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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024088200
(43)【公開日】2024-07-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240625BHJP
【FI】
A63F7/02 332B
A63F7/02 301C
【審査請求】有
【請求項の数】2
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022203259
(22)【出願日】2022-12-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】吉田 徹
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088AA66
2C088CA05
(57)【要約】
【課題】状況に応じた報知が行われること。
【解決手段】遊技に使用可能な遊技球の数をデータで管理することが可能な遊技機において、報知部は、遊技に使用可能な遊技球の数に関する報知を実行可能である。報知部は、遊技に使用可能な遊技球の数が所定数未満であることを特定可能な第1報知態様の遊技に使用可能な遊技球の数に関する報知と、遊技に使用可能な遊技球の数が所定数以上であることを特定可能な第2報知態様の遊技に使用可能な遊技球の数に関する報知と、を実行可能である。第1報知態様は、遊技に使用可能な遊技球の数が所定数以上から所定数未満になることによって取り得る報知態様である。
【選択図】図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に使用可能な遊技媒体の数をデータで管理することが可能な遊技機において、
所定の報知を実行可能な報知部を備え、
前記報知部は、
前記遊技媒体の数に関する特定報知を実行可能であり、
前記遊技媒体の数が所定数未満であることを特定可能な第1報知態様の前記特定報知と、前記遊技媒体の数が前記所定数以上であることを特定可能な第2報知態様の前記特定報知と、を実行可能であり、
前記第1報知態様は、前記遊技媒体の数が前記所定数以上から前記所定数未満になることによって取り得る報知態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定報知が実行された後には、前記遊技媒体の数の増減に応じて、前記特定報知の報知態様が変化し得る請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例として、遊技媒体(遊技球)が機内部に封入された封入式のパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1に開示された遊技機では、遊技に使用可能な遊技媒体として、遊技者が保有する遊技媒体の数が遊技制御用マイコンによって電子的に管理される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-78753号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年では、遊技に使用可能な遊技媒体に関する情報について、状況に応じた報知が行われることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技に使用可能な遊技媒体の数をデータで管理することが可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知部を備え、前記報知部は、前記遊技媒体の数に関する特定報知を実行可能であり、前記遊技媒体の数が所定数未満であることを特定可能な第1報知態様の前記特定報知と、前記遊技媒体の数が前記所定数以上であることを特定可能な第2報知態様の前記特定報知と、を実行可能であり、前記第1報知態様は、前記遊技媒体の数が前記所定数以上から前記所定数未満になることによって取り得る報知態様であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、状況に応じた報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】パチンコ遊技機、及び管理ユニットを正面からみたときの図である。
図2】パチンコ遊技機が備える遊技盤を示す図である。
図3】パチンコ遊技機が備える計数操作部、計数報知部、及び第2球数表示部の拡大図である。
図4】パチンコ遊技機に形成された遊技球の流通機構を示す模式図である。
図5】パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
図6】パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
図7】第2管理球数に関する報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
図8】第2管理球数に関する報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
図9】第2管理球数に関する報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)と、管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、遊技機10に併設される。管理ユニット100は、遊技機10と通信可能に接続される。
【0009】
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。管理媒体は、ICカード又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額(以下、残額と示す)及び遊技者が保有する遊技球の数(以下、第1管理球数と示す)を記憶可能である。第1管理球数は、管理ユニット100が管理するデータである。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。
【0010】
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が保有する遊技球の数(以下、第2管理球数と示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数は、遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数に基づいて、第2管理球数を増加させるときに操作される。返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数を特定可能な情報が表示される。残額表示部115には、残額を特定可能な情報が表示される。
【0011】
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板120と示す)を備える。CU制御基板120は、機外部にある外部機器の一例である。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。管理ユニット100は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
【0012】
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
【0013】
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
【0014】
CU制御基板120は、通信端子120dを介して遊技機10と接続される。CPU120aは、遊技機10が出力する各種の制御情報(制御信号)を入力可能に構成される。CPU120aは、遊技機10に対して各種の制御情報を出力可能に構成される。
【0015】
管理ユニット100において行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額及び第1管理球数を読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
【0016】
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額(本実施形態では500円)だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数(本実施形態では125)の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても貸出情報を出力しない。
【0017】
CPU120aは、第1管理球数が所定球数(本実施形態では125)以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数を所定球数だけ減算し、当該所定球数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。CPU120aは、第1管理球数が所定球数未満であるとき、払出信号を入力すると、第1管理球数が0となるように減算し、当該減算した数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数が0であるとき、払出信号を入力しても、貸出情報を出力しない。このように、貸出情報は、貸し玉数を特定可能である。
【0018】
CPU120aは、遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の数を第1管理球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技機10から管理ユニット100へと管理を移管する持ち球数を特定可能な情報である。持ち球数は、遊技者が保有する遊技球の数に相当する。
【0019】
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数を特定可能な情報を表示させる。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数を管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数を初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
【0020】
遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機10は、所定の規定数の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。遊技機10は、機内部において遊技球を循環させることが可能な遊技機である。遊技球は、遊技に使用可能な遊技媒体の一例である。遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
【0021】
遊技機10は、貸し玉数、獲得球数、発射球数、及び戻り球数に基づいて、第2管理球数をデータとして管理する。貸し玉数は、遊技者に貸し出された遊技球の数である。獲得球数は、遊技者が獲得した遊技球の数である。発射球数は、遊技者が発射した遊技球の数である。戻り球数は、遊技者が発射させた遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の数である。戻り球は、所謂「ファール球」である。
【0022】
遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
【0023】
遊技機10は、演出音声部12を備える。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。遊技機10は、報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。本実施形態において、演出音声部12及び報知音声部13は、スピーカである。演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。
【0024】
遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出発光部14は、装飾ランプである。演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。
【0025】
遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。本実施形態において、発射操作部15は、ハンドルである。発射操作部15は、遊技者により発射操作部15が操作されていることを検知可能なタッチセンサD01を備える(図5参照)。タッチセンサD01は、発射操作部15が操作されていることを検知した場合に、操作信号を出力する。操作信号は、発射操作部15が操作されているときにオン状態となり、発射操作部15が操作されていないときにオフ状態となる。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度で遊技球を打ち出すように構成される。
【0026】
遊技機10は、振動装置16を備える。本実施形態において、振動装置16は、偏心モータ(所謂、振動モータ)である。偏心モータは、重心に偏りがある錘と、DCモータと、を含んで構成される。振動装置16の振動数は、振動装置16が入力する周波数に応じて異なる。振動装置16の振動数は、振動装置16が入力する周波数が高いほど大きく(多く)なる。遊技機10は、振動装置16が駆動することに伴って発射操作部15が振動するように構成される。発射操作部15は、発射操作部15が振動する報知(以下、振動報知と示す)を実行可能である。発射操作部15による振動報知は、振動装置16の振動数に応じて報知態様が異なる。このように、発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能な操作部であるとともに、所定の報知を実行可能な報知部としても機能する。
【0027】
図1及び図3に示すように、遊技機10は、第2球数表示部17を備える。第2球数表示部17は、その時々の第2管理球数を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第2球数表示部17は、複数(本実施形態では6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(本実施形態では6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
【0028】
遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者が操作可能な操作部である。計数操作部18は、主に、遊技者が遊技機10でのプレイを終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する。第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
