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特開2024-8645異種目間交流用コンピュータ装置、制御方法およびプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024008645
(43)【公開日】2024-01-19
(54)【発明の名称】異種目間交流用コンピュータ装置、制御方法およびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/63 20140101AFI20240112BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240112BHJP
   A63F 13/48 20140101ALI20240112BHJP
   A63F 13/493 20140101ALI20240112BHJP
   A63F 13/49 20140101ALI20240112BHJP
【FI】
A63F13/63
A63F13/69
A63F13/48
A63F13/493
A63F13/49
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022110675
(22)【出願日】2022-07-08
(71)【出願人】
【識別番号】595017377
【氏名又は名称】竹田 直次郎
(72)【発明者】
【氏名】竹田 直次郎
(57)【要約】
【課題】既存の価値付け行為を部品化してゲームを作るプラットフォームを開発する。
【解決手段】既存の価値付け行為とはゲームや教材のことで、それらと連係が取れるソフトウエアを多数用意し、それを基に2次データを複数作り、それを1つの対戦場に紐付けて、夫々の2次データに立場と役割を持たせる。なお、立場とは「委ねる側」と「委ねられる側」で、役割とは「進行役」と「動因役」と「対決役」でコンピュータゲームの3要素となる。すると、前記価値付け行為は、2次データにある内容と立場と役割の下で行なうようになり、部品化された個々のゲームは単独では自己完結できなくなる。しかも、プレイヤ自らゲーム内容や展開が変えられるため、確定要素が無くなり、1つの対戦場自体が1回限りの新たなゲームになる。その結果、イベントの目的や参加者に合わせて多様に競い合えるようになる。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1発明は、「異種目間交流」と記すゲームを成立させるコンピュータ装置であって、
該異種目間交流は、1つの対戦場に複数のゲームを集めて関連付け、夫々の該ゲームに「進行、動因、対決」の何れかの役割と「委ねる側、委ねられる側」の何れかの立場を持たせて該ゲームを部品化し、「進行、動因、対決」の夫々の役割を担う該ゲームを「進行役、動因役、対決役」と記すとして、該進行役と該対決役を該委ねる側とし、該動因役を該委ねられる側として、その上で、プレイヤ各々は0以上の該進行役を取決めて、該進行役を行なう中で、または、進めるために必要であれば、ゲームの差替えを求める信号を該対戦場の何れかより発信すると、該信号に関わるプレイヤは、各々、前記委ねる側と前記委ねられる側の前記ゲームを一組取決めて該委ねる側の該ゲーム内容を該委ねられた該ゲーム結果で取決めることを「ゲームの差替え」と記すとして、該ゲームの差替えをもって前記部品化した該ゲームを単独で完結できないようにして、該プレイヤ各々が行なった該対決役と該動因役の結果を、直接または間接、該プレイヤの前記進行役または他の対戦要素に反映させて、該プレイヤ各々の該進行役の成績を基に該対戦場の主催者が取決めた内容で成績を算出して優劣を決めるゲームのことで、特長は、プレイヤ毎に進行役と動因役が変えられる点と、該委ね合う関係の実施者を委ねる側と委ねられる側で変えられる点となる。
そこで、
第1発明は該進行役と該動因役の2種類のゲームで行なうもので、
本装置において中央で処理する装置を「中央装置」と記し、
該中央装置に対してプレイヤ側で処理する装置を「端末装置」と記し、
本装置は該中央装置と該端末装置で成り立つものとして、
該対戦場の準備をして様々な取決めを行なう者を「主催者」と記し、
前記中央装置が前記端末装置を通じて認識するゲーム実施者を「プレイヤ」と記し、
該プレイヤを0乃至複数の分類値を含めて一意に識別する値を「プレイヤID」と記し、
該対戦場において勝敗を決する成績を算出する要素を「対戦要素」と記し、
前記主催者が取決めた該対戦場全体の対戦構図を「対戦構成」と記し、
該対戦場において特別なモノを得たり行なえたりすることを「特典」と記し、
該特典を得るための条件を「特典獲得条件」と記し、
該特典を得るために行うゲームを「チャンスゲーム」と記し、
該特典等で自他の対戦環境を変える値を仕掛けることを「罠」と記し、
前記ゲームの差替えを求める信号を「差替欲求信号」と記し、
前記進行役には継続性があり前記差替欲求信号が発信できる特徴があり、
前記動因役には継続性がないが1乃至複数の集合体で作り直せる特徴があり、
該作り直し方には実施内容を変える方法と該集合体を変える方法があり、
何れであっても1乃至複数の方法で行なえるため該個体を「課題」と記し、
該動因役を1乃至複数の課題から成る集合体とする。
また、
該進行役と該動因役をプレイヤ毎に直接または間接一組取決めることを「委ね合う関係」と記し、
本装置と前記役割を担う3種類のゲームと連係を取るソフトウエアを「連係用ソフトウエア」と記し、
該連係用ソフトウエアをゲーム毎に管理するデータを「1次データ」と記し、
該1次データのIDを1つ持つ複数の設定値と分類値等を持つデータを「2次データ」と記し、
本装置で扱う前記役割を担う3種類のゲームは該2次データとして管理し、
該2次データにあるゲームを起動するために発信する信号を「起動信号」と記し、
該起動信号を受けて必要な情報を集めるところを「起動元」と記し、
該2次データにあるゲームを行なうために用いるコンピュータ装置を「ゲーム用コンピュータ装置」と記し、
本装置の処理をするために用いる前記端末装置を「交流用コンピュータ装置」と記しすとして、
該プレイヤは共有するしないに関係無く1つの該交流用コンピュータ装置が必要で、
該プレイヤIDで該交流用コンピュータ装置が特定できるものとして、
また、該ゲーム用コンピュータ装置は前記2次データにある内容で動的に取決めるものとして、
本装置には、
前記交流用コンピュータ装置を用いて前記プレイヤに端末操作させる機能と、
前記2次データを管理して前記プレイヤに取決めさせる機能と、
該2次データに紐付く前記連係用ソフトウエアと連係し合う機能と、
時間や回数等の様々な計測を行ない監視する機能と、
前記各種信号を送受信する機能と、
「対戦場成績管理手段」と記す手段と、
「進行役ゲーム管理手段」と記す手段と、
「個別ゲーム実施手段」と記す手段と、
「差替信号処理手段」と記す手段が備わり、
該対戦場成績管理手段には、
前記対戦構成を管理する機能と、
前記進行役の前記起動信号を発信する機能と、
該対戦構成に基づいて成績を算出する機能が備わり、
該対戦構成を管理する機能で、
前記プレイヤと該プレイヤが成績を算出するために行う0乃至複数の前記進行役とその他ハンディーキャップを設けているなら管理して、該対戦場の該プレイヤの状態と成績などと、また、成績を算出する前記進行役の状態などが分かり、
前記進行役の前記起動信号を発信する機能で、
該信号を発信して前記進行役ゲーム管理手段に新たな進行役の起動を促し、
該対戦構成に基づいて成績を算出する機能で、
前記成績を算出するための前記進行役の結果が返されたり、成績に関わりがある前記対戦要素の情報が送られたりしたなら、前記主催者の設定に従って、該情報に関係する該プレイヤの成績に加減点し、該対戦場の総合成績を算出し、
また、
前記進行役ゲーム管理手段には、
該進行役の前記起動信号を処理する機能と、
1乃至複数の該進行役を起動管理する機能と、
該進行役の前記連係用ソフトウエアと連係を取る機能と、
該進行役の前記起動元になり必要な情報を集める機能が備わり、
該対戦場の何れかより該進行役の前記起動信号が発信されたなら、該手段は管理データを追加して、該進行役の前記連係用ソフトウエアと連係を取り、該進行役を行なうために必要な情報を集め、実施できるようになれば前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送り、該個別ゲーム実施手段を経て該進行役を行ない、該個別ゲーム実施手段より該進行役の実施結果が返されたなら、該進行役の前記起動信号発信元に該実施結果を返す。
前記個別ゲーム実施手段には、
実施依頼されたゲームを管理する機能と、
送られて来た情報を最終確認する機能と、
前記連係用ソフトウエアと連係を取る機能と、
設定内容に従ってゲーム結果を再評価する機能と、
前記特典獲得条件に従って獲得者を取決める機能と、
該特典内容が未定なら該獲得者に取決めさせる機能と、
決定した該特典内容を実施する機能と、
前記チャンスゲームを行なわせる機能と、
ゲームの実施を監視する機能が備わり、
前記起動元より必要な情報が送られて来たなら、該手段は管理データを追加し、該起動するゲーム用の前記連係用ソフトウエアと連係を取り、実施可能なら必要な情報を該連係用ソフトウエアに渡してゲーム側の実施環境で該ゲームを実施し、該実施結果が該連係用ソフトウエアを通じて該手段に返されたなら、該主催者の設定に従って該実施結果を再評価し、前記特典獲得条件を満たすプレイヤが居たなら、該プレイヤに該特典を直接与えるか前記チャンスゲームを介して間接与えるかして、該ゲームの結果を前記起動元に返す。なお、該特典付与の処理は該ゲームの差替え終了後であっても良い。
前記差替信号処理手段には、
前記差替欲求信号を処理する機能と、
不足する情報を集める機能と、
前記動因役を取決める機能と、
前記動因役の前記起動元になる機能が備わり、
該対戦場の何れかより該差替欲求信号が発信されたなら、該手段は管理データを追加し、該信号に関わる全プレイヤをプレイヤ毎に分けてデータを管理し、該プレイヤ毎に前記委ね合う関係を成立させて、成立したなら、該プレイヤ各々が取決めた前記動因役の前記起動元としてゲーム毎に情報を整理し、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理し、該動因役の実施結果を該起動元に返して来るので、該手段は、該実施結果を該プレイヤの前記管理データに記録し、該委ねる側に返せるようになったなら該委ねる側に該実施結果をプレイヤ情報等と共に返す。
以上のように、複数のゲームを部品化して全体を通じて1つのゲームにすることを特徴とする、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【請求項2】
第1発明の2つ目は、該対戦場での前記対戦要素を増やすもので、
異なるゲームが集まる中で、ゲーム各々に共通項はなく、共通価値を見出すのは難しい。そこで、該対戦場で共通使用できる値を設けて、前記ゲームの差替えを含めて前記2次データの取決めなど、該対戦場においてプレイヤが行なう共通行為に対して該値を得失させるもので、該値を、前記主催者の取決めに従って例えばコイン、メダル、カードゲームのカード、陣取りゲームの陣地等に変え、該値を基にプレイヤ各々の成績を算出したり、該値を提出しなければ所望の前記2次データを選べなくしたり等を行なう。
そこで、
該対戦場で共通使用できる値を「共通値」と記し、
該共通値を例えば32ビットの値にして用途を型指定で変えられるようにして、
該型指定に応じて管理と集計内容を変えるソフトウエアを「共通値集計ソフトウエア」と記し、
該共通値を得失させる信号を「得失信号」と記し、
本装置に、
前記共通値を型指定に応じて表示する機能と、
前記得失信号を送受信して処理する機能と、
「共通値管理手段」と記す手段を加え、
該手段には、
該型に従って前記共通値集計ソフトウエアを変える機能と、
該共通値集計ソフトウエアと連係を取る機能と、
前記対戦場成績管理手段と連係を取る機能と、
前記得失信号を送受信して処理する機能が備わり、
該共通値集計ソフトウエアには、
前記対戦構成に基づいて該共通値を管理集計する機能と、
該共通値管理手段と連係を取る機能と、
前記得失信号を処理する機能と、
該当のプレイヤに該共通値を得失操作させる機能と、
該当のプレイヤの操作結果を前記得失信号発信元に返す機能が備わり、
該異種目間交流が始まると、
該手段は、前記主催者の設定に従って該共通値集計ソフトウエアを取決め、該ソフトウエアをプレイヤ各々の前記交流用コンピュータ装置にインストールし、該ソフトウエア内で該対戦場の対戦構成に基づいて該共通値を総合管理し、該対戦場の何れかより前記得失信号が発信されたなら、該ソフトウエアに信号内容が渡され、該信号内容によって自動処理できるなら自動処理し、プレイヤによる処理が必要なら該当のプレイヤに処理させて、該処理結果を該信号発信元に返し、該結果を受取った該信号発信元は該結果によって処理を取決めて行ない、該処理毎、または、該異種目間交流終了前に、該ソフトウエア内において算出した成績を前記対戦場成績管理手段に送り、前記主催者の設定に従って該対戦場の対戦構成に基づく成績に加減点する。
以上のように、該対戦場で共通使用できる値を設けて対戦要素を多様化することを特徴とする、第1発明にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【請求項3】
第1発明の3つ目は、前記対戦構成にチームの概念を加えるもので、
前記プレイヤを何れかのチームに所属させ、プレイヤ同士の対戦からチーム同士の対戦にすることによって、「個人戦、団体戦、チーム戦」と記す3つの戦い方が行なえるようになる。
そこで、
前記対戦場成績管理手段に
「チーム」と記す1乃至複数人の前記プレイヤを束ねるグループを加える。
そして、
該個人戦は、
該チームに付き、チームメイトを前記プレイヤ1人にして、該プレイヤが1乃至複数の前記進行役を取決めて行ない、前記共通値を使用するなら使用して、該プレイヤの総合成績を算出して、該総合成績を該チームの成績として競い合う。
該団体戦は、
該チームに付き、チームメイトを前記プレイヤを複数人にして、該プレイヤ各々に1乃至複数の前記進行役を取決めさせて行ない、前記共通値を使用するならして、該プレイヤ各々の総合成績を算出して、該総合成績をチームメイトで合算して該チームの成績として競い合う。
該チーム戦は、
該チームに付き、チームメイトを前記プレイヤを複数人にして、該チームを代表する前記プレイヤのみ1乃至複数の進行役を取決めて行ない、前記共通値を使用するならして、該代表者の総合成績を算出して、該総合成績を該チームの成績として競い合う。
なお、一部の該団体戦並びに該チーム戦において一部のチームのみ該プレイヤ1人にするケースを前記主催者が認めるなら認めても良い。
以上のように、第1発明にある前記プレイヤをチームでグループ化し、該チームの成績で競い合うようにしたことを特徴とする、第1発明の1~2にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【請求項4】
第2発明は、第1発明で外した前記対決役を加えるもので、
該対決役は、前記進行役と同じ委ねる側であるが、1乃至複数人で行なう継続性がないミニゲームのため、該ゲームの差替えと共に該対決役が終了する。その為、該結果を基に前記特典が付与でき、該特典によって、本人または他人の対戦環境を変える値を仕掛けたり、前記進行役を含む他のゲームが指定数行えたり、該装置に関係ない物品等が得られたりするため、該対戦場に緊張感をもたらすと共に、異種目間交流の実施形態を多様化する。そうした該対決役を第1発明に加えることを特徴とする、第1発明の1~3にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置であって、
該対決役を1回行なうために集める情報群を「レコード」と記し、
該レコードを追加する信号を「追加信号」と記し、
何れかの前記レコードをアクティブにする信号を「活性化信号」と記し、
自身または他人の対戦環境を変える値を仕掛けることを前記罠とし、
該動因役の結果を他の委ね合う関係から借用する形を「借用型」と記し、
借用しないで該対決役のために該動因役を行なう形を「非借用型」と記し、
該借用型において借用先を特定する値を「借用値」と記し、
借用する相手を特定する値を「借用相手特定値」と記し、
借用する値でないか調べるために用いる値を「借用型用提出値」と記し、
前記委ね合う関係に該対決役を加え、
前記1次データと前記2次データに該対決役を加え、
本装置に、
「対決役ゲーム準備手段」と記す手段を加え、
該手段には、
前記レコードを追加する機能と、
前記レコードを活性化させる機能と、
前記活性化信号を受信する機能と、
前記借用値を調べて記録する機能と、
前記差替欲求信号を発信する機能と、
該対決役の前記起動元の機能が備わり、
該レコードには、
該対決役の前記2次データIDと、
1乃至複数人分の対戦者情報と、
該特典獲得条件と、
該特典内容と、
該対戦方法と、
該実施結果送信先等が記録でき、
該対戦者情報には、
該プレイヤIDと、
該借用相手特定値と、
該借用値と、
該動因役の前記2次データIDと、
該動因役の実施結果が、
該対戦者分記録でき、
該レコードがアクティブになれば、
該手段には、該対決役の前記起動元の機能が備わるため、該対決役用の前記連係用ソフトウエアと連係を取り、不足する情報があれば該当のプレイヤに入力を促し、実施要件を満たしたなら、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理して該対決役の実施結果を該起動元に返して来るので、該手段は、該実施結果を受取ると該レコードの該実施結果送信先を調べ、有効なら、該送信先に該実施結果を送信する。なお、実施要件を満たさなかったなら、該レコードを破棄するか不活性化して再びアクティブになるのを待つ。また、該特典付与は前記個別ゲーム実施手段において行なう。
該レコードをアクティブにするには、
1)プレイヤが指定するか、
2)動因役の実施結果が全て集まるか、
3)自動活性化機能で活性化するか、
4)活性化信号で活性化するか、する。
なお、自動活性化機能とは、例えば、計時機能を設けて指定時間にアクティブにしたり、指定順またはランダムにアクティブにしたり、前記活性化信号を受けてアクティブにしたりすることである。
該借用型は、
自他の何れかの前記動因役の結果を借用するもので、該対戦場において前記ゲームの差替えがあれば、その都度、「借用相手特定値、借用値の配列、動因役の実施結果」を持つ前記借用型用提出値を該手段に送ると、該手段は、該手段が管理している前記レコードを対象に、該対決役が未実施で、且つ、借用型で、且つ、該動因役の結果が未記録な前記対戦者情報に対して、該対戦者情報の、前記借用相手特定値と前記借用値が、該借用型用提出値に含まれないか調べ、含まれたなら、該借用型用提出値にある動因役の実施結果を記録し、該記録後、該レコードにある前記対戦者全員の該動因役の実施結果が記録されたか調べ、記録されたなら該レコードをアクティブにする。
なお、該借用相手特定値とは、
プレイヤを特定するための値で、プレイヤを特定するには、
1)プレイヤが持つ一意の識別値を用いる方法と、
2)チーム番号と選手番号を用いる方法と、
3)「選別値」と記す分類値を用いる方法があり、
該プレイヤIDを「0乃至複数の分類値と一意の識別値を組合わせたもの」とし、該プレイヤID中に必要があれば2)と3)を含める。すると、「該借用相手特定値=プレイヤID」となる。
また、該選別値とは、
本装置で用いる前記プレイヤと前記2次データ(ゲーム)と前記罠などを選別して組合わせるための分類値で、「色識別値、図識別値、数識別値、字識別値」等の識別値を組合わせて1つの該選別値とする。なお、その組合せの中に前記チーム番号と前記選手番号を組み入れても良い。つまり、複数の値からなるコードとなる。
また、前記借用値は、
プレイヤIDを除いた該動因役の結果の借用先を特定するための値で、「借用先識別値、特定用の値」を持ち、
該借用先識別値で借用先の特定方法を識別値し、
特定用の値で該借用先特定方法内での借用先を特定する。
なお、該借用先の特定方法には、
1)ゲームの差替えの実施回数を用いる方法と、
2)前記選別値を用いる方法と、
3)該動因役の実施結果の記録先を用いる方法があり、
該借用先識別値でその何れかであるかを特定する。
その為、例えば該借用先識別値を1つ目の方法とし、該特定用の値を3とすれば、「実施回数3回目の動因役の結果」が借用できる。
前記非借用型は、
何れかの前記レコードがアクティブになれば、該レコードの前記対戦者情報にあるプレイヤの動因役の実施結果が未記録で、且つ、非借用型なら、該動因役の2次データの有無を調べ、該2次データがあれば該2次データIDを前記差替欲求信号に加えて発信し、該2次データがなければそのまま該差替欲求信号を発信すると、該差替欲求信号を受信した前記差替信号処理手段は、前記の通り処理して、該動因役の実施結果を該手段に該プレイヤの委ねる側として返して来るので、該実施結果が該手段に返されたなら、該プレイヤの動因役の実施結果として記録し、該記録後に、該レコードにある該対戦者全員の該動因役の実施結果が記録されたか調べ、記録されたなら該レコードをアクティブにする。
【請求項5】
第3発明は、前記委ね合う関係を、「1対1」から「前半戦対後半戦」にするもので、
委ねる側のゲームと委ねられる側のゲームを逐一組合せるのではなく、夫々を分離して、「前半戦」と記す前半戦と、「後半戦」と記す後半戦に分けて、該前半戦では該後半戦で用いる対戦用の値を、1人で行なう動因役を繰返し行なって集め、該後半戦では該前半戦で集めた対戦用の値を使って1乃至複数回委ねる側のゲームを行なうもので、該前半戦全体で1つの委ねられる側とし、該後半戦全体で1つの委ねる側として、前記委ね合う関係を成立させるもので、該前半戦と該後半戦の1組を「ラウンド」と記すとして、該ラウンドを1乃至複数回行なってプレイヤの総合力か生命力かを試す戦いを「ラウンド戦」と記すとして、該ラウンド戦を、該対戦場の全プレイヤまたは一部のプレイヤで必要回数行なえるようにして、該異種目間交流の問題を解決すると共に戦い方を豊かにすることを特徴とする、第1発明から第2発明にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置であって、
前記後半戦で用いる値を「対戦要素」と記し、
前記総合力を試すラウンド戦を「総合力戦」と記し、
前記生命力を試すラウンド戦を「勝抜き戦」と記し、
該総合力戦は実施ラウンドの成績をプレイヤ毎に総合して競い、
該勝抜き戦は実施ラウンド毎に次ラウンドに進めるプレイヤを減らして競い、
該勝抜き戦で次ラウンドに進む権利を得たプレイヤを「通過者」と記し、
ラウンド戦のプレイヤと成績と状態等を管理するテーブルを「対戦者表」と記し、
該対戦者表において該プレイヤの成績を表す値を「得点」と記し、
各ラウンドを行うために用いるソフトウエアを「ラウンド用ソフトウエア」と記し、
各ラウンド前に行う変更や調整を「ラウンド前変更」と記し、
前記前半戦を行なうプレイヤに与えられた期間を「有効期間」と記し、
該有効期間中にプレイヤが行なえる総時間を「制限時間」と記し、
該有効期間中にプレイヤが行なえる総回数を「制限回数」と記し、
該有効期間中にプレイヤが行なった総時間を「累積時間」と記し、
前記前半戦でプレイヤが選べる前記対戦要素を複数表示する枠を「先決枠」と記し、
前記前半戦でプレイヤが選べる動因役の2次データを表示する枠を「動因枠」と記し、
前記前半戦でプレイヤが獲得した前記対戦要素を表示する枠を「獲得枠」と記し、
前記前半戦でプレイヤが獲得した前記対戦要素を使用順に並べる枠を「打札枠」と記し、
前記前半戦で獲得した対戦要素をプレイヤが後半戦のために使用することを「打札」と記し、
前記ラウンド用ソフトウエアが動因役の実施を依頼する信号を「差替依頼信号」と記し、
前記後半戦で行なうゲームを「後半戦ゲーム」と記し、
該後半戦ゲームをプレイヤが実際に行う形を「手動」と記し、
該後半戦ゲームをコンピューターが自動で行なう形を「自動」と記すとして、
該ラウンド用ソフトウエアには、
前記先決枠と、前記動因枠と、前記獲得枠と、前記打札枠と、
該ラウンドの該前半戦と該後半戦をプレイヤに行なわせる機能と、
前記先決枠で1乃至複数の前記対戦要素を取決める機能と、
前記動因枠に複数の2次データがあれば1つ取決める機能と、
該手段と連係を取る機能と、
前記差替依頼信号を発信する機能と、
該差替依頼信号の結果を受取って適切に処理する機能と、
前記獲得枠にある前記対戦要素を前記打札枠に移す機能と、
該前半戦をプレイヤに開始、中断、再開、終了させる機能と、
前記累積時間と前記実施回数等を計測する機能と、
前記後半戦でプレイヤに前記打札をさせる機能と、
該後半戦が前記自動なら自動処理する機能と、
該後半戦でプレイヤの成績を算出する機能が備わり、
本装置に、
「ラウンド戦管理手段」と記す手段を加え、
該手段には、
ラウンド戦を追加して管理する機能と、
該ラウンド戦の実施内容とプレイヤを取決める機能と、
該ラウンド戦内の対戦者表を作成管理する機能と、
該実施内容に基づいてラウンドを作成実施する機能と、
各ラウンドのプレイヤを該ラウンド戦対戦者から選出する機能と、
何れかのラウンド戦をアクティブにする機能と、
アクティブにしたラウンド戦を計時等を行なって監視する機能と、
ラウンド戦の成績を算出して起動信号発信元に返す機能が備わり、
アクティブなラウンド戦に対しては、
実施するラウンドを取決める機能と、
該ラウンドを行うプレイヤを取決める機能と、
該ラウンドの成績と状態等を管理する機能と、
該ラウンドのプレイヤに前記前半戦を行なわせる機能と、
該プレイヤに前記ラウンド前変更をさせる機能と、
該ラウンド用ソフトウエアと連係を取る機能と、
前記差替依頼信号を送受信して処理する機能と、
該差替依頼信号を受けて前記差替欲求信号を発信する機能と、
動因役を直接起動するなら該動因役の起動元になる機能と、
該前半戦で獲得した前記対戦要素をプレイヤ毎に保存する機能と、
該ラウンドの後半戦が前記手動ならプレイヤに行わせる機能と、
該後半戦が対決役なら該対決役の前記起動元になる機能と、
該後半戦が進行役で未起動なら該進行役の前記起動元になる機能と、
該後半戦の結果を該ラウンド用ソフトウエアより得て該ラウンド戦に返す機能とが備わり、
該対戦場において、
何れかのラウンド戦がアクティブになれば、不足する情報があれば関係するプレイヤに入力を促し、実施可能になれば、実施するラウンドを取決めると、該ラウンドが実施できるかチェックし、実施可能なら、該ラウンドの実施者であるプレイヤに該ラウンドの実施を伝えて該プレイヤ各々に前記ラウンド前変更をさせて、該変更が終わると、該プレイヤ各々に前記有効期間が振り分けられていて、該有効期間内なら該プレイヤは該プレイヤの前記累積時間が前記制限時間に達するまで又は前記制限回数に達するまで中断と再開を繰返して該ラウンドの該前半戦が行なえる。
該前半戦が始まると、
該前半戦を行なうプレイヤの前記交流用コンピュータ装置に該ラウンド用ソフトウエアがインストールされ、該ソフトウエアを通じて前記対戦要素集めが行なえる。
該対戦要素集めは、
前記先決枠で1乃至複数の前記対戦要素を取決め、また、前記動因枠に複数の2次データがあるなら1つ取決め、「実行」ボタンを押すと、該ソフトウエアは前記差替欲求信号を、直接または間接発信し、間接時は該手段に前記差替依頼信号を発信し、該手段より、該動因役を直接起動するか、または、前記差替欲求信号を発信して起動する。なお、該手段より直接起動する場合は、該手段が該動因役の前記起動元になり、該2次データに紐付く前記連係用ソフトウエアと連係を取って、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理して該動因役の実施結果を該起動元である該手段に返して来る。また、該手段より前記差替欲求信号を発信すると、前記差替信号処理手段は前記の通り処理して該動因役の実施結果を該プレイヤの委ねる側である該手段に返して来る。
該実施結果が該ラウンド用ソフトウエアに返されたなら、
該ラウンド用ソフトウエアは、条件判定をして、クリアしていたなら条件通りに前記対戦要素が獲得でき、該獲得枠に蓄積される。なお、該獲得枠に蓄積された該対戦要素は、該プレイヤは自由に前記打札枠に移動でき、該打札枠に移動して置けば、該後半戦は自動で行なえ、該打札枠にセットした順番に該対戦要素が使用される。なお、以上の前記前半戦となる該対戦要素集めは、前記の通り、時間または回数の制限内、自由回数行なえ、該前半戦の結果は、該手段にプレイヤ毎に記録される。
該後半戦は、
1乃至複数人で行なう対戦型ゲームであり、所定時間が来たら一斉に始まる。しかし、該後半戦は、自動か手動で行なえ、且つ、該後半戦ゲームが起動中であるか否かに分かれる。そこで、該後半戦が前記手動で、該後半戦ゲームが未起動なら、該手段が該後半戦ゲームの起動元になり、該2次データに紐付く前記連係用ソフトウエアと連係を取り、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理して該後半戦ゲームの実施結果を該起動元である該手段に返して来る。また、前記手動で該後半戦ゲームが起動中なら、該後半戦ゲーム用の前記連係用ソフトウエアを通じて必要な情報を渡すと、該起動中の該後半戦ゲームは該後半戦を行ない、該後半戦の実施結果を該連係用ソフトウエアを通じて該手段に返して来る。つまり、何れも該後半戦ゲームに該後半戦を丸投げする。なお、該後半戦が前記自動なら、以上の処理を自動で行なう。
丸投げされた後半戦ゲームは、
前記ラウンド用ソフトウエアを基本的に起動して、前記前半戦で獲得した前記対戦要素をプレイヤ毎に復元して、該ラウンド用ソフトウエアの下で1乃至複数回の該後半戦ゲームを設定通り行う。その際、該後半戦が前記自動なら、前記打札枠にセットした順に自動で前記打札して指定回数繰返す。また、該後半戦が前記手動なら、各プレイヤは、前記獲得枠に復元された前記対戦要素より所望の該対戦要素を該打札して指定回数繰返す。なお、該後半戦ゲームと該ラウンド用ソフトウエアは親和性が高く、通常は、該後半戦ゲームが該ラウンド用ソフトウエアを開発する。その為、該後半戦の実施方法は、該後半戦ゲーム次第となる。
該後半戦が終了したなら、
該後半戦の実施結果が前記の通り該手段に返され、該ラウンドを終了する。
該ラウンドを終了したなら、
該手段は、該ラウンド戦の設定に従って該ラウンドの成績を算出し、該ラウンド戦の前記対戦者表に記録し、該ラウンド戦が前記勝抜き戦なら、前記通過者を取決め、次ラウンドに進み、該次ラウンドも前記ラウンドと同じように繰返し、全ラウンドが終了するか、または、該勝抜き戦の勝敗が決するかしたなら、該ラウンド戦の総合成績を算出して、該ラウンド戦の前記起動信号発信元に返す。
なお、次ラウンドの取決め方には、
1)条件獲得者が取決める方法と、
2)コンピュータがランダムに取決める方法と、
3)設定順にコンピュータが取決める方法があり、
1番目の条件獲得者が取決める方法なら、該プレイヤの前記交流用コンピュータ装置に入力画面を表示して指定させる。
【請求項6】
第4発明は、異種目間交流は、前記ゲームの差替え時に、(A)得たいモノを集めた集合体と、(B)行なわせたいモノを集めた集合体と、(C)行なった結果を集めた集合体を作り、該3つの集合体を、イベントまたはプレイヤまたはシーンの何れかの基準で100%にし、該100%の用い方を統一すれば、例えば50を境に50より上でプラス価値を表し50より下でマイナス価値を表し50を対等の価値を表すようにすれば、前記3つの集合体を成す個体夫々に、該集合体における内部価値が百分率で示せるようになり、該値を夫々の個体に振ると、前記3つの集合体の内部価値は「先決値、後決値、成績値」と記す値で表現できる。そこで、該先決値には(A)で得たいモノまたは行いたいモノを取決めた値を、該後決値には(B)で行なったモノに振られていた値を、該成績値には(C)で行なった成績を、記録するようにしたなら、該3値を用いて他の値が取決められるようになる。例えば(A)の先決値で(B)の行なうモノを取決めたり、(B)の行なったモノに(C)で合格点を出したら(C)の成績値まで(A)において得たいモノを取決めたりできる。そうした取決めは多様に行なえ、それが異種目間交流の原理になっているが、前記3つの集合体を前記の基準で100%にしたなら、該3値を用いる必要が無く、第3発明までは該3値は必須要件から外れた。しかし、該3値を用いて、本装置にも該3値を持たせたなら、前記ゲームの差替えは本装置が有する該3値に変換して行なえ、その結果、ゲーム各々の内部価値に触れられない異種目間交流であったが、主催者は次のことが行なえるようになる。1つは該3値をグループ化して値が丸められる。2つは各グループに付加価値が設けられる。3つは該3値で座標を作ると価値調整できる。4つは配置する図形を線状から矩形にすれば内部価値が調整できる。その為、第4発明の1つ目は、前記3値の一部または全部をグループ化するものとなる。
なお、前記百分率は、内部価値全体における位置を比率で表すものであるが、内部価値全体における位置のみを表すなら、例えば0~1などの値でも表せる。その為、該内部価値全体を表す有限の範囲を「有限域」と記す。
また、前記ゲームの差替えを整理すると次の通りである。
前記動因役は、
1乃至複数の前記課題の集合体で、各個体に前記有限域の値が振られる。
該ゲームの差替えは、
1)先決め型、
2)後決め型、
3)型合せ型、と記す方法で行なえ、
先決め型はプレイヤが先に得たいモノまたは行ないたいモノを取決める方法で、
後決め型はプレイヤが先に動因役を行ない後で得たいモノを取決める方法で、
型合せ型は先決め型か後決め型で行ない得たいモノを該動因役中に集める方法で、
該ゲームの差替えで用いる重要な値は、
1)先決値、
2)後決値、
3)成績値、
4)差替型、
5)型合せ型獲得値で、
先決値はゲームの差替え前に取決めるプレイヤの目標を表す値で、
後決値はプレイヤが実施した該動因役に振られている値で、
成績値はプレイヤが該動因役を行なった成績を表す値で、
差替型は前記の何れの方法でゲームの差替えを行なったかを示す値で、
型合せ型獲得値は前記型合せ型で行なって獲得した値で、
該先決値と該後決値と該成績値は何れも前記有限域の値となる。
該重要な値の仮称は、
1)差替用3値、
2)差替用4値、
3)差替用5値、等で、
差替用3値は「先決値、後決値、成績値」のことで、
差替用4値は「先決値、後決値、成績値、差替型」のことで、
差替用5値は「先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値」のことで、
該重要な値を含めた個々のプレイヤが該ゲームの差替えにおいて用いる値を「差替値」と記す構造体に記録するものとして、
該動因役の2次データの取決め方には、
1)差替え信号内容で取決める、
2)プレイヤの罠で取決める、
3)主催者が事前に取決める、
4)外部の取決め手段で取決める、
5)コンピュータゲームで取決める、
6)コンピュータでランダムに取決める、
7)プレイヤが任意に取決める、
8)その他の方法で取決める、形があり、
差替え信号内容で取決めるは前記差替欲求信号内容で取決めるもので、
プレイヤの罠で取決めるは前記罠を用いて取決めるもので、
主催者が事前に取決めるは主催者が対戦前に仕込として取決めるもので、
外部の取決め手段で取決めるは外部の手段に委ねて取決めるもので、
コンピュータゲームで取決めるは該ゲームを通じて取決めるもので、
コンピュータでランダムに取決めるはコンピュータに委ねて無作為に取決めるもので、
プレイヤが任意に取決めるはプレイヤの意思に委ねて取決めるもので、
その他の方法で取決めるは対戦相手等が取決めたりするもので、
何れも実施可能な前記2次データを絞り込んだ上で取決める。
プレイヤには、
1)発信者、
2)付随者、
3)対等応戦者、
4)非対等応戦者、の区別があり、
発信者は前記差替欲求信号に含まれる共同発信者で優先される者で、
付随者は前記差替欲求信号に含まれる共同発信者で優先されない者で、
対等応戦者は対戦型動因役の対戦を誘う者と同じ立場で応じる者で、
非対等応戦者は該対等応戦者とは違う戦うだけの立場で応じる者となる。
該ゲームの差替え手順は、
1)前記差替欲求信号は該対戦場の至るところから発信でき、
2)前記先決め型で該信号を発信するなら前記先決値に記録し、
3)該差替欲求信号において1乃至複数人分の情報を発信すると、
4)前記差替信号処理手段が情報をプレイヤ毎に分解して整理し、
5)不足する情報があれば収集する中で前記対等応戦者を同等に扱い、
6)プレイヤ各々は前記何らかの方法で動因役の前記2次データを取決め、
7)該信号に関わる全プレイヤの前記委ね合う関係が成立したなら、
8)動因役毎に情報を整理し直して前記個別ゲーム実施手段に送り、
9)該個別ゲーム実施手段より前記連係用ソフトウエアに情報を渡すと、
10)該動因役側の実施環境で該動因役を最適化して作り直し、
11)前記先決値等を基に実施する前記課題を取決め、
12)該課題に振られている値を前記後決値にして、
13)該課題を行なった成績を前記成績値にして、
14)前記型合せ型で獲得した値を前記型合せ型獲得値にして、
15)該動因役の実施結果が前記個別ゲーム実施手段に返されたなら、
16)該個別ゲーム実施手段において該実施結果が再評価され、
17)前記差替用5値に該再評価後の値を記録して、
18)前記特典があれば該特典獲得条件を基に取決め、
19)該特典が自動処理できなければ該当のプレイヤに処理させて、
20)該差替用5値を前記差替信号処理手段に返して記録し、
21)該ゲーム結果が委ねる側毎に返せるようになったなら返し、
22)該委ねる側において前記差替用5値を基に処理する。
なお、特典の獲得者の取決めは以上の通りであるが実施のタイミングは一段落ついてからでも良い。
以上の処理において、
本装置に、
「有限域管理手段」と記す手段を設け、
該手段に、
「先決用有限域」と記す前記先決値用の前記有限域と、
「後決用有限域」と記す前記後決値用の前記有限域と、
「成績用有限域」と記す前記成績値用の前記有限域を設け、
前記主催者が該3つの有限域の全部または一部を異種目間交流が始まる前に自由分割できるようにして、該分割結果を、
前記先決用有限域は「先決用グループ値」と記す値を必要数設けて記録し、
前記後決用有限域は「後決用グループ値」と記す値を必要数設けて記録し、
前記成績用有限域は「成績用グループ値」と記す値を必要数設けて記録し、
以上のグループ値を基に先決値または後決値または成績値の所属グループを特定できるようにし、
該グループ値に
1)グループ識別値、
2)開始点、
3)終了点、
と記す値を記録できるようにして、
前記差替値に、
1)先決始点、
2)先決終点、
と記す値を追加して記録できるようにして、
前記先決値をグループ化するときは、
前記ゲームの差替え手順において9番目の連係用ソフトウエアに情報を渡す前の適切な段階で、前記先決用グループ値で該先決値の所属グループを特定し、該特定した該グループ値にある前記開始点と前記終了点を、該差替値にある前記先決始点と前記先決終点に記録する。
前記後決値と前記成績値をグループ化するときは、
前記ゲームの差替え手順において16番目の個別ゲーム実施手段において再評価する際に、前記後決用グループ値で該後決値の所属グループを特定し、また、前記成績用グループ値で該成績値の所属グループを特定し、該再評価に臨む。
以上のように、ゲームの差替えを「先決値、後決値、成績値」と記す有限域の値で行なうようにして、該3値の全部または一部をグループ化することを特徴とする、第1発明から第3発明にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【請求項7】
第4発明の2つ目は、第4発明の1つ目でグループ化した一部または全部のグループに、付加価値を設けるもので、付加価値は、前記共通値の得失を含むその他の特典や罠が得られるようにするもので、獲得条件にチャンスゲームのクリアが加わったりする。
そこで、
該有限域管理手段に、
「付加価値管理表」と記す付加価値を総合管理する構造体と、
引数を取って該付加価値を処理する機能を加え、
該付加価値管理表において、
「付加価値番号、条件演算子、ゲーム番号、付加内容、タイトル」等の項目を設けて複数の付加価値を管理し、
該付加価値番号で付加価値を特定して、
該条件演算子で該付加価値が得られるか否かを判定して、
該ゲーム番号で該獲得条件に該チャンスゲームのクリアを加えて、
該付加内容で獲得できる付加価値の内容を示し、
該タイトルで個々の付加価値を分かり易くし、
該付加価値を処理する機能に、
「付加価値番号、対象者情報、条件判定値、付加価値補足値」の引数を渡して処理する。
なお、
該付加価値番号は前記付加価値番号で、
対象者情報は該付加価値が得られるプレイヤを特定する値で、
条件判定値は前記差替用3値や前記2次データ選別値や該ゲームの差替え回数などで、
付加価値補足値は該付加価値を完成させるために必要な前記共通値や前記仕掛値で、
また、
前記グループ値に「付加価値番号」を加え、
該ゲームの差替えにおいて、
前記差替用3値のグループが確定した際または該ゲームの差替えが終了した際に、夫々のグループ値において前記付加価値番号が有効であるか否かを調べ、有効なら、前記引数を前記付加価値を処理する機能に渡して処理する。
該引数を受取った該付加価値を処理する機能は、
前記付加価値管理表において該付加価値番号で該付加価値を特定し、該付加価値の前記条件演算子で条件判定をし、その際、該ゲーム番号が有効な値で該チャンスゲームのクリアを獲得条件とするなら、該引数にあるプレイヤIDに該ゲーム番号のゲームを実施させて、該付加価値の獲得条件を満たしたなら、該付加価値管理表にある該付加内容を実施する。
以上のように、第4発明の1つ目で作成したグループに付加価値を設けることを特徴とする、第1発明から第4発明の1つ目にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【請求項8】
第4発明の3つ目は、前記ゲームの差替えは前記(A)(B)(C)の3つの集合体を作って、該3つの集合体を「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかで100%にして行なう。その為、前記差替用3値を作り出したり変化させたりする「本装置、ゲーム、プレイヤ」は、全て同じ有限域に抽象化でき、そこで、本装置が有する3つの有限域を基軸有効域とする2次元座標を作れば、該座標に、同じ有限域に抽象化した「ゲーム、プレイヤ」を基軸有効域に沿った線状の図形にでき、夫々の内部価値は夫々の図形において百分率で示し、該百分率で示す基軸値を本装置が有する有限域の値とすれば、該百分率と該基軸値が相互変換できるようになり、その結果、「ゲーム、プレイヤ」を抽象化した線状の図形の配置位置や配置サイズを変えることによって、内外の価値調整が行なえるようになる。それを可能にするもので、
座標上での図形サイズと位置を記録する値を「図形値」と記し、
該図形値に「モノ識別値、図形識別値、図形始点、図形長」を記録できるようにし、
該モノ識別値で「ゲーム、プレイヤ」を識別し、
該図形識別値で前記差替用3値の何れの図形か識別し、
該図形始点で該図形の底辺を基軸値で示し、
該図形長で該図形の基軸長を示し、
以上の図形値は前記主催者が事前に調整しているものとして、
前記有限域管理手段に、
該図形値を作成して変更内容を記録する機能と、
前記基軸値と前記内部位置を相互変換する機能を加え、
前記ゲームの差替え時に、
価値変換する順序は基本的にはゲーム、プレイヤであるが変更しても良い中で、
前記先決値の場合は、
本装置に該先決値が送られて来たなら、前記先決用有限域の前記図形値内に、該発信元の該モノ識別値を持つ該図形値がないか調べ、あれば、該図形値において該先決値に当たる百分率の位置を特定し、該特定した位置を該座標の基軸値に変換してそれを該先決値に上書きし、次に、該プレイヤの該モノ識別値を持つ前記図形値がないか調べ、あれば、該図形値において該先決値に当たる百分率の位置を特定し、該特定した位置を該座標の基軸値に変換してそれを該先決値に上書きし、該先決値で前記第4発明の1つ目で記したグループ化を図る。
前記後決値と前記成績値の場合は、
ゲーム側より該2値が前記個別ゲーム実施手段に返されたなら、該値をグループ化したり条件判定をしたりする前に、前記先決値同様に、該後決値の場合は前記後決用有限域の前記図形値で変換し、該成績値の場合は前記成績値用有限域の前記図形値で変換し、該変換し終えた値を該後決値と該成績値にして、前記グループ化等の処理をする。
なお、基軸有効域から外れた値は、有限域以下の値は有限域の最低値にし、有限域以上の値は有限域の最高値にする。
以上のように、本装置が有する3つの有限域を基軸有効域とする2次元座標を作って該座標上に、前記差替用3値を作り出したり変化させたりする「ゲーム、プレイヤ」を同じ有限域に抽象化して線状の図形にして配置し、夫々の内部価値を夫々の図形において百分率で示し、該百分率の位置を前記座標の基軸値に変換して前記ゲームの差替えを行なうことを特徴とする、第1発明から第4発明の2つ目にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【請求項9】
第4発明の4つ目は、前記図形値の内部価値を調整するもので、
前記線状の図形を矩形の図形に改め、該図形を表示して、前記主催者が、前記座標の基軸に沿って該矩形図を自由分割し、一方の辺にできた分割点を移動不可にして、他方の辺にできた分割点を移動可能にして、分割枠内での比率位置は同じでも、分割枠内の範囲を変えることによって、夫々の辺の全体における位置を変え、本装置から図形側に渡す値を、あるいは、図形側から本装置が受取る値を、相互変換させる。
そこで、
前記図形値で表す図形を線状から矩形改め、
該図形の左辺に設ける移動できない分割点を「固定点」と記し、
該図形の右辺に設ける移動できる分割点を「移動点」と記し、
該固定点と該移動点の一組を「分割値」と記し、
該図形を管理する前記図形値に該分割値の配列を加えて必要数記録し、
該図形の左辺全体を100とする比率位置を「左辺位置」と記し、
該図形の右辺全体を100とする比率位置を「右辺位置」と記し、
