(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024087283
(43)【公開日】2024-07-01
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20240624BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240624BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240624BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240624BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240624BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20240624BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/533
A63F13/53
A63F13/69
A63F13/52
A63F13/5375
A63F13/69 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022202026
(22)【出願日】2022-12-19
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】久米 啓民
(72)【発明者】
【氏名】吉岡 辰也
(72)【発明者】
【氏名】金田 圭一
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 拓
(72)【発明者】
【氏名】島 洸生
(72)【発明者】
【氏名】小川 拓哉
(72)【発明者】
【氏名】國分 裕太
(72)【発明者】
【氏名】鷺谷 凌
(72)【発明者】
【氏名】勝亦 翔
(72)【発明者】
【氏名】宮崎 雅大
(72)【発明者】
【氏名】田島 達也
(57)【要約】
【課題】グループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、配置部とゲーム制御部と提示部とを備える。配置部は、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置する。ゲーム制御部は、第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させる。提示部は、第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択してユーザに提示する。配置部は、提示された複数のゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を第1配置部に配置する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
配置部とゲーム制御部と提示部とを備え、
前記配置部は、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、前記第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置し、
前記ゲーム制御部は、前記第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、
前記提示部は、前記第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき前記第1グループから複数のゲーム媒体を選択して前記ユーザに提示し、
前記配置部は、提示された複数のゲーム媒体のうち、前記ユーザに指定されたゲーム媒体を前記第1配置部に配置する、
情報処理装置。
【請求項2】
ターン切替部とゲーム効果発生部とをさらに備え、
前記ターン切替部は、前記ユーザと対戦相手との間で所定の順序に従ってターンを切り替え、
前記配置部は、前記第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち前記ユーザに指定されたゲーム媒体を、第2配置部を構成する複数の配置枠のうち第1状態の配置枠に配置し、
前記ゲーム効果発生部は、前記第2配置部に配置されている複数のゲーム媒体の組合せに基づいてゲーム効果を発生させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記配置部は、前記第1状態の配置枠にゲーム媒体が配置されることに応じて、前記第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記第1配置部に配置する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記ターン切替部は、前記第2配置部においてゲーム媒体を配置可能な前記第1状態の配置枠がなくなった場合、前記ユーザから前記対戦相手にターンを切り替える、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記ゲーム制御部は、前記提示部により複数のゲーム媒体が前記ユーザに提示された後に前記第1配置部に配置されるゲーム媒体の中から前記ユーザの選択を受け付け、
前記配置部は、前記ユーザに選択されたゲーム媒体に代えて、前記ユーザに提示された複数のゲーム媒体のうち前記ユーザに指定されたゲーム媒体を前記第1配置部に配置する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記提示部は、前記ユーザのターンにおいて前記第1配置部に前記特定のゲーム媒体が配置されていない場合であっても、前記ユーザのターン中に前記ユーザから所定操作を受け付けた場合に、前記特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき前記第1グループから複数のゲーム媒体を選択して提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記提示部は、前記第1配置部に前記特定のゲーム媒体が配置されている場合、配置されていない場合よりも有利な条件で前記第1グループから複数のゲーム媒体を選択して提示する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記提示部は、前記第1配置部に前記特定のゲーム媒体が配置されている場合、配置されていない場合よりも多いゲーム媒体を前記第1グループから選択して提示する、
請求項7に記載の情報処理装置。
【請求項9】
指定受付部をさらに備え、
前記指定受付部は、前記第1配置部に前記特定のゲーム媒体が配置されている場合、配置されていない場合と比べて、前記第1グループから提示されたゲーム媒体のうち前記第1配置部に配置させるために前記ユーザが指定可能なゲーム媒体の数を多くする、
請求項7に記載の情報処理装置。
【請求項10】
表示制御部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、前記第1配置部に配置されているゲーム媒体のうち前記ユーザに指定されたゲーム媒体よりも所定のパラメータが高いゲーム媒体を識別可能に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
表示制御部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記ユーザのターン中に前記ユーザから所定操作を受け付けた場合に、前記第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、前記ゲーム効果を発生させるために前記第1状態の配置枠と組合せ可能な第2状態の配置枠の属性に基づいて、前記ユーザに対して指定を推奨するゲーム媒体を表示させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記表示制御部は、前記ユーザから前記第1状態の配置枠の指定を受け付けた場合、前記第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、指定された前記第1状態の配置枠に配置したときに、前記第2状態の配置枠との組合せ条件を満たす数が所定数以上であるゲーム媒体を、前記ユーザに識別可能に表示させる、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記提示部は、前記第1グループに含まれるゲーム媒体のうち前記選択条件に該当するゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体の中から抽選によって所定数のゲーム媒体を提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記提示部は、前記第1グループに含まれるゲーム媒体のうち前記選択条件に該当するゲーム媒体の数が前記所定数未満である場合、前記所定数に不足する数のゲーム媒体を、前記第1グループに含まれ前記選択条件に該当しないゲーム媒体の中から抽選によって提示する、
