(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024085692
(43)【公開日】2024-06-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240620BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022200358
(22)【出願日】2022-12-15
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】森口 祐樹
(72)【発明者】
【氏名】馬場 俊宏
(72)【発明者】
【氏名】逵井 真嘉
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088AA11
2C088EB14
2C333AA11
2C333CA16
2C333CA26
2C333CA49
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】主制御CPUは、所定の制御条件の成立を契機として遊技機の遊技状態を時短状態に制御可能である。時短状態は、該時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として終了する場合がある。そして、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了するときの終了タイミングは、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果に応じて異なる。
【選択図】
図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行する遊技機において、
前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、
遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、特定遊技状態があり、
前記特定遊技状態は、該特定遊技状態に制御されてから特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として終了する場合があり、
前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行された場合、該特定回数目の前記特別ゲームに対応する前記特別抽選の結果に応じて、前記特定遊技状態が終了するタイミングが異なることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特別抽選の結果には、複数種類の当りが含まれ、
前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行された場合であって、前記特定回数目の前記特別ゲームに対応する前記特別抽選の結果が当りとなったときには、複数種類の当りのうち何れの当りとなったかに応じて、前記特定遊技状態が終了するタイミングが異なる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記特定遊技状態が終了するときの終了タイミングには、第1終了タイミングと、第2終了タイミングと、があり、
前記第1終了タイミングで前記特定遊技状態が終了するときと、前記第2終了タイミングで前記特定遊技状態が終了するときとでは、前記特定回数目の前記特別ゲームの実行中に異なる演出を実行可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、複数種類の遊技状態に制御可能としたものがある。
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、当選した当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に有利遊技状態(変短状態)に制御するときの有利遊技状態の終了条件を異ならせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このような遊技機では、遊技状態に関する制御についてさらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、特別抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行する遊技機において、前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態には、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態は、該特定遊技状態に制御されてから特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として終了する場合があり、前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行された場合、該特定回数目の前記特別ゲームに対応する前記特別抽選の結果に応じて、前記特定遊技状態が終了するタイミングが異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】(a)は、特別図柄の大当り図柄の種類を示す説明図であり、(b)は、特別図柄の特殊当り図柄の種類を示す説明図であり、(c)は、時短状態の終了条件の種類を示す説明図である。
【
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図5】特別図柄停止時処理を示すフローチャートである。
【
図6】特殊当り終了時処理を示すフローチャートである。
【
図7】時短状態の終了タイミングを示す説明図である。
【
図8】(a)~(c)は、作動回数目の変動ゲームの実行中に実行される最終変動演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備える。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【0009】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0010】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、各種の画像を表示することにより、各種の報知及び演出を実行可能である。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0011】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別当り抽選の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、特別図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
【0012】
以下の説明では、第1特別図柄の特別当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0013】
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、特殊当り結果としての特殊当り図柄と、大当り結果としての大当り図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技が生起される。特殊当り遊技について、詳しくは後述する。また、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が生起される。以下の説明では、特別当り抽選において当選する大当りを「図柄当り」と示す場合があるとともに、特別当り抽選において大当りに当選した場合に生起される大当り遊技を「図柄当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。大当り遊技について、詳しくは後述する。一方、特別当り抽選において特殊当り及び大当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。即ち、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別当り抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。
【0014】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「4」である。
【0015】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起される。
【0016】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0017】
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、第1大入賞口18と、第2大入賞口20と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0018】
第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(
図4参照)。
【0019】
第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(
図4参照)。
【0020】
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口15に入球不能な第1動作状態と、遊技球が第2始動入賞口15に入球可能な第2動作状態と、を取りうる普通可動片16を備える。普通可動片16は、常には第1動作状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に第2動作状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(
図4参照)。
【0021】
第1大入賞口18は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1大入賞口18は、第2始動入賞口15の下方にある。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(
図4参照)。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第1大入賞口18を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第1大入賞口18を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第1特別開閉片19を備える。即ち、本実施形態において、第1特別開閉片19は、第1大入賞口18に遊技球が入球可能な第1動作状態、及び、第1大入賞口18に遊技球が入球不能な第2動作状態を取り得る動作手段に相当する。例えば、第1特別開閉片19は、第1大入賞口18を開閉させる扉状の部材であってもよい。第1特別開閉片19は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第1大入賞口18は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片19を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(
図4参照)。
【0023】
第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
【0024】
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(
図4参照)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第2通路26bに振り分ける第2振分状態とを取りうるように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球のうち、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定通過センサSE5を備える(
図4参照)。特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、特殊当り遊技において第1大入賞口18が開放された場合に、該第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が生起される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に生起される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とを生起可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
【0026】
第2大入賞口20は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2大入賞口20は、第1大入賞口18の下方にある。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(
図4参照)。
【0027】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口20を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第2大入賞口20を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第2特別開閉片21を備える。例えば、第2特別開閉片21は、第2大入賞口20を開閉させる扉状の部材であってもよい。第2特別開閉片21は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2大入賞口20は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。パチンコ遊技機10は、第2特別開閉片21を動作させる手段として、第3ソレノイドSL3を備える(
