをゲーム処理関連部がかならず取り込む場合である。
開始処理がなされるとプログラム前部では問題を提示する(ステップS901)。問題は質問形式、ゲーム形式等さまざま可能である。ユーザは問題に解答する(ステップ902)。解答するとは理解度確認ゲームをプレイして得点を得るものも含まれる。ユーザは解答を終了する(ステップS903)。すると制御部はゲーム処理関連部用の取り込み用データを作成する(ステップS904)。
ここで決定とは点数を作成する場合、オブジェクトのパラメータを増減する場合、与えられた選択肢の中から項目データを選ぶ場合、既存のデータにプログラムに従って記号や数を付加あるいは削除する場合等が考えられる。
ゲーム処理関連部はこの取り込み用データを取り込む(ステップS905)、取り込み用データをゲーム処理関連部のゲームに関連づける(ステップS906)。そしてゲームを進行させる(ステップS207)。
良い条件の取り込み用データであればゲームを優位に進められるだろうが、ユーザのプレイ能力にも大きく左右される場合もある。
図9でも取り込み用データがポイントである場合はそのポイントの内容によりS905で取り込んだデータによりゲームの進行にプラスかマイナスのどちらかの影響がある。
【0032】
図10は本発明の実施形態に係るシステムのフローチャートの一例である。開始処理がなされると解答処理関連部は問題の解答入力欄を提示し(ステップS1001)、ユーザーは解答を入力する(ステップS1002)、解答入力を終了し制御部に結果を送ると(ステップS1003)、制御部はプログラムコードにより入力されたデータの処理を行う(ステップS1004)、この処理によりゲーム処理関連部へのデータの処理が行われる(ステップS1005)、そしてこの処理がゲーム処理関連部のゲームに関連づけられてゲームが進行される(ステップS1006)。
【0033】
図3は本実施形態におけるプログラムA部の入力画面の一例である。
ユーザが人間の体のつくりをどの程度理解できているかを確認する問題である。
問題文が10ありその各々の正誤を判断し、正しい場合は入力欄に1を、間違っている場合は2を入力するものである。この問題で8問以上正解した場合は、例えばプログラムB部のゲームのペットにエサを与えられる画面に移動し、エサを与えることができる。この他、戦闘ゲームの例では主人公に有利な画面に移動したり、主人公のパワーが増大する等ゲームの種類に応じていろいろ考えられる。
また、プログラムA部は前記ユーザの入力結果から正解がいくつあるかを判定し、その判定に応じた識別子を決定し提示することも可能である。この決定の内容はプログラムがプログラムコードの中にある識別子を選択する場合とプログラムコードの指示にしたがって識別子を作成する場合がある。また、キャラクターの状態を表す変数を変えたりする等である。
【0034】
プログラムA部より作成されたデータをプログラムB部のゲームは取り込み、その内容を判定し、判定結果をゲームに利用する。その利用の仕方はそのデータに依存してゲームを進める場合もあれば、シューティングゲームの一例にように発射する弾を増やすだけにする等部分的な関連の場合もある。
プログラムB部はプログラムA部の作成する識別子を利用できるようプログラムされている。
上記はプログラムA部とプログラムB部の接続方法の一例である。
プログラムA部とは解答処理関連部であり、プログラムB部とはゲーム処理関連部である。
【0035】
図4はプログラムA 部が神経衰弱ゲームの場合の一例である。
ランと走るがカードのペアであり、このようにしてペアを見つけていきゲームを終了すれば終了に要した時間が表示されこの時間によってデータまたは識別子の内容を決定する。たとえばこの例では180秒以内に終了すればプログラムB部のペットにエサを与えることができる。
その仕組みの一例は、プログラムA部のタイマー関数で180秒以内の終了が認識されれば、ペット育成ゲームの例としてプログラムは後部プログラムB部のペットにエサを与える関数によりエサを与えるか、あるいはエサをやれる画面を表示する。
