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特開2024-86331ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024086331
(43)【公開日】2024-06-27
(54)【発明の名称】ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20240620BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240620BHJP
【FI】
A63F13/80 H
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022201404
(22)【出願日】2022-12-16
(71)【出願人】
【識別番号】501405122
【氏名又は名称】コナミゲーミング インコーポレーテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100088155
【弁理士】
【氏名又は名称】長谷川 芳樹
(74)【代理人】
【識別番号】100113435
【弁理士】
【氏名又は名称】黒木 義樹
(74)【代理人】
【識別番号】100161425
【弁理士】
【氏名又は名称】大森 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】工藤 啓久
(57)【要約】
【課題】プレイヤーを継続的に種々の態様で刺激する新味のあるゲームを提供することができる技術を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定額が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、シンボル配列がクレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、当該クレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するとともに、当該クレジットシンボルの数を蓄積し、蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させる。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
所定額の特典が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが前記表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記制御部は、前記シンボル配列が前記クレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、当該クレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するとともに、当該クレジットシンボルの数を蓄積し、前記蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させるゲーミングマシン。
【請求項2】
前記複数のシンボルは、前記所定の条件をなす特別シンボルを含み、
前記所定の条件は、前記シンボル配列が前記特別シンボルを含むことである請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記表示部は、前記複数のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示し、グリッド状に構成されたセルにシンボルを表示し、
前記複数のリールは、前記特別シンボルを含むリールと、前記クレジットシンボルを含むリールとを有する、請求項2に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記制御部は、ゲーム価値を消費する通常ゲームにおいてトリガー条件を満たすとゲーム価値を消費しない複数回のフリーゲームを提供し、前記フリーゲームにおいて所定個数の前記クレジットシンボルが蓄積される度に、所定回数のフリーゲームを前記プレイヤーに提供する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
前記制御部は、所定個数の前記クレジットシンボルが蓄積される度に以降に付与される前記イベント特典を増大させる請求項1~3のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記制御部は、表示された前記クレジットシンボルに関連付けられた額に倍率を適用することによって前記イベント特典を増大させる請求項5に記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
前記制御部は、所定個数の前記クレジットシンボルが蓄積される度に前記倍率を増大させる、請求項6に記載のゲーミングマシン。
【請求項8】
前記制御部は、蓄積された前記クレジットシンボルの個数に応じて前記倍率を増大させる請求項6に記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
前記制御部は、ゲーム価値を消費する通常ゲームにおいてトリガー条件を満たすとゲーム価値を消費しない複数回のフリーゲームを提供し、前記通常ゲームでは前記イベントの発生に応じてクレジットシンボルの数を蓄積せず、前記フリーゲームでは前記イベントの発生に応じてクレジットシンボルの数を蓄積する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項10】
前記制御部は、前記プレイヤーに提供された前記フリーゲームの残り回数が0になるまで前記フリーゲームを実行し、所定個数の前記クレジットシンボルが蓄積される度に以降に付与される前記イベント特典を増大させるとともに前記フリーゲームの残り回数を増大させ、前記フリーゲームの間は前記イベント特典の増大分を維持し、前記フリーゲームの残り回数が0になることに応じて前記イベント特典の額をリセットする、請求項9に記載のゲーミングマシン。
【請求項11】
所定個数の前記クレジットシンボルが蓄積される度に、前記フリーゲームの残り回数を増大させる請求項10に記載のゲーミングマシン。
【請求項12】
ゲーミングマシンを用いてゲームを提供するゲーミング方法であって、
前記ゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定額が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが前記表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、前記ゲーミング方法は、前記制御部によって実行される各ステップを含み、前記各ステップは、
前記シンボル配列が前記クレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、当該クレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するステップと、
当該クレジットシンボルの数を蓄積し、前記蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させるステップと
を含むゲーミング方法。
【請求項13】
ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシン用のプログラムであって、前記ゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定額が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが前記表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、前記プログラムは、前記制御部が各ステップを実行するように前記制御部を機能させ、前記各ステップは、
前記シンボル配列が前記クレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、当該クレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するステップと、
当該クレジットシンボルの数を蓄積し、前記蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させるステップと
を含むプログラム。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、スロットゲームを提供するゲーミングマシンを開示する。このゲーミングマシンは、リールをスピンおよび停止させ、ゲーム結果として表示されたシンボル組み合わせが入賞組み合わせを有する場合に特典を付与する。表示されるシンボルはクレジット値が付与されたクレジットシンボル(プライズシンボル)を含む。ゲーミングマシンは、クレジット値が付与されたシンボルが入賞組み合わせを構成する場合には、当該クレジット値に係る額を特典として付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】豪州特許出願公開2018236797号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1記載のゲーミングマシンは、獲得できるクレジットをプレイヤーが即座に理解できるため、高額当選のチャンスの到来などのゲームの進行も理解しやすい反面、例えばプライズシンボルに付されるクレジット額は一定の範囲の値が所定の確率で現れ続ける等により、長時間プレイした場合にはゲームがプレイヤーに与える刺激は単調となり、所望の興奮反応が得られなくなるおそれがある。このため、特許文献1記載のゲーミングマシンは、より魅力的なゲームをプレイヤーに提供するという観点からは改善の余地がある。
