(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024089710
(43)【公開日】2024-07-04
(54)【発明の名称】物品取得ゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 9/30 20060101AFI20240627BHJP
A63F 9/00 20060101ALI20240627BHJP
【FI】
A63F9/30 502C
A63F9/00 513
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022205070
(22)【出願日】2022-12-22
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】110002273
【氏名又は名称】弁理士法人インターブレイン
(72)【発明者】
【氏名】加藤 史裕
(57)【要約】
【課題】クレーンゲーム装置において落下口に落下した景品を判別する。
【解決手段】クレーンゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、景品が配置される載置領域と、景品が通過する落下口と、プレイヤによる操作にしたがってクレーンを駆動する移動制御部と、電波を送信し、景品に付属するタグからの応答波を受信する第1センサと、落下口を通過する景品を判別する獲得判定部と、を備える。獲得判定部は、応答波に基づいてタグの方向の変化量を検出することにより、景品を判別する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイ空間に設けられ、物品が配置される載置領域と、物品が通過する落下口とを含むゲームフィールドと、
前記物品を捕獲する獲得機構と、
プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
プレイヤからの操作にしたがって、前記獲得機構を駆動する移動制御部と、
電波を送信し、物品に付属するタグからの応答波を受信する第1センサと、
前記落下口を通過する物品を判別する獲得判定部と、を備え、
前記獲得判定部は、前記応答波から特定される前記タグの方向の変化量および前記応答波の強度の双方または一方に基づいて、物品を判別する、物品取得ゲーム装置。
【請求項2】
前記獲得判定部は、ゲームの開始から終了までの期間中に検出期間を設定し、前記検出期間中における1以上のタグの方向の変化量および前記応答波の強度の双方または一方を検出することにより、物品を判別する、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項3】
前記獲得機構は、物品を吊り下げるクレーンとして構成され、
前記獲得判定部は、前記獲得機構が物品を解放した時点を基準として設定される検出期間において、前記検出期間中における1以上のタグの方向の変化量および前記応答波の強度の双方または一方を検出することにより物品を判別する、請求項1または2に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項4】
前記落下口に配列され、物品の通過を検出する第2センサ、を更に備え、
前記獲得判定部は、前記第2センサが物品の通過を検出した時点を基準として設定される検出期間において、前記検出期間中における1以上のタグの方向の変化量および前記応答波の強度の双方または一方を検出することにより物品を判別する、請求項1または2に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項5】
前記第1センサは平面アンテナとして構成され、かつ、前記落下口の側面に設置される、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項6】
前記獲得判定部は、前記応答波から特定される前記タグの方向の変化量および前記応答波の強度の双方に基づいて物品を検出する場合において、前記タグの方向の変化量により検出された物品と、前記応答波の強度に基づいて検出された物品が一致しないときには、前記タグの方向の変化量により検出された物品を、前記落下口を通過した物品と判定する、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項7】
前記落下口の下部空間の扉を解錠する解錠制御部、を更に備え、
前記解錠制御部は、前記落下口を物品が通過したとき前記扉を解錠する、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項8】
前記プレイ空間に格納される物品を管理する在庫管理部、を更に備え、
前記獲得判定部により、景品登録モードにおいて前記落下口を通過した物品が判別されたとき、
前記在庫管理部は、前記判別された物品を前記プレイ空間に格納される物品として登録する、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項9】
前記獲得判定部は、複数の物品のタグから応答波が検出された場合には、前記タグの方向の変化量または前記応答波の強度の少なくともいずれかに基づいて、前記複数の物品のうち、前記落下口を通過した物品を特定する、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項10】
