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特開2024-91078情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024091078
(43)【公開日】2024-07-04
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/493 20140101AFI20240627BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240627BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240627BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20240627BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20240627BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240627BHJP
【FI】
A63F13/493
A63F13/69 520
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/86
A63F13/847
A63F13/79 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022207388
(22)【出願日】2022-12-23
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】清水 直哉
(57)【要約】
【課題】複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供すること。
【解決手段】第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行し、前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行する制御部、を有する、情報処理装置を提供する。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行し、
前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行する制御部、を有する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記制御部は、前記第1プレイヤが前記第1期間に取得したアイテムを、前記第2プレイヤが前記第2期間で使用可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記第2プレイヤが前記所定ゲームを引き継いでプレイする前に、前記第1プレイヤが前記第1期間に取得したアイテムに関する情報を、前記第2プレイヤに対して表示可能に制御する、表示制御部、を有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記第1プレイヤに対し、前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイする画面に対応する第2プレイ動画を視聴可能に制御する、表示制御部、を有し、
前記制御部は、前記第1プレイヤに対し、前記第2プレイ動画を視聴可能であることを通知し、前記第2プレイヤにより前記所定ゲームが引き継がれた前記第1プレイヤ以外のプレイヤに対し、前記第2プレイ動画を視聴可能であることを通知しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記制御部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイ動画を視聴している場合、前記第2プレイヤがプレイする前記所定ゲームにおいて、前記第1プレイヤの操作に応じて前記所定ゲームでゲーム効果を発揮可能に制御する、
請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記制御部は、前記第1プレイヤが、前記第1期間に取得したアイテムを前記第2プレイヤに付与する前記操作を行った場合、前記ゲーム効果として、前記第2プレイヤがプレイする前記所定ゲームにおいて前記アイテムを使用可能にする、
請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイする前に、前記第2プレイヤに対し、前記第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイした画面に対応する第1プレイ動画を視聴可能に制御する、表示制御部、を有し、
前記制御部は、前記第1プレイ動画を視聴する前記第2プレイヤにより指定された、前記所定ゲームにおける第1ゲーム状態から、前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイ可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記第1プレイヤが前記所定ゲームを終了した時点のゲーム状態である第2ゲーム状態以前の状態から、前記第1ゲーム状態の指定を受け付ける、受付部、を有する、
請求項7に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記制御部は、前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイする場合、前記第1ゲーム状態から前記第2ゲーム状態まで前記第1デッキを使用し、前記第2ゲーム状態から前記第2デッキを使用するように制御する、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記制御部は、前記第1プレイヤが所有する1以上のゲーム媒体であって前記第1デッキに含まれないゲーム媒体を、前記第2デッキに編成可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記制御部は、
前記所定ゲームを引き継いでプレイ可能な期間の指定を前記第1プレイヤから受け付け、
前記第2プレイヤに対し、前記期間内であれば前記所定ゲームを引き継ぎ可能であることを通知する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記制御部は、前記第2プレイヤが前記所定ゲームのプレイを開始した時点における第3ゲーム状態から前記所定ゲームのプレイを終了した時点における第4ゲーム状態までの間において、前記第1プレイヤが指定したゲーム状態から、前記第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイ可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記第2プレイヤが引き継ぐ前記所定ゲームを選択する画面において、前記所定ゲームの引継ぎを依頼する複数のプレイヤのうち、過去にゲームの引き継ぎの依頼を受けたことがあるプレイヤと、過去にゲームの引き継ぎの依頼を受けたことがないプレイヤとを区別可能な態様で表示する、表示制御部、を有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記第2プレイヤが、前記第1プレイヤから引き継いだ前記所定ゲームで所定条件を満たした場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤに報酬を付与する、付与部を有し、
前記付与部は、前記第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイした結果と、前記所定ゲームを引き継いた前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイした結果とに基づいて、前記第1プレイヤに付与する報酬と、前記第2プレイヤに付与する報酬とを決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項15】
前記第2プレイヤが引き継ぐ前記所定ゲームを選択する画面において、前記所定ゲームとして選択可能な複数のゲームの各々に対し、前記第2プレイヤがゲームを引き継いだ場合に前記第2プレイヤに付与可能な報酬を識別可能に表示する、表示制御部を有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項16】
前記第2プレイヤが引き継ぐ前記所定ゲームを選択する画面において、前記所定ゲームとして選択可能な複数のゲームの各々に対し、前記第2プレイヤが前記所定ゲームを引き継いだ場合に前記第1デッキに含まれるゲーム媒体の中に、前記第2プレイヤが所有していないゲーム媒体が含まれているか否かを識別可能に表示する、表示制御部を有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項17】
前記制御部は、前記第1デッキに含まれる所定のゲーム媒体に関連付けて発動可能なゲーム効果を、前記第2デッキにおいて前記所定のゲーム媒体が含まれない場合であっても、前記第2デッキにおいて発動可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項18】
前記第1プレイヤが前記所定ゲームのクリアに失敗した場合、前記第2プレイヤが所有するゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤが前記所定ゲームのクリアに失敗した際の敵のゲーム媒体に対して有利な効果を発揮するゲーム媒体であり、かつ、前記第1デッキに含まれないゲーム媒体を識別可能に表示する、表示制御部を有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項19】
プロセッサが、第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行させ、
前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行させる、
情報処理方法。
【請求項20】
プロセッサに、第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行させ、
前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行させる、
処理を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
デッキと呼ばれるグループを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-044320号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームの中には、複数のプレイヤが共同でクエストをプレイするマルチプレイと呼ばれるゲームモードを備えるゲームが存在する。また、マルチプレイには、複数のユーザが同時刻にゲームをプレイする形式のマルチプレイと、複数のユーザが異なる時刻にゲームをプレイすることが可能な形式のマルチプレイとが存在する。複数のユーザが同時刻にゲームをプレイする形式のマルチプレイの場合、ユーザは、他のユーザとの一体感を感じることが可能であるが、ユーザ同士の予定が合わない場合はそもそもマルチプレイを行うことができない。一方、異なる時間帯にゲームをプレイすることが可能な形式のマルチプレイの場合、ユーザは、同時刻にプレイする形式のマルチプレイのような一体感を感じることは困難である。