【0005】
本開示は、プレイヤーを継続的に種々の態様で刺激する新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲーミング方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定額が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、シンボル配列がクレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、表示されたクレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するとともに、当該クレジットシンボルの数を蓄積し、蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させる。
【0007】
また、本開示の他の側面に係るゲーミング方法は、ゲーミングマシンを用いてゲームを提供するゲーミング方法であって、ゲーミングマシンは、所定額が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、ゲーミング方法は、制御部によって実行される各ステップを含み、各ステップは、シンボル配列がクレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、当該クレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するステップと、当該クレジットシンボルの数を蓄積し、蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させるステップとを含む。
【0008】
また、本開示のさらに他の側面に係るプログラムは、ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシン用のプログラムであって、ゲーミングマシンは、所定額が関連付けられたクレジットシンボルを含む複数のシンボルから選ばれたシンボルを表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて表示部が表示するシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルが表示部になすシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、プログラムは、制御部が各ステップを実行するように制御部を機能させ、各ステップは、シンボル配列がクレジットシンボルを含むと同時に所定の条件を満たすことによりイベントを発生させ、当該イベントの発生に応じて、当該クレジットシンボルに関連付けられた額に基づくイベント特典を付与するステップと、当該クレジットシンボルの数を蓄積し、蓄積されたクレジットシンボルの数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させるステップとを含む。
【発明の効果】
【0009】
本開示によれば、プレイヤーを継続的に種々の態様で刺激する新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲーミング方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。
図2図1のゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。
図3図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。
図4】仮想リールセットの一例を示す図である。
図5】シンボルの一例を示す図である。
図6図3の表示領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。
図7】通常ゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。
図8】フリーゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。
図9】フリーゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。
図10】フリーゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。
図11】フリーゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。
図12】フリーゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。
図13図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。
図14】ゲーミングマシンにかかるシステムのブロック図である。
図15図14のゲームアプリケーションプログラムのブロック図である。
図16】マルチプライヤ倍率表の一例である。
図17図14のシステムアプリケーションプログラムのブロック図である。
図18】ゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
図19】ゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【0012】
図1は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。ここでゲーミングマシンとは、プレイヤーから賭金、メダル、トークン等の賭けに供するものを受け付けてゲームを開始し、ランダムに決定されたゲーム結果に応じて賞金、特典、配当をプレイヤーに支払う機器である。このようなゲーミングマシンは、地区の規定に従って設計および製造され、機器として認可機関による認可を得た上でカジノ等のライセンスを受けた施設に設置される。図1に示されるゲーミングマシン10は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。ゲーミングマシン10は、一例としてビデオスロットゲームを提供する。ビデオスロットゲームは、例えば、賭けに供するものを消費してその代償として提供される通常ゲーム、および、賭けに供するものを消費することなく提供されるフリーゲームを含む。通常ゲームおよびフリーゲームは、所定の条件が満たされたときに提供される。通常ゲームおよびフリーゲームにおいては、表示領域に表示されるシンボルが、ゲーム結果であるシンボルの組み合わせを構成し、その組合せで入賞が判定される。
【0013】
図1に示されるように、ゲーミングマシン10は、ディスプレイ16(表示部の一例)およびキャビネット12を備える。キャビネット12は、ゲーミングマシン10の構成要素を制御する制御部22(図2参照)も収容する。
【0014】
ディスプレイ16は、液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ16は、制御部22を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。ディスプレイ16の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション36が設けられてもよい。
【0015】
キャビネット12は、ディスプレイ16の下側に配置される。キャビネット12には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル18が設けられる。コントロールパネル18には、プレイヤートラッキングユニット20、スピーカ26、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、および、操作部32が設けられる。
【0016】
プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【0017】
スピーカ26は、コントロールパネル18の左右に設けられる。スピーカ26は、制御部22を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。
【0018】
紙幣/チケット識別ユニット28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム価値として識別し、制御部22に通知する。
【0019】
プリンタユニット30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット30は、制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【0020】