【0029】
ここで、計数操作部18の操作態様について説明する。計数操作部18の操作態様には、第1操作態様、及び第2操作態様がある。第1操作態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間(本実施形態では500ms)未満の操作態様である。操作時間は、計数信号がオン状態となってからオフ状態になるまでの時間である。第1操作態様は、所謂「単押し操作」である。第2操作態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間以上の操作態様である。第2操作態様は、所謂「長押し操作」である。
【0030】
図2に示すように、遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20は、正面視で略円形状の遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
【0031】
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。
【0032】
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【0033】
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
【0034】
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。
【0035】
遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。本実施形態において、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)、及び所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。
【0036】
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。
【0037】
本実施形態において、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。演出装置ESに含まれる演出部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよく、これらの演出部とは異なる演出部を備えてもよい。本実施形態において、演出音声部12、報知音声部13、演出発光部14、発射操作部15、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部の一例である。報知部は、演出音声部12、報知音声部13、演出発光部14、発射操作部15、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの報知部の一部を省略した構成であってもよく、これらの報知部とは異なる報知部を備えてもよい。このように、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、所定の演出を実行可能な演出部であるとともに、所定の報知を実行可能な報知部である。本実施形態において、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、演出報知部の一例である。演出報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出報知部の一部を省略した構成であってもよく、これらの演出報知部とは異なる演出報知部を備えてもよい。
【0038】
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成されている。これら複数の入賞口は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0039】
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知可能な第1始動センサD11を備える(図6参照)。
【0040】
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。遊技盤20は、普通開閉片23Baを備える。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。普通開閉片23Baは、普通当り遊技が付与されていないとき、第2始動口23Bに遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように動作する。普通開閉片23Baは、普通当り遊技が付与されると、第2始動口23Bに遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように動作する。遊技盤20は、普通開閉片23Baを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知可能な第2始動センサD12を備える(図6参照)。
【0041】
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。遊技盤20は、特別開閉片23Caを備える。特別開閉片23Caは、大当り遊技が付与されていないとき、大入賞口23Cに遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように動作する。特別開閉片23Caは、大当り遊技が付与されると、大入賞口23Cに遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように動作する。遊技盤20は、特別開閉片23Caを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図6参照)。
【0042】
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図6参照)。
【0043】
遊技盤20は、ゲート24を備える。本実施形態において、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を備える(図6参照)。ゲート24は、普通ゲームの保留条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0044】
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。本実施形態において、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20(遊技領域20a)から排出される。以下、複数の入賞口又はアウト口25を介して遊技盤20(遊技領域20a)から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
【0045】
枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
【0046】
循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。本実施形態において、循環機構50は、遊技球を上方へ向かって搬送する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。
【0047】
流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、遊技領域20aを流下して、複数の入賞口又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。
【0048】
回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、排出受入口30a、及びファール受入口30bが形成されている。排出受入口30aは、複数の入賞口及びアウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。排出受入口30aは、複数の入賞口及びアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30bは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30bは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、ファール球と示す)を受け入れる。
【0049】
搭載枠11bには、排出受入口30aに繋がる排出通路31と、ファール受入口30bに繋がるファール通路32と、が形成されている。排出通路31と、ファール通路32とは、合流部33において合流する。搭載枠11bには、合流部33と循環機構50とを繋ぐ流通通路34が形成されている。
【0050】
搭載枠11bは、排出通路31を流通する遊技球(有効球)を検知するアウトセンサD30を備える。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。アウトセンサD30は、排出通路31又は排出通路31に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。
【0051】
搭載枠11bは、ファール通路32を流通する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファール球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達しなかった遊技球である。ファールセンサD21は、ファール通路32又はファール通路32に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
【0052】
搭載枠11bは、流通通路34を流通する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、流通通路34又は流通通路34に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
【0053】
循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。本実施形態において、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。
【0054】
循環機構50は、搬送部52の入口において、流通通路34から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
【0055】
循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
【0056】
発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を受け入れる。切出し機構63は、供給ソレノイド63aが駆動することにより、受け入れた遊技球を1球ずつ切り出して放出する。放出された遊技球は、発射部65へ供給される。発射部65は、発射ソレノイド65aが駆動することにより、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
【0057】
供給部61は、供給部61の入口側において、受け入れた遊技球を検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、切出し機構63の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球を検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
【0058】
供給部61は、供給部61の出口側において、切出し機構63によって放出された遊技球を検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、切出し機構63の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球を検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
【0059】
遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、及び枠制御基板82を含む。複数の制御基板は、施錠装置を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
【0060】
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から出力される制御情報を入力可能である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。
【0061】
遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を出力する。
【0062】
遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を出力する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。
【0063】
遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80に対して供給される。電源ユニット99は、各種のセンサに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能である。
【0064】
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図6に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、主に、遊技の進行に関する処理を実行する。
【0065】
ROM80bは、主制御プログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値などを記憶している。例えば、抽選に用いる判定値には、後述する大当り抽選に用いる大当り判定値がある。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に非大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。
【0066】
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
【0067】
遊技制御基板80は、各センサD11~D15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する各検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2に対する通電を制御することにより、普通開閉片23Ba、及び特別開閉片23Caの動作態様を制御可能である。