請求項13に記載の情報処理装置。
【請求項15】
警告部をさらに備え、
前記警告部は、前記第1グループの編成画面において、前記第1グループが前記特定のゲーム媒体を含めて編成される場合、前記第1グループに含まれ前記選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しないとき、前記ユーザに警告する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項16】
表示制御部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記第1グループに含まれ前記選択条件に該当するゲーム媒体の数が前記所定数に達しない場合、前記ユーザが所持し前記第1グループに含まれないゲーム媒体のうち、前記選択条件に該当するゲーム媒体を表示させる、
請求項15に記載の情報処理装置。
【請求項17】
プロセッサが、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、前記第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置し、
プロセッサが、前記第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、
プロセッサが、前記第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき前記第1グループから複数のゲーム媒体を選択して前記ユーザに提示し、
プロセッサが、提示された複数のゲーム媒体のうち、前記ユーザに指定されたゲーム媒体を前記第1配置部に配置する、
情報処理方法。
【請求項18】
プロセッサに、
複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、前記第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置し、
前記第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、
前記第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき前記第1グループから複数のゲーム媒体を選択して前記ユーザに提示し、
提示された複数のゲーム媒体のうち、前記ユーザに指定されたゲーム媒体を前記第1配置部に配置する、
処理を実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)が、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができるゲームが知られている。
【0003】
特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、複数のキャラクタを含むデッキ(グループ)を編成してクエストをプレイするゲームにおいては、グループの編成に関してゲームの戦略性を向上させる点において改善の余地を残しているという問題があった。
【0006】
本発明の目的は、グループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理装置は、
配置部とゲーム制御部と提示部とを備え、
前記配置部は、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、前記第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置し、
前記ゲーム制御部は、前記第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、
前記提示部は、前記第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき前記第1グループから複数のゲーム媒体を選択して前記ユーザに提示し、
前記配置部は、提示された複数のゲーム媒体のうち、前記ユーザに指定されたゲーム媒体を前記第1配置部に配置する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、グループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】本実施形態におけるゲームの進め方を説明する図である。
【
図3】本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図5】本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図6】ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。
【
図7】ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。
【
図8】ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。
【
図9】ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。
【
図10】ユーザ端末の表示部に表示されるグループ編成画面の一例である。
【
図11】サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
【0011】
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。
図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
【0012】
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。
【0013】
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。
【0014】
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
【0015】
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
【0016】
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
【0017】
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
【0018】
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0019】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0020】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
【0021】
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
【0022】
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
【0023】
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
【0024】
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
【0025】
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
【0026】
本実施形態のゲームは、クエストプレイの際、五十音を頭文字に持つ文字のキャラクタ(本発明の「ゲーム媒体」に相当)を組み合わせ「言葉」を作って対戦相手(敵キャラクタ)を攻撃するパズル型ロールプレイングゲームであり、クロスワードパズルに例えられることもある。ゲームでは、ユーザUと対戦相手との間で所定の順序に従ってターン(攻撃のプレイターン)が切り替えられる。キャラクタには、例えば「あ」,「い」など1文字の平仮名が対応づけられている。ユーザUはキャラクタを盤面上に配列することで2文字以上の言葉(単語)を作る。サーバ10には、あらかじめ多数の言葉が辞書登録されており、登録されている言葉の何れかを作ることができれば敵キャラクタを攻撃することができる。ゲームでは、多種多様なキャラクタを組み合わせながら多数の言葉を作る能力が重要となり、ゲームの巧拙はユーザUの知識と発想によって決まる。