該左辺位置と該右辺位置の所属枠を「所属枠」と記し、
該所属枠内を100とする比率位置を「所属枠内位置」と記し、
該左辺位置と該右辺位置を「全体位置」と記し、
該全体位置を該所属枠内位置に変換すること「所属枠内化」と記し、
該所属枠内の位置を該全体位置に変換することを「全体位置化」と記し、
第4発明の3つ目で調整したゲーム側に渡す値を「左辺値」と記し、
第4発明の4つ目を通じてゲーム側に渡す値を「右辺値」と記し、
該左辺値を該右辺値に変換する処理を「右辺化」と記し、
該右辺値を該左辺値に変換する処理を「左辺化」と記すとして、
該手段に、
以上の処理をする機能を追加して、
前記右辺化をする場合は、
該左辺値は前記左辺位置になり、該左辺位置の前記所属枠内化を図って前記所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を同所属枠内の右辺側の位置に変換して、該変換後の該所属枠内位置を該右辺位置に変換して、該右辺位置を該右辺値としてゲーム側に渡す。
前記左辺化する場合は、
該右辺値は前記右辺位置になり、該右辺位置の前記所属枠内化を図って前記所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を同所属枠内の左辺側の位置に変換して、該変換後の該所属枠内位置を該左辺位置に変換して、該左辺位置を該左辺値として本装置に渡す。
以上のように、内部価値の調整を可能にしたことを特徴とする、第1発明から第4発明の3つ目にある、異種目間交流を成立させるコンピュータ装置。
【請求項10】
第5発明は、異種目間交流の別形態になるもので、
委ねる側が未定なまま前記差替用5値が集められ、該手段に前記罠も仕掛けられるようになる。つまり、
1)計画的に罠が仕掛けられ、
2)計画的に差替用5値が用いられ、
3)委ねる側が未定なままゲームの差替えが行なえる。
以上の3つを可能にすることを特徴とする、第1発明から第4発明にある異種目間交流を成立させるコンピュータ装置であって、
前記罠を仕掛けるために用いる値を「仕掛値」と記し、
前記罠と前記差替用5値を記録する所を「記録先」と記し、
該記録先はプレイヤ毎かつ委ねる側毎に必要数作られ、
該記録先を特定するための値を「記録先特定値」と記し、
指定の前記記録先より前記仕掛値を参照する信号を「記録先参照信号」と記し、
プレイヤに前記記録先を必要数取決めさせる信号を「記録先取決信号」と記し、
プレイヤがゲームの差替え前に行う差替型や先決値を取決める処理を「差替前処理」と記し、
該差替型で該ゲームの差替型と該型合せ型で用いる値が分かるものとして、
本装置に、
「プレイヤ別差替記録手段」と記す手段を設け、
該手段に、
前記記録先を作成して状態等を管理する機能と、
該記録先に前記罠に用いる値を記録する機能と、
該記録先に前記差替用5値を記録する機能と、
前記記録先特定値を完成させる機能と、
指定の前記記録先の内容を取得する機能と、
プレイヤに該記録先を特定させる機能と、
前記記録先参照信号を処理する機能と、
前記記録先取決信号を処理する機能と、
前記差替欲求信号を発信する機能と、
該差替欲求信号発信時に前記差替型を取決めさせる機能と、
該差替欲求信号発信時に前記先決値を取決めさせる機能が備わり、
前記記録先参照信号を受信したら、
該手段は、該信号内のプレイヤを調べ、該プレイヤにおいて前記記録先特定値が未定なプレイヤが居たなら、該プレイヤに、該プレイヤの前記交流用コンピュータ装置に該プレイヤに与えられている前記記録先を表示して1つ特定させ、該信号内のプレイヤ全員分の前記記録先が特定できたなら、該特定先の該記録先を調べ、該記録先に仕掛けらている指定された前記罠に用いる値を取得して該信号発信元に返し、
前記記録先取決信号を受信したなら、
該手段は、該信号にあるプレイヤの前記交流用コンピュータ装置に、該対戦場全員分の前記記録先を表示するか、または、該プレイヤに与えられている前記記録先を表示するかして、1乃至複数の該記録先を取決めさせて該信号発信元に返し、
該手段より前記差替欲求信号を発信するときは、
該信号を発信するプレイヤの前記交流用コンピュータ装置に該プレイヤが有する未使用の前記記録先を表示して1つ特定させ、前記差替前処理をさせて、該差替欲求信号を発信させると、前記差替信号処理手段は前記の通り処理して該動因役の実施結果を前記差替用5値にして返して来るので、該手段は前記特定した該記録先に記録する。
【請求項11】
第6発明は、共通項が少ない異種目間交流にとって前記罠の仕掛を可能にするもので、
複合的な工夫の下で成り立つ。なお、複合的な工夫は、
1)ゲームの差替えを有限域の値で行なえるようにした。
2)動因役の作り直しを2段階にして2回目を有限域の値で行なえるようにした。
3)ゲームやプレイヤを有限域で抽象化した。
4)プレイヤと2次データに選別値を設けて組み合わせられるようにした。
5)罠の仕掛先を第5発明で作った。
と言ったもので、その結果、罠の記録先と、罠を仕掛ける対象と、罠の種類を、本装置の仕組みの中で作り、共通項を持たないゲームに罠を仕掛けられるようにしたことを特徴とする、第1発明から第5発明にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置であって、
該仕掛値の内容を「コード、番号化した値」等とし、
該コードは「型、対象、品名」等から成るものとし、
該型で大分類をして、
該対象で小分類をして仕掛先や罠の種類が分かるようにして、
該品名で罠を特定できるようにして、
該番号化した値で実際に行う仕掛を確定させると共に、
該番号化した値を加減算修正と上書き修正できるようにして、
また、
前記仕掛値は変数のため、該仕掛値には大本が必要で、
該仕掛値になる全ての大本を集めたものを「仕掛値本体」と記すとして、
個々の大本は「コード、タイトル、説明、番号化した値、番号別処理」等の情報を持ち、
該コードで該罠が特定でき、
該タイトルで該罠の名称が分かり、
該説明で該罠の概要が分かり、
該番号化した値で該罠で仕掛けられる内容が識別でき、
該番号別処理で該番号に応じた処理が行なえるようになっていて、
該仕掛値本体をデータの構造体で管理するものとして、
本装置に、
「罠と雛形管理手段」と記す手段を追加し、
該手段に、
前記仕掛値本体を管理する機能と、
実施可能な罠を限定して表示する機能と、
所定の場所に仕掛値を仕掛ける機能と、
引数を取って結果を返すメソッド機能と、
不足する情報を取決めさせる機能を備え、
該仕掛値を追加記録するには、
該罠を仕掛けるところを選ぶと、該仕掛先において仕掛けられる罠が前記仕掛値本体において抽出され、仕掛ける罠を特定すると、該特定した罠で該仕掛値が作られ、該仕掛値が該記録先にある該仕掛値の配列に追加される。
該仕掛値を処理するには、
「仕掛値」と「元の値」を引数として取る該手段のメソッドに渡すと、該手段は、該仕掛値の該コードで該仕掛値本体中の罠を特定し、該番号化した値で該番号別処理を特定し、前記元の値を改変して、該改変した値を該メソッドの戻値として戻す。
【請求項12】
第7発明は、各々のゲーム内に罠を仕掛けられるようにするもので、
前記仕掛値は、異種目間交流の仕組に対してのみ有効であった。そこで、罠を2段階にして、1段階目は曖昧なものにして、2段階目で確定させる。その結果、ゲーム各々が曖昧な罠を確定させるため、ゲーム内にも罠が仕掛けられるようになるが、その反面、プレイヤは罠に対する知識が必要になり、知識の乏しいプレイヤにはゲーム毎に変化する罠の仕掛が困難になる。そこで、第7発明は、2段階方式にした罠と、その罠を使用し易くする補助機能となり、以上の特徴を有する、第1発明から第6発明にある異種目間交流を成立させるコンピュータ装置であって、
該2段階方式の罠を記録する変数を「賞罰値」と記し、
該賞罰値を「賞罰コード、番号」等として、
該賞罰コードで前記仕掛値同様に「型、対象、品名」等を分かるようにして、
該番号で実際に行う賞罰を確定させるものとして、
該賞罰値の大本を「賞罰用語」と記すとして、
該賞罰用語は「賞罰コード、曖昧なタイトル、曖昧な説明、番号の概要」等から成る前記罠で、
該賞罰コードで罠が特定でき、
該曖昧なタイトルで罠の曖昧な見出しが分かり、
該曖昧な説明で罠の曖昧な概要が分かり、
該番号の概要で番号化した値の概要が分かり、
全ての該賞罰用語をデータの構造体で管理するものとして、
該賞罰用語に対してゲーム毎に実施内容を確定させるものを「補完用語」と記すとして、
該補完用語は「賞罰コード、ゲームID、ゲーム名、具体的なタイトル、具体的な説明、使用する番号」等から成り、
該賞罰コードで前記賞罰用語が特定でき、
該ゲームIDで該補完用語のゲームが特定でき、
該ゲーム名で該補完用語のゲーム名が分かり、
該具体的なタイトルで具体的な罠の見出しが分かり、
該具体的な説明で該具体的な罠の説明が分かり、
該使用する番号で該補完用語で使用できる罠の番号が分かり、
全ての該補完用語をデータの構造体で管理するものとして、
また、
前記賞罰値と前記賞罰用語と前記補完用語で用いる前記賞罰コードは同じで、該賞罰コードで前記賞罰値と前記賞罰用語と前記補完用語を関連付けられるものとして、
また、
該賞罰コードで該罠の仕掛先や罠の種類が分かるものとして、
また、
前記補完用語にある前記ゲームIDで該対戦場で用いる前記2次データと、該2次データに関連付けられている前記1次データの該ゲームIDと関連付けられるものとして、
本装置に、
「賞罰用語管理手段」と記す手段を加え、
該手段に、
該賞罰用語を管理して表示する機能と、
該補完用語を管理して表示する機能と、
該対戦場の2次データと関連付ける機能と、
様々な索引を作る機能が備わり、
該対戦場の2次データを選ぶと、
該2次データに紐付く1次データにある該ゲームIDを取出して、該ゲームIDの前記補完用語を抽出して該2次データの周辺に表示する。
賞罰用語で賞罰を選ぶと、
該賞罰用語の賞罰コードを取出し、前記補完用語において、先ず、該対戦場の2次データに関連付けられているゲームIDで該補完用語を抽出し、次に、該賞罰コードで該賞罰コードが使用できるゲームIDを抽出し、続いて、該ゲームIDと関連づく前記2次データを抽出して、該賞罰コードの周辺に表示する。
罠の対象を選ぶと、
該対戦場の2次データと関連付けられている該補完用語において、該罠の対象に該当する該賞罰コードを抽出し、該罠の対象周辺に表示する。
【請求項13】
第8発明は、複数人の差替用3値を集めて比較するもので、
該複数人分の前記差替用3値の1回分の比較を「比較戦」と記し、
該比較戦を1乃至複数回分束ねたものを「反復戦」と記し、
該比較戦の結果を記録して返す値を「比較値」と記し、
該比較戦の比較方法を「比較方法」と記し、
該比較戦用の前記差替用3値を特定する値を「比較先特定値」と記し、
該比較戦特定値を前記プレイヤ別差替記録を用いるなら前記記録先特定値とし、
該比較戦特定値を前記ゲームの差替えの回数で特定するなら「差替回数」と記し、
該比較戦のため中断させていた処理を再開させる値を「再開識別値」と記すとして、
本装置に、
「比較戦実施手段」と記す手段を加え、
該手段には、
前記反復戦を必要数作成する機能と、
前記差替用3値を収集する機能と、
前記比較方法に基づいて比較する機能と、
不成立を判断する機能が備わり、
該比較戦の処理は、
前記差替信号処理手段において、前記差替欲求信号の処理を行なう中で、該信号に関わるプレイヤ各々の前記差替用3値が返され前記委ねる側毎に該差替用3値を返す前に、前記再開識別値をプレイヤ毎に発行して、該手段に、前記比較先特定値と、該差替用3値と、該再開識別値を送ると、該手段より該比較結果が返されるまで該ゲームの差替え処理を中断する。
該送信を受けた該手段は、
該比較先特定値と合致する前記比較戦が無いか調べ、あれば記録し、記録したなら、該比較戦の差替用3値が揃っているか調べ、揃っていれば、該比較戦にある前記比較方法に基づいて比較し、該比較結果を対戦者各々の前記比較値に記録し、前記再開識別値と該比較値をセットにして、前記差替信号処理手段に返す。
該結果を受取った前記差替信号処理手段は、
該再開識別値で前記差替用3値の送信元を特定し、該プレイヤのゲーム結果に該比較値を加え、前記の中断処理を再開させる。
以上のように、複数人の差替用3値を比較してその結果を比較値に記録して送信元に返すことを特徴とする、第1発明から第4発明にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを作り出すコンピュータ装置、制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
独立したゲームを1つの対戦場に集め、夫々に役割を持たせ、役割の下、2つのゲームを「委ねる側」と「委ねられる側」に分けて、委ねる側のゲーム内容の一部を、委ねられる側に委ね、該結果を受けて、該委ねた部分を変化させる。つまり、ゲームの一部を他のゲームに差替える。その技術を用いて、新たなゲームを作って行く。
【0003】
なお、異なるゲームを集めて行なうゲームは多々ある。例えば、近代五種や体育祭、任天堂株式会社が提供する”マリオパーティー”など。しかし、そうしたゲームは、プレイヤ自らゲーム内容を変えることができない。それに対して本発明は、該対戦場開設者が準備した環境内で、ママゴト遊びでもするかのようにプレイヤ自らゲーム内容や展開が変えられる。その為、ゲームを最終的に作り上げるのはプレイヤとなる。
【0004】
なお、対戦場開設者を「主催者」と記す。
【0005】
そうしたことが行なえるのは、集められたゲーム全てに「進行」か「動因」か「対決」かの何れかの役割を持たせて、役割の下、連綿と繋げて行くからで、しかも、動因役ゲームは進行役ゲームと対決役ゲームに多大な影響を与えるにも関わらずイベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に作り直せるからで、プレイヤはそうした中、イベントの目的が、実力勝負なら思考力と技術力を活かして、実施できるゲームに罠を仕掛合いゲーム内容を変えて行く。また、自己鍛錬なら受験生は受験勉強で、ゲーマーはeスポーツの練習で、療養者はリハビリで、色んなゲームが楽しめる。
【0006】
これは、競い方の変革で、従来の競い方は争点を固定した。その為、それ以外の戦いは無視され、事前準備が行なえた。その結果、従来の競い方を図式化すれば「本番外の戦い+本番の戦い」となり、本番外の戦いを制した者が有利となった。その図式を改め「本番外のゲーム+本番ゲーム」にするのが本発明で、2つの戦いを分離し、本番外の戦いを異なるゲームにし、本番ゲームに多大な影響を与えるようにすることによって、事前準備がその場で行なえるようになり、従来では出来なかった多彩な競い方と多様な能力が試せるようになる。
【0007】
例えば、本番外のゲームをAとし、本番ゲームをBとしたなら、Aはミニゲームの集合体になり、その集合体をイベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に作り変えられ、AとBを同種のゲームにしたり別のゲームにしたり、AとBを同人が行なったり別人が行なったり、BをB1、B2、B3・・と分断または要素分解して、夫々のB1、B2、B3・・にA1、A2、A3・・となるゲームを行なわせたり、AとBをセットにして逐一行なうのではなく、A1、A2、A3・・と一定時間あるいは一定回数繰返し行ない、その結果を貯め置いて、その後にB1、B2、B3・・と繰返し行なったりできる。また、それらを組み合わせて、AとBを別人にしてAとBを異なるゲームにしたり、AとBの結果をCとし、そのCを別のAとBのAにしたりできる。
【0008】
つまり、1回のゲームには幾つもの戦いがあり、その戦い全てがAとBの関係にできる。例えば、単純な100m走でも、シューズ戦や着衣戦、練習環境戦などの様々な戦いがあり、それらを従来のように無視しなければ歴とした戦いで、戦いであるならAとBの関係にできる。但し、どの戦いをAとBの関係にするかはプレイヤまたは100m走のゲーム開発者次第であるが、AとBの関係にしたなら、前記の通り、実力勝負なら不利を有利に変えるべく罠を仕掛合い、自己鍛錬なら自身の勉強や練習をAにして遊びながら勉強や練習ができる。
【0009】
つまり、本装置は新たなゲームを作るプラットフォームで、必要数以上の独立したゲームを1つの対戦場に紐付け、夫々にコンピュータゲームの3要素になる役割と、AとBの立場を持たせ、その上で、必要に際してAとBを差替える。その為、毎回AとBの組合せが変わると共に、実施内容も変わる。そのようなことから該対戦場自体が1つの新たなゲームになる。
【0010】
しかし、それを可能にするには幾つもの工夫が必要で、競い方の仕組みを改め、対戦場をコンピュータゲームのようにする。
【0011】
なお、コンピュータゲームとは、デジタル空間に仮想世界を設けて行なうゲームのことで「デジタル式」と言えるが、現実世界にルールを設けて行なう「アナログ式」との違いは、アナログ式はプレイヤの創造的な能力が試せるのに対して、デジタル式は作者が用意した結果に辿り着かせるゲームで、本質が異なる。
【0012】
そのような装置と、そのような競い方は存在しなかった。但し、本出願者は以前に該発明を出願しているが理解不能と拒絶されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0013】
【特許文献1】PCT/JP2020/042268
【特許文献2】特願2018ー106336
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0014】
価値観が多様化する社会において、画一化された形で競い合う意味が薄れてきた。しかし、機械化される社会において、人々の働き場所が減り、スポーツなどの競技のプロを目指す人が増えた。その結果、様々な面において実力差が顕著になり、遊び事が減ると共に、プロ志向者は勉強や練習に忙しく、人との交流が減り、社会全体において孤立する人が増えた。
【0015】
そうした社会傾向を改善するために、ジャンルを超えた対戦や、勉強や練習を活かした対戦を行なえるようにする必要があり、競い方の多様化が課題であった。
【0016】
なお、頭字語について記すと、
IDは「Identification」のことである。
OSは「Operating System」のことである。
AIは「Artificial Intelligence」のことである。
CPUは「Central Processing Unit」のことである。
GPUは「Graphics Processing Unit」のことである。
XMLは「eXtensible Markup Language」のことである。
RPGは「Role Playing Game」のことである。
【課題を解決するための手段】
【0017】
本発明は、デジタル式の特異性に目を向け、デジタル式を発展させる。
【0018】
デジタル式の特異性は、次の通りである。
1)ゲームの3要素が分離できる。
2)作者が用意した結果に寄り付かせている。
3)条件と結果を受渡しする形で丸投げしている。
【0019】
1番目の、3要素が分離できるは、デジタル式とアナログ式の違いは、アナログ式は現実世界においてルールを取決めて敵と戦う。その為、プレイヤの全身全霊の能力が試せる。それに対して、デジタル式は作者が作り上げた仮想世界において、プレイヤの身代わりを立てて、その身代わりを入力装置で操って、他のプレイヤが操る敵か、作者が用意した敵か、見分けが付かない敵と戦う。
【0020】
その為、アナログ式の3要素は、自発行動を取る人間とそれを規制するものとなり、「ルール、本人、敵」と言える。それに対して、デジタル式は、物理的には「ソフトウエア、コンピュータ装置、人間」であるが、視点を変えれば、作者が用意した進行や展開の中で、プレイヤが動因を送って、試練や対決に挑む。その為、「進行、動因、対決」または「展開、動因、試練」と役割にできる。
【0021】
つまり、デジタル式は、3要素を役割にできる特性を持つ。
【0022】
その為、物理的な違いは克服できないが、役割なら、役割を変えるだけで克服できる。つまり、結論から記すと、3種類の役割は、3種類のゲームに変えられる。
【0023】
なお、動因とは、ある出来事を引き起こす原因のことで、言わばきっかけである。デジタル式の入力操作は、アナログ式の実技と違い、同じ操作でもキャラクターやアイテムによって歪曲される。その為、作者が用意した結果を発動させるきっかけに過ぎない。
【0024】
2番目の、作者が用意した結果に寄り付かせるは、プレイヤの能力の推し量り方で、アナログ式はプレイヤの全身全霊の能力が試せる。その為、結果は、本来、有限の範囲に収められない。なお、本来とは、審査員は強引に収める。それに対して、デジタル式は作者が用意した結果に寄り付かなければ何の成果も得られない。つまり、作者の想定内のことしかできない。その為、作者が用意する結果も、プレイヤが行なう操作も、共に0~100などの有限の範囲に収められる。
【0025】
つまり、デジタル式は、内部価値を有限の範囲に収めて処理できる特性を持つ。
【0026】
そこで、該有限の範囲を、「有限域」と記す。
【0027】
有限域とは、価値を表現するための「一定の範囲」で、本発明者は小数を含む0~100を推奨している。つまり、百分率と同じにしている。しかし、ー1~+1や、10段階のように全体が表現できるなら何であっても良い。但し、百分率以外を有限域にしたなら、第4発明において図形を用いて価値調整する際、百分率に変換しなければならない。
【0028】
また、この後、「有限域」と記せば、小数を含む0~100とする。
【0029】
3番目の、条件と結果を受渡しする形で丸投げしているは、プログラミング処理のことで、デジタル式はプログラムによって成り立つ。ところが、実際は、多種多様なプログラムを集めて条件と結果を受渡しする形で丸投げし合っている。それは、デジタル処理するためで、デジタル処理は、アナログ処理と違って数値化するため、結果さへ得られれば良く、過程は隠蔽されるどころか消失する。
【0030】
つまり、デジタル式は、過程を隠蔽する特性を持つ。
【0031】
その為、同じ結果が得られるなら、プログラムに代えて独立したゲームにできる。なぜなら、ゲームの結果が有限域に収められるからである。
【0032】
以上の結果、つまり、3つの特性の結果、デジタル式の3要素は、3種類のゲームに変えられる。
【0033】
また、3要素を3種類のゲームにしたなら、役割の中で従来の競い方が行なえるようになる。例えば、高度な入力操作を競いたければそのようなアクションゲームにすれば良く、高度な知力を競いたければそのような知的ゲームにすれば良くなる。つまり、従来のゲームを包含する。
【0034】
また、従来の競い方は、1つのゲームの中に様々な人を集めて行なった。つまり、プレイヤの差異をゲームが止揚した。しかし、1つのゲームの中で行なうため、実力差が顕著で、結局のところ、同じ実力者同士でしか競えなかった。それを、3要素を3種類のゲームにしたなら、様々なゲームと人を集めて行なえるようになり、ゲームの差異とプレイヤの差異を止揚する。しかも、ゲーム差や実力差に捉われなくなる。
【0035】
その為、こうした競い方を、いわゆる多種多様なゲームを集めて夫々に役割を持たせ、役割の下、新たなゲームを紡いで行く方法を、本発明者は、「異種目間交流」と命名した。
【0036】
異種目間交流とは、異なる種目(ゲーム)を交流(連係)させて行なう競い方という意味で、本発明者は、人間の交流を参考に開発した。
【0037】
なお、異種目間交流の全体像ならびに詳細は、第4発明で記す。
【0038】
また、異種目間交流を、「異種交」と記す。
【0039】
しかし、異種交と本発明は別物で、本発明は、異種交を成立させるためのコンピュータ装置となる。その為、本発明の中に、本当の意味での発明があり、用語の混乱を避けるため、本当の意味での発明を「異種目間交流」と記し、本発明と記せば、それを可能にするための本装置とする。
【0040】
また、ゲームの3要素を担うゲームを、次のように記す。
1)進行役を担うゲームを、「進行役ゲーム」。
2)動因役を担うゲームを、「動因役ゲーム」。
3)対決役を担うゲームを、「対決役ゲーム」。
【0041】
また、3種類のゲームを、次のように略記することがある。
1)進行役ゲームを、「進行役」。
2)動因役ゲームを、「動因役」。
3)対決役ゲームを、「対決役」。
【0042】
また、異種交を可能にするには、次の9つの工夫が必要になる。
1)競い方の仕組みを改める。
2)ゲームの役割と立場を固定する。
3)動因役ゲームを作り変えられるようにする。
4)デジタル式の処理手順を変える。
5)3つの集合体を対等化する。
6)動因役ゲーム同士を対等化する。
7)プレイヤの出来栄えを算出にする。
8)本装置にも有限域を持たせる。
9)出来栄え同士を戦わせる。
【0043】
1番目の、競い方の仕組みを改めるは、背景技術で記したように、従来の競い方は争点を固定した。その為、事前に練習や準備が行なえた。しかも、争点以外は無視され、不公平極まりない中、争点以外を制した者が圧倒的に有利になった。それを図式化すれば、「本番外の戦い+本番の戦い」となり、寧ろ本番外の戦いに重きがあった。
【0044】
それを、「本番外のゲーム+本番ゲーム」にする。
【0045】
すると、本番外のゲーム次第で本番ゲームの実施内容が変わり、仮に100m走でも、本番外のゲームが好成績なら該プレイヤのゴールが30m手前になったりする。つまり、固定化された争点が無くなり、100m走全体が争点の塊になり、どの争点をどのようにすれば有利になるのか、争点を武器にして、いわゆるゲームを武器にして、多様な能力が試せるようになる。
【0046】
2番目の、ゲームの役割と立場を固定するは、複数のゲームを1つの対戦場に集めたとしても収集が付かない。そこで、夫々のゲームに役割を持たせて立場を固定する。つまり、組織化であるが、すると、役割の下、ゲームが扱えるようになり、プレイヤも戦略が立てられる。
【0047】
立場とは、委ね合う関係において、委ねる側なのか、委ねられる側なのかのことで、背景技術で記したAとBに当たる。
【0048】
役割とは、次の通りである。
【0049】
進行役ゲームは、「委ねる側」のゲームで、唯一継続性があり、対戦型、非対戦型何れであっても良いが、デジタル式になる。その為、プレイヤまたはチームは、少なくとも1つの進行役ゲームを取決め、該進行役ゲームを進める中で、または進めるために、必要に際して動因役ゲームを行なう。
【0050】
なお、進行役ゲームのみ、プレイヤまたはチームの成績を算出する。但し、該成績をもって該対戦場での勝敗は確定しない。なぜなら、該対戦場での勝敗の決し方は、主催者の専権事項で、主催者は、進行役ゲームの結果で勝敗を決するのか、対戦場で共通使用できる値を加減点するのか、等決められる。
【0051】
なお、対戦場で共通使用できる値とは、本発明は3種類の独立したゲームを連係させて新たなゲームを作る装置である。その為、3種類のゲーム以外は本発明とは関係ない。しかし、新たなゲームを作る装置となれば、3種類のゲームを通じて得られる値は、別のものに換えられる。例えば、好成績ならメダルやコインやカードが貰え、該コイン5枚でボーナス点や特別チャンスが得られたり、特別なゲームを行なうために指定数のメダルや特別なカードを投じなければならないようにしたりできる。そのようなことは、基本、本発明とは関係ないが、ゲームの差替えにおいて得られる値であり、かつ、異なるゲームを集めて新たなゲームを作る装置としては重要な工夫であり、無視できないため含める。
【0052】
なお、対戦場で共通使用できる値を、「共通値」と記す。
【0053】
動因役ゲームは、唯一の「委ねられる側」のゲームで、継続性がないミニゲームとなり、動因作りをする。対戦型、非対戦型何れであっても良いが、基本は非対戦型になる。なお、コンピュータ相手の対戦は非対戦型になる。また、デジタル式、アナログ式何れであっても良い。また、イベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に作り直せるのが特徴である。さらに、本装置に紐付くなら、全ての価値付け行為が動因役ゲームに成り得る。
【0054】
なお、全ての価値付け行為とは、人間を評価する全ての手段のことで、ゲームや競技の他に、勉強や遊び、試験や当て事も対象で、クイズや占いなども人間を価値付けるなら対象となる。
【0055】
対決役ゲームは、「委ねる側」のゲームで、継続性がない対戦型ミニゲームになる。その為、結果が直ちに判明し、条件獲得者には特典が付与できる。特典は、様々で、対戦場で共通使用できる共通値を得たり、罠を仕掛ける権利を得たり、大きな特典を得るための権利を得たり、進行役ゲームを行なう権利を得たりすることである。なお、デジタル式、アナログ式、何れであっても良いが、基本デジタル式になる。また、コンピュータ相手の対戦もあり、一人でも行える。
【0056】
なお、大きな特典を得るための権利とは、それによってゲームや当て事が行なえ、結果次第でさらに大きな特典が得られるチャンスのことである。
【0057】
また、アナログ式を本装置に参加させる方法は、「進行、動因、対決」役のゲームは、基本、夫々の実施環境で行なう。その為、本装置は、夫々のゲームに提出させる「連係用ソフトウエア」までの連係となる。しかし、該ソフトウエアにおいて、例えば「輪投げを5分以内に3m離れて3回実施して合計点を返せ」などと実施内容を表示して該結果を該ソフトウエアに入力させたなら、輪投げに限らず、アナログ式の勉強や遊びや練習が参加させられる。つまり、結果さへ入力できれば、過程は隠蔽されるため、何でも参加させられる。
【0058】
また、基本とは、全てのゲームが自ら実施環境を持っている訳ではない。そのようなゲームは本装置周辺に実施環境を作る必要があり、本装置と一体的なものにしても良いという意味である。
【0059】
なお、連係用ソフトウエアとは、本装置側とゲーム側が共同開発するソフトウエアで、本装置から該ソフトウエアまでの連係は本装置側が開発し、該ソフトウエアからゲームまでの連係は該ゲーム側が開発する。その為、本装置は該ソフトウエアまでの連係となる。つまり、インターフェイスである。その為、該インターフェイスがゲームソフトやゲームシステムに組み込まれていたとしても、本装置はそこまでの通信となる。
【0060】
3番目の、動因役ゲームを作り変えられるようにするは、デジタル式の3要素は、前記の通り、アナログ式の3要素とは違い役割にできる。その為、必ずしも人間が担う必要がない。寧ろ人間が担うと、規則性が得られない。そこで現在のデジタル式は入力装置を用いる。その結果、規則性は得られるが、つまり、想定外のことは起こらないが、その反面、入力装置の扱いがアナログ式になり、デジタル式の良さを半減させる。
【0061】
なお、デジタル式の良さとは、アナログ式と違って、万民を対等化させる柔軟性を持っていることで、キャラクターやアイテムがその役割を担う。しかし、入力操作だけは実技なため、そうした柔軟性が生かせず、過酷な指先の競技と化している。
【0062】
そこで、入力装置に代えて、動因役ゲームにするのが本装置である。
【0063】
しかし、従来の形で行なうと「条件と結果」の受渡しが行なえない。そこで、動因役ゲームを1乃至複数から成るミニゲームにして、夫々のミニゲームに値を振って「条件」を受取れるようにして「結果」を返すようにする。つまり、プログラム同様に、部品化する。
【0064】
方法は、先ず、動因役ゲームを「課題の集合体」にする。なお、課題の集合体とは、競技毎に無数のミニゲームを作り、該ミニゲームを1乃至複数集めて1つの「課題」とし、そうした課題を複数集めて1つの動因役ゲームとする。
【0065】
具体的には、勉強なら1乃至複数問から成る設問が1つの課題になり、野球やサッカーのような練習なら投球やシュートなどの反復練習が複数集まって1つの課題になる。また、コンピュータゲームなら多様な設定値に基づく対戦シーンが1つの課題になる。それに対して、実施回数や制限時間を設けると、簡単な課題でも、難易度は無限に上げられる。
【0066】
その上で、2度の絞込みを行なう。
1)1回目は、実施内容で絞込む。
2)2回目は、実施範囲で絞込む。
【0067】
1回目の絞込みは、競技毎に、夫々の課題に、必要数の「抽出条件」と「序列基準」を設け、例えば、数学なら、数学にも沢山のジャンルがあり、その中で、大学受験の数学などとし、さらに、難易度の他に、出題率や不正解率などの条件で課題を並び替える。そして、序列基準に基づいて、夫々の課題に0~100の有限域の値を振り、1回目の絞込みとする。また、ゲーマーのトレーニングなら、必殺技〇〇が使用できる場面や、〇〇大会で最も使用された技とか、最終決着シーンの再現とか、様々な観点で状況を作り出せるようにして、その上で1回目の抽出を最終決着シーンなどとして抽出し、抽出した課題を0~100に収めて1回目の絞込みとする。
【0068】
すると、0~100の「有限域の値」と「課題ID」から成る「索引」ができる。
【0069】
2回目の絞込みは、1回目の絞込みで作った索引に対して、0~100の値となる「抽出点」と、抽出点を基にした「抽出範囲」を指定して、再び抽出を行ない、抽出した課題に振られている有限域の値を0~100に振り分ける。
【0070】
すると、再び0~100の「有限域の値」と「課題ID」から成る「索引」ができる。
【0071】
つまり、2度の抽出によって、実施対象が本当に必要な課題ばかりになる。それが最適化された動因役ゲームで、その正体は索引で、索引であるために「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかに合わせて作り直せる。しかも、その様にして作り直した索引には0~100の値が振られるため、その値が条件を受取る値となり、実施した課題の結果を有限域の値で返したなら、「条件と結果」の受渡しが0~100の値で行なえるようになり、ゲームの種類や内容に関係無く一律に扱えるようになる。
【0072】
つまり、全ての動因役ゲームが同じものとして扱える。
【0073】
また、索引作りは、ゲームを実施する際に、ゲーム側で動的に行なう。その為、イベント毎か、プレイヤ毎か、シーン毎かに分ける方法は、抽出条件を変えるだけとなる。
【0074】
また、夫々の意味は、次の通りである。
1)イベント毎とは、イベントの目的に合わせて索引を作り直す。
2)プレイヤ毎とは、プレイヤに合わせて索引を作り直す。
3)シーン毎とは、罠や仕掛によって索引を作り直す。
【0075】
4番目の、デジタル式の処理手順を変えるは、デジタル式の根本的なあり方を変えるもので、現在のデジタル式は、プレイヤに先ず入力操作をさせ、それから処理を始める。
【0076】
例えば、右のボタンを押せば右足が前に出て、左のボタンを押せば左足が前に出て、それを作者が取決め、その通りプレイヤに行なわせて、ゴールを競わせる。そして、隠しボタンに気付けば猛ダッシュできたりする。つまり、全ては作者の自作自演で、作者の手の中にあり、アナログ式のようにプレイヤ自ら創り出せる価値はない。
【0077】
そうした処理は、作者が3つの集合体を作り、順次1つの個体を取決めて行く。
【0078】
3つの集合体は、次の通りである。
1)プレイヤに許された操作の集合体。
2)プレイヤの操作を評価する集合体。
3)作者が用意した結果の集合体。
【0079】
つまり、デジタル式は、作者が認めた入力操作を先ず行なわせて、その操作の価値を取決め、それに基づいてゲームを変化させる。その為、プレイヤの操作が動因で、プレイヤが入力操作しなければ、ゲームは始まらないし、進まない。
【0080】
しかし、その手法だと、作者はプレイヤの全行動を取決めて作り上げる必要がある。そのようなことは不可能なため、限られた動作を、限られたボタンで行う。その為、否応なくボタン操作は複雑になる。
【0081】
そこで、処理手順を変える。具体的には、従来のように、プレイヤの入力操作からゲームを始めるのではなく、プレイヤに先ず、作者が用意した結果を選ばせる。つまり、結果からスタートさせる。すると、作者が用意した結果に寄り付けるなら、プレイヤは何をしても良くなる。
【0082】
表現上は大きな変化であるが、小さな変化で、デジタル式は、「過程と結果」を繰返して大きな結果を作り上げている。その大きな結果に至る過程を、隠蔽するもので、デジタル式の特性を逆手に取るものとなる。つまり、デジタル式の過程は隠蔽される。
【0083】
その結果、先の3つの集合体は、次のように変えられる。
1)作者が用意した結果の集合体。
2)プレイヤに行わせたい課題の集合体。
3)プレイヤが行なった結果の集合体。
【0084】
なお、プレイヤが行なった結果の集合体は、成績である。
【0085】
要するに、前記の3つの集合体から入力装置を外すと、手順が1つずらせる。その結果、デジタル式の世界が広がると共に、デジタル式の良さが最大限活かせる。これが本発明の正体で、デジタル式とは、本質的には変わらないが、その手順を少し変えたものとなる。
【0086】
しかし、その為には様々な工夫が必要で、先ずは入力装置に代わるものを特定しなければならない。
【0087】
そこで、入力装置に代わるものを、「固定化された価値付け行為」とする。
【0088】
なお、価値付け行為とは、前記の通り、人間を評価する手段である。しかし、唯一排除しなければならないのが、感情的評価で、人間による評価を除く意味で「固定化された価値付け行為」としている。つまり、規則的に行なう評価となる。
【0089】
しかし、それを入力装置の代わりにするには、次の問題を克服しなければならない。
1)条件が受入れられる。
2)他の価値付け行為と価値交換できる。
【0090】
つまり、「条件と結果」の受渡しを一律に行なえるようにする必要がある。なお、この件については前項で記したが、それを可能にする仕組みとなる。
【0091】
5番目の、3つの集合体を正しく連係させるは、前項の問題を解決するもので、全く異なる背景で作られる3つの集合体を正しく連係させる工夫で、条件と結果の受渡し方になる。
【0092】
3つの集合体は、次の通りである。
1)作者が用意した結果の集合体。
2)プレイヤに行わせたい課題の集合体。
3)プレイヤが行なった結果の集合体。
【0093】
ところが、それが行なえたなら、他の価値付け行為とも価値交換できる。つまり、ゲームの差替が行なえる。なお、これが、新たなゲームを作る根本的技術となる。その手法を、本発明者は「問答式」と命名している。なお、問答式については第4発明で記す。ここでは3つの集合体を正しく連係させる方法について記す。
【0094】
また、ゲームの差替えとは、ゲームの一部を他のゲームに差替えることで、本来なら、差替えられるゲーム自ら結果を出して動向を取決めたり、対戦に必要な値を集めたりする。それを、他のゲームに委ねて、他のゲームの結果でそれを行なう。つまり、ゲームの中身を入れ替える。
【0095】
しかし、その為には、次を正しく行う必要がある。
1)他のゲームに正しく委ねる。
2)他のゲーム結果を正しく反映させる。
【0096】
それを行なう工夫は、次の通りである。
1)夫々の集合体を100%にする。
2)価値交換を百分率で行う。
【0097】
これは、百分率の特性を利用するもので、百分率は、内部価値に触れないで、全体に対して内部価値が示せる。その特性を活かせば、価値交換し合うものを、共に100%にすれば、夫々の内部価値に触れないで示せる。
【0098】
例えば、米と肉があるとして、共に100%の量が決まっているなら、30%の米が欲しければ、30%の肉を提供すれば良い。そこで、中身を、量ではなく序列化した価値にする。つまり、質にする。すると、30%の位置にある質が欲しければ、30%の質を提供すれば良くなる。
【0099】
要するに、同じ100%を作り、百分率の内容を同質の値にする。例えば、50より下方でマイナス価値を表し、50よる上方でプラス価値を表す。
【0100】
すると、次の通り価値交換できる。
1)先決め型。
2)後決め型。
3)型合せ型。
【0101】
先決め型は、「作者が用意した結果」を先に取決めるもので、例えば、70%の値が振られた結果を選ぶと、プレイヤは、70%の値を持つ「プレイヤに行わせたい課題」が実施でき、50%以上の結果を出したなら、成績分または先に取決めた値分の「作者が用意した結果」が得られる。
【0102】
後決め型は、対戦の誘い等に応じる形で先に「プレイヤに行わせたい課題」が決まり、50%以上の結果を出したなら、成績分または課題に振られている値分の「作者が用意した結果」が得られる。
【0103】
型合せ型は、委ねる側と委ねられる側とで型合せできているなら、つまり、委ねる側で用いる値が委ねられる側で集められるようになっているなら、先決め型か後決め型かで行ない50%以上の結果を出したなら、委ねられる側で集めた値がそのまま委ねる側で使用できる。その為、委ねる側は、「作者が用意した結果」を作る必要がない。但し、用途が狭められるため、eスポーツ等において用いる。
【0104】
何れも、成功が条件で、「成功報酬」と記す。
【0105】
また、ここで重要なのが成績の算出方法で、その点については後で記す。
【0106】
また、先の価値交換で用いる値は、次の通りである。
1)先決値。
2)後決値。
3)成績値。
【0107】
1)先決値は、先決め型で取決めた課題に挑むための値となる。
2)後決値は、実際に実施した課題に振られている値となる。
3)成績値は、プレイヤが行なった成績を表す値となる。
【0108】
何れも3つの集合体に対する値で、百分率になる。但し、厳密に記せば有限域の値になる。
【0109】
なお、有限域と百分率の違いは、改めて記す。
【0110】
ゲームを差替える目的は、次の通りである。
1)対戦準備をする。
2)動向を取決める。
【0111】
1つ目の、対戦準備をするは、委ねる側のゲームが対戦型ゲームで、その対戦準備を行なう。例えば、委ねる側のゲームがカードゲームなら、カード集めとなり、アクションゲームなら、使用できるアイテムや武器集めとなる。また、肉体やチーム、陣営作りとなる。
【0112】
2つ目の、動向を取決めるは、差替えたゲーム結果で委ねる側のゲームを変化させる。その為、作者が用意した結果は動向を決める選択肢になり、1つ選ぶ。
【0113】
なお、複数の選択肢を選ぶケースがあるが、例えば、体力と攻撃力と守備力に分けて選ぶケースがあるが、それは1つ目とする。
【0114】
そこで、委ねる側のゲームで用いる値を、「対戦要素」と記す。
【0115】
その為、「対戦要素集め」と記せば、委ねる側のゲームで用いる値集めとなる。
【0116】
話を戻し、3つの集合体を100%にしたなら、前記の通り価値交換できる。
【0117】
問題は、3つの集合体を100%にする方法である。
【0118】
1つ目の、作者が用意した結果を100%にするには、それで全ての形にする。つまり、それ以上選択肢が無いようにする。すると、選択肢が無い以上、必然的に100%になる。その上で、作者が用意した個々の結果に、0~100の値を適切に振る。つまり、偏りなく振る。
【0119】
2つ目の、プレイヤに行わせたい課題を100%にするには、次項で記す工夫を用いる。
【0120】
3つ目の、プレイヤが行なった結果を100%にするには、プレイヤ各々に100%の課題を実施させて、それを正しくゲームが評価したなら、100%になる。
【0121】
その為、次項で記すプレイヤに行わせたい課題のみ100%にすれば、全て100%になる。
【0122】
なお、100%にする作業は、全てゲーム側が行なう。
【0123】
また、百分率は、次の2通りで使用できる。
1)0~100を1方向で用いる。
2)50を境に3方向で用いる。
【0124】
何れであっても良いが、ゲームの状況は次のように表現できる。
1)好転と悪化と現状。
2)有利と不利と互角。
3)容易と困難と標準。
4)成功と失敗と引分。
【0125】
その為、3方向に分けた方が分かり易い。そこで、50を境に、50より上でプラス価値を表し、50より下でマイナス価値を表し、50を変化無しや引分とする。なお、引分エリアを40~60などにしても良い。
【0126】
また、プラス価値やマイナス価値は、次のようにしても良い。
1)均等に増大させる。
2)加速度的に増大させる。
3)両端近くで加速度的に増大させる。
【0127】
なお、両端とは、0と100で、その近くで、例えば10以下や90以上で、極端に容易にしたり困難にしたりする。しかし、そうしたこともゲーム側の処理で、本装置は、0~100の値を受渡しするだけとなる。
【0128】
また、100%の中身を同質にする必要があるか否かであるが、同質であればそれに越したことはない。その為、好転と悪化、容易と困難、のように中身が異なったとしても、対極的に類似価値を示せるようにしている。しかし、夫々の集合体を不規則に並べたならどうなるか。
【0129】
1)プレイヤが行なった結果は、完全にアウトである。
2)プレイヤに行わせたい課題は、ほぼアウトである。
3)作者が用意した結果は、ほぼセーフである。
【0130】
つまり、ゲーム結果とプレイヤに行わせる課題は正しく評価する必要があるが、作者が用意した結果は、振られた値が視認でき、かつ、プレイヤに行わせたい課題がプレイヤのイメージ通りに選べるなら、ほぼ問題ない。例えば、良い結果が得られるにも関わらず低い値が振られていたなら、違和感を感じるがその値が信じられるならストレスにならない。また、ほぼアウトとは、ラッキー性を重んじるならセーフという意味である。その為、3つの集合体を、次のようにする。
【0131】
1)プレイヤが行なった結果は、正しく評価する。
2)プレイヤに行わせたい課題は、値相応にする。
3)作者が用意した結果は、振られた値に従う。
【0132】
なお、こうした処理もゲーム側が行なう。つまり、本装置は、「先決値、後決値、成績値」などの値を受渡しして付加価値を付けるだけとなる。
【0133】
6番目の、動因役ゲーム同士を対等化するは、前項の、プレイヤに行わせたい課題の集合体を100%にする方法で、2度抽象化する。
【0134】
なお、抽象化とは、個体差を無くして一律に扱えるようにするという意味である。その為、厳密に記せば3度抽象化し、ここで言う2度の抽象化は、2回の100%化となる。
【0135】
3度の抽象化は、次の通りである。
1)ゲームを2次データにして一律にする。
2)設定用ソフトウエアで100%にする。