図4参照)。本実施形態において、大当り遊技では、第2大入賞口20が開放され、該第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。
【0028】
遊技盤YBは、ゲート23を備える。一例として、ゲート23は、第2始動入賞口15の上方にある。ゲート23には、ゲート口23aが形成されている。ゲート口23aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。パチンコ遊技機10は、ゲート口23aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(
図4参照)。ゲート口23aは、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート口23aは、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0029】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。即ち、本実施形態では、左側領域R1aを流下する経路が第1経路R1であり、右側領域R2aを流下する経路が第2経路R2である。
【0030】
遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動入賞口14が開口している。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動入賞口14へ入球する可能性がある。第2経路R2上(右側領域R2a)には、上流から順に、ゲート口23a、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20が開口している。このため、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート口23aへ入球する可能性がある。
【0031】
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することにより左側領域R1aに向かって発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0032】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。本実施形態において、時短状態は、特定遊技状態に相当する。
【0033】
例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
【0034】
特に、本実施形態において、非時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が実質的に第2始動入賞口15に入球し得ない程度に短い時間である。このため、本実施形態において、非時短状態では、左側領域R1aへ遊技球を発射したときの方が右側領域R2aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、非時短状態は、左打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
【0035】
一方、本実施形態において、時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が十分に第2始動入賞口15に入球可能な程度に長い時間である。このため、本実施形態において、時短状態では、右側領域R2aへ遊技球を発射したときの方が左側領域R1aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、時短状態は、右打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
【0036】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技の終了を契機として成立し得る大当り制御条件があるといえる。
【0037】
また、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、複数種類の終了条件がある。
具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件があるといえる。
【0038】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから予め定めた上限実行回数としての作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立するゲーム回数終了条件があるといえる。本実施形態において、作動回数は特定回数に相当する。
【0039】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が確定停止表示された回数が、特殊当り図柄の種類ごとに予め定めた上限停止回数に達したことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、本実施形態の時短状態は、特別ゲームで特殊当り図柄が導出されたことを契機として終了される場合がある。即ち、時短状態が終了する終了条件には、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されたことを契機として成立する特殊当り図柄停止終了条件があるといえる。
【0040】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特殊当り遊技について説明する。
特殊当り遊技は、特殊当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。特殊当り遊技では、第1大入賞口18を開放する役物遊技が行われる。具体的に、役物遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、役物遊技の開始を示すオープニング演出である。役物遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数(本実施形態では、1個)の遊技球が入球する第1開放終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2開放終了条件が成立することによって終了される。役物遊技の開放遊技において、第1大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第1大入賞口18は、開放遊技の開始を契機として開放され、開放遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第1特別開閉片19は、開放遊技の開始を契機として開放状態に動作し、開放遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。また、本実施形態では、役物遊技における開放遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第1大入賞口18を開放する開放遊技の実行中であることを示す開放遊技演出である。その後、役物遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、役物遊技の終了を示すエンディング演出である。
【0041】
そして、本実施形態の特殊当り遊技では、役物遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過した場合、該役物遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が生起される。その後、特殊当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技の終了に伴って終了する。一方、特殊当り遊技は、役物遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過しなかった場合、該役物遊技の終了に伴って終了する。
【0042】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
【0043】
大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数(本実施形態では、10個)の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2特別開閉片21は、ラウンド遊技の開始を契機として開放状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
【0044】
次に、本実施形態における当り図柄(大当り図柄及び特殊当り図柄)の種類について説明する。
本実施形態における大当り図柄には、複数種類の大当り図柄がある。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。また、本実施形態における特殊当り図柄には、複数種類の特殊図柄がある。複数種類の特殊当り図柄には、それぞれ特殊当り遊技の種類が定められている。本実施形態において、当り図柄の種類は、当りの種類としても把握できる。即ち、本実施形態の当りには、複数種類の大当りと、複数種類の特殊当りと、がある。言い換えれば、本実施形態において、特別当り抽選の結果には、複数種類の当りが含まれているといえる。
【0045】
図3(a)に示すように、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA及び図柄ZBの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、30種類の大当り図柄が図柄ZAに、70種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のすべてが図柄ZAに分類されている。
【0046】
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」と示す。また、以下の説明では、大当りZA及び大当りZBの各大当りに基づく大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技ZA」、「大当り遊技ZB」と示す。
【0047】
本実施形態において、大当り遊技ZAでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。また、大当り遊技ZBでは、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。本実施形態において、大当り遊技ZA~ZCの各大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
【0048】
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される。具体的に、大当り遊技ZA,ZBの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず時短状態に制御される。本実施形態において、図柄当りの大当りについて、大当り時の遊技状態とは、特別当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態を指す。
【0049】
また、
図3(b)に示すように、本実施形態において、特別図柄の特殊当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za、図柄Zb、図柄Zc、図柄Zd、及び図柄Zeの5つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の特殊当り図柄のうち、10種類の特殊当り図柄が図柄Zaに、10種類の特殊当り図柄が図柄Zbに、25種類の特殊当り図柄が図柄Zcに、25種類の特殊当り図柄が図柄Zdに、30種類の特殊当り図柄が図柄Zeに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、特殊当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されることはない。
【0050】
以下の説明では、図柄Zaに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZa」と示す。同様に、図柄Zbに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZb」、図柄Zcに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZc」、図柄Zdに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZd」、図柄Zeに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZe」と示す。また、以下の説明では、特殊当りZa、特殊当りZb、特殊当りZc、特殊当りZd、及び特殊当りZeの各特殊当りに基づく特殊当り遊技を、それぞれ「特殊当り遊技Za」、「特殊当り遊技Zb」、「特殊当り遊技Zc」、「特殊当り遊技Zd」、「特殊当り遊技Ze」と示す。
【0051】
本実施形態において、特殊当り遊技の役物遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。また、本実施形態の特殊当り遊技の役物遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路26bに振り分ける第2振分状態と、に動作する。そして、本実施形態では、特殊当り遊技の役物遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当りとなり、該役物遊技の終了後に大当り遊技が生起される。なお、以下の説明では、特殊当り遊技において、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されることを「特定条件」と示す。
【0052】