【0005】
そこで、本発明は、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行し、前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行する制御部、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
図2】ゲームの引継ぎを説明するための図である。
図3】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
図4】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
図5】プレイヤ管理DB及びクエスト定義DBの一例を示す図である。
図6】ゲーム媒体定義DB及び引継管理DBの一例を示す図である。
図7】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
図8】ゲームサーバが、クエストを引継ぐ際の処理手順の一例を示す図である。
図9】画面表示例を示す図である。
図10】ゲームサーバが、クエストの引継ぎを実行する際の処理手順の一例を示す図である。
図11】画面表示例を示す図である。
図12】画面表示例を示す図である。
図13】画面表示例を示す図である。
図14】画面表示例を示す図である。
図15】画面表示例を示す図である。
図16】画面表示例を示す図である。
図17】画面表示例を示す図である。
図18】画面表示例を示す図である。
図19】画面表示例を示す図である。
図20】画面表示例を示す図である。
図21】画面表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知するようにしてもよい。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤ(ユーザと呼んでもよい)は、デッキを用いてクエスト(所定ゲームと呼んでもよい)をプレイすることができる。
【0014】
プレイヤは、他のプレイヤと所定関係を構築することができる。所定関係は、プレイヤが、互いのプレイヤを友達(フレンド)として承認すること又はお互いにフォローすることで構築可能としてもよい。この場合、所定関係はフレンド関係と呼ばれてもよい。また、所定関係は、フレンド関係に限られず、プレイヤ間の距離が所定距離以内(例えば10km以内など)であること、プレイヤのステータス(例えばレベル等)が所定範囲内又は所定範囲外であること、プレイヤがゲームにログインする時間帯のうち重複する時間帯が所定の割合以上又は未満であること(つまり、ログインする時間帯が類似している又は異なっている)、プレイヤと過去にマルチプレイをしたことがあること等であってもよい。
【0015】
デッキは、複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する。プレイヤは、当該プレイヤが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと呼ばれてもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム及びゲームカード等であってもよい。
【0016】
ゲーム媒体は、デッキに編成されてクエストで使用される場合、所定のゲーム効果を発揮するように設定されていてもよい。所定のゲーム効果とは、例えば、プレイヤがクエストを有利に進めることが可能になる効果であり、具体的には、敵のゲーム媒体が行う攻撃を弱める又は無効にする効果、プレイヤが操作するゲーム媒体のステータスを高める効果などが挙げられる。
【0017】
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤにゲーム媒体やポイントなどの報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。クエストをクリアするとは、例えば、ボスを倒すこと、複数のステージのうち最後のステージをクリアすること、所定位置(ゴール)に到達すること等であってもよい。なお、ステージについては後述する。
【0018】
本実施形態では、ゲームの中で様々なクエストが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではなく、例えば1つのクエストのみが提供されてもよい。本実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。本実施形態では、プレイヤがゲームを実行する又はクエストを実行することを、プレイヤがゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
【0019】
クエストは、複数のプレイヤが共同でプレイすることができる。以下、クエストを複数のプレイヤが共同でプレイすることを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイは、共同プレイと呼ばれてもよい。一方、プレイヤ単独でクエストをプレイすることは、シングルプレイと呼ばれてもよい。マルチプレイでは、各プレイヤは、デッキを編成する複数のゲーム媒体のうち、自身に割り当てられたゲーム媒体を操作することができる。なお、マルチプレイは、必ずしも複数のプレイヤが同時刻に同一クエストをプレイすることに限られず、複数のプレイヤが同一のクエストを異なる時刻にプレイする場合も含む。
【0020】
本実施形態では、1つのクエストは複数のステージに分割されている。プレイヤは、ステージごとに定められた所定条件(所定のクリア条件)を満たすことで、ステージをクリアすることができる。また、プレイヤは、ステージをクリアすることで次のステージに進むことができる。また、クエストをクリアする条件は、最後のステージをクリアすることであってもよい。各ステージはどのようなゲーム内容であってもよいが、後のステージになるほど、難易度が上がることとしてもよい。難易度とは、ゲームをプレイする難しさ及び/又はゲームをクリアする難しさを示す指標であり、値が大きいほど難しいステージであることを意味してもよい。例えば、複数のステージのうち最初のステージでは弱い敵のゲーム媒体が登場し、後半のステージではより強力な敵のゲーム媒体が登場することとしてもよい。
【0021】
また、1つのクエストの中で、プレイヤがプレイすべきステージの順序は予め定められていてもよいし、予め用意された複数のステージのうち任意のステージが選択されることとしてもよい。また、ステージごとに定められた所定のクリア条件は、例えば、ステージで登場する敵のゲーム媒体を倒すこと、所定の位置に到達すること、所定の点数を獲得すること等であってもよい。また、ステージは、サブクエストやミッションなどと呼ばれてもよい。
【0022】
また、順番に登場する複数の敵のゲーム媒体を全て倒すとクリアしたことになるクエストが存在する場合、各々の敵のゲーム媒体を倒すことが、各ステージをクリアすることに対応することとしてもよい。例えば、10体の敵キャラクタを1体ずつ順に全て倒すことでクリアできるクエストが存在する場合、各敵キャラクタを倒すことが、各ステージをクリアすることに対応することとしてもよい。
【0023】
また、本実施形態では、プレイヤは、他のプレイヤが、クエストをクリアすることができなかった場合、当該他のプレイヤがクリアすることができなかったステージから当該クエストを引継ぐことができる。また、本実施形態では、他のプレイヤがクリアできなかったクエストを引継いだプレイヤが、当該クエストをクリアすることができなかった場合、更に他のプレイヤが当該クエストを引継ぐことも可能である。なお、引継先のプレイヤは、少なくとも引継元のプレイヤと所定関係を有するプレイヤであってもよい。つまり、ゲームサーバ10は、所定関係にあるプレイヤ間で、クエストを引継ぐことを許容するようにしてもよい。若しくは、ゲームサーバ10は、プレイヤ同士が所定関係にあるか否かに関わらず、クエストを引継ぐことを許容するようにしてもよい。
【0024】
図2は、ゲームの引継ぎを説明するための図である。図2に示すように、クエストには、ステージ1からステージMに分かれており、プレイヤは、ステージ1から順にプレイすることで、クエストを進めていく。また、プレイヤA及びプレイヤBは、所定関係にあるものとする。例えば、プレイヤAは、ステージ1及び2をクリアしたものの、ステージ3をクリアできなかったものとする。この場合、プレイヤBは、プレイヤAがクリアできなかったステージ3からクエストをプレイすることができる。その後、プレイヤBは、ステージ3からステージMまでをクリアしたものとする。このように、本実施形態では、同一のクエストにおける複数のステージを、異なるプレイヤ間で引き継ぐことを可能にすることで、引継元のプレイヤ及び引継先のプレイヤは、マルチプレイの一体感を体感することが可能になる。
【0025】
なお、引継先のプレイヤは、引継元のプレイヤがクリアできなかったステージの最初又は途中から、クエストをプレイすることが可能であってもよい。例えば、プレイヤAがクエストXのステージ4でゲームオーバーになった場合、プレイヤBは、クエストXのステージ4を最初からプレイ可能であってもよい。若しくは、プレイヤAがクエストXのステージ4でゲームオーバーになった場合、プレイヤBは、クエストXのステージ4を、プレイヤAがゲームオーバーになった時点における敵キャラクタの状態等を再現した状態からクエストをプレイ可能であってもよい。
【0026】
また、引継先のプレイヤは、引継元のプレイヤがデッキで使用していたゲーム媒体の全部又は一部を、引継先のプレイヤのデッキに含めることが可能であってもよい。また、引継先のプレイヤは、クエストをプレイする際、引継元のプレイヤ又はゲーム媒体に適用されていたゲーム効果が、プレイヤ自身又はゲーム媒体にも適用されることとしてもよい。
【0027】
クエストを引継ぐとは、例えば、引継元のプレイヤがクエストをプレイした際のゲームデータ(以下、「進捗データ」と言う。)の全部又は一部が、引継先のプレイヤに引き継がれる(つまり、進捗データの全部又は一部が引継先のプレイヤに適用される)ことであってもよい。なお、クエストの引継ぎは繰り返し行うことが可能である。例えば、クエストを、プレイヤAからプレイヤBに引き継いだ後、プレイヤBは、当該クエストを、更にプレイヤCに引き継ぐことが可能である。また、プレイヤCは、当該クエストを、更にプレイヤDに引き継ぐことが可能である。
【0028】
以下の説明では、引継元のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、引継先のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼ぶ。また、図2に示すように、引継元のプレイヤ(第1プレイヤ)がクエストをプレイする期間を「第1期間」と呼び、引継先のプレイヤ(第2プレイヤ)がクエストをプレイする期間を「第2期間」と呼ぶ。また、引継元のプレイヤ(第1プレイヤ)がクエストで使用するデッキを「第1デッキ」と呼び、引継先のプレイヤ(第2プレイヤ)がクエストで使用するデッキを「第2デッキ」と呼ぶ。