【0068】
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、音声演出に用いる音声演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び表示演出に用いる表示演出データを記憶している。ROM81bは、音声報知に用いる音声報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、振動報知に用いる振動報知データ、及び表示報知に用いる表示報知データを記憶している。RAM81cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
【0069】
演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、振動装置16と接続される。CPU81aは、振動装置16の振動態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。
【0070】
枠制御基板82について詳しく説明する。
図5に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、エラー解除スイッチ82d、遊技球クリアスイッチ82e、RAMクリアスイッチ82f、バックアップ電源82g、及びバックアップ回路82hを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、主に、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムを記憶している。ROM82bは、音声報知に用いる音声報知データを記憶している。RAM82cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
【0071】
エラー解除スイッチ82dは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除する操作が可能な操作部である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82dは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82dの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。エラー解除信号は、CPU80aを介してCPU81aに出力されてもよい。
【0072】
遊技球クリアスイッチ82eは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数を0に初期化する操作が可能な操作部である。遊技球クリアスイッチ82eは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。
【0073】
RAMクリアスイッチ82fは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行う操作が可能な操作部である。RAMクリアスイッチ82fは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。
【0074】
バックアップ電源82gは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)及び演出制御基板81(RAM81c)に対してバックアップ電力を供給する。バックアップ電源82gは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,81c,82cは、バックアップ電源82gからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,81c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまり、遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。
【0075】
RAM80cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。例えば、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。メイン情報には、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄に関する情報、特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。RAM81cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。例えば、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、演出に関する情報がある。RAM82cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。例えば、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数がある。バックアップ回路82hは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。
【0076】
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。CPU82aは、入力した計数信号に応じて、計数操作部18の操作態様が「単押し操作」及び「長押し操作」の何れであるか特定可能である。枠制御基板82は、タッチセンサD01、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、球詰り監視センサD27、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続される。CPU82aは、これらのセンサが出力する操作信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。
【0077】
枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能である。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52による搬送動作を制御可能に構成される。CPU82aは、搬送モータ52aの駆動を制御することにより、遊技球を搬送することができる。枠制御基板82は、供給ソレノイド63aと接続される。CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。CPU82aは、供給ソレノイド63aに対する通電を制御することにより、遊技球を1球ずつ切り出して放出することができる。枠制御基板82は、発射ソレノイド65aと接続される。CPU82aは、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。CPU82aは、発射ソレノイド65aに対する通電を制御することにより、遊技球を遊技領域20aに向けて発射することができる。
【0078】
枠制御基板82は、接続端子板98を介して、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。CPU82aは、各種の制御情報をCU制御基板120へ出力可能に構成される。
【0079】
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82hが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【0080】
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている第2管理球数を含む全ての情報を初期化する。
【0081】
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82eが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82eが操作されているとき、RAM82cに記憶されている第2管理球数を初期化する。このとき、CPU82aは、RAM82cに記憶されている情報のうち第2管理球数とは異なる情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82eが操作されていないとき、第2管理球数を初期化しない。
【0082】
CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82fが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82fが操作されているとき、RAM82cに記憶されている情報のうち第2管理球数とは異なる情報を初期化する。CPU82aは、第2管理球数を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82fが操作されていないとき、RAM82cに記憶されている情報のうち第2管理球数とは異なる情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数を含む各種の情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
【0083】
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち搬送処理について説明する。
搬送処理は、搬送部52による搬送動作を制御するための処理である。CPU82aは、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態となった場合、当該状態が所定の時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。CPU82aは、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が所定の時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。CPU82aは、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が所定の時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。
【0084】
枠側通常処理のうち供給処理及び発射処理について説明する。
供給処理は、供給部61による供給動作を制御するための処理である。発射処理は、発射部65による発射動作を制御するための処理である。CPU82aは、第2管理球数が1以上であり、かつ操作信号がオン状態である場合、発射部65に遊技球が供給されるように供給ソレノイド63aを制御する。そして、CPU82aは、供給された遊技球が遊技領域20aに向けて発射されるように発射ソレノイド65aを制御する。CPU82aは、第2管理球数が0である場合、又は操作信号がオフ状態である場合、発射部65に遊技球が供給されないように供給ソレノイド63aを制御する。
【0085】
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数を生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得球数を第2管理球数に加算する。後述するが、獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80から出力される制御情報である。獲得賞球数情報は、付与される賞球数を特定可能な制御情報である。
【0086】
本実施形態において、第1始動口23Aへ入賞した場合の賞球数は、「4」である。第2始動口23Bへ入賞した場合の賞球数は、「1」である。大入賞口23Cへ入賞した場合の賞球数は、「15」である。普通入賞口23Dへ入賞した場合の賞球数は、「2」である。これに限らず、各入賞口へ入賞した場合の賞球数は、それぞれ適宜変更してもよい。このように、遊技機10では、各入賞口へ遊技球が入球したときに第2管理球数が増加する。
【0087】
CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を入力すると、貸出情報に示される貸し玉数を第2管理球数に加算する。なお、貸出情報に示される貸し玉数は、「0」である場合もある。このように、遊技機10では、管理ユニット100の玉貸操作部111又は払出操作部112が操作されたときに第2管理球数が増加する場合がある。
【0088】
CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知すると、第2管理球数を1加算する。CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知する。このように、遊技機10では、発射された遊技球が、遊技領域20aに到達しなかったときに第2管理球数が増加する。
【0089】
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する。つまり、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する。CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、データとして管理する遊技球(第2管理球数)が実球に変換される。よって、第2管理球数は、遊技に使用可能な遊技球の数であるといえる。このように、遊技機10では、遊技球が遊技領域20aに向けて発射されたときに第2管理球数が減少する。
【0090】
これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号、及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する構成であってもよい。
【0091】
また、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に代えて、発射ソレノイド65aの駆動により第2管理球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数を減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数は、発射部65による発射動作、及び供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。
【0092】
CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数をRAM82cに記憶されている計数情報に加算する。CPU82aは、計数操作部18から「単押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第1計数球数(本実施形態では1)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数が第2計数球数(本実施形態では250)以上であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。なお、CPU82aは、「長押し操作」が継続される場合(計数信号のオン状態が維持される場合)、所定時間が経過するごとに、第2計数球数を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数が第2計数球数未満であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2管理球数を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、計数情報に加算した球数を第2管理球数から減算する。CPU82aは、第2管理球数を減算してから計数情報を加算してもよく、計数情報を加算してから第2管理球数を減算してもよい。このように、遊技機10では、計数操作部18が操作されたときに第2管理球数が減少する場合がある。
【0093】
CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数を特定可能な情報を報知するように、第2球数表示部17を制御する。例えば、図3に示すように、第2管理球数が「1」である場合、第2球数表示部17では、1桁目の7セグに「1」の数字が表示される。このとき、第2球数表示部17に2桁目~6桁目の7セグでは、何れの数字も表示されず、消灯した状態となる。このように、CPU82aは、第2管理球数の増減に応じて、第2球数表示部17の表示内容を更新する。第2球数表示部17は、枠制御基板82において検知したエラーを特定可能な情報を報知する報知部として兼用されてもよい。CPU82aは、加算又は減算する前の第2管理球数と、加算又は減算した後の第2管理球数と、の両方を特定可能な制御情報(以下、管理数コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。管理数コマンドは、更新前及び更新後の第2管理球数を特定可能な制御情報であるから、第2管理球数の更新された数を特定可能な制御情報でもある。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、第2管理球数コマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0094】
本実施形態において、計数可能状態は、第2管理球数が0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数の管理は、後述する外部機器通信処理において計数情報をCU制御基板120へ出力することにより、遊技機10から管理ユニット100へ移管される。よって、計数操作部18は、遊技者が保有する遊技球の管理をCU制御基板120に移管させる操作が可能な操作部として把握することができる。以上のように、遊技機10は、遊技に使用可能な遊技球(遊技媒体)の数をデータで管理することが可能に構成される。枠制御基板82(CPU82a)は、遊技者の持ち球の一例である第2管理球数に関する制御を実行可能である。なお、詳しくは後述するが、遊技機10では、第2管理球数が減少又は増加したときに、報知音声部13において第2管理球数に関する報知が実行される場合がある。
【0095】
枠側通常処理のうち外部機器通信処理について説明する。
外部機器通信処理において、CPU82aは、一定の周期(本実施形態では300ms)毎にRAM82cに記憶された計数情報をCU制御基板120に出力する。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力すると、RAM82cに記憶されている計数情報を初期化する。計数情報は、計数操作部18の操作に応じた第2管理球数の減少数を特定可能な情報であり、遊技機10から管理ユニット100へ移管させる遊技者の持ち球数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、一定の周期毎に出力されるものであり、計数操作部18が操作されていなければ0となる。よって、CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力しても、第2管理球数を減算しない場合がある。CPU82aは、所定の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを示す制御情報(以下、計数完了コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、計数完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0096】
CPU82aは、計数情報を出力した後、所定の時間(本実施形態では170ms)以内に、接続端子板98を介して、CU制御基板120から貸出情報を入力可能である。CPU82aは、貸出情報を入力すると、当該貸出情報に基づいて第2管理球数を更新する。このように、CPU82aは、一定の周期毎に、計数情報をCU制御基板120に出力するとともに、貸出情報をCU制御基板120から入力して第2管理球数を更新する。
【0097】
枠側通常処理のうちエラー処理について説明する。
CPU82aは、エラー処理を実行することにより、各種のエラーを検知及び設定することが可能である。CPU82aが検知及び設定可能なエラーには、遊技球数オーバーエラーと、循環球数過少エラーと、循環球数過多エラーと、が含まれる。以下の説明において、CPU82aが行う処理におけるエラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを検知したことを特定可能な情報をRAM82cに記憶させることを意味する。
【0098】
CPU82aは、第2管理球数が上限球数(本実施形態では40000)を超えたときに遊技球数オーバーエラーを設定する。CPU82aは、遊技球数オーバーエラーを検知したことを特定可能な制御情報(以下、オーバーエラーコマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、オーバーエラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、所定の規定数よりも少なく機内部を循環する遊技球数が不足している可能性が高い状況において循環球数過少エラーを検知可能に構成される。CPU82aは、アウト信号及び球詰り検知信号の両方の信号を入力しない状態が所定の時間継続したときに循環球数過少エラーを設定する。CPU82aは、循環球数過少エラーを検知したことを特定可能な制御情報(以下、過少エラーコマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、過少エラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、所定の規定数よりも多く機内部を循環する遊技球数が過剰にある可能性が高い状況において循環球数過多エラーを検知可能に構成される。CPU82aは、アウト信号、球詰り検知信号、及び搬送入口信号の全ての信号を入力した状態が所定の時間継続したときに循環球数過多エラーを設定する。CPU82aは、循環球数過多エラーを検知したことを特定可能な制御情報(以下、過多エラーコマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、過多エラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0099】
次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82h)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【0100】
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止した後、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、盤側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を含む全ての情報を初期化する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
【0101】
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ82f)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、メイン情報を初期化しない。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
【0102】
CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。これにより、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。
【0103】
CPU80aは、所定の周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び入賞処理などを盤側通常処理として実行する。
【0104】
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力した場合、第1保留数が上限数未満であれば第1保留数を1加算して更新するとともに、乱数を取得して当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力した場合、第2保留数が上限数未満であれば第2保留数を1加算して更新するとともに、乱数を取得して当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。
【0105】
盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立している場合、第2保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。CPU80aは、第2保留数を1減算して更新する。CPU80aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数及び大当り判定値を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。
【0106】
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにおいて確定停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【0107】
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第2特別ゲームにおいて確定停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【0108】
第2保留数が0である場合、CPU80aは、第1保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させるための処理を行う。第1特別ゲームを実行させるための処理は、第2特別ゲームを実行させるための処理について、「第2特別ゲーム」を「第1特別ゲーム」に、「第2保留数」を「第1保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第1保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。
【0109】
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU80aは、各変動処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、各変動処理において決定した特別図柄を確定停止表示させるとともに、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
【0110】
盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0111】
CPU80aは、大当り遊技中のラウンド遊技において、特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又は上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技を終了する。
【0112】
盤側通常処理のうち普通図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力した場合、普通保留数が上限数未満であれば普通保留数を1加算して更新するとともに、乱数を取得して当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。
【0113】
盤側通常処理のうち普通図柄開始処理について説明する。
CPU80aは、普通ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、普通ゲームを実行させるための処理を行う。CPU80aは、普通保留数を1減算して更新する。CPU80aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報を用いて、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。
【0114】
普通当りに当選した場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通当りに当選しなかった場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。CPU80aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を確定停止表示させる。
【0115】
盤側通常処理のうち普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、普通ゲームにおいて普通当り図柄を確定停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。CPU80aは、普通当り遊技において、普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口23Bを開状態とする。CPU80aは、上限時間が経過すると、第2始動口23Bを閉状態とするように普通ソレノイドSL1を制御することで、普通当り遊技を終了させる。
