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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024088189
(43)【公開日】2024-07-02
(54)【発明の名称】プログラム、システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20240625BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20240625BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/80 B
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022203243
(22)【出願日】2022-12-20
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】周 堡俊
(57)【要約】
【課題】オブジェクトの組み合わせを選択し易い。
【解決手段】コンピュータを、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段と、第1特性値及び第2特性値に基づいて複数のオブジェクトの組み合わせを特定する特定手段と、特定手段によって特定される組み合わせを提示する提示手段と、として機能させる。
【選択図】図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記第1特性値及び前記第2特性値に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段と、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、
前記組み合わせを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定される前記組み合わせを用いて特定処理を行う特定処理手段と、として機能させ、
前記提示手段は、特定条件を満たさない前記組み合わせを提示しない請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、
ユーザによる入力操作を受け付ける受付手段と、
前記特定手段によって特定される前記組み合わせのうち、前記入力操作によって指示される前記組み合わせを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定される前記組み合わせを用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、として機能させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記特定手段は、複数の前記組み合わせを特定でき、
前記提示手段は、複数の前記組み合わせを提示できる請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記特定手段は、さらに比重情報に基づいて前記組み合わせを特定し、
前記比重情報は、前記組み合わせを特定するときの前記第1特性値及び前記第2特性値の比重を示す情報である請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータを、ユーザによる入力操作を受け付ける受付手段として機能させ、
前記比重情報は、前記入力操作によって指示される情報である請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記比重情報は、複数通りあり、前記特定手段は、前記比重情報ごとに前記組み合わせを特定し、
前記提示手段は、前記比重情報ごとに前記組み合わせを提示する請求項5に記載のプログラム。
【請求項8】
前記特定手段は、前記第1特性値及び前記第2特性値を含む3つ以上の前記特性値に基づいて前記組み合わせを特定し、前記比重情報は、3つ以上の前記特性値の比重を示す情報である請求項5に記載のプログラム。
【請求項9】
コンピュータを含んで構成されるシステムにおいて、
第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記第1特性値及び前記第2特性値に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段と、を備えることを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、及びシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1に開示されたシステムにおいて、ユーザは、オブジェクトの組み合わせを用いてゲームを進行できる。いくつかの組み合わせは、特定の効果を発揮する。特許文献1に開示されたシステムは、ユーザに対して、特定の効果を発揮できるオブジェクトの組み合わせを提示する。
【0003】
そして、特許文献1に開示されたシステムは、付随情報が所定の条件を満たすオブジェクトだけを提示できる。付随情報は、オブジェクトに関連付けられた情報である。例えば、付随情報は、攻撃力、防御力、レア度、レベル、及びランクである。よって、ユーザは、付随情報を考慮しながら、オブジェクトの組み合わせを選択できる。付随情報は、オブジェクトの能力及び性質といった特性を示す特性値である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第6261019号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のシステムにおいて、ユーザは、当該ユーザによって選択された1つの特性値に応じて、オブジェクトの組み合わせの提示を受けられるに過ぎない。よって、複数の特性を考慮しようとする場合に、ユーザは、考慮しようとする特性値を切り替えながら、オブジェクトの組み合わせの提示を受ける必要がある。よって、ユーザがオブジェクトの組み合わせを選択し難い。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段と、前記第1特性値及び前記第2特性値に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定する特定手段と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段と、として機能させることを含む。
【0007】
本開示の一態様に係るシステムは、コンピュータを含んで構成されるシステムにおいて、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段と、前記第1特性値及び前記第2特性値に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定する特定手段と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段と、を備える。
【発明の効果】
【0008】
本開示によれば、オブジェクトの組み合わせを選択し易い。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】システムの概要を示す図である。
図2】端末のモジュール構成の一例を示す図である。
図3】サーバのモジュール構成の一例を示す図である。
図4図2の端末における画面遷移の一例を示す図である。
図5図3のサーバにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図6】カード情報を取得する処理の流れの一例を示す図である。
図7】オブジェクトの組み合わせを編集するときの処理の流れの一例を示す図である。
図8】ゲームのメインパートを実行するときの処理の流れの一例を示す図である。
図9】集合作成処理の流れの一例を示す図である。
図10】組み合わせ選択処理の流れの一例を示す図である。
図11】集合作成処理及び組み合わせ選択処理の概念を説明するための図である。
図12図2の端末に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図13図2の端末に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
図14図2の端末に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
図15図2の端末に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
図16図2の端末に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本開示に係るプログラム及びシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[システムの概略]
図1に示すように、システム10は、ネットワーク20と、1以上の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。一例として、システム10は、複数の端末100を含み得る。システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク20を介してサーバ200と通信できるように構成される。一例として、システム10は、1以上のユーザに対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」という場合、システム10が提供するゲームを意味する。端末100のユーザは、プレイヤとなってゲームをプレイする。1以上の端末100は、コンピュータの一例である。サーバ200は、コンピュータの一例である。
【0011】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0012】
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲーム端末として使用される。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザに提供する。端末100のユーザは、ゲームのプレイヤ11になり得る。いくつかの端末100は、配信端末として使用されてもよい。配信端末は、配信者のゲームプレイを含む動画を配信する機能をユーザに提供するとよい。いくつかの端末100は、視聴端末として使用されてもよい。視聴端末は、配信者が配信する動画を視聴する機能をユーザに提供するとよい。
【0013】