【0029】
<ハードウェア構成>
図3は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力装置14、及び情報の出力を行う出力装置15を有する。入力装置14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力装置15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
【0030】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、受付部101と、制御部102と、表示制御部103と、付与部104とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、受付部101と、制御部102と、表示制御部103と、付与部104とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)等の記憶媒体であってもよい。
【0031】
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。例えば、記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、クエスト管理DB100b、ゲーム媒体定義DB100c、及び、引継管理DB100dを記憶する。
【0032】
受付部101は、プレイヤから各種の入力を受け付ける。例えば、受付部101は、プレイヤから、プレイするクエストの選択、及び、デッキを編成するゲーム媒体の選択等を受け付ける。
【0033】
制御部102は、クエストの実行に関する各種の制御若しくは処理を行う。また、制御部102は、第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用してクエストをプレイする処理を実行する。また、制御部102は、第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、第1デッキに含まれる少なくとも1つのゲーム媒体(第1ゲーム媒体)と、当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)以外の他のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)とを含む第2デッキを利用して、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行する。
【0034】
ここで、第1デッキは、第1プレイヤが所持するゲーム媒体で編成されていてもよい。また、他のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)は、例えば、第2プレイヤが所持するゲーム媒体であってもよい。つまり、第2デッキは、第1プレイヤがクエストをプレイする際に用いた第1デッキに含まれる少なくとも1つのゲーム媒体(第1ゲーム媒体)と、第2プレイヤが所持するゲーム媒体(第2ゲーム媒体)とから編成されていてもよい。
【0035】
また、制御部102は、第1プレイヤが所有する1以上のゲーム媒体であって第1デッキに含まれないゲーム媒体を、第2デッキに編成可能に制御するようにしてもよい。例えば、制御部102は、第2プレイヤから、第2デッキの編成を受け付ける際、第1プレイヤが所有する1以上のゲーム媒体であって第1デッキに含まれないゲーム媒体を、第2デッキに編成可能なゲーム媒体の選択肢に含めるように制御してもよい。
【0036】
表示制御部103は、端末20にゲーム画面を表示するための各種の制御を行う。例えば、表示制御部103は、第2プレイヤの端末20に対し、クエストの引継ぎを依頼する第1プレイヤのリストを示す画面を表示させるようにしてもよい。
【0037】
付与部104は、クエストで所定条件を満たしたプレイヤに対し報酬を付与する。例えば、付与部104は、第2プレイヤが、第1プレイヤから引き継いだクエストで所定条件を満たした場合、第1プレイヤ及び第2プレイヤに報酬を付与するようにしてもよい。当該所定条件は、クエストのクリア条件を満たすことであってもよい。
【0038】
図5は、プレイヤ管理DB100a及びクエスト管理DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID(identification))、プレイヤのレベル及びステータスなどのプレイヤに関する各種のパラメータ、ゲープレイヤが所持しているゲーム媒体のID(所持ゲーム媒体)、作成済みのデッキ編成を示す情報(デッキ情報)、プレイヤと所定関係にある他のプレイヤを示す情報(フレンド関係情報)、プレイヤが利用する端末20の位置(位置情報)、及び、クエストのプレイ履歴に関する情報(クエストプレイ履歴)等を格納する。
【0039】
クエスト管理DB100bは、クエストを一意に識別する識別子(クエストID)、クエストに含まれるステージに関する各種情報(ステージ定義情報)、クエスト内でプレイヤに付与される報酬を定義する情報(報酬定義情報)等を格納する。ステージ定義情報には、具体的には、クエストに含まれる複数のステージの並び順、各ステージで登場する敵のゲーム媒体に関する情報等が含まれる。また、報酬定義情報には、クエストに含まれる各ステージをクリアした際にプレイヤに付与される報酬の内容、及び、クエストをクリアした際にプレイヤに付与される報酬の内容等を示す情報が含まれる。
【0040】
図6は、ゲーム媒体定義DB100c及び引継管理DB100dの一例を示す図である。ゲーム媒体定義DB100cは、ゲーム媒体を一意に識別する識別子(クエストID)、ゲーム媒体の入手困難度合いを示す情報(レア度)、及び、ゲーム媒体が備える各種パラメータ(スキル、属性、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード、ゲーム効果等)を格納する。
【0041】
引継管理DB100dは、プレイヤ間でクエストの引継ぎが行われた場合に、クエストを引継いだ第2プレイヤに適用される進捗データを、第1プレイヤのプレイヤIDと対応づけて格納する。引継IDは、引継管理DB100dの中でレコードを一意に識別するIDである。
【0042】
進捗データには、プレイヤがクエストで使用したデッキ及びデッキに編成されたゲーム媒体を示す情報(使用デッキ)、引継元プレイヤがプレイしたクエスト及びステージに関する情報(プレイステージ)、引継元プレイヤがクエストをプレイ中に取得したアイテムを示す情報(取得アイテム)等が含まれる。また、進捗データには、敵及び味方のデッキに含まれるゲーム媒体の引継ぎ時点でのパラメータ(HPなど)を示すデータ、敵及び味方のデッキ若しくはゲーム媒体において引継時点で発動していたゲーム効果(防御力アップなど)を示すデータなどが含まれていてもよい。
【0043】
なお、進捗データは、引き継ぐ時点でのデータに限定されず、第1プレイヤがクエストのプレイを開始してから引き継ぐ時点までの各種データを時系列で記録した時系列データであってもよい。当該時系列データには、第1プレイヤが行ったクエストのプレイ状況又はプレイ動画を再現可能な各種のデータが含まれていてもよい。例えば、進捗データには、第1プレイヤが行ったゲーム操作を時系列で記録したデータ(例えば、いつどの場所でどのような攻撃をしたのか、いつアイテムを使用したのか、各ゲーム媒体はいつどの場所にいたのか等)、デッキに含まれるゲーム媒体のパラメータの変化を時系列で示すデータ、敵のゲーム媒体のパラメータ変化を時系列で示すデータ、どのようなゲーム効果がいつ発動したのかを示すデータなどが含まれていてもよい。
【0044】
なお、クエストを引継いだプレイヤの進捗データは、当該プレイヤが他のプレイヤに引継を依頼した時点で記録されるようにしてもよいし、当該プレイヤが他のプレイヤに引継を依頼するか否かに関わらず記録されるようにしてもよい。後者の場合、進捗データは、ゲームの進行に合わせて更新されてもよい。例えば、図6において、クエストを引継いだプレイヤU101の進捗データは、プレイヤU101が更にクエストの引継ぎを依頼した時点で記録されてもよいし、引継を依頼するか否かに関わらずプレイヤU101のゲーム進捗にあわせて更新されてもよい。
【0045】
(端末)
図7は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、UI(User Interface)部201と、制御部202とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、UI部201と、制御部202とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0046】
記憶部200は、制御部202がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0047】
UI部201は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部201は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
【0048】
制御部202は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部202は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0049】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、受付部101と、制御部102と、表示制御部103と、付与部104とのうち全部又は一部を、端末20に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
【0050】
<処理手順>
図8は、ゲームサーバ10が、クエストを引継ぐ際の処理手順の一例を示す図である。以下の説明では、ゲームサーバ10が実行するクエストは、クリア順序が定められた複数のステージを含んでいるものとする。また、所定関係を有するプレイヤ間でクエストの引継ぎが可能であるものとする。
【0051】
ステップS100で、受付部101は、プレイヤから、プレイするクエストの選択及び当該クエストで使用するデッキの選択(又はデッキを編成するゲーム媒体の選択)を受け付ける。続いて、制御部102は、当該クエストの実行を開始する。図9の画面M100は、プレイヤがクエストをプレイしている様子を示している。デッキD100には、デッキに含まれるゲーム媒体3体が表示されている。図8に戻り説明を続ける。
【0052】
ステップS101で、制御部102は、プレイヤが、クエストのクリア条件を達成した場合(例えば全てのステージをクリアした場合)はステップS102の処理手順に進み、プレイヤが、クエストのクリア条件を達成できなかった場合(例えば一部のステージをクリアできなかった場合)はステップS103の処理手順に進む。
【0053】
ステップS102で、付与部104は、プレイヤに、クエストのクリア条件を達成したことに対応する報酬を付与する。
