(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024094205
(43)【公開日】2024-07-09
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20240702BHJP
【FI】
A63F13/80 E
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023079517
(22)【出願日】2023-05-12
(62)【分割の表示】P 2022209821の分割
【原出願日】2022-12-27
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135677
【弁理士】
【氏名又は名称】澤井 光一
(72)【発明者】
【氏名】丸山 敦史
(72)【発明者】
【氏名】槙石 隆
(72)【発明者】
【氏名】邑上 陽斗
(72)【発明者】
【氏名】阿部 恭大
(57)【要約】
【課題】ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、制御部56を、第1ゲーム実行手段563として機能させる。第1ゲーム実行手段563は、ユーザが終点ピースを選択する操作を行った場合には、消去候補ピースの中から、パズル盤面において始点ピースおよび終点ピースのそれぞれの位置関係に応じてマッチ条件を満たし、且つ始点ピースおよび終点ピースとは別のピースである中間ピースを自動的に抽出する。第1ゲーム実行手段563は、抽出された中間ピースPmをパズル盤面PBから消去する。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御手段と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付手段と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行手段と、として機能させ、
前記操作受付手段は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記第1ピースの選択を受け付けた状態で、前記候補ピースの中から前記ユーザが第2ピースを選択する操作を受け付け、
前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザが前記第2ピースを選択する操作を行った後、前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースおよび前記第2ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行する
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1に記載のゲーム装置は、表示画面の所定領域内に複数のピースを表示し、複数のピースのうちのいずれかを選択する操作をユーザが行うと、選択されたピースから連続して選択可能なピースを他のピースと異なる態様で表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載のゲームでは、そのゲーム性に関して改善の余地がある。
本開示の目的は、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の側面は、コンピュータを、
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御手段と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付手段と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行手段と、として機能させ、
前記操作受付手段は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記第1ピースの選択を受け付けた状態で、前記候補ピースの中から前記ユーザが第2ピースを選択する操作を受け付け、
前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザが前記第2ピースを選択する操作を行った後、前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースおよび前記第2ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行する
ゲームプログラムである。
【0006】
第1の側面において、前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザにより前記第1ピースが選択される操作が行われた時点から、前記第2ピースが選択される操作が行われる時点までの期間における前記パズル盤面上の前記ユーザの操作に関わらず、前記候補ピースの中から前記第3ピースを自動的に抽出することができる。
【0007】
第1の側面において、複数の前記ピースには、種類が異なる複数のピースが含まれ、
前記第1ピースおよび前記第2ピースは同一の種類であり、
前記マッチ条件は、
複数の前記ピースのうち、前記第1ピースと同一の種類であって、且つ前記パズル盤面上において前記第1ピースから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件であり、
前記操作受付手段は、
複数の前記ピースのうち、前記第1ピースと同一の種類であって、且つ前記パズル盤面上において前記第1ピースに隣接する一連のピースを前記候補ピースとして抽出することができる。
【0008】
第1の側面において、前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザが前記第2ピースを選択する操作を行った後、前記候補ピースの中から、前記一筆書きの経路に含まれるピースの数が最も多くなるように前記第3ピースを自動的に抽出することができる。
【0009】