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
【0014】
一例として、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェイス(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
【0015】
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0016】
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
【0017】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0018】
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザがゲームプレイをするための環境を提供する機能を実現する。
【0019】
通信プログラムは、他のコンピュータ(一例としてサーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及び、その他のプログラムを含んでもよい。
【0020】
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びユーザ情報を含み得る。仮想空間に配置されるオブジェクトは、キャラクタオブジェクト、及び各種の画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザID、ユーザ名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、ユーザ情報は、ユーザが保有するオブジェクト(一例としてカード)、及び、オブジェクトの組み合わせ(一例としてデッキ)を含み得る。ユーザ情報は、ユーザが保有するゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、及び様々な報酬を含み得る。
【0021】
通信IF140は、ネットワーク20に接続される。通信IF140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピュータ(一例としてサーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は、その他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0022】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又は、その他の無線通信IFとして実現される。
【0023】
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作部品に対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0024】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0025】
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0026】
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含み得る。モニタ166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又は、その他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述したものに限らない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
【0027】
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び、その他の態様による操作を含む。
【0028】
操作機器は、上述した構成に限らない。例えば、操作機器が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
【0029】
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
【0030】
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0031】
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
【0032】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0033】
ストレージ230に記憶されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。
【0034】
通信プログラムは、他のコンピュータと通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びユーザ情報を含み得る。
【0035】
通信IF240は、ネットワーク20に接続される。通信IF240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピュータ(一例として端末100)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0036】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0037】
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持ったモジュールを構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備える。ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサ110によって実現される。記憶部105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信部106は、通信IF140によって実現される。入出力部107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
【0038】
入出力部107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。一例として、入出力部107は、ユーザによる入力操作を受け付ける受付手段として機能し得る。
【0039】
通信部106は、1以上のサーバ200から、各種の情報を受信する。ゲーム制御部101は、通信部106を介して、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバ200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザ情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。ユーザ情報は、ユーザが保有するオブジェクトに関する情報を含み得る。
【0040】
通信部106は、1以上のサーバ200に対して、各種の情報を送信する。ゲーム制御部101は、通信部106を介して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバ200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザによる操作入力をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含む。
【0041】
ゲーム制御部101は、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部101は、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバ200へ送信される。
【0042】
表示制御部104は、モニタ166に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。表示制御部104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。ゲーム画面は、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクト、及び地形オブジェクトを描画した画像を含む。
【0043】
表示制御部104は、2D又は3DのUIオブジェクトを制御、及び描画してもよい。ゲーム画面は、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含み得る。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限らない。
【0044】
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
【0045】
[サーバの機能]
図3に示すように、サーバ200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持ったモジュールを構成する。一例として、サーバ200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備える。ゲーム制御部201は、プロセッサ210によって実現される。記憶部205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信部206は、通信IF240によって実現される。入出力部207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
【0046】
通信部206は、各端末100から、各種の情報を受信する。ゲーム制御部201は、通信部206を介して、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザ情報を含む。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。ゲーム制御部201は、通信部206を介して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザ情報を含む。入出力部107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付けるとよい。
【0047】
