(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024091157
(43)【公開日】2024-07-04
(54)【発明の名称】プログラム、方法および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/54 20140101AFI20240627BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240627BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20240627BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/55
A63F13/847
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022207651
(22)【出願日】2022-12-23
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-12-15
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(72)【発明者】
【氏名】西峯 渉
(72)【発明者】
【氏名】妹尾 拓磨
(72)【発明者】
【氏名】五十嵐 佑樹
(57)【要約】 (修正有)
【課題】複数のキャラクターが所定の動作を行う際の演出効果を高めるようにする。
【解決手段】プレイヤーが操作可能な第1キャラクターと操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームであって、音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、キャラクターの音声の再生を保留し、再生中の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、第1キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、第2キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも後に設定する。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、
保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定するプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定するステップと、
前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定するステップと、
前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生するステップと、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、
保留されている音声を再生するステップでは、
再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生し、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定するプログラム。
【請求項3】
請求項1において、
所定の音声に対応する所定の時間は、
所定の音声の再生時間と同一の時間または所定の音声の再生時間よりも短い時間であるプログラム。
【請求項4】
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのための方法であって、コンピューターに、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、
保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する方法。
【請求項5】
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留し、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、
保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、
保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレイヤーが操作可能なプレイヤーキャラクターと、他のプレイヤーが操作可能な他プレイヤーキャラクターと、プレイヤーが操作不可能なノンプレイヤーキャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置が知られている。この種の情報処理装置には、敵キャラクターと戦う際に、複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに攻撃を行うことが可能となっているものがある(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
この種の情報処理装置では、複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに攻撃を行うことによって、敵キャラクターに大きなダメージを与えることができるが、複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに攻撃を行う際の演出効果を高めるようにすることが好ましい。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のキャラクターが所定の動作を行う際の演出効果を高めるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定するプログラムに関するものである。
【0007】
本発明では、複数のキャラクターが連続して所定の動作を行う場合であっても、所定の動作を行う各キャラクターの音声をずらして再生することにより、各キャラクターの音声が聞き取りにくくならないようにするとともに、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターの音声を、第2キャラクターの音声に優先させて再生することにより、プレイヤーからの入力に基づいて行われる第1キャラクターの所定の動作と、第1キャラクターの音声の再生のタイムラグを短縮することができるため、複数のキャラクターが連続して所定の動作を行う場合における演出効果を高めることができる。
【0008】
(2)また本発明の一態様は、前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定するステップと、前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定するステップと、前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生するステップと、前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、保留されている音声を再生するステップでは、再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生し、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定するようにしてもよい。
【0009】
このようにすれば、複数のキャラクターが連続して特殊攻撃を行う場合であっても、特殊攻撃を行う各キャラクターの特殊音声をずらして再生することにより、各キャラクターの特殊音声が聞き取りにくくならないようにするとともに、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターの特殊音声を、第2キャラクターの特殊音声に優先させて再生することにより、プレイヤーからの入力に基づいて行われる第1キャラクターの特殊攻撃と、第1キャラクターの特殊音声の再生のタイムラグを短縮することができるため、複数のキャラクターが連続して特殊攻撃を行う場合における演出効果を高めることができる。
【0010】
(3)また本発明の一態様は、所定の音声に対応する所定の時間は、所定の音声の再生時間と同一の時間または所定の音声の再生時間よりも短い時間であるようにしてもよい。
【0011】
このようにすれば、所定の動作を行う各キャラクターの音声を、重ならないように再生したり、一部が重なるように再生したりすることができる。
【0012】
(4)また本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのための方法であって、コンピューターに、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する方法に関するものである。
【0013】
(5)また本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留し、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する情報処理装置に関するものである。
【0014】
(6)また本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定するプログラムを格納する非一時的にコンピューターが読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【
図2】本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。
【
図3】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【
図4】本発明の実施形態の端末装置に表示される画像を示す図である。
【
図5】本発明の実施形態の端末装置のコントローラーを示す図である。
【
図6】本発明の実施形態の端末装置に表示される画像を示す図である。
【
図7】本発明の実施形態の手法を説明するためのタイミングチャートである。
【
図8】本発明の実施形態の手法を説明するためのタイミングチャートである。
【
図9】本発明の実施形態の手法を説明するためのタイミングチャートである。
【
図10】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図11】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図12】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図13】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図14】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図15】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図16】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図17】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図18】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図19】本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0017】