操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ライン設定ボタンのグループ、ベットボタンのグループおよびキャッシュアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。キャッシュアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
【0021】
図2は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン10は、制御部22を含む。制御部22は、制御部22を構成するプロセッサを含むCPU(Central Processing Unit)38、インターフェイスユニット40、メモリ42、およびストレージ44などを備える。制御部22は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。制御部22は、インターフェイスユニット40を介して各部と通信可能に構成され、CPU38のメモリ42またはストレージ44に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
【0022】
インターフェイスユニット40は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USB(Universal Serial Bus)インターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含む。
【0023】
メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM(Random Access Memory)、不揮発性の記憶媒体であるROM(ReadOnly Memory)、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory)を含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【0024】
インターフェイスユニット40には、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ(GPU:Graphics Processing Unit)50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54が接続される。グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。
【0025】
制御部22は、グラフィックコントローラ50を介してディスプレイ16に接続される。制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続される。制御部22は、イルミネーションコントローラ54を介してイルミネーション36に接続される。
【0026】
制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【0027】
以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット28は、挿入口で紙幣/チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット30は、操作部32に含まれるキャッシュアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。
【0028】
プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下でディスプレイ16を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ53は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ54は、制御部22の制御下でイルミネーション36の点灯制御を行う。
【0029】
インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット40は、一例として、イーサネット55,58,60、およびシリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。図2においては、他のゲーミングマシン10、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(サーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(ゲーム-システム間)、およびスロット情報システム(スロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。制御部22は、I/Oボードを介さずにイーサネット55を介して他のゲーミングマシン10の制御部22と通信することにより、他のゲーミングマシン10とゲームに関する情報を共有することができる。
【0030】
図3は、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。図3に示されるように、所定のプログラムを実行している制御部22によって、ディスプレイ16には、スロットゲームを表示するシンボル表示領域64およびゲーム内容に関する情報を表示する情報表示領域65を有するゲーム画面が表示される。シンボル表示領域64は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。情報表示領域65は、シンボル表示領域64に並設され、一例としてゲーム画面の上方の領域に表示される。
【0031】
シンボル表示領域64は、シンボルを表示可能なグリッド68を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン10は、シンボル表示領域64のグリッド68に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【0032】
ディスプレイ16は、複数のシンボルをグリッド68に表示する。グリッド68は、複数の行および列を含む。グリッド68は、シンボルの停止位置である複数のセル70によって構成される。図3は5×3のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの列数や行数は、特に限定されず、5×4、3-4-4-4-3、6×3、6×4、3-3-3-5-5等の他の構成であってもよく、ゲーム展開および/またはベット額に応じて増減する構成としてもよい。シンボル表示領域64の複数のセル70のそれぞれには、1つのシンボルが停止して表示される。
【0033】
複数のセル70のそれぞれに配置されるシンボルは、例えば、仮想リール66を部分的に表示するための仮想リールストリップを用いて決定される。図4は、仮想リールセットを示す図である。仮想リールセットは、複数の仮想リールストリップを含み、仮想リールストリップは、表示領域に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列を含む。図4に示されるように、グリッド68の各セル70には、仮想リールセット82をなす仮想リールストリップ72、74、76、78、および80を含む仮想リール66のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド68のセル70は、列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられており、各仮想リールストリップ72~80の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ72~80のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド68のセル70に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ72~80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。仮想リールセット82は、このような仮想リールストリップ72~80の総称である。
【0034】
図4に示した仮想リールストリップ72~80は、各シンボル位置86にあるシンボル84で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並ぶ。仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数はこれに限定されず、所望の数とすることができる。また、仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数は同一であってもよいし、互いに相違しても構わない。
【0035】
図5は、図4に示されたシンボル84の詳細である。各仮想リールストリップ72~80は、図5に示された種々のシンボル84のシンボルセット88から選択されたシンボルを含む。シンボルセット88は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」および「A」)、ならびにパターンを示す絵柄シンボル(「Pic-A」、「Pic-B」、「Pic-C」、「Pic-D」および「Pic-E」)を含む。