【0116】
盤側通常処理のうち入賞処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から検知信号を入力したか否かを判定する。CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14から検知信号を入力していない場合、入賞処理を終了する。
【0117】
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では4)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では1)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、カウントセンサD13から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では15)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、普通センサD14から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では2)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
【0118】
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、大当り遊技が開始するとき、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンド遊技中にラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、大当り遊技が終了するとき、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。
【0119】
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当りの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含む非大当りの図柄組合せを決定する。
【0120】
CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
【0121】
エラー報知処理は、枠制御基板82において検知されたエラーを特定可能な情報を報知するための処理である。CPU81aは、枠制御基板82からオーバーエラーコマンドを入力すると、遊技球数オーバーエラーが検知されたことを特定可能な情報を報知するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、枠制御基板82から過少エラーコマンドを入力すると、循環球数過少エラーが検知されたことを特定可能な情報を報知するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、枠制御基板82から過多エラーコマンドを入力すると、循環球数過多エラーが検知されたことを特定可能な情報を報知するように演出装置ESを制御する。なお、遊技機10では、枠制御基板82においてエラーが検知されたとしても、発射操作部15が振動しない。
【0122】
振動報知処理は、発射操作部15が行う振動報知として、振動装置16を駆動させて発射操作部15を振動させるための処理である。発射操作部15が行う振動報知には、第2管理球数に関する報知がある。以下の説明では、第2管理球数に関する報知として発射操作部15が振動する報知(振動報知)を管理数振動報知と示す。本実施形態において、発射操作部15が振動するのは、管理数振動報知が実行されたときのみに限定される。CPU81aは、第2管理球数の増減に応じて、管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御する。
【0123】
CPU81aは、管理数コマンドを入力すると、更新前の第2管理球数、及び更新後の第2管理球数を特定する。更新前の第2管理球数が第1球数(本実施形態では20)以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数(本実施形態では10)以上である場合、CPU81aは、管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。このとき、CPU81aは、振動装置16の振動数が第1振動数(本実施形態では100Hz)となるように振動装置16を制御する。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上であるとき、発射操作部15が第1振動数で振動する管理数振動報知が実行される。以下の説明では、第1振動数の振動を第1振動と示す。CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させてから第1振動時間(本実施形態では10s)が経過するまで、第1振動による管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御する。CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させてから第1振動時間が経過すると、第1振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
【0124】
CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させるとき、第1振動による管理数振動報知を実行中であることを特定可能な第1振動情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を終了させるとき、第1振動情報を初期化(クリア)する。第1振動情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU81aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第1振動による管理数振動報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
【0125】
CPU81aは、電力供給が再開したときに、第1振動情報が記憶されているか否かを判定する。第1振動情報が記憶されていない場合、CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させない。第1振動情報が記憶されている場合、CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。そして、CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させてから第1振動時間が経過すると、第1振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
【0126】
更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81aは、管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。このとき、CPU81aは、振動装置16の振動数が第1振動数よりも大きい(多い)第2振動数(本実施形態では200Hz)となるように振動装置16を制御する。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第2球数未満であるとき、発射操作部15が第2振動数で振動する管理数振動報知が実行される。以下の説明では、第2振動数の振動を第2振動と示す。CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させてから第2振動時間(本実施形態では10s)が経過するまで、第2振動による管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御する。CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させてから第2振動時間が経過すると、第2振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
【0127】
CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させるとき、第2振動による管理数振動報知を実行中であることを特定可能な第2振動情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を終了させるとき、第2振動情報を初期化(クリア)する。第2振動情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU81aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第2振動による管理数振動報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
【0128】
CPU81aは、電力供給が再開したときに、第2振動情報が記憶されているか否かを判定する。第2振動情報が記憶されていない場合、CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させない。第2振動情報が記憶されている場合、CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。そして、CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させてから第2振動時間が経過すると、第2振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
【0129】
このように、発射操作部15は、第2管理球数に関する報知として管理数振動報知を実行可能である。管理数振動報知は、特定報知の一例である。第1振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったことを特定可能である。第2振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第2球数以上から第2球数未満となったことを特定可能である。このため、第1振動による管理数振動報知、及び第2振動による管理数振動報知は、何れも第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。管理数振動報知における第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様は、第1報知態様の一例である。第1球数は、所定数の一例である。よって、第1報知態様は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって取り得る報知態様である。なお、CPU81aは、演出装置ESにおいて第2管理球数に関する報知が行われないように演出装置ESを制御する。以上のように、第2管理球数に関する報知は、演出ゲームを表示可能な演出装置ESでは実行されず、発射操作部15において実行される。
【0130】
次に、枠制御基板82(CPU82a)が実行する音声報知処理について説明する。
音声報知処理は、報知音声部13が行う音声報知として、報知音声部13から音声を出力させるための処理である。報知音声部13が行う音声報知には、第2管理球数に関する報知がある。以下の説明では、第2管理球数に関する報知として報知音声部13が音声を出力する報知(音声報知)を管理数音声報知と示す。CPU82aは、第2管理球数の増減に応じて、管理数音声報知を実行するように報知音声部13を制御する。
【0131】
CPU82aは、第2管理球数を加算又は減算して更新した場合、更新前の第2管理球数、及び更新後の第2管理球数を特定する。更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU82aは、管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。このとき、CPU82aは、第1残少数音声を出力するように報知音声部13を制御する。第1残少数音声は、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上となったことを特定可能な音声である。本実施形態において、第1残少数音声は、「持ち球の数が残り20未満かつ10以上となりました」という音声である。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上であるとき、報知音声部13から第1残少数音声を出力する管理数音声報知が実行される。CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第1音声時間(本実施形態では15s)が経過するまで、第1残少数音声を繰り返し出力するように報知音声部13を制御する。CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第1音声時間が経過すると、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
【0132】
CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させるとき、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行中であることを特定可能な第1音声情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を終了させるとき、第1音声情報を初期化(クリア)する。第1音声情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU82aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第1残少数音声を出力する管理数音声報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
【0133】
CPU82aは、電力供給が再開したときに、第1音声情報が記憶されているか否かを判定する。第1音声情報が記憶されていない場合、CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させない。第1音声情報が記憶されている場合、CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。そして、CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第1音声時間が経過すると、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