第1の側面において、前記マッチ条件には、前記ユーザにより指定される付加的なマッチ条件が更に含まれ、
前記操作受付手段は、
前記ユーザによる前記付加的なマッチ条件の指定操作を更に受け付けるものであり、
前記ゲーム実行手段は、
前記候補ピースの中から、前記付加的なマッチ条件を更に満たすピースを前記第3ピースとして自動的に抽出することができる。
【0010】
第1の側面において、前記表示制御手段は、
前記操作受付手段により前記第1ピースの選択操作が受け付けられた後、前記操作受付手段により前記第2ピースの選択操作が受け付けられるよりも前に、前記候補ピースのうち、前記第2ピースとして選択することを前記ユーザに推奨する推奨ピースを前記ユーザに認識可能に表示することができる。
【0011】
第1の側面において、前記ゲーム実行手段を第1ゲーム実行手段とし、前記ゲームを第1ゲームとするとき、
前記コンピュータを、
前記変化処理に基づいて変化した前記ピースに基づいて、前記パズル盤面とは別の仮想空間で第2ゲームを進行させる第2ゲーム実行手段として更に機能させ、
前記表示制御手段は、
前記推奨ピースと共に、前記推奨ピースが前記第2ピースとして選択されて前記変化処理が実行された場合に前記第2ゲームにおいて発生する所定の効果を前記ユーザにより認識可能に表示し、
前記第1ゲーム実行手段は、
前記ユーザにより前記推奨ピースが前記第2ピースとして実際に選択された場合、前記所定の効果が発生するように、前記候補ピースの中から、前記第3ピースを自動的に抽出することができる。
【0012】
第1の側面において、前記ゲーム実行手段を第1ゲーム実行手段とし、前記ゲームを第1ゲームとするとき、
前記コンピュータを、
前記パズル盤面において変化した前記ピースに基づいて、前記パズル盤面とは別の仮想空間で第2ゲームを進行させる第2ゲーム実行手段として更に機能させ、
前記表示制御手段は、
前記第2ゲームの進行状況に応じて、前記パズル盤面において前記第1ピースとして選択すべきことを前記ユーザに推奨する推奨ピースを前記ユーザに認識可能に表示することができる。
【0013】
第1の側面において、前記表示制御手段は、
前記推奨ピースと共に、前記推奨ピースが前記第1ピースとして選択されて前記変化処理が実行された場合に前記第2ゲームにおいて発生する所定の効果を前記ユーザにより認識可能に表示し、
前記第1ゲーム実行手段は、
前記ユーザにより前記推奨ピースが前記第1ピースとして実際に選択された場合、前記所定の効果が発生するように、前記候補ピースの中から、前記第3ピースを自動的に抽出することができる。
【0014】
第1の側面において、前記操作受付手段は、
前記第1ピースの選択操作を受け付けた後、前記ユーザが前記候補ピースの中から、前記第2ピースの候補である仮ピースを選択する操作を受け付けるとともに、
前記仮ピースを選択する操作が行われた後、前記ユーザが前記仮ピースを前記第2ピースとして確定する操作を更に受け付け、
前記表示制御手段は、
前記ユーザが前記仮ピースを選択する操作を行った後、前記第1ピースおよび前記仮ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たす前記第3ピースを前記ユーザにより認識可能に表示することができる。
【0015】
第1の側面において、前記仮ピースを第1仮ピースとするとき、
前記操作受付手段は、
前記第1仮ピースを選択する操作を受け付けた状態で、前記ユーザが前記候補ピースの中から、前記第1仮ピースとは別のピースであって、且つ前記第2ピースの選択候補である第2仮ピースを選択する操作を受け付け、
前記表示制御手段は、
前記ユーザが前記第2仮ピースを選択する操作を行った後、前記第1ピースおよび前記第2仮ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たす前記第3ピースを前記ユーザにより認識可能に更に表示することができる。
【0016】
第1の側面において、前記仮ピースを第1仮ピースとするとき、
前記表示制御手段は、
前記ユーザが前記第1仮ピースを選択する操作を行った後、前記候補ピースの中に、前記第1仮ピースとは別に、前記第2ピースとして選択することを推奨する別のピースが存在する場合には、前記別のピースを前記ユーザにより認識可能に更に表示することができる。
【0017】
第1の側面において、前記操作受付手段は、
前記第1ピースの選択操作を受け付けた状態で、前記候補ピースを除くピースを前記ユーザが選択した場合、前記第1ピースの選択を解除することができる。
【0018】
第2の側面は、複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御部と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記操作受付部は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記第1ピースの選択を受け付けた状態で、前記候補ピースの中から前記ユーザが第2ピースを選択する操作を受け付け、
前記ゲーム実行部は、
前記ユーザが前記第2ピースを選択する操作を行った後、前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースおよび前記第2ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行するゲーム装置である。
【0019】
第3の側面は、複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御部と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲーム実行部と、を備え、
前記操作受付部は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記第1ピースの選択を受け付けた状態で、前記候補ピースの中から前記ユーザが第2ピースを選択する操作を受け付け、
前記ゲーム実行部は、