【0036】
シンボルセット88は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、入賞組み合わせが判定されたときに所定数の出現に応じてフリーゲームをトリガーするスキャッタシンボル(「Scatter」)、所定額が関連付けられたクレジットシンボル(「Credit」)、および特別シンボル85(「SP」)を含む。「フリーゲームをトリガーする」とは「フリーゲームを獲得する契機をなすこと」を意味する。
【0037】
クレジットシンボルは、獲得できるクレジットの直接的な理解、高額クレジットが付与されたクレジットシンボルの出現によるチャンスの直接的な理解をプレイヤーに促すため、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができる。クレジットシンボルは、例えば、コイン等の所定の絵柄の上に付与されるクレジット額を表示した態様とすることができる。また、シンボルを変動させている間はクレジットシンボルにクレジット額を表示せず、シンボル停止後にクレジット額が表示される態様としてもよく、シンボル停止後に入賞が発生した場合にクレジット額が表示される態様としてもよい。クレジットシンボルには、クレジット額に替えてジャックポット区分が付与されてもよい。ジャックポット区分は、MINI、MAJOR、MAXI、MEGAなど、入賞特典の大きさに応じた区分である。
【0038】
特別シンボル85は、その出現がイベントの発生条件(トリガー条件)となる。イベントとは、ペイラインに並ぶシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するルールとは異なるルールをゲームに適用することをいう。本実施形態に係るイベントは、クレジットシンボルを用い、表示されたクレジットシンボルに関連付けられた額を獲得することができるというルールが適用される。つまり、イベント発生中においては、ペイラインに関わらず、表示されたクレジットシンボルに関連付けられた額が特典としてプレイヤーに付与される。イベントが発生したゲームにおいてプレイヤーに付与される特典をイベント特典という。イベントのトリガー条件は、シンボル配列にクレジットシンボルが表示されることを含む。イベントのトリガー条件は、シンボル配列に特別シンボル85およびクレジットシンボルが表示されることを含むとしてもよい。例えば、イベントのトリガー条件は、仮想リールストリップ72によってシンボル表示領域64の第1リールに、特別シンボル85が表示され、第2リールから第5リールまでの少なくとも一つのリールにおいてクレジットシンボルが表示されたときに満たされるとしてもよい。イベントの詳細については後述する。
【0039】
仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、通常ゲームで使用される仮想リールセットと、フリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。フリーゲーム時の仮想リールセットは通常ゲーム時の仮想リールセットと比較して、絵柄シンボル、ワイルドシンボル、スキャッタシンボルまたはクレジットシンボルを多く含む構成としてもよい。このようにすることで、フリーゲーム時の入賞確率またはトリガー確率を増加させることができ、プレイヤーに価値の高いフリーゲームを提供することができる。また、フリーゲーム時の仮想リールセットは通常ゲーム時の仮想リールセットと比較して、特別シンボル85を多く含む構成としてもよい。このようにすることでフリーゲームにおけるイベントの発生確率を増加させることができる。また、乱数に基づいて使用する仮想リールセットを切り替えてもよい。
【0040】
さらに、図4では仮想リール66をなす仮想リールストリップ72~80の各シンボル位置86に、いずれかのシンボルが固定的に配置されている場合を示したが、シンボル位置86に配置されるシンボルは動的に決定されてもよい。例えば、一部のシンボル位置86に配置されるシンボルを乱数によってランダムに決定する構成としてもよく、この場合には複数のシンボル位置86にランダムに決定された所定種類の同一シンボルを配置することもできる。さらに、同一シンボルが配置されるシンボル位置86を複数群設けて、群ごとにランダムに決定したシンボルを配置してもよいし、全てのシンボル位置86について動的にシンボルを配置しても構わない。
【0041】
制御部22は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ72~80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ16に表示される仮想リールストリップ72~80は、現在の位置から移動(スクロールまたはスピン)し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ16またはグリッド68においては、仮想リールストリップ72~80に含まれるシンボルは、シンボル表示領域64の垂直方向に仮想リールストリップ72~80が連続的に移動(スクロールまたはスピン)することに応じて変動し、仮想リールストリップ72~80に規定されたシンボルの順序に従って1つのセル70に1つのシンボルが停止するように表示される。
【0042】
制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従って、前述の方法によりディスプレイ16に表示される複数のシンボルを変動させ、所定の順で停止させ、シンボル表示領域64内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。
【0043】
シンボル表示領域64にはペイラインが設定される。ペイラインは、セルの一部からなり、シンボル表示領域64に複数設定される。ペイラインは、例えば、左端の列のセルから右端の列のセルに向けて、シンボル表示領域64を横切るように設定される。一例としてのペイラインは、左端の列のいずれかのセル、左から2番目の列のいずれかのセル、左から3番目の列のいずれかのセル、および、左から4番目の列のいずれかのセルおよび左から5番目の列(右端の列)のいずれかのセルで構成することができる。5×3のマトリックスでは、243種類(3の5乗)のペイラインを設定可能であるが、このうちの40種類または50種類のペイラインを設定してもよい。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、ペイライン上で同一または同種のシンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞と判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。また、ペイラインは上端の行のセルから下端の行のセルに向けて、シンボル表示領域64を横切るように設定されてもよいし、三角形、矩形等の所定形状、文字・記号形状に並んだセルでペイラインを構成してもよい。
【0044】
図6は、図3のシンボル表示領域64で設定されるペイラインの一例を示す図である。図6に示されるように、ゲーミングマシン10においては、シンボル表示領域64内の3行および5列のセルに、所定数のペイライン(50パターンのライン)が予め設定される。入賞を判定するためのシステムは、ペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、ペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、左端または右端から揃うことに関わらず、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定数よりも多いスキャッタシンボルは、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【0045】
本実施形態のゲーミングマシン10は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム(メインゲーム、プライムゲーム、ベースゲームとも称される。)と、所定の条件を満たした場合に提供されるフリーゲームを提供する。フリーゲームは所定のトリガー条件を満たしたときに提供され、遊技価値を消費せずにプレイできるゲームである。
【0046】
上述した通常ゲームおよびフリーゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域64に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。すなわち、ゲームを開始した制御部22は、図4に示した仮想リールストリップ72~80のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ72~80が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、ディスプレイ16を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域64には、仮想リールストリップ72~80に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動(スクロール)し、連続性を維持したまま一つのセル70に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【0047】