3)抽出点と抽出範囲で100%にする。
【0136】
1回目の抽象化は、詳細は改めて記すが、ゲーム管理を「1次データ、2次データ」の2段階管理にして、1次データは本装置外でゲームに関する全ての情報を管理する。それに対して、2次データは主催者による設定の他、他のゲームと共有できる値と、ゲームに全く関係ない「色、図、数、語」などの分類値を管理する。その為、2次データはゲームに捉われなくなる。
【0137】
2回目の抽象化は、1回目の100%化で、異種交に参加する3種類のゲームには「設定用ソフトウエア」の提出を義務付ける。それは、異種交に参加するゲームは、例えサッカーのようなゲームでも、全て、部分実施になるからで、その為、部分実施の取決めが必要になる。そうした中、動因役ゲームは、課題の集合体であるため、「部分実施=課題の抽出」となり、課題の集合体を作り変えて部分実施とする。
【0138】
例えば、数学を扱う動因役ゲームなら、数学には沢山のジャンルがあり、幾何学や解析学などで抽出したり、大学受験問題などで抽出したりできる。そして、抽出した課題を「序列基準」で整列し、序列するための値を基に、夫々の課題に0~100の値を振る。これが1回目の100%化となる。
【0139】
なお、序列基準とは、総合評価や難易度や出題率や失敗率と言ったものになる。
【0140】
3回目の抽象化は、2回目の100%化で、1回目の100%化で行なった抽象化に対して、2回目の100%化は、「抽出点」と「抽出範囲」の値で行なう。その為、設定用ソフトウエアは不要で、数字で行なえるようになり、ゲーム差が無くなる。
【0141】
なお、抽出点は、0~100のピンポイントを示す値となる。また、抽出範囲は、抽出点の上下幅を示す値で、1値なら上下同じ範囲で、2値なら夫々異なる範囲となる。
【0142】
要するに、2回の絞込みは、次の通りとなる。
1)1回目は、実施対象で絞込む。
2)2回目は、実力で絞込む。
【0143】
その結果、動因役ゲームは、どのようなニーズに対しても作り変えられる。そこで、本発明者は、その全てのシチュエーションを「イベント毎、プレイヤ毎、シーン毎」と表現をしている。
【0144】
夫々の評価基準は、次の通りである。
1)イベント毎は、主催者が取決める。
2)プレイヤ毎は、プレイヤ各々が取決める。
3)シーン毎は、プレイヤが罠で変えられる。
【0145】
また、そのようにして動因役ゲームを作り変えることを、「最適化」と記す。
【0146】
その結果、動因役ゲームを最適化することによって、3つの集合体が100%になる。
【0147】
また、3つの集合体が100%になったなら、その内の1つを同じにしたら、他の集合体とも同じ100%になる。その為、同じ「作者が用意した結果」から作り出される動因役ゲームは、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの基準の下、全て同じ100%になる。
【0148】
以上の結果、動因役ゲーム同士が対等化できる。
【0149】
なお、1回目の100%化と、2回目の100%化は、全く異なる形で行ない、1回目は設定用ソフトウエアを用いなければ行なえない。そのような違いがあるが、動因役ゲームの対等化に必要な値という意味で、次の値を「対等化値」と記す。
【0150】
対等化値は、次の通りである。
1)序列基準。
2)抽出条件。
3)抽出点。
4)抽出範囲。
【0151】
また、ゲームの差替えに用いる値は、次の通りである。
1)差替型。
2)先決値。
3)後決値。
4)成績値。
【0152】
以上の4値を、「差替値」と記す。
【0153】
なお、差替値とは、プレイヤ毎にゲームの差替えで用いる重要な値を記録する構造体で、その他にも多くの情報を記録する。その為、「差替値≠4値」ではない。
【0154】
また、本装置では、「先決値、後決値、成績値」を始め、ゲームの差替えで用いる値を重要視し、「差替用3値」「差替用5値」などと記す。これは、ゲームの差替えで用いる重要な値を分かり易く表現するための用語で、先の差替値とは異なる。
【0155】
つまり、次の違いがある。
1)差替値は、ゲームの差替え時に用いる値を記録する構造体。
2)差替用〇値は、ゲームの差替えを説明するために用いる仮称。
【0156】
また、前記の、差替型は、ゲームの差替えを「先決め型、後決め型、型合せ型」の何れの型で行なうのかを記録すると共に、型合せ型で用いる値を示す。例えば、1で先決め型とし、2で後決め型とし、3以降で型合せ型とし、3でトランプの札とし、4でサイコロの目とし、5でアクションゲームの体力や攻撃力などとする。
【0157】
7番目の、プレイヤの出来栄えを算出するは、1~6の工夫でゲームの差替えは行なえる。しかし、異種交を完成させるには後3つの工夫が必要で、その内の1つとなる。
【0158】
異種交は、既述の通り、競い方の一つで、アナログ式に見られるルールや、デジタル式に見られるストーリ―がない。その為、アナログ式にはドラマがあり、デジタル式には達成感があるが、異種交にはそのようなものは無く、逆に、異なるゲームに挑む楽しみや、罠を仕掛け合う知恵比べがある。
【0159】
その為、評価方法を変える必要があり、次のようにする。
1)アナログ式は、ルールで評価する。
2)デジタル式は、作者が評価する。
3)異種交は、出来栄えで評価する。
【0160】
これは、異種交には、アナログ式やデジタル式のような絶対基準がないためで、絶対基準がないためスコア化できない。その為、基準に頼らず相手にダメージを与える必要があり、そこで、対戦する部分の価値を対等化して100%にし、夫々の価値を比率、または、比率に代わるモノに変換して、それを交換し合って、夫々のゲーム内で具現化する。
【0161】
これが問答式であるが、比率をもう少し分かり易くするのが出来栄えで、出来栄えは、1つの基準を基に感じる漠然的な心象であるが、数値化すれば相当細かく表現でき、百分率の領域を用いれば無限と言える。
【0162】
その結果、多種多様なゲームが出来栄えで繋がり、例えば、皆の力が1つになるバレーやサッカーのように、様々なゲームが集まって1つの結果になる。
【0163】
問題は、出来栄えの算出方法であるが、最適化を用いる。
【0164】
最適化とは、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかにとって無駄を無くすることで、言わば100%になる。その上で、その100%を3方向分離式で用いると、例えば、プレイヤAとBとCが対戦して、その結果が90と70と40なら、プレイヤAが勝利し、AとBが合格し、Cのみ不合格で、夫々の勝ち方と負け方が1値で示せる。
【0165】
つまり、出来栄えで、「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かる。
【0166】
しかし、このままでは、0の課題に挑んで100を目指す者が現れる。そこで、50を境にハンディーキャップを設け、仮に難易度0の課題に挑んだなら、その出来栄えをマイナス50~プラス50にする。同じく100の課題に挑んだなら、その出来栄えを50~150にする。すると、今度は100に挑むと何もしないで50が得られる。そこで、何れのケースも50以上を出してクリアしなければならないようにする。
【0167】
つまり、成功を条件に、得られるようにする。
【0168】
すると、先決め型は、次の2通りで行なえる。
1)成績値分の作者が用意した結果が得られる。
2)先決めした作者が用意した結果が得られる。
【0169】
1つ目は、前記の通り、何れかの作者が用意した結果を選らんで課題に挑み、クリアすれば、成績値分の作者が用意した結果が得られる。その為、例えば、100の値が振られた作者が用意した結果を狙うなら、70や80の課題に挑んで100越えを目指せば良くなり、狙い方が増える。
【0170】
2つ目は、逆に100の値が振られた作者が用意した結果を得るには、100の課題に挑んで50越えを目指すしかない。その為、選択肢が無いが、確実に指定の課題を実施させられる。その結果、実力テストなどにおいて、どの課題に挑んでどれだけの成績を出したか見て取れる。
【0171】
何れで行なうかは対戦場の設定次第であるが、2つの違いを分かり易くするため次のように記す。
1)1つ目は、成績値型成功報酬。
2)2つ目は、先決値型成功報酬。
【0172】
また、出来栄えの算出方法は、他の方法を用いても良く、ハンディーキャップの値を変えても良い。
【0173】
その結果、差替用3値は、次のようになる。
1)先決値は、行なうモノを示す値または得たいモノを示す値。
2)後決値は、行ったモノを示す値。
3)成績値は、出来栄えを表す値。
【0174】
なお、有限域は0~100のため、0以下は0になり、100以上は100になる。
【0175】
また、本装置は、動因役ゲームに限らず、3種類のゲームは全て最適化する。その為、動因役ゲーム同様に、進行役ゲームも複数化できる。
【0176】
以上の結果、有限域の値で次のことが行なえ、罠が仕掛けられるようになる。
1)最適化。
2)ゲームの差替え。
3)出来栄えの算出。
【0177】
8番目の、本装置にも有限域を持たせるは、異種交を完成させる2つ目の工夫で、以上のままでは、主催者は実施するゲームを準備するだけで、価値調整したり、付加価値を設けたりできない。
【0178】
そこで、本装置にも有限域を持たせ、ゲームの差替えを、本装置の有限域に変換して行なう。すると、次のことが行なえる。
1)価値がグループ化できる。
2)付加価値が設けられる。
3)価値変換が調整できる。
4)内部価値が変えられる。
【0179】
1つ目の、価値がグループ化できるは、本装置に与えられる有限域は、主催者が自由に扱える。そこで、有限域を自由分割してグループ化し、本装置に先決値が送られて来たなら、グループ単位で値を丸める。その結果、価値変換の精度が調整できる。なお、グループ化は先決値、後決値、成績値に対して行なえる。
【0180】
2つ目の、付加価値が設けられるは、プレイヤの成績が返されたなら、その際、特定のグループか全グループに、対戦場で共通使用できる共通値を付けるか、そうした値が得られるゲームを関連付ける。すると、例えばクジ引き等で得られる値の量が変えられる。
【0181】
3つ目の、価値変換が調整できるは、本装置の有限域を、2次元座標の基軸有効域にして、ゲームやプレイヤや罠を表す有限域を、該座標に図形化して配置する。そして、夫々の図形において内部価値を百分率で示し、該位置を基軸値に変換すれば、該対戦場での対外価値が作られる。その結果、配置位置や図形サイズを変えることによって、該対戦場での対外価値が調整できる。
【0182】
4つ目の、内部価値が変えられるは、図形のサイズや配置位置を変えたとしても、内部価値までは変えられない。そこで、本装置の有限域に価値調整機能を設ける。方法は、内部価値を調整したい図形を、線状から矩形に変えて2辺にし、基軸に沿って自由分割し、片辺の分割点をそのままに、反対側の分割点を移動させる。すると、例えば、30に設けた分割点を70まで移動すると、0~30のエリアが0~70まで広がり、図形内で高く扱われていた課題を低く扱うことができる。つまり、図形内の比率位置が変えられる。
【0183】
9番目の、出来栄え同士戦わせるは、この工夫は、基本的には必要ない。しかし、稀に必要なケースがあり、常時用いるようにするのか、稀に用いるようにするのかは、本装置開発者次第となる。
【0184】
例えば、プレイヤAとBの動因役ゲームの結果が80と60なら、共に合格点を出しているため好転する。しかし、2人が対戦型ゲームを行なっていたなら、2人を同時に好転させることができない。そこで、80と60を合算して2で割り、その差を好転と悪化に変える。その際、差が小さければその差を2倍3倍に広げる。
【0185】
ところが、以上の補正は委ねる側が行なう。その為、必要ない。
【0186】
しかし、委ねる側も委ねられる側も、非対戦型ゲームなら、対決役ゲームをしない限り、この異種交は他のゲームと交わることが無い。それはそれで学力テストや能力テストで用いられるが、通常の遊びなら、対決役ゲーム以外の方法でも進行役ゲームを破壊できるようにした方が良い。
【0187】
そこで、「出来栄え戦実施手段」と記す手段を設け、該手段に出来栄えを集めて対戦させる。その結果、前記の補正は、委ねる側に任せなくても行なえるようになる。
【0188】
以上の9つの工夫で、異種交が行なえる。。
【0189】
ここで、有限域と百分率の違いを記す。
【0190】
有限域は、異種交を成す「本装置、ゲーム、プレイヤ、罠」の全てを「独自の価値体系から成る価値付け行為」とする中で、独自の価値体系なら、外部価値を持たないため、0~100などの有限域に序列化して納められる。これが異種交の基本的な考えとなる。
【0191】
しかし、それでは価値交換できない。そこで、価値交換するところに3つの集合体を作り、夫々の集合体を「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかで100%にしたなら、内部価値は百分率で示せ、内部価値に一切触れることなく比率で価値交換できる。
【0192】
ところが、百分率も有限域の1つで、ここまでは、百分率を使わなくても有限域で行なえる。
【0193】
しかし、百分率でなければ行なえないのが、座標を使って行なう価値調整で、座標上に有限域を図形化して配置し、そのサイズを変えたなら、百分率でなければ内部価値が示せない。その為、本発明者は「有限域=百分率」にしているが、仮に百分率以外を有限域にしたなら、有限域の値を百分率に変換して計算し直さなければならない。
【0194】
なお、異種交の考え方については、第4発明で記す。
【0195】
話を戻し、実施形態や実施目的よって、動因役ゲームの対等化や作り変えが不要になる。その為、動因役ゲームの取決め方は固定できない。そこで、動因役ゲームの取決め方は「何らかの方法」で取決める。
【0196】
何らかの方法は、次の通りである。
(a)差替え信号内容で取決める。
(b)プレイヤの罠で取決める。
(c)主催者が事前に取決める。
(d)外部の取決め手段で取決める。
(e)コンピュータゲームで取決める。
(f)コンピュータでランダムに取決める。
(g)プレイヤが任意に取決める。
(h)その他の方法で取決める。
【0197】
(a)の差替え信号内容で取決めるは、ゲームの差替えは、「差替欲求信号」と記す信号を発信する形で始める。その為、その信号内に多くの情報を含めることができ、その情報で取決める。
【0198】
(b)のプレイヤの罠で取決めるは、異種交の楽しみには罠の仕掛合いがあり、プレイヤは罠を仕掛け合って有利不利を作り出す。その罠によって動因役ゲームや課題を取決める。
【0199】
(c)の主催者が事前に取決めるは、主催者が対戦前に実施可能なゲームとプレイヤの組合せを、詳細または大雑把に取決め、それを保存して置き、ゲームの差替え信号が発信されたなら、該保存先を調べ、該当の組合せがあればその取決めに従わせる。
【0200】
(d)の外部の取決め手段で取決めるは、(c)は主催者が組合せの取決めを行なうのに対して、(d)は外部のコンピュータがAI等の技術を用いて取決める。その為、プレイヤと課題と、課題を作るミニゲームは恒久的なIDで管理する。
【0201】
(e)のコンピュータゲームで取決めるは、特別な取決めが無い限り、役割の下、全ての組合せが可能である。その為、2次データを抽出して、抽出件数をコンピュータゲームに渡せば、シューティングゲームやクジ引き等で抽出件数内の番号が取決められる。そのようにして取決める。
【0202】
なお、(f)も(g)も同じで、2次データを限定するなら限定して、(f)ならコンピュータで、(g)ならプレイヤが夫々取決め、その番号や識別値を返してもらう。
【0203】
(h)のその他の方法は、動因役ゲームの取決めは、抽出後の2次データを1つ特定するか、恒久的に振られた課題IDを特定するかである。その為(a)~(g)で行えるが、その他にも、対戦相手が取決めたりもできる。
【0204】
なお、従来の競い方と変わる点は、次の通りである。
1)主催者が異種交の調理者になる。
2)動因作りが新旧の2通りで行なえる。
3)動因役ゲームがプレイヤ毎に変えられる。
4)プレイヤは罠を仕掛け合う。
5)進行役ゲームの内容が変えられる。
【0205】
1つ目の、主催者が異種交の調理者になるは、本装置は、対外価値を持たない「ゲーム、プレイヤ、罠」を集めて、1つのゲームを織り成す装置である。その為、従来のように〇〇に優れば勝つというモノがなく、唯一あるのが、主催者が用意した部品と仕込で、その中でプレイヤは勝利を目指す。その為、異種交の調理者は主催者になる。
【0206】
2つ目の、動因作りが新旧の2通りで行なえるは、本装置は、コンピュータゲームの仕組みに倣う。その為、コンピュータゲームと互換性があり、旧は入力装置を用いて行なう方法で、新はゲームを差替えて行なう方法で、それらを織り交ぜて行なえる。
【0207】
3つ目の、動因役ゲームがプレイヤ毎に変えられるは、既述の通りで、イベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に変えられる。
【0208】
4つ目の、プレイヤは罠を仕掛け合うは、本発明による競い方は、実施形態にもよるが、主催者は仕込を行ない、プレイヤは罠を仕掛け合う。それは、プレイヤ自らゲームが組み立てられるからで、プレイヤは、技を仕掛け合うかのように罠を仕掛け合う。
【0209】
5つ目の、進行役ゲームの内容が変えられるは、ゲームの3要素の内、動因と対決の2要素まで変わると、該ゲームのオリジナル性が失われ、別のゲームになってしまう。
【0210】
しかし、進行役ゲームの中身が変わったからと言って新たなゲームになるか否かはともかく、進行役ゲームが対戦型ゲームならそれで十分である。なぜなら、対決役ゲームは対戦型で、動因役ゲームも対戦型で行える。その為、進行役ゲームで決着を付けなければ、対戦のための対戦になり、対戦の意味が無くなる。
【0211】
しかし、次のことも行なえる。
1)プレイヤ毎に進行役ゲームが変えられる。
2)1人で複数の進行役ゲームが行なえる。
3)進行役ゲームを動因役ゲームの代わりにできる。
4)対戦者間で進行役ゲームが破壊し合える。
【0212】
これは、動因役ゲームに限らず、3種類のゲームは動因役ゲームと同じ値で結果を返すからで、言わば、ゲームに繋ぎ手ができたようなものとなる。しかし、本発明は、ゲームの差替をテーマにするもので、ゲームの差替に直接関係しないことは割愛する。但し、対戦場で共通使用できる共通値は、ゲームの差替によって得られるため、加えている。
【0213】
また、進行役ゲームが破壊できるのは、1つには罠があり、2つにはゲームの差替があり、3つには第8発明があるからで、差替えを通じて破壊したり、罠を仕掛けて破壊したりできる。
【0214】
なお、動因役ゲームと他のゲームの違いは、いわゆる進行役ゲームや対決役ゲームとの違いは、プレイヤが作り変えられるか否かの違いで、動因役ゲーム以外は作り変えられない。しかし、主催者は2次データで実施部分を取決めるため、実質的には作り変えられる。その結果、3種類のゲームは基本同じに扱え、進行役ゲームから、他の進行役ゲームや対決役ゲーム、動因役ゲームが起動でき、同じ有限域で結果を返して来る。
【0215】
また、本装置の競い方は、次の点においてコンピュータゲームに優る。
1)動因作りがプレイヤ毎に変えられる。
2)アナログ式ゲームを参加させられる。
3)遥かに高度な技術力や思考力が試せる。
【0216】
つまり、プレイヤ毎に動因役ゲームが変えられ、アナログ式ゲームも参加させられる。その為、高度な技術力や思考力が試したければ、本装置はプラットフォームであり、該プラットフォームに参加するそうしたゲームに切り替えると良い。
【0217】
しかし、動因作りは、何も高度にする必要はない。その為、日常の出来事をクイズにすれば立派な動因役ゲームになる。その結果、本装置を用いて我が家を紹介したり、プラットフォームに参加しているゲームを好きなようにアレンジして提供したりできる。そのようなことから、異種交は次の4つの形態で実施できる。
【0218】
1)実力勝負型
2)ふれあい型
3)勉強促進型
4)自己表現型
【0219】
1つ目の、実力勝負型は、主催者が用意した対戦場に、同じ実力者が集まり、罠を仕掛け合って実力を試す。その為、動因役ゲームはイベントのレベルに合わせて作られるが、罠によって変わる。
【0220】
2つ目の、ふれあい型は、色んな人を集めて支え合わせるもので、背景技術で記したAとBの関係で言えば、AとBを別人にして別ゲームにする。その為、動因役ゲームは参加者に合わせて作るが、罠によって変わる。
【0221】
3つ目の、勉強促進型は、勉強と遊びを分離して、一定時間勉強や練習に集中させるもので、プレイヤは各々勉強や練習を通じて対戦要素集めを行なう。そして、その後で、皆でカードゲームやアクションゲームを行なう。その為、動因役ゲームはプレイヤに合わせて作る。
【0222】
4つ目の、自己表現型は、対戦場を自己表現の場にするもので、主催者は、有料か無料で利用可能なゲームを選んで使用可能なゲームとし、様々な仕掛けを行なう。そして、多くの人に有料か無料で楽しんでもらう。その為、動因役ゲームは主催者が好き勝手作る。
【0223】
以上の実施形態によって対戦場の雰囲気は変わる。しかし、本装置の処理は変わらない。なぜなら、本装置は、3種類のゲームを管理下に置いて、夫々のゲームの実施環境でゲームを行なわせながら、ゲームの差替信号が発信されたなら、該信号を基に不足する情報を集め、集めた情報を差替えるゲームに渡し、結果を受取って、委ねる側に結果を返すだけで、その間に成績に関する情報が得られたら集計するだけだからである。
【0224】
つまり、本装置は「管理、準備、中継、集計」の4つの処理をする情報処理装置となる。
【0225】
また、ゲームにとって必要な要素は、次の通りである。
1)対等化。
2)見せ場。
3)合理性。
【0226】
1つ目の、対等化は、個体差があるプレイヤが集まって競うため、個体差を許容できるところまで対等化する必要がある。その為に、アナログ式にはルールがあり、デジタル式にはキャラクターやアイテムがある。しかし、ルール以外は放置状態で、キャラクターやアイテムはそもそも差別化を図っている。その為、ゲームの対等化は曖昧で、完全な対等化は不可能である。
【0227】
異種交は、動因役ゲームの作り直しで対等化を図る。しかも、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかで作り直せるため、デジタル式以上の適応性を持つ。
【0228】
2つ目の、見せ場は、言わば争点と魅力で、アナログ式にはルールがあり、ドラマがある。また、デジタル式にはストーリーがあり、達成感がある。
【0229】
異種交は、争点は進行役ゲームと共通値がバロメーターになり、魅力は身の丈で行なえる総合力と才覚がされる。
【0230】
3つ目の、合理性は、理不尽ではないという意味で、ゲームにとって最も重要な要素となる。それを、アナログ式はルールで担保し、デジタル式は同じ入力装置を使い同等にキャラクターやアイテムを選べるようにしている。しかし、秘密のキーなどがあり合理性に欠ける。
【0231】
それに対して、異種交は、罠を仕掛けるためには必ず対決役ゲームを行なう必要があり、動因役ゲームもイベント毎やプレイヤ毎に最適化され、その基準も明白である。その為、逆に理不尽に行なえるところが無く、仮にあるとするなら、ゲーム側の処理の仕方で、そのようなゲームは排除される。
【0232】
以上のことから、異種交は、アナログ式、デジタル式に続く、第3の競い方になる可能性がある。
【0233】
夫々の特徴は、次の通りである。
1)アナログ式は、ルールに捉われた。
2)デジタル式は、入力装置に捉われた。
3)異種交は、未知の領域となる。
【0234】
以上で、課題を解決するための手段の解説を終える。
【0235】
第1発明は、進行と動因の2種類のゲームで行なう異種交となる。
第2発明は、第1発明に対決役ゲームを加えるものとなる。
第3発明は、委ね合う関係を1対1から前半戦と後半戦に変えるものとなる。
第4発明は、本装置に有限域を持たせて該値に変換してゲームを差替えるものとなる。
第5発明は、罠とゲーム結果の記録先を設けるもので異種交の新たな実施形態になる。
第6発明は、共通項が無い異種交において罠を仕掛けられるようにするものとなる。
第7発明は、ゲーム内で発動する罠を仕掛けられるようにするものとなる。
第8発明は、ゲーム結果を別のところに集めて対戦させるものとなる。
【発明の効果】
【0236】
本発明は、競い方の仕組みを改めて、元々行なわれていた2つの戦いを、いわゆる「本番外の戦い」と「本番の戦い」を、独立したゲームに分離して「本番外のゲーム」と「本番ゲーム」にすることによって、ゲームが要素分解でき、そこで、コンピュータゲームの3要素を「進行、動因、対決」として、夫々の要素を独立したゲームにする。すると、2通りで動因作りが行なえ、1つは従来の方法で、2つは新たな方法で、そこで、従来の方法で動因作りをするなら3要素になるゲーム各々に委ね、新たな方法で動因作りをするなら本装置に委ね、2つの動因作りを上手く使い分けて新たなゲームを作って行く。すると、本装置を用いた動因作りは、ジャンルや競技やレベルに捉われないで行なえるため、従来にない形でゲームが行なえる上に、新たなゲームは3要素となるゲームを基本的に取決めるだけで良くなり、ゲーム作りが容易になると共に、ゲームにおける複雑なところは全て夫々のゲームに委ねられるため、ハイレベルなゲームが作られるようになる。
【0237】
その為、コンピュータゲームの在り方と、開発業者は部品となるゲームのみ開発すれば良くコンピュータゲーム業界の在り方を変える可能性がある。
【発明を実施するための形態】
【0238】
本発明は、2乃至3種類のゲームを連係させて新たなゲームを作るコンピュータ装置、制御方法およびプログラムである。その為、ここで用いるコンピュータは、演算部と、記憶部と、入出力部と、及び通信部から成なる。
【0239】
尚、演算部はCPU、GPU等のプロセッサ、メモリを用い、記憶部に記憶してあるプログラムに基づいて演算処理をする。記憶部はハードディスク、フラッシュメモリ等を用い、各種プログラムを記憶している。入出力部は物理ボタン、タッチパネル、マイクロフォン、スピーカ、人感センサー等のインターフェイスである。通信部はインターネット等の公衆通信網への通信接続を実現する通信モジュールであり、ネットワークカード、無線通信デバイス又はキャリア通信用モジュールを用いる。尚、イントラネットによる連係も通信部が担う。
【0240】
また、コンピュータ装置には入出力部が必要であるが、デジタル信号で繋がるコンピュータ装置の特性上、入出力部を演算部や記憶部と一体的に形成せずに分離することが可能となる。例えば、家庭用ゲーム機や家庭用学習機などは演算部と記憶部と入出力部が一体的に形成されるが、インターネットやイントラネット等のネットワークで繋がるコンピュータなら中央処理をするコンピュータには入出力部は必ずしも必要ない。
【0241】
そこで、本発明は、コンピュータ装置の入出力部が一体的に形成されているのか否かに関係なく、「コンピュータ装置を用いて成り立つもの」と拡大解釈して、仮に分離されたコンピュータ装置であったとしてもコンピュータ装置の形成方法や連係方法には触れず、中央処理をする演算部や記憶部や通信部を「中央装置」と記し、入出力部を「端末装置」と記し、中央装置と端末装置の関係性でゲームを成立させるコンピュータ装置とする。その為、端末装置には、中央装置と一体的に形成される入出力部の他に、スマートフォンや家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータや新たに開発されるコンピュータ装置などが用いられるが、何れのものを用いても良く、また、中央装置と端末装置との連係方法も、デジタル信号を用いて直接行なう方法もあれば、汎用の通信技術(プロトコル)を用いて行なう方法もあり、また、OSなどの仲介プログラムが用意したイベントメッセージを用いて行なう方法もあり、何れの方法であっても良い。
【0242】
つまり、本装置の機械構成は、「中央装置」と「端末装置」から成り、中央装置において異種交に必要な情報を一元管理すると共に総合処理を行ない、端末装置において異種交を行なう上で必要な入出力処理をする。また、本装置外の異種交に参加するゲームやコンピュータ装置については、夫々にインターフェイスを設け、中央装置の通信部を通じて連係し合う。
【0243】
なお、本装置外とは、本発明外という意味である。
【0244】
また、端末装置を「交流用コンピュータ装置」と記すことがある。
【0245】
また、本装置は、信号を送受信して行なう情報処理装置である。その為、信号の送受信には、次のような情報が必要である。
1)信号識別値。
2)発信元情報。
3)送信先情報。
4)発信識別値。
【0246】
なお、発信識別値は、発信NOなどのように、同じ信号であっても、識別できる値のことである。
【0247】
また、識別値とは、一意の識別値のことである。
【0248】
また、本装置は、処理識別値を用いて重複処理を回避する。その為、処理台帳が必要で、信号送受信の際、処理台帳を参照して、重複を回避すると共に、処理が適切に終えたなら該台帳に記録する。信号台帳は、次の情報を持つ。
1)処理NO。
2)信号識別値。
3)発信元情報。
4)送信先情報。
5)発信時刻。
6)終了時刻。
7)状態。
【0249】
そこで、「処理識別値」と記せば、信号の送受信に必要な1~4の情報と、処理台帳等を用いて重複処理を回避する処理を含むものとする。なお、重複処理の回避は他の方法を用いても良いが、本装置外の処理として割愛する。
【0250】
また、本装置は、2乃至3種類のゲームを連係させて新たなゲームを作るコンピュータ装置、制御方法およびプログラムであるが、新たなゲームとは異種交のことで、異種交を成立させる装置となる。
【0251】
その為、異種交に重きがあり、異種交の特徴はゲームの差替えで、ゲームの差替え装置としたいところであるが、異種交とは、1つの対戦場に、「進行、動因、対決」の何れかの役割を担う3種類のゲームを必要数管理下に置いて、プレイヤまたはチームに、基本、1つ以上の進行役ゲームを行なわせ、該進行役ゲームを行なう中で、または、進めるために、該対戦場の何れかよりゲームの差替えを求める信号が発信されたなら、該信号に基づいてゲームの差替えを行なう。
【0252】
ところが、ゲームの差替えは、差替え合う2種類のゲームと本装置の連係作業で、本装置としては、有限域の値を受渡しするだけで、それを持って特許性があるかと言えば疑わしい。しかし、ゲームを差替えるためには、2乃至3種類のゲームを寄せ集める場所が必要で、該場所を「1つの対戦場」として、該対戦場に、使用できるゲームを複数集め、夫々のゲームに、「進行、動因」または「進行、動因、対決」の何れかの役割と、「委ねる側、委ねられる側」の何れかの立場を与え、役割と立場の下でゲームの差替えを行なえば、十分に特許性のある処理となる。
【0253】
その為、その部分のみ記せば良いが、その部分は、「条件と結果」の受渡しを百分率か有限域の値で行ない、その結果も、百分率か有限域の値で返し、該値で「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かる。つまり、ゲームを差替えるために開発した手法は、ゲームの差替えに留まらず、他のゲームの起動と結果の回収になり、プレイヤの成績を算出する。
【0254】
その上、「進行、動因、対決」はコンピュータゲームの3要素であり、3要素を組合わせることによって、新たなゲームができる。それを異種交としたなら、本装置で、異なる異種交が無限に作られる装置となる。
【0255】
要するに、本装置は、2種類のゲームを差替える装置であるが、その2種類のゲームがゲームを作り出す3要素に分かれているため、「ゲームの差替え=新たなゲーム作り」となる。
【0256】
その結果、ゲームの差替えに留まらずゲーム作りとしての説明が必要になるが、ゲームの差替えに関係しないことは割愛し、ゲームの差替えに重きを置いたゲーム作りの装置とする。
【0257】
また、本装置は、既述の通り、3種類のゲームは、基本、「連係用ソフトウエア」を用いて行なう。しかし、異種交は、3種類のゲーム以外のゲームも起動するため、そうしたゲームは連係用ソフトウエアを用いないで、従来の方法で起動しても良い。
【0258】
なお、基本とは、用途に特化させたなら、進行役ゲームを始め、他の2種類のゲームも、本装置自ら開発することができる。また、それをダイナミックリンクライブラリのように、自由に差替えられるソフトウエアにしても良い。その為である。しかし、仮にそのようにしたとしても、夫々のゲームと連係を取るソフトウエアが必要で、それが連係用ソフトウエアとする。
【0259】
なお、本稿でのダイナミックリンクライブラリは、本装置において1つの対戦場を形成する際に、動的に本装置に組み込むソフトウエアのことで、そうしたソフトウエアが複数用意されているものとなる。その為、ダイナミックリンクライブラリを用いたなら信号の遣り取りは直接行なう。
【0260】
逆に、ダイナミックリンクライブラリ以外のソフトウエアは、例えば、連係用ソフトウエアなどは、本装置とは関係ない所に展開して、規格化した信号を基に連係させる。但し、ディスプレイ上では、本装置内で起動しているように見せかける場合もあり、その点は、本装置の開発者次第とする。
【0261】
また、ゲームの差替えを求める信号を、「差替欲求信号」と記す。信号内容については改めて記す。
【0262】
これより本装置の概要を記す。
【0263】
本装置の基本要素は、次の通りである。
1)主催者。
2)プレイヤ。
3)3種類のゲーム。
4)連係用ソフトウエア。
5) 共通値。
【0264】
1番目の、主催者は、該対戦場の開設者で、コンピュータゲームで言えば作者になる。その為、該対戦場で必要な要素の取決めと設定を行なう。具体的には、次のことを行なう。
1)実施形態の取決め。
2)実施ゲームの取決めと設定。
3)動因役ゲームの取決め方の取決め。
4)共通値の使用の取決め。
5)勝敗の決し方の取決め。
6)罠や展開の仕込。
【0265】
実施形態の取決めは、実力勝負型、勉強促進型、ふれあい型、自己表現型の何れで行なうかを取決める。実施ゲームの取決めは、実施できる3種類のゲームを準備して内容を設定する。動因役ゲームの取決め方の取決めは、動因役ゲームは「何らかの方法」で取決める。その何らか方法を取決める。共通値の使用の取決めは、共通値を用いるのか否か、用いるならどのような値を用いるのかを取決める。勝敗の決し方は、個人戦、団体戦、チーム戦の何れで行ない、共通値を用いるなら、進行役ゲームの結果とどのように合算するのかを取決める。罠や展開の仕込は、主催者が用意する仕掛や罠を行なったり、また、罠の雛形を用意したりする。
【0266】
なお、雛形とは、プレイヤがそのまま使用できる見本となる値で、第5発明で記す。
【0267】
2番目の、プレイヤは、本装置が認識する異種交を行なう者で、次の4種類に分かれる。
1)発信者。
2)付随者。
3)対等応戦者。
4)非対等応戦者。
【0268】
1つ目の、発信者は、1回の差替欲求信号で複数人分の情報を発信し、その上で、同じ対戦型の動因役ゲームを行なう際に優先される情報発信者で、有利な立場で動因役ゲームが行なえる。その為、進行役ゲームから共同で動因役ゲームを行なう際は、発信者になる戦いが実施される。
【0269】
2つ目の、付随者は、1つ目の共同発信時に、優先されない情報発信者になる。しかし、個別に動因役ゲームを行なうなら、夫々の情報が採用される。
【0270】
3つ目の、対等応戦者は、1つ目、2つ目の情報発信者が対戦型の動因役ゲームを行なうために途中参加するプレイヤの内、情報発信者と同じ立場で行なう応戦者のことで、この後記す差替信号処理手段において、委ね合う関係の6点セットを取決める必要がある。
【0271】
なお、対等応戦者は、基本、後決め型で行なう。
【0272】
4つ目の、非対等応戦者は、対等応戦者と違い、単に対戦するだけのプレイヤで、前記の委ね合う関係の6点セットは不要で、動因役ゲームを行なう情報のみ集めると実施できる。
【0273】
また、プレイヤは本装置が認識する者とは、本装置に対戦者登録しているという意味で、対戦者登録したなら、該対戦者は本装置と連係を取るための端末装置を1つ取決めなければならない。それが交流用コンピュータ装置で、該端末を共有使用するしないに関係無くプレイヤは1台の交流用コンピュータ装置を取決めなければならない。
【0274】
つまり、本装置におけるプレイヤは、自分用の交流用コンピュータ装置を登録している者となる。
【0275】
なお、交流用コンピュータ装置とプレイヤの関連付けは、本装置は、登録された交流用コンピュータ装置を一箇所で集中管理する。その為、プレイヤIDで特定できるものとする。
【0276】
3番目の、3種類のゲームは、進行役ゲーム、動因役ゲーム、対決役ゲームのことで、本装置にとって最も重要な要素となる。なお、3種類のゲームには、「役割」と「立場」があり、この後記す。
【0277】
4番目の、連係用ソフトウエアは、本装置とゲームを繋ぐ中継用ソフトウエアで、本装置でのゲーム本体となる。つまり、本装置は、ゲームを直接扱わず、該ソフトウエアまでの管理と通信になる。その為、仮に、連係用ソフトウエアが、ゲーム用ソフトウエアに組み込まれていたとしても、本装置は、該ソフトウエアまでの連係となる。
【0278】
また、「設定用ソフトウエア」の提出も異種交に参加するゲームには義務付ける。
【0279】
設定用ソフトウエアは、連係用ソフトウエアと同様に本装置側とゲーム側が共同開発するソフトウエアで、本装置側が本装置との通信部分を開発し、ゲーム側が設定部分を開発する。
【0280】
また、ゲーム側との通信は、連係用ソフトウエアが担う。その為、設定用ソフトウエアは、設定内容を仕様化したXML等にして、この後記す2次データ管理手段に貯め置く。なお、仕様化についてはこの後記す。
【0281】
また、第3発明になるラウンド戦を行なうなら、委ねる側のゲームに「ラウンド用ソフトウエア」の提出を求める。これは第3発明で記す。
【0282】
つまり、3種類のゲームは、次のソフトウエアが必要になる。
1)連係用ソフトウエア。
2)設定用ソフトウエア。
3)ラウンド用ソフトウエア(委ねる側のみ)
【0283】
5番目の、共通値は、該対戦場内で共通使用できる値でメダルやコインやカードや当りくじになる。つまり、何であっても良い。しかし、本装置としては、それらの価値を表現する限られたビットを、内容不明のまま行き交わすだけで、その価値は、該ビットを解析してメダルやコインに変換するソフトウエアに丸投げし、点数化した結果のみ本装置が受取り、成績に加減点する。
【0284】
なお、共通値は、3種類のゲームを行なうために必要だったり、特典として得たりする。
【0285】
また、共通値を管理する手段を、「共通値管理手段」と記す。
【0286】
また、限られたビットを解析するソフトウエアを、「共通値集計ソフトウエア」と記す。
【0287】
共通値管理手段と共通値集計ソフトウエアの関係は、ダイナミックリンクライブラリのようなもので、差替自由なプログラムとなる。つまり、ほぼ一体的なソフトウエアとなる。
【0288】
仕様化とは、トランプのポーカーを表現するなら、次の項目が必要である。
1)型式はトランプのポーカー。
2)札のマーク。
3)札の数字。
4)数量。
【0289】
コインなら、次の項目が必要である。
1)型式はお金。
2)種類は硬貨。
3)本体は百円。
4)数量は〇〇。
【0290】
以上を、次の値で表現する。
1)型式。
2)種類。
3)本体。
4)数量。
【0291】
また、夫々の項目に8ビットを割り当てたなら上記の値は32ビットで表現できる。それを配列にすれば様々な値が無限に受渡しできる。しかし、大量の値を受渡しする必要がないので、例えば最大128ビットや256ビットなどに制限して、4種類や8種類の値を受渡しできるようにする。
【0292】
以上のように所定数のビットを分割して1つの値を表現し、それを複数集めてワンセットにした値を「仕様化した値」と記す。
【0293】
なお、対戦場で共通使用する値の型式は対戦場で統一する。その為、共通値各々に型式は必要ない。また、型式でビット割が決まるため、共通値は自由にビット割できる。
【0294】
但し、前記の「型式、種類、・・・」において種類は重要で、該種類によって例えばポーカーならフラッシュやストレートといった役まで分かる。その為、プレイヤに役名で共通値を提出させたりできる。
【0295】
そのようなことから、型式や種類については規格化して変更できないようにしても良い、
【0296】
仕様化する値には、次のものがある。
1)共通値。
2)型合せ型獲得値。
3)獲得値。
4)打札値。
5)仕掛値。
6)賞罰値。
7)借用値。
8)得失値。
9)選別値。
【0297】
共通値は、前記の通りとなる。型合せ型獲得値は、ゲームの差替えを型合せ型で行なう際に用いる値となる。獲得値と打札値は、第3発明になるラウンド戦で用いる値となる。仕掛値は、主催者やプレイヤによる罠を仕掛けるために用いる値となる。賞罰値は、第7発明で用いる値となる。借用値は、対決役ゲーム準備手段で動因役ゲームの結果を借用する際に用いる値となる。得失値は、共通値を得失させる値となる。選別値は、次の通りである。
【0298】
選別値は、32ビット等の値を「色、図、数、語」などに分割使用する値で、例えば8ビットで割ったなら、色に与えられた8ビットで赤色を表現し、数に与えられた8ビットで10番を表現すると、「赤色の10番」となる。その結果、選別値を用いればプレイヤとゲームと罠の選別と組合せが多様に行なえる。
【0299】
なお、本装置で用いる値は、前記の通り、全て仕様化する。但し、XML等で値を保存するケースもあり、仕様化と言っても全て同じ形式にする訳ではなく、値によって区々となる。
【0300】
3種類のゲームは、次の通りである。
1)進行役ゲーム。
2)対決役ゲーム。
3)動因役ゲーム。
【0301】
3種類のゲームの役割は、次の通りである。
1)進行役は、プレイヤの成績を算出する。
2)動因役は、ゲームを差替えるために行う。
3)対決役は、特典を与えるために行う。
【0302】
但し、3種類のゲームは全て有限域の値で結果を返す。その為、ゲームの差替え以外にも使用できる。しかし、ゲームの差替え以外の使用については、割愛する。
【0303】
なお、3種類のゲームの根本的な違いは、有限域の値で条件を受取れるか否かで、動因役ゲームのみ受取れる。しかし、動因役ゲームをランダムに取決めることもあり、また、動因役ゲームを取決める際に進行役ゲームや対決役ゲームを選ぶこともできる。いわゆる入れ子であるが、その点については改めて記す。
【0304】
動因役ゲームが受取る値は、次の通りである。
1)対等化値。
2)差替値。
【0305】
対等化値は、次の値を持つ。
1)序列基準。
2)抽出条件。
3)抽出点。
4)抽出範囲。
【0306】
差替値は、次の値を持つ。
1)差替型。
2)先決値。
3)後決値。
4)成績値。
5)判定値。
【0307】
対等化値は、動因役ゲームを最適化するための値となる。差替値は、ゲームを差替える際に用いる値となる。但し、差替値は、プレイヤ各々のゲームの差替えに関する情報を記録するため、さらに多くの情報を持つ。
【0308】
また、次の表現を用いることがある。
1)差替用3値。
2)差替用4値。
3)差替用5値。
4)差替用6値。
【0309】
夫々の内容は、次の通りである。
1)差替用3値は、先決値、後決値、成績値。
2)差替用4値は、先決値、後決値、成績値、差替型。
3)差替用5値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値。
4)差替用6値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値、判定値。
5)差替用7値は、差替用6値に第8発明で用いる比較値を加える。
【0310】
なお、何れも分かり易く表現するための仮称で、夫々の違いは次の通りである。
【0311】
差替用3値は、ゲームの差替えは3つの集合体を作って行なう。その3つの集合体を連係させるために用いる値で、夫々の集合体の内部価値を表す。
【0312】
差替用4値は、ゲームの差替えは先決め型、後決め型、型合せ型の3つの型で行なえる。それを行なうために必要な値となる。
【0313】
差替用5値は、ゲームの差替えは3つの型で行なえるが、差替用4値では型合せ型の獲得値が含まれない。それを含めたものとなる。つまり、ゲームの差替えの全てを最低限表す値となる。
【0314】
差替用6値は、差替用5値に、この後記す個別ゲーム実施手段において特別な判定を行なった結果を記録する「判定値」を加えたものとなる。
【0315】
差替用7値は、差替用6値に第8発明の比較戦の結果を加えるもので、以上でゲームの差替えを行なうプレイヤの行動を記録する。
【0316】
但し、型合せ型獲得値は表現上差替用5値に含めているが、差替値に含めない。なぜなら、サイズがゲーム毎に異なるからである。
【0317】
また、発明者が推奨する有限域は、次の通りである。
1)小数を含む0~100を、
2)3方向分離式で用いる。
【0318】
3方向分離式は、有限域の値を真ん中の50で分離し、50以下をマイナス価値の度合いを表現し、50以上をプラス価値の度合いを表現し、50は無変化や引分などの対等な価値を表現する。なお、引分領域を広げても良い。
【0319】
3種類のゲームの立場は、次の通りである。
1)委ねる側。
2)委ねられる側。
【0320】
委ねる側は、ゲームの本質を為す「本番外の戦い+本番の戦い」を、2つの戦いとして分離し、本番の戦いを表すもので、委ねられる側の影響を大きく受ける立場となる。委ねられる側は、本番外の戦いを表すもので、委ねる側に大きな影響を与える立場となる。なお、詳細は既述の通りである。
【0321】
3種類のゲームを立場で分類すると、次の通りである。
1)委ねる側は、進行役ゲームと対決役ゲーム。
2)委ねられる側は、動因役ゲーム。
【0322】
3種類のゲームは、何れも部分実施で、「条件」と「結果」を受渡しする形で行なう。その為、どの部分を、どの様な形で行なうのか、様々に取決められるため、ゲームを2段階に分けて管理し、3段階目でも変更可能にする。