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。
図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【0018】
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
【0019】
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
【0020】
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。
図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0021】
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
【0022】
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
【0023】
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0024】
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0025】
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0026】
サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、複数のプレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)をマッチングして1つのグループを形成する処理、1つのグループを形成する複数のプレイヤーをマルチプレイヤーのゲームに参加させる処理、対戦ゲームを制御する処理、ゲームを進行させる処理、プレイヤーに付与するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【0027】
サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させてマルチプレイヤーのゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
【0028】
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、
図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0029】
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、可変抵抗式センサー(ポテンショメーター)、加速度センサー、マイクなどにより実現できる。
【0030】
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
【0031】
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【0032】
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
【0033】
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
【0034】
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0035】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0036】
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0037】
そして端末情報処理部100は、入力受付部102、端末ゲーム処理部110、表示制御部130、ヒット判定部140、キャラクター制御部142、パラメーター更新部144、画像生成部146、音制御部150、端末通信制御部160を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0038】
入力受付部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー入力を状況に応じた有効な入力として受け付けたり、無効な入力として受け付けないようにしたりする。
【0039】
端末ゲーム処理部110(ゲーム処理部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、自らの端末装置14のプレイヤー(プレイヤー、プレイヤーID)を他の端末装置14のプレイヤー(他のプレイヤー、他のプレイヤーID)とマッチングさせてマルチプレイヤーのゲームに参加させるための処理、対戦ゲームを制御する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【0040】
表示制御部130は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【0041】
例えば、背景を表示するための背景オブジェクト、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクト、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクト、自らの端末装置14のプレイヤーが移動や動作を操作可能なプレイヤーキャラクターや、他の端末装置14のプレイヤーが移動や動作を操作可能な他プレイヤーキャラクターや、所与のアルゴリズムに基づいて移動や動作を行う1または複数のノンプレイヤーキャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクト、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータ、および種々のプリレンダリング画像の画像データが、端末情報記憶媒体56に記憶されている。
【0042】
そして表示制御部130は、実行中のゲーム機能の種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【0043】
ここで表示制御部130は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、仮想3次元空間(仮想空間)に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。また表示制御部130は、仮想3次元空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、向き(視線方向)および画角(視野範囲)を制御する処理を行う。
【0044】
詳細には、表示制御部130は、オブジェクト制御部132、仮想カメラ制御部134を含む。
【0045】
オブジェクト制御部132は、ポリゴンなどのプリミティブ面で構成される各種オブジェクトを仮想3次元空間に配置する処理を行う。具体的には、オブジェクト制御部132は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとに、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置(3次元座標)に決定した向きでオブジェクトを配置する。
【0046】
またオブジェクト制御部132は、プレイヤーキャラクター、他プレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターなどの移動または動作するオブジェクトの移動演算や動作演算(移動または動作シミュレーション)を行う。具体的には、オブジェクト制御部132は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれた移動アルゴリズム、動作アルゴリズムや、モーションデータなどに基づいて、1フレームごとに、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、加速度など)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、回転角度、速度、加速度など)を求め、仮想3次元空間内でオブジェクトを移動させたり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作(アニメーション)させたりする処理を行う。またオブジェクト制御部132は、オブジェクト同士が接触したか否かを判定し、オブジェクト同士が接触する場合には、オブジェクト同士が重ならないようにオブジェクトの移動や動作を制限する処理を行う。
【0047】
オブジェクトがキャラクターオブジェクトである場合には、オブジェクト制御部132は、各キャラクターに対応づけられたモーションデータに基づいて、キャラクターの動作を制御する。具体的には、モーションデータには、キャラクターのスケルトンを構成する各骨(キャラクターオブジェクトを構成するパーツオブジェクト、関節、モーション骨)の位置や回転角度(親の骨に対する子の骨の回転角度)などが含まれ、オブジェクト制御部132は、モーションデータに基づいてキャラクターのスケルトンを構成する各骨を動かすことで、またはスケルトン形状を変形させることで、キャラクターの攻撃動作、防御動作、移動動作などを制御する。
【0048】
なお、マルチプレイヤーのゲームが実行される場合には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力に対応するプレイヤー入力情報や、プレイヤーキャラクターの位置情報や、プレイヤーあるいはプレイヤーキャラクターの各種のパラメーターが、マッチングされた複数の端末装置12の間でサーバー装置12を介してやり取りされる。
【0049】
他プレイヤーキャラクターについては、他プレイヤーキャラクターに対応する他の端末装置14から送信された他のプレイヤーのプレイヤー入力情報や、他プレイヤーキャラクターの位置情報や、他のプレイヤーあるいは他プレイヤーキャラクターの各種のパラメーターなどの他プレイヤー情報を端末通信部66が受信し、受信した他プレイヤー情報や、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれた他プレイヤーキャラクターのオブジェクトデータ、移動アルゴリズム、動作アルゴリズムや、モーションデータなどに基づいて、他プレイヤーキャラクターを移動あるいは動作させたりする処理が行われる。
【0050】