【0134】
更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU82aは、管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。このとき、CPU82aは、第2残少数音声を出力するように報知音声部13を制御する。第2残少数音声は、第2管理球数が第2球数未満となったことを特定可能な音声である。本実施形態において、第2残少数音声は、「持ち球の数が残り10未満となりました」という音声である。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第2球数未満であるとき、報知音声部13から第2残少数音声を出力する管理数音声報知が実行される。CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第2音声時間(本実施形態では15s)が経過するまで、第2残少数音声を繰り返し出力するように報知音声部13を制御する。CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第2音声時間が経過すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
【0135】
CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させるとき、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を実行中であることを特定可能な第2音声情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を終了させるとき、第2音声情報を初期化(クリア)する。第2音声情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU82aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第2残少数音声を出力する管理数音声報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
【0136】
CPU82aは、電力供給が再開したときに、第2音声情報が記憶されているか否かを判定する。第2音声情報が記憶されていない場合、CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させない。第2音声情報が記憶されている場合、CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。そして、CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第2音声時間が経過すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
【0137】
更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU82aは、管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。このとき、CPU82aは、残多数音声を出力するように報知音声部13を制御する。残多数音声は、第2管理球数が第1球数以上となったことを特定可能な音声である。本実施形態において、残多数音声は、「持ち球の数が残り20以上となりました」という音声である。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第1球数以上であるとき、報知音声部13から残多数音声を出力する管理数音声報知が実行される。CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第3音声時間(本実施形態では10s)が経過するまで、残多数音声を繰り返し出力するように報知音声部13を制御する。本実施形態において、第3音声時間は、第1音声時間及び第2音声時間よりも短い。CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第3音声時間が経過すると、残多数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
【0138】
CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させるとき、残多数音声を出力する管理数音声報知を実行中であることを特定可能な第3音声情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を終了させるとき、第3音声情報を初期化(クリア)する。第3音声情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU82aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに残多数音声を出力する管理数音声報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
【0139】
CPU82aは、電力供給が再開したときに、第3音声情報が記憶されているか否かを判定する。第3音声情報が記憶されていない場合、CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させない。第3音声情報が記憶されている場合、CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。そして、CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第3音声時間が経過すると、残多数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
【0140】
このように、報知音声部13は、第2管理球数に関する報知として管理数音声報知を実行可能である。管理数音声報知は、特定報知の一例である。第1残少数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったことを特定可能である。第2残少数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第2球数以上から第2球数未満となったことを特定可能である。このため、第1残少数音声を出力する管理数音声報知、及び第2残少数音声を出力する管理数音声報知は、何れも第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。管理数音声報知における第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様は、第1報知態様の一例である。よって、第1報知態様は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって取り得る報知態様である。
【0141】
残多数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上となったことを特定可能である。このため、残多数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様は、第2報知態様の一例である。よって、第2報知態様は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上になることによって取り得る報知態様である。上述したように、演出装置ESでは、第2管理球数に関する報知が実行されない。以上のように、第2管理球数に関する報知は、演出ゲームを表示可能な演出装置ESでは実行されず、報知音声部13において実行される。
【0142】
次に、第2管理球数の増減に応じて実行される管理数振動報知及び管理数音声報知について、その具体的な一例を説明する。
図7に示すように、時点t10では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t10において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
【0143】
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する時点t11において、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了する。なお、時点t11において、遊技機10では、管理数振動報知が終了するものの、管理数音声報知が継続して実行される。このとき、第2管理球数は、20未満であるものとする。第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第1音声時間が経過する時点t12において、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
【0144】
その後、時点t13では、第2管理球数が20未満から20以上へと増加したものとする。時点t13において、遊技機10では、第1始動口23Aへの入賞に伴って、第2管理球数が17から21へと増加したものとする。このとき、遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が開始する。残多数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第3音声時間が経過する時点t14において、遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
【0145】
その後、時点t15では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t15において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
【0146】
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前の時点t16では、第2管理球数が20未満から20以上へと増加したものとする。時点t16において、遊技機10では、第1始動口23Aへの入賞に伴って、第2管理球数が19から23へと増加したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了するとともに、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。そして、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了すると、残多数音声を出力する管理数音声報知が開始する。残多数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第3音声時間が経過する時点t17において、遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
【0147】
このように、発射操作部15は、第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様として、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知を実行可能である。報知音声部13は、第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様として、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知を実行可能である。そして、発射操作部15及び報知音声部13における第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって取り得る報知態様である。
【0148】
また、報知音声部13は、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様として、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知を実行可能である。そして、報知音声部13における第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上になることによって取り得る報知態様である。
【0149】
ここで、報知音声部13では、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数音声報知に代えて、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。報知音声部13では、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数音声報知に代えて、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。また、報知音声部13では、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。報知音声部13では、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。このように、管理数音声報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数音声報知の報知態様が変化し得る。
【0150】
また、報知音声部13では、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。加えて、発射操作部15では、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行される。以下、その具体的な一例を説明する。
【0151】
図8に示すように、時点t20では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t20において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
【0152】
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前の時点t21では、第2管理球数が10未満へと減少したものとする。時点t21において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が10から9へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了するとともに、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。そして、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了すると、第2振動数で振動する管理数振動報知が開始する。また、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