前記落下口に配列され、物品の通過を検出する第2センサ、を更に備え、
前記獲得判定部は、前記第2センサによりn個(n:2以上の自然数)の物品の通過が検出されたときには、前記落下口を通過した物品としてn個の物品を特定する、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、景品等の物品を移動させて獲得する物品取得ゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置(物品取得ゲーム装置)が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。プレイヤは、操作桿あるいは各種ボタンを駆使してクレーン(獲得機構)を操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる(特許文献1,2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-145937号公報
【特許文献2】特許第6119943号
【特許文献3】特許第6469758号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
複数種類の景品を格納するクレーンゲーム装置もある。オペレータは、経営上、クレーンゲーム装置のペイアウト率、特に、景品ごとのペイアウト率を認識しておく必要がある。
【0005】
本発明は、上記背景に鑑みて完成された発明であり、その主たる目的は、クレーンゲーム装置において獲得された景品を判別するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のある態様における物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、物品が配置される載置領域と、物品が通過する落下口とを含むゲームフィールドと、物品を捕獲する獲得機構と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、プレイヤからの操作にしたがって、獲得機構を駆動する移動制御部と、電波を送信し、物品に付属するタグからの応答波を受信する第1センサと、落下口を通過する物品を判別する獲得判定部と、を備える。
獲得判定部は、応答波から特定されるタグの方向の変化量および応答波の強度の双方または一方に基づいて、物品を判別する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、物品取得ゲーム装置において、獲得された景品を判別しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】クレーンゲーム装置の機能ブロック図である。
【
図5】第1センサによる景品の検出方法を示す模式図である。
【
図8】景品が落下口を通過したときの処理過程を示すフローチャートである。
【
図9】景品投入時の処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
図1は、クレーンゲーム装置100の斜視図である。
クレーンゲーム装置100は、一般的には、遊園地やゲームセンターなどの遊戯施設に設置される。
図1に示すように、プレイヤから見たときのクレーンゲーム装置100の左右方向をX方向、前後方向をY方向、上下方向をZ方向として説明する。
【0010】
クレーンゲーム装置100は、直方体形状の基台102と、基台102上に設けられた箱型の景品収容部104を備える。景品収容部104の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台106(ゲームフィールド)が設けられる。景品載置台106上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品のほか、景品載置台106を装飾するためのカラーボールが配置されてもよい。景品載置台106の上方にはクレーン108が設けられる。クレーン108は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品を把持/解放する。
【0011】
景品収容部104は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品の視認性が考慮されたものである。景品収容部104の天井面には、景品載置台106を上方から撮像するカメラが設置されてもよい。景品収容部104の前面にはガラス製の扉110が設けられ、オペレータ(店員)は扉110を開いて景品を景品収容部104内に配置できる。
【0012】
景品載置台106は、載置領域112(第1領域)と落下口114(第2領域)に区画される。載置領域112に景品が載置され、プレイヤは景品を載置領域112から落下口114に運ぶことができれば、景品を取得できる。載置領域112と落下口114の間は遮蔽板128が設置される。遮蔽板128は、載置領域112にある景品あるいはカラーボールが落下口114に転げ落ちるのを防ぐ。
【0013】