【0054】
ステップS103で、受付部101は、プレイヤから、クエストの引継ぎを他のプレイヤに依頼するか否かの選択を受け付ける。受付部101は、プレイヤから、クエストの引継ぎを依頼するとの選択を受け付けた場合はステップS104の処理手順に進み、クエストの引継ぎを依頼しないとの選択を受け付けた場合は処理を終了する。図9の画面M101は、プレイヤと所定関係を有する他のプレイヤにクエストの引継ぎを依頼するか否かの選択をプレイヤから受け付ける画面の一例を示す。図8に戻り説明を続ける。
【0055】
ステップS104で、制御部102は、プレイヤ(第1プレイヤ)が、クエストの引継ぎを他のプレイヤに依頼することを選択した時点(若しくはクエストのクリア条件を達成できなかった時点)におけるクエストの進捗状態を示す進捗データを、引継管理DB100dに格納する。
【0056】
図10は、ゲームサーバ10が、クエストの引継ぎを実行する際の処理手順の一例を示す図である。
【0057】
ステップS200で、受付部101は、第1プレイヤと所定関係を有する第2プレイヤから、第1プレイヤが依頼するクエストを引継ぐこと、及び当該クエストで使用する第2デッキの選択(又は第2デッキを編成するゲーム媒体の選択)を受け付ける。例えば、表示制御部103は、第2プレイヤと所定関係を有する第1プレイヤがクエストの引継ぎを依頼していることを第2プレイヤの画面に表示させ、受付部101は、第2プレイヤからクエストを引継ぐか否かの選択を受け付けるようにしてもよい。なお、第2プレイヤと所定関係を有しており、かつ、クエストの引継ぎを依頼している第1プレイヤが複数存在する場合、表示制御部103は、クエストの引継を依頼している複数の第1プレイヤ及び引継対象のクエストに関する情報を画面に一覧表示させ、受付部101は、第2プレイヤから、引き継ぐクエストの選択及び当該クエストで使用する第2デッキの選択(又は第2デッキを編成するゲーム媒体の選択)を受け付けるようにしてもよい。
【0058】
図11の画面M110は、クエストの引継ぎを依頼している第1プレイヤが一人である場合に、クエストを引継ぐか否かの選択を第2プレイヤから受け付ける画面の一例を示す。また、画面M111は、クエストの引継ぎを依頼している第1プレイヤが1以上存在する場合に、引き継ぐクエストの選択を第2プレイヤから受け付ける画面の一例を示す。選択肢N111上のボタン(このクエストを引継ぐ)を押下すると、プレイヤAがプレイしていたクエスト(xxxの迷宮)を、ステージ4から引き継ぐことができる。また、選択肢N112上のボタン(このクエストを引継ぐ)を押下すると、プレイヤBがプレイしていたクエスト(xxxの迷宮)を、ステージ7から引き継ぐことができる。図10に戻り説明を続ける。
【0059】
ステップS201で、制御部102は、第2プレイヤから受け付けた引継対象のクエストに関する進捗データを引継管理DB100dから取得する。
【0060】
ステップS202で、制御部102は、取得した進捗データに従って、当該クエストの実行を開始する。例えば、第1プレイヤがステージ5をクリアできなかった場合、制御部102は、第2プレイヤに対し、ステージ1~4をスキップしてステージ5からクエストを開始することとしてもよい。
【0061】
ステップS203で、制御部102は、第2プレイヤが、クエストのクリア条件を達成した場合(例えば全てのステージをクリアした場合)はステップS204の処理手順に進み、第2プレイヤが、クエストのクリア条件を達成できなかった場合(例えば一部のステージをクリアできなかった場合)はステップS205の処理手順に進む。
【0062】
ステップS204で、付与部104は、第2プレイヤに、クエストのクリア条件を達成したことに対応する報酬を付与する。
【0063】
ステップS205で、受付部101は、第2プレイヤから、クエストの引継ぎを他のプレイヤに依頼するか否かの選択を受け付ける。受付部101は、第2プレイヤから、クエストの引継ぎを依頼するの選択を受け付けた場合はステップS206の処理手順に進み、クエストの引継ぎを依頼しないとの選択を受け付けた場合は処理を終了する。
【0064】
ステップS206で、制御部102は、第2プレイヤが、クエストを他のプレイヤに引き継ぐことを選択した時点(若しくはクエストのクリア条件を達成できなかった時点)におけるクエストの進捗状態を示す進捗データを、引継管理DB100dに格納する。
【0065】
図12の画面M120は、クエストを引継いだ第2プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例を示している。第2デッキD120には、第2デッキに含まれる3体のゲーム媒体が表示されており、ゲーム媒体のうち2体(左及び中央)は、第1プレイヤがクエストをプレイしていた際に用いた第1デッキに含まれていたゲーム媒体(例えば図9の画面M100におけるデッキD100に含まれていたゲーム媒体)と同一である様子が表示されている。
【0066】
続いて、ゲームサーバ10が行う処理手順に関する具体例を説明する。以下で説明する具体例は、任意に組み合わせることが可能である。
【0067】
(具体例1)
制御部102は、第1プレイヤが第1期間に取得したアイテムを、第2プレイヤが第2期間で使用可能に制御するようにしてもよい。すなわち、制御部102は、第1プレイヤがクエストをプレイ中に取得したアイテムを、第2プレイヤが当該クエストを引継いでプレイする際に使用可能にしてもよい。また、表示制御部103は、第2プレイヤがクエストを引き継いでプレイする前に、第1プレイヤが第1期間に取得したアイテムに関する情報を、第2プレイヤに対して表示可能に制御するようにしてもよい。例えば、表示制御部103は、クエストの引継を依頼されていることを示す画面に、第1プレイヤがクエストをプレイ中に取得したアイテムに関する情報を表示させるようにしてもよい。なお、当該アイテムは、少なくとも、第2プレイヤの第2デッキに含まれるゲーム媒体のパラメータを変更するものであってもよい。
【0068】
図13の画面M130及び画面M131は、第2プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面である。表示制御部103は、第2プレイヤからクエストの引継ぎを受け付ける画面N130において、第1プレイヤがクエストをプレイした際に獲得したアイテムを表示するようにしてもよい。また、表示制御部103は、クエストを引継いだ第2プレイヤのゲーム画面M131において、第1プレイヤが取得したアイテムの使用を受け付ける選択メニューS131を表示させるようにしてもよい。
【0069】
なお、クエストを引継いだ第1プレイヤは、クエストを引継ぐ前に取得したアイテムを、第2プレイヤが当該クエストをクリアするまで使用することができないこととしてもよい。一方、第2プレイヤは、当該アイテムを、クエストをプレイ中に使用することができることとしてもよい。つまり、第1プレイヤは、第1プレイヤが取得したアイテムを、第2プレイヤがクエストをクリアするまで使用することができない(又はクエストをクリアするまで第1ユーザに付与されない)が、第2プレイヤに対しては、当該アイテムの使用が特別に許可されることとしてもよい。
【0070】
また、制御部102は、第1プレイヤが、第1期間に取得したアイテムをクエストを引継ぐ前に使用した場合、当該アイテムは消費され、その後使用することはできなくなることとしてもよい。また、制御部102は、第1プレイヤが第1期間に取得したアイテムであって、第1プレイヤがクエストの引継ぎを行った時点で第1プレイヤが使用可能なアイテム(つまり、第1プレイヤが第1期間にクエストで使用しなかったアイテム)を、第2プレイヤが第2期間で使用可能に制御するようにしてもよい。
【0071】
具体例1によれば、クエストを引継いだ第2プレイヤは、第1プレイヤが当該クエストで取得したアイテムを利用することができ、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0072】
(具体例2)
表示制御部103は、クエストの引継を依頼した第1プレイヤに対し、当該クエストを引継いだ第2プレイヤがクエストをプレイする画面に対応するプレイ動画(第2プレイ動画)を視聴可能に制御するようにしてもよい。制御部102は、第1プレイヤに対し、第2プレイ動画を視聴可能であることを通知し、第2プレイヤによりクエストが引き継がれた当該第1プレイヤ以外のプレイヤに対して、プレイ動画(第2プレイ動画)を視聴可能であることを通知しないようにしてもよい。なお、プレイ動画とは、プレイヤがクエストをプレイしている様子を示す動画である。プレイヤAのプレイ動画をプレイヤBが視聴する場合、プレイヤBの端末20の画面には、プレイヤAの端末20の画面に映っているゲーム画面と同一の画面が表示されることになる。
【0073】
例えば、プレイヤA、B及びCがクエストの引継ぎを依頼しており、プレイヤDは、プレイヤCのクエストXを引継いだものとする。この場合、制御部102は、プレイヤDのプレイ動画を視聴可能であることをプレイヤCのみに通知し、プレイヤA及びBには通知しないようにしてもよい。
【0074】
ここで、プレイヤDも当該クエストをクリアすることができず、プレイヤEがプレイヤDのクエストを引継いだものとする。この場合、制御部102は、プレイヤEがクエストXをプレイする様子を記録したプレイ動画を視聴可能であることを、プレイヤC及びDに通知し、プレイヤA及びBには通知しないようにしてもよい。
【0075】
具体例2によれば、第1プレイヤは、クエストを引継いだ第2プレイヤのプレイ動画を視聴することができ、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0076】
(具体例3)
制御部102は、クエストの引継を依頼した第1プレイヤが、当該クエストを引継いだ第2プレイヤがクエストをプレイする画面に対応するプレイ動画(第2プレイ動画)を視聴している場合、第2プレイヤがプレイするクエストにおいて、第1プレイヤの操作に応じてゲーム効果を発揮可能に制御するようにしてもよい。なお、具体例3において、第1プレイヤがプレイ動画を視聴中に操作可能な内容と、第2プレイヤがクエストをプレイ中に操作可能な内容とは異なっていてもよい。例えば、第1プレイヤは、以下に説明するように、プレイ動画を視聴中に、第1プレイヤが取得したアイテムを第2プレイヤに付与する操作、第1プレイヤが第2プレイヤのためにアイテムを使用する操作等を行うことは可能であるが、第2プレイヤのように、デッキに含まれるゲーム媒体を操作することはできないこととしてもよい。
【0077】
図14の画面M140、画面M141及びM142は、第1プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例である。例えば、表示制御部103は、第1プレイヤが、第2プレイヤ(Cさん)のプレイ動画を視聴するか否かの選択を受け付ける画面N140を、第1プレイヤの端末20に表示させるようにしてもよい。また、表示制御部103は、第1プレイヤが当該動画を視聴することを選択した場合、第1プレイヤの端末20の画面に、第2プレイヤのプレイ動画を表示させるようにしてもよい。
【0078】