前記ユーザが前記第2ピースを選択する操作を行った後、前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースおよび前記第2ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行するゲームシステムである。
【発明の効果】
【0020】
本開示によれば、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【
図1】第1実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【
図2】第1実施形態のゲームの概要を模式的に示す図である。
【
図3】(A),(B)は、第1実施形態のパズルゲームの概要を模式的に示す図である。
【
図4】(A),(B)は、第1実施形態のパズルゲームの概要を模式的に示す図である。
【
図5】(A)~(F)は、第1実施形態のパズルゲームにおいて入力可能なコマンドの一例を模式的に示す図である。
【
図6】第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図7】第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図8】第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図9】第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図10】第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図11】第1実施形態のゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【
図12】第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図13】第3実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図14】第3実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図15】第3実施形態の変形例のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図16】第4実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図17】第4実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【
図18】第4実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
[第1実施形態]
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
【0023】
本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームであり、例えば
図2に示されるようなパズルゲームG1と格闘ゲームG2とを組み合わせて構成されている。本実施形態では、パズルゲームG1が第1ゲームに相当し、格闘ゲームG2が第2ゲームに相当する。
【0024】
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
【0025】
<ゲームシステム1の概要>
図1に示されるように、ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
【0026】
ゲーム装置5はユーザの操作に基づいてゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータの受信、具体的にはダウンロードおよびインストールを行う。各ユーザには、ゲーム装置5に対応付けられて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるユーザの認証に利用される。
【0027】
ユーザの認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像および音声をそれぞれ出力しつつ、ゲームを進行させる。
【0028】
<ゲームの概要>
次に、ゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ユーザがゲーム装置5を操作することにより、
図2に示されるようなパズルゲームG1をプレイすることができるとともに、そのパズルゲームG1の進行に応じて格闘ゲームG2が進行する。
【0029】
パズルゲームG1は、例えばゲーム画面に次々に出現する複数種類のピースのうち、同一種類のピースをタッチ操作でそろえて消していくものである。
図2では、ピースの種類として、「●」、「○」、「△」、および「×」が存在している場合が例示されている。本実施形態では、パズルゲームG1をプレイすることが可能な仮想ゲーム空間、具体的にはパズル盤面が表示される仮想ゲーム空間が第1仮想空間に相当する。パズルゲームG1の進行に応じて格闘ゲームG2が進行する。
【0030】
格闘ゲームG2は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタC10と、別のプレイヤキャラクタC20とが一対一で対戦するものである。以下では、ユーザ自身が操作するキャラクタC10を「自キャラクタC10」と称し、当該自キャラクタと対戦するキャラクタを「相手キャラクタC20」と称する。相手キャラクタC20は、他のユーザにより操作されるものであってもよいし、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタであってもよい。格闘ゲームG2では、パズルゲームG1の進行に基づいて、自キャラクタC10が各種動作を行う。パズルゲームG1の進行は、例えばパズルゲームG1において一度の操作で消去されたピースの数や、消去されたピースの種類などに基づいて判断される。例えば、消去されたピースの数が多くなるほどスコアが高くなり、相手キャラクタC20に対して、より強力な攻撃を行うことができる。