基台102の前面には、落下口114から落下した景品を取り出すための景品取出口116が形成される。景品取出口116は、通常時においては施錠されている。景品が獲得されたとき、すなわち、景品が落下口114に落下したとき、景品取出口116は自動的に解錠される(後述)。以下においては、落下口114に落下して獲得される景品のことを「獲得景品」、載置領域112に残っている景品のことを「残存景品」とよぶ。
【0014】
基台102の前面側には操作部118および設定表示部120が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口にコインを投入するか、ICカードリーダに、電子マネーがチャージされたICカードをタッチする。以下、クレーンゲーム装置100において、操作部118等が設置される面、いいかえれば、プレイヤが位置する側の面を「前面」とよび、プレイヤから見て奥側(Y軸正方向側)にある面を「背面」とよぶ。
【0015】
操作部118は、プレイヤがクレーン108を前後左右に移動させてその降下地点を決めるための操作桿122と、クレーン108を降下させて景品を把持させるための把持ボタン124を含む。
【0016】
設定表示部120にはタッチパネルが設置される。設定表示部120は、オペレータ(店員)がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部118の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「表示部」としても機能する。クレーンゲーム装置100は、そのほかにもスピーカ(不図示)や外部接続端子等を備える。
【0017】
クレーン108は、景品を把持および解放可能な3本のアーム126を有する。なお、アーム126は2本であってもよいし、4本以上であってもよい。クレーン108はアーム126を開閉駆動するモータを含む。クレーン108は、アーム126を開閉させることによって、景品を把持および解放する。
【0018】
クレーン108は、景品収容部104の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部130(後述)により駆動される。クレーン駆動部130は、クレーン108を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータおよびY方向モータを含む。昇降機構は、Z方向モータを含む。クレーン駆動部130により、クレーン108をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。
【0019】
本実施形態におけるクレーン108は、3つのアーム126を有するいわゆる「トリプルキャッチャー型」である。プレイヤは、制限時間以内であれば操作桿122によりクレーン108を前後左右に自由に動かすことができる。プレイヤは、景品の上方にクレーン108を移動させたあと、把持ボタン124を押下する。把持ボタン124が押下されると、クレーン108は下降する。クレーン108は所定距離を下降すると自動的にアーム126を閉鎖方向に移動させる(以下、「把持」あるいは「把持動作」とよぶ)。このとき、クレーン108は降下地点にある比較的大きな景品をアーム126により掴むことができる。なお、クレーン108の下降中に再度把持ボタン124を押下すれば、押下時点においてアーム126に把持動作させることもできる。
【0020】
把持動作を維持したまま、クレーン108は上昇し、その後、落下口114に向けて自動的に移動する。クレーン108は、落下口114の上でアーム126を解放方向に移動させる(以下、「解放」あるいは「解放動作」とよぶ)。景品をしっかりと把持できていれば、景品は落下口114までクレーン108によって運ばれ、落下口114の上から落とされる(クレーンゲームの成功)。一方、アーム126が景品をしっかり把持できていなかったときには、クレーン108が落下口114の直上に到達する前に、クレーン108から景品が落下してしまう(クレーンゲームの失敗)。
【0021】
なお、オペレータは、クレーン108を水平回転(Z軸を中心とした回転)させることもできる。
図1に示すように、3つのアーム126のうちの1つがプレイヤ側にくる状態がホームポジションであるが、オペレータは景品の配置状況に鑑みて、クレーン108の水平回転角を調整できる。クレーン108の前面には、デザインカバー132が設置される。本実施形態におけるデザインカバー132には、製品名を示すロゴ(広告情報)が記載される。
【0022】
落下口114の内部には複数の光センサ(以下、「第2センサ」とよぶ)が設置される。この第2センサにより景品の落下口114への落下(以下、単に「景品取得」ともよぶ)を検出する。第2センサの下には、UHF帯の電波を送信することで落下口114に落下した景品を識別する「第1センサ」が配置される。第1センサおよび第2センサの詳細は
図3以降に関連して後述する。
【0023】
景品収容部104の背面には、1以上のディスプレイバー134が設置される。ディスプレイバー134は、X方向に延伸する金属棒材であり、ここに展示用の景品を挟むことができる。オペレータは、扉110を開けて落下口114に入り、ディスプレイバー134を背面に設置する。ディスプレイバー134の数および高さは任意である。