ゲーム制御部201は、ゲームをプレイする環境を提供するための処理を行う。ゲーム制御部201は、複数の端末100から通信部206が受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって各端末100へ送信される。
【0048】
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
【0049】
[ゲームの概要]
一例として、本開示におけるゲームは、メインパートと、サブパートと、を含み得る。サブパートは、複数のオブジェクトを組み合わせたデッキを編成することを含み得る。デッキは、オブジェクトの組み合わせの一例である。一例として、オブジェクトは、キャラクタをあしらったカードである。オブジェクトの組み合わせは、複数のオブジェクトを分類したグループとして把握できる。オブジェクトの組み合わせは、オブジェクト群として把握できる。一例として、メインパートは、サブパートにおいて編成したデッキを使用して、他のユーザとの対戦ゲームを含み得る。メインパートにおいて、ユーザは、対戦相手のデッキを構成する全てのカードを倒すことによって勝利できる。メインパートにおいて、ユーザは、自分のデッキを構成する全てのカードが倒されることによって敗北する。
【0050】
各カードには、キャラクタが関連付けられる。つまり、各カードは、キャラクタを示す。各カードには、複数の特性値が関連付けられる。一例として、複数の特性値は、レア度、コスト、攻撃力、ダメージアップ率、ヒットポイント(以下、HPと示す)、守備力、及び素早さを含み得る。レア度は、カードの希少さを示す。コストは、デッキに設定できるカードの組み合わせを制限するために使用される。一例として、デッキは、当該デッキに含まれる各カードのコストの総和が上限値を超えないように作成できる。
【0051】
攻撃力は、対戦相手のカードに与え得るダメージ量を算出するときに使用される。一例として、攻撃力は、0から99999までの数値である。ダメージアップ率は、対戦相手のカードに与え得るダメージ量を算出するときに使用される。一例として、ダメージアップ率は、10%、20%、及び30%である。一例として、ダメージ量は、攻撃力とダメージアップ率とを乗算して求められる値であるとよい。
【0052】
HPは、対戦相手からの攻撃に耐えられる総ダメージ量を示す。一例として、HPは、0から99999までの数値である。メインパートにおいて、HPは、攻撃を受けると減少する。メインパートにおいて、カードは、HPが0になると、倒される。防御力は、攻撃を受けた場合の、ダメージ量の減少量を算出するときに使用される。一例として、素早さは、メインパートにおけるカードの攻撃順序を決定するときに使用される。
【0053】
[デッキの概要]
一例として、デッキは、最大で5枚のカードを組み合わせて構築される。一例として、デッキは、2枚、3枚、4枚、又は5枚のカードを組み合わせて構築され得る。なお、デッキは、1枚のカードによって構築されてもよい。一例として、デッキは、コストの総和が上限値を超えない範囲において、1枚~5枚のカードを含み得る。ゲームにおいて、ユーザは、複数の特性値に基づいて特定されたカードの組み合わせの提示を受けることができる。一例として、カードの組み合わせは、複数の特性値に加えて、比重情報に基づいて特定され得る。比重情報は、カードの組み合わせの評価値cを各特性値に基づいて算出する場合に、各特性値の比重rを特定するための情報である。一例として、評価値cが高いものから順に、規定数の組み合わせが特定され得る。一例として、規定数は1である。比重情報は、各特性値の重み、比率、割合、重用度、又は優先度を示す情報としても把握できる。ユーザは、提示されたカードの組み合わせをそのままデッキに設定することができる。ユーザは、提示されたカードの組み合わせの一部を変更してデッキに設定することもできる。以下の説明では、ユーザに対して提示するカードの組み合わせを、おススメデッキと示す。
【0054】
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、端末100のモニタ166には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びユーザの指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、端末100におけるゲーム画面は、ホーム画面40、デッキ編成画面50、及び対戦画面60を含み得る。ホーム画面40及びデッキ編成画面50は、サブパートにおいて表示される。対戦画面60は、メインパートにおいて表示される。
【0055】
[データ構造]
図5に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、記憶部205として、オブジェクトの一例として、カードに関する情報(以下、カード情報と示す)を記憶する。各カードには、カードIDが割り当てられている。カードIDには、キャラクタ名が関連付けられる。カードIDには、複数の特性値が関連付けられる。一例として、カードIDに対応付けられる特性値は、レア度、コスト、攻撃力、ダメージアップ率、HP、及び守備力を含み得る。記憶部205は、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段として機能し得る。HPは、第1特性値の一例である。攻撃力は、第2特性値の一例である。カード情報は、サーバ200から端末100へ送信され得る。端末100のメモリ120又はストレージ130は、記憶部105として、カード情報を記憶できる。端末100に構成される記憶部105は、情報記憶手段の一例として機能し得る。
【0056】
サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、記憶部205として、ユーザ情報を記憶する。ユーザには、ユーザIDが割り当てられている。ユーザIDは、端末100ごとに割り当てられていてもよい。ユーザIDには、1以上のカードIDが関連付けられている。ユーザIDに、カードIDが関連付けられることによって、ユーザが保有するカードを特定できる。一例として、ユーザIDに対して新たにカードIDが関連付けられることによって、ユーザは、当該カードIDに対応するカードを新たに保有できる。ユーザIDに関連付けられたカードIDが削除されることによって、ユーザは、当該カードIDに対応するカードを保有しなくなる。ユーザIDには、デッキ情報が関連付けられている。デッキ情報は、デッキを構成するカードを特定可能な情報を含み得る。一例として、デッキ情報は、デッキを構成するカードを示すカードIDであるとよい。
【0057】
[カード情報を取得する処理の流れの一例]
端末100がサーバ200からカード情報を取得する処理の流れについて説明する。
図6に示すように、ステップS101において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、カード情報要求をサーバ200へ送信する。カード情報要求は、端末100に割り当てられたユーザIDを示す情報を含む。カード情報要求は、ユーザIDに関連付けられたカード情報の送信を要求する情報である。
【0058】
ステップS102において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム制御部201として、カード情報要求を受信する。ステップS104において、プロセッサ210は、ゲーム制御部201として、記憶部205としてのメモリ220又はストレージ230からカード情報を読み出す。プロセッサ210は、受信したカード情報要求に示されるユーザIDをもとに、メモリ220又はストレージ230を検索する。プロセッサ210は、検索されたユーザIDに関連付けられたカード情報を読み出す。ステップS105において、プロセッサ210は、ゲーム制御部201として、カード情報を端末100へ送信する。その後、サーバ200のプロセッサ210は、カード情報を取得する処理を終了する。
【0059】
ステップS106において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、カード情報を受信する。ステップS107において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、カード情報をメモリ120又はストレージ130に記憶する。つまり、端末100の記憶部205は、ユーザが保有するオブジェクトに関する情報を記憶する。その後、端末100のプロセッサ110は、カード情報を取得する処理を終了する。
【0060】
[デッキを編成する処理の流れの一例]
デッキを編成する処理の流れの一例について説明する。
図7に示すように、ステップS201において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、ホーム画面40をモニタ166に表示している。ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、デッキ編成画面50の呼出操作を受け付ける。ステップS203において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、デッキ編成画面50をモニタ166に表示する。デッキ編成画面50は、その時点におけるデッキを示す情報を含む。デッキにカードが設定済みである場合に、デッキ編成画面50は、デッキを構成する1枚以上のカードCを含み得る。
【0061】
ステップS204において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、サポート要求操作を受け付けたか否かを判定する。サポート要求操作は、おススメデッキの提示を受けるための画面表示を要求する操作である。サポート要求操作を受け付けた場合に、プロセッサ110は、ステップS205に進む。サポート要求操作を受け付けていない場合に、プロセッサ110は、ステップS209に進む。
【0062】
ステップS205において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、提示要求操作を受け付ける。提示要求操作は、おススメデッキを提示することの要求である。提示要求操作は、ユーザによって指示された比重情報、又は比重情報の初期値に基づいて、おススメデッキを提示することの要求でもある。一例として、ユーザは、複数通りの比重rの中から何れかの比重rを選択できる。
【0063】