ノンプレイヤーキャラクターについては、端末通信部66が受信した他プレイヤー情報や、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたノンプレイヤーキャラクターのオブジェクトデータ、移動アルゴリズム、動作アルゴリズムや、モーションデータなどに基づいて、ノンプレイヤーキャラクターを移動あるいは動作させたりする処理が行われる。
【0051】
これにより、マルチプレイヤーのゲームに参加している複数の端末装置14において、プレイヤーキャラクター、他プレイヤーキャラクター、敵キャラクターの移動や動作が同期される。
【0052】
仮想カメラ制御部134は、仮想3次元空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)を制御する処理を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムや仮想カメラ制御データなどに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとに、ワールド座標系での仮想カメラの位置、向き(回転角度)、画角を決定し、決定した位置に決定した向きと画角で仮想カメラを配置する。
【0053】
ここで、仮想カメラの向きは、仮想カメラが見る点である注視点を仮想3次元空間内に設定し、設定された注視点を向くように仮想カメラの向きを制御するようにしてもよい。また、仮想カメラの画角は、画角を拡大、縮小させることにより制御してもよいし、オブジェクトを投影するスクリーン(投影面)と仮想カメラとの距離を変化させることにより制御してもよい。なお、仮想カメラの画角を狭くする、またはスクリーンと仮想カメラの距離を遠ざけることにより対象オブジェクトをズームアップする画像を生成することができ、仮想カメラの画角を広くする、またはスクリーンと仮想カメラの距離を近づけることにより対象オブジェクトからズームバックする画像を生成することができる。
【0054】
また仮想カメラ制御部134は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うプレイヤーキャラクターの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、また、プレイヤー入力に基づいて仮想カメラの位置、向き、画角が変化するように、仮想カメラの位置、向き、画角を制御する。
【0055】
また仮想カメラ制御部134は、仮想カメラの位置(移動経路)、向き、画角、注視点を特定するための仮想カメラ制御データに基づいて、仮想カメラの位置が予め決められた位置に移動したり、予め決められた移動経路で移動したり、仮想カメラの向きが予め決められた回転角度で回転したり、仮想カメラの画角が予め決められた画角に変化したりするように、仮想カメラの位置、向き、画角を制御する。仮想カメラ制御データには、1フレームごとの仮想カメラの位置、回転角度、画角、注視点の位置や、仮想カメラの位置、回転角度、画角、注視点の1フレームごとの変化量、変化率、変化期間(フレーム数)などが含まれるようにしてもよい。
【0056】
ヒット判定部140は、あるキャラクターの攻撃が他のキャラクターにヒットしたか否かを判定する(コリジョン判定)。詳細には、キャラクターの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部140は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。キャラクターの攻撃動作には、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が含まれる。
【0057】
キャラクター制御部142は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部130で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、各キャラクターについて設定されている各種の条件が満たされたか否か判断し、条件が満たされた場合に、各キャラクターについて設定可能な各種の状態を制御する処理を行う。
【0058】
パラメーター更新部144は、プレイヤーのレベル、経験値、所持金などのプレイヤーに対応する各種のパラメーターや、キャラクターのヒットポイント(ライフ、スタミナ)、攻撃力、防御力などのキャラクターに対応する各種のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。例えば、ヒットポイントは0になるとキャラクターが活動不能となるが、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、パラメーター更新部144は、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、パラメーター更新部144は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。
【0059】
画像生成部146は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部130で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
【0060】
3次元ゲーム画像を生成する場合には、表示制御部130の各種の処理結果に基づいて、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が取得され、取得したオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。
【0061】
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データが変更(更新、調整)される。
【0062】
頂点処理が行われると、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセル(画素)とが対応づけられる。ラスタライズが行われると、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
【0063】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム)に従って、テクスチャマッピング、隠面消去、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ64(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色値、輝度値、Z値、法線、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理が行われる。これにより、仮想3次元空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0064】
音制御部150は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、生成したゲーム音を音出力部54から出力させる。
【0065】
端末通信制御部160は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部160は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させてマルチプレイヤーのゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部160は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
【0066】
なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末通信部66の機能の全部または一部、端末情報処理部100の機能の全部または一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバー通信部36の機能の全部または一部、サーバー情報処理部40の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。
【0067】
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、端末装置14をコンソールビデオゲーム機として、本実施形態のゲームプログラムをコンソールビデオゲーム機のゲームアプリケーションとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【0068】
図4は、本実施形態のゲームプログラムにより生成され、ディスプレイの表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。本実施形態のゲームプログラムは、三人称視点のアクションゲームを実行可能に構成されており、
図4に示すように、プレイヤーキャラクター(第1キャラクター)の頭上後方からプレイヤーキャラクターを見た画像を生成し、表示領域200に表示させる。
【0069】
本実施形態のゲームプログラムでは、1つのプレイヤーキャラクターを含む4つの味方キャラクターで1つのパーティーが形成され、1つのパーティーに属する4つの味方キャラクターが協力して敵キャラクター(第2キャラクター)と戦うことができるように構成されており、ソロプレイヤーのゲームまたはマルチプレイヤーのゲームが実行可能となっている。そして、マルチプレイヤーのゲームでは、最大で4つの端末装置14がマッチング可能となっており、最大で4つの端末装置14のそれぞれにおいて、共通のオブジェクト空間に配置された1つのパーティーに属する4つの味方キャラクターが敵キャラクターと戦うことができるように構成されている。
【0070】
4つの味方キャラクターは、ソロプレイヤーのゲームが実行される場合には、1つのプレイヤーキャラクターと3つのノンプレイヤーキャラクター(第2キャラクター)となり、マルチプレイヤーのゲームが実行される場合であって、2つの端末装置14がマッチングした場合には、1つのプレイヤーキャラクターと1つの他プレイヤーキャラクター(第2キャラクター)と2つのノンプレイヤーキャラクターとなり、3つの端末装置14がマッチングした場合には、1つのプレイヤーキャラクターと2つの他プレイヤーキャラクターと1つのノンプレイヤーキャラクターとなり、4つの端末装置14がマッチングした場合には、1つのプレイヤーキャラクターと3つの他プレイヤーキャラクターとなる。
【0071】
図4の例では、プレイヤーキャラクターの周囲に3つの味方キャラクターが表示されているが、3つの味方キャラクターのうち1つの味方キャラクターは他プレイヤーキャラクターとなっており、2つの味方キャラクターはノンプレイヤーキャラクターとなっている。また、プレイヤーキャラクターの前方にはノンプレイヤーキャラクターである2つの敵キャラクターが表示されている。
【0072】
プレイヤーは、
図4に示す表示領域200を見ながら、
図5に示すコンソールビデオゲーム機のコントローラー202を用いてプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりする入力を行い、所与のアルゴリズムにより移動したり動作したりする複数の敵キャラクターとバトルを行うゲームを楽しむ。