落下口114の奥にはカラーボールなどの備品を収納するための収納ボックスが設けられる。
【0024】
図2は、クレーンゲーム装置100の機能ブロック図である。
クレーンゲーム装置100の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサ(Co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【0025】
クレーンゲーム装置100は、ユーザインタフェース処理部140、機構部142、データ処理部144、通信部160およびデータ格納部146を含む。
ユーザインタフェース処理部140は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部142は、クレーン108等の各種獲得機構を駆動する。データ格納部146は各種データを格納する。データ処理部144は、ユーザインタフェース処理部140からの入力およびデータ格納部146に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。通信部160は、オペレータが使用する店舗端末等、外部装置との通信を担当する。データ処理部144は、機構部142、ユーザインタフェース処理部140、通信部160およびデータ格納部146のインタフェースとしても機能する。
【0026】
ユーザインタフェース処理部140は、入力部148と、各種情報を出力する出力部150を含む。出力部150は、画像を出力する表示部162を含む。表示部162は、設定表示部120等の表示装置に各種画像を表示させる。
【0027】
入力部148は、設定表示部120を介してオペレータ(ユーザ)からの設定入力を受け付ける。また、入力部148は、操作部118を介してプレイヤからの操作入力を受け付ける。クレーンゲーム装置100には「設定モード」と「プレイモード」がある。設定モードにおいては、オペレータはクレーンゲームに関する各種プレイ条件を設定する。また、景品の搬入あるいはディスプレイバー134の取り付けは、設定モードの一種である景品登録モード中に行われる。プレイモードにおいては、プレイヤは操作部118を操作し、クレーンゲームをプレイする。
【0028】
機構部142は、クレーン駆動部130、第1センサ152および第2センサ176を含む。クレーン駆動部130により、クレーン108の移動、アーム126の把持・解放が実行されることは上述の通りである。第2センサ176は、落下口114における光センサ等に対応する(後述)。第1センサ152は、第2センサ176の下側に設置される平面アンテナに対応する(後述)。
【0029】
データ処理部144は、移動制御部154、獲得判定部156、設定部158、在庫管理部164、補充要求部166および解錠制御部170を含む。
移動制御部154は、操作部118による操作指示にしたがって、クレーン108に移動・把持・解放を指示する。獲得判定部156は、景品が落下口114に落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。また、獲得判定部156は、落下口114を通過した景品(獲得景品)の種別も判別する(後述)。設定部158は、オペレータの入力にしたがって、クレーンゲームに関する各種のプレイ条件を設定する。
【0030】
在庫管理部164は、景品載置台106に残る景品(残存景品)の数(以下、単に「残余数」とよぶ)を管理する。補充要求部166は、残余数が所定の閾値T以下となったとき、通信部160に指示して、店舗端末に景品の補充要求を送信させる。オペレータは、設定モードにおいて、閾値Tを自由に設定できる。解錠制御部170は、景品が落下口114に落下したとき、景品取出口116を解錠する。景品取出口116が解錠されることで、プレイヤは落下口114から獲得景品を持ち出すことができる。
【0031】
データ格納部146は、クレーンゲームのゲームプログラム、クレーンゲームの設定およびゲームのプレイ結果(ペイアウト率)などの情報を格納する。
【0032】
図3は、基台102の斜視図である。
図4は、第2センサ176の斜視図である。
落下口114の内壁面には、第2センサ176が配置される。第2センサ176は、互いに対向する第1検出板176a(第1検出部)および第2検出板176b(第2検出部)を含む。第1検出板176aおよび第2検出板176bには50個ずつ、合計100個の光センサ178が配置される。
【0033】
第2検出板176bには、50個の発光素子178b(光センサ178)が7ミリメートル間隔にて一列に配列される。第1検出板176aには、50個の受光素子178a(光センサ178)が7ミリメートル間隔にて一列に配列される。受光素子178aと発光素子178bをまとめていうときには「光センサ178」とよぶ。
【0034】
落下口114の内壁に第1検出板176aおよび第2検出板176bを取り付けるのではなく、落下口114の内壁面に光センサ178を直接取り付けることで、内壁面の一部を「検出部」として機能させてもよい。
【0035】