【0027】
図2は、本実施形態におけるゲームの進め方を説明する説明図である。
図2に示すように、ユーザUは、ゲーム内において16体のキャラクタ30~45を所持している。ユーザUは、所持しているキャラクタ30~45の中から選択したキャラクタ(図示例では、12体のキャラクタ30~35,37,39~40,42~44)によって第1グループ(デッキ)を編成し、編成した第1グループを用いてクエストをプレイする。
【0028】
ゲームのゲーム空間においては、盤面部50,手札部60,山札部62および捨て札部64(墓場とも言う)が設けられている。第1グループに編成された12体のキャラクタ30~35,37,39~40,42~44は、ゲームの進行に応じて、盤面部50,手札部60,山札部62および捨て札部64の何れかに配置され、山札部62、手札部60、盤面部50、捨て札部64の順番に配置場所が変化する。
【0029】
山札部62は、山札となる例えば最大8体のキャラクタ(本発明の「第1ゲーム媒体群」に相当)を配置可能な配置部である。手札部60は、手札となる例えば最大4体のキャラクタを配置可能な配置部(本発明の「第1配置部」に相当)である。盤面部50は、キャラクタを配置可能(第1状態)な配置枠51,55,56,57(空き枠)と、キャラクタを配置不可能(第2状態)な配置枠52,53,54とから構成される配置部(本発明の「第2配置部」に相当)である。ユーザUのターンにおいて、キャラクタを配置不可能な配置枠52,53,54のそれぞれには、1文字の平仮名があらかじめ対応づけられている。ユーザUは、配置枠51,55,56,57のそれぞれに対して、手札部60に配置されているキャラクタの中から自身が指定したキャラクタを任意に配置することができる。盤面部50の配置枠51,55,56,57にキャラクタが1体配置されることに応じて、そのキャラクタが配置された配置枠は第2状態の配置枠に変更され、山札部62に配置されているキャラクタの中からランダムに選択された1体のキャラクタが手札部60に新たに配置される。
【0030】
盤面部50の配置枠51,55,56,57の全てに4体のキャラクタが配置され、盤面部50においてキャラクタを配置可能な配置枠(空き枠)がなくなった場合、配置枠51から配置枠57に向かう方向(図中の左右方向)における、配置枠52,53,54に対応づけられている平仮名と、配置枠51,55,56,57に配置されたキャラクタが対応付けられている平仮名との組合せ、例えば組合せにより作られた言葉の長さや数(コンボ)に基づいて、ユーザUから対戦相手(敵キャラクタ)に対する攻撃(本発明の「ゲーム効果」に相当)が発生する。その後、ユーザUから対戦相手にターンが切り替えられる。以上のように、ユーザUは、手札部60に配置されたキャラクタの中から自身が指定したキャラクタを使用して「言葉」を作り対戦相手(敵キャラクタ)を攻撃することができる。
【0031】
ユーザUから対戦相手にターンが切り替えられると、盤面部50の配置枠51,55,56,57に配置されたキャラクタは、捨て札部64に配置される。捨て札部64に配置されたキャラクタの数が所定数(例えば、5体)に到達した場合、捨て札部64に配置された全てのキャラクタは、山札部62に配置される。ユーザUに対する対戦相手(敵キャラクタ)の攻撃が終了し、対戦相手からユーザUにターンが切り替えられると、前回、ユーザUから対戦相手にターンが切り替えられる際に手札部60に配置されているキャラクタに基づいてゲームは進行する。
【0032】
(サーバ10のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
【0033】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0034】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。記憶部12には、ゲームで使用する多数の言葉が辞書情報として記憶(登録)されている。
【0035】
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0036】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
【0037】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0038】
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
【0039】
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
【0040】
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28等を備えて構成される。なお、ユーザ端末20は、振動部やその他のセンサを有する端末であっても良い。
【0041】
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
【0042】
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0043】
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0044】
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
【0045】
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0046】
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
【0047】
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
【0048】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
【0049】
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
【0050】
図5は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、ゲーム制御部11b、配置部11c、提示部11d、ターン切替部11e、ゲーム効果発生部11f、指定受付部11g、表示制御部11hおよび警告部11iを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
【0051】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
【0052】
ゲーム制御部11bは、受付部11aによりユーザUからのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザUによるゲームのプレイを制御する。
【0053】
配置部11cは、12体のキャラクタ30~35,37,39~40,42~44を含む第1グループ(デッキ)を編成し、第1グループに含まれるキャラクタ群(第1ゲーム媒体群、本実施形態では、山札部62に配置されている複数の第4キャラクタとしてのキャラクタ)からランダムに選択されたキャラクタを第1キャラクタとして手札部60に配置する。なお、配置部11cは、山札部62に配置されている複数の第4キャラクタからユーザUに選択されたキャラクタを第1キャラクタとして手札部60に配置しても良い。
【0054】
ゲーム制御部11bは、手札部60に配置された第1キャラクタのうち、ユーザUに指定された第1キャラクタを使用してゲームを進行させる。
【0055】
ターン切替部11eは、ユーザUと対戦相手との間で所定の順序に従ってターンを切り替える。
【0056】
配置部11cは、手札部60に配置されている第1キャラクタのうちユーザUに指定された第1キャラクタを、盤面部50を構成する7つの配置枠51~57のうち第1状態(配置可能)の配置枠51,55,56,57(空き枠)に第2キャラクタとして配置する。
【0057】
ゲーム効果発生部11fは、盤面部50に配置された4体の第2キャラクタの組合せに基づいてゲーム効果を発生させる。本実施形態では、ゲーム効果発生部11fは、盤面部50の配置枠51,55,56,57の全てに4体の第2キャラクタが配置され、盤面部50において第2キャラクタを配置可能な配置枠(空き枠)がなくなった場合、配置枠51から配置枠57に向かう方向における、配置枠52,53,54に対応づけられている平仮名と、配置枠51,55,56,57に配置された第2キャラクタに対応付けられている平仮名との組合せに基づいて、ユーザUから対戦相手(敵キャラクタ)に対する攻撃(ゲーム効果)を発生させる。その後、ターン切替部11eは、ユーザUから対戦相手にターンを切り替える。