ここで、受付部101は、画面M141に示すように、第1プレイヤから、所定操作として、第2プレイヤに対するメッセージ(プレイヤCさん頑張って)の送信を受け付けるようにしてもよい。また、表示制御部103は、所定操作として第2プレイヤに対するメッセージ送信を受け付けた場合、第2プレイヤの端末20に第1プレイヤからのメッセージを表示させるようにしてもよい。なお、制御部102は、第1プレイヤから第2プレイヤに対するメッセージ送信を受け付けた場合、第2プレイヤのデッキ(第2デッキ)に含まれるゲーム媒体のステータス(HPなど)を回復させる等のゲーム効果を発動させるようにしてもよい。
【0079】
また、受付部101は、画面M142の選択メニューS142を介して、第1プレイヤから、所定操作として、第1プレイヤが所持するアイテムを第2プレイヤに適用(使用)することの指示を受け付けるようにしてもよい。当該第1プレイヤが第2プレイヤに適用可能なアイテムは、第1プレイヤが、第2プレイヤに引き継いだクエストをプレイ中に取得したアイテムであってもよい。制御部102は、第1プレイヤから、第1プレイヤが所持するアイテムを第2プレイヤに適用(使用)することの指示を受け付けた場合、当該アイテムを使用した場合に発生するゲーム効果を、第2デッキに含まれるゲーム媒体に対して発揮させるようにしてもよい。
【0080】
また、受付部101は、第1プレイヤから、所定操作として、第1プレイヤが、第2プレイヤに引き継いだクエストをプレイした際に取得したアイテムを第2プレイヤに付与することの指示を受け付けるようにしてもよい。制御部102は、第1プレイヤから、第1プレイヤが所持するアイテムを第2プレイヤに付与することの指示を受け付けた場合、当該アイテムを、第1プレイヤから第2プレイヤに渡すようにしてもよい。
【0081】
具体例3によれば、第1プレイヤは、クエストを引継いだ第2プレイヤに対してゲーム効果を発揮させることができることから、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0082】
(具体例4)
制御部102は、第1プレイヤが、第1期間に取得したアイテムを第2プレイヤに付与する操作を行った場合、ゲーム効果として、第2プレイヤがプレイするクエストにおいて、当該アイテムを使用可能にするようにしてもよい。例えば、制御部102は、第1プレイヤが、第2プレイヤのプレイ動画(第2プレイ動画)を視聴している間に、当該第1プレイヤがクエストをプレイ中に取得したアイテムを第2プレイヤに付与する操作を行った場合、第2プレイヤは、クエストプレイ中に当該アイテムを使用できることとしてもよい。
【0083】
具体例4によれば、第1プレイヤは、クエストを引継いだ第2プレイヤにアイテムを使用させることができることから、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0084】
(具体例5)
表示制御部103は、第2プレイヤがクエストをプレイする前に、第2プレイヤに対し、第1プレイヤが当該クエストをプレイした画面に対応するプレイ動画(第1プレイ動画)を視聴可能に制御するようにしてもよい。また、制御部102は、第1プレイ動画を視聴する第2プレイヤにより指定された、当該クエストにおけるゲーム状態(第1ゲーム状態)から、第2プレイヤが当該クエストをプレイ可能に制御するようにしてもよい。なお、クエストをプレイ可能に制御するとは、プレイヤがクエストをプレイ可能な状態にすることを意味する。
【0085】
ここで、ゲーム状態は、クエストでプレイ可能なステージを意味してもよい。つまり、制御部102は、第1プレイヤのプレイ動画において当該第2プレイヤにより指定された時点でプレイしていたステージの最初から、クエストを開始するようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが、第1プレイヤのプレイ動画のうち3分31秒の時点を指定したものとする。また、3分31秒の時点では、第1プレイヤはステージ3をプレイしていたものとする。この場合、制御部102は、ステージ3の最初から、クエストを開始するようにしてもよい。
【0086】
若しくは、ゲーム状態は、実行中のクエストにおけるある瞬間の状態そのものを意味してもよい。つまり、制御部102は、第1プレイヤのプレイ動画のうち当該第2プレイヤにより指定された時点におけるステージの状態を再現して、クエストを開始するようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが、第1プレイヤのプレイ動画のうち3分31秒の時点を指定したものとする。また、3分31秒の時点では、第1プレイヤはステージ3で敵のゲーム媒体を3体中2体倒した状態であったものとする。この場合、制御部102は、敵のゲーム媒体が1体残った状態から、クエストを開始するようにしてもよい。また、当該敵のゲーム媒体におけるステータス値についても、3分31秒の時点のステータス値を再現するようにしてもよい。
【0087】
また、受付部101は、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態(第2ゲーム状態)以前の状態から、第2プレイヤがプレイを希望するゲーム状態(第1ゲーム状態)の指定を受け付けるようにしてもよい。より具体的には、受付部101は、第1プレイヤがクエストを開始した時点のゲーム状態から、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態(第2ゲーム状態)までの間で、第2プレイヤがプレイを希望するゲーム状態(第1ゲーム状態)の指定を受け付けるようにしてもよい。例えば、クエストの開始時点のゲーム状態がステージ1で、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態がステージ4であるとする。この場合、受付部101は、第2プレイヤから、ステージ1からステージ4の間で、プレイを希望するゲーム状態の指定を受け付けるようにしてもよい。
【0088】
また、受付部101は、第1プレイヤがクエストを終了した時点であるゲーム状態以前の所定の範囲(所定のゲーム状態の範囲)の中から、第2プレイヤがプレイを希望するゲーム状態(第1ゲーム状態)の指定を受け付けるようにしてもよい。所定の範囲は、第1プレイヤがクエストを開始した時点のゲーム状態から、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態までの間であってもよいし、第1プレイヤがクエストを開始した時点のゲーム状態よりも後のゲーム状態から、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態までの間であってもよい(つまり、第1プレイヤがクエストを開始した時点のゲーム状態を含まない範囲)。例えば、クエストの開始時点のゲーム状態がステージ1で、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態がステージ4であるとする。この場合、所定の範囲は、第1プレイヤがクエストを終了したステージ4の一つ前のステージ3からステージ4の間であってもよい。
【0089】
また、制御部102は、第2プレイヤがクエストをプレイする場合、第2プレイヤが指定したゲーム状態(第1ゲーム状態)から、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態(第2ゲーム状態)までは第1デッキを使用(適用)し、第2ゲーム状態から第2デッキを使用(適用)するように制御するようにしてもよい。
【0090】
例えば、第1プレイヤは、ステージ1からステージ3までをクリアし、ステージ4をクリアできずにステージ4から第2プレイヤに引き継いだものとする。つまり、第1プレイヤのプレイ動画には、第1プレイヤがステージ1からステージ4までをプレイした様子が写っており、第1プレイヤがクエストを終了した時点のゲーム状態(第2ゲーム状態)はステージ4に対応する。この場合において、第2プレイヤが、当該プレイ動画でステージ2をプレイしている時点を指定した場合、制御部102は、ステージ2の指定された時点又はステージ2の最初からクエストを実行するようにしてもよい。
【0091】
このとき、制御部102は、ステージ2からステージ4までの間、第2プレイヤに対し第1デッキ(つまり第1プレイヤが使用したデッキ)を使用させ、第1プレイヤがプレイしていないステージ5以降は第2プレイヤに対し第2デッキ(つまり第2プレイヤのデッキ)を使用させるようにしてもよい。若しくは、制御部102は、第2プレイヤに対し、ステージ2からステージ4で第1プレイヤがクエストを終了した時点までの間、第1デッキ(つまり第1プレイヤが使用したデッキ)を使用させ、第1プレイヤがプレイしていない、ステージ4で第1プレイヤがクエストを終了した時点から、第2デッキ(つまり第2プレイヤのデッキ)を使用させるようにしてもよい。
【0092】
図15及び図16の画面M150、画面M151、画面M152及び画面M153は第2プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例である。例えば、表示制御部103は、画面M150に、第1プレイヤ(Aさん)が当該クエストをプレイした際のプレイ動画を表示するか否かの選択を第2プレイヤから受け付ける選択画面N150を表示させるようにしてもよい。第2プレイヤが「はい」を選択すると、表示制御部103は、動画再生画面M151に遷移させる。画面M151にはシークバーB151が表示されており、第2プレイヤは、任意の時点を指定して第1プレイヤのプレイ動画を再生することができる。例えば、画面M150及び画面M151の例では、プレイ動画の長さは5分20秒であり、当該プレイ動画には、第1プレイヤが、ステージ1からステージ3までをクリアし、ステージ4をクリアできずにクエストを終了するまでの様子が写っているものとする。
【0093】
ここで、画面M151には3分45秒の時点におけるプレイ動画が表示されていることが示されている。また、画面M151の左上には、「xxxの迷宮 ステージ3」と表示されている。つまり、第1プレイヤ(Aさん)は、3分45秒の時点では、第1プレイヤはステージ3をプレイしていたことを示している。もし、第2プレイヤが、画面M151において3分45秒の時点を指定してクエストをプレイした場合、制御部102は、ステージ3から第1デッキを使用してクエストを実行する。なお、第2プレイヤがステージ4をクリアした場合、表示制御部103は画面M152に遷移させる。画面M152には、第2プレイヤがステージ5のプレイを開始する際、第2プレイヤに対し、第2デッキの編成を促す画面N152が表示される。
【0094】
具体例5によれば、第2プレイヤは、第1プレイヤがプレイしたクエストの動画を視聴した上で、第1プレイヤがプレイしたクエストを再度プレイすることができることから、第1プレイヤがプレイしたクエストを追体験することができる。また、第2プレイヤは、第1プレイヤがクリアに失敗した際と同様の失敗を繰り返さないようにプレイすることが可能になる。
【0095】
(具体例6)
制御部102は、第2プレイヤがクエストのプレイを開始した時点におけるゲーム状態(第3ゲーム状態)から、当該クエストのプレイを終了した時点におけるゲーム状態(第4ゲーム状態)までの間において、第1プレイヤが指定したゲーム状態から、第1プレイヤに対し当該クエストをプレイ可能に制御するようにしてもよい。なお、前述した通り、クエストをプレイ可能に制御するとは、プレイヤがクエストをプレイ可能な状態にすることを意味しており、具体例3で説明したように、第2プレイヤがプレイするクエストにおいて第1プレイヤの操作に応じてゲーム効果を発揮可能に制御することとは異なる。