タイマー関数が180秒以内を認識してペット育成ゲームの画面を表示する命令を実行するまでのコードがプログラムA部である。あるいは採点結果を作成するまでがプログラムA部であり、採点結果によりペットにエサを与える等の行為を行うコードよりがプログラムB部である。
また、ペット育成ゲームの画面が表示されてからの進行コードはプログラムB部である。このプログラムA部のゲームも0033同様、後部プログラムへのさまざまなかかわりかたまたは接続方法が可能である。

上記でペットにエサを与えるとペットは良い状態へと移行する。次にまたプログラムA部の別の解答入力を行い、その結果によりペットの状態が変わる。この繰り返しである。シューティングやロールプレイング等の他のゲームでもオブジェクトの状態の変化は同じようにして行う。
【0036】
図5はプログラムA部の捕獲ゲームの一例である。
食べ物をたらいにキャッチした場合は+1点、食べ物以外はー1点となります。
2分間で15点以上とればプログラムB部のペットゲームにエサを与えることができます。
【0037】
図6はプログラムB部の戦ゲームの1オブジェクト(キャラクター)の戦闘力のパラメータの一例である。
パラメータattackの値が戦う相手より高ければ戦いには勝つ。
この数値はプログラムA部のプレイの結果増減する。ここでプレイは解答入力も含む。
【0038】
プログラムA部のゲームだけでも楽しんで学習できるのですが、プログラムB部のゲームが加わることでさらに楽しいものになります。
また、プログラムB部のペットに一定時間内にエサを与えないとペットはお腹をすかし、衰弱して死んでしまうのでその弱ったペットを見ればユーザはかわいそうに思って勉強してエサを与えるでしょう。
ペットがより幸せそうになればそれを楽しみにより勉強してエサを与えるでしょう。
【0039】
プログラムA部で作成されたデータは引数としてプログラムB部に取り込まれる場合もある。
例えばプログラムA部が+1点をプログラムB部に送ればこの点数がプログラムB部ゲームに影響を与える場合もあり、例えば識別子s43eがプログラムB部のゲームに与えられればこのパラメータの役割どおりの動きをする場合もある。
【0040】
ゲームの場合、いろいろな変数をパラメータといい、これらはキャラクターであるオブジェクトの能力や状態等を数値で表す。本育成ゲームの場合もプログラムA部の処理の結果プログラムB部のパラメータの数値を増減する場合もある。
【0041】
図7は本案の解答処理関連部が識別子を決定してゲーム処理関連部に送るかまたゲーム処理関連部が取り込めるようにする場合の一例である。
ユーザがレッスン1の課題をクリアした場合は解答処理関連部はレッスン1クリア用に作成されているad57ftを選択してゲーム処理関連部が取り込めるようにする。同様にしてレッスン2をパスした場合はtr82pkを選択するようにプログラムしておく。後部プログラムもこれはレッスン2のクリアの識別子であると認識するようにプログラムしておくとこれを取り込んでレッスン2クリアに関連したゲーム進行を行う。識別子はもっと簡単にしてもよい。
【0042】
本発明は1台のコンピュータ装置で利用するだけではなく、複数台のコンピュータ装置で役割を分担して実行することもできる。ここにその一例を示す。本発明のプログラムで解答処理関連部の入ったXコンピュータ装置でゲーム処理関連部への取り込み用データを決定し、本発明のゲーム処理関連部の入ったYコンピュータ装置では前記取り込み用データを取り込んでゲーム処理関連部の中のゲームに利用する。
Xコンピュータ装置やYコンピュータ装置はユーザの端末機やサーバーも含まれる。
Xコンピュータ装置で問題に解答し、この結果データをYコンピュータ装置で取り込んでYコンピュータ装置でゲームをプレイする。その逆も可能であるし、端末機どうしでやりとりすることもできる。インターネットや無線やケーブルなどでデータの送付を行う。
【0043】
図8はXコンピュータ装置とYコンピュータ装置のデータのやりとりを示す一例である。
801はXコンピュータ装置でこれはユーザ端末機、サーバーなどであり問題の解答欄を含む解答処理関連部のプログラムが入っており、ゲーム処理関連部への取り込み用データ作成までを行い、場合によってはYコンピュータ装置へのデータ送付も行う。