【0073】
図5に示すように、コントローラー202には、左アナログスティック204、右アナログスティック206、複数のボタン208、方向パッド210等が設けられており、左アナログスティック204、右アナログスティック206が倒された方向と量は、可変抵抗式センサーによって検出される。
【0074】
左アナログスティック204を倒す操作が行われると、プレイヤーキャラクターを移動させる移動入力として受け付けられ、左アナログスティック204が倒された方向と量に応じてプレイヤーキャラクターが移動する。右アナログスティック206を倒す操作が行われると、仮想カメラの向きを変化させる仮想カメラ入力として受け付けられ、右アナログスティック206が倒された方向と量に応じて仮想カメラの向きが変化する。
【0075】
いずれかのボタン208や方向パッド210を押す操作が行われると、押されたボタン208の種類や押された方向パッド210の位置に応じて、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する攻撃入力として受け付けられたり、プレイヤーキャラクターがジャンプするジャンプ入力として受け付けられたりする。
【0076】
仮想カメラは、基本的には、プレイヤーキャラクターの位置から頭上後方に所定の距離をおいた基準位置に配置され、プレイヤーキャラクターの向きに対して僅かに左方向に傾くように向けられており、
図4に示すように、プレイヤーキャラクターは、表示領域200の中心から左下方にずれた位置に表示される。そして、プレイヤーキャラクターの位置や向きが変化すると、プレイヤーキャラクターの位置や向きの変化に追従するように仮想カメラの位置や向きが制御される。
【0077】
また、
図4に示すゲーム画像では、表示領域200の右下部に、
図5で示した各ボタン208の情報を示す入力情報表示300が表示される。入力情報表示300には、各ボタン208の入力に対応するプレイヤーキャラクターの動作を示すとともに、各ボタン208の入力が有効か否かを示すボタン種別表示302が含まれる。
図4の例では、通常攻撃に対応する四角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302と、特定攻撃に対応する三角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されていることにより、通常攻撃に対応する四角形マークが付されたボタン208の入力と、特定攻撃に対応する三角形マークが付されたボタン208の入力は有効であるが、特殊攻撃に対応する円形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302と、ジャンプに対応する×マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されていないことにより、特殊攻撃(所定の動作)に対応する円形マークが付されたボタン208の入力と、ジャンプに対応する×マークが付されたボタン208の入力は無効であることが示されている。
【0078】
表示領域200の左上部には、各味方キャラクターの情報を示す味方情報表示306が表示される。味方情報表示306には、各味方キャラクターのレベル、名前、ヒットポイントを示す味方ヒットポイント表示308、所定値に達すると通常攻撃よりも強力な特定攻撃が可能となるパラメーターである特定値を示す特定値表示310が含まれる。
【0079】
特定値は、各味方キャラクターについて設定され、いずれかの味方キャラクターの通常攻撃が敵キャラクターにヒットすると、敵キャラクターに通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの特定値が増加するように更新される。特定値が所定値(例えば100)に達した味方キャラクターは、特定攻撃を実行可能な特定攻撃可能状態に設定される。
【0080】
図4の例では、プレイヤーキャラクターであるキャラクターAの特定値表示310と、ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターBの特定値表示310と、他プレイヤーキャラクターであるキャラクターDの特定値表示310は、特定値が所定値に達していることを示しているが、ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターCの特定値表示310は、特定値が所定値に達していないことを示している。
【0081】
プレイヤーキャラクターが特定攻撃可能状態に設定されると、三角形マークが付されたボタン208の入力が有効化され、三角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されることにより、三角形マークが付されたボタン208の入力が有効であることが示される。特定攻撃可能状態において三角形マークが付されたボタン208が押されると、プレイヤーキャラクターが特定攻撃を行う。
【0082】
特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、通常攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターのヒットポイントから減算される。特定攻撃が行われると、特定攻撃が敵キャラクターにヒットしたか否かに関わらず、特定攻撃を行った味方キャラクターの特定値は初期値にリセットされ、特定攻撃を実行不可能な特定攻撃不可状態に設定される。
【0083】
プレイヤーキャラクターが特定攻撃不可状態に設定されると、三角形マークが付されたボタン208の入力が無効化され、三角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されないことにより、三角形マークが付されたボタン208の入力が無効であることが示される。特定攻撃不可状態において三角形マークが付されたボタン208が押されても、プレイヤーキャラクターは特定攻撃を行わない。
【0084】
味方キャラクターによる特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、特定攻撃がヒットした敵キャラクターが特定状態に設定され、特定状態の敵キャラクターに連続特定攻撃を実行可能な期間である連続特定攻撃可能期間が開始される。
【0085】
1回の連続特定攻撃可能期間において、他の味方キャラクターによる2回目の特定攻撃が特定状態の敵キャラクターにヒットすると、1回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が特定状態の敵キャラクターのヒットポイントから減算され、更に他の味方キャラクターによる3回目の特定攻撃が特定状態の敵キャラクターにヒットすると、2回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が特定状態の敵キャラクターのヒットポイントから減算され、更に他の味方キャラクターによる4回目の特定攻撃が特定状態の敵キャラクターにヒットすると、3回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が特定状態の敵キャラクターのヒットポイントから減算される。
【0086】
例えば、通常攻撃がヒットすると、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、1回目の特定攻撃がヒットすると、1回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に100を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、2回目の特定攻撃がヒットすると、2回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に200を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、3回目の特定攻撃がヒットすると、3回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に300を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、4回目の特定攻撃がヒットすると、4回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に400を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算される。
【0087】
特定状態の敵キャラクターのヒットポイントが0に達するか、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しなくなるか、連続特定攻撃可能期間として設定された期間が終了すると、敵キャラクターの特定状態が解除される。
【0088】
このように本実施形態では、各味方キャラクターは自らの特定値が所定値に達すると直ちに特定攻撃を行うことができるが、他の味方キャラクターの特定値が所定値に達していない場合には、他の味方キャラクターの特定値が所定値に達するのを待ち、連続特定攻撃可能期間が終了する前に複数の味方キャラクターで協力して同一の敵キャラクターに特定攻撃を行えば、各味方キャラクターが単独で特定攻撃を行うよりも敵キャラクターを倒しやすくなる。
【0089】
また、
図4に示すゲーム画像では、各敵キャラクターの近傍に、各敵キャラクターの情報を示す敵情報表示312が表示される。各敵情報表示312には、各敵キャラクターのヒットポイントを示す敵ヒットポイント表示314と、0に達すると敵キャラクターの移動や動作が一時的に不可能となるパラメーターである特殊値を示す特殊値表示316が含まれる。
【0090】
特殊値は、味方キャラクターの攻撃が敵キャラクターにヒットすると、味方キャラクターの攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値が減少するように更新される。しかし、特殊値が減少した敵キャラクターに更なる味方キャラクターの攻撃がヒットしない状態が継続すると、時間の経過に応じて特殊値が増加するように更新される。
【0091】
上述した特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、ヒットポイントと同様に、通常攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算される。また、1回の連続特定攻撃可能期間において、他の味方キャラクターによる2回目の特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、1回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算され、更に他の味方キャラクターによる3回目の特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、2回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算され、更に他の味方キャラクターによる4回目の特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、3回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算される。