【0031】
格闘ゲームG2では、自キャラクタC10の動作に基づいて相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を所定値以下とする(典型的には、ゼロにする)ことでユーザの勝利となる。一方、相手キャラクタC20の動作に基づいて自キャラクタC10のヒットポイントHP10が所定値以下となる(典型的には、ゼロになる)と、ユーザの敗北となる。
【0032】
パズルゲームG1の進行に基づいて自キャラクタC10が行う動作には、例えばガードやジャブ、大技、スキルなどがある。ガードは、相手の技などを防ぐものである。ジャブは、相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を僅かに減少させることができる一方、相手キャラクタC20が大技を出そうとしている場合にはその発動を妨げることができるものである。大技は、相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を大きく減少させることができる一方、相手キャラクタC20がジャブの動作を行った場合にはその発動が妨げられるものである。スキルは、自キャラクタC10に設定されたスキルポイントSP10を消費することで発動可能な特別な技であって、大技よりも更に大きく相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を減少させることができるものである。したがって、スキルポイントSP10がゼロになった場合には、自キャラクタC10はスキルの動作を行うことができなくなる。スキルポイントSP10は、時間の経過や、相手キャラクタC20の攻撃を自キャラクタC10が受けた場合に回復する。
【0033】
相手キャラクタC20も自キャラクタC10と同様の種類の動作を行う。また、相手キャラクタC20にもスキルポイントSP20が設定されている。
<ゲームシステム1の構成>
以下、
図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について具体的に説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
【0034】
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0035】
ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221などの各種データが記憶されている。
【0036】
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザに付与されたゲーム媒体などが対応付けられて記憶されている。ユーザ情報はユーザ名などの情報を含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータにより構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、および照合手段232として機能する。これらの手段231,232はそれぞれ、情報処理部、および照合部に相当する。
【0037】
(情報処理手段)
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
【0038】
(照合手段)
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザのアカウントの認証を行う。
<ゲーム装置の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0039】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
【0040】
オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生および合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
【0041】
本実施形態の操作部54およびディスプレイ61は、液晶パネルのような表示機能とタッチパッドのような入力機能とを兼ね備えるタッチパネルにより構成されている。よって、ユーザは、指などでディスプレイ61に触れることにより各種操作を行うことが可能である。
【0042】
記憶部55はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、およびゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータにより構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、操作受付手段562、第1ゲーム実行手段563、第2ゲーム実行手段564、音声制御手段565、および表示制御手段566などとして機能する。これらの手段561~566はそれぞれ、通信部、操作受付部、第1ゲーム実行部、第2ゲーム実行部、音声制御部、および表示制御部に相当する。
【0043】
(通信手段)
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ実施要求などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータなどをサーバ装置2から受信する。
【0044】
(操作受付手段)
操作受付手段562は、タッチパッド63を通じたユーザの操作、例えばパズル盤面上のピースに対するユーザの操作を受け付ける。具体的には、操作受付手段562は、ディスプレイ61に表示される複数のピースのうち、いずれかをタッチする操作をユーザが行ったとすると、そのピースを始点ピースとして認識する。本実施形態では、始点ピースが第1ピースに相当し、始点ピースに対して行われるタッチ操作が第1ピースの選択操作に相当する。操作受付手段562は、ユーザにより始点ピースをタッチする操作が行われた際に、タッチ操作が行われたピースの種類の情報を取得する。