このように、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zeの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作され、且つ、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な動作パターンで振分シャッタ28が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zeの各特殊当り遊技では、特定条件が成立して大当り遊技が生起され得る。特に、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zeの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で遊技球が第1大入賞口18に入球して第1通路26aを通過するような動作パターンで第1特別開閉片19及び振分シャッタ28が動作される。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zeの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で特定条件が成立して大当り遊技が生起される。
【0053】
以下の説明では、特殊当り遊技Za、特殊当り遊技Zb、特殊当り遊技Zc、特殊当り遊技Zd、及び特殊当り遊技Zeの各特殊当り遊技において特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技Za」、「大当り遊技Zb」、「大当り遊技Zc」、「大当り遊技Zd」、「大当り遊技Ze」と示す。
【0054】
本実施形態において、大当り遊技Zaでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zcでは、役物遊技における1回の開放遊技と、大当り遊技における10回のラウンド遊技とを合わせて、最大で計11回にわたって大入賞口が開放される。大当り遊技Zdでは、ラウンド遊技の上限回数として7回が定められている。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Zdでは、役物遊技における1回の開放遊技と、大当り遊技における7回のラウンド遊技とを合わせて、最大で計8回にわたって大入賞口が開放される。大当り遊技Zeでは、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Zeでは、役物遊技における1回の開放遊技と、大当り遊技における3回のラウンド遊技とを合わせて、最大で計4回にわたって大入賞口が開放される。
【0055】
本実施形態において、大当り遊技Za~Zeの各大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。また、本実施形態において、大当り遊技Za~Zeの各大当り遊技では、各ラウンド遊技で入球可能な遊技球の上限個数として10個が定められている。
【0056】
また、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。具体的に、大当り遊技Za~Zdの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず時短状態に制御される。本実施形態において、役物当りの大当りについて、大当り時の遊技状態とは、特殊当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことで特定条件が成立したときの遊技状態を指す。即ち、役物当りの大当りについて、大当り時の遊技状態とは、遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態である。一方、大当り遊技Zeの終了後には、大当り時の遊技状態に応じて時短状態に制御されるか否かが異なる。大当り時の遊技状態が非時短状態である場合、大当り遊技Zeの終了後には、非時短状態に制御される。一方で、大当り時の遊技状態が時短状態である場合、大当り遊技Zeの終了後には、時短状態に制御される。
【0057】
また、本実施形態において、各大当り遊技には、大当り遊技の終了後に時短状態に制御されるときの時短状態の終了条件のパターンが定められている。具体的に、本実施形態において、時短状態の終了条件のパターンには、第1条件パターンと、第2条件パターンと、第3条件パターンと、を含む複数種類の条件パターンがある。
【0058】
図3(c)に示すように、第1条件パターンでは、ゲーム回数終了条件が成立する作動回数として、第1作動回数(例えば30回)が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、時短状態に制御されてから第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する。また、第1条件パターンでは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として、特殊当り図柄Za,Zc,Zd,Zeが定められているとともに、各特殊当り図柄の上限停止回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊当り図柄Za,Zc,Zd,Zeの何れかが1回導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊当り図柄Zbが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。
【0059】
第2条件パターンでは、ゲーム回数終了条件が成立する作動回数として、第1作動回数よりも多い第2作動回数(例えば10000回)が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、時短状態に制御されてから第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する。また、第2条件パターンでは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として、特殊当り図柄Zaが定められているとともに、特殊当り図柄Zaの上限停止回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊当り図柄Zaが1回導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊当り図柄Zb,Zc,Zd,Zeの各特殊当り図柄が導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。
【0060】
第3条件パターンでは、ゲーム回数終了条件が成立する作動回数として、第2作動回数(例えば10000回)が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、時短状態に制御されてから第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する。また、第3条件パターンでは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として、特殊当り図柄Za,Zb,Zc,Zdが定められているとともに、各特殊当り図柄の上限停止回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊当り図柄Za,Zb,Zc,Zdの何れかが1回導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊当り図柄Zeが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。
【0061】
以下の説明では、終了条件が第1条件パターンであるときの時短状態を第1時短状態と示す場合がある。同様に、以下の説明では、終了条件が第2条件パターンであるときの時短状態を第2時短状態と、終了条件が第3条件パターンであるときの時短状態を第3時短状態と示す場合がある。
【0062】
そして、本実施形態では、大当り遊技ZAの終了後には、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第2条件パターンとなる。また、大当り遊技ZBの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる。
【0063】
大当り遊技Zaの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず時短状態の終了条件が第2条件パターンとなる。大当り遊技Zbの終了後には、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第3条件パターンとなる。大当り遊技Zc,Zdの終了後には、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第2条件パターンとなる。大当り遊技Zeの終了後には、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる。なお、上述したように、大当り遊技Zeが生起された場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、大当り遊技Zeの終了後に非時短状態に制御される。
【0064】
本実施形態において、第2条件パターン及び第3条件パターンは、第1条件パターンと比較して、ゲーム回数終了条件における作動回数として多い回数が定められた条件パターンである。このため、第2条件パターン及び第3条件パターンは、第1条件パターンと比較して、時短状態の終了条件のうちゲーム回数終了条件が成立しにくいという観点で遊技者にとって有利な条件パターンであるといえる。
【0065】
また、本実施形態において、第1条件パターンは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として特殊当り図柄Zeが定められた条件パターンである一方で、第2条件パターン及び第3条件パターンは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として特殊当り図柄Zeが定められていない条件パターンである。そして、本実施形態において、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZeに当選したときには、特殊当り図柄停止終了条件が成立することから、非時短状態中に特殊当り遊技Zeが生起されるため、大当り遊技Zeの終了後には非時短状態に制御される。一方で、時短状態の終了条件として第2条件パターン又は第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZeに当選したときには、特殊当り図柄停止終了条件が成立しないことから、時短状態中に特殊当り遊技Zeが生起されるため、大当り遊技Zeの終了後にも時短状態に制御される。このため、第2条件パターン及び第3条件パターンは、第1条件パターンと比較して、特殊当りZeに関連して時短状態が終了しにくいという観点で遊技者にとって有利な条件パターンであるといえる。
【0066】
さらに、本実施形態において、第2条件パターンは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として特殊当り図柄Zc,Zdが定められていない条件パターンである一方で、第3条件パターンは、特殊当り図柄停止終了条件が成立する特殊当り図柄として特殊当り図柄Zc,Zdが定められた条件パターンである。そして、本実施形態において、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合に特殊当りZc,Zdに当選したときには、特殊当り図柄停止終了条件が成立しないことから、時短状態中に特殊当り遊技Zc,Zdが生起されるため、大当り遊技Zc,Zdの終了後には時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定される。一方で、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZc,Zdに当選したときには、特殊当り図柄停止終了条件が成立することから、非時短状態中に特殊当り遊技Zc,Zdが生起されるため、大当り遊技Zc,Zdの終了後には時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定される。このため、第2条件パターンは、第3条件パターンと比較して、特殊当りZc,Zdに関連して、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されにくいという観点で遊技者にとって有利な条件パターンであるといえる。
【0067】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を表示する演出図柄表示手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0068】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで特殊当り図柄(特殊当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせが導出される。さらに、特別ゲームで時短図柄(時短当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による時短当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0069】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0070】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM41cと示す)とが含まれる。
【0071】
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容を特定可能な情報であってもよい。
【0072】
主制御RAM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RAM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0073】
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段に相当する。
【0074】