ステップS206において、端末100のプロセッサ110は、集合作成処理を実行する。続けて、ステップS207において、プロセッサ110は、組み合わせ選択処理を実行する。集合作成処理及び組み合わせ選択処理は、サポート処理を構成する。サポート処理は、ユーザに提示するおススメデッキを特定するための処理である。集合作成処理、及び組み合わせ選択処理については、後述する。ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、サポート処理の結果をモニタ166に表示する。つまり、プロセッサ110は、おススメデッキをユーザに提示する。
【0064】
ステップS209において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、デッキ編成操作を受け付ける。デッキ編成操作は、デッキに設定するカードを追加、削除、又は変更を指示する操作である。一例として、デッキ編成操作は、サポート処理結果として提示されたカードの組み合わせをそのままデッキに設定することを指示する操作を含み得る。デッキ編成操作は、デッキに設定されたカードを、当該デッキから削除することを指示する操作を含み得る。デッキ編成操作は、デッキに設定されていないカードを、デッキに追加することを指示する操作を含み得る。デッキ編成操作は、デッキに設定されたカードと、デッキに設定されていないカードとを交換することを指示する操作を含み得る。
【0065】
ステップS210において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、ステップS209において受け付けたデッキ編成操作に基づいて、1又は複数のカードをデッキに設定する。プロセッサ110がステップS210を実行することによって、ゲーム制御部101は、オブジェクトの組み合わせを設定する設定手段として機能し得る。プロセッサ110がステップS210を実行することによって、ゲーム制御部101は、特定手段によって特定される組み合わせのうち、入力操作によって指示される組み合わせを設定する設定手段として機能し得る。ステップS211において、端末100のプロセッサ110は、デッキ決定操作を受け付けると、ゲーム制御部101として、デッキを確定するとともに、デッキ更新情報をサーバ200へ送信する。デッキ更新情報は、編集済みのデッキに含まれる1又は複数のカードを特定可能な情報を含み得る。
【0066】
ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム制御部201として、デッキ更新情報を受信する。ステップS213において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム制御部201として、デッキ更新情報に示されるカードを示すカードIDを、デッキ情報としてメモリ220又はストレージ230に記憶する。つまり、プロセッサ210は、デッキ情報を更新する。その後、サーバ200のプロセッサ210は、デッキを編成する処理を終了する。
【0067】
ステップS214において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、更新後のデッキを示すようにデッキ編成画面50をモニタ166に表示する。デッキ編成画面50は、更新後のデッキを構成する1枚以上のカードCを表示する。つまり、プロセッサ110は、デッキ編成画面50を更新する。
【0068】
ステップS215において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、ホーム画面40の呼出操作を受け付ける。ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。その後、端末100のプロセッサ110は、デッキを編成する処理を終了する。
【0069】
[メインパートを実行する処理の流れの一例]
メインパートを実行する処理の流れの一例について説明する。
図8に示すように、ステップS301において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、対戦開始操作を受け付ける。ステップS302において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、対戦開始要求をサーバ200へ送信する。ステップS303において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、対戦画面60をモニタ166に表示する。
【0070】
ステップS304において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム制御部201として、対戦開始要求を受信する。ステップS305において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム制御部201として、対戦結果を演算する。ステップS305の処理は、特定処理の一例である。プロセッサ110がステップS305を実行することによって、ゲーム制御部101は、設定手段によって設定される組み合わせを用いて特定処理を行う特定処理手段として機能し得る。プロセッサ110がステップS305を実行することによって、ゲーム制御部101は、設定手段によって設定される組み合わせを用いてゲームを進行するゲーム進行手段として機能し得る。
【0071】
ステップS305の処理について説明する。一例として、プロセッサ210は、対戦開始要求を受信している各端末100に関連付けられたユーザの中から、対戦ゲームを行うユーザの組み合わせを決定する。一例として、プロセッサ210は、対戦ゲームを行う2人のユーザを決定する。一例として、プロセッサ210は、特性値の1つである素早さが高い順に、各ユーザのデッキに含まれるカードの行動順序を決定する。プロセッサ210は、行動順序がまわってきたカードを攻撃側カードとし、攻撃先である防御側カードを決定する。プロセッサ210は、攻撃側カードの攻撃力及びダメージアップ率に基づいて基礎ダメージ量を算出するとともに、防御側カードの守備力に基づいて基礎ダメージ量を減少させ、最終的な与ダメージ量を算出する。プロセッサ210は、算出された与ダメージ量を、防御側カードのHPから減算する。プロセッサ210は、HPが0になったカードを討伐済みカードに設定し、防御側カードの対象から除外する。プロセッサ210は、デッキを構成するカードが全滅したユーザの対戦結果として敗北を決定する。プロセッサ210は、カードが全滅することなく、最終的に残ったユーザの対戦結果として勝利を決定する。
【0072】
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム制御部201として、対戦結果情報を端末100へ送信する。対戦結果情報は、ステップS305において演算した対戦結果を示す情報を含み得る。対戦結果情報は、ステップS305において演算した対戦ゲームの過程を示す情報を含み得る。その後、サーバ200のプロセッサ210は、メインパートを実行する処理を終了する。
【0073】
ステップS307において、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、対戦結果情報を受信する。ステップS308において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、対戦結果をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、対戦ゲームの過程として、各ユーザのデッキを構成するカードによる攻撃及び防御の様子をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、対戦結果を示す情報として、勝利又は敗北の文字をモニタ166に表示する。ステップS309において、端末100のプロセッサ110は、表示制御部104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。その後、端末100のプロセッサ110は、対戦ゲームを実行する処理を終了する。
【0074】
[集合作成処理の流れの一例]
集合作成処理の流れの一例について説明する。一例として、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、集合作成処理を実行する。
【0075】
図9に示すように、ステップS501において、プロセッサ110は、候補デッキを特定する。一例として、プロセッサ110は、メモリ120又はストレージ130に記憶されたカード情報を参照することによって、ユーザの保有カードを特定する。プロセッサ110は、特定された1以上の保有カードを用いて構成され得る全ての候補デッキを特定する。一例として、候補デッキは、1枚以上5枚以下のカードを含んで構成され得る。プロセッサ110は、コストの総和が上限値を超えるカードの組み合わせを、候補デッキから除外する。一例として、プロセッサ110は、幅優先探索によって、候補デッキを特定する。
【0076】
ステップS502において、プロセッサ110は、ステップS501において特定された候補デッキの特性値を算出する。一例として、プロセッサ110は、1つの候補デッキを構成するカードの特性値ごとに総和を算出する。プロセッサ110は、算出した各特性値の総和を、それぞれ候補デッキの特性値とする。以下の説明では、候補デッキを示す点を、各特定値を要素として、V=(要素1,要素2,・・・,要素n)と示す。一例として、要素1が攻撃力であり、要素2がHPであり、nが2である。以下の説明において、mは、ユーザのカード保有数を示す。この場合に、候補デッキの要素1は、当該候補デッキを構成するカードに関連付けられた攻撃力の総和である。候補デッキの要素2は、当該候補デッキを構成するカードに関連付けられたHPの総和である。V1~Vmを候補デッキの全体集合Uとする。
【0077】
ステップS503において、プロセッサ110は、要素tに基づいて降順となるように、V1~Vmをソートする。一例として、要素tは、要素2の一例であるHPである。ステップS504において、プロセッサ110は、基準点X=比較点Y=V1とする。ステップS505において、プロセッサ110は、基準点Xを候補集合Pに追加する。ここでいう基準点Xは、V1である。ステップS506において、プロセッサ110は、比較点Y=Vi→V(i+1)とする。つまり、比較点Yを次の点にする。なお、iは、要素tに基づいて降順にソートされたときの順番である。つまり、iは、1からmまでの整数である。
【0078】
ステップS507において、プロセッサ110は、X_tと、Y_tと、を比較する。但し、X_tは、基準点Xの要素tであり、Y_tは、比較点Yの要素tである。X_t=Y_tである場合に、プロセッサ110は、ステップS508に進む。X_t>Y_tである場合に、プロセッサ110は、ステップS513に進む。
【0079】