【0096】
図16は、ゲーム画面の表示例を示す図である。なお、具体例3で説明したように、第1プレイヤは、第2プレイヤのプレイ動画を視聴可能であるものとする。画面M170は、第1プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例であり、第1プレイヤのクエストを引継いだ第2プレイヤ(Cさん)が、クエストをクリアしたことを通知するメッセージ画面N170が表示されている。画面M171及び画面M172は、第1プレイヤの端末20に表示される、第2プレイヤのプレイ動画を表示するゲーム画面の一例である。画面M171には、第2プレイヤがステージ7をクリアした時点のゲーム状態が表示されている。第1プレイヤは、画面M171におけるシークバーB171を操作することで、第2プレイヤがクエストのプレイを開始してから終了するまでの任意のゲーム状態を指定して、クエストをプレイすることができる。例えば、第1プレイヤは、画面M172に示すように、シークバーB171を操作して、第2プレイヤが最後のボスと戦う直前のゲーム状態(例えば8分12秒の時点のゲーム状態)を指定することで、当該最後のボスと対戦する状態からクエストをプレイすることができる。
【0097】
具体例6によれば、クエストを第2プレイヤに引き継いだ第1プレイヤは、第2プレイヤがプレイすることで進めたクエストのうち特定の場面を、自らもプレイすることが可能になる。また、第1プレイヤは、第2プレイヤがプレイした場面を自らプレイすることができるため、第2プレイヤと同様のゲーム体験を、第1プレイヤも体験することが可能になる。
【0098】
(具体例7)
受付部101又は制御部102は、クエストを引き継いでプレイ可能な期間の指定を第1プレイヤから受け付け、第1プレイヤから指定された期間内であれば当該クエストを引き継ぎ可能であることを第2プレイヤに通知するようにしてもよい。また、制御部102は、第1プレイヤにより指定された期間内で、第2プレイヤが第1プレイヤから引き継いだクエストをプレイ可能に制御するようにしてもよい。
【0099】
図17の画面M160及び画面M161は、第1プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例である。例えば、表示制御部103は、画面M160に、クエストを引継ぎ可能な期間を指定するか否かの選択を、第1プレイヤから受け付ける選択画面N160を表示させるようにしてもよい。選択画面N160で第1プレイヤが「はい」を選択すると、表示制御部103は、画面M161に遷移させる。画面M161には、期間指定画面N161が表示され、第1プレイヤは、クエストを引継ぎ可能な期間(開始時間と終了時間)を任意に指定することができる。
【0100】
画面M162は、第2プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例である。また、画面M162は、クエストの引継ぎを依頼しているプレイヤが1以上存在する場合に、引き継ぐクエストの選択を第2プレイヤから受け付ける画面の一例である。表示制御部103は、現在時刻が、第1プレイヤにより指定された引継可能な期間内である場合、第2プレイヤの画面に、引継ぎ可能なクエストを一覧表示させるようにしてもよい。例えば、プレイヤAは、引継可能な期間として15:00~20:00を指定しており、プレイヤBは、引継可能な期間として16:00~22:00を指定していたものとする。また、現在時刻は18:00であるものとする。この場合、表示制御部103は、画面M162に、プレイヤAのクエストの引継を受け付ける引継画面N162と、プレイヤBのクエストの引継を受け付ける引継画面N163とを表示させるようにしてもよい。なお、仮に現在時刻が20:00を過ぎた場合、画面M162には引継画面N162には表示されず、選択画面N163のみが表示されることになる。
【0101】
具体例7によれば、第1プレイヤは、引継可能な期間を指定することで、クエストを引継ぐプレイヤを限定することが可能になる。
【0102】
(具体例8)
表示制御部103は、第2プレイヤが引き継ぐクエストを選択する画面において、当該クエストの引継ぎを依頼する複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤと所定関係を有するプレイヤであってクエストの引継ぎを依頼しているプレイヤ)のうち、過去にクエストの引き継ぎの依頼を受けたことがあるプレイヤと、過去にクエストの引き継ぎの依頼を受けたことがないプレイヤとを区別可能な態様で表示するようにしてもよい。
【0103】
図18の画面M180は、第2プレイヤの端末20に表示され、クエストの引継ぎを依頼しているプレイヤが1以上存在する場合に、引き継ぐクエストの選択を第2プレイヤから受け付けるゲーム画面例である。画面M180には、クエストの引継ぎを依頼しているプレイヤとしてプレイヤA(Aさん)及びプレイヤB(Bさん)の2人が存在すことが示されている。また、画面M180は、プレイヤA及びBと所定関係を有するプレイヤCの端末20に表示されているものとする。また、プレイヤAは、以前、プレイヤCがクエストの引継ぎを依頼した際に、当該依頼を受けたことがあるプレイヤであるものとする。一方、プレイヤBは、プレイヤCの引継依頼を一度も受けたことがないプレイヤであるものとする。この場合、表示制御部103は、引継画面M180に示すように、プレイヤAは、プレイヤCからの引継ぎ依頼を受けたことがあるユーザであることを示すメッセージを表示させるようにしてもよい。
【0104】
具体例8によれば、第2プレイヤは、過去に自身の引継ぎ依頼を受けた第1プレイヤと、過去に自身の引継ぎ依頼を受けていない第1プレイヤとを容易に識別することが可能になる。
【0105】
(具体例9)
付与部104は、第2プレイヤが、第1プレイヤから引き継いだクエストで所定条件を満たした場合、第1プレイヤ及び第2プレイヤに報酬を付与するようにしてもよい。また、付与部104は、第1プレイヤがクエストをプレイした結果と、クエストを引き継いた第2プレイヤがクエストをプレイした結果とに基づいて、第1プレイヤに付与する報酬と、第2プレイヤに付与する報酬とを決定するようにしてもよい。
【0106】
図19の画面M190、画面M191及び画面M192は、第2プレイヤの端末20に表示されるゲーム画面例である。また、画面M190及び画面M191は、クエストに含まれる各ステージを、どのプレイヤがクリアしたのかを表示する画面例である。画面M190には、どのプレイヤがどのステージをクリアしたのかを示すアイコンCP190が表示されている。また、画面M191には、各ステージをどのプレイヤがクリアしたのか、及び、各プレイヤが獲得した報酬の量を表示する報酬画面N191が表示されている。このように、画面M190及び画面191は、3つのステージ(ステージ1~3)を第1プレイヤがクリアし、4つのステージ(ステージ4~7)を第2プレイヤがクリアしたことを示している。
【0107】
付与部104は、各ステージをクリアしたプレイヤに対し、1ステージごとに100コインを付与するようにしてもよい。したがって、付与部104は、第1プレイヤと第2プレイヤがクエストをプレイした結果として、第1プレイヤに対し300コインを付与し、第2プレイヤに対して400コインを付与するようにしてもよい。
【0108】
また、表示制御部103は、第2プレイヤが、引き継ぐクエストを選択する画面において、当該クエストとして選択可能な複数のクエストの各々に対し、第2プレイヤがクエストを引き継いだ場合に当該第2プレイヤに付与可能な報酬を識別可能に表示するようにしてもよい。
【0109】
画面M192は、クエストの引継ぎを依頼しているプレイヤが1以上存在する場合に、引き継ぐクエストの選択を第2プレイヤから受け付ける画面の一例である。なお、クエストは、ステージ1~7を含むものとする。また、ステージをクリアしたプレイヤに対し、1ステージごとに100コインが報酬として付与されるものとする。例えば、引継画面N192には、プレイヤAのクエストをステージ4から引き継ぐことが表示されている。この場合、プレイヤAのクエストを引継いだプレイヤは、ステージ4~7の4つのステージをクリアすることが可能であることから、最大で400コインを入手することができる。したがって、表示制御部103は、引継画面N192に、獲得可能な報酬は400コインであることを示すメッセージを表示するようにしてもよい。また、引継画面N193には、プレイヤBのクエストをステージ7から引き継ぐことが表示されている。この場合、プレイヤBのクエストを引継いだプレイヤは、ステージ7のみをクリアすることが可能であることから、最大で100コインを入手することができる。したがって、表示制御部103は、引継画面N192に、獲得可能な報酬は100コインであることを示すメッセージを表示するようにしてもよい。
【0110】
具体例9によれば、クエストの引継ぎを依頼した第1プレイヤと、クエストを引継いだ第2プレイヤの両者が報酬を受け取ることが可能になるため、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。また、第2プレイヤは、クエストを引継いだ場合に入手可能な報酬を予め把握することが可能になることから、引き継ぐクエストを容易に選択することが可能になる。
【0111】
(具体例10)
表示制御部103は、第2プレイヤが引き継ぐクエストを選択する画面において、当該クエストとして選択可能な複数のクエストの各々に対し、第2プレイヤが当該クエストを引き継いだ場合に第1デッキに含まれるゲーム媒体の中に、第2プレイヤが所有していないゲーム媒体が含まれているか否かを識別可能に表示するようにしてもよい。
【0112】
図20の画面M210は、第2プレイヤの端末20に表示される画面である。また、画面M210は、クエストの引継ぎを依頼しているプレイヤが1以上存在する場合に、引き継ぐクエストの選択を第2プレイヤから受け付ける画面の一例である。例えば、引継画面N210には、プレイヤA(Aさん)のクエストをステージ4から引き継ぐこと、及び、プレイヤAのデッキ(第1デッキ)には、第2プレイヤが所有していないゲーム媒体が含まれていることが表示されている。
【0113】
なお、表示制御部103は、第2プレイヤが所持する1以上のゲーム媒体のうち、第1プレイヤのデッキ(第1デッキ)に含まれるゲーム媒体との相性が所定以上であるゲーム媒体を識別可能に表示するようにしてもよい。2つのゲーム媒体の相性が所定以上であるとは、例えば、2つのゲーム媒体の属性が同一又は対応関係にあること、及び、2つのゲーム媒体のパラメータ値が所定範囲内であること等であってもよい。また、表示制御部103は、第2プレイヤが、第2プレイヤが所持する1以上のゲーム媒体の中から第2デッキに含めるゲーム媒体を選択した場合、第1デッキに含まれていた複数のゲーム媒体のうち、当該選択されたゲーム媒体との相性が所定以上であるゲーム媒体を識別可能に表示させるようにしてもよい。例えば表示制御部103は、図20の引継画面N210において、プレイヤAのデッキのうち、第2プレイヤが選択したゲーム媒体との相性が所定以上であるゲーム媒体に、「選択したゲーム媒体との相性がよいゲーム媒体です」等のメッセージを表示させるようにしてもよい。