802は接続方法、803はYコンピュータ装置であり、これはユーザ端末機、サーバーなどでありゲームを含む後部プログラムが入っており解答処理関連部で作成した取り込み用データを取り込む。場合によってはXコンピュータ装置へ接続してデータの受信を行う。
【0044】
本実施形態のプログラムは情報処理装置にインストールする場合もあればコピーペーストで移す場合もある。
これらを含めて情報処理装置に入れるまたは入っていると表現する。
【0045】
解答処理関連部の取り込み用データを判定するとはゲーム処理関連部が該データを識別する手段を有していて、該データをその数値や識別子から判別することである。
【0046】
「このゲームプログラムは問題提示および解答入力部分である解答処理関連部と解答処理関連部からのデータを受け取るゲーム処理関連部とに分かれ」という記述があるがこれはプログラムコードが連続している1つのプログラムではその働きのことを説明している。プログラムが問題を提示し、解答入力をうけてその結果をゲームで取り込むデータにするまでが解答処理関連部の部分、場合によっては該データをゲーム処理関連部に送ったり、ゲーム処理関連部に接続処理したりするまでが解答処理関連部であり、それ以降がゲーム処理関連部である。
【0047】
解答処理関連部とゲーム処理関連部がそれぞれ独立しているものも可能である。
この場合は解答処理関連部のゲーム等がプレイされるとゲーム処理関連部の取り込み用データが作成され、保存される。この保存された取り込み用データをゲーム処理関連部がよみ込んでゲーム処理関連部にあるゲームの進行に関連づける。保存の方法は解答処理関連部の中でもよいし、解答処理関連部よりテキスト形式その他の形式で解答処理関連部の外においてもよい。
【0048】
解答処理関連部の問題は複数あって各問題毎にゲームの取り込み用データを決定する場合もある。
この場合の問題は例えば10問設問を集めたものを1単元とする。この発明では1単元の問題のみでも効用はある。解答処理関連部で1回のみの入力解答処理をし、その成績の状態によってゲーム処理関連部のゲームの出発点が異なる一例も可能である。
例えば戦闘ゲームの場合は成績が良ければ関連するキャラクターの戦闘力が大きい状態でプレイでき、成績が悪ければ小さい状態、つまり不利な状態でプレイすることになる。したがってプレイヤーまたはユーザーには頑張って勉強して良い成績を得ようとする動機にとなる。
【0049】
解答処理関連部にある複数の問題が解答される毎に該プログラムはゲーム処理関連部で受け取り可能なデータを作成し、ゲーム処理関連部は該データをその都度ゲーム処理関連部に読み込んでゲームの進行に利用する。
これによりユーザは一定期間または相当な期間の間ゲームをプレイすることになる。
例として問題1の10問の設問に回答してゲーム処理関連部のゲームの育成用ペットにエサをやり、別の日に問題2の14問の設問に解答してまた育成用ペットにエサをやる。
これを30日等の相当な期間続ける。勉強をなまけて数日間問題の設問に解答しないと該ペットは衰弱して死んでしまう。
このような怠けはシューティングゲームでは弾丸数減少や発射スピードの減少、ロールプレイングゲームではオブジェクトのパワーの減少やステイタスの減少につながる。怠けると敵のオブジェクトのパワーが増す例もある。
【0050】
さらに図に関連してゲーム装置などの情報処理装置の説明をしておきます。
情報処理装置はパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット、ゲーム装置などの情報処理装置である。
これらをまとめてコンピュータ装置ともいう。
これらの記憶部はRAM、ROM、ストレージなどの記憶装置を含む、制御部は演算部でありCPUによって処理される。入力装置はマウス、キーボード、画面、マイクなどである。
ここでは1台の情報処理装置の中でのやりとりを説明したが識別子の発行と識別子の取り込みかつゲーム進行とは別々の情報処理装置でおこなってもよい。それらの接続はケーブルやインターネット、無線通信などでデータのやり取りをしてもよい。
【0051】
本発明を以下の表現でも記す。