【0323】
3段階管理は、次の通りである。
1)1段階目は、1次データを管理する。
2)2段階目は、2次データを管理する。
3)3段階目は、プレイヤが2次データを変更する。
【0324】
3段階管理は、次の手段が行なう。
1)1段階目は、1次データ管理手段。
2)2段階目は、2次データ管理手段。
3)3段階目は、特典付与手段。
【0325】
なお、3段階目は、管理というより特典による改変となる。
【0326】
1次データと2次データの違いは、1次データはゲームの大本管理になり、本装置外で管理する。2次データは、本装置内でのゲーム本体になり、主催者が、1次データを基に必要数の2次データを作る。その結果、1つの1次データから複数の2次データが作られる。
【0327】
2次データの基本内容は、次の通りである。
1)1次データ情報。
2)主催者による設定情報。
3)ゲームの共通項情報。
3)ゲームに関係ない分類値情報。
【0328】
1次データ情報は、ゲームIDまたは1次データIDとなる。主催者による設定情報は、設定用ソフトウエアを通じて取決めた設定内容となる。ゲームの共通項情報は、対戦人数のようにゲームに関係無く共有できる情報となる。ゲームに関係ない分類値情報は、「色、図、数、語」などの選別値となる。
【0329】
1次データは、次の値を持つ。
1)1次データID。
2)連係用ソフトウエアID。
3)設定用ソフトウエアID。
4)ラウンド用ソフトウエアID。
5)ゲーム名。
6)ゲーム情報。
7)実施可能な差替型。
【0330】
なお、1次データは、本装置外で管理し、1次データIDを通じて参照する。
【0331】
また、1次データIDをゲームIDにしないのなら、ゲームIDが別に必要になる。
【0332】
連係用ソフトウエアIDは、該ゲームと連係を取るためのソフトウエアの識別値となる。設定用ソフトウエアIDは、該ゲーム専用のソフトウエアの識別値となる。ラウンド用ソフトウエアIDは、ラウンド戦を行なう委ねる側のゲームに提出させるソフトウエアとなる。ゲーム名は、ゲームの名称となる。ゲーム情報は、該ゲームに関する全般の情報でこの後記す。実施可能な差替型は、ゲーム情報に含まれるが、次の通りである。
【0333】
実施可能な差替型は、ゲームの差替えは「先決め型、後決め型、型合せ型」で行なえる。その内、どれが実施可能かを示す。また、型合せ型の場合は、型合せ型で使用できる値を示す。
【0334】
ゲーム情報は、次のようなものとなる。
1)ジャンルと競技名。
2)デジタル式か否か。
3)使用機器。
4)実施対象と人数。
5)費用と所要時間。
6)開発者情報など。
【0335】
2次データの内容は、次のようなものとなる。
1)該データID。
2)1次データID
3)ゲーム名。
4)1次データ分類値。
5)2次データ選別値。
6)設定内容。
7)対等化値。
8)実施条件。
9)特典内容。
10)成否基準。
【0336】
1番目の、該データIDは、該データの一意の識別値である。
【0337】
2番目の、1次データIDは、2次データに関連付けた1次データのIDである。なお、1次データIDをゲームIDにしないなら、ゲームIDを加えても良い。
【0338】
3番目の、ゲーム名は、1次データにあるゲーム名か、主催者が改名したゲーム名となる。
【0339】
4番目の、1次データ分類値は、1次データを分類するための値で、次のようなものとなる。
1)ジャンル。
2)実施形式。
3)対戦人数。
4)対戦形式。
5)対戦方法。
6)所要時間。
7)難易度。
8)実施対象。
【0340】
ジャンルは、ゲームのジャンルを示す識別値となる。実施形式は、デジタル式かアナログ式かを示す値となる。対戦人数は、該ゲームを行なう人数であるが、コンピュータ相手の対戦型ゲームなら1人となる。対戦形式は、対戦型か否かとなる。対戦方法は、個人戦、団体戦、チーム戦の何れかとなる。所要時間は、厳密な時間ではなく予測となる。難易度は、初級、中級、上級、超一流といったものとなる。実施対象は、幼児、子供、療養者といったものとなる。
【0341】
5番目の、2次データ選別値は、2次データに選別値を持たせて仕分ける。その為、2次データIDでは表現できない多様な組合せが可能になる。
【0342】
6番目の、設定内容は、主催者が、設定用ソフトウエアを用いて行なう変更の全てで、XML等で記録する。その為、設定用ソフトウエアで無ければ正しく表示できない。
【0343】
7番目の、対等化値は、設定内容に含まれる。しかし、重要な値のため分離している。
【0344】
対等化値とは、ゲームを最適化するための値で、本装置で用いる3種類のゲームは全て部分実施になる。その為、動因役ゲームに限らず進行役ゲームや対決役ゲームも対等化値が必要で、中でも、「抽出点」と「抽出範囲」が必要で、これが、成績値となる出来栄えを算出するための値となる。
【0345】
つまり、抽出点を境に、実施した課題がどの位置にあるか調べ、出来栄えの算出方法で記した通りハンディーキャップを加える。その結果、次の値が必要になる。
【0346】
出来栄え算出用の値は、次の通りである。
1)抽出点。
2)抽出領域。
3)実施したゲームの位置。
【0347】
なお、抽出点を、抽出領域の中間点にしても良い。また、抽出領域が有限域になり、実施したゲームの位置は、有限域の値となる。
【0348】
また、余談であるが、出来栄え算出用の値が動因役ゲーム同様に設定できるなら、進行役ゲームや対決役ゲームも動因役ゲームとして用いられる。つまり、3種類のゲームは立場が変われる。
【0349】
8番目の、実施条件は、該2次データを実施するための条件で、例えば、対戦場で共通使用できる共通値を何枚必要等の条件が課せられる。
【0350】
9番目の、特典内容は、特典の有無、特典獲得条件、特典内容が記録され、後述する「個別ゲーム実施手段」で処理される。
【0351】
10番目の、成否基準は、該ゲームの成功ライン等を取決める。
【0352】
なお、本装置では、2次データが3種類のゲームになる。その為、1次データを複数化することによって、該対戦場でのゲーム数が増える。つまり、1つの1次データでも異種交は行なえる。
【0353】
2次データ管理手段には、次の機能が備わる。
1)2次データを検索、追加、訂正、削除する機能。
2)1次データを抽出する機能。
3)2次データを保存する機能。
4)得失信号を発信処理する機能。
5)その他必要な機能。
【0354】
2次データを検索、追加、訂正、削除する機能は、そのままの意味である。1次データを抽出する機能は、2次データには1次データIDが必要で、1次データを多様に抽出できるようにする機能となる。2次データを保存する機能は、イベントまたは主催者としての保存で、過去のイベントデータを保存したり、2次データを主催者毎に分けて保存したりして再利用可能にする機能となる。得失信号を発信処理する機能は、共通値を得失させる機能で、共通値管理手段で記す。その他必要な機能は、2次データが本装置で用いる3種類のゲームになるため、他にも様々な機能が必要になる。
【0355】
なお、1次データの管理は、プレイヤや料金等の管理同様に、本体データは本装置外で管理し、それを本装置がIDを通じて使用する。その為、1次データ管理手段に備わる機能等の説明は割愛し、そこで管理する情報をIDを通じて活用する。
【0356】
本装置にとって重要なゲームの管理は、以上の通りである。
【0357】
その結果、次のことが行なえる。
1)ゲーム数が増やせる。
2)ゲームの組合せが多様に行なえる。
【0358】
異種交の全体的な流れは、次の通りである。
1)主催者が準備をする。
2)対戦者が集結する。
3)チームを編成する。
4)各々進行役ゲームを取決める。
5)異種交をスタートさせる。
6)進行役ゲームの委託を準備する。
7)委託先で進行役ゲームを行なう。
8)何れかより差替欲求信号が発信される。
9)差替信号処理手段で信号を分解処理する。
10)動因役ゲームを取決める。
11)動因役ゲームの委託を準備する。
12)委託先で動因役ゲームを実施する。
13)結果を異種交の成績に変換する。
14)起動元に成績を返す。
15)7~14を繰返す。
16)異種交の成績を算出して終了する。
【0359】
1番目の、主催者が準備をするは、前記の通り、主催者が該対戦場の準備をする。
【0360】
2番目の、対戦者が集結するは、該異種交を行うプレイヤが集まる。
【0361】
3番目の、チームを編成するは、この後「対戦管理」で記すが、プレイヤは何れかのチームに所属する。
【0362】
4番目の、各々進行役ゲームを取決めるは、プレイヤは、各々0以上の進行役ゲームを取決める。なお、進行役ゲームを取決めないプレイヤは、成績が算出されない。
【0363】
5番目の、異種交をスタートさせるは、4番目までは対戦前準備で、基本、本発明外となる。
【0364】
6番目の、進行役ゲームの委託を準備するは、「進行役ゲーム管理手段」と「個別ゲーム実施手段」で行なう処理で、進行役ゲームといえども部品で、複数箇所から起動する。そうした起動を束ね、処理を一律に行なう工夫となる。なお、詳細は「ゲームの起動」で記す。
【0365】
7番目の、委託先で進行役ゲームを行なうは、3種類のゲームは、基本、夫々の実施環境で行なう。但し、用途を限定するなら、本装置が開発したり、ダイナミックリンクライブラリのような差替可能なソフトウエアにしても良い。
【0366】
8番目の、何れかより差替欲求信号が発信されるは、ゲームの差替えは、該信号の発信をもって行なう。その為、該信号には多くの情報が含まれる上、多方面から発信される。詳細は「差替信号処理」で記す。
【0367】
9番目の、差替信号処理手段で信号を分解処理するは、前項の通り、詳細は「差替信号処理」で記すが、差替欲求信号が発信されたなら、該信号を分解してプレイヤ毎に情報を整理し、その上で、動因役ゲームを行なうために必要な6点セットを取決め、全ての情報が揃ったなら、ゲーム毎に改めて情報を整理し直し、必要な情報を個別ゲーム実施手段に送信して、該手段より委託先のゲームに委託する。
【0368】
10番目の、動因役ゲームを取決めるは、差替信号処理手段内での処理であるが、全体の流れを分かり易くするために記している。
【0369】
なお、動因役ゲームの取決めは、課題を解決するための手段で記した通り、多様に行なえる。さらに、このタイミングで進行役ゲームや対決役ゲームを選んだなら、3種類のゲームは、実施結果を起動元に返すため、再帰的に処理できる。
【0370】
再帰的とは、ゲームの差替え時に他の進行役ゲームを選んだなら、他の進行役ゲームが入れ子になり、入れ子になった進行役ゲームの処理が優先されるため、入れ子になった進行役ゲームが差替欲求信号を発信したなら、さらに入れ子にできるという意味である。しかし、再帰的処理は、処理的にも複雑であり、かつ、プレイヤも分かり難いため、禁止するのが望ましい。
【0371】
11番目の、動因役ゲームの委託を準備するは、6番目で記した通り、3種類のゲームは多段階の手順を踏んでゲームの委託を行なう。詳細は「ゲームの起動」で記す。
【0372】
12番目の、委託先で動因役ゲームを実施するは、7番目と同じである。但し、動因役ゲームの場合は、他のゲームと違って、動因役ゲームを作り直して最適化し、その上で、実施する課題を取決めなければならない。それは、何れも動因役ゲーム自ら行う。
【0373】
13番目の、結果を異種交の成績に変換するは、3種類のゲームは、何れも有限域の値で結果を返す。その為、有限域を3方向分離式で用いれば、「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かるが、その成績をどのように扱うかは本装置が取決める。その為、異種交としての成績は、個別ゲーム実施手段で算出し直し、合格対象や特典対象を取決める。
【0374】
14番目の、起動元に成績を返すは、3種類のゲームは全て結果を起動元に返す。その上で、起動元が収めるべき所に収める。なお、収めるべき所に収めるとは、ゲームの差替えなら、各々のプレイヤの委ねる側に返し、ゲームの差替え以外なら、例えば進行役ゲームなら、進行役ゲーム管理手段が起動元になり、起動元より親元に返す。その親元が収めるべき所となる。詳細は「進行役ゲームの起動」で記す。
【0375】
15番目の、7~12を繰返すは、7番目から12番目を繰返し行なう。
【0376】
16番目の、異種交の成績を算出して終了するは、対戦場成績管理手段で成績を最終集計し、勝者を取決めて異種交は終了する。
【0377】
全体の流れは、以上の通りである。
【0378】
本装置で用いる手段は、次の通りである。
1)プレイヤ管理手段。
2)1次データ管理手段。
3)2次データ管理手段。
4)他のゲーム管理手段。
5)対戦場成績管理手段。
6)進行役ゲーム管理手段。
7)個別ゲーム実施手段。
8)差替信号処理手段。
9)対決役ゲーム準備手段。
10)ラウンド戦管理手段。
11)プレイヤ別差替記録手段。
12)主催者組合せ管理手段。
13)罠と雛形管理手段。
14)共通値管理手段。
15)有限域管理手段。
16)比較戦実施手段。
【0379】
1番目の、プレイヤ管理手段は、プレイヤに関する情報を総合管理する。但し、プレイヤの情報は、本装置外で管理する。その為、プレイヤIDを通じて、間接管理する。
【0380】
2番目の、1次データ管理手段は、3種類のゲームに関する情報を総合管理する。但し、本装置での3種類のゲームは、各々のゲームに提出させる「連係用ソフトウエア」となり、本装置は、該連係用ソフトウエアまでの管理と連係となる。
【0381】
3番目の、2次データ管理手段は、3種類のゲームの1次データを基に、主催者がイベント用に作成した2次データを総合管理する。なお、2次データが、本装置における3種類のゲームとなる。その為、2次データを増やすことによって、ゲーム数が増やせる。
【0382】
4番目の、他のゲーム管理手段は、3種類のゲーム以外の本装置で使用する独立したソフトウエアを総合管理する。但し、起動前管理であって、起動後の管理運用は、起動元の手段が行なう。
【0383】
代表的な他のゲームは、次の通りである。
1)動因役ゲーム取決めゲーム。
2)共通値集計ソフトウエア。
3)ラウンド用ソフトウエア。
【0384】
動因役ゲーム取決めゲームは、動因役ゲームの取決めを(e)のコンピュータゲームで行なう際に用いるゲームとなる。共通値集計ソフトウエアは、共通値を集計するソフトウエアとなる。ラウンド用ソフトウエアは、第3発明で用いるソフトウエアとなる。
【0385】
なお、夫々のゲームは、夫々の起動元になる手段の管理の下、本装置内外の何れかにインストールして、各々のソフトウエアにおいて中央装置と端末装置を形成し、本装置より必要な情報を得て、中央装置で総合管理し、端末装置でプレイヤ毎に入出力して、本装置が必要とする結果を、該ゲーム側の中央装置と端末装置の関係の中で算出して結果を返してもらう。つまり、夫々のゲームに「条件」を課して「結果」を返してもらう。
【0386】
5番目の、対戦場成績管理手段は、該対戦場の対戦管理と成績算出を行ない、総合結果を算出する。
【0387】
6番目の、進行役ゲーム管理手段は、進行役ゲームの起動元になる。
【0388】
7番目の、個別ゲーム実施手段は、ゲームの委託を専門に処理する。
【0389】
8番目の、差替信号処理手段は、差替欲求信号の処理をする。
【0390】
なお、予備知識として記すと、差替欲求信号の処理を複雑にするのは、次の点である。
1)信号外のプレイヤが加わって来る。
2)全プレイヤの情報を成立させる必要がある。
3)多方面から情報が集まり工程が複雑である。
4)ゲームと課題の取決めは多様に行なえる。
【0391】
信号外のプレイヤが加わって来るとは、該手段は、プレイヤ毎に、次の6点セットを揃える。
1)プレイヤ。
2)委ねる側。
3)委ねられる側。
4)実施する課題。
5)使用する装置。
6)引数として渡す情報。
【0392】
プレイヤは、ゲームを行なう者となる。委ねる側は、ゲームの結果を返すところとなる。委ねられる側は、動因役ゲームとなる。実施する課題は、動因役ゲームは課題の集合体であるため、その1つを、特定するか、特定できる情報となる。使用する装置は、ゲーム用コンピュータ装置となる。引数として渡す情報は、実施する課題に渡す情報となる。
【0393】
ところが、1回の信号で4人分の情報が送られて来たなら、次の何れかで動因役ゲームを行なう。
1)4人が、異なる非対戦型ゲームを行なう。
2)4人が、1つの対戦型ゲームを行なう。
3)4人が、自由に動因役ゲームを行なう。
【0394】
問題は、3番目で、4人の誰かが対戦型の動因役ゲームを行なったなら、該信号に無いプレイヤが該信号に加わり、同じように6点セットを揃えなければならない。しかも、4人の内1人でも6点セットが揃わなかったら、該信号は不成立になる。その為、該信号に関わる全プレイヤの6点セットが揃うまで次に進めない。その事情は、3番目の「自由に動因役ゲームを行なう」を禁止したとしても変わらない。
【0395】
また、異種交の醍醐味は、主催者が用意したゲームに、罠を仕掛け合い、ゲームと対戦者を如何に操るかである。その為、次の3者から情報が集まる。
1)信号の発信元。
2)主催者の仕込。
3)プレイヤの仕掛。
【0396】
また、用意した動因役ゲームは基本どれでも行なえる。そうした中、ゲームを2段階管理にして、ゲームに関係ない情報でも2次データを絞込めるようにしている。その為、2次データの取決めと課題の取決めは、課題を解決するための手段で記した通り、(a)~(h)で行なえる。
【0397】
(a)差替え信号内容で取決める。
(b)プレイヤの罠で取決める。
(c)主催者が事前にとりきめる。
(d)外部の取決め手段で取決める。
(e)コンピュータゲームで取決める。
(f)コンピュータでランダムに取決める。
(g)プレイヤが任意に取決める。
(h)その他の方法で取決める。
【0398】
そのようなことから、差替欲求信号の処理は複雑になる。なお、詳細は改めて記す。
【0399】
9番目の、対決役ゲーム準備手段は、第2発明になる。対決役ゲームは、異種交にとって無くてはならないものであるにも関わらず第2発明になるのは、進行役ゲームには継続性があり、かつ、差替欲求信号が発信できるからで、その結果、進行役ゲーム内で対決役ゲーム以上のことが行える。
【0400】
しかし、唯一行なえないのが、外部のゲームに差替えることで、それが第1発明になる。
【0401】
また、対決役ゲームは準備が必要で、その準備を行なう手段となる。
【0402】
10番目の、ラウンド戦管理手段は、第3発明になる。ラウンド戦は、委ね合う関係を、逐一行うならものから、「本番外のゲーム+本番ゲーム」の2つのゲームを完全に分離して、それを「前半戦」と「後半戦」に分け、夫々において本番外のゲームと本番ゲームを必要回数繰返し行なう。その結果、次の効果が得られる。
【0403】
1)各々好きな時間に行える。
2)多くの人を参加させられる。
3)各々の勉強や練習が生かせる。
4)より高度な戦術が立てられる。
【0404】
11番目の、プレイヤ別差替記録手段は、第5発明になり、罠を仕掛ける場所となる。なお、異種交にとって罠は実施形態にもよるが重要である。しかし、プレイヤの立場が変わる上に、多様なゲームが集まるため共有できる価値もなく、仕掛ける場所もない。その為、幾つもの工夫が必要になる。
【0405】
幾つもの工夫は、次の通りである。
1)ゲームを2段階管理にする。
2)内部価値を百分率で表現する。
3)プレイヤの処理を一律にする。
4)賞罰の仕組みを開発する。
5)対戦場で共通使用できる値を用いる。
【0406】
12番目の、主催者組合せ管理手段は、主催者が事前にプレイヤと実施ゲームを取決めるもので、主催者の仕込とは異なる取決めとなる。
【0407】
13番目の、罠と雛形管理手段は、第6発明で、罠が仕掛けられるようになったとしても、仕掛けるのが容易ではない。それを容易にする手段となる。
【0408】
14番目の、共通値管理手段は、対戦場で共通使用できる共通値を一元管理する。
【0409】
15番目の、有限域管理手段は、第4発明になり、本装置に有限域を持たせ、課題を解決するための手段の7番目の工夫で記したことが行なえる。
【0410】
16番目の、比較戦実施手段は、第8発明になり、ゲーム結果を委ねる側に返す前に差替用3値を該手段に立寄らせて成績値が正しく使用できるように補正して、その結果を比較値にして返す。
【0411】
第1発明を成立させるために重要なものは、次の通りである。
(A)対戦管理。
(B)成績算出。
(C)特典付与。
(D)共通値。
(E)ゲームの起動。
(F)進行役ゲームの起動。
(G)個別ゲーム実施手段。
(H)主催者の仕込。
(I)対等化値。
(K)動因役ゲームの取決め。
(K)差替欲求信号。
(L)差替信号処理手段。
【0412】
(A)の対戦管理は、異種交は、対戦場全体で1つの結果を算出する。その為、成績を算出する要素が必要で、次の通りである。
【0413】
1)チーム。
2)プレイヤ。
3)成績算出ゲーム。
4)共通値。
【0414】
チームは、プレイヤをグループ化して成績を算出する単位となる。プレイヤは、本装置にプレイヤと認識させる単位で、本装置はプレイヤを対象に処理する。その為、プレイヤ各々に交流用コンピュータ装置が必要になる。成績算出ゲームは、勝敗を決するためのゲームで、次項で記す。共通値は、ゲーム結果をメダルやコインなどの別の価値に換えて成績を算出する。
【0415】
なお、これらは、ゲームを成立させる一般的な要素であるが、扱いが異なる。
【0416】
先ず、チームとプレイヤであるが、夫々を次のように扱う。
1)プレイヤ単位で成績を算出して、プレイヤ単位で集計する。
2)プレイヤ単位で成績を算出して、チーム単位で集計する。
3)プレイヤ単位で成績を算出しないで、チーム単位で集計する。
【0417】
すると、次の戦い方が行なえる。
1)1つ目で、個人戦。
2)2つ目で、団体戦。
3)3つ目で、チーム戦。
【0418】
1番目の、個人戦は、次のケースに分かれる。
1)1チームに付き、プレイヤが1人。
2)1チームに付き、プレイヤが複数人。
【0419】
つまり、個人戦とは、1チームにつき交流用コンピュータ装置が1つのケースで、それを1人で使用するのか、複数人で使用するのかである。しかし、1つの交流用コンピュータ装置を持ち回したとしても本装置としては区別が付かない。その為、プレイヤ1人の成績でチームの成績を算出する。
【0420】
2番目の、団体戦も、2つに分かれる。
1)チームメイトが、夫々の進行役を行い、動因役の実施者を変更せず、各々の成績を合算する。
2)チームメイトが、夫々の進行役を行い、動因役の実施者を変更して、各々の成績を合算する。
【0421】
つまり、動因役ゲームの実施者をチームメイトで変更可能にするのか否かで、1つ目は変更不可で、2つ目は変更可能となる。しかし、何れも、この後記す差替欲求信号が発信されたなら、その際、動因役ゲームの実施者が変更できる。その変更対象がチームメイトか否かで、団体戦やチーム戦はチームメイト内に限り、個人戦はその制約がない。但し、対戦場の設定に従う。
【0422】
3番目の、チーム戦も、2つに分かれる。
1)進行役ゲーム内でチームを結成する。
2)本装置内でチームを結成する。
【0423】
1つ目は、進行役ゲームは既述の通り何でもできる。その為、チームメイト全員同じゲームを行なわせたら、該ゲーム内でチームが結成できる。その中で、誰がゲームの差替えをするかは本装置には関係無く、該信号を通常通り処理する。但し、集計は、チームメイトの代表者の成績をチームの成績とする。
【0424】
2つ目は、チームの代表者のみ1乃至複数の進行役ゲームを取決め、その他のチームメイトは進行役ゲームを取決めない。その為、団体戦と違って、進行役ゲームが行なえない。但し、対決役ゲームと動因役ゲームは行なえるため、チームメイト全員でRPGやスゴロクのようなゲームを行なうものとなる。
【0425】
以上のように、対戦構成にチームの概念を加えることによって、異種交の実施形態が豊かになる。
【0426】
なお、プレイヤは、次の値で特定できる。
1)一意の識別値。
2)チームと選手番号。
3)選別値。
【0427】
つまり、プレイヤは、プレイヤに与えられた一意の識別値か、チーム内の選手番号か、プレイヤが持つ選別値で特定できる。
【0428】
選別値とは、既述の通り、32ビット等の値を分割使用するもので、先の例では「色、図、数、語」で分けたが、「チーム、選手番号、色、数」で分けたら、選別値の中にチームと選手番号が組み込める。
【0429】
その結果、プレイヤの識別値は、次のようにできる。
1)選別値。
2)一意の識別値
【0430】
つまり、「コード+一意の識別値」にできる。
【0431】
そこで、プレイヤIDと記したら、次の値を含むものとする。
1)チーム番号。
2)選手番号。
3)選別値。
4)プレイヤの一意の識別値。
【0432】
また、選手番号1番がチームの代表者とする。
【0433】
そこで、「対戦場成績管理手段」を設ける。
【0434】
対戦場成績管理手段には、次の機能が備わる。
1)チームとプレイヤを管理する機能。
2)プレイヤの成績を算出するゲームを管理する機能。
3)プレイヤの成績と状態等を管理する機能。
4)対戦場の設定管理と総合成績を算出する機能。
【0435】
1つ目の、チームとプレイヤを管理する機能は、前記の通り、1つの対戦場に、1乃至複数のチームを作り、夫々のチームに1乃至複数人のプレイヤを所属させて管理する。
【0436】
2つ目の、プレイヤの成績を算出するゲームを管理する機能は、プレイヤは0以上複数の進行役ゲームを取決めなければならない。その進行役ゲームをプレイヤ毎に0乃至複数管理する。
【0437】
なお、0とは、個人的な成績を算出しないプレイヤで、チーム戦の代表者以外のチームメイトや、指導的立場で異種交に参加するプレイヤとなる。
【0438】
3つ目の、プレイヤの成績と状態等を管理する機能は、プレイヤの成績は、異種交にはスコアが無いため、各々のプレイヤが行なっている進行役ゲームが終了しなければ算出されない。しかし、複数の進行役ゲームを行なっていたなら、その都度成績を集計し、また、「対戦中、待機中、対戦可、退出中」などのプレイヤの状態を管理し、他のプレイヤにも見て取れるようにする。
【0439】
4つ目の、対戦場の設定管理と総合成績を算出する機能は、主催者が該対戦場のために行った設定内容の管理と、「個人戦、団体戦、チーム戦」の何れかの成績を算出する機能となる。なお、対戦場の設定管理は別のところで管理しても良い。
【0440】
(B)の成績算出は、次の何れかで成績を算出し、勝敗を決する。
【0441】
1)1つの進行役ゲームで成績を算出する。
2)複数の進行役ゲームで成績を算出する。
3)1と2に共通値を加減点する。
4)共通値のみで成績を算出する。
5)第3発明のラウンド戦で成績を算出する。
6)ハンディーキャップを加えて成績を算出する。
【0442】
1番目の、1つの進行役ゲームで成績を算出するは、RPGのような進行役ゲームを行ない成績を算出する。その為、従来のゲームに近い形で行なうが、ゲームの差替えがあるため、毎回内容が異なる。
【0443】
ここで重要なことは、進行役ゲームには継続性があり、かつ、差替欲求信号が発信できるため、進行役ゲームは、本装置以上のことが行なえることである。
【0444】
例えば、進行役ゲームをトーナメント戦やリーグ戦を行なうようなゲームにして、進行役ゲームより、対決役ゲームやラウンド戦を起動する信号を発信すれば、そのような大会が行なえる。
【0445】
そうしたことが行なえるのは、動因役ゲームに限らず、進行役ゲームや対決役ゲーム、また、ラウンド戦は、全て信号発信をもって起動し、かつ、動因役ゲーム同様に有限域の値で結果を返して来るからで、異種交の最大の特徴となる。つまり、ゲームを一律に扱い、夫々のゲームを起動元で準備し、結果を、起動元を経て発信元に返して来る。
【0446】
夫々の起動元は、次の通りである。
1)進行役ゲーム、進行役ゲーム管理手段。
2)動因役ゲーム、差替信号処理手段。
3)対決役ゲーム、対決役ゲーム準備手段。
4)ラウンド戦、ラウンド戦管理手段。
【0447】
2番目の、複数の進行役ゲームで成績を算出するは、次の通りである。
【0448】
1)個別に複数の進行役ゲームを行なって合算する。
2)進行役ゲームに別の進行役ゲームを入れ子にする。
3)プレイヤ毎に進行役ゲームを行なって破壊し合う。
【0449】
1つ目と2つ目は、信号発信元を、対戦場成績管理手段にするのか、他の進行役ゲームにするのか、の違いとなる。3つ目は、課題を解決するための手段で記した通り、進行役ゲームを対戦者間で破壊し合う。但し、破壊し合う処理は各々のゲームが行なう。その為、本装置は、規定通りに結果を返すだけとなる。
【0450】
3番目の、1と2に共通値を加減点するは、勝敗の決し方は主催者の専権事項で、共通値を点数化して、そのまま合算するのか、比率で価値を増減して合算するのか等を決める。
【0451】
4番目の、共通値のみで成績を算出するは、通常有り得ない。しかし、主催者が取決めたなら行なえる。その際は、進行役ゲームは共通値を得失させるゲームとなり、次の形で行なう。
【0452】
1)第4発明を用いて得失させる。
2)得失信号を随時発信させる。
【0453】
第4発明を用いて得失させるは、動因役ゲームの結果で得失させる。得失信号を随時発信させるは、3種類のゲームを行なっている最中に、ゲームの差替えとは無関係に得失信号を発信させる。例えば、ラッキーアイテムにタッチしたりラッキーゾーンに侵入したりしたなら発信させる。
【0454】
5番目の、第3発明のラウンド戦で成績を算出するは、ラウンド戦は、委ね合う関係を複数回まとめて行なう。その為、総合成績が算出でき、該対戦場をラウンド戦に特化させたなら、ラウンド戦で勝敗を決することができる。
【0455】
6番目の、ハンディーキャップを加えて成績を算出するは、次の形で行なえる。
1)第4発明を用いる。
2)従来通り成績に加減点する。
【0456】
第4発明を用いるは、価値調整機能を用いて主催者が意図的に価値を調整する。従来通り成績に加減点するは、プレイヤやチームの成績に調整点を加減点する。
【0457】
なお、此処での成績算出は、対戦管理で記した総合成績の算出となる。
【0458】
(C)の特典付与は、ゲーム結果に対して付加価値を設けるもので、取り分け対決役ゲームには重要なものとなる。ところが、対決役ゲームに限らず、異種交では、次のものが結果を算出する。
【0459】
1)対決役ゲーム。
2)進行役ゲーム。
3)ラウンド戦。
4)ラウンド。
【0460】
つまり、動因役ゲーム以外は、ゲーム結果を算出する。その為、特典が付与できる。なお、ラウンド戦とラウンドの違いは、ラウンド戦は1乃至複数ラウンドから成り、個々のラウンドで一旦集計する。その為分けている。
【0461】
また、本装置での3種類のゲームは、基本、「(G)個別ゲーム実施手段」よりゲーム側に委託する。それは、多種多様なゲームを扱うため、一箇所で集中管理し、仕様変更等に即応させるためである。
【0462】
また、個別ゲーム実施手段で個々のゲームを終了させる。それも理由も同じで、ゲーム毎に扱いを変えるとエラーの因になるからである。
【0463】
その結果、個別ゲーム実施手段でゲームを完結させる必要があり、特典付与も個別ゲーム実施手段の役割となる。
【0464】
但し、動因役ゲームには基本特典がないが、第4発明を用いると、ゲームの差替えに特典が付与される。しかし、ゲームの差替え最中に特典の付与が起動しても処理がややこしくなるので、ゲームの差替えが終了したタイミングで特典を付与する。
【0465】
つまり、特典を付与するタイミングは、処理し易いときにする。
【0466】
そのようなことから、特典付与を個別ゲーム実施手段から切り離して「特典付与手段」を設け、該手段で処理するようにしても良い。
【0467】
なお、特典付与を分離するなら、特典獲得者を先ず取決めてから、その情報を記録して置き、良いタイミングで特典付与手段に渡す。
【0468】
特典付与手段に渡す情報は、次の通りである。
1)獲得者。
2)特典識別値。
3)特典内容。
【0469】
また、特典を獲得する条件を、「特典獲得条件」と記す。
【0470】
特典獲得条件は、次のようなものを用いる。
1)順位。
2)成否。
3)勝ち負け。
4)勝ち方負け方。
5)2次データ。
6)第4発明。
【0471】
1~4は、成績値で判定する。2次データは、選別値等で判定する。第4発明は、差替用3値をグループ化するため、そのグループで判定する。
【0472】
(D)の共通値は、異種交の弱点を補う重要な工夫となる。
【0473】
異種交の弱点は、次の通りである。
1)実力差は完全に解消できない。
2)共通の価値が見出せない。
【0474】
1つ目の、実力差が完全に解消できないは、本番外のゲームを対戦準備にしたなら、対戦者は各々得意なゲームで対戦準備ができる。しかし、その反面、本番ゲームは、キャラクターやアイテムでは実力調整できない。なぜなら、それらが本番外のゲームで決まるからである。
【0475】
2つ目の、共通価値が見出せないは、異なるゲームが集まるため、当然スコア化できない。その為、1つ目で記した通り、ゲームを2段階にして、1段階目で結果を確定させず、2段階目に引き継ぐ。しかし、それだと再び1つ目の問題に突き当たる。
【0476】
つまり、異種交は、最後は、直接対決するゲームに優る必要があった。
【0477】
そこで、次の工夫をした。
1)プレイヤの出来栄えで評価する。
2)進行役ゲームを複数化する。
3)共通値を用いる。
【0478】
1番目の、プレイヤの出来栄えで評価するは、これは既述の通り、勝ち方、負け方を評価するもので、かなり先の問題を緩和する。
【0479】
2番目の、進行役ゲームを複数化するは、動因役ゲーム以外も出来栄えを用いるため、複数化が可能で、異質のゲームを組合わせると能力の偏りが無くなる。
【0480】
3番目の、共通値を用いるは、異種交において共通行為は、つまり、ゲームに捉われないで行なう同じ行為は、ゲームの差替えに関することのみと言える。その共通行為の中で、等しく共通値を得られるようにする。すると、共通値は前記の通りカードゲーム等のカードになるため、水面下で異質のゲームが行なえ、パワーバランスが保たれる。
【0481】
共通値の得失方法は、次の通りである。
1)第4発明を用いる。
2)第5発明の罠を用いる。
3)2次データを用いる。
【0482】
第4発明を用いるは、差替用3値をグループ化して得失させる。第5発明の罠を用いるは、プレイヤ別差替記録に罠を仕掛て得失させる。2次データを用いるは、主催者が2次データに得失させる値を設定して得失させる。
【0483】
なお、ゲーム各々でも得失させられるがゲーム間格差が生じるため望ましくない。
【0484】
共通値で行なえることは、次の通りである。
1)実施できるゲームを限定する。
2)成績算出の一助にする。
【0485】
実施できるゲームを限定するは、指定された共通値を提出しなければゲームを行なえなくする。成績算出の一助にするは、先の「成績算出」で記した通り、共通値を点数化してプレイヤの成績に加減点する。
【0486】
共通値は、次の通り処理する。
1)仕様化した値を用いる。
2)解析用ソフトウエアを用いる。
3)増減は得失信号で行なう。
4)プレイヤの成績に合算する。
【0487】
1番目の、仕様化した値を用いるは、既述の通り、所定数のビットを取決めて「共通値」とし、それを配列化して受渡しする。
【0488】
2番目の、解析用ソフトウエアを用いるは、仕様化した値を正しく解析して集計するために、対戦場全体で1つのソフトウエアを用いる。それが、「共通値集計ソフトウエア」で、該ソフトウエアは自ら中央装置と端末装置の関係を形成して、本装置の内外何れかに中央処理をするソフトウエアをインストールし、プレイヤ各々の交流用コンピュータ装置に端末処理をするソフトウエアをインストールし、最低限の対戦構成を本装置より受取って共通値を管理する。
【0489】
但し、共通値は、ラウンド戦のように多くの種類は無い。その為、ダイナミックリンクライブラリのようなソフトウエアで本装置のシステムに組み込んでも良い。本発明者はそれを推奨している。
【0490】
また、共通値は対戦場で統一するため、値の表示や解析は一応できる。
【0491】
また、共通値は、32ビット等のビットを分割使用するため、分割構成は自由に変えられる。しかし、話を進め易くするため、前記のビット割を用いる。
【0492】
前記のビット割は、次の通りである。
1)型式。
2)種類。
3)本体。
4)数量。
【0493】
1つ目の、型式は、該値の用途で、コインやメダル、カードゲームのカード等を示すものとなる。
【0494】
2つ目の、種類は、コインなら紙幣や硬貨になるが、カードゲームがトランプなら、札のマークとなり、マークに加えてポーカーならフラッシュとかストレートと言った役を表現する。その為、得失させる札を役で指定できる。
【0495】
3つ目の、本体は、最終的な個体を示すもので、例えば、硬貨なら百円玉や1円玉などとなり、トランプの札なら札の数字となる。
【0496】
4つ目の、数量は、本体の数量となる。
【0497】
3番目の、増減は得失信号で行なうは、本装置としては得失信号を受渡しするだけで、実際の得失処理は共通値集計ソフトウエアが行なう。
【0498】
例えば、「プレイヤAからハートのエースを喪失させる」なら、該信号を受け取った共通値集計ソフトウエアは自ら管理しているプレイヤAからハートのエースを、自動で処理できるなら自動除き、手動なら該当のプレイヤに手動処理させて除く。そして、その結果を「成功」や「失敗」で返すと、その結果を基に信号発信元は処理を再開する。
【0499】
その流れを簡単に記すと、次の通りである。
1)依頼元は得失信号で処理を依頼する。
2)依頼された処理を該ソフトウエアが行なう。
3)実施結果を依頼元に返す。
4)依頼元は結果を受けて処理を進める。
【0500】
問題は、信号を、本装置と直接送受信させるのか否かで、何れであっても良いが、本装置に「共通値管理手段」を設け、本装置内での信号処理と切り離した方が無難である。
【0501】
共通値管理手段の役割は、次の通りである。
1)本装置と共通値集計ソフトウエアとの仲介をする。
2)信号の送受信を監視する。
【0502】
なお、得失信号は、「得失値」と記す値を用いる。
【0503】
得失値は、次の値を持つ。
1)得失型。
2)得失種(役名)。
3)共通値の配列。
【0504】
1つ目の、得失型は、獲得か喪失かを示す。
【0505】
2つ目の、得失種は、得失する値を役名で示す。その為、前記のビット割で言えば、共通値の種類を指定するものとなり、該種類には、例えばポーカーならフラッシュやストレートなどの役も含まれ、それが指定できる。
【0506】
それに対してプレイヤは、共通値集計ソフトウエアよりフラッシュの提出を求められたなら、自身の持札より一番弱いフラッシュを提出する。
【0507】
3つ目の、共通値の配列は、得失する共通値を配列にして具体的に示す。その為、配列にある値を得失させる必要があり、それができなければ「失敗」になる。
【0508】
得失信号には、次の値を含む。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)得失値。
【0509】
該信号の返信には、次の値を含む。
1)処理識別値。
2)処理結果。
【0510】
但し、以上のままではプレイヤAからBに共通値の移動ができないため、次のようにしても良い。
1)処理識別値。
2)喪失プレイヤID。
3)獲得プレイヤID。
4)得失値。
【0511】
すると、共通値集計ソフトウエアは、先ず喪失プレイヤに得失値を提出させ、それを獲得プレイヤに移すと、処理が無事終了したということで、該信号発信元に「成功」と返信する。
【0512】
なお、処理識別値で該信号発信元に返せるものとする。
【0513】
4番目の、プレイヤの成績に合算するは、総合成績を算出するためには、共通値の価値を本装置が算出するプレイヤの成績と合致させなければならない。その為に、次の何れかを行なう。
【0514】
1)共通値の成績を有限域に変換する。
2)双方の価値を点数化して合算する。
【0515】
何れであっても良いが、双方の価値を点数化して合算した方が分かり易い。
【0516】
なお、合算方法は、次の通りである。
1)対等に合算する。
2)比率調整して合算する。
【0517】
つまり、双方を点数化して、そのまま合算するのか、共通値の価値を比率調整して合算するのかである。
【0518】
なお、共通値管理手段と共通値集計用ソフトウエアには、次の機能が備わる。
1)値の総量を管理する機能。
2)対戦構成に基づいて管理する機能。
3)プレイヤに値を操作させる機能。
4)対戦構成に基づいて集計する機能。
5)他の手段と連係を取る機能。
【0519】
値の総量を管理する機能は、該対戦場での全体量を管理する機能となる。対戦構成に基づいて管理する機能は、プレイヤやチームが保有する値を管理すると共に増減させる機能となる。プレイヤに値を操作させる機能は、該当のプレイヤに必要な処理をさせる機能となる。対戦構成に基づいて集計する機能は、成績を算出する機能となる。
【0520】
他の手段と連係を取る機能は、次のようなものである。
1)対戦場管理手段とは、成績に反映させる機能。
2)2次データ管理手段とは、共通値を得失させる機能。
【0521】
(E)のゲームの起動は、処理識別値を除いて、次の情報を集めて行なう。
【0522】
1)プレイヤ。
2)使用装置。
3)ゲーム情報。
4)結果の返す所。
5)ゲームに渡す情報。
6)その他の必要な情報。
【0523】
プレイヤは、対戦者情報となる。使用装置は、該ゲームを行なうために対戦者各々が使用するコンピュータ装置となる。ゲーム情報は、実施するゲームに関する情報で所在地や識別値などとなる。結果の返す所は、ゲーム結果を返すところとなる。ゲームに渡す情報は、実施するゲームに引数として渡す情報となる。その他の必要な情報は、有効期間や制限時間、費用など、該ゲームを行なう上で必要な残りの情報全般となる。
【0524】
通常は、こうした情報を集め、ゲームの実施環境に渡して行なう。その為、3種類のゲーム以外のゲームやソフトウエアは、こうした情報を集めて行なう。
【0525】
ところが、3種類のゲームは、次の点が異なる。
1)連係用ソフトウエアを用いる。
2)起動手順が夫々異なる。
【0526】
1番目の、連係用ソフトウエアを用いるは、既述の通りである。なお、連係用ソフトウエアを用いることによって、次の効果がある。
1)段階的な連係が可能になる。
2)システムが分散できる。
【0527】
1つ目の、段階的な連係が可能になるは、実施するゲームに次の手順を踏ませられる。
1)予約。
2)待機。
3)実施。
【0528】
予約は、異種交が始まる前に行うもので、連係用ソフトウエアを本装置の内外何れかにインストールしたなら、ゲーム側と通信し合って予約する。すると、ゲーム側は、その予約に基づいて場所を取決め、同時に本装置と情報交換して、通信証明書を発行する。その為、本装置も基本的な準備が行なえる。
【0529】
なお、通信証明書は、処理を手抜きしてスピード化するための識別値となる。
【0530】
待機は、実施が確定した際に、つまり、本装置で該ゲームの実施準備に入った際に、連係用ソフトウエアを通じてその旨を伝え、再度必要な情報交換し合う。
【0531】
実施は、本装置より必要な情報が全て送られて来たならゲームを開始する。その際、ゲーム側より開始時間や最終切上げ時間など、進捗を監視するために必要な情報が本装置に送られて来る。
【0532】
2つ目の、システムが分散できるは、ゲームを夫々の実施環境で行なうと、通信の手間が増えるが、各々のシステムの開発が容易になると共に、特定のサーバーへの負荷が軽減できる。
【0533】
2番目の、起動手順が夫々異なるは、3種類のゲームは、役割の下、起動する。その為、役割を果たすための前後処理が必要で、その処理が増える。その違いを記すに当たって、用語を整理する。
【0534】
1)親元は、起動元にゲームの起動を依頼する所となる。
2)起動元は、起動するゲームの準備を情報上完全に行なう所となる。
3)委ねる側は、委ね合う関係において該ゲームの結果を必要とする所となる。
4)発信元は、動因役ゲーム以外は親元になり起動や差替の信号を発信する。
5)個別手段は、個別ゲーム実施手段で、ゲームの委託を専門に扱う所となる。
6)実施環境は、各々のゲームを実際に実施する所となる。
【0535】
従来のゲームは、起動元から実施環境に直接情報を送り、該結果を起動元に戻す。
【0536】
進行役ゲームは、親元から起動元に委ね、起動元で情報を集め、集めた情報を個別手段に送り、個別手段より実施環境に情報を送って、実施環境でゲームを行ない、該結果を個別手段に戻し、個別手段で成績を再評価して、該評価を起動元に戻し、起動元より親元に戻す。
【0537】
動因役ゲームは、差替欲求信号の発信を受けて、起動元で情報を集めてプレイヤ毎に委ね合う関係を成立させて、ゲーム毎に集めた情報を個別手段に送り、個別手段より実施環境に情報を送って、実施環境でゲームを行ない、該結果を個別手段に戻し、個別手段で成績を再評価して、該評価を起動元に戻し、起動元より夫々の委ねる側に戻し、発信元にも返す。
【0538】
対決役ゲームは、親元から起動元に委ね、起動元で情報を集め、集めた情報を個別手段に送り、個別手段より実施環境に情報を送って、実施環境でゲームを行ない、該結果を個別手段に戻し、個別手段で成績を再評価して、該評価を起動元に戻し、起動元より親元に戻す。
【0539】
以上を簡単に記せば次の通りで、結果は逆順で戻す。
1)従来は、「起動元」「ゲーム」。
2)進行は、「親元」「起動元」「個別手段」「ゲーム」。
3)動因は、「発信元」「委ねる側」「起動元」「個別手段」「ゲーム」。
4)対決は、「親元」「起動元」「個別手段」「ゲーム」。
【0540】
また、以上は省略形で、実際は、対決役ゲームは動因役ゲームが必要で、その処理が増える。
【0541】
また、以上の流れで言えることは、次の2段階を経る。
1)起動元で必要な情報を集める。
2)個別ゲーム実施手段を経て委ねる。
【0542】
2段階にする理由は、次の通りである。
1)処理を集約する。
2)足並みを揃える。
【0543】
3種類のゲームの起動元は、次の通りである。
1)進行役ゲームは、進行役ゲーム管理手段。