ただし、本実施形態では、通常ゲームおよびフリーゲームのときに、以下において説明するイベントが発生することがあり、その結果、クレジットシンボルに関連付けられた額のイベント特典が付与される。以下、通常ゲームおよびフリーゲームにおいて発生するイベントについて、図7図12を参照しつつ説明する。
【0048】
図7の(A)~(C)は、通常ゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。図7の(A)に示されるように、ゲームが開始されると、制御部22は、シンボル表示領域64において、仮想リールストリップ72~80に配置されたシンボルを縦方向に連続的に移動(スクロール)させる。
【0049】
続いて、図7の(B)に示されるように、第1リールを停止させ、第2リールから第5リールまでがスピン中であるときに、第1リールに「SP」で示される特別シンボル85が停止している。そして、第2リールから第5リールまでの少なくとも一つのリールにクレジットシンボルが停止した場合、イベントのトリガー条件が満たされ、イベントが発生する。通常ゲームにおけるイベントにおいては、シンボル表示領域64に表示されたクレジットシンボルに関連付けられた額がイベント特典としてプレイヤーに付与される。図7の(C)に示される例においては、第2リールにおいて、「100」と関連付けられたクレジットシンボルが表示されている。同様に、第3リールにおいて、「50」と関連付けられたクレジットシンボルが表示され、第4リールにおいて、「60」と関連付けられたクレジットシンボルおよび「80」と関連付けられたクレジットシンボルが表示され、第5リールにおいて、「150」と関連付けられたクレジットシンボルが表示されている。このため、総額「440」がイベント特典として付与される。なお、リールの停止順は任意であり、第1リールが最後に停止するようにしてもよい。
【0050】
図8図12は、フリーゲーム時におけるイベントの一例を示す図である。これらの図に示されるとおり、制御部22は、フリーゲーム時においては、シンボル配列にクレジットシンボルが表示されるイベントの発生に応じて、表示されたクレジットシンボルに関連付けられた額のイベント特典を付与するとともに、イベントの発生時に表示されたクレジットシンボルの数を蓄積(累積)し、蓄積された数に基づいて以降に付与されるイベント特典を増大させる。実施形態に係るゲームにおいては、シンボル表示領域64にスキャッタシンボル(「Scatter」)が3個出現することによって、8回のフリーゲームがトリガーされるものとする。なお、フリーゲームのトリガー条件及び付与されるフリーゲームの回数はこれに限定されず、適宜設定することができる。図8に示されるように、通常ゲームの結果に対してフリーゲームがトリガーされた場合、フリーゲームの開始前に、情報表示領域65にフリーゲームに関する情報が表示される。フリーゲームに関する情報は、次回のゲームにおけるイベント特典に与えられる倍率を示す倍率表示651が含まれる。倍率表示651によって、次回のゲーム(ここではフリーゲームの初回)におけるイベント特典に与えられる倍率(ここでは一例として2倍)が報知される。
【0051】
また、次回のゲームにおけるイベント特典に与えられる倍率は、ランクアップ条件を満たした場合に更新される。フリーゲームに関する情報は、フリーゲーム中にイベント特典に与えられ得る倍率を示す倍率一覧650、およびランクアップ条件を示す条件表示652を含む。図8に示されるように、倍率一覧650は「2x」「4x」「6x」「8x」「10x」を表示しており、イベント特典の倍率として2倍、4倍、6倍、8倍、または10倍が与えられ得ることが報知される。イベント特典に与えられ得る倍率は、任意に設定可能である。倍率一覧650において、現時点における倍率が強調表示されてもよい。図8に示す例においては、「2x」の表示を円で囲むことによって現時点における倍率が強調表示される。強調表示は、文字の大きさ、色、明るさなどを変更することによって実現されてもよい。
【0052】
条件表示652によって示されるランクアップ条件は、クレジットシンボルの出現個数を条件とする。例えば、所定回数の連続するフリーゲーム中において、クレジットシンボルの出現個数が累積される。例えば、フリーゲームを8回プレイできる場合には、累積値は、8回のフリーゲームにおいて出現したクレジットシンボルの合計個数となる。なお、フリーゲーム中にフリーゲームをさらに獲得した場合には、獲得したフリーゲームにおいて出現したクレジットシンボルの個数も累積される。
【0053】
連続するフリーゲーム中に出現したクレジットシンボルの累積数がランクアップ条件を満たす場合、イベント特典に与えられる倍率は更新される。本実施形態に係るゲームのランクアップ条件は、所定個数のクレジットシンボルが蓄積される度にランクアップする。ランクアップ条件は、一例としてクレジットシンボルが4個出現する度にランクが一つ上昇するものとする。つまり、累積数が0~3個のときには2倍、累積数が4~7個のときには4倍、累積数が8個~11個のときには6倍、累積数が12個~15個のときには8倍、累積数が16個以上で10倍となる。条件表示652は、「ランクアップまでクレジットシンボルあと4個」とランクアップ条件を示している。なお、ランクアップの条件となるクレジットシンボルの個数は任意に設定可能である。
【0054】
フリーゲームに関する情報は、フリーゲームの残り回数を示す回数表示653、及び、連続するフリーゲームで獲得した総入賞額を示す額表示654を含んでもよい。図8に示される回数表示653によって示されるように、フリーゲームの残り回数は8回である。
【0055】
フリーゲームに関する情報が表示されることにより、プレイヤーは、イベント特典が倍率で増額されること、そして、その倍率が増加することを認識できる。このため、高額配当のチャンスが到来していることを容易に認識させることができる。さらに、クレジットシンボルの個数が倍率のランクアップの条件となるため、クレジットシンボルの出現はクレジット額獲得の契機と同時に倍率ランクアップの契機にもなる。このようにクレジットシンボルが奏する機能を増やすことで、種々の態様でプレイヤーを刺激するゲームを提供することができ、また、倍率は順次ランクアップするので継続的に強度の異なる刺激をプレイヤーに与えるゲームを提供することができる。
【0056】
図9に示されるように、フリーゲームを開始すると、フリーゲームの残り回数が1回減算され、回数表示653によって表示される。ここでは、残り7回となる。仮想リールストリップ72~80に配置されたシンボルは縦方向に連続的に移動(スクロール)する。そして、図10に示されるように、第1リールが停止し、第1リールに「SP」で示される特別シンボル85が表示されたとする。このとき、シンボル表示領域64において、残りのリールである第2リールから第5リール上にはクレジットシンボルが表示された場合に2倍となることが報知される。そして、図11に示されるように、第2リールから第5リールにクレジットシンボルが表示された場合には、イベントが発生する。図11に示される例においては、第2リールにおいて、「100」と関連付けられたクレジットシンボルが表示されている。同様に、第3リールにおいて、「50」と関連付けられたクレジットシンボルが表示され、第4リールにおいて、「60」と関連付けられたクレジットシンボルおよび「80」と関連付けられたクレジットシンボルが表示され、第5リールにおいて、「150」と関連付けられたクレジットシンボルが表示されている。なお、リールの停止順は任意であり、第1リールが最後に停止するようにしてもよい。
【0057】
図11において表示されたクレジットシンボルに関連付けられた値は、図12に示されるように2倍されて再表示される。第2リールにおいて、「100」と関連付けられたクレジットシンボルが、「200」と関連付けられる。同様に、第3リールにおいて、「50」と関連付けられたクレジットシンボルが、「100」と関連付けられ、第4リールにおいて、「60」と関連付けられたクレジットシンボルが「120」と関連付けられ、「80」と関連付けられたクレジットシンボルが「160」と関連付けられ、第5リールにおいて、「150」と関連付けられたクレジットシンボルが「300」と関連付けられる。このように、マルチプライヤの倍率の適用の前後をプレイヤーに提示することにより、イベントの効果をプレイヤーに容易に認識させることができる。なお、再表示は、リールごとに行われてもよいし、全てのリールを一括で行われてもよい。このように、フリーゲームにおけるイベントにおいては、クレジットシンボルに関連付けられた値に倍率が適用され、適用前は総額「440」のイベント特典が総額「880」となる。
【0058】