【0092】
例えば、通常攻撃がヒットすると、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値が敵キャラクターの特殊値から減算され、1回目の特定攻撃がヒットすると、1回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に100を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算され、2回目の特定攻撃がヒットすると、2回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に200を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算され、3回目の特定攻撃がヒットすると、3回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に300を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算され、4回目の特定攻撃がヒットすると、4回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に400を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算される。
【0093】
特殊値が0に達した(所定条件が成立した)敵キャラクターは、移動や動作が一時的に不可能となる特殊状態に設定される。特殊状態に設定された敵キャラクターは、
図6に示すように、気絶して動かなくなるように表示される。いずれかの敵キャラクターが特殊状態に設定されている場合には、特殊状態に設定されていない他の敵キャラクターに味方キャラクターの通常攻撃がヒットすると、他の敵キャラクターの特殊値が0に達しないように減算される。すなわち、特殊状態に設定される条件が満たされないように他の敵キャラクターの特殊値が減算されることにより、同時に複数の敵キャラクターが特殊状態に設定されないようになっている。
【0094】
特殊状態に設定された敵キャラクターから所定範囲内に存在する味方キャラクターは、特殊状態に設定された敵キャラクターに対して特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定される。特殊攻撃可能状態に設定された味方キャラクターは、敵キャラクターの攻撃がヒットしても、ヒットポイントが減少しない。
【0095】
図6の例では、プレイヤーキャラクターの攻撃が手前側の敵キャラクターにヒットすることにより、手前側の敵キャラクターの特殊値が0に達し、手前側の敵キャラクターが特殊状態に設定されている。プレイヤーキャラクターと右方の味方キャラクターは、特殊状態に設定された敵キャラクターから所定範囲内に存在しているため、特殊攻撃可能状態に設定されている。
【0096】
プレイヤーキャラクターが特殊攻撃可能状態に設定されると、
図5で示した円形マークが付されたボタン208の入力が有効化され、
図6に示すように円形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されることにより、円形マークが付されたボタン208の入力が有効であることが示される。特殊攻撃可能状態において円形マークが付されたボタン208が押されると、プレイヤーキャラクターが特殊攻撃を行う。
【0097】
特殊状態に設定されている敵キャラクターに特殊攻撃がヒットすると、通常攻撃がヒットした場合よりも大きな値が敵キャラクターのヒットポイントから減算される。特殊状態に設定されていない敵キャラクターには、通常攻撃はヒット可能であるが、特殊攻撃はヒット不可能となっている。特殊攻撃が行われると、特殊攻撃が敵キャラクターにヒットしたか否かに関わらず、特殊攻撃を行った味方キャラクターの特殊攻撃可能状態が解除される。
【0098】
敵キャラクターが特殊状態に設定されると、特殊攻撃を実行可能な期間である特殊攻撃可能期間が開始される。特殊状態の敵キャラクターのヒットポイントが0に達するか、特殊攻撃可能期間として設定された期間が終了すると、敵キャラクターの特殊状態が解除される。敵キャラクターの特殊状態が解除された時点で、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターが存在する場合には、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターの特殊攻撃可能状態が解除される。
【0099】
特殊攻撃可能期間では、味方キャラクターが特殊攻撃可能状態かつ特定攻撃可能状態に設定される場合があるが、特殊攻撃可能期間において味方キャラクターが特定攻撃を行うと、味方キャラクターが有利になり過ぎるおそれがあるため、特殊状態の敵キャラクターに特定攻撃がヒットした時点で、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターが存在する場合には、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターの特定攻撃可能状態が解除される。
【0100】
このように本実施形態では、敵キャラクターの特殊値が0に達すると、特殊攻撃可能期間が終了する前に複数の味方キャラクターで協力して同一の敵キャラクターに特殊攻撃を行えば、各味方キャラクターが単独で特殊攻撃を行うよりも敵キャラクターを倒しやすくなる。
【0101】
また、
図4や
図6に示すゲーム画像では、表示領域200の右中央部に、各味方キャラクターの攻撃力を補正するパラメーターの情報を示す補正情報表示318が表示される。補正情報表示318には、各味方キャラクターの攻撃力の補正の内容を示す補正内容表示320と、補正内容表示320に対応するパラメーターである補正レベルを示す補正レベル表示322と、最大値に達すると補正レベルが上昇するパラメーターである補正ポイントを示す補正ポイント表示324が含まれる。
【0102】
補正ポイントは、各味方キャラクターに共通に設定され、いずれかの味方キャラクターの特定攻撃または特殊攻撃が敵キャラクターにヒットすると、補正ポイントが増加するように更新される。通常攻撃が敵キャラクターにヒットしても、補正ポイントは増加しない。
【0103】
特定攻撃については、特定攻撃が敵キャラクターにヒットするごとに同一の値が補正ポイントに加算される。
【0104】
一方、特殊攻撃については、1回の特殊攻撃可能期間において、他の味方キャラクターによる2回目の特殊攻撃が特殊状態の敵キャラクターにヒットすると、1回目に特殊攻撃がヒットする場合よりも大きな値が補正ポイントに加算され、更に他の味方キャラクターによる3回目の特殊攻撃が特殊状態の敵キャラクターにヒットすると、2回目に特殊攻撃がヒットする場合よりも大きな値が補正ポイントに加算され、更に他の味方キャラクターによる4回目の特殊攻撃が特殊状態の敵キャラクターにヒットすると、3回目に特殊攻撃がヒットする場合よりも大きな値が補正ポイントに加算される。
【0105】
例えば、特定攻撃がヒットすると、補正ポイントに100が加算され、1回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに100が加算され、2回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに200が加算され、3回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに300が加算され、4回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに400が加算される。
【0106】
各補正レベルには、補正ポイントの最小値と最大値が設定されており、補正ポイントが増加すると、補正ポイントが最大値に達するごとに、補正レベルが上昇するように更新され、補正内容表示320が上昇後の補正レベルに対応する補正の内容を示すように更新される。補正レベルが上昇すると、上昇後の補正レベルに対応する補正の内容で各味方キャラクターの攻撃力を補正する。
【0107】
図4の例では、補正レベルが2であることが表示され、補正の内容が攻撃力を20パーセント上昇させる補正であることが表示され、各味方キャラクターの攻撃力が20パーセント上昇されており、味方キャラクターの攻撃が敵キャラクターにヒットすると、20パーセント上昇された攻撃力に基づいて敵キャラクターのヒットポイントから減算する値が決定される。
【0108】
一方、
図6の例では、補正レベルが3であることが表示され、補正の内容が攻撃力を30パーセント上昇させる補正であることが表示され、各味方キャラクターの攻撃力が30パーセント上昇されており、味方キャラクターの攻撃が敵キャラクターにヒットすると、30パーセント上昇された攻撃力に基づいて敵キャラクターのヒットポイントから減算する値が決定される。
【0109】
補正ポイントが増加しても、敵キャラクターに更なる味方キャラクターの特定攻撃または特殊攻撃がヒットしない状態が継続すると、時間の経過に応じて補正ポイントが減少するように更新される。補正ポイントが減少すると、補正ポイントが最小値に達するごとに、補正レベルが下降するように更新され、補正内容表示320が下降後の補正レベルに対応する補正の内容を示すように更新される。補正レベルが下降すると、下降後の補正レベルに対応する補正の内容で各味方キャラクターの攻撃力を補正する。
【0110】
このように本実施形態では、各味方キャラクターで協力して特定攻撃や特殊攻撃の回数を増加させれば、単独で特定攻撃や特殊攻撃を行うよりも補正ポイントを増加させやすくなり、攻撃力を上昇させやすくなる。
【0111】
以上から本実施形態では、各味方キャラクターが協力して同一の敵キャラクターに特定攻撃や特殊攻撃を行うと有利に戦いを進めることができるため、味方キャラクター同士で戦略的に協力するための動機付けをプレイヤーに多角的に提供するができ、ゲームへの没入感を高めることができる。
【0112】
また本実施形態では、敵キャラクターが特殊状態となり特殊攻撃可能期間が開始されると、敵キャラクターの特殊値が0に達した際の攻撃を行ったキャラクターの音声であって、例えば「今だ!」などというように特殊攻撃を実行可能であることを示唆する開始ボイス(所定の音声、特定音声)の再生が開始される。特殊攻撃が行われる際には、特殊攻撃を行うキャラクターの音声であって、例えば「よしわかった!」、「任せろ!」などというように特殊攻撃に参加することを演出する参加ボイス(所定の音声、特殊音声)の再生が開始される。
【0113】
しかし本実施形態では、4人の味方キャラクターによって短期間において連続して特殊攻撃が発生することが多いため、
図7に示すように、仮に特殊攻撃が発生するとともに特殊攻撃を行うキャラクターの参加ボイスの再生が開始されるように制御する場合には、開始ボイスや複数の参加ボイスが重なるように再生されることが多く、開始ボイスおよび参加ボイスが聞き取りにくくなってしまうという問題が発生するおそれがある。