2)対決役ゲームは、対決役ゲーム準備手段。
3)動因役ゲームは、差替信号処理手段。
【0544】
その為、夫々の起動元に起動信号を発信すれば、発信元に結果が返って来る。
【0545】
また、起動元で必要な情報を全て集める。その為、動因役ゲーム以外は個別ゲーム実施手段を介さなくても直接実施環境に情報が送れる。しかし、個別ゲーム管理手段を介することによってバージョンアップ等に対処し易くなる。
【0546】
なお、3種類のゲーム以外のゲームは、例えば、動因役ゲーム取決めゲームなどは、従来の形で起動しても良い。
【0547】
また、3種類のゲームの起動方法は区々で、次の場所で記す。
1)進行役ゲームは、(F)で記す。
2)動因役ゲームは、(L)で記す。
3)対決役ゲームは、第2発明で記す。
【0548】
(F)の進行役ゲームの起動は、ゲームの差替えとは直接関係しない。その為、割愛対象であるが、異種交を成立させるために重要なゲームであるため、簡単に記す。
【0549】
進行役ゲームの目的は、次の通りである。
1)プレイヤの成績を算出する。
2)動因役ゲームの代わりをする。
3)ラウンド戦の委ねる側になる。
【0550】
1番目の、プレイヤの成績を算出するは、3種類のゲームを規定通り用いたなら、プレイヤの成績が算出できるのは進行役ゲームのみである。その為、各々のプレイヤは、0以上の進行役ゲームを取決め、対戦場成績管理手段のプレイヤのレコードに記録して、(B)で記した通り、成績を算出する。
【0551】
なお、進行役ゲームを取決めないプレイヤは、該プレイヤの成績は算出されない。
【0552】
また、レコードとは、データベースのテーブルに情報を追加することで、データベースがオブジェクト指向のクラスなら構造体の追加となる。
【0553】
その為、「レコード」と記したなら、データの構造体の意味とする。
【0554】
2番目の、動因役ゲームの代わりをするは、3種類のゲームは、基本、全て同じ有限域の値で結果を返す。その為、個々のゲームに繋ぎ手があるようなもので、ゲームの差替えに留まらず、3種類のゲームは、成績を算出したり、入れ子にしたりできる。
【0555】
なお、入れ子にする方法は、次の通りである。
1)ゲームの差替え時に進行役ゲームを選ぶ。
2)進行役ゲームより別の進行役ゲームの起動信号を発信する。
【0556】
1つ目の、ゲームの差替え時に進行役ゲームを選ぶは、本装置で用いる3種類のゲームは全て2次データで、動因役ゲームを選ぶ際に進行役ゲームの2次データを選ぶと、2次データから進行役ゲームであることが分かり、処理が切り替えられる。
【0557】
但し、この手法を用いたなら、該信号を発信した進行役ゲームが中断状態になり、別の進行役ゲームが起動して始まる。その為、再帰的に続く可能性があり、使用すべきではない。
【0558】
2つ目の、進行役ゲームより別の進行役ゲームの起動信号を発信するは、進行役ゲームには継続性があり、差替欲求信号の他に、様々な信号が発信できる。その為、異なる進行役ゲームの起動信号を発信したなら、進行役ゲーム管理手段はレコードを追加し、該ゲームの起動準備を行ない、該ゲームの実施結果を受取り、信号発信元に結果を返して来る。その為、入れ子にできる。
【0559】
なお、進行役ゲームは、進行役ゲームの入れ子を含め、他のゲームを起動したなら、その間は、該進行役ゲームは変化させられない。その点に注意してシステム開発する。
【0560】
進行役ゲームの親元は、次の通りである。
1)対戦場成績管理手段。
2)ラウンド戦管理手段。
3)進行役ゲーム。
【0561】
進行役ゲームに限らず、起動元で行なう重要な処理は、次の通りである。
1)必要な情報を全て集める。
2)ゲーム側と連係を取る。
3)個別ゲーム実施手段に委ね結果を待つ。
【0562】
1番目の、必要な情報を全て集めるは、集める内容はゲームによって異なる。また、本装置の規模や用途によっても異なる。その為、一概には言えないが、概ね次の情報が必要になる。
1)プレイヤ情報。
2)使用装置情報。
3)料金情報。
4)実施要項。
5)引数情報。
【0563】
実施要項は、設定値を含む制限時間など、該ゲームを行なう上で必要な取決め事項となる。引数情報は、ゲーム自体に渡す情報となる。
【0564】
2番目の、ゲームと連係を取るは、次の3段階を経る。
1)異種交の開始時(予約)
2)起動元で準備時(待機)
3)ゲームの実施委託時(実施)
【0565】
異種交の開始時は、該対戦場で異種交が始まるときとなる。起動元で準備時は、夫々のゲームは起動元で準備を行なう。その中で、実施するゲームが確定したときとなる。ゲームの実施委託時は、ゲームの委託は個別ゲーム実施手段が専門に扱う。その時となる。
【0566】
その為、起動元での処理は2つ目になり、起動元の管理手段にレコードが追加され、実施するゲームが確定したなら、直ちにゲーム側と、該ゲームの連係用ソフトウエアを通じて連係を取り、ゲーム側に待機させると共に、情報交換して、不足する情報があれば起動元で全て集める。
【0567】
3つ目の、個別ゲーム実施手段に委ね結果を待つは、情報集めは起動元が行なうが、ゲーム側への委託は個別ゲーム実施手段が行なう。その為、結果が返って来るまでは、起動元でも監視を続け、仮に所定時間が来ても結果が返って来なかったならエラーコードを発信する。
【0568】
なお、ゲーム側の監視は、個別ゲーム実施手段の役割である。その上での監視となる。
【0569】
(G)の個別ゲーム実施手段は、ゲームの委託をゲーム毎に専門に行う手段で、次の効果がある。
【0570】
1)処理が一律に行なえる。
2)監視レベルが上る。
【0571】
1つ目の、処理が一律に行なえるは、本装置は、バージョンアップが繰返される多種多様なゲームを集めて連係させる装置である。その為、連係部分が極めて重要で、それを集中的に行なうことによって、様々な変化に即応させられる。
【0572】
2つ目の、監視レベルが上るは、広い意味で、本装置より実施を委託したゲームがどの状況にあるのか、常時監視し続ける必要があり、仮に通信が途切れたなら、適切に処理する必要がある。そうした監視がゲームに捉われることなく系統的に行なえる。
【0573】
なお、系統的に行なう処理は、次の通りである。
1)情報の最終確認をする。
2)プレイヤにスタンバイさせる。
3)ゲーム側に実施を委託する。
4)委託後の監視をする。
5)結果を再評価する。
6)特典を付与する。
7)起動元へ結果を返す。
【0574】
1番目の、情報の最終確認をするは、ゲームを委託するに当たって必要な情報が揃っているか最終確認するもので、情報集めそのものは起動元で行なう。その為、ここでは再確認になるが、次の何れかで行なう。
【0575】
1)ゲームと直接遣り取りして行なう。
2)ゲームをタイプ分けして固定する。
【0576】
つまり、再度、ゲーム側と連係を取り合って再確認するのか、ゲーム側の一方的な改変を認めないようにゲームをタイプ分けして必要な情報を固定し、再確認する。しかし、何れであっても不揃いなら起動元に返戻する。但し、返戻の仕方によっては無限ループになる恐れがあり、エラーとして該ゲームを中止させても良い。
【0577】
なお、必要な情報は、本装置の開発者次第で、詳細は割愛する。
【0578】
2番目の、プレイヤにスタンバイさせるは、必要な情報が全て揃ったなら、ゲーム側に実施を依頼する前に、プレイヤにスタンバイさせる。これをもって本装置側で行なう処理は終了する。
【0579】
但し、該ゲームが自動で行なうゲームなら、プレイヤのスタンバイは不要である。
【0580】
3番目の、ゲーム側に実施を依頼するは、本装置として行なえることが終わったら、ゲーム側に、連係用ソフトウエアを通じて必要な情報を全て渡して実施を委託する。
【0581】
ゲーム側は、全面委託されたなら、この時点で通常はある程度準備が進んでいる。その為、残りの準備を行ない、改めてプレイヤにスタンバイさせてゲームを始める。
【0582】
なお、ある程度とは、ゲームの委託は「予約、待機、実施」の3段階を経る。その為、最後の段階では、使用装置も判明していて、交流用コンピュータ装置なら使用するソフトウエアをインストールし、アーケードゲーム機ならプレイヤの名前を表示してスタンバイし易くする。
【0583】
4番目の、委託後の監視をするは、通常は、該手段において工程表を作り、夫々に時間制限を設け、時間通りに進んでいるかチェックする。そして、通信が途切れたり、時間を越えたりしたなら、適切に処理し、最悪本処理を無効にする。
【0584】
5番目の、結果を再評価するは、ゲームが終了したらゲーム側より次の値が、プレイヤ分かつ実施回数分、返される。
【0585】
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)後決値。
4)成績値。
5)型合せ型獲得値。
6)その他の値。
【0586】
実施回数分とは、通常は1回分であるが、第3発明になるラウンド戦は、後半戦分の実施結果が返される。その為である。
【0587】
なお、ラウンド戦の実施結果は、次の形で返せる。
1)成績値で返す。
2)得点で返す。
【0588】
1つ目の、成績値で返すは、成績値は出来栄えを表すため、1値で「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が表せる。その為、成績値があれば、ラウンド戦管理手段で改めて集計でき、勝ち点や勝ち数の得点が算出できる。
【0589】
2つ目の、得点で返すは、そうした計算をラウンド用ソフトウエアで行ないそのまま返して来る。ゲームにとってはこの方が処理し易いが、ラウンド戦は、ラウンド毎に後半戦のゲームが変わる。その為、ゲーム毎に異なる算出結果がラウンド戦管理手段に返されたとしても処理できない。その為、2つ目は推奨できない。
【0590】
また、後決値、成績値、型合せ型獲得値は、ゲーム側で確定する値で、差替用5値に含まれる。その為、ゲーム側で差替値に記録しても良さそうであるが、差替値は極めて重要な値で、プレイヤ一人ひとりのゲームの差替えに関する情報を持つ。その為、意図的な改変を許さないため、差替値は渡すが、差替値への書き込みは認めない。
【0591】
また、その他の値とは、個別ゲーム実施手段は、動因役ゲームに限らず、進行役ゲームと対決役ゲームも使用する。その為、差替用5値以外の値を返そうと思えば返せるという意味である。
【0592】
以上の値を基に、プレイヤの成績を再評価する。
【0593】
なお、ここでの再評価には、次のものがある。
1)成否判定の変更。
2)差替用3値の変更。
3)特典や罠の処理。
【0594】
1つ目の、成否判定の変更は、これは此処では行なわない。なぜなら、成否や合否判定の変更は2次データで行なうからで、2次データの作成時に行い、それをゲーム側に渡して、ゲーム側でその設定に基づて処理してもらう。
【0595】
2つ目の、差替用3値の変更は、これは考え方次第で、認めても良く、認めなくても良い。
【0596】
3つ目の、特典や罠の処理は、此処での再評価は3つ目で、特典や罠の対象を条件判定する。
【0597】
つまり、個別ゲーム実施手段での再評価は、ゲームを後処理するためで、差替用3値はあまり変更しない。
【0598】
なお、第8発明にも再評価がある。しかし、第8発明は3種類のゲーム結果を集めて行なう対戦で、再評価の意味が異なる。
【0599】
6番目の、特典を付与するは、特典にも様々あり、特典の無いケースもある。しかし、特典の有無に関わらず、個々のゲームが個別ゲーム実施手段で終了させる。その為、特典付与は、該手段の役割となる。但し、特典の行使は、良いタイミングで行なう。つまり、特典獲得者のみ取決める。
【0600】
特典には、次のものがある。
1)自身の対戦環境を良くする。
2)他者の対戦環境を悪くする。
3)共通値を得失する。
4)進行役ゲームの実施権を得る。
5)その他の特典を得る。
【0601】
また、特典の獲得方法は、次の通りである。
1)対決役ゲームで得る。
2)第4発明で得る。
3)罠で得る。
【0602】
つまり、特典獲得条件に該当するか否かである。
【0603】
特典獲得条件には、次のものがある。
1)対戦場の設定に従う。
2)2次データの設定に従う。
3)対決役ゲームの条件に従う。
4)罠に従う。
【0604】
1つ目の、対戦場の設定に従うは、主催者は様々な設定が行なえる。
【0605】
2つ目の、2次データの設定に従うは、個々のゲームの実施方法や実施内容は全て2次データで取決める。その中に、実施条件と特典事項があり、実施条件には該2次データを行なうには共通値が何枚必要とか記録される。また、特典事項には特典の有無、獲得条件、特典内容が記録される。その為、対決役ゲームに限らず2次データで管理するゲームは全て特典を得る可能性がある。
【0606】
3つ目の、対決役ゲームの条件に従うは、対決役ゲームの存在意義は特典付与である。その為、プレイヤも対決役ゲームの準備ができ、特典内容が取決められるが、実施するゲームより先に対戦者が決まったり、特典内容が決まったりするため、2つ目の2次データへは書き込めない。そういう意味で、対決役ゲームは準備手段が必要で、その内容に従う。
【0607】
4つ目の、罠に従うは、罠は特典を具現化したもので、特典獲得条件に該当しない。しかし、特典を獲得する条件を変える罠があるなら、その限りではない。
【0608】
以上の結果、特典処理は、次の通り行なう。
1)対決役ゲームなら準備手段の条件を採用。
2)対決役ゲーム以外なら2次データの条件を採用。
3)採用した条件を罠で上書き変更する。
4)対戦場の設定に基づいて条件判定をする。
【0609】
7番目の、結果を起動元に返すは、ゲーム結果は必ず起動元に返す。その際返す値は、基本、「差替型、先決値、後決値、成績値、型合せ型」の差替用5値である。それに対して、再評価の結果を「判定値」にするなら、その値を加えて差替用6値とする。
【0610】
なお、その他の共通値等は、基本返さない。
【0611】
また、個別ゲーム実施手段は、異種交の処理を行なう上で必要な手段であって、必ずしも1つにする必要はない。例えば、「進行、動因、対決」で分けても良い。
【0612】
なお、該手段で必要な機能は、次の通りである。
1)情報の最終確認をする機能。
2)ゲーム側と連係を取る機能。
3)ゲーム結果を再評価する機能。
4)特典を付与する機能。
5)ゲームの実施を監視する機能。
【0613】
(H)の主催者の仕込は、主催者は該対戦場の開設者で、沢山の準備と、様々な取決めを行なう。そうした中、主催者が意図的な展開を仕掛けるのが主催者の仕込となる。
【0614】
仕込は、選別値を用いる。
【0615】
選別値は、既述の通り、32ビット等の値をビット割して複数種類の分類値を表現するもので、プレイヤIDに捉われることなく多様な組合せが行なえる。
【0616】
選別値で表現できるものは、次のようなものである。
1)チーム番号。
2)選手番号。
3)色。
4)数、他。
【0617】
選別値を持つモノは、次の通りである。
1)プレイヤID。
2)2次データ選別値。
3)雛形と主催者の仕込。
【0618】
その為、プレイヤとゲームと罠は選別値で限定したり特定したりできる。
【0619】
主催者による仕込は、次の形で行なえる。
1)プレイヤIDを用いる。
2)罠の雛形を用いる。
3)主催者組合せ管理手段を用いる。
【0620】
1つ目の、プレイヤIDを用いるは、前記の通り、プレイヤIDは「選別値+一意の識別値」で、プレイヤのチーム番号や選手番号を取決めるだけでも十分な仕込になる。さらに、実力に応じて色分けしたり、数や図で状況を変えたりできる。
【0621】
2つ目の、罠の雛形を用いるは、雛形は、仕掛値や賞罰値の配列で、仕掛ける値は取決め不可になるが、罠が仕掛け易くなる上に、選別値が持たせられる。その為、プレイヤやゲームと選別値を通じて組合わせられ、主催者の仕掛が行なえる。
【0622】
なお、仕掛値や賞罰値にも選別値を持たせることはできる。しかし、選別値は対戦場毎に変化するため、あまり推奨できない。その際は、雛形を用いる。
【0623】
3つ目の、主催者組合せ管理手段は、選別値を用いて、多様な組合せを仕込んで置くもので、主催者としては、これが最も強力な仕込となる。
【0624】
例えば、赤組の5番目の選手が3回目に実施する動因役ゲームなら、「チーム=赤、選手=5、数(実施回数)=3」の選別値を持ったレコードにある2次データのゲームを実施しなければならない。
【0625】
但し、以上のように単純な組合せは2次データの選別値を用いたら行なえる。その為、主催者組合せ管理手段では、対戦する相手まで取決めたりする。なお、詳細は割愛する。
【0626】
(I)の対等化値は、動因役ゲームを最適化するための値で、差替信号処理手段内での処理であるが、分かり易くするために分離している。なお、(J)と(K)も同じ理由で分離する。
【0627】
対等化値の処理手順は、次の通りである。
1)イベント毎は、2次データにある対等化値を用いる。
2)プレイヤ毎は、プレイヤ毎に2次データを作り、変更可能とする。
3)シーン毎は、差替欲求信号やプレイヤの罠で強制的に変更する。
【0628】
つまり、対等化値は、元々2次データに含まれる。それを変更させないで行なう形がイベント毎になり、自由に変更させられるのがシーン毎になる。また、プレイヤ毎に2次データを作り、その上で、2次データにある対等化値を変更できるようにするのがプレイヤ毎になる。
【0629】
夫々の処理の仕方は、次の通りである。
【0630】
イベント毎は、2次データが確定した際に、動因役ゲームに渡す対等化値に該2次データにある対等化値を記録し、変更不可とする。
【0631】
プレイヤ毎は、プレイヤのメニューに「対等化値の変更」を加え、該メニューを通じて該2次データの対等化値を変更し、イベント毎同様に処理する。つまり、メニュー以外で変更できなくする。
【0632】
シーン毎は、差替欲求信号やプレイヤの罠は、夫々のタイミングで処理する。その為、動因役ゲームに渡す情報を作る時に変更する。
【0633】
つまり、次のようにする。
1)2次データを基に対等化値を作る。
2)差替欲求信号にあれば上書きする。
3)罠を反映させる。
【0634】
なお、差替欲求信号に対等化値があるケースは稀で、通常は無い。しかし、進行役ゲームは既述の通り何でも行なえるため、その時用となる。
【0635】
また、罠を発動させるタイミングは、次の通りである。
1)先決値を取決める時。
2)2次データを取決める時。
3)動因役ゲームに渡す情報を作る時。
【0636】
(K)の動因役ゲームの取決めは、動因役ゲームの2次データの取決めで、課題IDまたは2次データIDが確定次第終了する。
【0637】
なお、課題IDにはゲームIDがあり、ゲームIDで2次データIDが分かるものとする。
【0638】
2次データの取決めも、次で分ける。
1)イベント毎。
2)プレイヤ毎。
3)シーン毎。
【0639】
抽出条件は、次のようになる。
1)イベント毎は、主催者の仕込のみ使用。
2)プレイヤ毎は、プレイヤIDの選別値を使用。
3)シーン毎は、信号情報や記録先情報を使用。
【0640】
1番目の、イベント毎は主催者の仕込のみ使用は、次の流れで処理する。
1)プレイヤIDの選別値で仕込先を特定する。
2)プレイヤIDの選別値で2次データを抽出する。
3)失敗時処理をする。
【0641】
つまり、プレイヤIDの選別値で主催者取決め管理手段を参照して、仕込データがなければ、該選別値で2次データを抽出し、失敗したなら、失敗時の処理をする。
【0642】
なお、失敗時処理は、チームのみの選別値で2次データを抽出し、それでも失敗したら条件無しの抽出で、プレイヤに選ばすか、その他の方法で処理する。
【0643】
また、仕込先の参照結果は、次の値が返される。
1)処理識別値。
2)仕込の有無。
3)課題ID。
4)2次データID。
5)2次データ抽出条件。
【0644】
仕込の有無は、参照するデータがあったか否かを示す。また、課題IDか2次データIDが返されたなら、2次データの取決めは終了する。2次データ抽出条件が返されたらその条件で2次データを抽出する。
【0645】
2次データ抽出用条件は、次のようなものとなる。
1)2次データ選別値。
2)1次データ分類値。
3)2次データID。
【0646】
2次データ選別値は、前記の通りとなる。1次データ分類値は、対戦人数や対戦型ゲームやレベルなど、個々のゲームに捉われない全てのゲームに共通な値となる。2次データIDは、2次データを直接指定するものとなる。
【0647】
2番目の、プレイヤ毎はプレイヤIDの選別値を使用は、次の流れで処理する。
1)プレイヤIDの選別値で2次データを抽出する。
2)失敗時処理をする。
【0648】
3番目の、シーン毎の信号情報や記録先情報を使用は、次の流れで処理する。
1)差替欲求信号の内容でベースを作る。
2)プレイヤ別差替記録内容でベースを変更する。
3)失敗時処理をする。
【0649】
つまり、差替欲求信号の内容で基本となる2次データ抽出用条件を作成して、それを第5発明であるプレイヤ別差替記録にある内容で変更し、2次データの抽出用条件とする。
【0650】
また、1番目~3番目で複数の2次データが抽出されたなら、次の方法で2次データを特定する。
(b)コンピュータゲームで取決める。
(c)コンピュータでランダムに取決める。
(d)プレイヤが任意に取決める。
【0651】
これは、動因役ゲームを取決める「何らかの方法」の一部であるが、2次データが特定できなければ、2次データを絞込んで、その上で、コンピュータで取決めるか、プレイヤが取決めるかする。
【0652】
(b)~(d)の処理方法は基本同じで、2次データの件数、または、ゲーム名などの情報を、(b)~(d)で用いるソフトウエアに渡し、(b)のコンピュータゲームならゲーム内のアイテムや標的に件数分の値を振り、シューティングゲームやクジ引きなどで1つの番号を特定する。(c)ならコンピュータがランダムに1つの番号を特定する。(d)なら該当のプレイヤに1つの番号を任意で特定させる。そして、特定した番号を処理識別値と共に、該手段に返えさす。
【0653】
つまり、動因役ゲームの取決め方は、対等化方法によって異なる。
【0654】
なお、動因役ゲームの取決めに関する情報は、次の4箇所にある。
1)差替欲求信号。
2)対戦場成績管理手段。
3)主催者取決め管理手段。
4)プレイヤ別差替記録手段。
【0655】
対戦場成績管理手段は、プレイヤIDやチーム番号に含まれる選別値等で、増やしたければ対戦構成に加える。
【0656】
(K)の差替欲求信号は、ゲームの差替えを求める信号で、本装置は、該信号をトリガーに、ゲームの差替えを行なう。
【0657】
該信号の発信元は、次の通りである。
1)進行役ゲーム。
2)対決役ゲーム準備手段。
3)ラウンド戦管理手段。
4)動因役の2次データ管理手段。
【0658】
動因役の2次データ管理手段からの発信は、変則で、正規の形ではない。なぜなら、委ね合う関係には序列があり、委ねる側が主になり、委ねられる側が従になる。その為、主に従を従わせる必要があるが、その逆が行なえるのは、差替用3値を用いて成功報酬を同じにしているからである。
【0659】
なお、2次データを先に取決める理由は、2次データに特典を設ける場合で、例えば、「条件獲得者には共通値を〇〇枚与える」と言った具合である。その為、動因役ゲームは疑似的な対決役ゲームになり、本装置としては推奨しない。しかし、できないことはない。
【0660】
差替欲求信号の中身は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤ別情報。
3)対等化情報。
4)その他。
【0661】
プレイヤ別情報は、該信号に含まれるプレイヤ全員分の夫々の情報で、この後記す。対等化情報は、対等化値で、前記の(H)で記した通りである。つまり、「イベント、プレイヤ、シーン」の対等化方法によって使用する対等化値が異なる。なお、その他とは、差替欲求信号は、規格化すれば多くの情報が発信できるという意味である。
【0662】
プレイヤ別情報は、次の通りである。
1)抽出条件。
2)対等化値。
3)位置情報。
4)記録先。
5)差替値。
【0663】
1番目の、抽出条件は、2次データを抽出するための情報で、次の通りである。
1)1次データ分類値。
2)2次データ選別値。
3)2次データID。
4)1次データID。
【0664】
2番目の、対等化値は、次の通りである。
1)序列基準。
2)抽出条件。
3)抽出点。
4)抽出範囲。
【0665】
なお、2つ目の抽出条件は、設定用ソフトウエアを用いて行なった課題を抽出するための条件で、プレイヤは変更できない。
【0666】
3番目の、位置情報は、プレイヤの交流用コンピュータ装置の位置情報となる。なお、位置情報は、差替値に組み入れても良い。
【0667】
4番目の、記録先は、第5発明になるプレイヤ別差替記録手段の記録先で、該手段を用いたなら、ゲームの差替え時、必ず1つの記録先を特定しなければならない。その記録先を、委ねる側から送るもので、委ねる側と、プレイヤ別差替記録を一体化させる。
【0668】
一体化させる方法は、容易で、各々のプレイヤに与えられている記録先数を委ねる側に渡すだけで十分で、委ねる側より記録先番号を送れば一体化できる。
【0669】
例えば、進行役ゲームをロールプレイングゲームにして、学園祭の会場マップをゲームエリアにし、各エリアに通し番号を振って、該エリア数をプレイヤ別差替記録の記録先数にする。そして、端末装置の位置情報を基にキャラクターを移動させると、対戦相手が何処にいるのか分かり、立ち寄り先のエリア番号の記録先に罠を仕掛けて置くと、該エリアでゲームの差替えを行なったなら、該罠を発動させられる。
【0670】
なお、こうしたことが「進行役ゲームが本装置以上のことが行なえる」所以である。
【0671】
5番目の、差替値は、次の通りである。
1)差替型。
2)先決値。
3)後決値。
4)成績値。
5)判定値。
6)他。
【0672】
差替値は、ゲームの差替えに関する基本的な値を記録する。その為、第8発明で用いる「比較値」も含む。また、先の3番目の位置情報と4番目の記録先を差替値に組み入れても良い。
【0673】
(L)の差替信号処理手段は、差替欲求信号を処理する手段であるが、ゲームの差替えは委ね合う関係を成立させるもので、次の2つを行なう。
【0674】
1)委ね合う関係を成立させる。
2)動因役ゲームを行なわせる。
【0675】
つまり、プレイヤ毎に委ね合う関係を成立させて、その後で各々のプレイヤに動因役ゲームを行なわせる。その為、2つの処理は分離でき、2つ目は、該手段より始まり該手段で終わるため、他のプレイヤに行わせられる。
【0676】
つまり、動因役ゲームのプレイヤは、交代できる。しかも、交代対象を無制限にすればチーム外のプレイヤに代われる。
【0677】
差替欲求信号の内容は、前記の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤ別情報。
3)対等化情報。
4)その他。
【0678】
ここで重要なのがプレイヤ別情報で、該信号は、プレイヤ別情報を発信するものとなる。
【0679】
但し、該信号に関わるプレイヤは、個別に扱われるが単独行動は取れず、該信号の下で統括処理される。また、動因役ゲームの起動元になるため、動因役ゲームを行なうための情報を全て集める。
【0680】
該手段で集める情報は、次の通りである。
1)委ね合う関係に関する情報。
2)動因役と課題を取決める情報。
3)動因役を行なうための情報。
【0681】
1番目の、委ね合う関係に関する情報は、次の通りである。
1)委ねる側の情報。
2)動因役ゲームの結果。
【0682】
つまり、委ね合う関係は、動因役ゲームの結果と、該結果の返すところとなる。
【0683】
2番目の、動因役と課題を取決める情報は、これが一番厄介で、次のものとなる。
1)2次データを取決める。
2)最適化するための情報をまとめる。
3)課題IDを取決める情報をまとめる。
4)引数として渡す情報をまとめる。
【0684】
つまり、2次データを取決め、対等化値を整理し、差替値を作り、該ゲームに渡す情報を作る。
【0685】
しかし、次のことが言える。
1)課題IDが確定したら、多くの作業がスルーできる。
2)2次データが確定したら、2次データ取決め作業がスルーできる。
【0686】
その為、課題IDや2次データIDが確定したら、それに関する情報や作業が不要になる。
【0687】
それらを確定させる可能性があるのは、次の通りである。
1)差替欲求信号。
2)主催者取決め管理手段。
3)プレイヤ別差替記録手段。
【0688】
そうした中、2次データの取決めは(J)の動因役ゲームの取決めで記した通りであり、対等化値の整理は(I)の対等化値で記した通りである。
【0689】
なお、ゲームに渡す情報は、次の2つに分かれる。
1)設定用ソフトウエアで取決めた内容。
2)第7発明を用いた賞罰値。
【0690】
前者は、主催者が取決めるもので2次データに記録されている。後者は、賞罰値を用いないと行なえない。その為、罠となる。
【0691】
3番目の、動因役を行なうための情報は、次の通りである。
1)動因役用プレイヤID。
2)2次データID。
3)課題IDまたは課題IDを特定する情報。
4)ゲーム用コンピュータ装置。
5)引数として渡す情報。
【0692】
1つ目の、動因役用プレイヤIDは、前記の通り、動因役ゲームは、該差替信号処理中に終了する。その為、プレイヤは誰に代わっても良く、チーム内で交代したり、チーム外の助っ人に交代したりできる。
【0693】
なお、プレイヤの変更は、それほど行なわないため、メニュー等で変更する。
【0694】
2つ目の、2次データIDは、前記の通りである。
【0695】
3つ目の、課題IDまたは課題IDを特定する情報は、実施する課題を取決めるのはゲーム側の作業となる。その為、本装置から課題IDを送るのは、「何らかの方法で取決める」(a)~(h)の(c)や(d)で、主催者がテスト問題などの課題を特定するか、外部装置に委ねて課題IDを取決めてもらう場合となる。その為、多くの場合は、課題IDではなく「課題IDを特定する情報」となる。
【0696】
4つ目の、ゲーム用コンピュータ装置は、既述の通り、連係用ソフトウエアを通じて特定する。
【0697】
5つ目の、引数として渡す情報は、前記のゲームに渡す情報となる。
【0698】
なお、以上の5点セットにゲーム結果の返すところを加えて「6点セット」と記すことがある。
【0699】
該6点セットを簡単に記すと、次の通りである。
1)プレイヤ。
2)委ねる側(返す所)。
3)委ねられる側。
4)実施する課題。
5)使用する装置。
6)引数として渡す情報。
【0700】
以上の結果、プレイヤ毎に扱う情報は、次のようなものとなる。
1)処理識別値。
2)委ねる側のプレイヤID。
3)委ねる側処理識別値。
4)動因役ゲームの結果。
5)2次データID。
6)課題ID。
7)記録先ID。
8)対等化値。
9)差替値。
10)賞罰値。
11)使用装置情報。
12)プレイヤの立場。
13)その他。
【0701】
処理識別値は、差替信号処理の識別値となる。委ねる側のプレイヤIDは、そのままの通りである。委ねる側処理識別値は、委ねる側はゲームに限らず準備手段等色々あり、その識別値で動因役ゲームの結果を返すところとなる。動因役ゲームの結果は、該結果は一旦該手段に記録する。2次データIDは、該動因役ゲーム用の2次データとなる。課題IDは、課題を指定する場合の値となる。記録先IDは、第5発明のプレイヤ別差替記録手段の記録先となる。対等化値は、動因役ゲーム側に渡す対等化値となる。つまり、(H)の対等化値で処理した結果となる。差替値は、ゲームの差替え処理をした際の値となる。賞罰値は、動因役ゲームに渡す引数となる。なお、動因役ゲームに渡す情報は2次データにもあり、設定用ソフトウエアで作った引数がある。使用装置情報は、動因役ゲームを行なうために用いるゲーム用コンピュータ装置となる。プレイヤの立場は、プレイヤには「発信者、付随者、対等応戦者、非対等応戦者」の4つの立場を記録する。その他は、時間制限等、様々に必要な情報がある。
【0702】
なお、非対等応戦者は、次の処理をしない。
1)委ねる側を取決める処理。
2)記録先を取決める処理。
3)比較戦を行なう処理。
5)対決役ゲームに結果を送る処理。
【0703】
その為、追加者は、1~11において不足する情報のみ集める。
【0704】
なお、追加者とは、対等応戦者と非対等応戦者となる。
【0705】
また、該手段の処理手順は、次の通りである。
1)差替欲求信号をプレイヤ毎に分解する。
2)プレイヤを変更するならする。
3)(I)で記した通り2次データを取決める。
4)2次データが確定したらゲーム側と連係を取る。
5)追加者は1~3において必要な処理をする。
6)該信号に関わる全員の6点セットを揃える。
7)個別ゲーム実施手段を経てゲーム側に情報を送る。
8)ゲーム側で動因役ゲームを最適化する。
9)ゲーム側で課題IDを取決める。
10)引数を受取って課題IDを実施する。
11)個別ゲーム実施手段で成績を再評価する。
12)個別ゲーム実施手段で特典を付与するならする。
13)該手段に差替用5値等を戻す。
14)差替用3値を第8発明の比較戦に送る。
15)委ねる側に結果を返す。
16)第2発明の準備手段に結果を送る。
【0706】
1番目の、差替欲求信号をプレイヤ毎に分解するは、該手段が該信号を受信したなら、該手段にレコードを追加して、プレイヤ毎に前記の記録場所を作る。
【0707】
2番目の、プレイヤを変更するならするは、前記の通り、メニュー等で変更する。
【0708】
3番目の、(I)で記した通り2次データを取決めるは、前記の動因役ゲームの取決めで記した通り、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの対等化方法に基づいて2次データ抽出条件を作り、該信号に含まれる全プレイヤの2次データを取決める。
【0709】
4番目の、2次データが確定したらゲーム側と連係を取るは、該手段は、動因役ゲームの起動元になる。その為、起動元は、該動因役ゲーム用の連係用ソフトウエアを通じてゲーム側と連係を取り、該ゲームを行なう上で必要な情報を全て集めなければならない。また、ゲーム側は起動元との連係を持って「待機」状態にする。
【0710】
なお、必要な情報確認は、通常、ゲームをタイプ分けして固定する。つまり、ゲーム側が一方的にバージョンアップして仕様変更できないようにする。
【0711】
5番目の、追加者は1~3において必要な処理をするは、前記の通りで、対等応戦者と非対等応戦者では必要な情報が異なるため、1~11において不足する情報のみ集める。
【0712】
6番目の、該信号に関わる全員の6点セットを揃えるは、一人でも6点セットが揃わなければ次に進めない。その為、揃わない場合は、適切に処理する。
【0713】
7番目の、個別ゲーム実施手段を経てゲーム側に情報を送るは、既述の通りである。
【0714】
8番目の、ゲーム側で動因役ゲームを最適化するは、既述の通り、対等化値を用いて2回の100%化をする。但し、ゲームによっては最適化しない、あるいはできないゲームがあり、ゲーム次第となる。
【0715】
9番目の、ゲーム側で課題IDを取決めるは、課題IDが未定なら、「(K)の動因役ゲームの取決め」で記した通り、ゲーム側で課題IDを取決める。
【0716】
10番目の、引数を受取って課題IDを実施するは、ゲーム側で該動因役ゲームを実施する。
【0717】
11番目の、個別ゲーム実施手段で成績を再評価するは、既述の通り、該動因役ゲームの結果を再評価する。
【0718】
12番目の、個別ゲーム実施手段で特典を付与するならするは、動因役ゲームは特典を付与するゲームではないが、個別ゲーム実施手段には特典を付与する機能があり、特典を付与するなら出来る。
【0719】
13番目の、該手段に差替用5値等を戻すは、差替用5値は既述の通りであるが、差替用6値、7値などであっても良いという意味である。
【0720】
14番目の、差替用3値を第8発明の比較戦に送るは、差替用3値を比較戦に送り、比較結果を比較値に記録して返してもらう。その為、該結果が返されるまで、該プレイヤの該手段での処理は中断する。
【0721】
15番目の、委ねる側に結果を返すは、プレイヤ各々に委ねる側があり、そこに差替用5値を返す。
【0722】
なお、委ねる側での処理は、次の通りである。
1)進行役ゲームなら、課題を解決するための手段で記した通り行なう。
2)対決役ゲーム準備手段なら、該手段に記録して貯め置く。
3)ラウンド戦管理手段なら、該手段に記録して貯め置く。
4)第5発明ならプレイヤ別差替記録手段に記録して貯め置く。
【0723】
つまり、進行役ゲーム以外はゲームが起動していないため、夫々の準備手段に貯め置く。
【0724】
貯め置いた後の処理は、進行役ゲームは、既に起動しているため、貯め置いた値を後決め型か型合せ型で処理する。なお、対決役ゲームは、貯め置いた結果を引数で受取って、初期状態を該ゲーム自ら変える。ラウンド戦は、詳細はラウンド戦で記すが、集めた対戦要素をプレイヤが自由に活用する。第5発明もプレイヤが自由に活用する。
【0725】
なお、貯め置いた結果は、後決め型か、型合せ型でしか処理できない。
【0726】
16番目の、第2発明の準備手段に結果を送るは、対決役ゲーム準備手段に差替用5値を送るが、詳細は第2発明で記す。
【0727】
ゲームの差替え手順は、次の通りである。
1)差替欲求信号は対戦場の至るところから発信できる。
2)先決め型で該信号を発信するなら先決値に記録する。
3)差替欲求信号において1乃至複数人分の情報を発信する。
4)差替信号処理手段が情報をプレイヤ毎に分解して整理する。
5)不足する情報があれば収集する中で対等応戦者を同等に扱う。
6)プレイヤ各々は何らかの方法で動因役の2次データを取決める。
7)該信号に関わる全プレイヤの情報が集まって委ね合う関係が成立する。
8)動因役毎に情報を整理し直して個別ゲーム実施手段に情報を送る。
9)個別ゲーム実施手段より連係用ソフトウエアに情報を渡す。
10)動因役側の実施環境で該動因役を最適化して作り直す。
11)先決値等を基に実施する課題を取決める。
12)課題に振られている値を後決値にするため記録する。
13)課題を行なった成績を成績値にするため記録する。
14)型合せ型で獲得した値を型合せ型獲得値にして記録する。
15)以上の3値をプレイヤ情報と共に個別ゲーム実施手段に返す。
16)個別ゲーム実施手段は成績を再評価する。
17)再評価した後の値を差替用5値等に記録する。
18)該ゲームに特典があれば特典獲得条件を基に獲得者を取決める。
19)該特典が自動処理できなければ該当のプレイヤに処理をさせる。
20)差替用5値等を差替信号処理手段に返して記録する。
21)ゲーム結果が委ねる側毎に返せるようになったなら返す。
22)委ねる側において差替用3値等を基に処理する。
【0728】
最後に、動因役ゲームの取決め方の(f)を補足する。
【0729】
(f)の外部の取決め手段で取決めるは、外部のコンピュータシステムに必要な情報を渡して、AI等の技術を用いて取決めるもので、必要な情報は、次のようなものとなる。
【0730】
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)レベル。
4)目的。
5)ゲーム情報。
【0731】
処理識別値は、実施結果を正しく返すための値となる。プレイヤIDは、該プレイヤの実施記録があればその記録に基づいて結果を返して来る。レベルは、プレイヤIDの記録がない場合に該レベルに応じて結果を返して来る。目的は、状況やチェック内容を基に最善の課題IDを返して来る。ゲーム情報は、ゲームIDやジャンルIDなど、ゲームを特定したり限定したりする情報となる。
【0732】
結果は、次の値を返して来る。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)ゲームID。
4)課題ID。
【0733】
なお、(d)に委ねるタイミングであるが、(d)は動因役ゲームIDや課題IDを返して来る。その為、抽出前に委ねた方が無駄が省ける。
【0734】
また、(h)のその他の方法は、動因役ゲームの取決めは、基本、全て実施できる中で、実施するゲームを取決める。その為(a)~(g)で行えるが、他にも対戦相手が取決めたりできる。
【0735】
第1発明は、進行役ゲームと動因役ゲームの2種類のゲームで行なう異種交で、一番シンプルなものとなる。その為、主催者による仕込や、プレイヤによる仕掛は、使用できない。つまり、発信元からの情報のみでゲームの差替えを行なう。
【0736】
第1発明は、以上である。
【0737】
第2発明は、第1発明で、敢えて外していた対決役ゲームを加えるもので、対決役ゲームは、委ねる側のゲームで、対戦型のミニゲームになる。その為、委ね合う関係のゲームが終了するため、その結果を基に特典が付与できる。その結果、3種類のパワーバランスが保たれる。
【0738】
パワーバランスとは、第1発明のように2種類で行なうと、進行役の力が強過ぎ、動因役は隷属的付属物になる。しかも、進行役同士干渉し合わないため無傷だった。ところが、対決役には特典があり、特典によって進行役は、強制的に改変される上、特典獲得者のみ行なえる付属ゲームにもできる。ところが、その対決役は、継続性がないため動因役の影響をもろに受け、しかも、受動的か能動的に動因役の結果を集める必要があり、受動的なら、他の進行役のために行った動因役の結果を借用する形になり弱々しくなる。その結果、3種類のゲームが三つ巴のようになり、パワーバランスが保たれる。
【0739】
なお、受動と能動の違いは、次の通りである。
1)受動的は、他のゲームのために行った動因役の結果を借用する。
2)能動的は、該対決役のためにのみ動因役を行なう。
【0740】
つまり、次の通りである。
1)受動的=借用型。
2)能動的=非借用型。
【0741】
また、対決役は、1乃至複数人で行なうミニゲームになる。
【0742】
1人とは、対戦相手がコンピュータか、クリアしたか否かを試す場合で、その為、特典獲得者は条件をクリアした者となる。
【0743】
また、特典には、次のものがある。
1)自身の対戦環境を良くする。
2)他者の対戦環境を悪くする。
3)共通値を得失する。
4)進行役ゲームの実施権を得る。
5)その他の特典を得る。
【0744】
1つ目と2つ目は、「仕掛値、賞罰値、雛形」を用いて罠を仕掛け合うもので、詳細は第6発明で記す。
【0745】
3つ目の、共通値を得失するは、既述の通り、特典獲得者は、得失信号を発信して得失させる。
【0746】
4つ目の、進行役ゲームの実施権を得るは、特典獲得者のみ進行役ゲームを行なえるようにするもので、該進行役ゲームが特典ゲームになる。
【0747】
特典ゲームの実施方法は、特典ゲームの対戦者全員を中断状態にして、特典獲得者のみ配列にして特典ゲームに渡すと、該ゲームは、配列にあるプレイヤのみ行なわせる。
【0748】
なお、実施回数は、通常1回であるが、複数回であっても良い。また、成績によって実施回数を変えたりするなら、配列にプレイヤの成績を加える。つまり、「プレイヤID、成績」を配列にして渡す。なお、該成績は、基本、有限域の値となる。
【0749】
5つ目の、その他の特典を得るは、異種交は、ゲームの差替えが中心テーマであるが、対戦場で共通使用できる値があるように、最終的に何をもって勝者とするかは主催者次第となる。その為、アナログの物品数で勝者を取決めることもできる。その際は、該物品の獲得が特典になる。また、異種交に関係ないゲームを特典として行なわせ、その結果で勝者を取決めたりもできる。つまり、何でも特典にできる。
【0750】
なお、4つ目のゲームは進行役ゲームと言えるかであるが、次の理由で言えると考える。1つは、進行役が対決役に組込まれることによって、進行役も動因役の影響を受ける。2つは、対決役の存在意義は、進行役の対戦環境を変えるもので、その意義からすれば、進行役の実施権は最大となる。
【0751】
しかし、仮に進行役ゲームと言えなくても、4番目の特典ゲームにすれば問題ない。
【0752】
以上のことから、対決役ゲームには、次の情報が必要になる。
1)2次データ。
2)対戦者。
3)対戦者分の動因役の結果。
4)特典獲得条件。
5)特典内容。
6)対戦方法。
7)実施結果の送信先。
8)その他使用装置など。
【0753】
1番目の、2次データは、対決役ゲームの2次データで、主催者が用意する。その為、2次データには、対決役ゲームに必要な多くの情報が記録できる。
【0754】
2番目の、対戦者は、該対決役ゲームを行なうプレイヤのことで、1乃至複数人から成る。
【0755】
なお、対戦者の指定は、次の何れかで行なう。
1)プレイヤID。
2)チーム番号と選手番号。
3)選別値。
【0756】
これらはプレイヤIDに含まれる値で、プレイヤIDは次の値を持つ。
1)チーム番号。
2)選手番号。
3)選別値。
4)プレイヤ識別値。
【0757】
3番目の、対戦者分の動因役ゲームの結果は、対決役ゲームは委ねる側のゲームで、対戦者各々、動因役ゲームの結果が必要である。その為、前記の通り、次の何れかで得る。なお、動因役ゲームの結果は、差替用5値となる。
【0758】
1)借用型は、借用先を指定する。
2)非借用型は、何らかの方法で動因役ゲームを取決めて行なう。
【0759】
なお、借用型、非借用型については、この後記す。
【0760】
4番目の、特典獲得条件は、特典を獲得するための条件で、特典は、第1発明の「特典付与」で記した通りで、そこで用いる特典獲得条件となる。
【0761】
5番目の、特典内容は、前記の通り、特典には多々ある。
【0762】
6番目の、対戦方法は、自動か手動か、また、借用型か非借用型、等を取決める。
【0763】
7番目の、実施結果の送信先は、該実施結果を送信する先があるなら終了時送信する。
【0764】
8番目の、その他使用装置などは、使用装置のほか、諸々の取決めとなる。
【0765】
そこで、本装置に、「対決役ゲーム準備手段」を設け、該手段にレコードを追加する形で対決役ゲームの準備を行なう。
【0766】
なお、先の借用型と非借用型について記すと、次の通りである。
【0767】
借用型は、他の目的で行った動因役ゲームの結果を借用する。その為、借用先を指定する必要がある。
【0768】
借用先の指定方法は、次の通りである。
1)ゲームの差替え回数を用いる。