【0058】
配置部11cは、第1状態(配置可能)の配置枠51,55,56,57(空き枠)に1体の第2キャラクタが配置されることに応じて、山札部62に配置されている第4キャラクタの中からランダムに選択された1体の第4キャラクタを手札部60に第1キャラクタとして配置する。
【0059】
配置部11cは、ターン切替部11eによりユーザUから対戦相手にターンが切り替えられると、ユーザUの指定によって盤面部50の配置枠51,55,56,57に配置された第2キャラクタを、捨て札部64に第3キャラクタとして配置する。配置部11cは、捨て札部64に配置された第3キャラクタの数が所定数(例えば、5体)に到達した場合、捨て札部64に配置された第3キャラクタを、山札部62に第4キャラクタとして配置する。ユーザUに対する対戦相手(敵キャラクタ)の攻撃が終了し、ターン切替部11eにより対戦相手からユーザUにターンが切り替えられると、ゲーム制御部11bは、前回、ユーザUから対戦相手にターンが切り替えられる際に手札部60に配置されている第1キャラクタに基づいてゲームを進行させる。
【0060】
提示部11dは、編成された第1グループに特定のキャラクタ(例えば、キャラクタの入れ替え機能を有するキャラクタ34)が含まれ、手札部60に当該特定のキャラクタが配置されている場合、特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に基づき第1グループ(本実施形態では、山札部62に配置されている第4キャラクタ、捨て札部64に配置されている第3キャラクタ)から複数(4体)のキャラクタを選択し、候補キャラクタとしてユーザUに提示する。ここで、選択条件は例えば、所定の所属グループに属する、所定のギミック対策特性を有する、所定の文字に対応づけられている、所定の属性/種族を有する等である。
【0061】
指定受付部11gは、提示部11dにより提示された複数の候補キャラクタの中から、ユーザUの指定を受け付ける。配置部11cは、提示部11dにより提示された複数の候補キャラクタのうち、ユーザUに指定された候補キャラクタを手札部60に第1キャラクタとして配置する。
【0062】
本実施形態では、ゲーム制御部11bは、提示部11dにより複数の候補キャラクタがユーザUに提示された後に、手札部60に配置される第1キャラクタの中からユーザUの選択を受け付ける。配置部11cは、ユーザUに選択された第1キャラクタに代えて、ユーザUに提示された複数の候補キャラクタのうちユーザUに指定された候補キャラクタを手札部60に第1キャラクタとして配置する。つまり、ユーザUは、手札部60に配置されている第1キャラクタの入れ替えを所望する場合、手札部60に配置されている第1キャラクタの中から選択した第1キャラクタと、提示された複数の候補キャラクタの中から指定した候補キャラクタとを入れ替えることができる。なお、配置部11cは、手札部60に配置されている第1キャラクタの中からユーザUに選択された第1キャラクタ(特定のキャラクタでも構わない)を、捨て札部64に第3キャラクタとして配置する。
【0063】
なお、配置部11cは、手札部60に配置されている第1キャラクタの中からユーザUに選択された第1キャラクタ(特定のキャラクタでも構わない)を、山札部62に第4キャラクタとして配置しても良い。また、提示部11dは、ユーザUに提示された候補キャラクタのそれぞれについて、山札部62から選択されたか、または、捨て札部64から選択されたかをユーザUに識別可能に提示しても良い。また、配置部11cは、ユーザUに指定された候補キャラクタが山札部62から選択されたキャラクタである場合、候補キャラクタと入れ替える第1キャラクタを山札部62に配置しても良い。また、配置部11cは、ユーザUに指定された候補キャラクタが捨て札部64から選択されたキャラクタである場合、候補キャラクタと入れ替える第1キャラクタを捨て札部64に配置しても良い。
【0064】
図6は、ユーザUのターンにおいて、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。ゲームプレイ画面には、盤面部50、配置枠51~57、提示領域70、選択ボタン72,74,76,78,86,88,90,92、案内メッセージ画像80、発動ボタン82、手札領域84等が表示されている。なお、以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
【0065】
手札領域84は、手札部60に配置されている第1キャラクタ34,35,42,43を表示する表示領域である。第1キャラクタ34は、キャラクタの入れ替え機能を有する特定のキャラクタであり、属性としての1文字の平仮名(例えば、「つ」)が対応づけられている。第1キャラクタ35は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「い」)が対応づけられている。第1キャラクタ42は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「た」)が対応づけられている。第1キャラクタ43は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「ん」)が対応づけられている。選択ボタン86は、手札領域84に表示されている第1キャラクタの中から第1キャラクタ34を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。選択ボタン88は、手札領域84に表示されている第1キャラクタの中から第1キャラクタ35を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。選択ボタン90は、手札領域84に表示されている第1キャラクタの中から第1キャラクタ43を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。選択ボタン92は、手札領域84に表示されている第1キャラクタの中から第1キャラクタ42を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。なお、手札領域84において、第1キャラクタ34,35,42,43の強さを示すパラメータ(例えば、レベル)が表示されても良い。
【0066】
発動ボタン82は、手札部60に特定のキャラクタ(第1キャラクタ34)が配置されている場合、特定のキャラクタが有する機能(キャラクタの入れ替え機能)の発動(実行)を所望するユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって発動ボタン82が押下されると、キャラクタの入れ替え機能を実行するためにユーザUが行うべき操作内容(候補キャラクタを指定した後に、手札のキャラクタを選択する操作)を案内する案内メッセージ画像80が表示される。
【0067】
なお、キャラクタの入れ替え機能は、第1グループに含まれる特定のキャラクタの数に応じた回数分、実行できるようにしても良い。また、特定のキャラクタに関連付けられる選択条件は、当該特定のキャラクタ毎に異なっていても良い。また、提示部11dは、ユーザUによって発動ボタン82が押下された場合、手札部60に配置されている特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のキャラクタを選択しても良い。また、提示部11dは、手札部60に複数の特定のキャラクタが配置されている場合にユーザUによって発動ボタン82が押下されたとき、複数の特定のキャラクタのそれぞれに関連付けられる選択条件をユーザUに提示し、ユーザUが指定した選択条件に基づき第1グループから複数のキャラクタを選択しても良い。また、手札部60に特定のキャラクタが配置されている場合でも第1グループに特定のキャラクタが含まれていれば、ユーザUのターンにおいてユーザUによって発動ボタン82が押下されると、キャラクタの入れ替え機能を実行できるようにしても良い。また、提示部11dは、第1グループに複数の特定のキャラクタが含まれている場合にユーザUによって発動ボタン82が押下されたとき、複数の特定のキャラクタのそれぞれに関連付けられる選択条件をユーザUに提示し、ユーザUが指定した選択条件に基づき第1グループから複数のキャラクタを選択しても良い。また、提示部11dは、手札部60に配置されている特定のキャラクタに関連付けられる選択条件(第1選択条件)と、手札部60に配置されていない特定のキャラクタに関連付けられる選択条件(第2選択条件)とを識別可能に表示させてもよい。この場合、ユーザUに第1選択条件が選択された場合、第2選択条件が選択された場合よりもユーザUに有利に候補キャラクタを指定させてもよく(例えば、2体の候補キャラクタを指定可能)、候補キャラクタとして抽出するキャラクタの数を多くしても良い(例えば、4体抽出ではなく8体抽出する)。