主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第1特別開閉片19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第2特別開閉片21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
【0075】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0076】
副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0077】
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出実行手段を制御する演出制御手段に相当する。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
【0078】
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動入賞口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
【0079】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0080】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させた場合、第1始動入賞口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口15に入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動入賞口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0081】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0082】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。
【0083】
一方、第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、当り遊技が生起されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力するとともに、主制御RAM41cに出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41aは、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。
【0084】
主制御CPU41aは、特別ゲームを実行させる処理を行うに際して、最初に、主制御RAM41cに記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0085】
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別当り抽選を行う。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別抽選としての特別当り抽選を行う特別抽選手段に相当する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別当り抽選を行う。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別当り抽選を行う。
【0086】
ここで、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りに当選するか否かを判定する。そして、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、大当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0087】
一方、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている特殊当り判定値と一致するか否かを判定することにより、特殊当りに当選するか否かを判定する。
【0088】
このとき、主制御CPU41aは、第1特別当り抽選と第2特別当り抽選とで異なる特殊当り判定値を用いて特殊当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別当り抽選で特殊当りに当選する確率と、第2特別当り抽選で特殊当りに当選する確率とが異なる。具体的に、本実施形態において、第2特別当り抽選では、第1特別当り抽選と比較して、高い確率で特殊当りに当選するように特殊当り判定値が振り分けられている。特に、本実施形態では、第2特別当り抽選において特殊当りに当選可能となる一方で、第1特別当り抽選において特殊当りに当選しないように特殊当り判定値が振り分けられている。
【0089】
特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致する場合、主制御CPU41aは、特殊当り変動処理を行う。特殊当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特殊当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0090】
特別当り乱数の値が大当り判定値及び特殊当り判定値の何れとも一致しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、はずれ図柄としての特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0091】
そして、主制御CPU41aは、特別ゲームにて導出される確定停止図柄を決定すると、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU41aは、確定停止図柄として大当り図柄を決定した場合、大当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、確定停止図柄として特殊当り図柄を決定した場合、特殊当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、確定停止図柄としてはずれ図柄を決定した場合、はずれ用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0092】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。
【0093】
そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。これにより、主制御CPU41aは、特別当り抽選の結果が大当りとなったときには、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させる。主制御CPU41aは、特別当り抽選の結果が特殊当りとなったときには、特別ゲームにおいて特殊当り図柄を導出させる。主制御CPU41aは、特別当り抽選の結果がはずれとなったときには、特別ゲームにおいてはずれ図柄を導出させる。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0094】
次に、主制御CPU41aが行う特殊当り遊技を生起させるための特殊当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当りの特別ゲームの終了後に特殊当り処理を行う。特殊当り処理において、主制御CPU41aは、当選した特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく特殊当り遊技を生起させる。これにより、本実施形態では、特別当り抽選の結果が特殊当りとなったときには、特別ゲームで特殊当り図柄が導出された後に特殊当り遊技が生起される。
【0095】
最初に、主制御CPU41aは、役物遊技におけるオープニング時間の計測を開始するとともに、特殊当り遊技における役物遊技の開始を特定可能な情報(以下、役物遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0096】
主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、特殊当りの種類に応じた動作パターンに基づいて第1大入賞口18を開放させるように第2ソレノイドSL2を制御することにより開放遊技を開始させる。このとき、主制御CPU41aは、開放遊技の開始に伴って、特定通過センサSE5による遊技球の検知を有効とする検知有効期間を開始させるように制御する。またこのとき、主制御CPU41aは、開放遊技の開始を特定可能な情報(以下、開放開始コマンド)を生成して出力バッファにセットする。さらに、主制御CPU41aは、特殊当り処理において、特殊当り遊技における役物遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
【0097】
その後、主制御CPU41aは、第1開放終了条件又は第2開放終了条件が成立すると、第1大入賞口18を閉鎖させるように第2ソレノイドSL2を制御することにより開放遊技を終了させる。このとき、主制御CPU41aは、開放遊技の終了に伴って、検知有効期間を終了させるように制御する。またこのとき、主制御CPU41aは、開放遊技の終了を特定可能な情報(以下、開放終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。続いて、主制御CPU41aは、役物遊技におけるエンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、特殊当り遊技における役物遊技の終了を特定可能な情報(以下、役物遊技終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0098】
また、主制御CPU41aは、役物遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、役物遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
【0099】
そして、主制御CPU41aは、検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、役物遊技の終了後に後述する大当り処理を行う。即ち、主制御CPU41aは、検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合に、特定条件が成立したと判定する。その後、主制御CPU41aは、大当り処理の終了に伴って特殊当り処理を終了する。一方、主制御CPU41aは、検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていない場合、役物遊技の終了後に大当り処理を行うことなく特殊当り処理を終了する。
【0100】
また、主制御CPU41aは、検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、検知有効コマンドを副制御基板50へ出力する。一方で、主制御CPU41aは、検知有効期間外に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、検知無効コマンドを副制御基板50へ出力する。
【0101】
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を生起させるための大当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当り遊技の役物遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合、該役物遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、本実施形態では、役物の当り抽選に当選したときには、役物遊技の終了後に大当り遊技が生起される。また、主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、本実施形態では、特別当り抽選の結果が大当りとなったときには、特別ゲームで大当り図柄が導出された後に大当り遊技が生起される。
【0102】
大当り処理において、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0103】
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。
【0104】
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【0105】
主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、非時短状態に制御する。主制御CPU41aは、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、時短状態に制御する。
【0106】
また、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている条件パターンフラグに所定の値を設定することにより、時短状態の終了条件を設定可能である。具体的に、主制御CPU41aは、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第1条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第2条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第3条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新した場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0107】