2)2次データの選別値を用いる。
3)プレイヤ別差替記録先を用いる。
【0769】
1番目の、ゲームの差替え回数を用いるは、ゲームの差替えをプレイヤ毎にカウントして、その実施回数を指定する。
【0770】
2番目の、2次データの選別値を用いるは、選別値は既述の通り、プレイヤと2次データが持ち、選別値でプレイヤと2次データが特定できる。しかし、プレイヤの選別値は通常変化しないため、ここで用いるのは2次データの選別値で、2次データの選別値には「チーム、選手番号、色、数、図」等、様々あり、その何れか、または、複数を指定すると、特定できる。
【0771】
3番目の、プレイヤ別差替記録先を用いるは、第5発明を用いたなら、動因役ゲームの結果はプレイヤ別差替記録に記録される。その為、「何番目の記録先」と指定したなら、そこに記録された結果を借用する。
【0772】
その為、借用型の処理は、プレイヤ別差替記録手段に記録してから行なう。
【0773】
また、借用先は選別値に組み込むことができるが、選別値を変化させるとエラーの因になるので、「借用値」と記す値を用いる。
【0774】
借用値は、次の値から成る。
1)借用先識別値。
2)特定用の値。
【0775】
1つ目の、借用先識別値は、前記の3つのどの方法を用いるのか、また、選別値を用いるなら「チーム、選手番号、色、数、図」等のどの値を用いるのかを示す値で、仕様化する。つまり、夫々の借用先にコードを振る。
【0776】
2つ目の、特定用の値は、1つ目の識別値で特定方法を確定させ、特定方法がゲームの差替えならその実施回数となり、選別値の色で特定するならその色となり、記録先なら何個目などとなる。
【0777】
以上の結果、ゲームの差替え毎に、次の値を対決役ゲーム準備手段に送れば、借用型は処理できる。
1)借用相手特定値(プレイヤID)。
2)借用値の配列。
3)差替用5値。
【0778】
1つ目の、借用相手特定値は、既述の通り、プレイヤは、プレイヤに与えられた一意の識別値の他に、「チーム番号と選手番号」や「選別値のみ」でも特定できる。その為、借用相手特定値としている。
【0779】
2つ目の、借用値の配列は、借用先を特定するための値で、借用先は、前記の通り、3つの方法で特定できるため、借用値を3つ送ればその何れかで特定できる。
【0780】
3つ目の、差替用5値は、ゲームの差替えを最もシンプルに記録する全ての値で、型合せ型の対決役ゲームも行なえる。
【0781】
なお、以上の値を、「借用型用提出値」と記す。
【0782】
借用型用提出値は、ゲームの差替えがあれば、該結果が借用値でないか調べるために、対決役ゲーム準備手段に送る値となる。
【0783】
該手段に借用型用提出値が送られて来たなら、該手段は、借用型用提出値に、借用相手特定値と借用値が含まれないか調べる。
【0784】
そこで、借用先を特定する値を、「借用先特定値」と記す。
【0785】
借用先特定値は、次の通りである。
1)借用相手特定値。
2)借用値。
【0786】
すると、未実施のレコードで、且つ、借用型で、且つ、借用先特定値が借用型用提出値に含まれたなら、該借用型用提出値にある差替用5値を、該プレイヤの動因役ゲームの結果として記録する。
【0787】
なお、借用相手は、次の通り制限できる。
1)無制限にして誰の結果でも借用できるようにする。
2)チームメイトの結果のみ借用できるようにする。
3)本人の結果のみ借用できるようにする。
【0788】
これは、前記の借用先の指定に制限を掛けるか否かで、制限を掛けなければ誰の結果でも借用できる。逆に制限するなら、同じチーム番号で限定したり、該プレイヤに与えられた一意の識別値で限定したりする。
【0789】
なお、非借用型でも他人が行なえる。この点は既述の通りで、差替信号処理手段において動因役ゲームのプレイヤは変更できる。
【0790】
また、借用型には、プレイヤ自ら第5発明になる記録先を指定する形がある。しかし、これは、異種交の新たな実施形態になるため、第5発明で記す。
【0791】
非借用型は、借用しないため、該対決役ゲームのために動因役ゲームを行なう。その為、プレイヤは、各々、該手段より差替欲求信号を発信して、第1発明で記した通り、(a)~(g)の何らかの方法で動因役ゲームの2次データを取決め、その実施結果を記録する。
【0792】
3番目の「対戦者分の動因役ゲームの結果」に記録する値は、次の通りである。
1)プレイヤID。
2)借用相手特定値。
3)借用値。
4)動因役ゲームの2次データ。
5)差替用5値。
6)借用型。
【0793】
なお、借用相手特定値は、他人の結果を借用するケースがあるためである。また、借用型は、借用型か否かを示す値となる。
【0794】
但し、借用型は、プレイヤ毎に取決めるのか、対決役ゲーム毎に取決めるのかによって、不要になる。
【0795】
また、借用型であるか否かは、借用型以外でも判定できる。例えば、借用値に値があれば借用型になり、借用値が空で動因役ゲームの2次データがあれば、非借用型になり、何れにも値がなければ、プレイヤに取決めさせる。
【0796】
また、対決役ゲームは、動因役ゲーム以外は自動で行える。
【0797】
これは、借用型がある上に、対決役が自動化できるからで、そこで、特典を、自動で行なう進行役ゲームにしたなら、対決役ゲームと特典ゲームが自動で行え、対決役を借用型にしたなら、1つの進行役で、異なる進行役が行なえるようになる。つまり、2つの進行役が行なえる。
【0798】
なお、対決役が自動化できるのは、対決役は、動因役の影響をもろに受けるからで、その結果、例えば、対決役がカードゲームなら動因役の結果でカードが確定し、出来レースになる。また、アクションゲームなら、キャラクターやアイテムが確定し、コンピュータに自動対戦させられる。
【0799】
そこで、対決役の特典を、特典ゲームの実施権にして、特典ゲームをスゴロクなどの自動で行えるものにしたなら、自動で行なった対決役の結果で特典獲得者が判明し、該特典獲得者のみコンピュータが自動でサイコロを振ったなら、対決役ゲームと特典ゲームが自動で行える。そこで、対決役を借用型にしたなら、他の進行役を行ないながら、自動でスゴロクが行なえるようになり、スゴロクが進行役ならプレイヤの成績を算出するため、1回の動因役で2つの進行役が行なえる。
【0800】
これは極端な例であるが、仕組み上、問題なく行える。
【0801】
また、対決役ゲームの準備は、4段階を経る。
1)1段階、2次データ作成時。
2)2段階、レコード追加時。
3)3段階、レコード活性時。
4)4段階、ゲーム終了後。
【0802】
これは、2次データに多くの情報が記録できる上に、該手段が対決役の起動元になるからで、起動元は、既述の通り、完全に情報を集める。その為、情報の集まり次第で4つの段階がジャンプしたり進めなかったりする。要するに、必須要件を満たすまで対決役ゲームは行なえない。
【0803】
なお、必須要件は、特典内容を除くその他の情報となる。
【0804】
また、借用型は、対戦者全員の差替用5値が揃うと自動的に活性化する。ところが、その際、必須要件を満たさなかったなら、該対決役は無効になる。なぜなら、既に差替用5値が揃っているため、次に活性化することがないからである。
【0805】
レコードの追加は、次の者が行なう。
1)主催者。
2)プレイヤ。
3)進行役ゲーム。
【0806】
追加方法は、次の通りである。
1)メニューで追加する。
2)追加信号を発信する。
【0807】
追加信号は、次の情報を持つ。
1)追加信号識別値。
2)処理識別値。
3)プレイヤID。
4)他の情報。
【0808】
他の情報とは、該準備手段は対決役ゲームの起動元で、起動元は、既述の通り必要な情報を自ら集める機能を持つ。その為、そうした情報も送れるという意味である。
【0809】
しかし、情報が不足状態なら、次の何れかとなる。
1)該対決役ゲームを無しにする。
2)準備が整うまで塩漬けする。
【0810】
つまり、進行役ゲームより追加信号を発信するなら、必須要件を満たす形で追加信号を発信し、満たさないなら、該信号を破棄するか、進行役ゲームとは関係ない追加信号にする。なぜなら、進行役ゲームがストップしてしまうからでである。
【0811】
また、レコードを追加したら、次の取決めを行なう。
1)対決役ゲームを取決める。
2)使用装置を取決める。
3)特典獲得条件を取決める。
4)特典内容を取決める。
5)対戦者を取決める。
6)動因役ゲームまたは借用先を取決める。
7)その他の必要事項を取決める。
【0812】
以上については、既述の通りであるが、補足を兼ねて記すと、次の通りである。
【0813】
1番目の、対決役ゲームを取決めるは、2次データの取決めで、主催者が用意した中から選ぶ。その為、2次データをショートカットアイコン等にして選び易くして置く必要がある。
【0814】
2番目の、使用装置を取決めるは、ゲーム用コンピュータ装置の取決めで、交流用コンピュータ装置を用いるか否かは2次データにある。その為、該ゲームの起動準備に入ったなら、該手段は、該ゲーム用の連係ソフトウエアを介してゲーム側と連係を取り、確定させる。
【0815】
3番目の、特典獲得条件を取決めるは、これも2次データに含まれることがある。しかし、2次データに無ければ取決める。
【0816】
4番目の、特典内容を取決めるは、これも2次データに含まれることがある。しかし、2次データに無ければ取決める。
【0817】
5番目の、対戦者を取決めるは、これも2次データに含まれることがある。なお、2次データでのプレイヤの特定は、団体戦なら「チーム番号、選手番号」で行ない、その他なら選別値で行なう。
【0818】
6番目の、動因役ゲームまたは借用先を取決めるは、借用型で行なうのか否かで、借用型なら借用先を取決める。逆に、非借用型なら動因役ゲームを取決める。なお、動因役ゲームは、既述の通り、(a)~(h)の何からの方法で行なう。
【0819】
また、借用型、非借用型、何れであっても、動因役ゲームの成績である差替用5値は該レコードに記録する。なぜなら、揃うタイミングが異なるからである。
【0820】
7番目の、その他の必要事項を取決めるは、実施するゲームによって取決める内容が異なる。例えば、共通値を投じなければ実施できないようにするなら、そうした取決めとなる。なお、共通値を投じる方法は、第1発明の前文「(C)共通値」で記した通りとなる。
【0821】
なお、動的追加で注意することは、対決役の追加は、追加者が有利になる。なぜなら、様々な取決めが行なえるからである。その為、追加できる数を揃えて置くと良い。
【0822】
レコードを活性化する方法は、次の通りである。
1)プレイヤが指定する。
2)動因役ゲームの結果が揃う。
3)自動活性化機能で活性化する。
4)活性化信号を発信する。
【0823】
1番目の、プレイヤが指定するは、レコードをショートカットアイコン等にして、何れかのプレイヤが意図的に指定する。すると、必須要件を満たすなら直ちに実施でき、満たさなかったなら準備を促される。
【0824】
2番目の、動因役ゲームの結果が揃うは、前記の通り、借用型だと他の目的で行なった動因役ゲームの結果が借用される。その為、対戦者全員の結果が借用できたなら、自動で活性化する。
【0825】
3番目の、自動活性化機能で活性化するは、例えば、該手段に計時機能等を設けて、指定時間に活性化するようにしたり、ゲームの差替えが指定数に達したら活性化するようにしたり、連番に活性化するようにしたりする。なお、4番目の活性化信号でも自動で活性化させられる。
【0826】
4番目の、活性化信号を発信するは、該対戦場に該信号発信機能と、該手段に該信号を処理する機能と設けて行なう。
【0827】
なお、その際、指定レコードが無かったなら、処理をスルーするか、新規追加にする。その為、前記の通り、必須要件を満たす情報を同時に送信するようにしても良い。その場合は、追加信号と活性化信号の差が限りなく無くなる。
【0828】
活性化信号の内容は、次の通りである。
1)活性化信号識別値。
2)処理識別値。
3)レコード番号。
4)レコード識別値。
5)プレイヤID。
6)他の情報。
【0829】
活性化信号識別値は、活性化信号であることを示す値となる。処理識別値は、既述の通り発信元等の情報となる。レコード番号は、起動させるレコードを指定する値となる。レコード識別値は、レコードの番号以外の分類値で指定する値となる。プレイヤIDは、該信号発信者となる。ただ、信号発信者は既述の通り処理識別値に含まれる。他の情報は、追加信号で記した通りとなる。
【0830】
該信号を受けたら、次の手順で処理する。
1)該当のレコードが無ければ追加する。
2)追加分を含め該当のレコードを活性化する。
3)活性化したレコードの必須要件を満たせる。
4)満たさなかったら中断するか該レコードを無効にする。
5)満たしたら該レコードにある対決役ゲームを行なう。
6)特典獲得者に特典を付与する。
【0831】
なお、特典付与は、第1発明の「特典付与」で記した通りである。
【0832】
また、動因役ゲームの結果を得る手順は、次の通りである。
【0833】
借用型は、次の通りである。
1)他の差替処理が終われば借用型が始まる。
2)該成績を対決役ゲーム準備手段に送る。
3)該成績を必要とするレコードの有無を調べる。
4)あれば記録して全成績が揃ったか調べる。
5)全成績が揃ったなら対戦者に通知する。
6)全員スタンバイしたら不足情報取決める。
7)必須要件を満たさなかったなら塩漬けする。
8)個別ゲーム実施手段に情報を送信する。
9)個別ゲーム実施手段を経て対決役ゲームを実施する。
10)該個別ゲーム実施手段で成績を再評価する。
11)該個別ゲーム実施手段で特典を付与する。
12)対決役ゲーム準備手段に成績が返される。
13)親元があれば該親元に全員の成績を返す。
【0834】
以上において説明が必要なのは13で、進行役ゲームが起動信号発信元なら成績を該進行役ゲームに返す。
【0835】
非借用型は、次の通りである。
1)何れかのレコードを活性化する。
2)必須要件を満たす処理を実施する。
3)対戦者の動因役ゲームの結果を調べる。
4)結果が無ければ差替欲求信号を発信する。
5)差替信号処理手段で信号を処理する。
6)何らかの方法で動因役ゲームを取決める。
7)個別ゲーム実施手段を経て動因役ゲームを行なう。
8)差替信号処理手段を経て該手段が結果を得る。
9)該手段が結果を回収したら必須要件の成立を調べる。
10)成立したら個別ゲーム実施手段に情報を送信する。
11)個別ゲーム実施手段を経て対決役ゲームを実施する。
12)個別ゲーム実施手段で成績を再評価する。
13)個別ゲーム実施手段で特典を付与する。
14)該手段に個別ゲーム実施手段より結果が返される。
15)親元があれば該親元に全員の成績を返す。
【0836】
以上は、全て既述の通りである。
【0837】
対決役ゲーム準備手段に必要な機能は、次の通りである。
1)レコードを追加して情報を収集する機能。
2)レコードを自動手動で活性化させる機能。
3)借用値を調査する機能。
4)活性化信号を処理する機能。
5)差替欲求信号を発信する機能。
6)対決役ゲームを起動する機能。
【0838】
第2発明は、以上である。
【0839】
第3発明は、委ね合う形態を変えるもので、第1発明、第2発明にある委ね合う関係は、委ね合うもの同士、本装置を介して逐一行なった。しかし、それだと、異質のゲームを交互に行う必要があり、勉強促進型では、勉強や練習に集中できなかった。
【0840】
そこで、2つの戦いを、いわゆる「本番外のゲーム+本番ゲーム」を、セットにして繰返すのではなく、完全に分離して、必要回数繰返し行なう本番外のゲームを「前半戦」とし、同じく必要回数繰返し行なう本番ゲームを「後半戦」とし、その前半戦と後半戦の1つの組合せを「ラウンド」として、該ラウンドを必要回数繰返す。
【0841】
その上で、本番外のゲームを、非対戦型の動因役ゲームにする。
【0842】
すると、前半戦の本番外のゲームは、後半戦のための準備となり、後半戦で用いる値作りとなる。それを「対戦要素集め」と記しているが、その対戦要素集めが、勉強や練習で集中的に行なえ、その後で、本番ゲームが繰り返せる。つまり、勉強と遊びが分離できる。
【0843】
要するに、前半戦全体で1つの委ねられる側とし、後半戦全体で1つの委ねる側とし、それをもって委ね合う関係にする。
【0844】
以上を整理すると、次の通りである。
1)前半戦を、対戦要素集めとして繰返す。
2)後半戦を、決戦として繰返す。
3)ラウンドを、前半戦と後半戦の1組とする。
4)ラウンド戦を、1乃至複数ラウンドとする。
【0845】
すると、次の効果が得られる。
1)勉強や練習に集中できる。
2)前半戦は頭脳戦になる。
3)後半戦は自動で行なえる。
4)理論上無制限の人数で行なえる。
【0846】
1番目の、勉強や練習に集中できるは、前記の通りで、前半戦は非対戦型の動因役ゲームになる。その為、プレイヤは、各々勉強や練習に集中できる。
【0847】
2番目の、前半戦は頭脳戦になるは、本番外のゲームと本番ゲームをセットに逐一行なったなら、集めた対戦要素のまま本番に挑む。しかし、2つのゲームを分離して、前半戦と後半戦に分け、前半戦で必要回数繰返せるなら、そこで得た対戦要素を全て手持ちとして自由に使える。その為、次の能力が試される。
【0848】
1)対戦要素を如何にして集めるか。
2)集めた対戦要素を如何に活用するか。
【0849】
例えば、本番ゲームが、カードゲームなら、前半戦はカード集めになり、アクションゲームなら、前半戦はチーム作りや陣営作りや肉体作りや、使用できるアイテムや武器集めとなる。そうした中、良いものを得るには高難度の課題に挑む必要があるが、失敗すれば何も得られない。そこで、カードゲームがポーカーなら、弱いカードでも役が作られるため、低難度の課題を数多く熟して役作りをするのか、役になっているセットのカードを狙うのかとなり、その戦術が試される。
【0850】
また、後半戦でポーカーを10回行なうなら、最大50枚のカードが必要になる。しかし、50枚のカードは中々集められない。しかも、集めたカードを効率的に用いるのは、枚数が増えれば増えるほど困難である。つまり、10回分のカードを用いて10回分のゲームを組立てるのは容易ではない。そうしたことは、野球やサッカーのチーム作りも同じで、如何に効率良く対戦要素を集めて活用するか試される。但し、アクションゲームは技術力で挽回できる。なお、カードや選手が集められなかったなら、その分は欠品や欠員になる。
【0851】
3番目の、後半戦は自動で行えるは、以上のように、前半戦で集めた対戦要素が、後半戦に向けて集めたものなら、多くのゲームは自動で行える。
【0852】
例えば、ポーカーなら、10回分の札を事前に取決めて置けば良く、サッカーや格闘技などの対戦型ゲームなら、集めたメンバーや、作り上げた陣営や肉体で、コンピュータにやらせれば良い。それなら、アクションゲームが苦手な人でも行なえる。
【0853】
つまり、前半戦でゲームは既に成立している。その為、後半戦は如何様にでもできる。
【0854】
4番目の、理論上無制限の人数で行なえるは、ゲーム次第であるが、カードゲームやスゴロクと言ったものなら、後半戦は自動で行える。また、前半戦が、非対戦型動因役ゲームなら、実施方法を同じにすれば、プレイヤは、各々自由な時間に行える。
【0855】
その為、仮に100万人参加したとしても、プレイヤ各々指定された時間か、自由な時間に行い、結果を使用する順に登録して置けば、所定時間が来たなら、自動で後半戦が始まる。しかも、後半戦はラウンド毎に勝抜き戦で行なえるため、勝率が100分の1なら、100万人なら3ラウンドで決着する。そこで、ラウンド数を増やし、対戦期間を1カ月などにしたなら、さらに多くの人と対戦できる。
【0856】
なお、勝抜き戦の方法は、ラウンド戦の参加者表を作り、初めは全員を「生存者」にし、ラウンド毎に条件獲得者のみ「生存者」にして次ラウンドを行えるようにする。すると、自ずと生存者が減り、勝者が1人になった時点でラウンド戦が終了する。
【0857】
前半戦の対戦要素集めは、先決め型で行なう。
【0858】
理由は、先決め型は、後決め型や型合せ型に比べ、最も分かり易く、委ねる側から委ねられる側に2次データIDなどの情報が発信できるからである。つまり、制約がある後決め型や型合せ型で行なう必要がないからである。
【0859】
また、各ラウンドは順不同で行なえる。その為、例えば、ポーカーを100万人で10ラウンド自動で行なう勝抜き戦にしたなら、9回迄勝ち残れる良いカードを持っていたとしても、1回目で負ける可能性があり、幸運性が試される。
【0860】
なお、全員生存者にすれば、全員が全ラウンド実施でき、総合結果で競える。その為、ラウンド戦は、次の戦い方が行なえる。
【0861】
1)勝抜き戦。
2)総合力戦。
【0862】
また、ラウンド毎に後半戦のゲームが変えられる。その為、後半戦を手動で、かつ、勝抜き戦で行なったなら、課題ゲームを5つ用意し、5ラウンド行なう中で、ラウンド毎に敗退者を決め、かつ、該ラウンドの勝者に次ラウンドを指定させたなら、eスポーツ等において戦略的なバトルが展開できる。
【0863】
次ラウンドの取決めは、次の通りとなる。
1)整列順に行なう。
2)ランダムに行なう。
3)1位通過者が取決める。
【0864】
整列順に行なうは、昇順など、整列された順番に行なう。ランダムに行なうは、抽選やコンピュータなどでランダムに取決めて行なう。1位通過者が取決めるは、前ラウンドの成績トップ者が、厳密には条件獲得者が任意に取決める。なお、トップ者が取決めるときは1ラウンド目が開始ラウンドになる。また、1位の者が複数居たなら、ジャンケンや抽選等で1位通過者を取決める。
【0865】
ラウンド戦には、3つの戦いがある。
1)後半戦で行なう、個々の戦い。
2)ラウンドで集計する、ラウンド毎の戦い。
3)全ラウンドで決める、ラウンド戦の戦い。
【0866】
勝敗の決め方は、次の通りである。
1)個々の戦いは、有限域の値で決める。
2)ラウンド毎の戦いは、成績値か、勝ち数か、勝ち点で決める。
3)ラウンド戦の戦いは、生き残りか、成績値か、勝ち点で決める。
【0867】
成績値は、差替用3値に当たる有限域の値で、本装置では、基本、有限域の値で結果を返す。その上で、勝ち数や勝ち点を算出して得点にする。
【0868】
なお、勝ち数は、白星の合計点となる。勝ち点は、順位に基づいて点数化した合計点となる。生き残りは、生存条件に該当する者となる。
【0869】
要するに、ラウンド戦の実質的な戦いは、後半戦の「個々の戦い」のみである。それに対して、集計機能を設け、ラウンド毎に集計し、さらに、全ラウンドを通して集計する。その為、前記の通り、勝抜き戦と総合力戦が行える。
【0870】
なお、ラウンド戦の結果は、通常、成績値で返される。しかし、成績値で「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かるため、それを基に得点や勝ち点や勝ち数を算出する。
【0871】
ラウンド戦は、次の形で行なう。
1)対戦場全体をラウンド戦にする。
2)対戦場の一部をラウンド戦にする。
【0872】
つまり、ラウンド戦に特化させるか否かで、勉強促進型と実力勝負型が特化型になる。しかし、実力勝負は、本装置を用いれば多様に行なえる。
【0873】
例えば、進行役ゲームをトーナメント表のようなゲームにすれば、次の形で行なえる。
1)トーナメント全体で1つのラウンド戦にする。
2)トーナメントの各戦いをラウンド戦にする。
【0874】
第1発明で記したように、進行役ゲームは、本装置以上のことができる。その為、ロールプレイングゲーム等で生き残りゲームを行なったなら、実質的なトーナメント戦になる。そこで、その1回1回の戦いを、1つのラウンドにするのか、1つのラウンド戦にするのかで、前者が1つ目になり、後者が2つ目になる。
【0875】
なお、トーナメント全体で1つのラウンド戦にするなら、次の機能が必要になる。
1)ラウンド毎に実施者を振分ける機能。
2)ラウンド毎に生存者を取決める機能。
【0876】
2つ目の、トーナメントの各戦いをラウンド戦にするには、ラウンド戦が複数登録できる手段が必要になる。
【0877】
そこで、本装置に「ラウンド戦管理手段」を設け、該手段に、1乃至複数のラウンド戦を登録できるようにする。
【0878】
前半戦と後半戦のゲームは、次の通りである。
1)前半戦は、動因役ゲームのみ。
2)後半戦は、進行役ゲームか、対決役ゲーム。
【0879】
また、前半戦、後半戦のゲームの仕方は、次の通りである。
1)前半戦は、概ね、指定時間、自由回数行なう。
2)後半戦は、概ね、指定回数行なう。
【0880】
なお、概ねとは、その他の形で行なっても良いという意味である。
【0881】
また、後半戦は1回のときがある。それは、チームや肉体や陣営を作り上げた上で、1回の大勝負に挑むケースである。
【0882】
また、前半戦と後半戦は、「ラウンド用ソフトウエア」を用いる。
【0883】
ラウンド用ソフトウエアは、後半戦のゲーム開発者と本装置開発者が共同開発するソフトウエアで、ラウンド戦に参加する後半戦のゲームは、「連係用ソフトウエア」と「設定用ソフトウエア」と「ラウンド用ソフトエア」を提出しなければならない。
【0884】
ラウンド用ソフトウエアの役割は、次の通りである。
1)前半戦では、対戦要素集めを行なう。
2)後半戦では、集めた対戦要素を打札する。
【0885】
打札とは、手持ちの対戦要素を、自由に選んで使用することで、ラウンド戦が、カードゲームのように行なうため、そのように表現した。その結果、ラウンド用ソフトウエアは、次の画面枠から成る。
【0886】
前半戦の画面枠は、次の通りである。
1)先決めできる値を表示する、「先決枠」。
2)動因役ゲームを表示する、「動因枠」。
3)獲得した値を表示する、「獲得枠」。
4)後半戦での打札を配置する、「打札枠」。
【0887】
後半戦の画面枠は、次の通りである。
1)「獲得枠」
2)「打札枠」
【0888】
つまり、ラウンド用ソフトウエアには、4つの画面があり、プレイヤは、先ず、先決枠にある値を1乃至複数選んで、続いて、実施する動因役ゲームの2次データを選んで、「開始」ボタンを押すと、先決め型でゲームの差替えが行なえ、動因役ゲームの結果で先決めした値が得られるか否か判明し、得られたなら獲得枠に追加され、後半戦を自動で行なうなら、後半戦で行なうゲーム分の打札を打札枠にセットする。
【0889】
以上の流れを、やや丁寧に記すと、次の通りである。
1)先決枠で得たい値を取決める。
2)動因枠で実施する2次データを選ぶ。
3)ゲームの差替依頼信号を発信する。
4)ラウンド管理手段が差替欲求信号を発信する。
5)差替信号処理手段にレコードを追加する。
6)個別ゲーム実施手段にゲームの実施を委託する。
7)プレイヤは非対戦型の動因役ゲームを行なう。
8)個別ゲーム実施手段に結果が返される。
9)個別ゲーム実施手段で特典を付与するならする。
10)差替信号処理手段を経て結果が返る。
11)先決め型で得たい結果の処理をする。
12)獲得値を獲得枠に蓄積する。
13)概ね指定時間1~11を繰返す。
【0890】
1番目の、先決枠で得たい値を取決めるは、プレイヤは、各々、概ね指定時間、後半戦で行なうゲームが用意した値を、1乃至複数選んで、選んだ分の有限域の値の合計を先決め型の先決値にする。
【0891】
2番目の、動因枠で実施する2次データを選ぶは、実施する動因役ゲームに選択肢があるなら1つ選び、無いなら該動因役ゲームの2次データとなり、何れであっても、動因役ゲームの2次データIDをラウンド用ソフトウエアより発信する。
【0892】
なお、動因役ゲームを最適化するには、動因役ゲームの2次データIDと共に、対等化値が必要であるが、ラウンド戦の対等化方法は、該ラウンドの取決めに従う。つまり、ラウンドの開始時に設定する。
【0893】
3番目の、ゲームの「差替依頼信号」を発信するは、該信号は、差替欲求信号の発信を、ラウンド管理手段に依頼するための信号で、ラウンド用ソフトウエアが発信する。
【0894】
なお、差替欲求信号は、ラウンド用ソフトウエアより直接発信しても良いが、ラウンド用ソフトウエアは、共同開発すると言っても外部のソフトウエアで、主要信号は、本装置内で完結させた方が良い。
【0895】
差替依頼信号の内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)2次データID。
4)先決値。
【0896】
つまり、プレイヤIDと2次データIDと先決値を、ラウンド管理手段に伝えると、ラウンド管理手段は、ラウンド戦の取決めに従って差替欲求信号を作成し、発信する。
【0897】
なお、差替欲求信号に必要な差替値は、差替型と先決値が分かれば作成できる。
【0898】
4番目の、ラウンド管理手段が差替欲求信号を発信するは、ラウンド用ソフトウエアより差替依頼信号が発信されると、該手段は差替欲求信号を発信する。
【0899】
しかし、5番目で記すように、このケースは次の特徴を持つ。
1)動因役ゲームは1人で行なう。
2)2次データIDが確定している。
3)先決値が確定している。
4)必要な情報が全て揃っている。
【0900】
その結果、5番目で記す差替信号処理手段を介さなくても、該手段より直接個別ゲーム実施手段に起動依頼できる。
【0901】
つまり、該手段は、動因役ゲームの起動元になれる。
【0902】
ところが、次の問題がある。
1)借用型対決役ゲームの借用対象から外れる。
2)プレイヤ別差替記録を用いた罠が使用できない。
3)第6発明の比較戦の対象から外れる。
【0903】
このように記せば、喪失面が大であるが、勉強促進型では罠は不要であり、一長一短で、開発者次第に任せる。なお、本発明者は差替信号処理手段を経る方法を推奨している。
【0904】
5番目の、差替信号処理手段にレコードを追加するは、該手段は、既述の通り、差替欲求信号の処理と、動因役ゲームの起動元になるところである。ところが、対戦者が居ないため、次の情報が揃えば良い。
【0905】
1)プレイヤ。
2)委ねる側。
3)動因役ゲーム。
4)実施する課題。
5)使用する装置。
6)引数として渡す情報。
【0906】
それに対して、差替欲求信号によって送られて来る情報は、前記の通り、プレイヤID、発信元情報、2次データID、先決値、2次データにある動因役ゲームに渡す情報で、不足する情報は、使用する装置情報のみとなる。
【0907】
ところが、使用する装置は、各ラウンドの前に行う「ラウンド前変更」の際に確定する。その為、全ての情報が差替欲求信号によって発信されるため、差替信号処理手段は情報を記録するだけとなる。なお、ラウンド前変更は、改めて記す。
【0908】
その結果、次の3通りで動因役ゲームが行なえる。
1)差替依頼信号を発信する。
2)差替欲求信号を発信する。
3)動因役の起動元になる。
【0909】
つまり、ラウンド用ソフトウエアは外部のソフトウエアであり、仕様変更に適応し難いため、該手段と必要最小限の連係に留めて依頼信号を用いたとしても、該手段から、動因役ゲームを直接起動する方法と差替信号処理手段を経るかの違いがあり、甲乙付け難いが、ラウンド戦には実力勝負型もあり、セオリー通りに処理して、差替欲求信号を発信して行なうことを推奨する。
【0910】
6番目の、個別ゲーム実施手段にゲームの実施を委託するは、既述の通りで、該手段がゲームの実施依頼を専門に扱う。しかし、ラウンド戦の前半戦は、同じゲームを繰返し行なうことが多いため、その都度、個別ゲーム実施手段にデータを追加して処理するのも一考の余地がある。
【0911】
そこで、必要があれば、連係証明証を発行して、前半戦が終了または中断するまで、繰返し行なえるようにしても良い。なお、詳細は割愛する。
【0912】
7番目の、プレイヤは非対戦型の動因役ゲームを行なうは、前半戦は既述の通り、非対戦型の動因役ゲームを行なう。その為、「有効期間」と「制限時間」と「累積時間」と「計時機能」を設けると、有効期間内に累積時間が制限時間に達するまで、プレイヤは、自由な時間に「実施と中断」を繰返しながら対戦要素集めが行なえる。
【0913】
なお、プレイヤ間で同時進行させるなら、有効期間を制限時間にし、同一時間にすれば、自ずと同時進行する。そこで、対戦者表などに、各々のプレイヤが集めた対戦要素の総数や総合力を集計してプログレスバー等にして他のプレイヤに見られるようにしたなら、対戦要素の中身までは分からなくても獲得総量が分かり、プレイヤを発奮させられる。
【0914】
8番目の、個別ゲーム実施手段に結果が返されるは、5番目~10番目は第1発明の前文で記した通りである。
【0915】
9番目の、個別ゲーム実施手段で特典を付与するならするは、動因役ゲームは基本特典がない。その為、該項目は不要であるが、動因役ゲームの実施を促すために、所定回数に達したならボーナス点を与えるようにしても良い。その場合は、動因役ゲームの実施回数を計測する機能が必要で、実施回数を計測して、特典獲得条件に達したなら得失信号を発信して特典を付与する。
【0916】
10番目の、差替信号処理手段を経て結果が返るは、ゲームの実施結果は起動元から起動信号発信元に返されるが、動因役ゲームの場合、起動信号発信元とは別に委ねる側に返される。その為、委ねる側が起動信号発信元のラウンド戦管理手段になる。
【0917】
ゲーム結果を受取ったラウンド戦管理手段は、ラウンド用ソフトウエアに次の値を返す。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)成績。
【0918】
なお、成績は、先決め型のため、クリアしたか否かを返せば良い。しかし、今後のため、差替用5値を返す。
【0919】
11番目の、先決め型で得たい結果の処理をするは、課題のゲームをクリアしたなら、先決めした値が全て得られ、失敗したなら全て得られない。そして、得られたなら、該値が獲得枠に蓄積される。
【0920】
なお、このケースは、先決値型成功報酬で行なう形となる。
【0921】
12番目の、獲得値を獲得枠に蓄積するは、前項で記した通りである。
【0922】
13番目の、概ね指定時間1~12を繰返すは、対戦要素集めは、基本的には制限時間自由回数繰返す。しかし、自由回数だと裏技が発生したりする可能性がある。例えば、簡単なゲームを選んで実施回数を増やしたりとか、その際は、実施回数を制限したりする。そういう意味で概ねとしている。なお、裏技とは、理不尽な形で対戦要素を集めることである。
【0923】
前半戦の対戦要素集めは、以上の通りで、集めた対戦要素は、ラウンド管理手段に記録する。
【0924】
なお、対戦要素の記録方法は、ラウンド用ソフトウエアは後半戦のゲームが開発するため、どのような形であっても良い。しかし、本装置は、仕様化した値を用いる。理由は次の通りである。
【0925】
1)余分な値が紛れ込まない。
2)後半戦が自動処理できる。
【0926】
余分な値が紛れ込まないは、そのままで、形式を統一すれば、それ以上の値が不用意に紛れ込まない。その結果、本装置は、規格化した値のみ扱って処理できる。
【0927】
後半戦が自動処理できるは、仮に保存形式が異なれば、後半戦を自動で行なうには、ラウンド用ソフトウエアを起動して、打札を依頼する信号を発信させなければならない。しかし、保存形式を統一して置けば、例えば、1回分の対戦要素を256ビットに収めるようにして置けば、本装置は、内容不明でも256ビットを後半戦のゲームに渡せば良くなる。
【0928】
その結果、打札を仕様化した値でラウンド管理手段に記録して置けば、後半戦が自動なら、プレイヤやラウンド用ソフトウエアに関係無く行える。
【0929】
ところが、後半戦に対しては、次の考え方ができる。
1)逐一本装置のシステムを用いる。
2)委ねる側のゲームに丸投げする。
【0930】
これは、ラウンド用ソフトウエアを委ねる側が開発するからで、しかも、後半戦が終わるまで、ゲーム結果が確定しないからで、その為、仮に委ねる側が対決役ゲームであっても特典が付与できない。その結果、逐一本装置に返して来る必要がない。
【0931】
そこで、後半戦は、委ねる側のゲームに丸投げする。
【0932】
なお、委ねる側のゲームは、次の通りである。
1)進行役ゲーム。
2)対決役ゲーム。
【0933】
また、進行役ゲームは、次に分かれる。
1)実施中のゲーム。
2)改めて起動するゲーム。
【0934】
そこで、委ねる側を次のように分けて処理する。
1)起動中のゲームである。
2)起動するゲームである。
【0935】
1つ目の、起動中のゲームであるは、継続性があるゲームは進行役ゲームに限られる上、進行役は、新たにプレイヤを増やすことができない。その為、このラウンド戦は、進行役ゲーム自ら実施者を取決めて該進行役ゲームの一部を行なわせるもので、進行役ゲームから対決役ゲームの起動信号を発信するように、ラウンド戦の起動信号を発信するものとなる。
【0936】
その為、該手段より、ラウンド戦の後半戦に関する情報一式が送られて来たなら、該進行役は、現在進行中のゲームを中断するか、対象者のみ中断して、該ラウンド戦の情報に基づいて全員または一部のプレイヤに後半戦を行なわせる。
【0937】
後半戦の実施方法は、飽くまでも基本はラウンド用ソフトウエアに従って処理する。ところが、既述の通り、該ラウンド用ソフトウエアは該ゲームが開発する。その為、実施手順はこの後記す通りであるが、該ゲーム内で上手くやれば良く、該ゲーム次第となる。
【0938】
2つ目の、起動するゲームであるは、起動するゲームは、進行役ゲームか対決役ゲームになる。その為、進行役ゲームなら後半戦が終了したら終了し、対決役ゲームなら後半戦の実施回数分起動と終了を繰返す。しかし、それも、ラウンド用ソフトウエアは該ゲームが開発するため、律儀に起動と終了を繰返す必要はなく、実質的に進行役ゲーム同様に継続性があるゲームになる。
【0939】
つまり、1つ目も2つ目も、後半戦は、1つのゲームをシーンやキャラクターを変えて繰返すものとなり、継続的なゲームになることもある。
【0940】
しかし、何れであっても、後半戦の実施結果は、前記の通り、ラウンド戦管理手段に返す。
【0941】
結果の返し方は、前記の通り、起動の仕方によって異なるため、何れの方法で起動したとしても、処理識別値を基にプレイヤ各々の成績を、通常は差替用3値にして、該ラウンドの後半戦実施元に返す。
【0942】
そのようなことから、後半戦で改めてゲームを起動する場合は、1回の起動で複数回分ゲームを繰返すため、個別ゲーム実施手段にそのことを伝え、複数回分の実施結果を返せるようにする必要がある。
【0943】
後半戦におけるラウンド用ソフトウエアの役割は、次の通りである。
1)ラウンド戦管理手段と連係を取る。
2)プレイヤに打札をさせる。
3)設定通りゲームを繰返す。
4)後半戦の成績を算出する。
【0944】
また、後半戦は、自動で行なえる。理由は前記の通りであるが、次の形で行なえる。
1)プレイヤに非公開で行なう。
2)プレイヤに公開して行なう。
【0945】
何れであっても、後半戦はゲーム側に必要な情報を渡して委ねる。
【0946】
委ねる側のゲームに渡す情報は、対戦者分の次の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤ情報。
3)プレイヤの使用装置情報。
4)プレイヤの全獲得値と全打札値。
5)後半戦のゲームに渡す引数。
6)後半戦の実施要項。
【0947】
なお、プレイヤ分の全獲得値と全打札値は、後半戦が手動か自動の違いで、手動なら、前半戦で集めた対戦要素を全て渡す。自動なら、前半戦で打札した値を全て渡す。すると、手動なら、全獲得値を基にプレイヤは打札を取決めて繰返し行なう。自動なら、打札枠に打札した順番に打札されて戦いが自動で繰返される。その為、自動か手動で何れかの値を渡すようにしても良い。
【0948】
参考までに後半戦の処理を記すと、次の通りである。
1)対戦構成を形成する。
2)対戦者表が作られる。
3)対戦要素が選べる。
4)対戦を開始する。
5)対戦が終了する。
6)3と5を繰返す。
7)成績が算出される。
【0949】
1つ目の、対戦構成を形成するは、これは、ゲーム側が中央装置と端末装置を形成して、該中央装置がプレイヤ各々に後半戦のゲームを行なえるようにする。
【0950】
2つ目の、対戦者表が作られるは、対戦者表自体は該中央装置に作られるが、プレイヤ各々の端末装置にも該プレイヤ用の対戦者表が作られ、該対戦者表を通じて該中央装置と同期を取る。
【0951】
3つ目の、対戦要素が選べるは、該プレイヤが前半戦で獲得した対戦要素が対戦者表とは別に表示され、自由に選べるようになっていて、使用する対戦要素を取決め「OK」ボタンを押すと、該対戦要素が該対戦に用いられる。
【0952】
4つ目の、対戦を開始するは、所定の時間が来るか対戦者全員「OK」ボタンを押したなら、該中央装置は、夫々のプレイヤがセットした対戦要素を回収して、実施するゲームの初期状態に反映させ、その状態で後半戦ゲームを開始する。
【0953】
5つ目の、対戦が終了するは、後半戦は、後半戦を行なうゲーム側のシステムで1乃至複数回繰返す。その為、対戦が終了すると、その処理は後半戦のゲームに委ねられ、通常は得点を算出して次戦に挑めるが、失格して進めない場合もあり、様々となる。
【0954】
6つ目の、3~5を繰返すは、後半戦の繰返しは既述の通りであるが、如何せん全てを後半戦のゲームに委ねるため、繰返し方は後半戦のゲーム次第で、ゲームを継続させる形で繰返すケースもある。
【0955】
7つ目の、成績が算出されるは、後半戦の成績は、後半戦のゲーム自ら算出する。しかし、後半戦が終了した時点でラウンドが終了するため、しかも、次ラウンドは全く異なるゲームを行なうため、ラウンド毎の成績は、基本、成績値で返す。
【0956】
その上で、該手段において、前記の通り、勝ち点や勝ち数に変えて得点にして行く。
【0957】
なお、本装置のシステムを逐一用いるなら、1~3がラウンド用ソフトウエアにおいて作られ、4の対戦を開始すると、ラウンド用ソフトウエアの中央装置より本装置にゲーム起動依頼の信号がプレイヤがセットした対戦要素と共に送られて来て、該情報と該ラウンド戦等で取決めている設定内容を基にゲーム側に渡す情報を作り、該委ねる側のゲームが実施中の進行役ゲームなら該情報を渡し、新たに起動するゲームなら、該ラウンド戦管理手段が該ゲームの起動元になって必要な情報を全て揃え、個別ゲーム実施手段に送って該ゲームを起動する。そして、委ねる側のゲームが終了したなら、前者は該手段が直接結果を回収し、後者なら個別ゲーム実施手段を経て回収し、該手段より前記ラウンド用ソフトウエアに返す。
【0958】
後半戦は、以上の通り行なう。
【0959】
ラウンド戦の管理構造は、次の通りである。
1)本装置に1つのラウンド戦管理手段を設ける。
2)ラウンド管理手段に必要数のラウンド戦を登録する。
3)1つのラウンド戦は1乃至複数のラウンドから成る。
4)1つのラウンドは1組の前半戦と後半戦から成る。
【0960】
以上を具体化すると、最上位に「ラウンド戦管理手段」が来る。
【0961】
最上位で管理するものと、最上位に備わる機能は、次の通りである。
1)各ラウンド戦。
2)ラウンド戦を作成する機能。
3)各ラウンド戦を監視する機能。
4)その他。
【0962】
つまり、個々のラウンド戦を作成して、その実施を監視する。なお、監視とは、開催日時になったら起動して、その工程を終了するまでチェックすることである。
【0963】
各ラウンド戦で管理するものは、次の通りである。
1)対戦者表。
2)該ラウンド戦全体の取決め。
3)各ラウンド。
4)ラウンドを作成する機能。
5)プレイヤを振分ける機能。
6)ラウンドを実施する機能。
7)その他。
【0964】
1つ目の、対戦者表は、該ラウンド戦を行なうプレイヤと、プレイヤの成績と、生存中等の状態と、その他必要な情報を管理する。
【0965】
なお、ここでの対戦者表は、各ラウンドで作られる対戦者表とは異なり、ラウンド戦全体の対戦者表となる。それに対して、ラウンド毎に作られる対戦者表は、各ラウンドを行うプレイヤのみの対戦者表となる。
【0966】
また、プレイヤが実施中であるとか否かは、該対戦場の成績管理手段が行なう。
【0967】
2つ目の、該ラウンド戦全体の取決めは、対戦方法、生存条件、得点算出方法、次ラウンドの取決め方、対等化の方法、開催日時などの、該ラウンド戦全体に共通の取決めとなる。
【0968】
3つ目の、各ラウンドは、該ラウンド戦で行なうラウンドの管理となる。
【0969】
4つ目の、ラウンドを作成する機能は、該ラウンド戦にラウンドを追加したり、実施内容を取決めたりする機能となる。
【0970】
5つ目の、プレイヤを振分ける機能は、ラウンド毎に対戦者を変える機能で、生存中の全プレイヤを一斉に行わせるのではなく、グループに分けて実施させたりする。
【0971】
6つ目の、ラウンドを実施する機能は、実施するラウンドを取決めて、その実施を監視する機能となる。
【0972】
7つ目の、その他は、その他の必要な機能や管理となる。
【0973】
ラウンド戦の追加者は、次の通りである。
1)主催者。
2)プレイヤ。
3)進行役ゲーム。
【0974】
主催者は、異種交が始まる前に仕込み、記録先から情報を読取る。プレイヤは、メニューで追加する。進行役ゲームは、追加信号で追加する。
【0975】
追加信号の内容は、次のようなものとなる。
1)処理識別値。
2)対戦者情報。
3)実施形式。
4)前記の取決め内容。
【0976】
なお、該手段にも不足する情報を集める機能がある。その為、ラウンド戦がアクティブになったとしても、情報が不足していたなら入力を促し、実施要件を満たさなければ破棄するか、塩漬けする。
【0977】
なお、注意点は、ラウンド戦は、ラウンド用ソフトウエアを提出していないと実施できない。その為、該対戦場で用いる委ねる側の2次データに、ラウンド戦が行えるか否か分かるようにして置く必要がある。すると、ラウンド戦で委ねる側を取決める際、実施できる2次データのみ選べる。
【0978】
ラウンドをアクティブにする方法は、次の通りである。
1)プレイヤが指定する。
2)指定時間に起動する。
3)起動信号を発信する。
【0979】
つまり、プレイヤが意図的にアクティブにするのか、設定時間にアクティブにするのか、進行役ゲーム等から起動信号を発信してアクティブにするのかで、進行役ゲーム等から信号発信してアクティブにするのなら、次の情報を発信する。
【0980】
1)ラウンド戦識別値。
2)ラウンド識別値。
【0981】