【0153】
その後、第2振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第2振動時間が経過する時点t22において、遊技機10では、第2振動数で振動する管理数振動報知が終了する。なお、時点t22において、遊技機10では、管理数振動報知が終了するものの、管理数音声報知が継続して実行される。このとき、第2管理球数は、10未満であるものとする。第2残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第2音声時間が経過する時点t23において、遊技機10では、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
【0154】
なお、報知音声部13では、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数以上であって第1球数未満となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。このように、管理数音声報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数音声報知の報知態様が変化し得る。また、発射操作部15では、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数以上であって第1球数未満となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行される。このように、管理数音声報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数振動報知の報知態様が変化し得る。
【0155】
次に、管理数振動報知及び管理数音声報知の実行中において、電力供給が遮断された後に電力供給が再開した場合の管理数振動報知及び管理数音声報知について、説明する。
図9に示すように、時点t30では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t30において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
【0156】
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前の時点t31において、遊技機10では、電力供給が遮断(図9ではオフと示す)されたものとする。これにより、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前であるが、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了する。また、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第1音声時間が経過する前であるが、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
【0157】
その後、時点t32において、遊技機10では、電力供給が再開(図9ではオンと示す)されたものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始するとともに、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
【0158】
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する時点t33において、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了する。なお、時点t33において、遊技機10では、管理数振動報知が終了するものの、管理数音声報知が継続して実行される。このとき、第2管理球数は、20未満であるものとする。第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第1音声時間が経過する時点t34において、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
【0159】
遊技機10では、第2振動数で振動する管理数振動報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、第2振動数で振動する管理数振動報知が開始する。遊技機10では、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、残多数音声を出力する管理数音声報知が開始する。このように、管理数振動報知及び管理数音声報知の実行中に電力供給が遮断されたことにより管理数振動報知及び管理数音声報知が終了した後、電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知を実行可能である。
【0160】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技機10では、第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な第1報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知と、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な第2報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知と、を実行可能である。これにより、遊技機10では、遊技機10における遊技者の持ち球数を、第1球数を基準として遊技者に認識させ易くすることができる。そして、特に、遊技機10では、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって第1報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知を実行可能であるから、例えば、遊技者は、遊技を行っている最中において、遊技機10における持ち球数を増やして遊技を継続して行えるようにする処置を行うことができる。このように、本実施形態によれば、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
【0161】
(2)遊技機10では、管理数振動報知及び管理数音声報知が実行された後において、第2管理球数の増減に応じて管理数振動報知及び管理数音声報知の報知態様が変化し得るから、遊技機10における遊技者の持ち球数について、段階的に認識させることができる。このように、本実施形態によれば、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
【0162】
(3)遊技機10では、電力供給が再開されたときにも、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行可能である。このため、遊技機10では、例えば、電力供給が遮断されたことにより管理数振動報知及び管理数音声報知を認識できなかったとしても、その後の電力供給が再開されたときに管理数振動報知及び管理数音声報知を認識することができる。これにより、本実施形態によれば、遊技機10における遊技者の持ち球数について、第1球数を基準として遊技者に認識させ易くすることができる。
【0163】
(4)遊技機10では、遊技者が特に注目し易い演出ゲームを阻害することなく、遊技機10における遊技者の持ち球数を認識させ易くすることができる。このように、本実施形態によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制しつつ、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
【0164】
(5)大当り遊技中のラウンド遊技は、上限時間が経過すると終了してしまう。このようなラウンド遊技が開始する状況において、第2管理球数が少ないと、大入賞口23Cに遊技球を入球させる前に上限時間が経過してラウンド遊技が終了してしまう虞がある。これにより、大当り遊技において獲得した遊技媒体の数が、本来、獲得可能な遊技媒体の数よりも少なくなってしまい、遊技者の興趣を低下させることが考えられる。そのところ、遊技機10では、遊技機10における遊技者の持ち球数を、第1球数を基準として遊技者に認識させ易くすることができる。このように、本実施形態によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制しつつ、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
【0165】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0166】
・第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81aは、管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御してもよい。このとき、CPU81aは、振動装置16の振動数が第1振動数よりも小さい(少ない)第3振動数(本変更例では50Hz)となるように振動装置16を制御してもよい。この場合、遊技機10では、第2管理球数が第1球数以上であるとき、発射操作部15が第3振動数で振動する管理数振動報知が実行される。以下の説明では、第3振動数の振動を第3振動と示す。CPU81aは、第3振動による管理数振動報知を開始させてから第3振動時間(本変更例では5s)が経過するまで、第3振動による管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御してもよい。第3振動時間は、第1振動時間及び第2振動時間よりも短い時間であってもよい。CPU81aは、第3振動による管理数振動報知を開始させてから第3振動時間が経過すると、第3振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御してもよい。第3振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上となったことを特定可能である。よって、第3振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。遊技機10では、第3振動数で振動する管理数振動報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、第3振動数で振動する管理数振動報知が開始するようにしてもよい。
【0167】
上記変更例において、発射操作部15では、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。発射操作部15では、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。また、発射操作部15では、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。発射操作部15では、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。このように、管理数振動報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数振動報知の報知態様が変化し得るようにしてもよい。
【0168】
・第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行させなくてもよい。この場合、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、第1振動による管理数振動報知、及び第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させるとよい。
【0169】
・遊技機10は、第2管理球数に関する報知として、管理数振動報知及び管理数音声報知の何れか一方を実行するように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に関する報知として、管理数振動報知を実行し得る一方、管理数音声報知を実行しないように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に関する報知として、管理数音声報知を実行し得る一方、管理数振動報知を実行しないように構成してもよい。
【0170】
・管理数振動報知は、第2管理球数が減少及び増加した要因に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。例えば、発射操作部15が操作されたことにより遊技球が発射部65から発射されたことに伴って実行される管理数振動報知と、計数操作部18が操作されたことにより持ち球数の管理が遊技機10から管理ユニット100へ移管されて実行される管理数振動報知と、では、振動数を異ならせてもよい。つまり、管理数振動報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。また、管理数振動報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。
【0171】
・管理数音声報知は、第2管理球数が減少及び増加した要因に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。例えば、発射操作部15が操作されたことにより遊技球が発射部65から発射されたことに伴って実行される管理数音声報知と、計数操作部18が操作されたことにより持ち球数の管理が遊技機10から管理ユニット100へ移管されて実行される管理数音声報知と、では、出力される音声の種類を異ならせてもよい。つまり、管理数音声報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。また、管理数音声報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。
【0172】
・遊技機10は、複数の振動装置16を備えてもよい。そして、CPU81aは、管理数振動報知の種類に応じて駆動させる振動装置16の数を異ならせてもよい。例えば、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上であるときに実行される管理数振動報知は、1つの振動装置16が駆動する一方、第2管理球数が第2球数未満であるときに実行される管理数振動報知は、2つ以上の振動装置16が駆動するようにしてもよい。この場合、振動数は、同じであってもよいし、異ならせてもよい。発射操作部15は、駆動する振動装置16の数が多いほどが振動する強さ(振動強度)が大きくなる。管理数振動報知は、その種類に応じて振動する強さを異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