ステップS508において、プロセッサ110は、要素数Eを判定する。要素数Eは、要素tを除いた要素のうち、比較点Y>基準点Xとなる要素の数である。一例として、プロセッサ110は、要素tを除いた要素ごとに、比較点Yの要素と基準点Xの要素との差が0以上であるかを特定し、差が0以上である要素数を計数するとよい。プロセッサ110は、E=n-1である場合にステップS509へ進み、n-1>E>0である場合にステップS511へ進む。E=n-1ではなく、かつ、n-1>E>0ではない場合に、プロセッサ110は、ステップS512へ進む。
【0080】
ステップS509において、プロセッサ110は、候補集合Pから基準点Xを削除する。次に、ステップS510において、プロセッサ110は、比較点Yを基準点Xとする。その後、プロセッサ110は、ステップS512へ進む。ステップS511において、プロセッサ110は、比較点Yを基準点Xとする。その後、プロセッサ110は、ステップS512へ進む。
【0081】
ステップS512において、プロセッサ110は、基準点X=Vmであるか否かを判定する。つまり、プロセッサ110は、次の比較点Yがあるか否かを判定する。プロセッサ110は、基準点X=Vmである場合に、次の比較点Yがないと判定する。次の比較点Yがない場合に、プロセッサ110は、集合作成処理を終了する。プロセッサ110は、基準点X≠Vmである場合に、次の比較点Yがあると判定する。次の比較点Yがある場合に、プロセッサ110は、ステップS506へ戻る。
【0082】
ステップS513において、プロセッサ110は、要素数Eを判定する。E>0である場合に、プロセッサ110は、ステップS514へ進む。E>0ではない場合に、プロセッサ110は、ステップS512へ進む。ステップS514において、プロセッサ110は、比較点Yを基準点Xとする。
【0083】
[組み合わせ選択処理の流れの一例]
組み合わせ選択処理は、集合作成処理において作成された候補集合Pの中から、比重情報に応じて、おススメデッキを選択するための処理である。一例として、端末100のプロセッサ110は、ゲーム制御部101として、組み合わせ選択処理を実行する。
【0084】
図10に示すように、ステップS601において、プロセッサ110は、候補集合Pに含まれる全ての点について、要素ごとに正規化する。ステップS602において、プロセッサ110は、比重情報を特定する。比重情報は、ステップS205において受け付けた提示要求操作によって指示され得る。つまり、比重情報は、入力操作によって指示される情報である。一例として、比重情報は、各要素の比重rである。ステップS603において、プロセッサ110は、候補集合Pに含まれる全ての点を、比重rに応じた角度θ=rπ/2だけ正方向へ回転させる。
【0085】
ステップS604において、プロセッサ110は、各点について、評価値cを算出する。一例として、評価値cは、各点の要素が2つである場合に、c=y-axの計算式によって算出できる。ステップS605において、プロセッサ110は、評価値cが最大である点に対応するカードの組み合わせをおススメデッキとして選択する。その後、プロセッサ110は、組み合わせ選択処理を終了する。一例として、プロセッサ110がステップS206及びステップS207のサポート処理(集合作成処理及び組み合わせ選択処理)を実行することによって、ゲーム制御部101は、第1特性値及び第2特性値に基づいて複数のオブジェクトの組み合わせを特定する特定手段として機能し得る。特定手段として機能するゲーム制御部101は、さらに比重情報に基づいて前記組み合わせを特定する。比重情報は、組み合わせを特定するときの第1特性値及び第2特性値の比重rを示す情報である。
【0086】
[集合作成処理及び組み合わせ選択処理の概念]
サポート処理(集合作成処理及び組み合わせ選択処理)の概念について、要素1が攻撃力であり、要素2がHPであり、要素の総数nが2である場合の一例を説明する。説明の便宜上、攻撃力をxとし、HPをyとした座標系に基づいて説明する。
【0087】
図11に示すように、座標系S1は、集合作成処理のステップS501及びS502において特定された全体集合Uに含まれるV1~Vm(攻撃力,HP)がプロットされた状態を示す。座標系S1における各点は、それぞれ候補デッキを示す。座標系S1において、原点から、紙面において右上へ離れた点であるほど、価値が高い候補デッキを示す。特に、原点から離れた境界にある点は、白抜きで示す他の点に比して、価値が高い。
【0088】
集合作成処理のステップS503~S514では、座標系S1において原点から離れた境界にある点のみが候補集合Pに追加される。座標系S2は、候補集合Pに含まれる点がプロットされた状態を示す。つまり、ステップS503~S514では、全体集合Uのうち、原点から離れた境界にある点だけが残され、白抜きで示す他の点が削除されるともいえる。座標系S3は、組み合わせ選択処理のステップS601において、候補集合Pに含まれる各点を、最大値=1、かつ、最小値=0となるように、要素ごとに正規化した状態を示す。
【0089】
ここで、比重情報として、攻撃力:HP=1:3(r=0.25)が指示されたと仮定する。この場合に、組み合わせ選択処理のステップS603では、候補集合Pに含まれる全ての点は、角度θ=rπ/2だけ正方向に回転される。座標系S4は、角度θ=rπ/2だけ正方向に回転された候補集合Pの各点を示す。そして、組み合わせ選択処理のステップS604では、c=y-axの計算式によって、座標系S5における評価値cが算出される。評価値cが最も高い点に示される候補デッキは、おススメデッキとしてユーザに提示される。つまり、座標系S3において、指示された比重rにおいて、最も原点から離れた点に示される候補デッキがおススメデッキとして選択され得る。
【0090】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
ホーム画面40及びデッキ編成画面50は、サブパートにおいて、モニタ166に表示される。対戦画面60は、メインパートにおいて、モニタ166に表示される。ホーム画面40、デッキ編成画面50、及び対戦画面60は、各種のUIオブジェクトを含み得る。
【0091】
[ホーム画面]
図12に示すように、一例として、ホーム画面40は、ネームボード41、マイページボタン42、デッキ編成ボタン43、及び対戦開始ボタン44を含み得る。ネームボード41は、ユーザ名を示す情報を含み得る。一例として、ユーザ名が「ユーザA」である場合に、ネームボード41は「ユーザA」の文字を含む。ホーム画面40は、所定のキャラクタ45を含み得る。
【0092】
一例として、マイページボタン42が表示されている部分をタップ操作することは、ホーム画面40の表示を指示する操作である。一例として、デッキ編成ボタン43が表示されている部分をタップ操作することは、デッキ編成画面50の呼出操作である。一例として、対戦開始ボタン44が表示されている部分をタップ操作することは、対戦開始を指示する対戦開始操作である。
【0093】
[デッキ編成画面]
図13に示すように、デッキ編成画面50は、マイページボタン52、デッキ編成ボタン53、及び対戦開始ボタン54を含み得る。一例として、デッキ編成画面50に含まれるボタン52~54の機能は、ホーム画面40に含まれるボタン42~44と、それぞれ同じである。デッキ編成画面50は、デッキウィンドウ55、保有カードウィンドウ56、及びサポートボタン571を含み得る。デッキ編成画面は、デッキ決定ボタン572を含み得る。
【0094】
デッキウィンドウ55は、複数のスロット551を含む。各スロット551は、カードCがデッキに設定されているか否か、及び設定されているカードCを示す情報の一例である。一例として、スロット551は、5つある。スロット551は、スロット内にカードCが表示されることで、当該カードCがデッキに設定されていることを示す。スロット551は、スロット内にカードCが表示されないことで、当該スロットにカードCが設定されていないことを示す。カードCが設定されていないスロットは、いわゆる空スロットである。プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、デッキに設定されているカードを特定する。プロセッサ110は、表示制御部104として、デッキを構成する1枚~5枚のカードCが各スロット551内に表示されるように、デッキウィンドウ55をモニタ166に表示する。一例として、デッキウィンドウ55に表示されるカードCは、キャラクタを含み得る。一例として、デッキウィンドウ55に表示されるカードCは、第1特性値及び第2特性値を示す情報を含み得る。一例として、デッキウィンドウ55に表示されるカードCは、コストを示す情報を含み得る。図中には、第1特性値として攻撃力であり、第2特性値がHPである一例が示されている。デッキウィンドウ55は、表示中であるデッキのコストの総和を示す情報を含んでもよい。
【0095】
保有カードウィンドウ56には、ユーザが保有しているカードCが表示される。一例として、保有カードウィンドウ56に表示されるカードCは、キャラクタ、レア度、及びレベルを含み得る。プロセッサ110は、表示制御部104として、ユーザが保有しているカードCを含むように、保有カードウィンドウ56をモニタ166に表示する。
【0096】
デッキ編成画面50において、カードCをドラッグ操作することは、デッキ編成操作である。一例として、保有カードウィンドウ56のカードCを、デッキウィンドウ55における空のスロット551へドラッグすることは、当該カードCをデッキに追加する指示である。一例として、デッキウィンドウ55のカードCを、保有カードウィンドウ56における任意の位置へドラッグすることは、当該カードCをデッキから削除する指示である。一例として、保有カードウィンドウ56のカードCを、何れかのスロット551に表示されたカードCへドラッグすることは、デッキに設定されたカードCと、設定されていないカードCとを交換する指示である。
【0097】
一例として、サポートボタン571が表示されている部分をタップ操作することは、サポートウィンドウの表示を指示するサポート要求操作である。プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、サポート要求操作を受け付ける。プロセッサ110は、表示制御部104として、編成サポートウィンドウ58をモニタ166に表示する(図14参照)。一例として、デッキ決定ボタン572が表示されている部分をタップ操作することは、編集中であるデッキを確定するデッキ決定操作である。デッキ決定操作を受け付けた場合に、プロセッサ110は、ステップS211において、デッキを確定する。
【0098】