ゲーム装置であって、この装置にはプログラムが入っており、このプログラムは解答処理関連部で、このプログラムのゲーム処理関連部のゲーム進行に影響を与えるデータを作成する。
解答入力の結果データを作成するプログラムと、ゲーム処理関連部のゲームにこのデータを取り込んでこのゲーム進行に関連させるプログラムにおいて入力装置により入力またはプレイされた結果によりこのゲームで利用するデータを作成する手段と、このデータを取り込んでゲーム処理関連部のゲームの進行に関連づける手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【0052】
解答処理関連部とゲーム処理関連部の2つの部からなるゲームシステムであって
ユーザがプレイした解答処理関連部のプログラムからプレイ結果のデータをゲーム処理関連部のプログラムで受け取り、このデータによってゲーム処理関連部のゲーム進行が進められるゲームシステム。
【0053】
ゲーム装置であって
このゲーム装置はユーザに入力を求めてその処理結果データを作成するデータ作成部と該作成されたデータを取り込んでゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム進行部とを有するゲーム装置
【0054】
本発明でのデータ情報の共有例についてさらに説明する。
複数のオブジェクト間でデータを共有できる場合も含む。データ情報の共有は別々のプログラムが1つのデータを共有することが可能な場合もある。共有オブジェクトのデータ型はBoolean, Number, String, Array, Object 型などである。データの共有はデータベースでも可能である。
【0055】
通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備える情報処理装置に入っているプログラムの
入力された解答の正誤状態を判別し、その正誤状態をデータ化する解答処理関連部とそのデータをゲームを含むゲーム処理関連部に取り込むプログラムにおいて、
解答処理関連部のプレイ結果で作成されたプレイ結果データをゲーム処理関連部で受け取った値がゲーム処理関連部のゲームの進行に影響を与えるゲームシステムであって、
プレイヤーが解答処理関連部でプレイした結果にもとづいてゲーム処理関連部に取り込ませるデータを作成する手段と、
該データをゲーム処理関連部に取り込む手段と、
取り込まれた該データをゲーム処理関連部で判定または識別する手段と
判定または識別された結果に応じてゲーム処理関連部のゲームを進行させる手段とを備える、ゲームシステム。
【0056】
コンピュータプログラムであって
このプログラムの入っている情報処理装置は通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備え、
このプログラムは解答入力処理部分である解答処理関連部と解答処理関連部からのデータを
受け取ってこれを利用するゲーム処理関連部とに分かれ、
この解答処理関連部は問題の解答入力を受け付ける解答入力ステップと、該解答結果に応じて解答処理関連部に取り込ませる取り込み用データを決定または作成するステップとを備え、
解答処理関連部は該取り込み用データを判定する判定ステップと、その判定したデータをゲーム処理関連部のゲームの進行に利用するステップとを備えるプログラム。
【0057】
情報処理装置において実行されるゲーム実行方法であって、
この中に入っているプログラムはユーザを含む人の物事の理解度のテストを実行するテスト実行ステップと、
該テスト結果をゲーム処理関連部のプログラムで判定するテスト結果判定ステップと
その判定されたデータをゲーム処理関連部のプログラムにあるゲームの進行に関連づけてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有する、ゲーム実行方法。
【0058】
解答処理関連プログラムにある問題が解答される毎に該プログラムはゲーム処理関連プログラムで受け取り可能なデータを受け取る手段と、
該データをその都度ゲーム処理関連部に読み込んでゲームの進行に利用する手段とを備える
0055のゲームシステム。