さらに、図12に示されるように、シンボル表示領域64に表示されたクレジットシンボルは5個である。つまり、ランクアップ条件である4個のクレジットシンボルの出現を満たしている。このため、次回のゲームにおけるイベント特典に与えられる倍率は、2倍から4倍に更新され、倍率表示651は「2x」から「4x」を示すように更新される。そして、倍率一覧650においても、「4x」が強調表示される。条件表示652においても、「ランクアップまでクレジットシンボルあと3個」とランクアップ条件が更新される。さらに、ランクアップしたボーナスとしてフリーゲームの残り回数が所定回数(ここでは一例として2回)増加される。回数表示653によって表示されるフリーゲームの残り回数は「7回」から「9回」に更新される。ランクアップのボーナスとして付与されるフリーゲームの回数は任意である。また、ランクアップ時にフリーゲームを付与することによって、ランクアップしたにも関わらず次のゲームを行うことができない事態を回避できる。なお、連続するフリーゲームで獲得した総入賞額を示す額表示654は、「880」となる。
【0059】
このように、フリーゲームにおけるイベントにおいては、通常ゲームのイベントと比較して、表示されるクレジットシンボルに関連付けられた値に倍率が適用される点、および、適用される倍率が出現したクレジットシンボルの累積数に応じてイベント特典に与えられる倍率が増大する点が相違する。このため、本実施形態におけるクレジットシンボルは、獲得できるクレジットの直接的な理解をプレイヤーに促すだけでなく、出現の累積数に応じて次回のゲームにおけるイベント特典に与えられる倍率を増大させる契機として、さらには、フリーゲームの回数を増加させる契機として、種々の態様でプレイヤーを刺激するゲームを構成する。フリーゲームの回数を増加させることは必須ではないが、出現したクレジットシンボルの累積数をさらに増加させ、倍率をランクアップさせ得るものであるから、刺激に富むゲームをプレイヤーへ提供する上で有効である。
【0060】
図13および図14は、図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。図15は、図14のゲームアプリケーションプログラムのブロック図である。図16は、マルチプライヤ倍率表の一例である。図17は、図14のシステムアプリケーションプログラムのブロック図である。図13図17に示された実施形態においては、メモリ42がコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。また、一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、図18および図19に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード94およびプログラムオブジェクトデータ96を含む。
【0061】
例示的な実施形態においては、メモリ42はコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。ゲームアプリケーションプログラム92はCPUで実行することによりゲーム固有のフロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム98は汎用的なバックエンド機能を提供する。図示した実施例においては、ゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98は、同一のオペレーティングシステム上に実装されている。ただし、これらのプログラムは互いに相違するオペレーティングシステム上に実装してもよいし、互いに相違するプロセッサ上に実装しても構わない。
【0062】
一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100と、スタートボタンリスナーモジュール102と、クレジット残高マネージャモジュール104と、サンプリングマネージャ106と、ランダムナンバージェネレータ(RNG)108と、比較マネージャ110と、ゲーム結果ジェネレータ112と、入賞評価モジュール114と、ゲームプレゼンテータ116と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118と、ゲームサウンドプレゼンテータ120と、入賞インジケータ122と、特典プロバイダ124と、アプリケーションマネージャ126と、外部コミュニケータ128とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム92は、配当表130(ペイテーブル)、リールストリップデータ132、および停止位置テーブル134を含むことができる。
【0063】
ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、操作部32のベットボタン34またはライン設定ボタン33から信号を受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額または有効化するペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、ゲームのベットまたは有効化するペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
【0064】
スタートボタンリスナーモジュール102は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール102は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
【0065】
スタートボタンリスナーモジュール102からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ126はサンプリングマネージャ106に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ108から取得することを要求する。
【0066】
ランダムナンバージェネレータ108は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ108は、疑似乱数を生成する態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、サンプリングマネージャ106からの要求に応じて乱数を返す。ランダムナンバージェネレータ108は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。
【0067】
比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態および/または各乱数をリールストリップデータ132および停止位置テーブル134と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップの停止位置を指定する。
【0068】
リールストリップデータ132は、通常ゲーム、フリーゲームおよび特別ゲームのための仮想リールストリップを有する。上述した比較マネージャ110は、アプリケーションマネージャ126に問い合わせてゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップを選択する。
【0069】
停止位置テーブル134は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および停止位置テーブル134に基づいて各リールの停止位置を決定する。
【0070】
ゲーム結果ジェネレータ112は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、および付加する属性に基づいてゲーム結果を生成する。ゲーム結果に含まれるクレジットシンボルの個数は、シンボル個数累積データ135に累積される。ゲーム結果ジェネレータ112は、シンボル個数累積データ135に累積された値と、マルチプライヤ倍率表136とに基づいてイベント特典に適用する倍率を決定する。図16に示されるように、マルチプライヤ倍率表136は、累積されたシンボル数とマルチプライヤ倍率とを関連付けた表である。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ112は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。
【0071】
入賞評価モジュール114は、配当表130を参照してゲーム結果を評価する。具体的には、シンボル表示領域64においてペイライン上に、配当表130で入賞組み合わせとして定義されているシンボルが停止しているかに基づいて入賞評価を行う。
【0072】
ゲームプレゼンテータ116は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118およびゲームサウンドプレゼンテータ120を利用して、映像およびサウンドからなるゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【0073】
ゲームサウンドプレゼンテータ120は、サウンドコントローラ53およびスピーカ26を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。入賞インジケータ122は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。特典プロバイダ124は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メータに提供する。
【0074】