【0068】
提示領域70は、ユーザUによって発動ボタン82が押下された場合、特定のキャラクタ(第1キャラクタ34)に関連付けられる選択条件に基づき第1グループ(山札部62に配置されている第4キャラクタ、捨て札部64に配置されている第3キャラクタ)から選択された4体の候補キャラクタ31,32,33,39をユーザUに提示(表示)する表示領域である。候補キャラクタ31は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「ん」)が対応づけられている。候補キャラクタ32は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「ん」)が対応づけられている。候補キャラクタ33は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「い」)が対応づけられている。候補キャラクタ39は、属性としての1文字の平仮名(例えば、「い」)が対応づけられている。選択ボタン72は、提示領域70に提示されている候補キャラクタの中から候補キャラクタ31を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。選択ボタン74は、提示領域70に提示されている候補キャラクタの中から候補キャラクタ39を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。選択ボタン76は、提示領域70に提示されている候補キャラクタの中から候補キャラクタ32を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。選択ボタン78は、提示領域70に提示されている候補キャラクタの中から候補キャラクタ33を選択するためにユーザUが押下可能なボタンである。なお、提示領域70において、候補キャラクタ31,32,33,39の強さを示すパラメータ(例えば、レベル)が表示されても良い。また、候補キャラクタ31,32,33,39の提示態様としては、音響信号をユーザ端末20のスピーカ25で再生することで聴覚的に通知する態様、ユーザ端末20において光の色、点灯/点滅のパターン、光の強さ等を制御して光を発生させることで視覚的に通知する態様、振動のパターン、強さ等を制御してユーザ端末20のバイブレーション機能により振動を発生させることで触覚的に通知する態様等であっても良い。
【0069】
図7は、
図6のゲームプレイ画面において、ユーザUによって発動ボタン82が押下された後、提示領域70に提示された4体の候補キャラクタ31,32,33,39の中からユーザUによる候補キャラクタ33の指定(選択)が受け付けられ、手札領域84に表示される第1キャラクタ34,35,42,43の中からユーザUによる第1キャラクタ42の選択を受け付けた場合、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。
図7に示すように、ユーザUに選択された第1キャラクタ42に代えて、ユーザUに提示された候補キャラクタ31,32,33,39のうちユーザUに指定された候補キャラクタ33を手札部60に第1キャラクタとして配置され手札領域84に表示される。つまり、ユーザUは、手札領域84に表示されている第1キャラクタの入れ替えを所望する場合、発動ボタン82の押下操作をトリガとして、手札領域84に表示されている第1キャラクタの中から選択した第1キャラクタ42と、提示された候補キャラクタの中から指定した候補キャラクタ33とを入れ替えることができる。
【0070】
表示制御部11hは、第1グループから提示された複数の候補キャラクタのうち、手札部60に配置されている第1キャラクタのうちユーザUに指定された第1キャラクタよりも所定のパラメータ(例えば、攻撃力)が高い候補キャラクタを識別可能に表示させる。
【0071】
図8は、ユーザUのターンにおいて、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。ゲームプレイ画面には、
図5と同様に、盤面部50、配置枠51~57、提示領域70、選択ボタン72,74,76,78,86,88,90,92、案内メッセージ画像80、発動ボタン82、手札領域84等が表示されている。
【0072】
図8に示すように、候補キャラクタを指定するよりも前に手札領域84に表示される第1キャラクタを指定した場合、提示領域70において提示された候補キャラクタ31,32,33,39のうち、手札領域84に表示される第1キャラクタ34,35,42,43の中からユーザUに指定された第1キャラクタ42よりも所定のパラメータ(例えば、攻撃力)が高い候補キャラクタ39を識別可能に表示されても良い。具体的には、候補キャラクタ39の上方には、候補キャラクタ39がユーザUに指定された第1キャラクタ42よりも所定のパラメータが高いことを示すマーク94が表示される。これにより、ユーザUは、第1グループから提示された複数の候補キャラクタ31,32,33,39のうち、手札部60に配置されている第1キャラクタ34,35,42,43の中から指定した第1キャラクタ42よりも所定のパラメータが高い候補キャラクタ39を把握した上で、入れ替え対象の候補キャラクタを指定することができる。なお、手札領域84に表示される第1キャラクタよりも先に候補キャラクタを指定した場合、指定した候補キャラクタよりも所定のパラメータ(例えば、攻撃力)が低い第1キャラクタを識別可能に表示させても良い。
【0073】
表示制御部11hは、ユーザUのターン中にユーザUから所定操作(例えば、ゲームプレイ画面の発動ボタン82の押下)を受け付けた場合に、第1グループから提示された複数の候補キャラクタのうち、ゲーム効果(対戦相手(敵キャラクタ)に対する攻撃)を発生させるために第1状態の配置枠51,55,56,57(空き枠)と組合せ可能な第2状態(配置不可能)の配置枠52,53,54の属性(例えば、対応づけられている1文字の平仮名)に基づいて、ユーザUに対して指定を推奨する候補キャラクタを表示させる。ここで、ユーザUに対して指定を推奨する候補キャラクタとしては例えば、第1状態の配置枠51,55,56,57に配置したときに成立する言葉の数が多い候補キャラクタや、発生するゲーム効果が大きい(例えば、対戦相手(敵キャラクタ)に対する攻撃力が大きくなる)候補キャラクタ等である。
【0074】
例えば、表示制御部11hは、ユーザUから指定可能な第1状態の配置枠の中から第1状態の配置枠(空き枠)の指定を受け付けた場合、第1グループから提示された複数の候補キャラクタのうち、指定された第1状態の配置枠(空き枠)に配置したときに、第2状態(配置不可能)の配置枠との組合せ条件(例えば、2文字以上の言葉(単語)を作ることが可能)を満たす数が所定数以上である候補キャラクタを、ユーザUに識別可能に表示させる。
【0075】
図9は、ユーザUのターンにおいて、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。ゲームプレイ画面には、
図5と同様に、盤面部50、配置枠51~57、提示領域70、選択ボタン72,74,76,78,86,88,90,92、案内メッセージ画像80、発動ボタン82、手札領域84等が表示されている。
【0076】
図9に示すように、ユーザUのターン中にユーザUから発動ボタン82の押下操作を受け付けた場合、提示領域70において提示された候補キャラクタ31,32,33,39のうち、ゲーム効果(対戦相手(敵キャラクタ)に対する攻撃)を発生させるために第1状態の配置枠51,55,56,57(空き枠)と組合せ可能な第2状態(配置不可能)の配置枠52,53,54の属性に基づいて、ユーザUに対して指定を推奨する候補キャラクタ31が識別可能に表示されている。具体的には、候補キャラクタ31の上方には、候補キャラクタ39をユーザUに対して指定を推奨することを示すマーク96が表示される。これにより、ユーザUは、第1グループから提示された複数の候補キャラクタ31,32,33,39のうち、ゲーム効果を発生させるために指定が推奨される候補キャラクタ31を把握した上で、入れ替え対象の候補キャラクタを指定することができる。
【0077】