【0173】
・第1振動時間、第2振動時間、及び第3振動時間は、適宜変更してもよい。第1振動時間、第2振動時間、及び第3振動時間は、それぞれ異なる長さの時間であってもよい。例えば、第2振動時間は、第1振動時間よりも長くてもよい。管理数振動報知は、その種類に応じて振動する時間の長さを異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
【0174】
・第1残少数音声、第2残少数音声、及び残多数音声の音量(ボリューム)は、それぞれ異なる音量であってもよい。例えば、第2残少数音声は、第1残少数音声及び残多数音声よりも大きい音量であってもよい。例えば、第1残少数音声は、残多数音声よりも大きい音量であってもよい。管理数音声報知は、その種類に応じて音量を異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
【0175】
・第1音声時間、第2音声時間、及び第3音声時間は、適宜変更してもよい。第2音声時間は、第1音声時間よりも長くてもよい。第1音声時間、第2音声時間、及び第3音声時間は、それぞれ異なる長さの時間であってもよい。例えば、第2音声時間は、第1音声時間よりも長くてもよい。管理数音声報知は、その種類に応じて音声を出力する時間の長さを異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
【0176】
・遊技機10は、管理数振動報知及び管理数音声報知に代えて、又は加えて、演出表示部19における報知によって、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることを報知するように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に応じて演出表示部19の画像表示領域19aに文字画像を表示させることにより、第2管理球数に関する報知を実行してもよい。具体的に、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU81aは、第1残少数画像が表示されるように演出表示部19を制御してもよい。本変更例において、第1残少数画像は、「持ち球の数が残り20未満かつ10以上となりました」という文字画像である。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81aは、第2残少数画像が表示されるように演出表示部19を制御してもよい。本変更例において、第2残少数画像は、「持ち球の数が残り10未満となりました」という文字画像である。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81aは、残多数画像が表示されるように演出表示部19を制御してもよい。本変更例において、残多数画像は、「持ち球の数が残り20以上となりました」という文字画像である。これに限らず、第2管理球数に関する報知について、演出表示部19による報知態様は、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることが特定可能であれば、どのような態様であってもよい。
【0177】
・遊技機10は、管理数振動報知及び管理数音声報知に代えて、又は加えて、第2球数表示部17における報知によって、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることを報知するように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に応じて第2球数表示部17における7セグの色を変化させることにより、第2管理球数に関する報知を実行してもよい。具体的に、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが黄色で点灯するように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU82aは、点灯するセグが赤色で点灯するように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが青色で点灯するように第2球数表示部17を制御してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に応じて第2球数表示部17における7セグを点灯又は点滅させることにより、第2管理球数に関する報知を実行してもよい。具体的に、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが第1の間隔(本変更例では、2s)で点灯と消灯を繰り返して表示されるように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU82aは、点灯するセグが第2の間隔(本変更例では、1s)で点灯と消灯を繰り返して表示されるように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが消灯せずに点灯したままで表示されるように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数に関する報知について、第2球数表示部17による報知態様は、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることが特定可能(球数による報知自体も含む)であれば、どのような態様であってもよい。
【0178】
・第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になったときと、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上になったときと、では、管理数振動報知及び管理数音声報知の実行有無を異ならせてもよい。例えば、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行させなくてもよい。この場合、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、第1振動による管理数振動報知、及び第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させてもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、第2振動による管理数振動報知、及び第2残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させてもよい。例えば、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、第1振動による管理数振動報知、及び第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させなくてもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、第2振動による管理数振動報知、及び第2残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させなくてもよい。この場合、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行させてもよい。
【0179】
・CPU82aは、第2管理球数が0であるときに、タッチセンサD01から操作信号を入力すると、第2管理球数が0であることを特定可能な管理数音声報知を実行するように報知音声部13を制御してもよい。CPU82aは、タッチセンサD01から操作信号を入力したことを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力してもよい。遊技制御基板80は、操作コマンドを演出制御基板81へ出力してもよい。CPU81aは、第2管理球数が0であるときに、操作コマンドを入力すると、第2管理球数が0であることを特定可能な管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御してもよい。
【0180】
・遊技機10は、通常状態よりも特定の始動口への入球率が高い時短状態に制御可能な仕様を採用してもよい。遊技機10は、通常状態よりも大当り抽選に当選する確率が高い高確率状態に制御可能な仕様を採用してもよい。例えば、遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の特別ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用してもよい。遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用してもよい。
【0181】
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU82a、ROM82b、及びRAM82cは、ワンチップに構成されていてもよい。
【0182】
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板、振動装置16を専門に制御する振動制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出及び報知を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、上記実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。
【0183】
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。つまり、非循環型の遊技機として構成してもよい。
【0184】
・遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理する遊技機として構成したが、これに限らず、遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理しない遊技機であってもよい。即ち、遊技者の持ち球数を管理しない遊技機であってもよい。つまり、遊技機は、所謂、管理遊技機ではなく、従来からあるパチンコ遊技機である非管理遊技機であってもよい。
【0185】
・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにリールを回転させ、ストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組合せが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。回胴式遊技機では、これらの遊技に係る制御を主制御基板(主CPU)が行う。
【0186】
・上記変更例における回胴式遊技機は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。
【0187】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1)遊技に使用可能な遊技媒体の数をデータで管理することが可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知部を備え、前記報知部は、前記遊技媒体の数に関する特定報知を実行可能であり、前記遊技媒体の数が所定数未満であることを特定可能な第1報知態様の前記特定報知と、前記遊技媒体の数が前記所定数以上であることを特定可能な第2報知態様の前記特定報知と、を実行可能であり、前記第1報知態様は、前記遊技媒体の数が前記所定数以上から前記所定数未満になることによって取り得る報知態様であることを特徴とする遊技機。
【0188】
(付記2)遊技に使用可能な遊技媒体の数をデータで管理することが可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知部を備え、前記報知部は、前記遊技媒体の数に関する特定報知を実行可能であり、前記遊技媒体の数が所定数以上から前記所定数未満になったときと、前記遊技媒体の数が前記所定数未満から前記所定数以上になったときと、では、前記特定報知の実行有無が異なることを特徴とする遊技機。
【0189】
(付記3)前記特定報知が実行された後には、前記遊技媒体の数の増減に応じて、前記特定報知の報知態様が変化し得る(付記1)又は(付記2)に記載の遊技機。
(付記4)前記特定報知の実行中に電力供給が遮断されたことにより前記特定報知が終了した後、電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた報知態様の前記特定報知を実行可能である(付記1)~(付記3)のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0190】
(付記5)前記特定報知は、演出ゲームを表示可能な演出報知部では実行されず、前記演出報知部とは異なる報知部において実行される(付記1)~(付記4)のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0191】
(付記6)遊技球を発射させる操作が可能な発射操作部と、前記遊技媒体の管理を外部機器に移管させる操作が可能な計数操作部と、を備え、前記特定報知は、前記発射操作部が操作されたことにより前記遊技媒体の数が減少して前記所定数以上から前記所定数未満となったときと、前記計数操作部が操作されたことにより前記遊技媒体の数が減少して前記所定数以上から前記所定数未満となったときと、で報知態様が異なる(付記1)~(付記5)のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0192】
10…パチンコ遊技機(遊技機) 12…演出音声部 13…報知音声部 14…演出発光部 15…発射操作部 16…振動装置 17…第2球数表示部 18…計数操作部 19…演出表示部 23A…第1始動口 23B…第2始動口 23C…大入賞口 23D…普通入賞口 25…アウト口 29…流通機構 30…回収機構 60…発射機構 61…供給部 65…発射部 80…遊技制御基板 80a…CPU 80b…ROM 80c…RAM 81…演出制御基板 81a…CPU 81b…ROM 81c…RAM 82…枠制御基板 82a…CPU 82b…ROM 82c…RAM 82e…遊技球クリアスイッチ 82g…バックアップ電源 D11…第1始動センサ D12…第2始動センサ D13…カウントセンサ D14…普通センサ D21…ファールセンサ D22…供給入口センサ D23…供給出口センサ D30…アウトセンサ
図1
図2
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図9