【0059】
解答処理関連部にある問題が解答される毎にプログラムはゲーム処理関連部で受け取り可能なデータを受け取るステップと
該データをその都度ゲーム処理関連部にとり込んでゲームの進行に関連づけるステップとを備える
0056のプログラム。
【0060】
解答処理関連部にある問題が解答される毎にゲーム処理関連部で受け取り可能なデータを取り込むステップと
該データをその都度ゲーム処理関連部に読み込んでゲームの進行に関連づけるステップとを備える
0057のゲーム実行方法。
【0061】
ゲーム装置であって
ゲームの進行に影響を与えるデータを作成するデータ作成プログラムがゲームで利用するデータを作成するステップと
作成された該データをゲームを含むゲーム処理関連プログラムで取り込むステップと
取り込まれた該データを前記ゲームの進行に関連づけるステップとを備えるゲーム装置。
【0062】
コンピュータプログラムを格納した記憶媒体であって
このプログラムの入っている情報処理装置は通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備え、
このプログラムは解答入力部分である解答処理関連部と解答処理関連部からのデータを
受け取ってこれを利用するゲーム処理関連部に分かれ、
この解答処理関連部は解答入力を受け付ける解答入力受付ステップと、該解答入力結果に応じてゲーム処理関連部に取り込ませる取り込み用データを決定するステップとを備え、
ゲーム処理関連部は該取り込み用データを判定する判定ステップと、その判定したデータをゲーム処理関連部のゲームの進行に利用するステップとを備えるコンピュータプログラムを格納した記憶媒体。
【0063】
コンピュータプログラムを格納した記憶媒体であって、
このプログラムの入っている情報処理装置は通信装置、入力装置、表示装置、記憶装置とを備え、
このプログラムは解答入力および入力された解答からゲーム処理関連部部分で利用するデータを作成する解答処理関連部と解答処理関連部からのデータを受け取ってこれをゲームに利用するゲーム処理関連部に分かれ、
この解答処理関連部は解答入力を受け付ける解答入力受付ステップと、該解答入力結果に応じてゲーム処理関連部で取り込み、利用するデータを作成するステップとを備え、
ゲーム処理関連部は該取り込み用データを取り込む取り込みステップと、その取り込んだデータをゲーム処理関連部のゲーム進行に利用するステップとを備えるコンピュータプログラムを格納した記憶媒体。
【0064】
コンピュータ装置に入っているプログラムの解答処理関連部とゲーム処理関連部において
解答処理関連部の入力結果で作成された入力結果データをゲーム処理関連部で受け取った値がゲーム処理関連部のゲームの進行に影響を与える学習装置であって、
プレイヤーが解答処理関連部で入力する入力部と
入力した結果にもとづいてゲーム処理関連部に取り込ませるデータを作成するデータ作成部と、
該データをゲーム処理関連部に取り込む取得部と、
取り込まれた該データをゲーム処理関連部で判定し、
判定された結果に応じてゲーム処理関連部のゲームを進行させる制御部とを有する、学習装置。
【0065】
ゲームプログラムの中に問題の解答入力プログラムが組み込まれている場合について説明する。
図11は本発明のゲームプログラムの一例である。
1101はゲームプログラム、1102はゲームプログラムの中の問題1、1103は問題2、1104は問題3である。ユーザは問題1を解答し、その解答結果がゲームに影響を与えながらゲームを進行させる。同様に問題2、問題3を解きゲームを進行させる。各問題は1つの問題でもよく、問題をいくつか集めた単元問題等でもよい。
ゲーム一般にあてはまりますが、ロールプレイングゲームの一例として、解答を入力する毎にオブジェクトの状態がその解答の判定結果により変化します。解答入力毎にオブジェクトの状態にプラス、マイナスのポイントを加減する場合は状態が変わります。シューティングゲームの場合は弾丸の数の増減等も考えられます。
それは戦闘能力の強弱であったりします。ユーザはこの解答結果以外にも入力操作でゲームの進行を変える場合もあり得ます。
【0066】