ここで、時短状態に制御するときの処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させる場合、大当りの種類と、大当り時の遊技状態と、に応じて作動フラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を契機として時短状態に制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、大当りの種類と、大当り時の遊技状態と、に基づいて、大当り遊技の終了後に時短状態に制御するか否かを特定する。そして、大当り遊技の終了後に時短状態に制御する場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了に伴って時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。
【0108】
また、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に時短状態に制御する場合、大当りの種類と、大当り時の遊技状態と、に応じて条件パターンフラグの値を更新する。具体的に、主制御CPU41aは、大当りの種類と、大当り時の遊技状態と、に基づいて、大当り遊技の終了後に時短状態に制御するときの条件パターンを特定する。そして、大当り遊技の終了後に時短状態に制御する場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了に伴って特定した条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
【0109】
上述したように、本実施形態では、特殊当り遊技において検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として、役物当りに基づく大当り遊技が生起される。そして、役物当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、主制御CPU41aは、特殊当り遊技における検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として時短状態を付与する制御が可能である。本実施形態では、特殊当り遊技における検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知されることが、付与条件に相当する。また、本実施形態では、時短状態が、付与条件が成立したことを契機として付与される特典に相当する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、予め定めた付与条件が成立したことを契機として特典を付与する特典付与手段として機能する。
【0110】
そして、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技の終了後に時短状態に制御されるか否か、及び、時短状態に制御されるときの条件パターンは、遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態に応じて異なる。即ち、本実施形態において、付与条件が成立したことを契機として付与される特典は、付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なるといえる。
【0111】
主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたことを契機として特別図柄停止時処理を実行することにより、時短状態を終了させる制御が可能である。
【0112】
図5に示すように、特別図柄停止処理において、主制御CPU41aは、最初に時短状態中であるか否かを判定する(ステップSa1)。時短状態中ではない場合(ステップa1:NO)、主制御CPU41aは、特別図柄停止処理を終了する。一方、時短状態中である場合(ステップSa1:YES)、主制御CPU41aは、停止された特別図柄が特殊当り図柄であるか否かを判定する(ステップSa2)。
【0113】
停止された特別図柄が特殊当り図柄である場合(ステップSa2:YES)、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に記憶されている特殊当り終了時更新フラグをON状態に設定する(ステップSa3)。その後、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に記憶されている特殊当り停止回数を更新する(ステップSa4)。本実施形態において、特殊当り停止回数は、特殊当り図柄の種類ごとに該特殊当り図柄が停止された回数を特定可能な情報である。ステップSa4の処理において、主制御CPU41aは、今回の特別ゲームで導出された特殊当り図柄の種類を特定するとともに、特定した特殊当り図柄について、該特殊当り図柄が停止された回数を1加算するように特殊当り停止回数を更新する。
【0114】
続いて、主制御CPU41aは、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しているか否かを判定する(ステップSa5)。ステップSa5の処理において、主制御CPU41aは、条件パターンフラグの値から現在の条件パターンを特定することにより、特殊当り図柄の種類ごとに、特殊当り図柄停止終了条件における上限停止回数として定められた回数を特定する。そして、主制御CPU41aは、各特殊当り図柄のうち少なくとも1つの特殊当り図柄について、該特殊当り図柄が停止された回数が上限停止回数に達している場合には、特殊当り図柄停止終了条件が成立したと判定する。一方、主制御CPU41aは、各特殊当り図柄のすべてについて、該特殊当り図柄が停止された回数が上限停止回数に達していない場合には、特殊当り図柄停止終了条件が成立していないと判定する。
【0115】
特殊当り停止回数が上限停止回数に達している場合(ステップSa5:YES)、即ち、特殊当り図柄停止終了条件が成立している場合、主制御CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、時短状態を終了させるように制御する(ステップSa6)。続いて、主制御CPU41aは、時短状態の制御に関する各種の情報を消去する(ステップSa7)。具体的に、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内に記憶されている条件パターンフラグの値、特殊当り終了時更新フラグの値、特殊当り停止回数、及び後述するゲーム回数を消去する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄停止時処理を終了する。一方、特殊当り停止回数が上限停止回数に達していない場合(ステップSa5:NO)、即ち、特殊当り図柄停止終了条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、時短状態を終了させることなく、特別図柄停止時処理を終了する。
【0116】
一方、停止された特別図柄が特殊当り図柄ではない場合(ステップSa2:NO)、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に記憶されているゲーム回数を更新する(ステップSa8)。本実施形態において、ゲーム回数は、時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数を特定可能な情報である。
【0117】
続いて、主制御CPU41aは、ゲーム回数が作動回数に達しているか否かを判定する(ステップSa9)。ステップSa9の処理において、主制御CPU41aは、条件パターンフラグの値から現在の条件パターンを特定することにより、ゲーム回数終了条件における作動回数として定められた回数を特定する。そして、主制御CPU41aは、ゲーム回数が作動回数に達している場合には、回数終了条件が成立したと判定する。一方、主制御CPU41aは、ゲーム回数が作動回数に達していない場合には、回数終了条件が成立していないと判定する。
【0118】
ゲーム回数が作動回数に達している場合(ステップSa9:YES)、即ち、回数終了条件が成立している場合、主制御CPU41aは、時短状態を終了させるように制御する(ステップSa6)。その後、主制御CPU41aは、時短状態の制御に関する各種の情報を消去し(ステップSa7)、特別図柄停止処理を終了する。一方、ゲーム回数が作動回数に達していない場合(ステップSa9:NO)、即ち、回数終了条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、時短状態を終了させることなく、特別図柄停止処理を終了する。
【0119】
以上のように、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄停止処理を実行することにより、回数終了条件が成立したことを契機として、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングで時短状態を終了させる制御が可能である。本実施形態において、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングは、第1終了タイミングに相当する。即ち、本実施形態において、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了するときの終了タイミングには、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングである第1終了タイミングがある。
【0120】
また、主制御CPU41aは、特殊当り遊技の終了を契機として特殊当り終了時処理を実行することにより、時短状態を終了させる制御が可能である。
図6に示すように、特殊当り終了時処理において、主制御CPU41aは、最初に時短状態中であるか否かを判定する(ステップSb1)。時短状態中ではない場合(ステップb1:NO)、主制御CPU41aは、特殊当り終了時処理を終了する。一方、時短状態中である場合(ステップSb1:YES)、主制御CPU41aは、特殊当り終了時更新フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップSb2)。
【0121】
特殊当り終了時更新フラグがON状態である場合(ステップSb2:YES)、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されているゲーム回数を更新する(ステップSb3)。続いて、主制御CPU41aは、ゲーム回数が作動回数に達しているか否かを判定する(ステップSb4)。ゲーム回数が作動回数に達している場合(ステップSb4:YES)、即ち、回数終了条件が成立している場合、主制御CPU41aは、時短状態を終了させるように制御する(ステップSb5)。その後、主制御CPU41aは、時短状態の制御に関する各種の情報を消去し(ステップSb6)、特殊当り終了時処理を終了する。一方、ゲーム回数が作動回数に達していない場合(ステップSb4:NO)、即ち、回数終了条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、時短状態を終了させることなく、特殊当り終了時処理を終了する。なお、特殊当り終了時処理におけるステップSb3~Sb6の処理は、特別図柄停止処理におけるステップSa6~Sa9の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【0122】
以上のように、本実施形態では、主制御CPU41aが特殊当り終了時処理を実行することにより、回数終了条件が成立したことを契機として、特殊当り遊技が終了したタイミングで時短状態を終了させる制御が可能である。本実施形態において、特殊当り遊技が終了したタイミングは、第2終了タイミングに相当する。即ち、本実施形態において、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了するときの終了タイミングには、特殊当り遊技が終了したタイミングである第2終了タイミングがある。
【0123】
また、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を契機として時短状態を終了させるように制御する。即ち、主制御CPU41aは、大当り終了条件の成立を契機として時短状態を終了させるように制御する。そして、主制御CPU41aは、大当り終了条件の成立を契機として時短状態を終了させる場合、特別図柄停止処理におけるステップSa7及び特殊当り停止時処理におけるステップSb6と同様にして、時短状態の制御に関する各種の情報を消去する。
【0124】
以上のような制御により、本実施形態において、主制御CPU41aは、遊技の状況に応じて異なるタイミングで時短状態を終了させる制御が可能である。
具体的には、
図7に示すように、作動回数目の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームではないときには、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する(
図7の(A))。即ち、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、該作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が大当りであるときには、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する。言い換えれば、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、該作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が大当りとなったときには、当り遊技が生起されるよりも前に時短状態が終了する。また、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、該作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果がはずれであるときにも、大当りであるときと同様に、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する。
【0125】
作動回数目の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームであり、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しているときには、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する(