受光素子178aと発光素子178bはペアとなっており、n番目の発光素子178bから発せられる光は、この発光素子178bに対向する位置にあるn番目の受光素子178aにより受光される。以下、n番目の受光素子178aを「受光素子178a(n)」のように表記する。発光素子178bについても同様である。
【0036】
第2検出板176bに配列される50個の発光素子178bは、第2検出板176bの一端側にある発光素子178b(1)から他端側にある発光素子178b(50)まで1個ずつ繰り返し発光する。したがって、第1検出板176aに配列される50個の受光素子178aも順番に受光する。
【0037】
景品あるいはカラーボールが落下口114を通過するとき、物体が発光素子178bの光を遮るため、受光素子178aの一部は受光すべきタイミングにて光を検出できなくなる。受光素子178aが物体により遮光されることを「通過反応」とよぶ。また、通過反応を検出した受光素子178aの数を「通過反応数」とよぶ。本実施形態においては、複数の発光素子178bの発光周期が物体の落下速度に比べると十分に高速であるため、物体の通過中には複数の受光素子178aにおいて通過反応が発生する。
【0038】
獲得判定部156は、受光素子178aから通過反応数を検出し、この通過反応数に基づいて「落下口114を通過した物体は景品またはカラーボールのいずれであるか」を判定する。より具体的には、獲得判定部156は、通過反応数が所定範囲内にあるときには景品が落下したと判定し、この範囲外にあるときにはカラーボールなどの不要物品が落下したと判定する。
【0039】
第1検出板176aの下部には平面アンテナとして構成される第1センサ152が設置される。
図3に示すように、第1センサ152は落下口114の下部空間の側面に設置される。景品には、RFID(Radio Frequency Identification)タグが貼付されている(以下、単に「タグ」とよぶ)。タグには、タグの種類を識別するための「タグID」が記録されている。
【0040】
第1センサ152は、UHF(Ultra-High Frequency)周波数帯(860~960MHz)の電波を放射し、タグからの反射波(以下、「応答波」とよぶ)を検出することにより、タグIDを読み取る。また、第1センサ152は、応答波の強度(振幅)により第1センサ152とタグの距離を読み取り、応答波の位相により第1センサ152に対するタグの角度を読み取ることもできる。本実施形態においては、景品収容部104には3種類の景品が格納されており、景品種別はタグID=P1~P3により識別可能となっている。以下、タグID=P1により識別される景品を「景品(P1)」、タグID=P2により識別される景品を「景品(P2)」、タグID=P3により識別される景品を「景品(P3)」と表記する。
【0041】
図5は、第1センサ152による景品の検出方法を示す模式図である。
上述したように、第1センサ152はUHF周波数帯の電波を放射する。UHF周波数帯のタグは市場出荷数が多いので、量産効果により、他の周波数帯に比べてタグの価格を抑制できるというメリットがある。また、UHF周波数帯の場合、第1センサ152から放射される電波は20メートル程度まで届く。したがって、落下口114をカバーするのに十分な検出範囲を確保できる。
【0042】
図5においては景品(P1)が落下口114を落下し、景品載置台106の上に景品(P2)が残っている。第2センサ176は、景品とカラーボールのどちらが通過したかを判別できるが、獲得景品の種類を判別することはできない。第1センサ152の検出範囲は広いため、第1センサ152は落下中の獲得景品(P1)だけでなく、景品載置台106の上の残存景品(P2)からも応答波を検出してしまう可能性がある。
【0043】
本実施形態における獲得判定部156は、落下中の獲得景品(P1)に特有の「応答波の変化」を検出することで、獲得景品と残存景品を見分ける。1つ目の方法は、獲得景品(P1)に貼付されるタグの向きの変化である。獲得景品のタグの向きは落下中に大きく変化するため、獲得景品のタグからの応答波は、その位相が変化しやすい。もう1つの方法は、獲得景品(P1)に貼付されるタグの位置の変化である。獲得景品のタグの位置、より具体的には、タグと第1センサ152との距離も落下中に大きく変化するため、獲得景品のタグからの応答波は、その振幅(強度)が変化しやすい。
【0044】
図6は、応答波の位相変化を示すグラフである。
図6の横軸は時間を示し、縦軸は応答波の位相を示す。
図6は景品(P1)、景品(P2)、景品(P3)の3つの景品のうち、景品(P1)が落下口114を通過したときの位相変化を示している。
【0045】
第1センサ152は、電波を常時放射し、各タグからの応答波(電波)を検出する。第2センサ176が景品通過を検出したときの時刻を「0」とする。獲得判定部156は、時刻「0」を基準として、「-1.0秒」~「+1.5秒」の範囲を「検出期間」として設定する。
【0046】
獲得判定部156は、クレーンゲームの開始時から終了時まで、3種類のタグの位相および振幅の変化を記録しておく。第2センサ176により景品落下が検出されたとき、獲得判定部156は検出期間を設定し、この検出期間内における各タグの位相変化量を計算する。より具体的には、獲得判定部156は、検出期間内における位相の増減量の累計値を位相変化量として計算する。たとえば、位相が「+10」から「-10」に変化したときの増減量の累計値は「20」である。また、位相が「+10」から「-10」を経由して「+5」に至ったときの位相変化量は「35(=20+15)」である。