図12は本発明のゲームプログラムの中に解答入力プログラムが組み込まれている場合のフローチャートの一例である。
ユーザがプレイを始めると、ゲームプログラムは問題の解答入力欄を表示する(ステップS1201)、ユーザは問題の解答を入力する(ステップS1202)、ゲームプログラムは解答内容を判定する(ステップ1203)、
ゲームプログラムは判定結果データをゲームに関連づける(ステップS1204)、判定結果データの影響を受けながらゲームを進行させる(ステップ1205)。

解答処理関連部分で作成されるデータはポイントも含まれる。
解答入力部で得られた点数はポイントとしても考えられる。このポイントを複数の解答結果によって増減させ、このポイントを後部プログラムのゲームに取り込んで該ゲームの進行に影響を与える。
例として、ポイントが多ければゲームが有利に運び、ポイントが少なければゲームが不利に運ぶ。それはゲームのキャラクターの体力やエネルギーや攻撃力などの増減とする場合等さまざま考えられる。
ポイントでゲームの状態が影響を受ける場合は、学習者である解答者は苦手な問題の部分が理解できない場合は解答しないで得意な部分だけを解答してポイントを増やすことも考えられる。
それでは不得意な部分は理解しないままになるので、一定の正答率を得られない部分をクリアしない場合は次に進めなくするとか、次回からのポイント取得にハンディをつけるとかプログラムする。
例として第三章の問題がクリアできない場合は条件式をつかって第四章の問題を解答できなくする、あるいは第四章以降の解答の得点を二割減算する等のハンディをつければ頑張って苦手な部分も学習してクリアする動機づけになる。プレイ結果データは点数すなわちポイントも含むものである。
【0067】
本発明では単元問題を問題と記述した場合もある。
各単元問題の処理はプログラムコードのそれぞれの各単元問題の処理関数により解答の処理を行い、これらの処理結果データをゲーム処理関連部に取り込む。
解答処理関連部の入力部1またはゲーム1の入力またはプレイにより変化する変数、例えばSCOREは、解答処理関連部の入力部2またはゲーム2、入力部3またはゲーム3のプレイによっても変化するようプログラムしておき、このSCOREのデータをゲーム処理関連部の育成ゲームのペットの状態を表すデータとしてプログラムする。
この場合、解答処理関連部の各単元の解答結果のSCOREは次の単元のSCOREに関連づけるようプログラムしておく、すなわち、例としてSCIORE増減の結果がー1の場合はペットは以前より悪い状態となり、SCOREが+1の場合はペットは以前より良い状態になる等である。
前記の解答入力または解答プレイの場合では合格点をとれば+1点をSCOREに追加し、不合格点ならばSCOREから1点減算する等の処理も一例である。
このようにして解答処理関連部の各単元問題を次々に解答していくことによりゲーム関連処理部のゲームを進行させる。
【0068】
これは解答処理関連部プログラムとゲーム処理関連プログラムがそれぞれ異なるコンピュータ装置に入っている場合もほぼ同じである。
この場合、解答処理関連部の獲得点数をゲーム処理関連部のSCOREに増減する方法もある。
解答処理関連部またはどちらかのコンピュータ装置の記憶装置に解答処理関連部への読み込み用データを保存しておき、これを単元問題解答処理毎に変化させる。
また、1台のコンピュータ装置の中に解答処理関連ソフトウエアとゲーム関連処理ソフトウエアが別々に入っている場合でも前記2台のコンピュータ装置の場合とほぼ同様であり、1台のコンピュータ装置の中でデータの受け渡しが行われる。
【符号の説明】
【0069】
101 コンピュータ装置
102 コンピュータ装置のバス線
103 コンピュータ装置の制御部
104 コンピュータ装置の記憶部
105 コンピュータ装置の表示部
106 コンピュータ装置の入力部
801 コンピュータ装置
802 通信を表す
803 コンピュータ装置
1101 解答入力プログラム
1102 問題1
1103 問題2
1104 問題3
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12