アプリケーションマネージャ126は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ126は、ゲームアプリケーションプログラム92の構成、進行、および状態を管理する。アプリケーションマネージャ126は、ゲーム状態記憶部127を参照し、記憶されたゲーム状態に基づいてシンボル表示領域64の大きさを決定し、ゲームを提供する。外部コミュニケータ128は、システムアプリケーションプログラム98との間で命令およびデータをやりとりする。
【0075】
クレジット残高マネージャモジュール104は、ベット額に応じてクレジット残高をデクリメントするとともに、入賞メータに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。配当表130は、各入賞組み合わせに関連付けられた配当額または特典額を含む。
【0076】
例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム98は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム98は、システムマネージャ142と、セキュリティマネージャ144と、スロット管理モジュール146と、デノミネーションマネージャ148と、データロガー150と、通信マネージャ152と、紙幣アクセプタマネージャ154と、メータ管理モジュール156と、キャッシュアウトマネージャ158とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【0077】
システムアプリケーションプログラム98は、ゲームリコールファイル160、会計ログ162、およびメータ164を含んでもよい。システムマネージャ142は、システムアプリケーションプログラム98によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【0078】
セキュリティマネージャ144は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。スロット管理モジュール146は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。
【0079】
デノミネーションマネージャ148は、ゲーミングマシン10のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。データロガー150は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー150は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【0080】
ゲームリコールファイル160は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル160は、不揮発性メモリに格納される。会計ログ162は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ162は、不揮発性メモリに格納される。
【0081】
通信マネージャ152は、ゲームアプリケーションプログラム92とシステムアプリケーションプログラム98との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ152は、システムアプリケーションプログラム98と、他のゲーミングマシン10、外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信をも管理する。
【0082】
紙幣アクセプタマネージャ154は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ154は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メータ管理モジュールと通信する。
【0083】
メータ管理モジュール156は、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、またはキャッシュアウトマネージャ158を介したゲームアプリケーションプログラム92との通信に応答してメータ164の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メータ164は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメータ、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メータを含む。メータは、コインイン、コインアウト、トータルドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメータをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメータとして実装されてもよい。
【0084】
キャッシュアウトマネージャ158は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ158が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメータの総数を現金またはバウチャーの形で支払う。
【0085】
図18および図19は、ゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。ゲーミングマシンの動作のアルゴリズム(ゲーミング方法)は、ゲームアプリケーションプログラム92に実装されており、CPU38がゲームアプリケーションプログラム92を実行することにより具現化される。ゲーミングマシンの動作は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。
【0086】
ステップS10において、制御部22は、プレイヤーによるゲーム開始操作を受け付け、プレイヤーからスピンボタンの操作を受け付けると、設定された総ベット額をクレジットから減額するとともに、ゲームの提供に必要とされる所定数の乱数を取得する。乱数は、制御部22のランダムナンバージェネレータ108で内部的に生成される。制御部22は、制御部22とは別に設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン10外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
【0087】
制御部22は、ステップS12として、複数のリールのスピンを開始させる。これにより、シンボル表示領域64に複数のシンボルが表示され、表示されているシンボルが変動する。制御部22は、ステップS14として、複数のリールのスピンを停止させる。これにより、シンボル表示領域64にシンボル組み合わせがゲーム結果として表示される。
【0088】
制御部22は、ステップS16として、シンボル表示領域64にゲーム結果として表示されたシンボル組み合わせが入賞組み合わせを有するか判定する。制御部22は、一例として、シンボル表示領域64に表示されたシンボル組み合わせと、入賞組み合わせと、設定されているペイラインとに基づいて入賞を決定する。入賞したと判定された場合(ステップS16:YES)、制御部22は、ステップS18として、ゲーム結果として表示されたシンボル組み合わせがフリーゲームをトリガーしたか否かを判定する。
【0089】
フリーゲームをトリガーしたと判定された場合(ステップS18:YES)、制御部22は、ステップS30として、フリーゲームの残り回数Nを初期化する。ここでは、獲得したフリーゲームの回数がフリーゲームの残り回数Nとなる。
【0090】
制御部22は、ステップS32として、マルチプライヤの倍率Mを初期化する。一例として、倍率Mの初期値は2倍である。続いて、制御部22は、ステップS34として、クレジットシンボルの累積数(蓄積数)Kを初期化する。制御部22は、累積数Kを0に設定する。
【0091】
制御部22は、ステップS36として、フリーゲームの残り回数Nから1を減算する。続いて、制御部22は、ステップS38として所定数の乱数を取得する。ステップS38の処理内容はステップS10と同一である。制御部は、ステップS40として、複数のリールのスピンを開始し、ステップS42として複数のリールのスピンを停止させる。ステップS40およびステップS42の処理内容はステップS12およびステップS14と同一である。
【0092】
制御部22は、ステップS44として、シンボル表示領域64にゲーム結果として表示されたシンボル組み合わせが入賞組み合わせを有するか判定する。ステップS44の処理内容はステップS16と同一である。入賞したと判定された場合(ステップS44:YES)、制御部22は、ステップS46として、入賞した特典をプレイヤーに付与する。
【0093】
入賞していないと判定された場合(ステップS44:NO)、または、ステップS46が終了した場合、制御部22は、ステップS48として、イベントが発生したか否かを判定する。制御部22は、一例として、仮想リールストリップ72によってシンボル表示領域64の第1リールに特別シンボル85が表示され、第2リールから第5リールまでの少なくとも一つのリールにおいてクレジットシンボルが表示されたときに、イベントのトリガー条件が満たされたと判定する。イベントのトリガー条件が満たされたと判定された場合(ステップS48:YES)、制御部22は、ステップS50として、クレジットシンボルに表示されているクレジット額をM倍にして表示する。そして、制御部22は、ステップS52として、クレジットシンボルに表示されているクレジット額の総額を支払う。その後、制御部22は、シンボル表示領域64に表示されているクレジットシンボルの個数を累積数Kに加算する。