【0114】
図7の例では、敵キャラクターの特殊値が0に達した際の攻撃を行ったキャラクターがキャラクターAであるため、特殊攻撃可能期間が開始されるとともにキャラクターAの開始ボイスAの再生が開始され、開始ボイスAの再生中に、キャラクターBにより1回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターBの参加ボイスBの再生が開始され、キャラクターCにより2回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターCの参加ボイスCの再生が開始されている。また、参加ボイスBおよび参加ボイスCの再生中に、キャラクターDにより3回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターDの参加ボイスDの再生が開始されている。また、参加ボイスDの再生中に、キャラクターAにより4回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターAの参加ボイスAの再生が開始されている。
【0115】
ここで、開始ボイスまたは参加ボイスの再生中に特殊攻撃が発生する場合には、
図7の例のように直ちに参加ボイスの再生が開始されるのではなく、特殊攻撃の発生タイミングの順序に従って(時系列で)、対応するキャラクターの参加ボイスを待ち行列に設定し、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生が終了すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるようにして、開始ボイスや複数の参加ボイスの再生が重ならないようにすることが考えられる。
【0116】
図8の例では、
図7の例と同様に、開始ボイスAの再生中に、キャラクターBにより1回目の特殊攻撃が発生した後、キャラクターCにより2回目の特殊攻撃が発生したため、開始ボイスAの再生の後に参加ボイスBの再生が開始されている。そして、参加ボイスBの再生中に、キャラクターDにより3回目の特殊攻撃が発生し、キャラクターAにより4回目の特殊攻撃が発生している。
【0117】
従って、特殊攻撃の発生タイミングの順序に従って、対応するキャラクターの参加ボイスを待ち行列に設定すると、
図8のタイミングチャートの上段(時系列のみ)のように、参加ボイスBの再生中では、待ち行列の先頭に参加ボイスCが設定され、待ち行列の2番目に参加ボイスDが設定され、待ち行列の3番目に参加ボイスAが設定される。
【0118】
しかし、このようにした場合には、キャラクターAはプレイヤーキャラクターであるため、プレイヤーによる特殊攻撃に対応する入力が行われてから参加ボイスAの再生が開始されるまでのタイムラグが大きくなってしまい、参加ボイスの演出効果が低下してしまうおそれがある。
【0119】
そこで本実施形態では、開始ボイスまたは参加ボイスの再生中に、プレイヤーキャラクター以外のキャラクターによる特殊攻撃が発生する場合には、特殊攻撃の発生タイミングの順序に従って、対応するキャラクターの参加ボイスが待ち行列に設定される(第2キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも後に設定する)が、プレイヤーキャラクターによる特殊攻撃が発生する場合には、待ち行列に他の参加ボイスが既に設定されているか否かに関わらず、待ち行列の先頭にプレイヤーキャラクターの参加ボイスが優先的に設定される(第1キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも先に設定する)ようにしている(音声の再生を保留する)。
【0120】
従って、
図8の例では、3回目の特殊攻撃までについては、プレイヤーキャラクターによる特殊攻撃ではないため、
図8のタイミングチャートの上段(時系列のみ)のように、参加ボイスBの再生中では、待ち行列の先頭に参加ボイスCが設定され、待ち行列の2番目に参加ボイスDが設定されるが、4回目の特殊攻撃は、プレイヤーキャラクターによる特殊攻撃であるため、
図8のタイミングチャートの下段(プレイヤー優先)のように、待ち行列の先頭に参加ボイスAが設定され、待ち行列の2番目に参加ボイスCが設定され、待ち行列の3番目に参加ボイスDが設定される。
【0121】
これにより本実施形態では、プレイヤーによる特殊攻撃に対応する入力が行われてから参加ボイスAの再生が開始されるまでのタイムラグを短縮することができるため、参加ボイスの演出効果が低下しないようにすることができる。
【0122】
また本実施形態では、各味方キャラクターの開始ボイスおよび参加ボイスのそれぞれについて、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生の開始を待つ時間である待ち時間(所定の音声に対応する所定の時間)が設定されている。待ち時間は、再生時間と同一の時間または再生時間よりも短い時間が設定されている。
【0123】
そして、参加ボイスには、第1参加ボイスと第2参加ボイスが存在し、第1参加ボイスは、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過すると、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生が終了していなくても再生が開始され、第2参加ボイスは、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過しても再生が開始されず、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間(所定の音声に対応する所定の時間)が経過(再生が終了)すると再生が開始される。
【0124】
従って、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスが、再生時間よりも短い待ち時間が設定されている開始ボイスまたは参加ボイスであって、待ち行列の先頭の参加ボイスが、第1参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるため、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの最後の部分と、待ち行列の先頭の参加ボイスの最初の部分が重なるように再生される。
【0125】
また、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスが、再生時間よりも短い待ち時間が設定されている開始ボイスまたは参加ボイスであっても、待ち行列の先頭の参加ボイスが、第2参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間が経過すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるため、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの最後の部分と、待ち行列の先頭の参加ボイスの最初の部分が重ならないように再生される。
【0126】
また、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスが、再生時間と同一の待ち時間が設定されている開始ボイスまたは参加ボイスである場合には、待ち行列の先頭の参加ボイスが、第1参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過すると、第2参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間が経過すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるが、いずれも再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの最後の部分と、待ち行列の先頭の参加ボイスの最初の部分が重ならないように再生される。
【0127】
そして本実施形態では、再生時間が長い開始ボイスや参加ボイスについては、最後の部分が聞き取りにくくてもセリフの意味がわかるものが多いため、再生時間よりも短い待ち時間が設定されているものが多く、再生時間が短い開始ボイスまたは参加ボイスや、最後の部分を強調したい開始ボイスまたは参加ボイスについては、再生時間と同一の待ち時間が設定されているものが多く、最初の部分を強調したい参加ボイスについては、第2参加ボイスとして設定されているものが多くなるようにしている。
【0128】
図9は、
図7の例および
図8の例と同様のタイミングで各特定攻撃が発生した場合における本実施形態の開始ボイスおよび参加ボイスの再生状況の例を示すタイミングチャートである。
図9の例では、敵キャラクターの特殊値が0に達した際の攻撃を行ったキャラクターがキャラクターAであるため、特殊攻撃可能期間が開始されるとともにキャラクターAの開始ボイスAの再生および待ち時間のカウントが開始される。
【0129】
開始ボイスAの再生中に、キャラクターBにより1回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターBの参加ボイスBが待ち行列の先頭(Q1)に設定され、キャラクターCにより2回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターCの参加ボイスCが待ち行列の2番目(Q2)に設定される。
【0130】
参加ボイスBが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスBは第1参加ボイスであるため、開始ボイスAの待ち時間が経過すると、参加ボイスBの再生および待ち時間のカウントが開始され、参加ボイスCが待ち行列の先頭(Q1)に設定される。
【0131】
参加ボイスBの再生中に、キャラクターDにより3回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターDの参加ボイスDが待ち行列の2番目(Q2)に設定され、キャラクターAにより4回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターAの参加ボイスAが待ち行列の先頭(Q1)に設定され、参加ボイスCが待ち行列の2番目(Q2)に設定され、参加ボイスDが待ち行列の3番目(Q3)に設定される。
【0132】
参加ボイスAが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスAは第1参加ボイスであるため、参加ボイスBの待ち時間が経過すると、参加ボイスAの再生および待ち時間のカウントが開始され、参加ボイスCが待ち行列の先頭(Q1)に設定され、参加ボイスDが待ち行列の2番目(Q2)に設定される。
【0133】
参加ボイスCが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスCは第2参加ボイスであるため、参加ボイスAの再生時間が経過すると、参加ボイスCの再生および待ち時間のカウントが開始され、参加ボイスDが待ち行列の先頭(Q1)に設定される。