図14に示すように、編成サポートウィンドウ58は、比重選択ボタン581と、サポート実行ボタン582と、を含み得る。一例として、比重選択ボタン581が表示されている部分をタップ操作することは、比重情報を選択する比重選択操作である。一例として、比重選択ボタン581は、攻撃力とHPの比として、「0:1」、「1:3」、「1:1」、「3:1」、及び「1:0」を選択できるように構成される。つまり、比重選択ボタン581は、攻撃力とHPの比重rとして、「0」、「0.25」、「0.5」、「0.75」、及び「1」を選択できるように構成される。比重選択操作がされていない場合において、初期値は、攻撃力:HP=1:1、及び比重=0.5である。
【0099】
一例として、サポート実行ボタン582が表示されている部分をタップ操作することは、デッキに設定するカードの組み合わせの候補として、おススメデッキを提示することを要求する提示要求操作である。デッキを編成する処理のうち、ステップS205において、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、提示要求操作を受け付け得る。提示要求操作を受け付けた場合に、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、サポート処理(集合作成処理、及び組み合わせ選択処理)を実行する。プロセッサ110は、比重選択操作がされている場合に、当該操作によって指示された比重情報(比重r)に基づいてサポート処理を実行する。プロセッサ110は、比重選択操作がされていない場合に、比重情報の初期値に基づいてサポート処理を実行する。
【0100】
図15に示すように、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、サポート処理を終了すると、表示制御部104として、結果ウィンドウ59をモニタ166に表示する。一例として、デッキを編成する処理のうち、ステップS208において、プロセッサ110は、おススメデッキを構成する1枚~5枚のカードCを含むように、結果ウィンドウ59をモニタ166に表示する。プロセッサ110がステップS208を実行することによって、表示制御部104は、特定手段によって特定される組み合わせを提示する提示手段として機能し得る。既に説明した通り、コストの総和が上限値を超える組み合わせは、予め候補デッキから除外される。よって、提示手段の一例として機能する表示制御部104は、特定条件を満たさない組み合わせを提示しないといえる。
【0101】
結果ウィンドウ59は、編成ボタン591と、閉じるボタン592と、を含み得る。一例として、編成ボタン591が表示されている部分をタップ操作することは、提示されたおススメデッキをそのままデッキとして設定することを指示するデッキ編成操作である。このデッキ編成操作は、サポート処理結果として提示されたカードの組み合わせをそのままデッキに登録することを指示する操作である。ステップS210において、プロセッサ110は、おススメデッキを構成するカードをそのままデッキに設定する。その後、プロセッサ110は、表示制御部104として、結果ウィンドウ59の表示を終了する。
【0102】
図16に示すように、ステップS214において、プロセッサ110は、結果ウィンドウ59を含まないデッキ編成画面50をモニタ166に表示する。このとき、プロセッサ110は、表示制御部104として、おススメデッキとして提示された1枚~5枚のカードCを含むように、デッキウィンドウ55をモニタ166に表示する。つまり、デッキウィンドウ55における各スロット551には、それぞれ、おススメデッキとして提示されたカードCが表示され得る。
【0103】
一例として、閉じるボタン592が表示されている部分をタップ操作することは、結果ウィンドウ59の表示を終了することを指示する表示終了操作である。プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、表示終了操作を受け付ける。表示終了操作を受け付けた場合に、プロセッサ110は、表示制御部104として、結果ウィンドウ59の表示を終了する。
【0104】
本開示の効果について説明する。
(1)オブジェクトの組み合わせは、第1特性値及び第2特性値を考慮したうえで、ユーザに提示されうる。一例として、オブジェクトの組み合わせは、複数の特性値に基づいたおススメデッキとして提示され得る。よって、本開示の構成によれば、1つの特性値に基づいて組み合わせを提示する従来の構成と比較して、オブジェクトの組み合わせを選択し易い。
【0105】
(2)特定条件を満たさない組み合わせは、ユーザに対して、はじめから提示されない。したがって、特定処理に適さない組み合わせを除外できる。よって、ユーザは、特定処理に用いることができる組み合わせを選択し易い。
【0106】
(3)特定条件は、オブジェクトに定められた特定の特性値に基づいて定められる。一例として、特定条件は、コストの総和が上限値を超えないことである。したがって、ゲームは、高い特性値を有するオブジェクトを組み合わせるだけではなく、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値のバランスを考慮することを要求する。よって、ユーザの興趣が高められる。一方、特定条件の存在によって、オブジェクトの組み合わせを作成することの難易度が高くなる。しかしながら、ユーザは、第1特性値及び第2特性値に応じたオブジェクトの組み合わせの提示を受け得る。よって、オブジェクトの組み合わせを選択し易い。
【0107】
(4)ユーザは、第1特性値及び第2特性値を考慮した組み合わせを用いて、ゲームを進行できる。よって、ゲームによる興趣が促進される。
(5)ユーザは、比重rを変更して、オブジェクトの組み合わせの提示を受けることができる。よって、ユーザが重視する特性値に沿って、組み合わせを選択し易くできる。
【0108】
(6)オブジェクトの組み合わせは、第1特性値及び第2特性値の比重情報を考慮したうえで、ユーザに提示されうる。比重情報に示される比重rは、第1特性値及び第2特性値の重要度を規定するといえる。よって、本開示の構成によれば、第1特性値及び第2特性値の重要度等を考慮しない従来技術と比較して、オブジェクトの組み合わせを選択し易い。
【0109】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・組み合わせ選択処理のステップS605において、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、評価値cが高いものから順に、複数である規定数の組み合わせをおすすめデッキとして特定してもよい。デッキを編成する処理のステップS208において、プロセッサ110は、表示制御部104として、特定された複数のおススメデッキを提示するように、結果ウィンドウ59をモニタ166に表示するとよい。本変更例の構成によれば、提示手段の一例として機能する表示制御部104によって、複数の組み合わせが提示されるから、組み合わせの選択の幅を広げ、ユーザの好みにあわせた組み合わせを利用できる。
【0110】
・結果ウィンドウ59は、おススメデッキとは異なるデッキを含んでもよい。一例として、結果ウィンドウ59は、第1特性値が最も高い候補デッキを含んでもよい。結果ウィンドウ59は、第2特性値が最も高い候補デッキを含んでもよい。
【0111】
・組み合わせ選択処理のステップS605において、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、複数通りある比重情報ごとに複数のおススメデッキを特定してもよい。これに限らず、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、複数通りある比重情報ごとに1つのおススメデッキを特定してもよい。この場合に、デッキを編成する処理のステップS208において、プロセッサ110は、表示制御部104として、特定された1つ又は複数のおススメデッキを、比重情報ごとに区分けして提示するように、結果ウィンドウ59をモニタ166に表示するとよい。本変更例では、比重情報ごとに、オブジェクトの組み合わせが提示される。よって、ユーザは、複数通りの比重情報を加味して、組み合わせを選択し易くなる。
【0112】
・組み合わせ選択処理のステップS605において、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、第1特性値及び第2特性値を含む3つ以上の特性値に基づいて、おススメデッキを特定してもよい。つまり、特定手段は、第1特性値及び第2特性値を含む3つ以上の特性値に基づいて組み合わせを特定してもよい。本変更例において、比重情報は、3つ以上の特性値の比重rを示す情報であるとよい。本変更例によれば、3つ以上の特性値と、比重情報とに基づいて、オブジェクトの組み合わせが提示される。よって、3つ以上の特性値が関連付けられたオブジェクトの組み合わせを検討する場合であっても、比重情報に沿った組み合わせを把握し易くできる。つまり、オブジェクトの組み合わせを特定するときに基礎とされる特性値は、2つ(2軸)であることに限定されず、3つ(3軸)であってもよく、4つ(4軸)であってもよく、5つ(5軸)以上であってもよい。
【0113】
・3つ以上の特性値に基づいてオブジェクトの組み合わせ(一例として、おススメデッキ)を特定する場合に、比重情報は、3つ以上である各特性値の比重rを示す情報として指示されてもよい。一例として、特性値として、攻撃力、ダメージアップ率、HP、及び守備力がある場合に、比重情報は、これら4つの特性値の比重rを示す情報であるとよい。これに限らず、比重情報は、2つの特性値の組み合わせごとに比重rを示す情報として指示されてもよい。一例として、比重情報は、攻撃力とダメージアップ率、攻撃力とHP、攻撃力と守備力、ダメージアップ率とHP、ダメージアップ率と守備力、HPと守備力の、各比重rを示す情報であってもよい。
【0114】
・評価値cを算出するための計算式は、c=y-xに限定されない。例えば、c=y-axのように係数を設けてもよい(但しa≠0)。一例として、プロセッサ110は、ユーザによる係数選択操作を受け付けた場合に、当該操作によって複数通りの係数の中から指示される係数aを用いて、評価値cを算出するとよい。係数aが大きいほど、比重情報に示される比重rを優先した候補デッキがおススメデッキとして特定され易い。係数aが小さいほど、価値が高い候補デッキがおススメデッキとして特定され易い。また、例えば、3つの特性値に基づいておススメデッキを特定する場合に、評価値cは、c=z-x-yの計算式によって算出してもよい。この場合に、要素1をxとし、要素2をyとし、要素3をzとするとよい。
【0115】
・比重情報は、ユーザが所定の操作によって指示できる構成に限らず、予め定められた比重rを示す情報であってもよい。