【0114】
具体例10によれば、プレイヤは、クエストを引継ぐ際に、自ら所有していないゲーム媒体がデッキに含まれるクエストを認識することが可能になり、どのクエストを引継げばよいのかを様々な観点に基づいて選択することが可能になる。
【0115】
(具体例11)
制御部102は、第1プレイヤのデッキ(第1デッキ)に含まれる所定のゲーム媒体に関連付けて発動可能なゲーム効果を、第2プレイヤのデッキ(第2デッキ)において当該所定のゲーム媒体が含まれない場合であっても、当該第2デッキにおいて発動可能に制御するようにしてもよい。例えば、ゲーム媒体Aをデッキに含めることで、ゲーム効果Xが発動するものとする。また、第1デッキにはゲーム媒体Aが含まれているものの、第2デッキにはゲーム媒体Aは含まれていないものとする。この場合、制御部102は、ゲーム効果Xを第2デッキでも発動させるようにしてもよい。
【0116】
図21の画面M220は、第1プレイヤ(Aさん)のクエストを引継いだ第2プレイヤが、第2デッキの編成を行うゲーム画面の一例である。画面M220には、第1デッキD220と、第2デッキD221が表示されている。また、第1デッキD220には、ゲーム媒体CA1と、ゲーム媒体CA2と、ゲーム媒体CA3とが含まれている。また、第2デッキD221には、ゲーム媒体CA1と、ゲーム媒体CA2と、ゲーム媒体CA4とが含まれている。
【0117】
なお、第2プレイヤは、メッセージN220に従い、第1プレイヤの第1デッキD220の中から1体(ここではゲーム媒体CA3)を、ゲーム媒体CA4に変更することで、第2デッキD221を編成したものとする。また、ゲーム媒体CA2とゲーム媒体CA3を同一のデッキに含めた場合、ゲーム効果Hが発動し、ゲーム媒体CA2とゲーム媒体CA4を同一のデッキに含めた場合、ゲーム効果Jが発動するものとする。
【0118】
この場合、制御部102は、ゲーム媒体CA1が含まれるもののゲーム媒体CA3が含まれない第2デッキにおいて、ゲーム効果Jに加えて、ゲーム効果Hも発動するように制御してもよい。
【0119】
具体例11によれば、プレイヤは、第1デッキで発動したゲーム効果を得ることが可能になることから、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0120】
(具体例12)
表示制御部103は、第1プレイヤがクエストのクリアに失敗した場合、第2プレイヤが所有するゲーム媒体のうち、第1プレイヤが当該クエストのクリアに失敗した際の敵のゲーム媒体に対して有利な効果を発揮するゲーム媒体であり、かつ、第1デッキに含まれないゲーム媒体を識別可能に表示するようにしてもよい。
【0121】
例えば、第1プレイヤは、敵キャラクタXを倒すことができずにクエストのクリアに失敗したとする。この場合、表示制御部103は、第2プレイヤが第2デッキを編成する際、第2プレイヤが所有するゲーム媒体の中で、敵キャラクタXに対して有利な効果を発揮するゲーム媒体であり、かつ、第1デッキに含まれていなかったゲーム媒体を強調表示するようにしてもよい。なお、敵のゲーム媒体に対して有利な効果とは、例えば、敵のゲーム媒体のステータスを下げる効果、敵のゲーム媒体を攻撃する際、当該敵のゲーム媒体以外のゲーム媒体を攻撃するときよりも攻撃力が高くなる効果等が挙げられる。
【0122】
図21の画面M230は、第1プレイヤ(Aさん)のクエストを引継いだ第2プレイヤが、第2デッキの編成を行うゲーム画面の一例である。画面M230には、第2デッキD230が表示されている。また、第2デッキD230には、ゲーム媒体CA10と、ゲーム媒体CA11と、ゲーム媒体CA12とが含まれている。また、ゲーム媒体一覧S230には、第1デッキに含まれていなかったゲーム媒体CA20、CA21、CA22及びCA23が並べられている。ここで、敵キャラクタXは「木属性」を有しており、「水属性」のゲーム媒体には強いものの、「火属性」のゲーム媒体には弱いものとする。この場合、表示制御部103は、水属性であるゲーム媒体CA12よりも火属性であるゲーム媒体CA23の方が、敵キャラクタXに対して有利な効果を発揮することを示すメッセージN230を表示させるようにしてもよい。
【0123】
具体例12によれば、プレイヤは、第1プレイヤよりも有利な条件でクエストをプレイすることが可能になる。
【0124】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、第2プレイヤが、第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、第1プレイヤがプレイしたクエストを引き継いでプレイすることを可能にした。このように、第2デッキに、第1プレイヤがクエストをプレイする際に用いたゲーム媒体が含まれるようにすることで、第2プレイヤは、第1プレイヤが使用したゲーム媒体を使用してクエストをプレイすることになるため、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0125】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、各変形例は任意に組み合わせることが可能である。
【0126】
<付記>
<汎用課題>
本発明の目的の1つは、プレイヤに対してゲームのプレイ機会を向上させることである。また、本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0127】
<付記1に対する課題>
本発明の目的の1つは、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することである。
【0128】
<付記1>
第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行し、
前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行する制御部、を有する、
情報処理装置。
【0129】
付記1によれば、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することができる。
【0130】
<付記2に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0131】
<付記2>
前記制御部は、前記第1プレイヤが前記第1期間に取得したアイテムを、前記第2プレイヤが前記第2期間で使用可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0132】
付記2によれば、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤは、第1プレイヤが当該クエストで取得したアイテムを利用することができ、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0133】
<付記3に対する課題>
本発明の目的の1つは、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤが、第1プレイヤが当該クエストで取得したアイテムを認識可能にすることである。
【0134】
<付記3>
前記第2プレイヤが前記所定ゲームを引き継いでプレイする前に、前記第1プレイヤが前記第1期間に取得したアイテムに関する情報を、前記第2プレイヤに対して表示可能に制御する、表示制御部、を有する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0135】
付記3によれば、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤは、第1プレイヤが当該クエストで取得したアイテムを認識することが可能になる。
【0136】
<付記4に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0137】
<付記4>
前記第1プレイヤに対し、前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイする画面に対応する第2プレイ動画を視聴可能に制御する、表示制御部、を有し、
前記制御部は、前記第1プレイヤに対し、前記第2プレイ動画を視聴可能であることを通知し、前記第2プレイヤにより前記所定ゲームが引き継がれた前記第1プレイヤ以外のプレイヤに対し、前記第2プレイ動画を視聴可能であることを通知しない、
付記1に記載の情報処理装置。
【0138】
付記4によれば、第1プレイヤは、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤのプレイ動画を視聴することができ、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0139】
<付記5に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0140】
<付記5>
前記制御部は、前記第1プレイヤが前記第2プレイ動画を視聴している場合、前記第2プレイヤがプレイする前記所定ゲームにおいて、前記第1プレイヤの操作に応じて前記所定ゲームでゲーム効果を発揮可能に制御する、
付記4に記載の情報処理装置。
【0141】
付記5によれば、第1プレイヤは、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤに対してゲーム効果を発揮させることができることから、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0142】
<付記6に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0143】
<付記6>
前記制御部は、前記第1プレイヤが、前記第1期間に取得したアイテムを前記第2プレイヤに付与する前記操作を行った場合、前記ゲーム効果として、前記第2プレイヤがプレイする前記所定ゲームにおいて前記アイテムを使用可能にする、
付記5に記載の情報処理装置。
【0144】
付記6によれば、第1プレイヤは、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤにアイテムを使用させることができることから、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0145】
<付記7に対する課題>
本発明の目的の1つは、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを追体験することを可能にすることである。
【0146】
<付記7>
前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイする前に、前記第2プレイヤに対し、前記第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイした画面に対応する第1プレイ動画を視聴可能に制御する、表示制御部、を有し、
前記制御部は、前記第1プレイ動画を視聴する前記第2プレイヤにより指定された、前記所定ゲームにおける第1ゲーム状態から、前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイ可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0147】