ラウンドの実施には、次の情報と機能が必要になる。
1)対戦者と獲得値と成績と状態。
2)該ラウンド全体の取決め。
3)後半戦の情報。
4)ラウンド用ソフトウエアの情報。
5)対戦者毎の前半戦の実施情報。
6)前半戦と後半戦を実施する機能。
7)その他。
【0982】
1つ目の、対戦者と獲得値と成績と状態は、該ラウンドを行う対戦者表を作って管理する。対戦者は、該ラウンドを行うプレイヤのことで、ラウンド戦を行なうプレイヤの中から選ぶ。獲得値は、前半戦で獲得した対戦要素となる。成績は、後半戦の成績となる。状態は、前半戦を終了しているかなどとなる。
【0983】
2つ目の、該ラウンド全体の取決めは、該ラウンド共通の取決めで、前半戦の有効期間や制限時間、指定回数などと、後半戦の実施形態や実施回数、実施日時などとなる。
【0984】
3つ目の、後半戦の情報は、後半戦が、進行役ゲームなら進行役ゲームの起動情報で、対決役ゲームなら対決役ゲームの2次データとなる。
【0985】
4つ目の、ラウンド用ソフトウエアの情報は、前半戦で用いるラウンド用ソフトウエアの所在地情報などとなる。
【0986】
5つ目の、対戦者毎の前半戦の実施情報は、既述の通り、前半戦は非対戦型の動因役ゲームを行なう。その為、有効期間内に累積時間が所定時間に達するまで、中断を繰返し何度でも実施できる。それを管理するための情報で、この後記す。
【0987】
6つ目の、前半戦と後半戦を実施する機能は、指定時間に夫々を行なわす機能となる。
【0988】
7つ目の、その他は、その他の必要な機能と管理となる。
【0989】
対戦者毎の前半戦の実施情報は、次の通りである。
1)プレイヤと状態。
2)使用装置。
3)有効期間。
4)制限時間。
5)制限回数。
6)累積時間。
7)対等化値。
8)動因枠値。
9)獲得枠値。
10)打札枠値。
11)計時機能。
12)その他。
【0990】
プレイヤと状態は、前記の通り、前半戦はプレイヤ各々好きな時間に行えるため、その状態を「終了、中断、未実施」などと記録するものとなる。使用装置は、該プレイヤが前半戦のために使用するコンピュータ装置となる。有効期間は、前半戦が行なえる期間となる。制限時間は、前半戦の行なえる時間となる。制限回数は、前半戦で行なえる回数となる。累積時間は、中断しながらも行なった累積時間となる。対等化値は、動因役ゲームを最適化する情報となる。なお、対等化値はラウンド戦やラウンドで統一するケースがあり、その時は、その値をここに上書きするようにしても良い。動因枠値は、該プレイヤが実施できる動因役ゲームの2次データとなる。獲得枠値は、該プレイヤが集めた対戦要素となる。打札枠値は、後半戦が自動で行なう際に取決めた打札の記録となる。計時機能は、該プレイヤの実施累積時間を計測する機能となる。その他は、他の必要な機能と管理となる。
【0991】
つまり、ラウンド戦は、ラウンド戦管理手段の下、3層構造で管理する。
1)1層目で、各ラウンド戦を管理する。
2)2層目で、対戦者と各ラウンドを管理する。
3)3層目で、対戦者と前半戦を管理する。
【0992】
なお、後半戦は、2層目の管理となり、ラウンドと後半戦はイコールで、ラウンドとは後半戦を行なう準備となる。それに対して、3層目がプレイヤ毎の前半戦となる。
【0993】
ラウンド戦全体の流れは、次の通りである。
1)ラウンド戦を追加して内容を取決める。
2)1つのラウンドを開始する。
3)開始前の準備をする。
4)前半戦が始まる。
5)対戦要素集めを繰返す。
6)前半戦が終わる。
7)獲得値を記録する。
8)後半戦が始まる。
9)委ねる側のゲームに丸投げする。
10)後半戦が終わる。
11)該ラウンドの成績を算出する。
12)次ラウンドを取決める。
13)2~12を繰返す。
14)全ラウンドの成績を算出する。
15)特典を付与するならする。
16)ラウンド戦終了。
【0994】
1番目の、ラウンド戦を追加して内容を取決めるは、前記の通り、ラウンド戦管理手段にレコードを追加して、3層構造にある実施内容を取決める。
【0995】
2番目の、1つのラウンドを開始するは、指定順に行なうのか、ランダムに行なうのか、勝者が指定するのか、何れかの方法で、実施するラウンドを取決める。
【0996】
3番目の、開始前の準備をするは、次の変更が行なえる。
1)動因役ゲームの変更。
2)対等化値の変更。
3)価値変換の調整。
【0997】
動因役ゲームの変更は、2次データの変更であるが、該対戦場で使用できる2次データ内での変更となる。対等化値の変更は、動因役ゲームの作り直しとなる。価値変換の調整は、第4発明を用いて行なう調整となる。
【0998】
なお、開始前の準備では後半戦のゲームは変えない。その為、後半戦のゲームと対戦者が確定しているため、ラウンド用ソフトウエアの準備ができる。具体的には、プレイヤの交流用コンピュータ装置にラウンド用ソフトウエアをインストールし、獲得枠値や打札枠値などが記録されているなら読込み、継続できるようにする。
【0999】
なお、こうした処理は、プレイヤの有効実施期間に入っていなければ行なえない。つまり、本装置のゲームは前記の通り「予約、待機、本番」の3段階を経るため、有効実施期間外は行なえない。
【1000】
4番目の、前半戦が始まるは、プレイヤ各々の有効実施期間に入ったなら、プレイヤの交流用コンピュータ装置に連絡が来て、前半戦が実質始まる。その間に、プレイヤは前半戦を終える。
【1001】
なお、前半戦の開始や、中断の再開は、「開始」ボタンを押して始める。
【1002】
5番目の、対戦要素集めを繰返すは、既述の通り、制限時間か指定回数に達するまで、対戦要素集めを先決め型で繰返す。
【1003】
6番目の、前半戦が終わるは、中断、または終了すると、獲得枠値と打札枠値が、前記の「対戦者毎の前半戦の実施情報」に記録する。
【1004】
7番目の、獲得値を記録するは、前項で記した通り、獲得枠値と打札枠値を記録する。
【1005】
8番目の、後半戦が始まるは、後半戦は、自動、手動であれ、一斉に始まる。しかし、後半戦は、必要な情報を渡して丸投げするため、本装置としては、該当者に後半戦が始まる旨を伝えてスタンバイさせて、次の処理をして、進捗状況を監視しながら結果の返却を待つ。なお、次の処理は、委ねる側によって異なる。
【1006】
委ねる側が、進行役ゲームなら。
1)起動中なら、必要な情報を全て渡す。
2)未起動なら、起動して必要な情報を全て渡す。
【1007】
委ねる側が、対決役ゲームなら。
1)起動して必要な情報を全て渡す。
【1008】
なお、ゲームの起動は、第1発明の前文で記した通りで、ラウンド戦管理手段が起動元になり、起動元で必要な情報を全て集め、その上で、個別ゲーム実施手段に情報を渡してゲームの委託をする。
【1009】
しかし、後半戦の丸投げは、後半戦のゲームに丸投げするのではなく、ラウンド用ソフトウエアに丸投げする。その為、見た目は前半戦同様にラウンド用ソフトウエアを通じて打札をする。そうは言っても、ラウンド用ソフトウエアは後半戦のゲームが開発する。その為、どのような形で行なうかは、後半戦のゲーム次第となる。なお、後半戦のゲームの起動は、第1発明、第2発明で記した通りである。つまり、進行役ゲームと対決役ゲームの起動と同じである。
【1010】
後半戦の丸投げに必要な情報は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)対戦者の獲得値または打札値。
3)設定値や引数。
【1011】
処理識別値は、処理を正しく行い結果を基に返す値で、ラウンド識別値も含まれる。対戦者の獲得値または打札値は、既述の通り、後半戦が自動なら獲得値は不要で、手動なら打札値は不要となる。その為、その何れかをプレイヤIDと共に渡せば良い。但し、共に渡しても良い。設定値や引数は、次項で記す後半戦の実施内容に関する情報となる。
【1012】
9番目の、委ねる側のゲームを繰返すは、後半戦を担当するのは丸投げされたラウンド用ソフトウエアである。該ソフトウエアをゲーム側のシステムに展開して、その上で、プレイヤに打札させて後半戦を繰返す。その際、後半戦のゲーム内容も変えられるため、仮に5回繰返すなら、丸投げする際に渡す情報に、5回分の設定値や引数を渡し、ラウンド用ソフトウエアに記録し、繰返す毎に該設定値と引数を基に実施内容を変える。
【1013】
なお、後半戦で変えられるゲーム内容は、前半戦で集めた対戦要素がそのまま用いられるゲームで、同じか同種ゲームで、シーンやキャラクターの変更となる。
【1014】
10番目の、後半戦が終わるは、後半戦が終われば後半戦で行なった結果が前記の通り、後半戦依頼元か、起動元に返される。その為、後半戦依頼元に返された内容で処理する。
【1015】
なお、ラウンド戦のために起動した進行役ゲームは、該対戦場の成績としては残さない。
【1016】
また、後半戦より返される結果は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)全プレイヤの成績。
【1017】
処理識別値は、実施結果を正しく元に戻すための値であるため、ラウンド戦識別値とラウンド識別値が含まれる。
【1018】
11番目の、該ラウンドの成績を算出するは、該ラウンドの成績を算出する役割は、ラウンド戦管理手段が担う。その為、丸投げした後半戦の結果は、該ラウンドを行った全プレイヤの実施回数分の成績で、基本、成績値となる。それを基に勝ち数や勝ち点を該手段が算出したり、生存者を取決めたりする。
【1019】
12番目の、次ラウンドを取決めるは、既述の通り、次ラウンドの取決め方に従って取決める。なお、勝者が任意に指定するなら、勝者の交流用コンピュータ装置に該ラウンド戦の未実施のラウンドを表示して、該プレイヤに指定させる。その指定に基づいて次ラウンドの準備に入る。
【1020】
13番目の、2番目から12番目を繰返すは、その通りとなる。
【1021】
14番目の、全ラウンドの成績を算出するは、ラウンド戦そのものは、勝抜き戦と総合力戦しか行えない。しかし、それを基に進行役ゲームがトーナメント戦やリーグ戦を行なうため、ラウンド戦で算出した結果を、ラウンド戦の起動信号発信元に返す。
【1022】
なお、ラウンド戦全体の成績も、基本、本装置には有限域の値(成績値)で返す。
【1023】
15番目の、特典を付与するならするは、ラウンド戦は、1つの戦いであるが、構造化されたゲームで、単独では成り立たない。その為、ラウンド戦としては個別ゲーム実施手段では処理できない。そのようなことから、基本的にはラウンド戦には特典が無い。しかし、共通値を増減させるような特典なら、第1発明の前文「(C)共通値」で記した通り、得失信号を発信すれば良いため、容易に行なえる。つまり、得失信号は何処からでも発信できる。
【1024】
なお、それ以上の特典を付与するなら、個別ゲーム実施手段から特典付与手段を切り離し、該手段を直接利用できるようにする。
【1025】
なお、構造化されたゲームとは、幾つもの要素を組み合わせて作ったゲームのことで、ラウンド戦は前記の通り、3つの戦いから成る1つのゲームである。その為、単体のゲームを扱う個別ゲーム実施手段では扱えないという意味である。
【1026】
16番目の、ラウンド戦終了は、以上で1つのラウンド戦は終了する。
【1027】
第3発明は、以上である。
【1028】
第4発明は、本装置に「有限域」を持たせ、ゲームの差替えを本装置の有限域に変換して行なう。その結果、該対戦場は、主催者の価値観でゲームの差替えが行なえる。しかし、それを理解するには、異種交の全体像を知って置く必要がある。
【1029】
異種交の全体像は、次の通りである。
1)大前提。
2)問答式。
3)対戦場の構造。
4)導き出される結論。
【1030】
1番目の、大前提は、「ゲームが、独自の価値体系に基づく価値付け行為であるなら、そこで見出される価値は、例えば、小数を含む0~100などの有限域に収められる」というものである。
【1031】
逆に、その仮定に間違いが無ければ、例えば80~90の部分を取出して、同じ小数を含む0~100の有限域にしたなら、それは1つの「独自の価値体系」と見なせるということである。
【1032】
それならば、異なるゲーム同士でも、人間の交流のように価値交換できる。
【1033】
つまり、出口と入口が共に有限域にできるなら、有限域で価値交換できる。
【1034】
以上の3点が、異種交の大前提と、大前提から導き出される結論である。
【1035】
なお、人間の交流とは、人間は、心の内が互いに分からないにも関わらず、言動に思いを込めて意思疎通を図る。しかし、幾ら言動の解釈を合わせたとしても、その受け止め方はその人次第で、各々の心の内に委ねられる。それと同じ形でゲーム同士を交流させる。
【1036】
つまり、交流する部分のみ価値を合致させ、そこに至る過程と、その後の処理は、夫々のゲームに委ねる形で行なう。そのように、人間の交流を真似たゲーム同士の交流という意味で、「異種目間交流」と命名した。
【1037】
2番目の、問答式は、人間には言語や作法と言った交流用の媒体がある。しかし、ゲーム同士には無い上に作れない。そこで、人間の問答を基に考えたのが、「問答式」と命名した価値交換方法で、会話のように自由な形で行なうのではなく、問い掛けに答える形で行なう。つまり、ポイントを最大限絞る。
【1038】
なお、問答式は、次の6つの工夫から成る。
1)価値交換の手法を用いる。
2)価値交換の手法を変える。
3)返答側のゲームを集合体にする。
4)他の動因役と対等化を図る。
5)3つの集合体を3値で繋げる。
6)評価基準を出来栄えにする。
【1039】
1つ目の、価値交換の手法を用いるは、価値交換は、得たいモノを得るために、「得たいモノ、得る条件、差出すモノ」を用意して、先方の承諾をもって成立する。その為、意思疎通のように事前に媒体を用意する必要がない。つまり、事前の取決め無しに行なえる。
【1040】
2つ目の、価値交換の手法を変えるは、従来の価値交換は、「得たいモノ」が先方にあり、先方の承諾をもって得られる。例えば、貨幣を用いて行なう「貨幣式」は、得たいモノが双方にあり、その価値を同等にして、合意の上行なう。また、試験を用いて行なう「認可式」は、得たい資格等が先方にあり、実力を発揮して、先方に認可してもらう。その為、何れも得たいモノが先方にあり、先方の承諾が必要になる。
【1041】
それを、「得たいモノ」と「得る条件」を自ら用意し、「差出すモノ」を「行なうモノ」に改め、行なった「結果」のみ返してもらう。すると、その結果で「得られるモノ」が取決められ、相手の承諾は必要ない。つまり、相手が所有するものを行なって、その結果のみ返してもらう。
【1042】
すると、次の2値で価値交換できる。
1)相手が所有するものを指し示す値と、
2)行なった結果を示す値。
【1043】
その結果、双方のゲームは交わらすことなく、全体の中の位置のみ示すだけで良く、百分率または有限域の値で行なえる。しかも、一律に行なえる。そこでもうひと工夫する。
【1044】
3つ目の、返答側のゲームを集合体にするは、問答式は、交流し合うゲームを質問側と返答側に分け、質問側のゲームが返答側のゲームに問い掛ける形で対等化値と先決値を渡す。すると、返答側は、対等化値を基に自分自身を作り直し、その問い掛けに応えられるようにした上で、先決値に該当する課題をプレイヤに行わせ、その結果を返して来る。つまり、返答側のゲームを変身自在にする。
【1045】
そこで、2回に分けて変身させる。
1)1回目は、対象で変身。
2)2回目は、実力で変身。
【1046】
つまり、2回の100%化であるが、その結果、全てのシチュエーションに対して最適化できる。
【1047】
4つ目の、他の動因役と対等化を図るは、2つのゲームが問答し合えたとしても、異種交は成立しない。なぜなら、動因役ゲーム同士が対等化できなければ、プレイヤは全員同じ動因役ゲームを行なわなければならないからである。
【1048】
そこで、3つの集合体を作る。そして、その3つの集合体を同じ100%にして、3つの集合体の1つを完全に一致させる。つまり、「得たいモノ」である「作者が用意した結果」を同じにする。すると、それを基に作られる100%の3つの集合体は、幾つ作ったとしても同じ100%になる。その結果、動因役ゲーム同士が対等化する。
【1049】
しかし、その為には、100%にする基準を、統一または合意形成する必要があり、次の3つの基準で100%にする。
【1050】
1)イベント毎は、イベントの目的に合わせて主催者が100%にする。
2)プレイヤ毎は、プレイヤ自ら対象と実力を限定して100%にする。
3)シーン毎は、プレイヤが罠を仕掛けて好きなように100%にする。
【1051】
6つ目の、3つの集合体を3値で繋げるは、以上のままでは3つの集合体は、仮に同等であったとしても繋がらない。そこで、差替用3値を用いて繋げる。
【1052】
なお、差替用3値は、次の通りである。
1)先決値は、得たいモノ行ないたいモノを示す値。
2)後決値は、行ったモノを示す値。
3)成績値は、出来栄えを表す値。
【1053】
すると、既述の通り、バラバラの集合体が1つに繋がり、得たいモノで行なうモノを取決めたり、行ったモノで得たいモノを取決めたりできる。その結果、ゲームの差替えが行なえる。
【1054】
6つ目の、評価基準を出来栄えにするは、以上のままではゲームの差替えが行なえるようになったに過ぎない。そこで、成績値を出来栄えにする。
【1055】
出来栄えを算出するためには、最適化が必要で、最適化を基に、実施した課題をクリアすることを条件にハンディーキャップを設け、結果を調整する。その結果、序列基準に基づいて「実施する課題と結果」に相関関係ができ、高い結果を得るためには高い課題に挑むか高い結果を出すしかなくなる。
【1056】
その結果、作者が用意した結果は、次の2通りで得られる。
1)出来栄え分の作者が用意した結果が得られる。
2)得たい結果は成功さへすれば得られる。
【1057】
また、出来栄えで「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かり、用途が広がる。
【1058】
3番目の、対戦場の構造は、異種交の対戦場は、単純な対戦場ではなく、問答式を合理的、かつ、多様に行なえるようにする場となる。その為、対戦場の仕組みに重要な工夫がある。
【1059】
代表的な工夫は、次の通りである。
1)ゲーム各々に固定の役割と立場を持たせている。
2)3種類のゲームは目的に合わせて最適化される。
3)ゲーム同士の連係は基本有限域の値で行なう。
【1060】
なお、3種類のゲームは目的に合わせて最適化されるとは、2次データの作成自体が最適化で、作者は、対戦場の目的に合わせて先ず最適化する。その上で、プレイヤは、罠で2次データの改変を行う。
【1061】
つまり、対戦場自体が1つのゲームになっている。
【1062】
4番目の、導き出される結論は、以上の結果、異種交は、全ての価値付け行為が有限域に抽象化できる。その為、「本装置、ゲーム、プレイヤ、罠」が一律に扱え、本装置の有限域に変換してゲームの差替えを行なえば、主催者は、個々の有限域に振れることなく、次のことが行なえる。
【1063】
1)価値がグループ化できる。
2)付加価値が設けられる。
3)価値変換が調整できる。
4)内部価値が変えられる。
【1064】
つまり、第4発明は、主催者を、デジタル式の作者のようにする。
【1065】
第4発明の1番目の、価値がグループ化できるは、本装置は、差替用3値を用いてゲームの差替えを行なう。それをグループ単位で行なうことによって、異種交の問題点を解消する。
【1066】
異種交の問題点は、次の通りである。
1)ゲーム側の改良が難しい。
2)指定値周辺の課題が選ばれる。
【1067】
多種多様なゲームを集めて行なう異種交であるため、ゲーム側に問題解決を求めるのは難しい。その為、本装置側で調整する必要がある。また、グループ化しなければ、指定した値周辺の課題が選ばれ、選ばれ難い課題が発生する。
【1068】
そこで、本装置に、「有限域管理手段」を設け、3つの有限域を管理すると共に、次の機能を持たせる。
【1069】
3つの有限域は、次の通りである。
1)先決値をグループ化する有限域で、「先決用有限域」と記す。
2)後決値をグループ化する有限域で、「後決用有限域」と記す。
3)成績値をグループ化する有限域で、「成績用有限域」と記す。
【1070】
該手段が持つ機能は、次の通りである。
1)自由分割して記録する機能。
2)所属グループを特定する機能。
【1071】
1つ目の、自由分割して記録する機能は、夫々の有限域を個別に管理して、夫々の有限域を0~100内において自由分割できるようにし、グループ化して、その結果を保持する。
【1072】
なお、個々のグループを管理する値を、「グループ値」と記す。
【1073】
グループ値の内容は、現時点、グループの始点と終点が分かれば良く、終点のみか、始点と終点の2値を管理する。
【1074】
2つ目の、所属するグループを特定する機能は、差替用3値が本装置に送られてきたなら、夫々の有限域において所属するグループを特定する機能で、所属グループの識別値と始点と終点を返す。
【1075】
そこで、差替値に次の値を加える。
1)先決値始点。
2)先決値終点。
3)判定値(成績値のみ)。
【1076】
夫々の値に、次の値を記録する。
1)先決値始点には、先決値所属枠の開始点を記録する。
2)先決値終点には、先決値所属枠の終了点を記録する。
3)判定値には、判定結果を記録する。
【1077】
なお、判定値は、判定結果を委ねる側に渡す場合のみ用いる。つまり、通常は用いない。なぜなら、特典や罠の判定は、判定した時点で不要になる。
【1078】
また、後決値と成績値の始点と終点は、基本、必要ない。なぜなら、後決値と成績値のグループ化は、本装置内でしか使用しないからである。それに対して、先決値は、動因役ゲーム側で使用する。
【1079】
グループ化の処理の流れは、プレイヤAとBが居るとして、先ずプレイヤAが先決め型で先決値を取決めて差替欲求信号を発信すると、本装置は、この後記す第4発明の3番目を用いて価値調整し、その値を基に先決値の所属グループを先決用有限域のグループ値で特定し、該グループの始点と終点を差替値に追加した先決値始点と先決値終点に記録して差替値を動因役ゲームに渡す。
【1080】
差替値と対等化値を受取った動因役ゲームは、先ず、対等化値を基に最適化し0~100の集合体にして、差替値にある先決値始点から先決値終点の範囲内でランダムに課題を1つ特定する。これがプレイヤAが行なう課題になり、該課題に振られている値が後決値になる。その際、該課題が対戦型ならプレイヤBが応戦者になり、該課題に振られている値がプレイヤBの後決値になる。また、プレイヤAとBの差替値にある差替型に、夫々が先決め型と後決め型の何れで行なったかを記録する。
【1081】
その結果、後決値と成績値はゲーム側で確定する。その為、後決値と成績値のグループ化は、ゲーム結果が本装置に戻されてからとなり、個別ゲーム実施手段で行なう。
【1082】
ここで重要なことは、ゲーム側に差替値を渡すが、差替値は重要な値のため、「後決値、成績値、型合せ型獲得値」は別に返して貰い、差替値に記録させない。
【1083】
また、後決値は、先決値と違って必ず得られる値で、特典を付与したりする場合、後決値と成績値を用いると公平性が保たれる。
【1084】
なお、後決値と成績値をグループ化した際、委ねる側に返す場合は、始点と終点の2値で返すのではなく、特定したグループの中心点を算出して、その値を、後決値または成績値に上書きする。
【1085】
また、本装置は、動因役ゲームに限らず進行役と対決役も成績値を返す。その為、このグループ化は、動因役に限らず進行役や対決役に対して用いても良い。
【1086】
なお、先決値がグループ化されなかったら、先決値の始点と終点が不明になる。その為、ゲーム側としては処理を仕分ける必要があるが、自動で始点と終点を取決めるようにして、可能な限り処理の仕訳を減らす。
【1087】
また、有限域を分割できるのは主催者である。その為、分割処理は本発明外の処理で、本装置または有限域管理手段は、主催者が分割した分割点を管理して、先の処理をするものとなる。
【1088】
第4発明の1番目において必要な機能は、次の通りである。
1)グループ化した値を保持する機能。
2)差替用3値のグループを特定して処理する機能。
【1089】
なお、本装置に課題IDが送られて来たなら、課題IDが優先される。
【1090】
第4発明の2番目の、付加価値が設けられるは、異種交は、異なるゲームが集まるため、有利なゲームと不利なゲームに分かれる。
【1091】
なお、不利なゲームは、次の通りである。
1)難しいゲーム。
2)実施時間が長いゲーム。
3)実力に差があるゲーム。
4)精度に差があるゲーム。
【1092】
1つ目の、難しいゲームは、簡単なゲームに比べて不利になる。しかし、それが問題になるのは勉強促進型で、他の実施形態は問題にならない。しかし、その勉強促進型も多くの場合気にならない。なぜなら、自身の勉強や練習のために行うため、自ずと気の合う者同士になる。仮に気になるなら、第4発明の3番目を用いて調整するか、対等化値の抽出点を変更すると良い。なお、勉強促進型の主催者は、プレイヤになることが多い。
【1093】
2つ目の、実施時間が長いゲームは、指定時間自由回数、対戦要素集めを行なうラウンド戦は明らかに不利になる。その際は、最大実施回数を、実施時間の長いゲームに合わせて取決める。
【1094】
3つ目の、実力に差があるゲームは、例えばアクションゲームなどは、集めた対戦要素で最後は直接対決する。その為、結局のところ、同じ実力者同士でなければ行なえない。なぜなら、コンピュータゲームのようにキャラクター等で実力調整できないからである。
【1095】
そこで、次のことを行なう。
1)プレイヤの出来栄えで評価する。
2)進行役ゲームを複数化する。
3)共通値を用いる。
【1096】
以上については「(D)共通値」で記した通りである。
【1097】
4つ目の、精度に差があるゲームは、これは問題にならない。なぜなら、例えば、1点精度と10点精度のゲームがあり、先決値73を選んだとしたなら、1点精度は73の最寄りの課題を実施する。それに対して、10点精度は70~80にある課題をランダムに実施する。その為、先決値75以下なら10点精度の方が不利になる。逆に、後決め型だと、1点精度は73までしか選べないが、10点精度なら80まで選べる。その為、10点精度の方が有利になる。つまり、有利と不利が入れ替わるため、問題にならない。
【1098】
つまり、第4発明の2つ目は、グループに共通値等の付加価値を設けて、異種交の問題点を解消するものとなる。
【1099】
付加価値は、次のようなものがある。
1)共通値の得失。
2)その他の特典や罠。
【1100】
付加価値管理表を、次のようにする。
1)付加価値番号。
2)条件演算子。
3)ゲーム番号。
4)付加内容。
5)タイトル。
6)説明。
【1101】
付加価値番号は、付加価値を識別する。条件演算子は、条件に該当するか判定する。ゲーム番号は、条件に該当するか否かをゲーム結果で判定する。付加内容は、実際に行使される付加価値の内容となる。タイトルは、付加価値の名称となる。説明は、付加価値の説明となる。
【1102】
引数を、次のようにする。
1)付加価値番号。
2)条件判定値。
3)付加価値補足値。
4)対象者情報。
【1103】
付加価値番号は、付加価値を特定する番号となる。条件判定値は、獲得条件を判定するための値となる。付加価値補足値は、付加価値によっては得失する共通値や特典内容等を指定できるケースがあり、それを指定する値となる。対象者情報は、付加価値を得られる人を特定する。
【1104】
引数を具体化すると、次の通りである。
1)付加価値番号。
2)プレイヤID。
3)差替用3値。
4)2次データの選別値。
5)実施回数。
6)実施時間。
7)共通値。
8)仕掛値。
【1105】
対象者情報は、プレイヤIDとなる。条件判定値は、差替用3値と2次データの選別値と実施回数と実施時間となる。付加価値補足値は、共通値と仕掛値となる。
【1106】
また、グループ値に付加番号を加えて、次のようにする。
1)グループ番号。
2)始点。
3)終点。
4)付加価値番号。
【1107】
すると、先決値、後決値、成績値が夫々のグループ値で所属グループを特定した際に、そのグループ値に付加価値番号が記録されていたなら、このグループに付加価値が設けられていることになり、付加価値を処理するメソッドに、付加価値番号と引数を渡すと、次の処理が行なわれる。
【1108】
付加価値は、付加価値番号と引数を受取る形で処理し、先ず、付加価値番号で付加価値を特定し、続いて、条件演算子で条件に該当するか調べ、該当したなら、付加内容を実施する。
【1109】
なお、その際、付加価値の条件にゲーム番号が加えられていたなら、そのゲームをクリアしなければならない。その際は、プレイヤIDの交流用コンピュータ装置にゲームが起動する。
【1110】
また、付加価値管理表を主催者が作るのは難しいし、エラーの因になる。その為、付加価値管理表は本装置開発者が作成し、条件判定に用いる値と付加内容のみ、主催者が設定できるようにすると良い。その際は、そうした値が容易に選べるよう補助機能を設ける。
【1111】
また、実施のタイミングであるが、次の通りである。
1)差替用3値が確定した際。
2)ゲームの差替えが終了した際。
【1112】
何れであっても良いが、ゲームの差替えが終了した際に行った方がゲームの差替えを中断させる必要がないので良い。
【1113】
有限域管理手段に、次の機能を加える。
1)付加価値管理表を管理する機能。
2)グループ値に付加番号を記録する機能。
3)付加番号を処理する機能。
【1114】
第4発明の3番目の、価値変換が調整できるは、前記の通り、差替用3値を作ったり変化させたりするものは、いわゆる「ゲーム、プレイヤ、罠」は、全て同じ有限域に抽象化できる。それは、全ての価値が有限域に収められ、有限域の値を受取って有限域の値を返すからである。
【1115】
しかし、それらには対外価値が無い。そこで、価値交換するところに3つの集合体を作り、それを、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの基準で100%にして、その上で差替用3値を用いて3つの集合体を連係させる。これが問答式であるが、この手法を用いれば、本装置に有限域は要らない。しかし、それだと主催者が蚊帳の外に置かれ、何もできない。
【1116】
そこで、本装置に有限域を持たせ、差替用3値を本装置の有限域の値に変換してゲームの差替えを行なう。すると、該3値に関わる「ゲーム、プレイヤ、罠」も該差替えに参加できる。
【1117】
方法は、本装置が有する3つの有限域を、基軸有効域とする2次元座標を作り、つまり、0~100が有効領域の2次元座標を作り、該座標に、該対戦場で差替用3値を作ったり変化させたりするモノが有する有限域を、いわゆる「ゲーム、プレイヤ、罠」の有限域を、線状の図形にして、夫々の座標に配置し、夫々の図形における百分率の位置を夫々の内部価値とし、該内部価値が該図形において指し示す基軸位置を外部価値として、相互変換させる。その結果、各々の図形サイズと配置位置を変えることによって、価値変換の調整ができる。
【1118】
但し、以上の作業は主催者が行なう。その為、「図形値」と記す値を設け、次の値を記録する。
1)図形ID。
2)始点。
3)長さ。
【1119】
図形IDは、ゲームやプレイヤや罠の識別値となる。始点は、図形の底辺を示す基軸値となる。長さは、図形の長さで始点と終点の基軸間距離となる。
【1120】
変換式は、次の通りである。
4)基軸値=長さ*差替用3値+始点。
5)差替用3値=(基軸値ー始点)/長さ。
6)0~100以外は最寄りの0か100にする。
【1121】
なお、差替用3値は、先決値、後決値、成績値の何れの価値を調整するかである。
【1122】
また、価値調整のタイミングは、次の通りである。
1)先決値は、先決値が本装置に送られて来た時。
2)後決値は、後決値が確定した時。
3)成績値は、成績値が確定した時。
【1123】
但し、前記の通り、問答式は本装置が有する有限域に変換しなくても行なえる。つまり、多くの場合、3つの集合体は「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの基準で対等化されている。その為、ここでの価値調整は基本必要ない。その上で、主催者が都合良く価値を変えるものとなる。
【1124】
例えば、次のために変化させる。
1)差替用3値の価値をプレイヤ毎に分ける。
2)差替用3値の価値をゲーム毎に分ける。
3)罠を視覚化する。
【1125】
例えば、対戦場の対等化基準がイベントなら、どうしてもプレイヤの実力差が顕著になる。そこで、特定のプレイヤに対し、実施内容を変えたり、後決値の価値を下げたり、成績を低く評価したり、また、逆も然りで、子供や老人を特別に扱ったりする。
【1126】
但し、前記の通り、差替用3値は全て本装置が有する有限域に変換する。その為、差替用3値が本装置に送られて来たなら、次のように処理する。
【1127】
差替用3値夫々において、つまり、先決値なら先決値用の図形値において、発信元IDの図形IDが無いか調べ、あれば前記の計算式に基づいて基軸値に変換する。
【1128】
以上を行なうために、有限域管理手段に、次の機能を加える。
1)有限域を座標にして調整する機能。
2)調整した結果を記録する機能。
3)前記の通り相互変換する機能。
【1129】
第4発明の4番目の、内部価値が変えられるは、3番目の工夫で対外価値が調整できるようになった。しかし、内部価値までは調整できない。そこで、有限域を、線から平面にして、有限域自体を調整できるようにする。その結果、内部価値に触れられない異種交であるが、実質的に内部価値が調整できるようになる。つまり、有限域に価値調整機能を設ける。
【1130】
方法は、有限域を線状から矩形に変え、左辺で「左辺値」を表し、右辺で「右辺値」を表す。そして、該有限域を必要数分割し、左辺の分割点をそのままに、右辺の分割点を該有限域の下辺と上辺と隣接の分割点を越えないように移動させる。そこで、移動可能な右辺の分割点を「移動点」と記す。その状態で、左辺値、右辺値何れかで受入れた値を「入口値」とし、受入れた辺において該入口値の所属分割枠を特定し、所属分割枠内において特定した位置の比率を算出し、該比率を反対側の辺の分割枠内に反映させる。その反映させた位置が、該辺全体において何%の位置にあるか算出し、その値を「出口値」とする。その結果、入口値は、右辺、左辺、何れから入った値であったとしても出口値に変換できる。
【1131】
例えば、有限域を20と30で分割し、該30の移動点を70に移動させると、左辺の該枠は20~30で、右辺の該枠は20~70になる。その状態で、左辺値25を受入れたなら、左辺値25が入口値になり、入口値の所属枠を特定し、該枠内での位置を比率で算出すると、20~30の25で50%になり、該比率を右辺側に反映させると、右辺側は20~70であるため、20~70の50%は25であり、該25を右辺値に変換すると「20+25」で45になる。その結果、左辺値25の入口値は、右辺値45の出口値になる。
【1132】
その反対も然りで、受入れた枠内において比率を算出し、該比率を反対側の枠内に反映させ、反映させた左辺値または右辺値を算出する。
【1133】
なお、1組の分割点と移動点を、「分割値」と記す。
【1134】
以上の処理を可能にするため、図形値を次のように改める。
1)図形ID。
2)始点。
3)長さ。
4)分割値の配列。
【1135】
その上で、次のように処理する。
1)左辺が基軸値側を表し「左辺値」とする。
2)右辺が内部値側を表し「右辺値」とする。
3)左辺右辺何れかで受入れた値を「入口値」とする。
4)入口値の反対側の辺で出す値を「出口値」とする。
5)1組の分割点と移動点を「分割値」とする。
5)入口値の所属枠を分割値の配列で特定する。
6)入口値の所属枠内での位置を比率で算出する。
7)該比率を出口値側の同枠内に反映させる。
8)反映させた位置の右辺値または左辺値を算出する。
【1136】
なお、右辺値または左辺値の算出方法は、所属枠内の比率位置を該枠内の長さで除算し、該結果に、該所属枠の開始点に当たる分割点か移動点を加算する。
【1137】
また、以上の調整に加えて、3番目の価値調整を用いるなら、内部値に変換した際に該調整処理を行なう。つまり、3番目の価値調整は必ず用いる必要は無いが、用いるなら、基軸値と内部値の調整を行ない、その上で、内部値のみを有限域の価値調整機能を用いて変換する。
【1138】
また、分割点を設けて移動点を移動する処理は、主催者が行なう。その為、本発明外の処理で、本処理は、分割値として記録された中で行なう。
【1139】
以上を表現を変えてまとめると、次の通りである。
1)図形値が表す図形を線状から矩形に改める。
2)図形の左辺に設ける移動できない分割点を「固定点」と記す。
3)図形の右辺に設ける移動できる分割点を「移動点」と記す。
4)固定点と移動点の一組を「分割値」と記す。
5)該図形を管理する図形値に必要数の分割値を記録する。
6)該図形の左辺全体を100とする比率位置を「左辺位置」と記す。
7)該図形の右辺全体を100とする比率位置を「右辺位置」と記す。
8)左辺位置と右辺位置の所属枠を「所属枠」と記す。
9)所属枠内を100とする比率位置を「所属枠内位置」と記す。
10)左辺位置と右辺位置を「全体位置」と記す。
11)全体位置を所属枠内位置に変換すること「所属枠内化」と記す。
12)所属枠内の位置を全体位置に変換することを「全体位置化」と記す。
13)第4発明の3つ目で調整したゲーム側に渡す値を「左辺値」と記す。
14)第4発明の4つ目を通じてゲーム側に渡す値を「右辺値」と記す。
15)左辺値を右辺値に変換する処理を「右辺化」と記す。
16)右辺値を左辺値に変換する処理を「左辺化」と記す。
【1140】
以上において、右辺化をする場合は、左辺値は左辺位置になり、左辺位置の所属枠内化を図って所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を右辺位置に変換し、該右辺位置を右辺値としてゲーム側に渡す。
【1141】
また、左辺化する場合は、右辺値は右辺位置になり、右辺位置の所属枠内化を図って所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を左辺位置に変換し、該左辺位置を左辺値として本装置に渡す。
【1142】
第4発明は、以上である。
【1143】
第5発明は、本装置に、プレイヤ別差替記録手段を設けて、次の2つを行なえるようにする。
【1144】
1)罠を仕掛けられる場所を作る。
2)動因役ゲームの結果を貯め置けるようにする。
【1145】
異種交には、次の3つが無い。
1)ゲーム同士が共有できる価値。
2)安定的なプレイヤの立場。
3)罠を仕掛ける場所。
【1146】
つまり、異なるゲームを集めて行なう異種交のため、共有できる価値や要素が無い上に、プレイヤの立場も「発信者、付随者、応戦者」と変わる。さらに、差替欲求信号が至るところから発信されるため、罠を仕掛けたくても仕掛ける場所がない。しかし、異種交は、沢山の工夫の下、罠が仕掛けられる。
【1147】
代表的な工夫は、次の通りである。
1)プレイヤの立場に捉われない工夫。
2)全ゲームに共通のものを作る工夫。
3)処理を一律に行なう工夫。
4)対決役ゲームを加えた工夫。
【1148】
1番目の、プレイヤの立場に捉われない工夫は、ゲームの差替えを、差替用3値に集約して、立場が変わったとしても同じ3値が作られ、その上で、成功した分の結果が得られるようにした。つまり、成功報酬型にした。
【1149】
2番目の、全ゲーム共通のものを作る工夫は、次の通りである。
1)全てのゲームを2次データにしてゲームに関係ない分類値を使用できるようにした。
2)100%化を2回に分けて2回目を0~100の値で行なえるようにした。
3)条件と結果の受渡しを百分率(有限域の値)で行なえるようにした。
【1150】
3番目の、処理を一律に行なう工夫は、1つ目と重なるが、立場に関係無くプレイヤ単位でモノを集め、処理するようにした。つまり、立場の差を最大限無くし、バッティング時は優先順序を変えるだけとした。
【1151】
4番目の、対決役ゲームを加えた工夫は、プレイヤによる罠の仕掛けは、対決役ゲームの特典でのみ行なえるようにした。つまり、明瞭にした。
【1152】
問題は、罠の仕掛け先と発動方法である。
【1153】
そこで、一手間掛かるがゲームの差替えを見える化して、立場が変わったとしても全プレイヤ、必ず、各々が持つ記録先を1つ特定するようにする。すると、そこに仕掛けられている罠が発動する。また、プレイヤも意図するところに罠が仕掛けられる。
【1154】
そこで、「プレイヤ別差替記録手段」を設ける。
【1155】
これは、プレイヤ毎に、且つ、委ねる側毎に分けて作る、ゲームの差替え時に必ず1つ特定しなければならない記録先を、作成して管理する手段となる。
【1156】
なお、記録先は、静的、動的に作る。
【1157】
また、記録先が無くなったら主催者の設定に従い、次の通りする。
1)動的に新たに追加する。
2)ゲームの差替えを終了する。
【1158】
また、冒頭で記した通り、次のことが行なえる。
1)罠が仕掛けられる。
2)差替用5値が記録できる。
【1159】
何れも大きな変化で、1つ目は前記の通り、罠が意図的に仕掛けられる。罠については改めて記すとして、2つ目の差替用5値が記録できるとは、これまでは差替用3値しか記録できなかった。
【1160】
その点について補足すると、ゲームの差替えは「先決め型、後決め型、型合せ型」で行なう。これは、「作者が用意した結果」を先に取決めるのか、後に取決めるのかの違いで、何れも差替用3値を用いて成功報酬にしている。なお、失敗時は失敗時用に作られた結果に自動的になる。具体的には0またはー1かNULLが振られたものになる。
【1161】
型合せ型は、先決めか後決めの何れかで行ない、成功時のみ得られるが、委ね合うゲーム同士が型合せしているため、動因役ゲーム中に委ねる側で用いる値が直接集められる。その為、3つの型でゲームを差替える場合は、差替用5値が必要になる。
【1162】
なお、差替用の値は、次の通りである。
1)差替用3値は、先決値、後決値、成績値。
2)差替用5値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値。
3)差替用6値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値、判定値。
4)差替用7値は、差替用6値に第8発明の比較値を加える。
【1163】
つまり、差替用5値があればゲームの差替えの全てが分かる。
【1164】
但し、差替用6値、差替用7値も使用可能で、取り分け差替用7値の比較値は必ず委ねる側に返す値で必要となる。しかし、本装置内で成績値に上書きするケースもあり、基本は差替用5値であるが、6値7値でも良い。
【1165】
そこで、差替用5値または差替用5値等と記し、何れも差替用6値、差替用7値を含むものとする。
【1166】
そうした中、後決め型は、対戦に応じたときに行う方法で、通常は、委ねる側のゲームにおいて、ゲームを差替えるタイミングで無い状況下で対戦型の動因役ゲームを行なう。その為、動因役ゲームの結果は直ちに使用できず、委ねる側のゲームにおいて使用する時が来るまで貯め置く。そして、使用する時が来たら、貯め置いた分があればそれを先に使い、動因役ゲームは行なわない。これが後決め型となる。
【1167】
つまり、後決め型は、委ねる側のゲームに貯め置かれた。
【1168】
その為、型合せ型の獲得値は貯め置けなかった。なぜなら、獲得値はサイズ不定の配列でゲームによっては想定外が起こる可能性があるからで、その為、差替用3値しか貯め置けなかった。
【1169】
しかし、本装置に貯め置くなら、そのような制約は無くなる。
【1170】
さらに、差替用5値が記録できたなら、差替用5値には差替型があり、該型によって型合せ型の使用値まで分かる。その為、2次データにも差替型があるため、記録先と2次データ間で双方向の抽出が可能で、記録先からは記録された獲得値に応じた2次データが選べ、2次データからは型合せ型の2次データが使用できる獲得値が記録された記録先が選べるようになる。その為、型合せ型の対決役ゲームや進行役ゲームが実施し易くなる。
【1171】
その結果、新たな異種交が行なえる。
【1172】
なお、新たな異種交とは、これまでの異種交は委ねる側とセットになっていた。それが、委ねる側が未定なまま、委ねられる側のみ繰返し行なえるようになる。
【1173】
新形態のメリットは、次の通りである。
1)委ねる側のゲームに捉われない。
2)動因役ゲームが集中的に行える。
3)差替用5値が戦略的に使える。
【1174】
デメリットは、次の通りである。
4)先決め型が台無しになる。
5)ラウンド戦に重なる。
【1175】
1番目の、委ねる側のゲームに捉われないは、これまでの異種交は全て委ねられる側に捉われた。それは、ゲームの差替えの基本が「本番前ゲーム+本番ゲーム」で、委ねられる側のゲームは本番前の準備だったからである。
【1176】
その本番ゲームから切り離されるため、本番前ゲームが自由に行なえるようになる。
【1177】
2番目の、動因役ゲームが集中的に行なえるは、これまでの異種交は、誰かが差替欲求信号を発信しなければならなかった。その為、ゲームの差替え場面に遭遇する必要があり、その機会を待った。
【1178】
ところが、そうした待ちは必要なく、好きなタイミングで、対戦の誘いも、応戦も行なえ、しかも、先決め型、後決め型、型合せ型の何れでも行なえる。その為、動因役ゲームが集中的に繰返し行なえ、差替用5値集めが行なえる。
【1179】
3番目の、差替用5値が戦略的に使えるは、既述の通り、差替用5値が貯め置けるため、次のような使い方ができる。
1)高得点の5値は、重要なシーンに用いる。。
2)低得点の5値は、些末なシーンに用いる。
【1180】
ゲームの差替えも重要と些末があり、カードゲーム同様に差替用5値が戦略的に使える。
【1181】
4番目の、先決め型が台無しになるは、一番大きなデメリットで、先決め型の良さは、「作者が用意した結果」を選んで動因役ゲームに挑めることである。しかし、それが行なえない。
【1182】
ところが、次の2点でそのデメリットが補える。