警告部11iは、ユーザUが所持しているキャラクタを用いて第1グループを編成するための編成画面において、第1グループが特定のキャラクタを含めて編成される場合、第1グループに含まれ特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に該当するキャラクタの数が所定数(例えば、4体)に達しないとき、ユーザUに警告する。なお、警告の態様としては、音響信号をユーザ端末20のスピーカ25で再生することで聴覚的に通知する態様、ユーザ端末20において光の色、点灯/点滅のパターン、光の強さ等を制御して光を発生させることで視覚的に通知する態様、振動のパターン、強さ等を制御してユーザ端末20のバイブレーション機能により振動を発生させることで触覚的に通知する態様等であっても良い。なお、ユーザUが所持しているキャラクタを用いて第1グループが編成された後にクエストが開始される。また、複数のクエストが表示されるクエスト一覧画面において、ユーザUがクエストを選択した後に編成画面を表示させても良い。
【0078】
表示制御部11hは、第1グループに含まれ特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に該当するキャラクタの数が所定数に達しない場合、ユーザUが所持し第1グループに含まれないキャラクタのうち、選択条件に該当するキャラクタを表示させる。
【0079】
図10は、ユーザUが所持しているキャラクタを用いて第1グループを編成する際、ユーザ端末20の表示部24に表示されるグループ編成画面の一例を示す図である。グループ編成画面には、案内メッセージ画像100、警告メッセージ画像102、該当キャラクタ表示領域104等が表示されている。
【0080】
警告メッセージ画像102は、第1グループが特定のキャラクタ(例えば、キャラクタの入れ替え機能を有するキャラクタ34)を含めて編成される場合、第1グループに含まれ特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に該当するキャラクタの数が所定数に達しないことをユーザUに警告する画像である。案内メッセージ画像100は、第1グループに含まれ選択条件に該当するキャラクタの数が所定数に達しない場合、ユーザUが所持し第1グループに含まれないキャラクタのうち、選択条件に該当するキャラクタが存在することをユーザUに案内する画像である。該当キャラクタ表示領域104は、ユーザUが所持し第1グループに含まれないキャラクタのうち、選択条件に該当するキャラクタ36,41を表示する表示領域である。なお、グループ編成画面において、第1グループに含まれ選択条件に該当するキャラクタの数が所定数に達しない場合、所定数に足りない数や当該選択条件を例えば表示させることによってユーザUに通知しても良い。
【0081】
図10に示すグループ編成画面を参照したユーザUは、第1グループに含まれ特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に該当するキャラクタの数が所定数に達しないことの警告を受け、所定数に達するように第1グループに含めて編成することが好適なキャラクタ36,41を把握し、第1グループの編成の見直し等の対応を行うことができる。
【0082】
図11は、本実施形態において、ゲームプレイ画面においてユーザUにより発動ボタン82が押下された場合にサーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に対応)の一例を示すフローチャートである。
【0083】
まず、提示部11dは、編成された第1グループに特定のキャラクタ(例えば、キャラクタの入れ替え機能を有するキャラクタ34)が含まれるか否かについて判定する(ステップS100)。判定の結果、編成された第1グループに特定のキャラクタが含まれない場合(ステップS100、NO)、サーバ10は
図11に示す処理を終了する。
【0084】
一方、編成された第1グループに特定のキャラクタが含まれる場合(ステップS100、YES)、提示部11dは、特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に基づき第1グループ(本実施形態では、山札部62に配置されている第4キャラクタ、捨て札部64に配置されている第3キャラクタ)から複数(4体)のキャラクタを候補キャラクタとして選択してユーザUに提示する(ステップS110)。
【0085】
次に、指定受付部11gは、提示部11dにより提示された複数の候補キャラクタの中から、ユーザUの指定を受け付ける(ステップS120)。
【0086】
次に、ゲーム制御部11bは、手札部60に配置される第1キャラクタの中からユーザUの選択を受け付ける(ステップS130)。
【0087】
最後に、配置部11cは、ステップS130にてユーザUの選択を受け付けた第1キャラクタに代えて、ステップS120においてユーザUの指定を受け付けた候補キャラクタを、手札部60に第1キャラクタとして配置する(ステップS140)。ステップS140の処理が完了することによって、キャラクタの入れ替えが完了し、サーバ10は
図11に示す処理を終了する。
【0088】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、配置部11cとゲーム制御部11bと提示部11dとを備える。配置部11cは、複数のキャラクタ30~45(ゲーム媒体)を含む第1グループを編成し、第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群(山札部62に配置されている複数の第4キャラクタ)からランダムに選択された第4キャラクタを手札部60(第1配置部)に第1キャラクタとして配置する。ゲーム制御部11bは、手札部60に配置された第1キャラクタのうち、ユーザUに指定された第1キャラクタを使用してゲームを進行させる。提示部11dは、第1グループに特定のキャラクタが含まれる場合、特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に基づき第1グループ(山札部62に配置されている第4キャラクタ、捨て札部64に配置されている第3キャラクタ)から複数(4体)のキャラクタを候補キャラクタとして選択してユーザUに提示する。配置部11cは、提示された複数の候補キャラクタのうち、ユーザUに指定された候補キャラクタを手札部60に第1キャラクタとして配置する。
【0089】
このように構成した本実施形態によれば、第1グループに特定のキャラクタが含まれる場合、特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に基づく複数の候補キャラクタの中からユーザUに指定された候補キャラクタを手札部60に配置することが可能となるため、特定のキャラクタを含めるか否かなど、複数のキャラクタを含む第1グループ(デッキ)の編成に関してゲームの戦略性を向上させることができる。
【0090】
なお、上記実施形態において、提示部11dは、ユーザUのターンにおいて手札部60に特定のキャラクタが配置されていない場合であっても、ユーザUのターン中にユーザUから所定操作(例えば、ゲームプレイ画面の発動ボタン82の押下)を受け付けた場合に、特定のキャラクタに関連付けられる選択条件に基づき第1グループ(山札部62に配置されている複数の第4キャラクタ、捨て札部64に配置されている第3キャラクタ)から複数のキャラクタを選択して候補キャラクタとして提示しても良い。
【0091】
また、上記実施形態において、提示部11dは、手札部60に特定のキャラクタが配置されている場合、配置されていない場合よりも有利な条件で第1グループから複数のキャラクタを選択して候補キャラクタとして提示しても良い。これにより、有利な条件で第1グループから複数の候補キャラクタが提示されることを目的として、手札部60に特定のキャラクタを配置することをユーザUに促すことができる。
【0092】
また、上記実施形態において、提示部11dは、手札部60に特定のキャラクタが配置されている場合、配置されていない場合よりも例えば4体多い8体のキャラクタを第1グループから選択して候補キャラクタとして提示しても良い。これにより、より多い候補キャラクタが第1グループから提示されることを目的として、手札部60に特定のキャラクタを配置することをユーザUに促すことができる。
【0093】
また、上記実施形態において、指定受付部11gは、手札部60に特定のキャラクタが配置されている場合、配置されていない場合と比べて、第1グループから提示された候補キャラクタのうち手札部60に配置させるためにユーザUが指定可能な候補キャラクタの数を例えば1体から2体に多くしても良い。これにより、手札部60に配置させるために指定可能な候補キャラクタの数をより多くすることを目的として、手札部60に特定のキャラクタを配置することをユーザUに促すことができる。
【0094】