【0134】
参加ボイスDが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスDは第1参加ボイスであるが、参加ボイスCの再生時間は待ち時間と同一であるため、参加ボイスCの待ち時間すなわち再生時間が経過すると、参加ボイスDの再生および待ち時間のカウントが開始される。
【0135】
こうして本実施形態では、複数の味方キャラクターが連続して特殊攻撃を行う場合であっても、各キャラクターの開始ボイスまたは参加ボイスをずらして再生することにより、各キャラクターの開始ボイスまたは参加ボイスが聞き取りにくくならないようにすることができる。
【0136】
そして、開始ボイスまたは参加ボイスの内容に応じて前後の一部が重複して再生されることがあるようにして、プレイヤーによる特殊攻撃に対応する入力が行われてから参加ボイスAの再生が開始されるまでのタイムラグを更に短縮し、他の味方キャラクターの特殊攻撃が発生してから参加ボイスの再生が開始されるまでのタイムラグも短縮しつつ、開始ボイスおよび参加ボイスが次々に再生されることにより、複数の味方キャラクターで連続して特殊攻撃を行う際の演出効果を高めることができる。
【0137】
以上から本実施形態では、味方キャラクター同士で戦略的に協力するための動機付けをプレイヤーに多角的に提供することができる。
【0138】
以下では、本実施形態の端末装置14の端末情報処理部100で行われる処理の流れを、
図10~
図19のフローチャートを用いて説明する。
【0139】
図10に示す特定値更新処理は、各味方キャラクターについて行われ、味方キャラクターの通常攻撃が敵キャラクターにヒットすると(ステップS100でY)、パラメーター更新部144が、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの特定値に10を加算する(ステップS102)。一方、味方キャラクターが特定攻撃を行うと(ステップS104でY)、パラメーター更新部144が、特定攻撃を行った味方キャラクターの特定値を初期値にリセットする(ステップS106)。
【0140】
図11に示す味方キャラクター制御処理1は、各味方キャラクターについて行われ、味方キャラクターが特定攻撃可能状態でない状態で(ステップS110でN)、特殊値が100に達すると(ステップS112でY)、キャラクター制御部142が、特殊値が100に達した味方キャラクターを特定攻撃可能状態に設定する(ステップS114)。一方、味方キャラクターが特定攻撃可能状態である状態で(ステップS110でY)、特定攻撃を行うと(ステップS118でY)、キャラクター制御部142が、特定攻撃を行った味方キャラクターを特定攻撃不可状態に設定する(ステップS120)。
【0141】
図12に示す敵キャラクター制御処理1は、各敵キャラクターについて行われ、敵キャラクターが特定状態でない状態で(ステップS130でN)、特定攻撃がヒットすると(ステップS132でY)、ヒットポイントが0に達しておらず(ステップS134でN)、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在する場合に(ステップS136でY)、キャラクター制御部142が、特定攻撃がヒットした敵キャラクターを特定状態に設定し(ステップS138)、連続特定攻撃可能期間を開始する(ステップS140)。また、特定攻撃がヒットしない場合(ステップS132でN)や、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS134でY)や、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しない場合(ステップS136でN)は、そのまま処理を終了する。
【0142】
一方、敵キャラクターが特定状態である場合には(ステップS130でY)、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS142でY)や、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しない場合(ステップS144でN)に、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特定状態を解除する(ステップS148)。また、ヒットポイントが0に達しておらず(ステップS142でN)、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在する場合であっても(ステップS144でY)、連続特定攻撃可能期間が終了すると(ステップS146でY)、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特定状態を解除する(ステップS148)。また、連続特定攻撃可能期間が終了しない場合には(ステップS146でN)、そのまま処理を終了する。
【0143】
図13に示す特殊値更新処理は、各敵キャラクターについて行われ、敵キャラクターに味方キャラクターの通常攻撃がヒットすると(ステップS160でY)、パラメーター更新部144が、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値を、通常攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS162)。
【0144】
また、敵キャラクターに味方キャラクターの特定攻撃がヒットし(ステップS164でY)、ヒットした特定攻撃が1回目の特定攻撃である場合には(ステップS166でY)、パラメーター更新部144が、1回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に100を加算した値を、1回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS168)。
【0145】
また、ヒットした特定攻撃が2回目の特定攻撃である場合には(ステップS170でY)、パラメーター更新部144が、2回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に200を加算した値を、2回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS172)。
【0146】
また、ヒットした特定攻撃が3回目の特定攻撃である場合には(ステップS174でY)、パラメーター更新部144が、3回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に300を加算した値を、3回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS176)。
【0147】
また、ヒットした特定攻撃が3回目の特定攻撃でない場合、すなわちヒットした特定攻撃が4回目の特定攻撃である場合には(ステップS174でN)、パラメーター更新部144が、4回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に400を加算した値を、4回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS178)。
【0148】
図14に示す敵キャラクター制御処理2は、各敵キャラクターについて行われ、敵キャラクターが特殊状態でない状態で(ステップS190でN)、特殊値が0に達すると(ステップS192でY)、ヒットポイントが0に達していない場合に(ステップS194でN)、キャラクター制御部142が、特殊値が0に達した敵キャラクターを特殊状態に設定し(ステップS196)、特殊攻撃可能期間を開始する(ステップS198)。また、特殊値が0に達していない場合(ステップS192でN)や、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS194でY)は、そのまま処理を終了する。
【0149】
一方、敵キャラクターが特殊状態である場合には(ステップS190でY)、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS200でY)に、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特殊状態を解除する(ステップS148)。また、ヒットポイントが0に達していない場合であっても(ステップS200でN)、特殊攻撃可能期間が終了すると(ステップS202でY)、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特殊状態を解除する(ステップS204)。また、特殊攻撃可能期間が終了しない場合には(ステップS202でN)、そのまま処理を終了する。
【0150】
図15に示す味方キャラクター制御処理2は、各味方キャラクターについて行われ、特殊状態の敵キャラクターが存在し(ステップS210でY)、味方キャラクターが特殊状態の敵キャラクターの所定範囲内に存在しており(ステップS212でY)、特殊攻撃可能状態でなく(ステップS214でN)、特殊攻撃不可状態である場合に(ステップS216でY)、キャラクター制御部142が、味方キャラクターを特殊攻撃可能状態に設定する(ステップS218)。
【0151】
また、味方キャラクターが特殊攻撃可能状態である場合には(ステップS214でY)、特殊攻撃を行うと(ステップS222でY)、キャラクター制御部142が、味方キャラクターを特殊攻撃既済状態に設定する(ステップS226)。
【0152】
一方、味方キャラクターが特殊状態の敵キャラクターの所定範囲外に存在する場合には(ステップS212でN)、味方キャラクターが特殊攻撃可能状態である場合に(ステップS230でY)、キャラクター制御部142が、特殊状態の敵キャラクターの所定範囲外に存在している味方キャラクターを特殊攻撃不可状態に設定する(ステップS232)。
【0153】
また、特殊状態の敵キャラクターが存在しない場合には(ステップS210でN)、キャラクター制御部142が、各味方キャラクターを特殊攻撃不可状態に設定する(ステップS232)。
【0154】
図16に示す補正ポイント更新処理は、各味方キャラクターに共通に行われ、敵キャラクターに味方キャラクターの特定攻撃がヒットすると(ステップS240でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに100を加算する(ステップS242)。
【0155】
また、敵キャラクターに味方キャラクターの特殊攻撃がヒットし(ステップS244でY)、ヒットした特殊攻撃が1回目の特殊攻撃である場合には(ステップS246でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに100を加算する(ステップS248)。
【0156】
また、ヒットした特殊攻撃が2回目の特殊攻撃である場合には(ステップS250でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに200を加算する(ステップS252)。
【0157】