付記7によれば、第2プレイヤは、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを追体験することが可能になる。
【0148】
<付記8に対する課題>
本発明の目的の1つは、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを追体験することを可能にすることである。
【0149】
<付記8>
前記第1プレイヤが前記所定ゲームを終了した時点のゲーム状態である第2ゲーム状態以前の状態から、前記第1ゲーム状態の指定を受け付ける、受付部、を有する、
付記7に記載の情報処理装置。
【0150】
付記8によれば、第2プレイヤは、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを追体験することが可能になる。
【0151】
<付記9に対する課題>
本発明の目的の1つは、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを追体験することを可能にすることである。
【0152】
<付記9>
前記制御部は、前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイする場合、前記第1ゲーム状態から前記第2ゲーム状態まで前記第1デッキを使用し、前記第2ゲーム状態から前記第2デッキを使用するように制御する、
付記8に記載の情報処理装置。
【0153】
付記9によれば、第2プレイヤは、第1プレイヤがプレイした所定ゲームを追体験することが可能になる。
【0154】
<付記10に対する課題>
本発明の目的の1つは、第2プレイヤに対し、第1デッキとは異なるゲーム媒体を使用させることである。
【0155】
<付記10>
前記制御部は、前記第1プレイヤが所有する1以上のゲーム媒体であって前記第1デッキに含まれないゲーム媒体を、前記第2デッキに編成可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0156】
付記10によれば、第2プレイヤに対し、第1デッキとは異なるゲーム媒体を使用させることが可能になる。
【0157】
<付記11に対する課題>
本発明の目的の1つは、所定ゲームを引継ぐプレイヤを限定することである。
【0158】
<付記11>
前記制御部は、
前記所定ゲームを引き継いでプレイ可能な期間の指定を前記第1プレイヤから受け付け、
前記第2プレイヤに対し、前記期間内であれば前記所定ゲームを引き継ぎ可能であることを通知する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0159】
付記11によれば、第1プレイヤは、引継可能な期間を指定することで、所定ゲームを引継ぐプレイヤを限定することが可能になる。
【0160】
<付記12に対する課題>
本発明の目的の1つは、第2プレイヤと同様のゲーム体験を、第1プレイヤも体験可能にすることである。
【0161】
<付記12>
前記制御部は、前記第2プレイヤが前記所定ゲームのプレイを開始した時点における第3ゲーム状態から前記所定ゲームのプレイを終了した時点における第4ゲーム状態までの間において、前記第1プレイヤが指定したゲーム状態から、前記第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイ可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0162】
付記12によれば、第2プレイヤと同様のゲーム体験を、第1プレイヤも体験することが可能になる。
【0163】
<付記13に対する課題>
本発明の目的の1つは、第2プレイヤが、過去に自身の引継ぎ依頼を受けた第1プレイヤと、過去に自身の引継ぎ依頼を受けていない第1プレイヤとを容易に識別することである。
【0164】
<付記13>
前記第2プレイヤが引き継ぐ前記所定ゲームを選択する画面において、前記所定ゲームの引継ぎを依頼する複数のプレイヤのうち、過去にゲームの引き継ぎの依頼を受けたことがあるプレイヤと、過去にゲームの引き継ぎの依頼を受けたことがないプレイヤとを区別可能な態様で表示する、表示制御部、を有する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0165】
付記13によれば、第2プレイヤは、過去に自身の引継ぎ依頼を受けた第1プレイヤと、過去に自身の引継ぎ依頼を受けていない第1プレイヤとを容易に識別することが可能になる。
【0166】
<付記14に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0167】
<付記14>
前記第2プレイヤが、前記第1プレイヤから引き継いだ前記所定ゲームで所定条件を満たした場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤに報酬を付与する、付与部を有し、
前記付与部は、前記第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイした結果と、前記所定ゲームを引き継いた前記第2プレイヤが前記所定ゲームをプレイした結果とに基づいて、前記第1プレイヤに付与する報酬と、前記第2プレイヤに付与する報酬とを決定する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0168】
付記14によれば、所定ゲームの引継ぎを依頼した第1プレイヤと、所定ゲームを引継いだ第2プレイヤの両者が報酬を受け取ることが可能になるため、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0169】
<付記15に対する課題>
本発明の目的の1つは、複数の所定ゲームの中から、引継ぐ所定ゲームを容易に選択可能とすることである。
【0170】
<付記15>
前記第2プレイヤが引き継ぐ前記所定ゲームを選択する画面において、前記所定ゲームとして選択可能な複数のゲームの各々に対し、前記第2プレイヤがゲームを引き継いだ場合に前記第2プレイヤに付与可能な報酬を識別可能に表示する、表示制御部を有する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0171】
付記15によれば、第2プレイヤは、付与される報酬を比較することで、複数の所定ゲームの中から、引継ぐ所定ゲームを容易に選択することが可能になる。
【0172】
<付記16に対する課題>
本発明の目的の1つは、どのクエストを引継げばよいのかを様々な観点に基づいて選択可能にすることである。
【0173】
<付記16>
前記第2プレイヤが引き継ぐ前記所定ゲームを選択する画面において、前記所定ゲームとして選択可能な複数のゲームの各々に対し、前記第2プレイヤが前記所定ゲームを引き継いだ場合に前記第1デッキに含まれるゲーム媒体の中に、前記第2プレイヤが所有していないゲーム媒体が含まれているか否かを識別可能に表示する、表示制御部を有する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0174】
付記16によれば、プレイヤは、どのクエストを引継げばよいのかを様々な観点に基づいて選択することが可能になる。
【0175】
<付記17に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイの一体感を演出することである。
【0176】
<付記17>
前記制御部は、前記第1デッキに含まれる所定のゲーム媒体に関連付けて発動可能なゲーム効果を、前記第2デッキにおいて前記所定のゲーム媒体が含まれない場合であっても、前記第2デッキにおいて発動可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0177】
付記17によれば、プレイヤは、第1デッキで発動したゲーム効果を第2デッキでも得ることが可能になることから、マルチプレイの一体感を演出することが可能になる。
【0178】
<付記18に対する課題>
本発明の目的の1つは、第2プレイヤが、第1プレイヤよりも有利な条件でクエストをプレイ可能にすることである。
【0179】
<付記18>
前記第1プレイヤが前記所定ゲームのクリアに失敗した場合、前記第2プレイヤが所有するゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤが前記所定ゲームのクリアに失敗した際の敵のゲーム媒体に対して有利な効果を発揮するゲーム媒体であり、かつ、前記第1デッキに含まれないゲーム媒体を識別可能に表示する、表示制御部を有する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0180】
付記18によれば、第2プレイヤは、第1プレイヤよりも有利な条件でクエストをプレイすることが可能になる。
【0181】
<付記19に対する課題>
本発明の目的の1つは、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することである。
【0182】
<付記19>
プロセッサが、第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行させ、
前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行させる、
情報処理方法。
【0183】
付記19によれば、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することができる。
【0184】
<付記20に対する課題>
本発明の目的の1つは、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することである。
【0185】
<付記20>
プロセッサに、第1期間において、第1プレイヤが1以上のゲーム媒体を含む第1デッキを利用して所定ゲームをプレイする処理を実行させ、
前記第1期間よりも後の第2期間において、第2プレイヤが、前記第1デッキに含まれる少なくとも1つの第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを含む第2デッキを利用して、前記第1プレイヤがプレイした前記所定ゲームを引き継いでプレイする処理を実行させる、
処理を実行させるプログラム。
【0186】
付記20によれば、複数のプレイヤが異なる時間にゲームをプレイする場合であっても、マルチプレイの一体感を演出することを可能とする技術を提供することができる。
【符号の説明】
【0187】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力装置、15…出力装置、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…クエスト管理DB、100c…ゲーム媒体定義DB、101…受付部101…制御部、103…表示制御部、104…付与部、200…記憶部、201…UI部、202…制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21