【0047】
図6においては、景品(P1)の位相がもっとも激しく変化している。獲得景品が落下するとき、獲得景品に貼付されるタグの向きは大きく変化する。したがって、
図6に示す検出期間中における各タグの位相変化量に基づいて、獲得判定部156は景品(P1)を「獲得景品」と判定する。
【0048】
図7は、応答波の振幅変化を示すグラフである。
図7の横軸も時間を示し、縦軸は応答波の振幅を示す。
図7は、景品(P1)が落下口114を通過したときの振幅変化を示している。
【0049】
獲得判定部156は、検出期間における各タグの振幅変化量も計算する。より具体的には、獲得判定部156は、検出期間内における振幅の増減量の累計値を振幅変化量として計算する。
【0050】
図7においては、景品(P1)の振幅がもっとも激しく変化している。獲得景品が落下するとき、獲得景品に貼付されるタグと第1センサ152の距離は大きく変化する。したがって、
図7に示す検出期間中における各タグの振幅変化量に基づいて、獲得判定部156は景品(P1)を「獲得景品」と判定する。
【0051】
上述したように、景品が落下するとき、景品の向きと位置は大きく変化する。本発明者の実験によると、位相および振幅のいずれを対象とした場合であっても、落下中の景品を高い精度で判別できることが確認されている。本実施形態における獲得判定部156は、検出期間中における位相変化量および振幅変化量のもっとも大きなタグIDを特定し、獲得景品を判別する。位相変化量の最も大きい景品と、振幅変化量が最も大きい景品が一致しなかったときには、獲得判定部156は位相変化量の最も大きい景品を「獲得景品」として判定する。
【0052】
図8は、景品が落下口114を通過したときの処理過程を示すフローチャートである。
第1検出板176aのいずれかの受光素子178aにおいて通過反応が検出され、かつ、通過反応数が所定範囲内にあるとき、すなわち、景品落下が検出されたとき、
図8に示す処理が開始される。第2センサ176がカラーボールの落下を検出した場合には、
図8に示す処理は実行されない。
【0053】
獲得判定部156は、第2センサ176が景品通過を検出したタイミングを基準時点として、検出期間を設定する(S10)。獲得判定部156は、検出期間中における各タグの位相変化量を計算する(S12)。次に、獲得判定部156は、検出期間中における各タグの振幅変化量を計算する(S14)。獲得判定部156は、位相変化量および振幅変化量に基づいて、獲得景品を判別する(S16)。
たとえば、獲得判定部156は、位相変化量がもっとも大きい景品を獲得景品と判定してもよいし、振幅変化量がもっとも大きい景品を獲得景品と判定してもよい。あるいは、獲得判定部156は、位相変化量が所定の閾値以上となる景品を獲得景品と判定してもよい。この場合には、複数の景品が同時落下したときでも、複数の景品を獲得景品として判定できる。同様にして、獲得判定部156は、振幅変化量が所定の閾値以上となる景品を獲得景品と判定してもよい。
【0054】
獲得判定部156は出力部150に指示して、景品取得に対応する演出(以下、「ゲット演出」とよぶ)を実行させる(S18)。ゲット演出として、たとえば、設定表示部120等のディスプレイに景品取得を祝福する画像を表示させてもよいし、音声を出力してもよい。また、獲得判定部156は、景品取得時においていわゆるペイアウト率、すなわち、景品獲得に成功した回数と、クレーンゲームの試行回数の比率を更新する。ペイアウト率は景品ごとに管理される。たとえば、景品(P1)が獲得されたときには、景品(P1)のペイアウト率(景品(P1)の獲得回数/試行回数)が更新される。
【0055】
オペレータは、クレーンゲーム装置100に景品を投入するとき、あらかじめ景品ごとの在庫数(残余数)を設定しておく。獲得判定部156は、景品が獲得されるごとに、獲得景品の残余数を更新する(S19)。たとえば、獲得景品が景品(P1)であったときには、獲得判定部156は景品(P1)の残余数から1を減算する。
【0056】
獲得景品の残余数が閾値T以下となったとき(S20のY)、補充要求部166は店舗端末に補充要求を送信するように通信部160に指示する(S22)。補充要求には、クレーンゲーム装置100のIDおよび獲得景品の種別が含まれる。オペレータは補充要求を受信したときには、景品を追加補充する。すなわち、景品取得により、景品の残余数が少なくなったときにはオペレータに補充要求を自動的に送信することで、クレーンゲーム装置100において景品がなくなってしまうのを防ぐことができる。残余数が閾値Tよりも大きいとき、すなわち、クレーンゲーム装置100に十分な数の獲得景品が残っているときには(S20のN)、S22の処理はスキップされる。
【0057】
景品取得に成功した場合には、制限時間前であってもゲームは終了する(S24)。このとき、解錠制御部170は景品取出口116を解錠し、プレイヤは獲得景品を取得する(S26)。解錠制御部170は、一定時間が経過したときには自動的に景品取出口116を施錠してもよい。
【0058】