・第1特性値及び第2特性値の一方又は両方は、オブジェクトに対応付けられた一次特性値であることに限定されず、一次特性値に基づいて算出される二次特性値であってもよい。一例として、各オブジェクトには、一次特性値として、攻撃力、ダメージアップ率、HP、及び守備力が関連付けられているとする。プロセッサ110は、攻撃力と、ダメージアップ率とから、二次特性値として基礎ダメージ量を計算する。プロセッサ110は、HPと、守備力とから、二次特性値として耐久量を計算する。プロセッサ110は、基礎ダメージ量、及び耐久量をそれぞれ第1特性値、及び第2特性値として評価値cを算出するとよい。そして、プロセッサ110は、算出した評価値cに基づいて、おススメデッキを提示するとよい。
【0116】
・ユーザが保有する全てのオブジェクトを使用して全体集合Uに含める候補デッキを作成したが、これに限らず、所定の条件に適合するオブジェクトだけを使用して、全体集合Uに含める候補デッキを作成してもよい。一例として、所定の条件は、全てのオブジェクトのうち、攻撃力が上位から規定順位内であること、ダメージアップ率が上位から規定順位内であること、HPが上位から規定順位内であること、及び、守備力が上位から規定順位内であることの少なくとも1つであるとよい。つまり、プロセッサ110は、第1特性値及び第2特性値のうち一方又は両方に基づいて、基礎とするオブジェクトを限定してもよい。プロセッサ110は、第1特性値及び第2特性値とは異なる特性値に基づいて、基礎とするオブジェクトを限定してもよい。
【0117】
一例として、所定の条件は、全てのオブジェクトのうち、二次特性値が上位から規定順位内であることであってもよい。一例として、二次特性値は、上述した基礎ダメージ量であってもよく、耐久値であってもよい。また、所定の条件は、オブジェクトのコストが所定のコスト以下であることをさらに含んでもよい。一例として、規定コストは、デッキにおけるコストの上限値を超えなければ、任意の値を設定できる。一例として、規定コストは、デッキにおけるコストの上限値を、デッキのスロット数(枠数)で除算した値であってもよい。
【0118】
・プロセッサ110は、提示手段の一例である表示制御部104として、特定条件を満たさない組み合わせ(一例としてデッキ)をユーザに提示しない構成であったが、これに限らず、特定条件を満たさない組み合わせもユーザに提示する構成であってもよい。一例として、プロセッサ110は、表示制御部104として、特定条件を満たさない候補デッキを、特定条件を満たす候補デッキと比べて暗く表示するとよい。本変更例において、プロセッサ110は、ゲーム制御部101として、特定条件を満たさない組み合わせをデッキに設定する操作を受け付けないとよい。
【0119】
・おススメデッキをそのままデッキに設定することに限定されない。結果ウィンドウ59にて提示されるおススメデッキのうち、ユーザの操作によって指示されたカードのみをデッキに設定する構成であってもよい。つまり、提示されたオブジェクトの組み合わせのうち、一部を特定処理に使用できる構成であってもよい。
【0120】
・プロセッサ110は、特定条件を満たさない組み合わせを候補デッキの全体集合Uから予め除外したが、これに限らない。プロセッサ110は、評価値cが高い順に、コストの総和が上限値を超えるか否かを判定する。プロセッサ110は、コストの総和が上限値を超えない候補デッキのうち、最も評価値cが高いデッキをおススメデッキとして提示するとよい。
【0121】
・特定条件は、コストの総和が上限値を超えないことに限定されない。例えば、特定条件は、ユーザが保有する全てのオブジェクトのうち、第1特性値が下位から規定順位内であるオブジェクトを含まないことであってもよく、第2特性値が下位から規定順位内であるオブジェクトを含まないことであってもよい。特定条件は、レア度が規定値以上であることであってもよい。特定条件は、オブジェクトのロールが特定の役割ではないことであってもよい。
【0122】
・特定条件は、予め定められていたが、これに限らず、ユーザの操作指示に応じて変更できてもよい。プロセッサ110は、ユーザによる特定条件指示操作を受け付ける。プロセッサ110は、ユーザによって指示された特定条件を満たさない組み合わせを提示しない。一例として、プロセッサ110は、特定条件を満たさない組み合わせを候補デッキから除外してもよく、評価値cを算出してからおススメデッキとして選択しない構成であってもよい。
【0123】
・メインパートは、2人のユーザが一対一で対戦することに限定されない。メインパートは、1人のユーザと複数人のユーザとが対戦するパートであってもよく、複数人のユーザと1人のユーザとが対戦するパートであってもよく、複数人のユーザと複数人のユーザとが対戦するパートであってもよい。
【0124】
・メインパートは、対戦型のカードゲームを含むことに限定されない。メインパートは、対戦型のゲームとして、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツを含んでもよい。メインパートは、対戦型のゲームとして、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースを含んでもよい。また、メインパートは、これらのうち複数のゲームを含んでもよい。
【0125】
・メインパートは、対戦型のゲームを含むことに限定されない。メインパートは、1つの課題を複数のユーザで協力して取り組む協力型のゲームであってもよい。一例として、協力型のゲームは、複数のユーザが協力して都市を作り上げたり、キャラクタを育成したりするコンテンツである。メインパートに含まれるゲームは、1以上のユーザと、NPC(non player character)とが対戦、又は協力するコンテンツであってもよい。
【0126】
・ゲームは、性質が異なる複数のパートとして、2つのパートを含むことに限定されない。例えば、ゲームは、1つのパートから構成されてもよく、2つのパートから構成されてもよく、3つ以上のパートから構成されてもよい。
【0127】
・カードの特性値は、攻撃力、ダメージアップ率、HP、及び守備力に限定されない。カードの特性値は、素早さ、マジックポイント、スキルポイント、経験値、レベル、ロール、美しさ(魅力)、好感度、及びスキルの保有数のうち任意に選択できる複数の特性値であってもよい。第1特性値及び第2特性値は、これらの特性値のうち任意の特性値を作用できる。
【0128】
・オブジェクトは、キャラクタをあしらったカードに限定されない。カードは、アイテム、装備品、又はスキルを示すカードであってもよい。オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、装備品、及びスキルなどであってもよい。一例として、キャラクタの特性値は、カードと同様に特性値を設定できる。一例として、アイテムの特性値は、効果量、使用回数、レア度、クールタイム、及び大きさなどである。一例として、装備品の特性値は、攻撃力、防御力、回避率、耐久値、重さ、特殊効果の付与数、及びレア度である。一例として、スキルの特性値は、攻撃力、守備力、効果量、使用回数、クールタイム、レア度、及び効果範囲の広さである。
【0129】
・特定処理は、メインパートのゲームを実行する処理に限定されない。つまり、システム10は、ゲームを提供するためのシステムに限定されない。プログラムは、ゲームを提供するためのプログラムに限定されない。例えば、特定処理は、ユーザに対して食事の献立を記録する処理であってもよい。この場合に、オブジェクトは、料理を示すイラスト、写真、又は模式図であるとよい。一例として、オブジェクトの特性値は、カロリー、ビタミン量、植物繊維量、脂質量、炭水化物量、塩分量、及びタンパク質量である。プロセッサ110は、これらの特性値から任意に選択できる第1特性値及び第2特性値、または3つ以上の特性値に基づいて、ユーザに対して献立を構成する料理イラストなどの組み合わせを提示するとよい。
【0130】
例えば、特定処理は、ユーザに対して商品又はサービスを提供する処理であってもよい。例えば、特定処理は、ユーザに対して商品又はサービスを購入させる処理であってもよい。この場合に、オブジェクトは、商品又はサービスを示すイラスト、写真、アイコン、又は模式図であるとよい。一例として、商品を示すオブジェクトの特性値は、価格、商品の快適さ、納期、商品の大きさ、及び商品の重さであるとよい。一例として、サービスを示すオブジェクトの特性値は、価格、納期、及びサービスによって得られる利益量であるとよい。プロセッサ110は、これらの特性値から任意に選択できる第1特性値及び第2特性値、または3つ以上の特性値に基づいて、ユーザに対して商品又はサービスを示すイラストなどの組み合わせを提示するとよい。つまり、プロセッサ110は、おススメデッキを提示することに限定されない。
【0131】
・プロセッサ110は、オブジェクトに対応付けられた第1特性情報、第2特性情報、及び比重情報に基づいて、オブジェクトの組み合わせを特定してもよい。この場合に、各特性情報は、上述した各種の特性値であってもよい。各特性情報は、オブジェクトの組み合わせによって生じ得る効果を数値化したものであってもよく、数値化されない効果であってもよい。例えば、各特性情報は、2~5枚のカードの組み合わせの種類に応じて、メインパートにおいて使用できるようになるスキルの効果量であってもよい。一例として、スキルの効果量は、攻撃力、防御力、効果を及ぼせる対象カード数、及び消費スキルポイントなどであってもよい。本変更例におけるスキルは、オブジェクトの組み合わせ効果(いわゆるコンボ)の一例である。組み合わせ効果の効果量は、スキルの付与ではなく、デッキに含まれるカードの攻撃力を増加させること、ダメージアップ率を増加させること、守備力を増加させること、及びHPを増加させることであってもよい。
【0132】
・ユーザに提示するオブジェクトの組み合わせは、特定処理に使用できるオブジェクトの上限数未満のオブジェクトの組み合わせであってもよい。例えば、プロセッサ110は、上限数が5である場合に、2つのオブジェクトからなる提示してもよく、3つのオブジェクトからなる組み合わせを提示してもよく、4つのオブジェクトからなる組み合わせを提示してもよい。一例として、プロセッサ110は、上述した組み合わせ効果を発揮し得るオブジェクトの組み合わせを提示する構成であってもよい。
【0133】
・上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。上述した処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。
【0134】