【0094】
制御部22は、ステップS56として、累積数Kが次の段階(ランク)に到達したか否かを判定する。制御部22は、マルチプライヤ倍率表136を参照し、累積数Kが次の段階に到達したか否かを判定する。累積数Kが次の段階に到達したと判定された場合(ステップS56:YES)、制御部22は、ステップS58として、マルチプライヤの倍率Mを次の段階に変更する。そして、制御部22は、ステップS60として、フリーゲームの残り回数Nに2回を追加する。
【0095】
イベントのトリガー条件が満たされていないと判定された場合(ステップS48:NO)、累積数Kが次の段階に到達していないと判定された場合(ステップS56:NO)、および、ステップS60が終了した場合、制御部22は、ステップS62として、フリーゲームの残り回数Nが0であるか否かを判定する。
【0096】
フリーゲームの残り回数Nが0でないと判定された場合(ステップS62:NO)、ステップS36から処理を再度実行する。これにより、フリーゲームの残り回数Nが0となるまで、ステップS36からステップS60までの処理が繰り返し実行される。
【0097】
フリーゲームをトリガーしていないと判定された場合(ステップS18:NO)、または、フリーゲームの残り回数Nが0であると判定された場合(ステップS62:YES)、制御部22は、ステップS20として、入賞特典を付与する。
【0098】
入賞していないと判定された場合(ステップS16:NO)、または、ステップS20が終了した場合、図18および図19に示されるフローチャートは終了する。
【0099】
図18および図19に示されるフローチャートを実行することにより、プレイヤーに付与されたフリーゲームの回数が0になるまでフリーゲームが連続して実行され、所定個数のクレジットシンボルが蓄積される度に以降に付与されるイベント特典が増大し、フリーゲームが連続する間はイベント特典の増大分が維持され、フリーゲームの回数が0になるとともにイベント特典の増大分がリセット(初期化)される。
【0100】
以上、ゲーミングマシン10においては、クレジットシンボルの出現個数を累積することにより、ゲームの状態が進行することにより当選額が増大していく態様を直感的に理解容易なゲームを提供することが可能となる。これにより、ゲーミングマシン10は、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができる。
【0101】
ゲーミングマシン10は、クライアントコンピューティングデバイスであってもよく、この場合、ゲームは、ネットワークサーバコンピュータシステムから、通信ネットワークを経由して、1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイスに配信される。クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。
【0102】
ゲーミングマシン10をクライアントコンピューティングデバイスとする場合には、1)ゲーム実行に伴う大部分の処理をクライアント側で行いサーバに結果を送信するリッチクライアント方式としてもよいし、2)最低限の処理のみをクライアント側で行い、サーバ側で主要な処理を行うシンクライアント方式とすることもでき、3)データの記憶や処理の大部分をサーバ側で行い、クライアントは入出力に特化するゼロクライアント方式とすることも可能である。この場合には、実施例に示したソフトウェア構成をクライアントとサーバとに分散して実装することになる。
【0103】
上述した実施形態では、グリッド68のセルの列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられている場合を示したが、セルのそれぞれに独立したリールを対応付けることも可能である。
【0104】
上述した実施形態において、制御部22は、マルチプライヤの倍率は、固定値でもよいし、所定の範囲からランダムに決定されるようにしてもよい。所定の範囲からランダムに決定される場合には、クレジットシンボルの累積数に応じて当該所定の範囲を大きい値が含まれるようにシフトしてもよいし、大きい値が含まれるように範囲を拡大させてもよい。
【0105】
また、第1リールに停止表示されたシンボルに応じて、第2リールから第5リールのリールストリップを変更してもよい。例えば第1リールに特別シンボルが停止した場合に、所定の確率で第2リールから第5リールのリールストリップを、クレジットシンボルが追加されたリールストリップに変更してもよいし、第2リールから第5リールに2行2列、3行3列、4行3列、4行4列等の複数セルに相当する大きさのクレジットシンボルを配置して、所定の確率で一度に大量の当選が発生するように構成してもよい。例えば、第1リールに特別シンボルが連続して配置されたリールストリップを用いて、特別シンボルが2個停止表示された場合には第2リールから第5リールのいずれかに2行2列サイズのクレジットシンボルを出現させ、3個停止表示された場合には第2リールから第5リールに3行4列サイズのクレジットシンボルを出現させてもよい。大型シンボルを出現させる際には、該当するリールを結合して大型シンボルを配置してもよいし、大型シンボルを有するリールを通常リールに重畳表示するようにしてもよい。このような画面および当選確率の変化によって、より多様なゲーム進行により、さらにプレイヤーを継続的に種々の態様で刺激する新味のあるゲームを提供することができる。
【0106】
上述した実施形態においては、イベントがフリーゲームに適用される場合を示したが、イベントは複数回のゲームを一単位とするサイクルで提供されるゲームに適用してもよく、その場合には一サイクル分のゲームについて一括してクレジットを支払い、プレイヤーの操作を介在させることなく一サイクル分のゲームを連続して提供してもよい。
【0107】
上述した実施形態においては、特別シンボル85と同時に表示されるクレジットシンボルは、表示の位置に関わらずそのクレジット額が獲得される場合を示したが、特別シンボルとクレジットシンボルがライン入賞した場合や所定の位置関係を満たした場合にクレジット額を付与するとしてもよい。また、クレジットシンボルに付与されたクレジット額は、常に表示されていなくてもよく、リール停止後に表示されるものとしてもよい。
【0108】
上述した実施形態においては、通常ゲームおよびフリーゲームの何れにおいてもイベントが発生する例を説明したが、通常ゲームにおいてイベントを発生させず、フリーゲームにおいてイベントを発生させるようにしてもよい。
【0109】
上述したゲーミングマシン10の制御部22の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、1または複数のコンピュータを、上述した制御部22と同様に機能させるプログラムが作成可能である。プログラムは、例えば、ROMまたは半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。そのようなプログラムは複数のモジュールに分割されていてもよい。
【0110】
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部22は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を電源異常時にも消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に電源異常などが発生しても、制御部22は、電源復旧後にゲームを再開する際に、電源異常発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ42またはストレージ44から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に電源異常が発生した場合において、電源復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ問題となり得る。しかし、上述のようにゲーム開始時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ42またはストレージ44に退避させておくことで、電源復旧後に電源異常発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、このような問題を回避することができる。
【0111】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する仮想クレジットや仮想通貨等の電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。さらに、スマートフォンやウエアラブルデバイスとの間で電子的にクレジットを移動させる態様としてもよい。
【符号の説明】
【0112】
10…ゲーミングマシン、16…ディスプレイ(表示部の一例)、22…制御部、64…シンボル表示領域。

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