また、上記実施形態において、提示部11dは、第1グループに含まれるキャラクタのうち選択条件に該当する候補キャラクタを選択し、選択した候補キャラクタの中から抽選によって所定数(例えば、4体)の候補キャラクタを提示しても良い。この場合、提示部11dは、第1グループに含まれるキャラクタのうち選択条件に該当する候補キャラクタの数が所定数未満である場合、所定数に不足する数(例えば、1体)の候補キャラクタを、第1グループに含まれ選択条件に該当しないキャラクタの中から抽選によって提示しても良い。
【0095】
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0096】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲームの戦略性を向上させることである。
【0097】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲーム媒体を含むグループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置する配置部と、第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させるゲーム制御部と、第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択してユーザに提示する提示部とを備え、配置部は、提示された複数のゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を第1配置部に配置する。
上記の情報処理装置によれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることができる。
【0098】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果を発生させるために第1状態の配置枠にどのゲーム媒体を配置させるかについてゲームに戦略性を持たせることである。
[付記2]ユーザと対戦相手との間で所定の順序に従ってターンを切り替えるターン切替部を備え、配置部は、第1配置部に配置されたゲーム媒体のうちユーザに指定されたゲーム媒体を、第2配置部を構成する複数の配置枠のうち第1状態の配置枠に配置し、第2配置部に配置されている複数のゲーム媒体の組合せに基づいてゲーム効果を発生させるゲーム効果発生部を備える、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果を発生させるために第1状態の配置枠にどのゲーム媒体を配置させるかについてゲームに戦略性を持たせることができる。
【0099】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1状態の配置枠にゲーム媒体が配置されることによって第1配置部に配置されているゲーム媒体の数が減少することを防止することである。
[付記3]配置部は、第1状態の配置枠にゲーム媒体が配置されることに応じて、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1状態の配置枠にゲーム媒体が配置されることによって第1配置部に配置されているゲーム媒体の数が減少することを防止することができる。
【0100】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2配置部に配置可能なゲーム媒体がなくなったことに応じてユーザから対戦相手にターンを切り替えることである。
[付記4]ターン切替部は、第2配置部においてゲーム媒体を配置可能な第1状態の配置枠がなくなった場合、ユーザから対戦相手にターンを切り替える、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、第2配置部に配置可能なゲーム媒体がなくなったことに応じてユーザから対戦相手にターンを切り替えることができる。
【0101】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1配置部に配置されるゲーム媒体の中からユーザに選択されたゲーム媒体と、ユーザに提示された複数のゲーム媒体のうちユーザに指定されたゲーム媒体とを入れ替えることである。
[付記5]ゲーム制御部は、提示部により複数のゲーム媒体がユーザに提示された後に第1配置部に配置されるゲーム媒体の中からユーザの選択を受け付け、配置部は、ユーザに選択されたゲーム媒体に代えて、ユーザに提示された複数のゲーム媒体のうちユーザに指定されたゲーム媒体を第1配置部に配置する、付記1~4の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1配置部に配置されるゲーム媒体の中からユーザに選択されたゲーム媒体と、ユーザに提示された複数のゲーム媒体のうちユーザに指定されたゲーム媒体とを入れ替えることができる。
【0102】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザのターンにおいて第1配置部に特定のゲーム媒体が配置されていない場合であっても、ユーザのターン中に所定操作を行うことによって、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択して提示させることである。
[付記6]提示部は、ユーザのターンにおいて第1配置部に特定のゲーム媒体が配置されていない場合であっても、ユーザのターン中にユーザから所定操作を受け付けた場合に、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択して提示する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザのターンにおいて第1配置部に特定のゲーム媒体が配置されていない場合であっても、ユーザのターン中に所定操作を行うことによって、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択して提示させることができる。
【0103】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、有利な条件で第1グループから複数のゲーム媒体が提示されることを目的として、第1配置部に特定のゲーム媒体を配置することをユーザに促すことである。
[付記7]提示部は、第1配置部に特定のゲーム媒体が配置されている場合、配置されていない場合よりも有利な条件で第1グループから複数のゲーム媒体を選択して提示する、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、有利な条件で第1グループから複数のゲーム媒体が提示されることを目的として、第1配置部に特定のゲーム媒体を配置することをユーザに促すことができる。
【0104】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、より多いゲーム媒体が第1グループから提示されることを目的として、第1配置部に特定のゲーム媒体を配置することをユーザに促すことである。
[付記8]提示部は、第1配置部に特定のゲーム媒体が配置されている場合、配置されていない場合よりも多いゲーム媒体を第1グループから選択して提示する、付記7に記載の情報処理装置。
これにより、より多いゲーム媒体が第1グループから提示されることを目的として、第1配置部に特定のゲーム媒体を配置することをユーザに促すことができる。
【0105】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1配置部に配置させるために指定可能なゲーム媒体の数をより多くすることを目的として、第1配置部に特定のゲーム媒体を配置することをユーザに促すことである。
[付記9]第1配置部に特定のゲーム媒体が配置されている場合、配置されていない場合と比べて、第1グループから提示されたゲーム媒体のうち第1配置部に配置させるためにユーザが指定可能なゲーム媒体の数を多くする指定受付部をさらに備える、付記7に記載の情報処理装置。
これにより、第1配置部に配置させるために指定可能なゲーム媒体の数をより多くすることを目的として、第1配置部に特定のゲーム媒体を配置することをユーザに促すことができる。
【0106】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、第1配置部に配置されているゲーム媒体の中から指定したゲーム媒体よりも所定のパラメータが高いゲーム媒体をユーザに把握させることである。
[付記10]第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、第1配置部に配置されているゲーム媒体のうちユーザに指定されたゲーム媒体よりも所定のパラメータが高いゲーム媒体を識別可能に表示させる表示制御部をさらに備える、付記1~9の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、第1配置部に配置されているゲーム媒体の中から指定したゲーム媒体よりも所定のパラメータが高いゲーム媒体をユーザに把握させることができる。