図9は、景品投入時の処理過程を示すフローチャートである。
オペレータは、落下口114に景品を落下させることで、景品を在庫登録することもできる。オペレータは扉110を開けて、搬入したい景品をプレイ空間Sに持ち込む。次に、オペレータは、設定表示部120から景品登録モードに変更したあと、在庫登録したい景品を落下口114に落下させる。
【0059】
景品登録モードへの変更後、第1センサ152および第2センサ176はセンシングを開始する。獲得判定部156は、第2センサ176が景品の落下を検出した時点を基準として検出期間を設定する(S30)。検出期間の設定方法は、プレイモードにおける検出期間の設定方法と同じである。
【0060】
獲得判定部156は、検出期間中における各タグの位相変化量を計算する(S32)。次に、獲得判定部156は、検出期間中における各タグの振幅変化量を計算する(S34)。獲得判定部156は、位相変化量および振幅変化量に基づいて、落下口114に落とされた景品を判別する(S36)。
【0061】
在庫管理部164は、判別された景品の残余数を更新する(S38)。たとえば、景品(P1)が落下口114に落とされたときには、在庫管理部164は景品(P1)の残余数に1を加算する。このように、オペレータは景品登録モードにおいて、クレーンゲーム装置100に搬入したい景品を落下口114に1つずつ落とすだけで、在庫管理部164は各景品の残余数(在庫数)を自動的に更新する。
【0062】
[総括]
以上、実施形態に基づいてクレーンゲーム装置100を説明した。
本実施形態においては、UHF周波数帯の電波により、景品を判別している。UHF周波数帯のタグはアパレル業界などで多く使われているため、5~10円程度の低価格で入手可能である。一方、HF周波数帯(13.56MHz)のタグは、UHF周波数帯のタグほど量産効果を期待できないため、20円程度の高価格となる。景品コストを抑制するためには、タグはできる限り低価格であることが望ましい。
【0063】
また、HF周波数帯の電波は検出範囲が10センチメートル程度と短いため、景品検出のためには多くのHFアンテナを配置する必要がある。これに対して、UHF周波数帯の電波は、上述したように20メートル程度の大きな検出範囲を確保できるため、1枚の第1センサ152であっても獲得景品を十分に検出できる。
【0064】
その一方、第1センサ152の検出範囲が大きいがゆえに、第1センサ152は獲得景品だけでなく残存景品も検出してしまう可能性がある。特に、近年は景品が大型化しつつあるため、落下口114の開口面積も大きくなってきている。落下口114が大型化すると、第1センサ152から放射される電波は景品収容部104内に入り込みやすくなる。このような背景に鑑みて、本実施形態におけるクレーンゲーム装置100は、タグの位相および振幅の変化量を計算することにより、いいかえれば落下中の景品に特有の応答波の変化を見ることで、獲得景品と残存景品を判別している。
【0065】
本実施形態においては、第2センサ176が景品落下を検出した時点を基準とし、その基準時点を含む検出範囲を設定している。限られた検出範囲における位相および振幅の変化量を計算しているので、獲得判定部156による位相変化量等の計算負担が軽減される。また、第2センサ176により落下時点を正確に認識できるので、検出期間を合理的に設定できる。
【0066】
本実施形態における第1センサ152は、落下口114の底面ではなく、落下口114の下部空間の側面に設置されている。第1センサ152を底面に設置した場合、落下した景品による衝撃から第1センサ152を守るためにアクリル板などの保護部材を追加する必要がある。第1センサ152を側面配置すれば、このような保護部材を用意する必要がなくなる。また、本発明者の実験によれば、第1センサ152を側面配置した場合であっても獲得景品を十分に判別できることが確認されている。
【0067】
景品獲得時において、在庫管理部164は景品の残存数を更新する。補充要求部166は、残存数が少なくなったときに店舗端末に補充要求を送信する。このような制御により、オペレータはクレーンゲーム装置100における景品の残存数が少なくなりすぎないように適切なタイミングにて景品を補充できる。
【0068】
クレーンゲームのプレイに際して、プレイヤIDを入力させる場合には、在庫管理部164はどのプレイヤがいつどの景品を狙ったのか、あるいは、獲得したのかを確認できる。
【0069】
本実施形態においては、3種類の景品に3種類のタグを割り当てるとして説明した。これに限らず、景品が1種類であっても景品ごとに別々のタグIDを付与してもよい。たとえば、同一種類の景品10個に対して、それぞれ異なるタグID=P1~P10を割り当ててもよい。この場合には、景品ごとに、生産から納入、獲得までのライフサイクルを管理できる。このようなライフサイクル管理をすることで、景品ごとの人気がわかるので景品の生産調整をしやすくなる。
【0070】
景品登録モードにおいては、オペレータは景品を落下口114に落とすだけで、在庫管理部164は景品を在庫登録できる。このため、景品搬入時におけるオペレータの作業負担が軽減される。
【0071】
解錠制御部170は、景品獲得時において景品取出口116を解錠する。このため、施錠により景品の窃取を抑止しつつ、景品獲得時だけ景品取出口116を開くことでセキュリティと利便性を両立できる。