1)本装置としては先決値以外不要である。
2)作者が用意した結果は先決値や後決値まで選べる。
【1183】
つまり、本装置としては元々作者が用意した結果は関係無く、先決値さへ得られたら先決め型になる。また、作者が用意した結果は先決値や後決値に至るまで1乃至複数選べるため、貯め置いた差替用5値は前記の通り戦術的に用いられる。その為、一発勝負で挑む先決め型と違って、価値ゼロの差替用5値を含め、計画的に使える。
【1184】
5番目の、ラウンド戦に重なる点は、次の通りである。
1)動因役ゲームが集中的に行なえる。
2)貯め置いた結果が自由に活用できる。
【1185】
しかし、ラウンド戦は、対戦型の動因役ゲームが行なえない。その代わり、ラウンド戦の前半戦は自由な時間に1人で行える。つまり、夫々に良さがある。
【1186】
新形態を可能にするために必要な機能は、次の通りである。
1)所望の記録先を特定する機能。
2)差替型を取決める機能。
3)先決値を取決める機能。
4)差替欲求信号を発信する機能。
【1187】
つまり、先決め型、後決め型、型合せ型の何れで行なうか取決め、先決め型なら、先決値を取決める機能があれば、差替欲求信号は何処からでも発信できるため、該手段を新形態の異種交にできる。
【1188】
なお、差替欲求信号に複数人のプレイヤ情報を含める必要があるか否かであるが、基本、必要ない。なぜなら、複数人で信号発信したところで、動因役ゲームは夫々バラバラに行ない、それを夫々の記録先に記録したら終わるため、足並みを揃える必要が全くないからである。
【1189】
以上の結果、該手段は、異種交を大きく変えるため、新たな実施形態として独立した発明にすべきであるが、前記の通り、第5発明に僅かな機能を増やすだけのため、第5発明に含める。
【1190】
話を戻し、罠を発動させるタイミングは、次の通りである。
1)先決値を取決める時。
2)2次データを取決める時。
3)動因役ゲームを最適化する時。
4)動因役ゲームの課題を取決める時。
5)動因役ゲームの課題を実施する時。
【1191】
但し、3~5は動因役ゲーム側で行なう。
【1192】
ここで重要なのは、記録先の選び方である。それによって上手に罠を仕掛けたり逃れたりできる。
【1193】
記録先の選び方は、次の通りである。
1)自動で昇順に取決める。
2)プレイヤに取決めさせる。
3)委ねる側より指定する。
【1194】
1番目の、自動で昇順に取決めるは、異種交の実施形態によって罠が不要である。そうした時を含め、ゲームの差替え時に自動で記録先を取決める。
【1195】
2番目の、プレイヤに取決めさせるは、該プレイヤに与えられた記録先を全て表示し、未使用な記録先を1つ取決めさせる。これは面倒であるが、記録先を戦略的かつ戦術的に使用できるメリットがある。
【1196】
3番目の、委ねる側より指定するは、例えば、ゲームの差替えが10回と決まっているなら、各々のゲームにおいて10回分の記録先は容易に作られる。その為、そこでプレイヤが各々、任意あるいは自動で取決めたなら、その番号を、差替欲求信号のプレイヤ情報に含めて指定できる。
【1197】
具体的には、差替値に記録先を特定する値を加える。すると、差替値は、ゲームの差替え期間プレイヤ毎に作られ、プレイヤと共にあるため、何時でも記録先が参照できる。
【1198】
また、自動で取決めるとは、各々のゲームは記録先をパネルにして任意に選べるようにしても良いが、ゲーム内のアイテムやエリアに記録先番号を振って置けば、アイテムを選んだりエリアに入ったりしたなら自動で取決められる。
【1199】
以上の結果、1番目を除いて2番目と3番目は、次のように切り替えられる。
1)差替欲求信号の記録先が有効なら3番目で行なう。
2)該記録先が無効なら2番目で行なう。
【1200】
また、記録先を特定する値を、「記録先特定値」と記す。
【1201】
記録先特定値は、次の通りである。
1)プレイヤID。
2)委ねる側ID。
3)記録先NO。
【1202】
これは、記録先がプレイヤ毎に作られ、且つ、委ねる側毎に作られるからである。
【1203】
個々の記録先に記録する情報は、次の通りである。
1)記録先特定値。
2)仕掛値の配列。
3)賞罰値の配列。
4)差替用5値。
5)得失値。
【1204】
1番目の、記録先特定値は、前記の通り「プレイヤID、委ねる側ID、記録先ID」の3値から成る識別値で、個々の記録先を特定する。
【1205】
2番目の、仕掛値の配列は、本装置で用いる罠は、全て仕様化してコード化し、そして、使用できる値も数字化される。その結果、「コード、値番号」があれば、全ての罠が表現できる。それを入れる変数である。
【1206】
3番目の、賞罰値の配列は、第7発明で用いる値で、仕掛値同様に仕様化した値を入れる変数となる。
【1207】
4番目の、差替用5値は、既述の通りで、差替用6値、差替用7値を含む。但し、差替値として記録する訳ではない。なぜなら、差替値には余計な値が含まれるからである。
【1208】
5番目の、得失値は、共通値を得失させるための値で、共通値まで罠の値として仕様化できない。その為、分離して記録する。
【1209】
次に重要なことは、先決め型の処理には罠が仕掛けられないことである。つまり、罠を仕掛けるタイミングで記した1つ目が行なえない。
【1210】
理由は、記録先の特定は、通常、差替欲求信号とセットになっていて、該信号に記録先特定値がなければ記録先の特定を促される。しかし、差替欲求信号を発信した時点で先決め型の処理が終わっているため、先決め型の処理をする前に記録先を特定する必要がある。
【1211】
そこで、「記録先参照信号」を発信する。
【1212】
記録先参照信号は、1乃至複数人分の情報を発信すると、記録先が不明なプレイヤに対しては記録先の特定を促して来る。その為、該信号を発信すれば、記録先があればそのまま仕掛値を持ち帰るが、無ければプレイヤに指定させて持ち帰る。
【1213】
そこで、ゲームの差替え処理に入ったなら、該信号を発信すると先決め型用の罠が仕掛けられる。
【1214】
記録先参照信号の内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)参照対象特定値。
3)記録先特定値の配列。
【1215】
参照対象特定値は、全ての仕掛値を取出して来るのではなく、必要な仕掛値のみ取出して来る。それを指定する値となる。記録先特定値の配列は、参照するプレイヤ分の記録先特定値となる。
【1216】
参照結果は、次の通り返される。
1)処理識別値。
2)記録先特定値の配列。
3)記録先特定値分の仕掛値の配列。
【1217】
記録先特定値の配列は、不足情報が無くなった記録先特定値の配列となる。記録先特定値分の仕掛値の配列は、参照するプレイヤ分の仕掛値の配列となる。なお、2と3を1つのデータにしても良い。
【1218】
参照の流れは、次の通りである。
1)先決値取決め処理に入る。
2)記録先参照信号を発信する。
3)不足分の情報を特定させる。
4)記録先の仕掛値を取得する。
5)信号内全員の参照が終了する。
6)信号発信元に仕掛値を返す。
7)プレイヤ毎に仕掛値を発動させる。
【1219】
1番目の、先決値取決め処理に入るは、先決め型が行なえるのは、進行役ゲームかラウンド戦か該手段であるが、該手段は委ねる側が未定であり、ラウンド戦は基本罠を使用しない。その為、このケースは、進行役ゲームからのゲームの差替えとなる。
【1220】
進行役ゲームでのゲームの差替えは、様々なケースがあるが、主に、ゲーム自らその状況を作るか、プレイヤが戦略的に行なう。しかし、何れであっても、ゲームの差替え画面に変わる。その際に、該ゲームの差替えに参加する者が募られ、そのメンバーで一斉にゲームの差替えを行なう。
【1221】
2番目の、記録先参照信号を発信するは、メンバーが揃った時点で該信号を発信する。
【1222】
3番目の、不足分の情報を特定するは、該信号を受け取った該手段は、不足情報を完成するためのテーブルを作るか、そうしたテーブルにレコードを追加する。そこに信号内容を記録し、不足する情報があれば、設定に従って、自動取決めなら自動で取決め、任意指定なら該当のプレイヤの交流用コンピュータ装置に該プレイヤの記録先を表示して任意に選ばす。
【1223】
4番目の、記録先の仕掛値を取得するは、全ての仕掛値を取出すのではなく、前記の参照対象特定値に従って、該当の仕掛値のみを取得する。
【1224】
なお、仕掛値は全て仕様化するため、発信元情報等から使用できる仕掛値が限定できる。
【1225】
5番目の、信号内全員の参照が終了するは、該手段は先のテーブルで終了したか否かが分かり、終了したなら、該参照結果を発信元に返す。
【1226】
6番目の、信号発信元に仕掛値を返すは、本装置の信号発信は、処理識別値で発信元と発信先が分かるため、該信号で送られて来た全メンバーの参照結果を進行役ゲームに返す。
【1227】
7番目の、プレイヤ毎に仕掛値を発動させるは、記録先に仕掛けられた罠はその人に対して仕掛けられたものであり、プレイヤ毎に処理する。
【1228】
なお、参考までに、複数人で先決め型の差替欲求信号を発信したなら、発信者を1人取決める必要がある。それ以外のプレイヤは付随者になる。取決め方はゲーム次第であるが、対戦型の動因役ゲームを行なうときは結構重要な取決めになる。なぜなら、発信者の情報で行なうからである。
【1229】
また、先決め型に発動させる罠に「縛り値」がある。
【1230】
縛り値は、仕掛値の1つで、例えば30の縛り値を仕掛けたなら、先決め型で行なうと30までの作者が用意した結果しか選べない。また、後決め型で80の結果を出したとしても30までの作者が用意した結果しか選べない。つまり、立場が変わったとしても逃れられない。ところが、逆手にも取れ、対戦型ゲームなら30のゲームを行なって80の結果が得られたりする。
【1231】
該手段に必要な機能は、次の通りである。
1)記録先を必要数作る機能。
2)記録先を取決めさせる機能。
3)ゲーム結果を記録する機能。
4)記録先参照信号を処理する機能。
5)差替欲求信号を発信する機能。
6)差替型を取決める機能。
7)先決値を取決める機能。
【1232】
1番目の、記録先を必要数作る機能は、既述の通りで、プレイヤ毎に、かつ、委ねる側毎に、所定数の記録先を、主催者の取決め通りに作成する。
【1233】
2番目の、記録先を取決めさせる機能は、記録先の取決め依頼があったなら、該信号にあるプレイヤに必要数の記録先を取決めさせる。
【1234】
なお、取決め対象は、自身が有する記録先、他者が有する記録先となる。
【1235】
また、該信号を「記録先取決信号」と記す。
【1236】
記録先取決信号の内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)取決め型。
3)取決め者ID。
4)取決め対象。
5)取決め数。
【1237】
該信号で返される内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)取決め者ID。
3)記録先特定値の配列。
【1238】
なお、該信号は、取決め者単位で発信し、複数人分束ねて発信しない。
【1239】
また、取決め型は、次のどのタイプの取決めか示す。
1)差替えの記録先を取決める。
2)罠の仕掛け先を取決める。
3)使用する記録先を取決める。
【1240】
1つ目の、差替えの記録先を取決めるは、ゲームの差替え時、プレイヤは、各々1つの記録先を取決める。それを行なわせる機能となる。
【1241】
なお、これは、差替信号処理手段において、不足情報を収集する中で行なう。
【1242】
また、自動で取決めるときは、ゲームの差替え毎に記録先をインクリメントして取決める。
【1243】
2つ目の、罠の仕掛け先を取決めるは、罠は特典によって仕掛けられるため、特典を獲得し、罠を仕掛ける特典を選んだなら、仕掛先を取決める機能となる。なお、これは第6発明で記す。
【1244】
3つ目の、使用する記録先を取決めるは、新形態で記したように、先決め型、後決め型、型合せ型の何れでも記録先を取決めて行なえる。また、未使用の差替用5値を使用する時も指定できる機能となる。
【1245】
取決め者は、取決処理をするプレイヤとなる。
【1246】
取決め対象は、取決め型によって自他の何れの記録先を取決めるのかとなる。
【1247】
取決め数は、1つなのか複数なのか、指定数なのかとなる。
【1248】
記録先特定値の配列は、取決めた結果を返す。
【1249】
3番目の、ゲーム結果を記録する機能は、ゲームの差替え時に、プレイヤ各々が取決めた記録先にゲーム結果、いわゆる差替用5値を記録する機能となる。
【1250】
4番目の、記録先参照信号を処理する機能は、前記の通りとなる。
【1251】
5番目の、差替欲求信号を発信する機能は、6番目、7番目の機能を用いてゲームの差替型等を取決めて該信号を発信する機能となる。
【1252】
6番目の、差替型を取決める機能は、差替欲求信号を発信する前に行う機能で、ゲームの差替型と、型合せ型なら使用する値を取決める機能となる。
【1253】
7番目の、先決値を取決める機能は、先決め型で差替欲求信号を発信する前に行う機能で、0~100の値を取決める入力補助機能となる。
【1254】
該手段を加えた差替処理の流れは、次の通りである。
1)委ねる側でゲームの差替処理を始める。
2)委ねる側が記録先参照信号を発信する。
3)記録先不明なら該手段がプレイヤに指定させる。
4)該手段が記録先を参照して仕掛値を取得する。
5)該手段が仕掛値を信号発信元に返す。
6)委ねる側が仕掛値を発動させる。
7)プレイヤ各々先決め型か型合せ型の処理をする。
8)プレイヤ情報をまとめて差替欲求信号を発信する。
9)差替信号処理手段が該信号を分解処理する。
10)プレイヤ毎に2次データ抽出条件を作成する。
11)抽出条件に発信元の情報を加える。
12)抽出条件に主催者の仕込を加える。
13)抽出条件に記録先の情報を加える。
14)プレイヤ毎に2次データを取決める。
15)プレイヤ毎に不足する情報を集める。
16)応戦参加者に記録先を取決めさせる。
17)応戦参加者は10へ。
18)動因役ゲームに渡す情報を作成する。
19)全プレイヤの必要な情報が揃う。
20)個別ゲーム実施手段に情報を送信する。
21)動因役ゲームに情報を送信する。
22)対等化値で動因役ゲームを最適化する。
23)差替値で実施する課題を取決める。
24)各プレイヤは課題を実施する。
25)実施結果が個別ゲーム実施手段に返る。
26)第4発明を用いて結果を修正する。
27)個別ゲーム実施手段で成績を算出する。
28)各成績を差替信号処理手段に返す。
29)該手段の記録先に成績を記録する。
30)委ねる側毎に成績をまとめて返す。
31)対決役ゲーム管理手段に成績を送る。
【1255】
以上については、既述の通りである。
【1256】
なお、16番目について補足すると、応戦参加者とは、該信号に含まれない対等応戦者のことで、途中参加者は記録先が特定されていない。その為、差替信号処理手段は不足情報を収集する中で、前記の記録先取決信号を発信してプレイヤに取決めさせる。
【1257】
第5発明は、以上である。
【1258】
第6発明は、罠を仕掛けられるようにするもので、第5発明と一体的に使用するが、罠の対象は第5発明のプレイヤ別差替記録手段とは限らない。その為分離している。
【1259】
また、第6発明は、異種交の全体的な工夫と、本装置の工夫があって行なえるものとなる。
【1260】
その工夫は、次の通りである。
1)ゲームの差替えを有限域の値で行なえるようにした。
2)動因役の作り直しを2段階にして2回目を有限域の値で行なえるようにした。
3)ゲームやプレイヤを有限域で抽象化した。
4)ゲームを2段階管理にして2次データに選別値と記す共通項を設けた。
5)罠の仕掛先を第5発明で作った。
【1261】
また、本装置で用いる罠には、次のものがある。
1)仕掛値。
2)賞罰値。
3)雛形。
【1262】
なお、賞罰値は、第7発明になるが、用法が仕掛値と同じなため、一緒に記す。
【1263】
また、仕掛値と賞罰値は変数で、値の入れ物となる。
【1264】
また、雛形は、仕掛値や賞罰値を配列にしたものである。その為、雛形を敢えて「雛形値」にする必要は無く、罠を仕掛ける際に仕掛値と賞罰値に分けて夫々の配列に追加する。但し、雛形値にしても良い。その場合は、該雛形値も入れ物で、該雛形値の本体が必要になる。
【1265】
夫々の違いは、次の通りである。
1)仕掛値は、本装置のシステムに仕掛ける値。
2)賞罰値は、第7発明を用いてゲーム内に仕掛ける値。
3)雛形は、仕掛値や賞罰値をセットにした値。
【1266】
なお、繰返しになるが、仕掛値と賞罰値は大本の値を入れる変数で、大本の値を管理するものが必要になる。なお、大本は、仕様化した値の取決めとなる。
【1267】
そこで、仕掛値の大本を集めたものを、「仕掛値本体」と記す。仕掛値本体は、個々の仕掛値の大本を全て管理するデータの構造体となる。
【1268】
なお、個々の仕掛値の大本は、次の値から成る。
1)コード。
2)番号化した値。
3)タイトル。
4)説明。
5)番号別処理。
【1269】
1番目の、コードは、1乃至複数の分類値から成る一意の識別値で、次のような値から成る。
【1270】
コードの内容は、次のようなものとなる。
1)型。
2)対象。
3)品名。
【1271】
1つ目の、型は、仕掛値か賞罰値か雛形か、また、この後記す、上書き型か上積み型かを分ける。
【1272】
2つ目の、対象は、罠を分類するもので、罠にもグループがあり、そのグループを示す。
【1273】
3つ目の、品名は、1つの罠を特定する識別値や番号となる。
【1274】
以上の結果、「型、対象(分類)、品名」で1つのコードが作られ、一意の識別値になる。
【1275】
2番目の、番号化した値は、個々の罠で仕掛けられる内容を、「コード」と「番号」で表現できるようにすもので、次の効果がある。
【1276】
1)番号を変化させる罠が仕掛けらえる。
2)複雑な処理が番号ごとに分けられる。
【1277】
1つ目は、番号を変えることによって罠の内容が変えられ、仮に番号外になると、番号外を無効にしたり、番号を巡回させたりできる。
【1278】
2つ目は、夫々の番号において処理する内容が変えられるため、複雑な罠も、「コード、番号」で表現できるようになる。
【1279】
3番目の、タイトルは、個々の罠に振られる簡単なタイトルとなる。
【1280】
4番目の、説明は、個々の罠に振られる簡単な説明となる。
【1281】
5番目の、番号別処理は、番号化した値を具体化するもので、計算式や処理番号等となる。
【1282】
もう少し丁寧に記すと、仕掛値にはこの後記す本体が必要で、該本体が、全ての罠を処理するメソッドを持つ。そのメソッドの識別番号となる。但し、全てをメソッドにする必要があるか否かは開発者次第となる。
【1283】
以上の結果、罠は、次の値で表現できる。
1)コード。
2)番号化した値。
【1284】
なお、罠とは、次のようなものである。
1)2次データの選別値を赤色にする。
2)最適化の抽出点を10ポイント上げる。
3)最強のアイテムを消す。
【1285】
その為、次のように仕訳られる。
1)対象が、「2次データ、最適化、最強」。
2)品名が、「選別値、抽出点、アイテム」。
3)値が、「赤色、10ポイント、消す」。
【1286】
つまり、1つの罠には「対象、品名、値」が必要で、「罠の3点セット」と記す。
【1287】
また、値の変更の仕方は、次の通りである。
1)上書き型。
2)上積み型。
【1288】
上書き型は、仕掛けた値で上書き変更する。上積み型は、仕掛けた値を増減させる。その為、先の例だと、選別値を赤色にする形が上書き型になり、10ポイント上げる形が上積み型になる。
【1289】
また、仕掛値と賞罰値は、次の内容を少なくとも持つ。
1)型。
2)対象。
3)品名。
4)値。
【1290】
これは、罠の3点セットに仕掛値と賞罰値、また、上書き型と上積み型等の分類を加えるものとなる。
【1291】
但し、仕掛値と賞罰値の対象は重ならないため、また、対象によって上書きか上積みか分かるため、罠の3点セットのみでも良い。
【1292】
つまり、罠は、次のようにまとめられる。
1)コード。
2)値。
【1293】
1)コードは、一意の分類コード。
2)値は、番号化した値。
【1294】
個々の雛形は、次のような値を持つ。
1)雛形ID。
2)対象。
3)タイトル。
4)仕掛値と賞罰値の配列。
【1295】
IDは、一意の識別値となる。対象は、どこの対象に関連付けるか適当に付ける値となる。タイトルは、簡単な見出しとなる。
【1296】
なお、雛形も、本体を設けるようにしても良い。その際は、雛形値という変数を用いる。
【1297】
雛形の作成者は、次の通りである。
1)本装置開発者。
2)主催者。
【1298】
つまり、雛形とは、主催者や本装置開発者が作る仕掛値や賞罰値の配列で、異なる点は仕掛ける値が確定している点で、プレイヤは変更できない。しかし、複数の罠が同時に仕掛けられる利点がある。
【1299】
なお、プレイヤは雛形を作らない。なぜなら、作る機会も無く、公平性が保てないからである。
【1300】
罠を仕掛ける方法は、次の通りである。
1)対決役ゲームの特典として行なう。
2)第4発明で記した罠で行なう。
【1301】
つまり、プレイヤは、対決役ゲームの特典でしか罠は仕掛けられない。
【1302】
なお、第4発明で記した罠は、主催者が有限域をグループ化し、何れかのグループに仕掛けるもので、プレイヤには行なえない。しかし、その罠が、受罠者が取決められる罠なら許される範囲で取決められる。
【1303】
また、特典には、罠が仕掛けられる数も含まれる。その為、罠の数をカウントする必要があるが、配列数で行なう。その結果、雛形によっては配列数超過で選べない雛形もできる。
【1304】
また、罠を大きく分けると、次の通りである。
1)自分の対戦環境を良くする。
2)相手の対戦環境を悪くする。
3)共通値を得失させる。
【1305】
もう少し具体的に記すと、次の通りである。
1)先決め等で得たいモノを制限する罠。
2)選べる2次データを制限する罠。
3)動因役ゲームの最適化を変える罠。
4)課題を取決める条件を変える罠。
5)実施する課題の内容を変える罠。
6)共通値を得失させる罠。
7)特典内容を限定する罠。
8)その他。
【1306】
罠を仕掛けるには、次の情報が必要になる。
1)罠を仕掛ける、人物。
2)罠を仕掛ける、場所。
3)罠を仕掛ける、内容。
4)罠を獲得する、条件。
5)条件判断する、成績。
【1307】
つまり、誰が、誰の、何処に、どの様な罠を、どの様な内容で仕掛けるのか。その為、誰がを特定する条件とモノが必要で、モノが成績になる。
【1308】
以上の内、1と4と5は個別ゲーム実施手段で確定する。その為、2と3を取決めれば良い。
【1309】
そこで、用語を次のようにする。
1)罠を仕掛ける者を、仕掛人。
2)仕掛けられる対象者を、対象者。
3)実際に罠を仕掛けられる者を、受罠者。
【1310】
また、特典獲得者が、仕掛人になる。
【1311】
仕掛け人が罠を仕掛ける手順は、次の通りである。
1)対象者を取決める。
2)受罠者を取決める。
3)仕掛先を取決める。
4)罠の対象を取決める。
5)罠の品名を取決める。
6)罠の値を取決める。
【1312】
1番目の、対象者を取決めるは、受罠者を自分とするのか、相手とするのかを取決める。
【1313】
2番目の、受罠者を取決めるは、対象者が自分なら受罠者が自動で確定するが、対象者が相手で複数人居たなら、受罠者を特定する。
【1314】
なお、仕掛人が複数人居たなら、仕掛けられる罠が限定される。なぜなら、自分の環境を変える罠は、仕掛人が何人居ても良いが、相手の環境を変える罠は、1人に集中する恐れがあり、仕掛人は1人となる。但し、1人に集中しても良いというなら制限する必要はない。
【1315】
3番目の、仕掛先を取決めるは、本装置での罠の仕掛け先は、基本、第5発明で記したプレイヤ別差替記録手段である。但し、2次データに仕掛けることもできるので、その上での仕掛先の取決めとなる。
【1316】
4番目の、罠の対象を取決めるは、受罠者が決まったなら、どのような罠にするか取決める。
【1317】
5番目の、罠の品名を取決めるは、夫々の対象に品名があり、それを取決める。
【1318】
6番目の、罠の値を取決めるは、夫々の品名に使用できる値があり、それを取決める。
【1319】
以上の流れに基づいて取決めた罠は、「実行」ボタンを押すと、先に取決めた仕掛先に仕掛値や賞罰値が追加される。
【1320】
つまり、2つの取決めを行なう。
1)1~3で、仕掛先を取決める。
2)4~6で、罠の内容を取決める。
【1321】
その為、雛形を用いたなら5と6が不要になる。つまり、対象の取決め時に雛形が選べる。
【1322】
また、雛形を用いたら、罠の仕掛は次のようになる。
1)雛形IDと仕掛先で、自動で仕掛けられる。
2)雛形IDと仕掛人と受罠者で、仕掛人が仕掛先のみ取決める。
3)雛形IDと仕掛人と対象者で、仕掛人が受罠者と仕掛先を取決める。
4)雛形IDと仕掛人で、仕掛人が対象者と受罠者と仕掛先を取決める。
【1323】
つまり、雛形を用いたら、引数によって行うことが異なる。
【1324】
また、仕掛先は、基本、プレイヤ別差替記録になる。その為、対象者か受罠者の該記録先を表示して直接選ぶため、前記1~3の手順は、つまり、対象者、受罠者、仕掛先の取決めは、比較的容易に行なえる。
【1325】
なお、次のケースも考えられる。
1)雛形IDと受罠者を引数で受取る。
2)雛形IDのみ引数で受取る。
【1326】
1つ目の、雛形IDと受罠者を引数で受取るは、仕掛人が不明な受罠者で、受罠者自ら仕掛人になるなら3つ目と同じになる。そうでないならコンピュータが仕掛人になり自動で取決める形になる。その為、このケースは完全に無しとは言えない。
【1327】
2つ目の、雛形IDのみ引数で受取るは、仕掛人が不明な罠になり、これが行なえたなら、対決役ゲームの意味が無くなる上に、ゲームの差替えと無関係になる。その為、本発明外であり、推奨もできない。
【1328】
以上のように、雛形を用いたなら、相当手抜きできる。
【1329】
また、引数の渡し方には、他に次の形がある。
1)仕掛人のみ渡す。
2)仕掛人と仕掛先を渡す。
3)その他。
【1330】
仕掛人のみ渡すなら、該仕掛人に仕掛先と罠の内容の取決めを行なわせる。仕掛人と仕掛先を渡すなら、該仕掛人に罠の内容の取決めを行なわせる。すると、指定の記録先に罠が仕掛けられる。
【1331】
以上を行なうために、本装置に、「罠と雛形管理手段」を設ける。
【1332】
該手段に、次の機能を設ける。
1)仕掛値本体を管理する機能。
2)実施可能な罠を限定表示する機能。
3)所定の場所に罠を仕掛ける機能。
4)引数を取って処理して結果を返す機能。
5)不足する情報を取決めさせる機能。
【1333】
1番目の、仕掛値本体を管理する機能は、前記の通り、仕掛値の大本になる罠を全て管理し、多様に抽出可能にする。
【1334】
2番目の、実施可能な罠を限定表示する機能は、罠は前記の通り1~6の順に従って仕掛ける。それを大きく分けると、仕掛先と、罠の内容の取決めになるが、そうした所にカーソルを当てたりクリックしたりすると、そこで仕掛けられる罠を限定表示する機能となる。
【1335】
3番目の、所定の場所に罠を仕掛ける機能は、罠の仕掛先は、概ね第5発明のプレイヤ別差替記録手段になるが、2次データ等にも仕掛けられる。それに対して、該手段より、プレイヤ別差替記録手段や2次データを選べるようにして、特定したところに、罠を仕掛ける。
【1336】
罠の仕掛け方は、仕掛先を取決め、且つ、仕掛ける罠を取決めると、取決めた罠で仕掛値が作られ、該仕掛けるところにある仕掛値の配列に追加される。
【1337】
4番目の、引数を取って処理して結果を返す機能は、前記の通り、該手段は概ねメソッド処理となる。
【1338】
メソッドは多々あるが、最も基本的なものは、「仕掛値」と仕掛によって変化させる「元の値」を引数にとって、仕掛値本体で仕掛値の「コード、番号化した値」で該コードの番号別処理を特定し、該メソッドに元の値を渡すと、該元の値を変化させて返して来るので、該メソッドを呼び出したところに該結果を返すものとなる。
【1339】
以上のメソッドを多様に増やし、不足する情報を関係者に取決めさせる。
【1340】
5番目の、不足する情報を取決めさせる機能は、前記の「人物、場所、内容、条件、成績」において欠如する情報があれば取決めさせる機能であるが、該手段は、そうしたモノを決定させて罠の取決めのみを行なう手段となる。
【1341】
最後に、該手段の処理の流れは、該手段は、基本、前記のメソッド処理となり、仕掛人等が判明した時点で該手段に必要な情報を送ると、該手段が、罠の仕掛先と罠の仕掛る内容を集める処理を行ない、不足する情報があれば前記の通り該仕掛人の交流用コンピュータ装置に通知して、適切に処理させる。すると、指定の仕掛先に指定の罠が仕掛けられる。
【1342】
第6発明は、以上である。
【1343】
第7発明は、個々のゲーム内にも罠を仕掛けられるようにするもので、異種交の罠を豊かにする。
【1344】
方法は、仕様化した値に、曖昧なタイトルを付け、そのタイトルより連想できる範囲内でゲーム側が罠の内容を取決める。つまり、罠を2段階にして、1段階目で確定させる、2段階目においてゲーム各々が罠の内容を確定させる。
【1345】
例えば、「最強のアイテムを消す」という曖昧なタイトルがあれば、野球やサッカーならトップ選手が居なくなり、将棋やカードゲームなら最強の駒やカードが失われるように思える。しかし、実際のところは分からない。そこで、そのタイトルを選び、該対戦場の2次データにカーソルを当てたりすると、2次データが野球なら、「先発投手を下ろす」とか、将棋なら「盤上の玉に次ぐ駒を消す」とか表示され、その通りの罠が仕掛けられる。
【1346】
罠を2段階にするために、次の値を用いる。
1)賞罰値。
2)賞罰用語。
3)補完用語。
【1347】
賞罰値は変数で、次の値を記録する。
1)賞罰コード。
2)番号。
【1348】
賞罰用語は1段階目で、次の値を持つ。
1)賞罰コード。
2)曖昧なタイトル。
3)曖昧な説明。
4)番号の概要。
【1349】
補完用語は、次の値を持つ。
1)賞罰コード。
2)ゲームID。
3)ゲーム名。
4)具体的なタイトル。
5)具体的な説明。
6)使用する番号。
【1350】
なお、賞罰値は、仕掛値同様に仕様化した値で、値の大本はデータの構造体で管理する。その為、2番目の賞罰用語が仕様化した値の本体になり、賞罰値は、異種交を処理するための値で、入れ物になる。また、補完用語も、夫々のゲームより提供を受けた実際の処理内容を集めたデータの構造体となる。
【1351】
なお、補完用語にも「番号別処理」が必要であるが、ゲーム各々が処理するため省いている。
【1352】
つまり、賞罰用語と補完用語は、全てデータの構造体で管理する。その為、他に必要な値があれば加える。
【1353】
また、使用しる番号は、この賞罰で使用できる罠を番号で表現したものとなる。
【1354】
そこで、本装置に、「賞罰用語管理手段」を設ける。
【1355】
賞罰用語管理手段の役割は、賞罰用語と補完用語を全て管理し、その上で、該対戦場の2次データなどと関連付け、プレイヤが罠を取決める際、賞罰値を仕掛けられるようにサポートする。
【1356】
もう少し丁寧に記すと、賞罰値は仕掛値と違って実施内容がゲームによって異なる。その為、第6発明において罠を仕掛ける際、仕掛値同様に賞罰値にカーソルを当てたとしても、仕様化された曖昧なタイトルと説明が表示されるだけで、それでは罠が仕掛け難いので、誰にでも罠が仕掛けられるよう、次のことを行なう。
【1357】
サポート内容は、次の通りである。
1)2次データを選ぶと使用できる補完用語が表示される。
2)賞罰コードを選ぶと使用できる2次データが表示される。
3)罠の対象を選ぶと使用できる補完用語が表示される。
【1358】
これは、次のように処理すれば行なえる。
【1359】
1つ目は、2次データに紐づく1次データからゲームIDを取出し、補完用語全体からゲームIDの補完用語を抽出して2次データ周辺に表示する。
【1360】
2つ目は、賞罰コードは「賞罰値、賞罰用語、補完用語」の3つの何れかで特定でき、それを特定すると、先ず、2次データに紐付くゲームIDで補完用語を抽出し、次に、該賞罰コードが有効な補完用語を抽出し、抽出した補完用語のゲームIDを取出し、該ゲームIDを持つ2次データを抽出して、賞罰コードを特定した周辺に表示する。
【1361】
3つ目は、罠の対象は賞罰コードで分かるため、対戦場の2次データと関連付く補完用語の中から、この対象の識別値を持つ補完用語のみ抽出して罠の対象の周辺に表示する。
【1362】
そこで、次の3つの索引を作る。
1)索引1は、2次データIDとゲームID。
2)索引2は、ゲームIDと賞罰コード。
3)索引3は、賞罰コードと2次データ。
【1363】
1番目の、索引1は、対戦場で使用できるゲームは2次データのみであるため、また、2次データは1次データ情報を持つため、1次データはゲームIDかゲームIDを持つため、2次データとゲームIDの索引が作られる。
【1364】
2番目の、索引2は、索引1のゲームIDは対戦場で行なえるゲームのため、該ゲームIDで使用できる賞罰用語を抽出すると、賞罰用語は賞罰コードを持つため、ゲームIDと賞罰コードの索引が作られる。
【1365】
3番目の、索引3は、索引2は対戦場で使用できる賞罰コードであり、索引1のゲームIDを2次データに変えると、索引3は作られる。
【1366】
そこで、2次データを中心にゲームIDと賞罰コードのテーブルを作り、それを基に必要な索引を作る。
【1367】
すると、次のように処理すれば前記のサポートが行なえる。
【1368】
1番目の、2次データを選ぶと使用できる補完用語が表示されるは、索引1でゲームIDを特定して、索引2でゲームIDを抽出すると、ゲームIDで実施できる賞罰コードが選べ、補完用語は賞罰コードを持つため、抽出された賞罰コードに補完用語を関連付けると2次データで実施可能な補完用語が表示できる。
【1369】
2番目の、賞罰コードを選ぶと使用できる2次データが表示されるは、索引3は該対戦場で使用できる賞罰コードのみ選ばれているため、賞罰コードで抽出すると、該賞罰コードに対応している2次データが選ばれ、それを表示する。
【1370】
3番目の、罠の対象を選ぶと使用できる補完用語が表示されるは、賞罰コードは罠の対象をコード化して作られるため、罠の対象を持つ賞罰コードを索引3で抽出すると同時に2次データが抽出されるため、それを表示する。
【1371】
つまり、該手段の特徴と、役割は、次の通りである。
1)異種交に賞罰値を加える。
2)賞罰値の取決めをサポートする。
【1372】
1つ目が最大の特徴で、2つ目が使い易くするだけのものとなる。しかも、2つ目は、実力者同士の戦いなら、寧ろ補完用語を伏せた方が実力が試せる。
【1373】
該手段に設ける機能は、次の通りである。
1)賞罰用語を管理して表示する機能。
2)補完用語を管理して表示する機能。
3)2次データと関連付ける機能。
4)様々な索引を作る機能。
【1374】
1つ目の、賞罰用語を管理して表示する機能は、表示データを返す機能で、該手段に賞罰コードが送られて来たなら、全ての賞罰用語を管理するテーブルから賞罰コードを検索して、「曖昧な表題、曖昧な説明」を送信元に返す機能となる。すると、該手段に依頼した依頼元の手段が、該返された内容を表示する。
【1375】
2つ目の、補完用語を管理して表示する機能は、1つ目同様に表示データを返す機能で、該手段に賞罰コードが送られて来たなら、全ての補完用語を管理するテーブルから賞罰コードを検索して、「ゲーム名、具体的な表題、具体的な説明」を送信元に返す機能となる。但し、該対戦場で用いないゲーム情報を返しても意味が無いので、次項の2次データと関連付けた結果を返す。
【1376】
3つ目の、2次データと関連付ける機能は、該対戦場で用いる異種交用のゲームは全て2次データである。また、2次データには1次データの情報があり、1次データIDは基本ゲームIDとなる。その為、2次データからゲームIDに辿り着けるため、異種交が始まる際に、前記の索引を作り、賞罰コードが送られて来たなら、該索引を基に補完用語を抽出して送信元に返す。
【1377】
なお、索引は無くても関連付けられる。
【1378】
4つ目の、様々な索引を作る機能は、1つ目~3つ目を容易に行なう索引を作り、該索引に基づいて処理する機能となる。
【1379】
その他必要な関連付けがあれば、随時索引を設ける。
【1380】
賞罰値の発動は、各々のゲームが行なう。その為、本装置とは関係ない。
【1381】
参考までに記すと、動因役ゲームまたは対決役ゲームは、全てミニゲームであり、コンピュータゲームなら、初期状態が多様な設定値に基づいて作られる。つまり、従来のゲームと違って、ゲームの開始は設定値で作られる。その設定値を、実施可能な範囲で変化かせるのが賞罰値で、初期状態を変えたり、対戦途中の状況を変えたりする。
【1382】
第7発明は、以上である。
【1383】
第8発明は、ゲーム結果を別のところに集めて対戦させるもので、異種交は、プレイヤ夫々が異なる動因役ゲームを行なって委ねる側のゲームに挑む。また、進行役ゲームを複数化して互いに破壊し合う。
【1384】
ところが、委ねる側のゲームが直接対決のゲームで、プレイヤAとBの動因役ゲームの結果が80と60なら、本来は、合格点を出しているため共に対戦環境が良くなるはずであるが、2人を同時に良くすることができない。その為、80と60を合算して2で割り、その差を好転と悪化に変える。
【1385】
また、異なる進行役ゲームを行なっていたなら、相手の対戦環境が破壊できない。その為、委ねる側に成績値を返す前に、成績値を破壊する。その様に、現状では行なえないことを行なえるようにする。
【1386】
つまり、第8発明は、対戦環境に応じて委ねる側に返す前に成績値を補正する。
【1387】
なお、以上の補正または対戦を、「比較戦」と記す。
【1388】
また、比較戦を行なう手段を、「比較戦実施手段」と記す。
【1389】
比較戦の方法は多々あり、基本的には、先のように合算して平均を取り、その差を好転と悪化に変える。しかし、その差が少ないのなら、その差を2倍3倍に増幅する。
【1390】
また、成績値のみではどの課題に挑んだか分からない。しかし、後決値があれば分かる。
【1391】
そのようなことから、比較戦のために集めるゲーム結果を、「差替用3値」と記す。
【1392】
また、成績値は、動因役ゲームに限らず進行役ゲームや対決役ゲームでも用いる。その為、第8発明で記すことがそのまま行なえるが、進行役ゲームは主催者が設定して対戦場成績管理手段で行なう。また、対決役ゲームは、対決役ゲーム同士で比較戦を行なう意味が無い。その為、第8発明は、動因役ゲームに絞って記す。
【1393】
また、比較結果は、本来、成績値に上書きする。しかし、比較戦が行われたか否かを明確にするため、比較戦の結果は、「比較値」として委ねる側に返す。
【1394】
つまり、該手段の役割は、次の通りである。
1)動因役ゲームに限定する。
2)対戦者分の差替用3値を集める。
3)比較方法に基づいて比較する。
4)比較結果を比較値に記録して返す。
【1395】
該手段で用いる用語は、次の通りである。
1)比較戦。
2)反復戦。
3)比較先特定値。
4)比較値。
5)比較用必要値。
6)比較用3値。
7)比較方法。
8)再開識別値。
【1396】
1番目の、比較戦は、前記の通り行なう、1回の比較となる。
【1397】
2番目の、反復戦は、比較戦を束ねる単位で、成績算出機能はなく、同じ内容の比較戦を登録し易くするものとなる。つまり、1乃至複数回の比較戦で、比較先のみ変える形になる。
【1398】
3番目の、比較先特定値は、比較戦を行なうプレイヤ分の差替用3値の所在を特定するための値となる。
【1399】
差替用3値の特定方法は、次の通りである。
1)プレイヤ別差替記録手段を用いる。
2)ゲームの差替え回数を用いる。
【1400】
つまり、次の値で特定する。
1)1つ目は、「記録先特定値」。
2)2つ目は、「委ねる側ID、プレイヤID、回数」。
【1401】
要するに、プレイヤ別差替記録の記録先特定値を用いるか否かで、用いなければゲームの差替えを、委ねる側のIDとプレイヤIDと組合せの実施回数で特定する。
【1402】
4番目の、比較値は、比較結果を記録して返す値で、該手段が作成して返す。その為、依頼元から送ってもらう必要は無い。
【1403】
5番目の、比較用必要値は、比較戦を行なうために必要な値で、次の通りである。
1)比較方法。
2)比較先特定値。
3)差替用3値。
4)比較値。
5)再開識別値。
【1404】
6番目の、比較用3値は、比較戦のために該手段に送る値で、次の通りである。
1)比較先特定値。
2)差替用3値。
3)再開識別値。
【1405】
なお、プレイヤIDは比較先特定値に含まれる。
【1406】
7番目の、比較方法は、比較の仕方を示す。
【1407】
但し、比較方法は、通常、反復戦毎に取決める。その為、反復戦の取決めに記録しても良い。
【1408】
また、比較戦にハンディーキャップを設けるか否かであるが、つまり、個々の比較戦を不公平な形で行なうか否かであるが、プレイヤの選別値を用いれば行なえるが、比較方法の中に含める。
【1409】
また、比較結果は、次の値を返す。
1)再開識別値。
2)比較値。
【1410】
8番目の、再開識別値は、比較戦は、委ねる側に差替用3値を返す前に行う補正で、該手段は、差替用3値の立寄り先となる。その為、補正が終了したら処理を再開させる必要があり、再開させるための値となる。なお、処理の再開は、再開識別値を使用しなくて比較先特定値で行なえる。
【1411】
その為、比較用3値の送り元は、差替信号処理手段の信号処理をプレイヤ毎に分けて行なう所となり、再開識別値と比較値が差替信号処理手段に返されたなら、再開識別値を基に元の位置を特定し、そこで保管している差替値に比較値を加えて処理を再開させる。
【1412】
なお、比較用3値が比較対象でなかったなら、比較値はマイナス1かNULLで直ちに返される。
【1413】
先の用語を用いてまとめると、該手段には、1乃至複数の比較戦から成る反復戦が必要数管理されていて、差替信号処理手段において、ゲームの差替処理が終了して結果を委ねる側に返す前に、「比較先特定値、差替用3値、再開識別値」を該手段に送ると、該手段は、比較先特定値を必要とする比較戦が無いか調べ、あれば差替用3値を記録して比較戦が行えるか調べる。
【1414】
調査結果、該比較戦の差替用3値が全て揃ったなら、該反復戦の比較方法に基づいて比較し、その結果を対戦者各々の比較値に記録して差替信号処理手段に返すと、再開識別値を基に送り元を特定し、各々のプレイヤの差替値にある比較値に記録する。この時点で成績値の補正は終了し、通常の処理に戻る。
【1415】
なお、通常の処理は、委ねる側毎にゲーム結果が返せるか調べ、返せたら返す。
【1416】
以上を箇条書きにすると、次の通りである。
1)該手段は1乃至複数の反復戦を管理する。
2)個々の反復戦は必要数の比較戦から成る。
3)比較戦は比較用3値を集めて行なう。
4)比較戦には対戦者の差替用3値が記録できる。
5)差替信号処理手段より比較用3値が送られる。
6)該手段は比較先特定値で記録先を調べる。
7)あれば差替用3値と再開識別値を記録する。
8)なければ再開識別値と共に比較値をNULLで返す。
9)値を記録したら該比較戦が実施可能か調べる。
10)あれば該比較戦の比較方法に基づいて比較する。
11)比較結果を対戦者各々の比較値に記録する。
12)対戦者分の比較値と再開識別値を返す。
13)対戦者各々の差替値に比較値を記録する。
14)差替信号処理手段は処理を再開する。
15)委ねる側毎にゲーム結果が返せるか調べる。
16)返せたら委ねる側にゲーム結果を返す。
17)委ねる側は比較値を基に処理する。
【1417】
比較戦の取決は、次のように行なう。
1)反復戦を追加する。
2)反復戦の比較方法を取決める。
3)反復戦の比較戦数を取決める。
4)比較方法で対戦者数が決まる。
5)対戦者を取決める。
6)対戦者分の比較戦の記録先が作られる。
7)比較先をプレイヤ別差替記録手段で取決める。
8)比較戦が1乃至複数から成る反復戦が作られる。
9)1~8を必要回数繰返す。
【1418】
なお、反復戦が追加できるのは、次の者である。
1)主催者。
2)プレイヤ。
【1419】
また、反復戦の追加は、入力補助の下、前記の手順通り行う。その為、該手段に入力補助機能を設ける。
【1420】
また、反復戦内のプレイヤと委ねる側は、基本、変更しない。
【1421】
比較戦実施手段で必要な機能は、次の通りである。
1)反復戦と比較戦を追加する機能。
2)ゲームの結果を比較する機能。
3)不成立を判断する機能。
【1422】
1番目の、反復戦と比較戦を追加する機能は、前記の通りで、入力補助の下で行なう。
【1423】
なお、反復戦の取決め方は、次の通りである。
1)対戦場全体を対象に取決める。
2)一部を対象に取決める。
【1424】
但し、比較方法によって対戦者数がほぼ決まるため、自ずと一部の取決めになる。また、2つ目が行なえたなら、1つ目も行なえる。
【1425】
2番目の、ゲームの結果を比較する機能は、比較方法に基づいて比較する機能となる。
【1426】
3番目の、不成立を判断する機能は、比較値が返るまで差替信号処理手段は待機する。その為、仮に異変が生じたり、プレイヤが異種交から離脱したりしたなら、それに基づいて処理しなければ、ゲームの差替処理も止まってしまう。そうした処理機能となる。
【1427】
第8発明は、以上である。
【図面の簡単な説明】
【1428】
図1】本システムのブロック図である。
図2】第4発明の4つ目の内部価値調整図である。
【産業上の利用可能性】
【1429】
コンピュータゲーム業界全般の在り方を変える可能性がある。
【符号の説明】
【1430】
1 中央装置
10 演算部
11 記憶部
12 入出力部
13 通信部
1P 処理プログラム
2 端末装置
20 演算部
21 記憶部
22 入出力部
23 通信部
30 矩形図
31 移動点1
32 移動点2
33 固定点1
34 固定点2
35 調整前基軸値
36 調整後内部値
図1
図2