【0107】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、ゲーム効果を発生させるために指定が推奨されるゲーム媒体をユーザに把握させることである。
[付記11]ユーザのターン中にユーザから所定操作を受け付けた場合に、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、ゲーム効果を発生させるために第1状態の配置枠と組合せ可能な第2状態の配置枠の属性に基づいて、ユーザに対して指定を推奨するゲーム媒体を表示させる表示制御部をさらに備える、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、ゲーム効果を発生させるために指定が推奨されるゲーム媒体をユーザに把握させることができる。
【0108】
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、第1状態の配置枠に配置したときに、第2状態の配置枠との組合せ条件を満たす数が多いゲーム媒体をユーザに把握させることである。
[付記12]表示制御部は、ユーザから第1状態の配置枠の指定を受け付けた場合、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、指定された第1状態の配置枠に配置したときに、第2状態の配置枠との組合せ条件を満たす数が所定数以上であるゲーム媒体を、ユーザに識別可能に表示させる、付記11に記載の情報処理装置。
これにより、第1グループから提示された複数のゲーム媒体のうち、第1状態の配置枠に配置したときに、第2状態の配置枠との組合せ条件を満たす数が多いゲーム媒体をユーザに把握させることができる。
【0109】
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1グループに含まれ選択条件に該当するゲーム媒体の中から、抽選によって所定数のゲーム媒体を提示させることである。
[付記13]提示部は、第1グループに含まれるゲーム媒体のうち選択条件に該当するゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体の中から抽選によって所定数のゲーム媒体を提示する、付記1~12の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1グループに含まれ選択条件に該当するゲーム媒体の中から、抽選によって所定数のゲーム媒体を提示させることができる。
【0110】
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定数に不足する数のゲーム媒体を、第1グループに含まれ選択条件に該当しないゲーム媒体の中から抽選によって提示させることである。
[付記14]提示部は、第1グループに含まれるゲーム媒体のうち選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数未満である場合、所定数に不足する数のゲーム媒体を、第1グループに含まれ選択条件に該当しないゲーム媒体の中から抽選によって提示する、付記13に記載の情報処理装置。
これにより、所定数に不足する数のゲーム媒体を、第1グループに含まれ選択条件に該当しないゲーム媒体の中から抽選によって提示させることができる。
【0111】
[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1グループに特定のゲーム媒体が含まれているが、第1グループに含まれ選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しないことをユーザに警告ことである。
[付記15]第1グループの編成画面において、第1グループが特定のゲーム媒体を含めて編成される場合、第1グループに含まれ選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しないとき、ユーザに警告する警告部をさらに備える、付記1~14の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1グループに特定のゲーム媒体が含まれているが、第1グループに含まれ選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しないことをユーザに警告ことができる。
【0112】
[付記16]に対応する課題
本発明の目的の1つは、選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しない場合、所定数に達するように第1グループに含めて編成することが好適なゲーム媒体をユーザに把握させることである。
[付記16]第1グループに含まれ選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しない場合、ユーザが所持し第1グループに含まれないゲーム媒体のうち、選択条件に該当するゲーム媒体を表示させる表示制御部をさらに備える、付記15に記載の情報処理装置。
これにより、選択条件に該当するゲーム媒体の数が所定数に達しない場合、所定数に達するように第1グループに含めて編成することが好適なゲーム媒体をユーザに把握させることができる。
【0113】
[付記17]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲーム媒体を含むグループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることである。
[付記17]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置し、プロセッサが、第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、プロセッサが、第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択してユーザに提示し、プロセッサが、提示された複数のゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を第1配置部に配置する。
上記の情報処理方法によれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることができる。
【0114】
[付記18]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲーム媒体を含むグループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることである。
[付記18]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、複数のゲーム媒体を含む第1グループを編成し、第1グループに含まれる第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を第1配置部に配置し、第1配置部に配置されたゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、第1グループに特定のゲーム媒体が含まれる場合、特定のゲーム媒体に関連付けられる選択条件に基づき第1グループから複数のゲーム媒体を選択してユーザに提示し、提示された複数のゲーム媒体のうち、ユーザに指定されたゲーム媒体を第1配置部に配置する、処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成に関してゲームの戦略性を向上させることができる。
【符号の説明】
【0115】
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:ゲーム制御部、11c:配置部、11d:提示部、11e:ターン切替部、11f:ゲーム効果発生部、11g:指定受付部、11h:表示制御部、11i:警告部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45:キャラクタ、50:盤面部、51,52,53,54,55,56,57:配置枠、60:手札部、62:山札部、64:捨て札部、70:提示領域、72,74,76,78,86,88,90,92:選択ボタン、80,102:案内メッセージ画像、82:発動ボタン、84:手札領域、94,96:マーク、100:警告メッセージ画像、104:該当キャラクタ表示領域、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