また、ヒットした特殊攻撃が3回目の特殊攻撃である場合には(ステップS254でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに300を加算する(ステップS256)。
【0158】
また、ヒットした特殊攻撃が3回目の特殊攻撃でない場合、すなわちヒットした特殊攻撃が4回目の特殊攻撃である場合には(ステップS254でN)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに400を加算する(ステップS258)。
【0159】
図17に示す開始ボイス制御処理では、特殊攻撃可能期間が開始されると(ステップS300でY)、音制御部150が、特殊値を0に到達させた味方キャラクターの開始ボイスの再生を開始する(ステップS302)。
【0160】
図18に示す参加ボイス制御処理1では、特殊攻撃が発生した場合であって(ステップS310でY)、発生した特殊攻撃がプレイヤーキャラクターの特殊攻撃である場合には(ステップS316でY)、音制御部150が、プレイヤーキャラクターの参加ボイスを待ち行列の先頭に設定する(ステップS318)。
【0161】
一方、発生した特殊攻撃がプレイヤーキャラクターの特殊攻撃でない場合には(ステップS316でN)、音制御部150が、特殊攻撃を行う味方キャラクターの参加ボイスを時系列で待ち行列に設定する(ステップS320)。
【0162】
図19に示す参加ボイス制御処理2では、待ち行列に参加ボイスが設定されている場合であって(ステップS330でY)、待ち行列の先頭に設定されている参加ボイスが第1参加ボイスである場合には(ステップS332でY)、開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間中でない場合に(ステップS334でN)、音制御部150が、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生を開始する(ステップS336)。また、開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間中である場合には(ステップS334でY)、そのまま処理を終了する。
【0163】
一方、待ち行列の先頭に設定されている参加ボイスが第1参加ボイスでない場合、すなわち第2参加ボイスである場合には(ステップS332でN)、開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間中でない場合に(ステップS338でN)、音制御部150が、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生を開始する(ステップS336)。また、開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間中である場合には(ステップS338でY)、そのまま処理を終了する。
【0164】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0165】
特定値は、通常攻撃、特定攻撃、特殊攻撃の少なくとも1つがヒットした場合に増加されるようにしてもよい。特定攻撃を行った味方キャラクターの特定値は、所定の値が減算されるようにしてもよい。いずれかの敵キャラクターが特殊状態に設定されている場合には、他の敵キャラクターに味方キャラクターの攻撃がヒットしても、他の敵キャラクターの特殊値は減算されないようにしてもよい。
【0166】
特殊攻撃対象状態に設定された味方キャラクターは、特殊状態の敵キャラクターから所定範囲外となると特殊攻撃対象状態が解除されるようにしてもよいし、所定範囲外となっても特殊攻撃対象状態が解除されないようにしてもよい。敵キャラクターが特殊状態に設定されると、特殊状態の敵キャラクターから所定範囲内に存在しているか否かに関わらず、全ての味方キャラクターが特殊攻撃可能状態に設定されるようにしてもよい。特殊攻撃可能状態に設定された味方キャラクターであっても、敵キャラクターの攻撃がヒットすると、ヒットポイントが減少するようにしてもよい。
【0167】
特殊状態の敵キャラクターに特定攻撃がヒットしても、敵キャラクターの特殊状態が解除されず、特殊攻撃可能期間が終了しないようにしてもよい。特殊攻撃可能期間では、特定攻撃に対応する入力が無効化されるようにしてもよい。特殊攻撃可能期間が終了していなくても、特殊攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しなくなると、すなわち特殊攻撃可能期間において全ての味方キャラクターが特殊攻撃を行うと、敵キャラクターの特殊状態が解除されるようにしてもよい。
【0168】
特殊攻撃が敵キャラクターにヒットするごとに、特殊攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値が補正ポイントに加算されるようにしてもよいし、同一の値が補正ポイントに加算されるようにしてもよい。
【0169】
補正レベルが上昇すると、上昇後の補正レベルに対応する補正の内容で、味方キャラクターの防御力やその他のパラメーターを味方キャラクターが有利になるように変化させるようにしてもよいし、敵キャラクターの攻撃力、防御力やその他のパラメーターを敵キャラクターが不利になるように変化させるようにしてもよい。
【0170】
各味方キャラクターについて複数種類の開始ボイスまたは参加ボイスが存在するようにしてもよい。1つの味方キャラクターに対応する各開始ボイスまたは各参加ボイスは、再生時間や待ち時間が異なるようにしてもよいし、各参加ボイスは、第1参加ボイスであってもよいし、第2参加ボイスであってもよい。開始ボイスまたは参加ボイスの一部は、敵キャラクターの音声であるようにしてもよい。特殊攻撃可能期間が開始されても開始ボイスが再生されないようにしてもよい。発生した特殊攻撃に対応する参加ボイスが第1参加ボイスであって、開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間中でない場合には、待ち行列に設定されずに当該第1参加ボイスの再生が開始され、発生した特殊攻撃に対応する参加ボイスが第2参加ボイスであって、開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間中でない場合には、待ち行列に設定されずに当該第2参加ボイスの再生が開始されるようにしてもよい。
【0171】
他プレイヤーキャラクターは敵キャラクターであるようにしてもよい。本発明をソロプレイヤーのゲームに適用するようにしてもよい。本発明を格闘ゲーム、レースゲームなど、各種のゲームに適用してもよい。本発明をスマートフォン(情報処理装置)や、店舗に設置されるアーケードゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよい。本発明をスマートフォンやアーケードゲーム装置に適用する場合にも、端末装置をスマートフォンやアーケードゲーム装置として、複数の端末装置がサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、端末装置あるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。本発明を、サーバー装置を介さずに他の端末装置とピアツーピア(PtoP)通信を行う端末装置に適用してもよいし、サーバー装置に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に適用してもよい。
【符号の説明】
【0172】
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 入力受付部、110 端末ゲーム処理部、
130 表示制御部、132 オブジェクト制御部、134 仮想カメラ制御部、
140 ヒット判定部、142 キャラクター制御部、144 パラメーター更新部、
146 画像生成部、150 音制御部、160 端末通信制御部
【手続補正書】
【提出日】2023-08-25
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、
前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定するステップと、
前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定するステップと、
前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生するステップと、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定し、
保留されている音声を再生するステップでは、
再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生するプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
所定の音声に対応する所定の時間は、
所定の音声の再生時間と同一の時間または所定の音声の再生時間よりも短い時間であるプログラム。
【請求項3】
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのための方法であって、コンピューターに、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、
前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定するステップと、
前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定するステップと、
前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生するステップと、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定し、
保留されている音声を再生するステップでは、
再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生する方法。
【請求項4】
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留し、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、
前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定し、
前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定し、
前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生し、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生し、
前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定し、
再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生する情報処理装置。