図7の(B))。即ち、作動回数目の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームであるときであっても、特殊当り図柄停止終了条件が成立したときには、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する。
【0126】
作動回数目の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームではなく、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しておらず、特殊当り遊技において検知有効期間内に遊技球が特定領域を通過したときには、役物当りに基づく大当り遊技の開始時に時短状態が終了する(
図7の(C))。
【0127】
作動回数目の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームではなく、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しておらず、特殊当り遊技において検知有効期間内に遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技の終了時に時短状態が終了する(
図7の(D))。言い換えれば、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、該作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りとなったときには、当り遊技が生起された後に時短状態が終了する。
【0128】
作動回数目以外の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームであり、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しているときには、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する(
図7の(E))。即ち、作動回数目以外の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームであり、特殊当り図柄停止終了条件が成立したときには、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに時短状態が終了する。
【0129】
作動回数目以外の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームであり、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しておらず、特殊当り遊技において検知有効期間内に遊技球が特定領域を通過したときには、役物当りに基づく大当り遊技の開始時に時短状態が終了する(
図7の(F))。
【0130】
作動回数目以外の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが特殊当りの特別ゲームであり、特殊当り停止回数が上限停止回数に達しておらず、特殊当り遊技において検知有効期間内に遊技球が特定領域を通過しなかったときには、時短状態が終了しない(
図7の(G))。
【0131】
作動回数目以外の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームが大当りの特別ゲームであるときには、大当り遊技の開始時に時短状態が終了する(
図7の(H))。
作動回数目以外の特別ゲームが実行された場合であって、該特別ゲームがはずれの特別ゲームであるときには、時短状態が終了しない(
図7の(I))。
【0132】
このように、本実施形態では、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、該作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が大当り又は特殊当りの何れかとなったときには、大当り及び特殊当りのうち何れの当りとなったかに応じて、時短状態が終了するタイミングが異なる。即ち、本実施形態では、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行された場合、該作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果に応じて、時短状態が終了するタイミングが異なる場合がある。
【0133】
また、本実施形態では、特殊当り図柄停止終了条件の成立を契機として時短状態が終了する場合、時短状態が終了するタイミングは、特殊当りの特別ゲームが作動回数目の特別ゲームであるときと、特殊当りの特別ゲームが作動回数目以外の特別ゲームであるときと、で同一である。
【0134】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0135】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。例えば、本実施形態では、非時短状態であるときには、普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選しない一方で、時短状態であるときには普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
【0136】
続いて、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、時短状態であるときには非時短状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
【0137】
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
【0138】
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた動作態様で普通可動片16を第2動作状態に動作させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。
【0139】
このような普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り処理により、主制御CPU41aは、時短状態である場合には、非時短状態であるときと比較して、第2始動入賞口15に遊技球が入球しやすくなるように普通可動片16を動作させる。
【0140】
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1始動入賞口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2始動入賞口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0141】
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート23を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0142】
次に、副制御CPU50aが行う各種の処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種の処理を実行する。
【0143】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させることにより特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0144】
具体的に、副制御CPU50aは、大当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特殊当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0145】
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0146】
その後、副制御CPU50aは、特別図柄の確定停止時間が経過したことを契機として、演出図柄の確定停止表示を終了させることにより、演出ゲームを終了させるように演出表示装置12を制御する。
【0147】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動フラグに記憶させるとともに、入力した遊技状態コマンドから特定した条件パターンを特定可能な値を副制御RAM50cの副条件パターンフラグに記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態及び設定されている条件パターンを特定可能である。
【0148】
次に、特定期間内に大当り遊技が生起された回数(以下、連荘数と示す)と、特定期間内に獲得した賞球数(以下、獲得賞球数と示す)を計数するための副制御CPU50aの制御について説明する。なお、ここでいう「獲得した賞球数」とは、「賞球の付与条件の成立を契機として付与された賞球の数」と同義である。
【0149】
本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技開始コマンドを入力する毎に、副制御RAM50c内の連荘数カウンタの値を更新する。また、副制御CPU50aは、第1大入賞コマンドを入力する毎に、副制御RAM50c内の獲得賞球数カウンタの値を更新する。同様に、副制御CPU50aは、第2大入賞コマンドを入力する毎に、副制御RAM50c内の獲得賞球数カウンタの値を更新する。
【0150】
一方、副制御CPU50aは、非時短状態において第1特別ゲームが実行されたことを契機として、連荘数カウンタの値を初期化する連荘数初期化処理を実行するとともに、獲得賞球数カウンタの値を初期化する獲得賞球数初期化処理を実行する。
【0151】
このような制御により、本実施形態の副制御CPU50aは、大当り遊技が生起されたときから、その後に非時短状態において第1特別ゲームが実行されるまでの間に生起された大当り遊技の回数を特定可能となる。また、このような制御により、本実施形態の副制御CPU50aは、大当り遊技が生起されたときから、その後に非時短状態において第1特別ゲームが実行されるまでの間に獲得した賞球数を特定可能となる。即ち、本実施形態において、特定期間とは、大当り遊技が生起されたときから、その後に非時短状態において第1特別ゲームが実行されるまでの期間である。
【0152】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な最終変動演出について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
本実施形態において、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームの実行中に最終変動演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態の最終変動演出は、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームの実行中に実行される演出である。
【0153】
図8に示すように、副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームの変動内容に応じて異なる演出内容で最終変動演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームがはずれの特別ゲームである場合、最終変動演出として、リザルト演出を実行させるように制御する。副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームである場合、最終変動演出として、リザルト演出及び逆転大当り演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームの実行中において、リザルト演出の終了後に逆転大当り演出を実行させるように制御する。副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームが特殊当りの特別ゲームである場合、最終変動演出として、リザルト演出及びラストチャンス演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームの実行中において、リザルト演出の終了後にラストチャンス演出を実行させるように制御する。
【0154】
図8(a)に示すように、リザルト演出は、時短状態が終了することを示唆する態様で実行される演出である。具体的に、リザルト演出では、時短状態が終了することを示唆する終了示唆情報が演出表示装置12に表示される。終了示唆情報は、例えば「RUSH終了…」の文字列を模した画像である。また、リザルト演出は、特定期間内に生起された大当り遊技の回数である連荘数と、特定期間内に獲得した賞球数である獲得賞球数と、を報知する態様で実行される演出である。具体的に、リザルト演出では、連荘数を示す連荘数情報と、獲得賞球数を示す獲得賞球数情報と、が演出表示装置12に表示される。連荘数情報は、例えば「大当り回数XX回」の文字列を模した画像である。また、獲得賞球数情報は、例えば「獲得球数YYYY球」の文字列を模した画像である。
【0155】
図8(b)に示すように、逆転大当り演出は、作動回数目の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることを報知する演出である。具体的に、逆転大当り演出では、大当り図柄が導出されることを報知する大当り報知画像が表示される。大当り報知画像は、例えば「大当り!」の文字列を模した画像である。
【0156】
図8(c)に示すように、ラストチャンス演出は、作動回数目の特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されることを報知する演出である。また、本実施形態では、特殊当り遊技における検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が生起されるため、ラストチャンス演出は、大当り遊技が生起されることを示唆する演出としても把握できる。具体的に、ラストチャンス演出では、特殊当り図柄が導出されることを報知する特殊当り報知画像が表示される。特殊当り報知画像は、例えば「ラストチャンス!」の文字列を模した画像である。