・端末100及びサーバ200が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
【0135】
・端末100及びサーバ200が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0136】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0137】
・上述した実施形態及び変更例のうち、サーバ200のプロセッサ210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサ110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサ110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバ200のプロセッサ210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバ200のプロセッサ210が行ってもよく、端末100のプロセッサ110が行ってもよい。
【0138】
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバ200のプロセッサ210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサ110が実行してもよい。つまり、システム10において、コンピュータは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバ200とによって構成されてもよい。サーバ200のプロセッサ210によって実現される各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサ110によって実現されてもよく、任意である一部がサーバ200のプロセッサ210によって実現され、残部が端末100のプロセッサ110によって実現されてもよい。
【0139】
ゲーム制御部201によって実現される各種の手段及び機能は、1つのプロセッサ210によって構成されることに限定されず、1つのサーバ200又は複数のサーバ200に含まれる複数のプロセッサによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現される各種の手段は、1つのプロセッサ110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサによって構成されてもよい。さらに各種の手段は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバ200に含まれる1又は複数のプロセッサによって構成されてもよい。
【0140】
・実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピュータは、端末100及びサーバ200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピュータは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピュータは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。
【0141】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(100,200)を、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段(105,205)と、前記第1特性値及び前記第2特性値に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定する特定手段(102,201,S206,S207)と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段(102,201,S208)と、として機能させることを特徴とするプログラム。
【0142】
(付記2)前記コンピュータ(100,200)を、前記組み合わせを設定する設定手段(102,201,S210)と、前記設定手段によって設定される前記組み合わせを用いて特定処理を行う特定処理手段(102,201,S305)と、として機能させ、前記提示手段は、特定条件を満たさない前記組み合わせを提示しない付記1に記載のプログラム。
【0143】
(付記3)前記コンピュータ(100,200)を、ユーザによる入力操作を受け付ける受付手段(107)と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせのうち、前記入力操作によって指示される前記組み合わせを設定する設定手段(102,201,S210)と、前記設定手段によって設定される前記組み合わせを用いてゲームを進行するゲーム進行手段(102,201,S305)と、として機能させる付記1に記載のプログラム。
【0144】
(付記4)前記特定手段(102,201,S206,S207)は、複数の前記組み合わせを特定でき、前記提示手段は、複数の前記組み合わせを提示できる付記1に記載のプログラム。
【0145】
(付記5)前記特定手段(102,201,S206,S207)は、さらに比重情報に基づいて前記組み合わせを特定し、前記比重情報は、前記組み合わせを特定するときの前記第1特性値及び前記第2特性値の比重を示す情報である付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0146】
(付記6)前記コンピュータ(100,200)を、ユーザによる入力操作を受け付ける受付手段(107)として機能させ、前記比重情報は、前記入力操作によって指示される情報である付記5に記載のプログラム。
【0147】
(付記7)前記比重情報は、複数通りあり、前記特定手段(102,201,S206,S207)は、前記比重情報ごとに前記組み合わせを特定し、前記提示手段(102,201,S208)は、前記比重情報ごとに前記組み合わせを提示する付記5に記載のプログラム。
【0148】
(付記8)前記特定手段(102,201,S206,S207)は、前記第1特性値及び前記第2特性値を含む3つ以上の前記特性値に基づいて前記組み合わせを特定し、前記比重情報は、3つ以上の前記特性値の比重を示す情報である付記5に記載のプログラム。
【0149】
(付記9)コンピュータ(100,200)を含んで構成されるシステムにおいて、第1特性値及び第2特性値を含む複数の特性値とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段(105,205)と、前記第1特性値及び前記第2特性値に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定する特定手段(102,201,S206,S207)と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段(102,201,S208)と、を備えることを特徴とするシステム。
【0150】
(付記10)コンピュータ(100,200)を、第1特性情報及び第2特性情報を含む複数の特性情報とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段(105,205)と、前記第1特性情報、前記第2特性情報、及び比重情報に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定し、前記比重情報は、前記組み合わせを特定するときの前記第1特性情報及び前記第2特性情報の比重を示す情報である特定手段(102,201,S206,S207)と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段(102,201,S208)と、として機能させることを特徴とするプログラム。
【0151】
(付記11)コンピュータ(100,200)を含んで構成されるシステムにおいて、第1特性情報及び第2特性情報を含む複数の特性情報とオブジェクトとが関連付けられるように、前記オブジェクトに関する情報を記憶する情報記憶手段(105,205)と、前記第1特性情報、前記第2特性情報、及び比重情報に基づいて複数の前記オブジェクトの組み合わせを特定し、前記比重情報は、前記組み合わせを特定するときの前記第1特性情報及び前記第2特性情報の比重を示す情報である特定手段(102,201,S206,S207)と、前記特定手段によって特定される前記組み合わせを提示する提示手段(102,201,S208)と、を備えることを特徴とするシステム。
【0152】
付記10及び付記11によれば、「従来の技術において、ユーザは、特定の効果を発揮する組み合わせを構成しうるという特性と、付随情報から把握できる特性と、を個々に把握することしかできない。したがって、複数の特性のうち何れの特性を優先するかは、ユーザが、提示された組み合わせごとに判断する必要がある。よって、ユーザがオブジェクトの組み合わせを選択し難い。」という課題を解決し得る。
【0153】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0154】
S1~S5…座標系、10…システム、11…ユーザ(プレイヤ)、20…ネットワーク、40…ホーム画面、41…ネームボード、42…マイページボタン、43…デッキ編成ボタン、44…対戦開始ボタン、45…キャラクタ、50…デッキ編成画面、52…マイページボタン、53…デッキ編成ボタン、54…対戦開始ボタン、55…デッキウィンドウ、56…保有カードウィンドウ、58…編成サポートウィンドウ、59…結果ウィンドウ、60…対戦画面、100…端末、101…ゲーム制御部、104…表示制御部、105…記憶部、106…通信部、107…入出力部、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェイス、150…入出力インターフェイス、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、201…ゲーム制御部、205…記憶部、206…通信部、207…入出力部、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェイス、250…入出力インターフェイス、280…通信バス、551…スロット、571…サポートボタン、572…デッキ決定ボタン、581…比重選択ボタン、582…サポート実行ボタン、591…編成ボタン、592…閉じるボタン
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