【0072】
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【0073】
[変形例]
本実施形態においては、獲得判定部156は位相の変化量および振幅の変化量に基づいて、獲得景品を判別するとして説明した。獲得判定部156は、位相の変化量のみに基づいて獲得景品を判別してもよいし、振幅の変化量のみに基づいて獲得景品を判別してもよい。
【0074】
獲得判定部156は、検出期間における位相の変化量の累計値を位相変化量として算出してもよいし、検出期間における位相の最大値と最小値の差分値を位相変化量として算出してもよい。振幅についても同様である。あるいは、獲得判定部156は、検出期間において最大振幅が検出された景品を獲得景品と判定してもよい。
【0075】
検出期間の設定方法は、任意である。獲得判定部156は、クレーンゲームの開始時点から終了時点までを検出期間として設定してもよいし、アーム126が景品を把持した時点あるいは把持した景品を解放した時点を含む任意の期間として検出期間を設定してもよい。検出期間はあらかじめ所定の期間として設定されてもよい。たとえば、ゲーム開始からゲーム終了までの期間が検出期間として設定されてもよいし、ゲーム開始から所定時間経過後が検出期間の開始時点とされてもよい。また、設定モードにおいて、オペレータは検出期間を自由に設定してもよい。
【0076】
検出期間を設定せず、獲得判定部156は単位時間あたりの位相変化率に基づいて獲得景品を判別してもよい。あるいは、検出期間を設定することなく、獲得判定部156は単位時間あたりの振幅変化率に基づいて獲得景品を判別してもよい。
【0077】
複数の景品が落下口114に一度に落下することもある。たとえば、3個の景品が落下口114に同時落下したときには、第2センサ176は複数の景品の落下を検出できるので、第2センサ176は3個の景品の落下を認識する。この場合、獲得判定部156は、位相変化率が高い順に3個の景品を獲得景品として特定してもよい。あるいは、獲得判定部156は、振幅変化率が高い順に3個の景品を獲得景品として特定してもよい。あるいは、獲得判定部156は、位相変化率と振幅変化率の合計値が高い順に3個の景品を選び、これら3個の景品を獲得景品として特定してもよい。
【0078】
クレーンゲーム装置100は、第1センサ152のみを搭載するとしてもよい。第1センサ152のみであっても、獲得景品を判別可能できる。第2センサ176を搭載した場合には、景品が落下口114に落下するタイミングをより正確に特定できる。
【0079】
在庫管理部164は、カラーボール等の不要物品の落下数をカウントしてもよい。補充要求部166は、不要物品の落下総数が所定の閾値以上となったときには、店舗端末に対して景品収容部104に溜まった不要物品を取り除くように除去指示を送信してもよい。このような制御方法によれば、落下口114の下にある収納ボックスに不要物品が大量に溜まったタイミングにて、オペレータは収容ボックスから不要物品を取り出すことができるため、オペレータの作業負担が軽減される。
【0080】
上記実施例では、物品取得ゲーム装置の一例としてクレーンゲーム装置を想定して説明したが、クレーン以外の機構により物品を獲得する物品取得ゲーム装置で本実施形態に示した景品検出方法を実施することもできる。たとえば、景品載置台106を景品収容部104の床面ではなく背面に複数段に分けて設け、そこに景品を載置または懸吊させているような物品取得ゲーム装置を想定する。このようなタイプの物品取得ゲーム装置は、クレーン108ではなく、景品もしくは景品の懸吊箇所を掴む「物品獲得部」を備える。移動制御部154により物品獲得部(獲得機構)が駆動される。プレイヤは、操作部118によって物品獲得部を上下左右に移動させて位置を決め、更に、物品獲得部を奥行き方向に移動させて景品もしくは景品を懸吊している箇所を掴ませて景品そのまま落下させることで景品を獲得する。この場合、景品収容部104のほぼ全体が落下口114になるが、景品は背面側にあるので、落下口114の左右それぞれの面の奥側のみに第2センサ176を設けてもよい。このタイプの物品取得ゲーム装置の場合には、景品172の通過が想定される領域が限定されるゆえにセンサ数が少なくて済むため、センサのコストを抑えることができる。
【符号の説明】
【0081】
100 クレーンゲーム装置、102 基台、104 景品収容部、106 景品載置台、108 クレーン、110 扉、112 載置領域、114 落下口、116 景品取出口、118 操作部、120 設定表示部、122 操作桿、124 把持ボタン、126 アーム、128 遮蔽板、130 クレーン駆動部、132 デザインカバー、134 ディスプレイバー、140 ユーザインタフェース処理部、142 機構部、144 データ処理部、146 データ格納部、148 入力部、150 出力部、152 第1センサ、154 移動制御部、156 獲得判定部、158 設定部、160 通信部、162 表示部、164 在庫管理部、166 補充要求部、170 解錠制御部、176 第2センサ、176a 第1検出板、176b 第2検出板、178 光センサ、178a 受光素子、178b 発光素子