【0157】
以上のような制御により、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果に応じて異なる演出が実行される。また、上述のように、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が、はずれ又は大当りであるときには、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングで時短状態が終了する一方で、特殊当りであるときには、特殊当り遊技が終了したタイミングで時短状態が終了することがある。このため、本実施形態では、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングで時短状態が終了するときと、特殊当り遊技が終了したタイミングで時短状態が終了するときとで、作動回数目の特別ゲームの実行中に異なる演出を実行可能であるといえる。
【0158】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果に応じて時短状態が終了するタイミングを多様化することができる。このため、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果にかかわらず同じタイミングで時短状態を終了させる場合と比較して、遊技者を飽きさせずに遊技を楽しませることができる。
【0159】
(2)本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が当りとなった場合に、当りの種類に応じて時短状態が終了するタイミングを多様化することができる。このため、本実施形態では、さらに遊技者を飽きさせずに遊技を楽しませることができる。
【0160】
(3)本実施形態において、作動回数目の特別ゲームの実行中には、時短状態が終了するタイミングに応じて異なる演出内容で最終変動演出を実行可能である。このため、本実施形態では、遊技の流れと実行される演出とを関連付けて遊技者を楽しませることができる。また、これによれば、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームの実行中に実行される最終変動演出の内容から、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果を推測する楽しみを与えることができる。
【0161】
(4)本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技が生起される場合、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態は、遊技球が特定通過センサSE5により検知される特定条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる場合がある。また、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果に応じて時短状態が終了するタイミングが多様化される。このため、本実施形態では、時短状態が終了するタイミングと、特定条件が成立するタイミングとの関係も多様化される。したがって、遊技者を飽きさせずに遊技を楽しませることができる。
【0162】
(5)特に、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果がはずれ又は大当りのときには、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングで時短状態が終了する一方で、特殊当りのときには、特殊当り遊技が終了したタイミングで時短状態が終了することがある。これによれば、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選において特殊当りに当選した場合であっても、時短状態中に特定条件を成立させることができる。したがって、本実施形態では、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選において特殊当りに当選した場合には、常に非時短状態に制御された後に特殊当り遊技が生起される場合と比較して、特定条件が成立するときの遊技状態を多様化することができる。
【0163】
(6)本実施形態によれば、特殊当り図柄停止終了条件が成立したことを契機として時短状態が終了する場合には、特殊当り図柄停止終了条件が成立した特別ゲームが作動回数目の特別ゲームであるか否かにかかわらず同一のタイミングで時短状態が終了する。このため、本実施形態では、特殊当り図柄停止終了条件が成立したときには、作動回数目の特別ゲームであるか否かにかかわらず、一定の遊技性で遊技を楽しませることができる。
【0164】
(7)例えば、本実施形態では、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊当り図柄Zbが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。このため、本実施形態では、原則として、特殊当り遊技Zbにおいて特定条件が成立するときには、時短状態中に特定条件が成立することになる。しかしながら、仮に、作動回数目の特別ゲームで特殊当り図柄Zbが導出される場合に、該特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングで時短状態が終了されると、特殊当り遊技Zbにおいては、非時短状態中に特定条件が成立することになる。即ち、時短状態の終了条件として同じ第1条件パターンが設定されている場合であっても、作動回数目以外の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りZbであるときと、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りZbであるときとで、特定条件が成立するときの遊技状態が異なってしまうことがあり得る。これに対し、本実施形態において、主制御CPU41aは、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りであるときには、特別ゲームで特別図柄が導出されたタイミングで時短状態を終了させることなく、特殊当り遊技の終了後に時短状態を終了させる制御が可能である。このため、本実施形態では、時短状態の終了条件として同じ第1条件パターンが設定されている場合に、作動回数目以外の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りZbであるときと、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りZbであるときとで、同一の遊技状態において特定条件を成立させることができる。これによれば、本実施形態では、作動回数目以外の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りであるときと、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果が特殊当りであるときとで、同一の遊技性で遊技を行わせることができる。
【0165】
(8)時短状態の終了条件が第2条件パターン又は第3条件パターンであるときには、第1条件パターンであるときと比較して、ゲーム回数終了条件における作動回数が多い。このため、時短状態の終了条件として第2条件パターン又は第3条件パターンが設定されたときには、ゲーム回数終了条件が成立して時短状態が終了するよりも前に特殊当りに当選することに期待させることができる。
【0166】
(9)時短状態中に特殊当り遊技Zeにおいて特定条件が成立したときには、大当り遊技Zeの終了後に時短状態に制御される一方で、非時短状態中に特殊当り遊技Zeにおいて特定条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に非時短状態に制御される。また、時短状態の終了条件が第1条件パターンであるときには、特殊当り図柄Zeが導出されたことを契機として時短状態が終了する一方で、第2条件パターン又は第3条件パターンであるときには、特殊当り図柄Zeが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。このため、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されているときに特殊当りZeに当選したときには、特殊当り遊技Zeの終了後に非時短状態に制御される一方で、第2条件パターン又は第3条件パターンが設定されているときに特殊当りZeに当選したときには、特殊当り遊技Zeの終了後にも時短状態に制御されることがある。したがって、時短状態の終了条件として第2条件パターン又は第3条件パターンが設定されたときには、特殊当りZeに当選した場合であっても時短状態が継続することに期待させることで、安心して遊技を楽しませることができる。
【0167】
(10)時短状態の終了条件として第1条件パターン又は第2条件パターンが設定されているときに特殊当りZbに当選したときには、時短状態中に特殊当り遊技Zbが生起される。このため、特殊当り遊技Zbにおいて特定条件が成立して大当り遊技Zbが生起されたときには、該大当り遊技Zbの終了後に時短状態に制御されるとともに時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定される。一方、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されているときに特殊当りZbに当選したときには、特殊当り図柄停止終了条件が成立することにより、非時短状態中に特殊当り遊技Zbが生起される。このため、特殊当り遊技Zbにおいて特定条件が成立して大当り遊技Zbが生起されたときには、該大当り遊技Zbの終了後に時短状態に制御されるとともに時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定される。これによれば、時短状態の終了条件として第1条件パターン又は第2条件パターンが設定されているときに特殊当りZbに当選したときには、大当り遊技Zbの終了後に時短状態の終了条件として第1条件パターンよりも時短状態が終了しにくい第3条件パターンが設定される。このため、時短状態が長く続くことに期待する遊技者の興趣を向上できる。一方で、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されているときに特殊当りZbに当選したときには、大当り遊技Zbの終了後に時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定される。これによれば、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されることの希少価値を高めることができるため、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されたときの興趣をさらに向上できる。
【0168】
(11)時短状態の終了条件として第1条件パターン又は第3条件パターンが設定されているときに特殊当りZc,Zdに当選したときには、特殊当り図柄停止終了条件が成立することにより、非時短状態中に特殊当り遊技Zc,Zdが生起される。このため、特殊当り遊技Zc,Zdにおいて特定条件が成立して大当り遊技Zc,Zdが生起されたときには、該大当り遊技Zc,Zdの終了後に時短状態に制御されるとともに時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定される。一方、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているときに特殊当りZc,Zdに当選したときには、時短状態中に特殊当り遊技Zc,Zdが生起される。このため、特殊当り遊技Zc,Zdにおいて特定条件が成立して大当り遊技Zc,Zdが生起されたときには、該大当り遊技Zc,Zdの終了後に時短状態に制御されるとともに時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定される。これによれば、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているときに特殊当りZc,Zdに当選したときには、大当り遊技Zc,Zdの終了後にも時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定される。このため、時短状態の終了条件として、第1条件パターンよりも有利な第2条件パターンが長く設定されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。一方で、時短状態の終了条件として第1条件パターン又は第3条件パターンが設定されているときに特殊当りZc,Zdに当選したときには、大当り遊技Zc,Zdの終了後に時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定される。これによれば、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されることの希少価値を高めることができるため、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されたときの興趣をさらに向上できる。
【0169】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0170】
・最終変動演出の演出内容は、適宜変更してもよい。最終変動演出は、演出表示装置12による表示演出でなくてもよく、スピーカSPによる音声演出であってもよいし、装飾ランプLAによる発光演出であってもよい。また、最終変動演出は、表示演出と、音声演出と、発光演出と、のうち一部又は全部の組み合わせによる演出であってもよい。
【0171】
・リザルト演出で報知する内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、特定期間内に所定条件が成立した場合、リザルト演出において、所定条件の成立以降に生起された大当り遊技の回数を連荘数として報知するようにしてもよいし、所定条件の成立以降に獲得した賞球数を獲得賞球数として報知するようにしてもよい。例えば、所定条件は、所定の操作手段が操作されることであってもよい。また例えば、所定条件は、特定期間内における連荘数が所定回数に達したことであってもよいし、特定期間内における獲得賞球数が所定数に達したことであってもよい。また例えば、所定条件は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に復電したことであってもよい。
【0172】
・主制御CPU41aは、特定期間内に規定条件が成立した場合、リザルト演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、規定条件は、所定期間内に生起された大当り遊技の回数に基づいて成立する条件であってもよいし、所定期間内に獲得した賞球数に基づいて成立する条件であってもよい。所定期間は、特定期間と同一の期間であってもよいし、異なる期間であってもよい。また、主制御CPU41aは、特定期間内に規定条件が成立したことを契機として、リザルト演出とは異なる特定報知を実行させるように制御してもよい。特定報知は、連荘数及び獲得賞球数にかかわらず同一の報知態様で実行されるようにしてもよい。
【0173】
・副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合であっても、ラストチャンス演出を実行可能に制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、ラストチャンス演出の演出内容により、実行中の特別ゲームが特殊当りとなる特別ゲームであるか否かを示唆するように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、ラストチャンス演出の演出内容により、実行中の特別ゲームが何れの特殊当りとなる特別ゲームであるかを示唆するように制御してもよい。
【0174】
・作動回数目の特別ゲームの実行中に最終変動演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。即ち、副制御CPU50aは、作動回数目の特別ゲームの実行中と、作動回数目以外の特別ゲームの実行中とで、同一の演出を実行させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、ゲーム回数終了条件の成立を契機として時短状態が終了された場合に、作動回数目の特別ゲームの次の特別ゲームの実行中にリザルト演出を実行させるように制御してもよい。
【0175】
・時短状態に制御される制御条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、特別ゲームで所定の時短当り図柄が導出されたことを契機として、該特別ゲームの終了後に当り遊技を生起させることなく時短状態に制御可能であってもよい。言い換えれば、主制御CPU41aは、特別当り抽選において時短当りに当選したことを契機として、特別ゲームの終了後に当り遊技を生起させることなく時短状態に制御可能であってもよい。即ち、時短状態に制御される制御条件には、特別当り抽選において時短当りに当選する時短当り制御条件を含んでいてもよい。また、主制御CPU41aは、非時短状態において大当り遊技が生起されることなく所定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、所定回数目の特別ゲームの終了後に時短状態に制御可能であってもよい。即ち、時短状態に制御される制御条件には、非時短状態において大当り遊技が生起されることなく所定回数の特別ゲームが実行される回数制御条件を含んでいてもよい。
【0176】
・時短状態の種類は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態には、普通図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の確率変動制御、及び動作時間延長制御のうち、1又は複数の制御の内容が異なる複数種類の時短状態が含まれていてもよい。この場合、主制御CPU41aは、成立した時短状態の制御条件の種類に応じて、制御する時短状態の種類を異ならせてもよい。例えば、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したときと、時短当り制御条件が成立したときと、回数制御条件が成立したときとで、制御する時短状態の種類を異ならせてもよい。また、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立した場合に、大当りの種類に応じて制御する時短状態の種類を異ならせてもよいし、時短当り制御条件が成立した場合に、時短当りの種類に応じて制御する時短状態の種類を異ならせてもよい。
【0177】
・主制御CPU41aは、特殊当りに当選したときの遊技状態に基づいて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態を特定してもよい。
・特殊当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、各特殊当りについて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かを変更してもよいし、時短状態に制御されるときに設定される時短状態の終了条件の条件パターンを変更してもよい。
【0178】
・時短状態の終了条件の条件パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態に制御されるときの時短状態の終了条件の条件パターンとして、1種類の条件パターンのみを備えるようにしてもよい。
【0179】
・各条件パターンにおいて、ゲーム回数終了条件を設定するか否か、及びゲーム回数終了条件における作動回数は適宜変更してもよい。
・各条件パターンにおいて、特殊当り図柄停止終了条件の対象となる特殊当り図柄の種類及び上限停止回数は適宜変更してもよい。このとき、特殊当り図柄停止終了条件における所定の特殊当り図柄の上限停止回数を極めて多い回数(例えば、1000回)としたり、ゲーム回数終了条件における作動回数以上の回数としたりすることにより、実質的に所定の特殊当り図柄について特殊当り図柄停止終了条件が成立しない条件パターンを設けてもよい。また、特殊当り図柄停止終了条件が設定されていない条件パターンを設けてもよい。
【0180】
・各条件パターンにおいて、大当り終了条件、ゲーム回数終了条件、及び特殊当り図柄停止終了条件の何れとも異なる終了条件を設定してもよい。例えば、主制御CPU41aは、特殊当り遊技が終了したことを契機として時短状態を終了させるようにしてもよい。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、特殊当り遊技の終了を契機として終了する特殊当り終了条件があってもよい。即ち、特殊当り遊技において、特定条件が成立したときには大当り終了条件の成立を契機として大当り遊技の開始時に時短状態が終了する一方で、特定条件が成立しなかったときには特殊当り終了条件の成立を契機として特殊当り遊技の終了時に時短状態が終了するようにしてもよい。
【0181】
・各終了条件が成立した場合に時短状態が終了するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、ゲーム回数終了条件が成立した場合に、作動回数目の特別ゲームの開始時に時短状態を終了させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、ゲーム回数終了条件が成立したときには、作動回数目の特別ゲームに対応する特別当り抽選の結果にかかわらず同一のタイミングで時短状態を終了させるようにしてもよい。
【0182】
・作動回数目の特別ゲームにおいて特殊当りに当選した場合に時短状態が終了するタイミングは、特殊当りの種類に応じて異なるようにしてもよい。例えば、主制御CPU41aは、作動回数目の特別ゲームにおいて特殊当りZaに当選したときには、特別ゲームの終了時に時短状態を終了させるように制御する一方で、作動回数目の特別ゲームにおいて特殊当りZb~Zeに当選したときには、特殊当り遊技の終了時に時短状態を終了させるように制御してもよい。
【0183】
・特別図柄に大当り図柄を含まないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、第1特別図柄に特殊当り図柄を含むようにするとよい。即ち、第1特別当り抽選及び第2特別当り抽選の何れにおいても、特殊当りに当選して特殊当り遊技において特定条件が成立することで大当り遊技が生起されるようにしてもよい。
【0184】
・パチンコ遊技機10の時短状態として、2種類以上の時短状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0185】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0186】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0187】
(付記1)特別抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行する遊技機において、前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態には、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態は、該特定遊技状態に制御されてから特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として終了する場合があり、前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行された場合、該特定回数目の前記特別ゲームに対応する前記特別抽選の結果に応じて、前記特定遊技状態が終了するタイミングが異なることを特徴とする遊技機。
【0188】
(付記2)前記特別抽選の結果には、複数種類の当りが含まれ、前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行された場合であって、前記特定回数目の前記特別ゲームに対応する前記特別抽選の結果が当りとなったときには、複数種類の当りのうち何れの当りとなったかに応じて、前記特定遊技状態が終了するタイミングが異なる付記1に記載の遊技機。
【0189】
(付記3)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記特定遊技状態が終了するときの終了タイミングには、第1終了タイミングと、第2終了タイミングと、があり、前記第1終了タイミングで前記特定遊技状態が終了するときと、前記第2終了タイミングで前記特定遊技状態が終了するときとでは、前記特定回数目の前記特別ゲームの実行中に異なる演出を実行可能である付記1又は付記2に記載の遊技機。
【0190】
(付記4)特典を付与する特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、予め定めた付与条件が成立したことを契機として前記特典を付与するように制御し、前記付与条件が成立したことを契機として付与される前記特典は、前記付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる付記1~付記3のうち何れか一つに記載の遊技機。
【0191】
(付記5)前記特別抽選の結果が特殊当りとなったときには、前記特別ゲームで特殊当り表示結果が表示されるようになっており、前記特定遊技状態は、前記特別ゲームで前記特殊当り表示結果が表示されたことを契機として終了される場合があり、前記特別ゲームで前記特殊当り表示結果が表示されたことを契機として前記特定遊技状態が終了する場合、該特定遊技状態が終了するタイミングは、前記特殊当り表示結果が表示される前記特別ゲームが前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数目の前記特別ゲームであるときと、前記特殊当り表示結果が導出される前記特別ゲームが前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数目の前記特別ゲームではないときと、で同一である付記1~付記4のうち何れか一つに記載の遊技機。
【0192】
(付記6)前記特別抽選の結果には、複数種類の当りが含まれ、前記特別抽選の結果が当りとなったときには、前記特別ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が生起されるようになっており、前記特定遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行された場合であって、前記特定回数目の前記特別ゲームに対応する前記特別抽選の結果が当りとなったときには、複数種類の当りのうち何れの当りとなったかに応じて、前記当り遊技が生起されるよりも前に前記特定遊技状態が終了する場合と、前記当り遊技が生起された後に前記特定遊技状態が終了するときと、がある付記1~付記5のうち何れか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【0193】
CL…中心線 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ SE6…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入球口 15…第2始動入球口 16…普通開閉片 18…第1大入賞口 19…第1特別開閉片 20…第2大入賞口 21…第2特別開閉片 23…ゲート 23a…ゲート口 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(ゲーム制御手段、遊技状態制御手段、特典付与手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RAM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RAM