【0045】
例えば、パズルゲームG1において、
図3(A)に示されるようなパズル盤面PBが用いられているとする。
図3(A)に示されるパズル盤面PBには、「●」、および「△」の2種類のピースがそれぞれ複数配置されている。このようなパズル盤面PBにおいて、「●」の所定のピースP10に対してユーザがタッチ操作を行ったとすると、操作受付手段562は、このピースP10に対してタッチ操作が行われたと判断する。この場合、操作受付手段562は、ピースP10を始点ピースPsとして認識する。操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)に対してタッチ操作が行われた後、ディスプレイ61からユーザの指が離れるまでの期間、始点ピースPs(P10)の選択操作を受け付けた状態となる。
【0046】
操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)の操作を受け付けた後、当該始点ピースPs(P10)に対して、所定のマッチ条件を満たすピース、換言すれば消去の候補となるピースをパズル盤面PB上の複数のピースの中から抽出する。所定のマッチ条件は、始点ピースと同一の種類であって、且つパズル盤面PB上において始点ピースから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件であり、ピースの消去条件を示すものである。したがって、消去の候補となるピースは、始点ピースに対して消去条件を満たすピースと言うことができる。以下では、消去の候補となるピースを消去候補ピースと称する。例えば、
図3(A)に示されるパズル盤面PBにおいてユーザがピースP10に指を接触させた場合、操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)と同一の種類であって、且つパズル盤面PB上において始点ピースPs(P10)から一筆書きで繋ぐことが可能なピース、すなわち
図3(B)において点ハッチングが付されている複数のピースP11~P18を消去候補ピースPcとして抽出する。なお、始点ピースPsから複数の一筆書きの経路が特定される場合には、最も長い経路に基づいて消去候補ピースPcを抽出してもよいし、全ての経路に基づいて消去候補ピースPcを抽出してもよい。また、複数の経路に基づいて消去候補ピースPcを抽出する場合には、各経路に対応する消去候補ピースPcを区別して抽出し、表示態様を区別できるようにしてもよい。
【0047】
操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)の選択操作を受け付けた後、その状態を維持したまま、具体的にはディスプレイ61から指を離すことなく消去候補ピースPc(P11~P18)のうちのいずれかのピースまで指を移動させたとすると、指が接触しているピースを仮終点ピースPtとして設定する。そして、操作受付手段562は、所定の仮終点ピースPtにおいて指を離したとすると、そのピースを終点ピースPfとして確定する。本実施形態では、ピースから指を離して終点ピースPfを確定する操作が、第2ピースを選択する操作に相当する。
【0048】
例えば、
図3(B)に示されるパズル盤面PBにおいてユーザが始点ピースPsに指を接触させた後、ディスプレイ61に指を接触させたまま、
図4(A)に示されるように消去候補ピースP14まで指を移動させたとすると、操作受付手段562は、この消去候補ピースP14を仮終点ピースPtに設定する。その後、ユーザがディスプレイ61に指を接触させたまま、
図4(B)に示されるように消去候補ピースP18まで更に指を移動させたとすると、操作受付手段562は、この消去候補ピースP18を仮終点ピースPtに設定する。
図4(B)に示される状態では、消去候補ピースP14における仮終点ピースPtの設定は解除されている。
【0049】
図4(B)に示される状態でユーザが消去候補ピースP18から指を離したとすると、操作受付手段562は、この消去候補ピースP18を仮終点ピースPtから終点ピースPfに変更する。このとき、操作受付手段562は、ピースP10を始点ピースPsとし、ピースP18を終点ピースPfとするユーザの一操作が完了したと判断する。以下では、始点ピースPsおよび終点ピースPfが確定したユーザの一操作を単に「ユーザの一操作」と称する。
【0050】
一方、操作受付手段562は、始点ピースP10の選択操作を受け付けた後、消去候補ピースPcを除くピースをユーザが選択した場合、始点ピースP10の選択を解除する。
例えば、
図3(B)に示されるパズル盤面PBにおいてユーザが始点ピースPsに指を接触させた後、ディスプレイ61に指を接触させたまま、消去候補ピースPcとは別のピースP100まで指を移動させて当該ピースP100で指を離した場合、始点ピースP10の選択が解除される。この場合、ユーザは、パズル盤面PB上で始点ピースを選択する操作を再び行う必要がある。
【0051】
(第1ゲーム実行手段)
図1に示される第1ゲーム実行手段563は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてパズルゲームG1を実行する。
第1ゲーム実行手段563は、ゲームデータに含まれる、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第1ゲーム実行手段563は、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてパズルゲームG1のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
【0052】
例えば、第1ゲーム実行手段563は、ユーザが終点ピースを確定する操作、具体的には終点ピースから指を離す操作を行った場合、消去候補ピースの中から、パズル盤面PBにおいて始点ピースおよび終点ピースのそれぞれの位置関係においてマッチ条件を満たし、且つ始点ピースおよび終点ピースとは別のピースである中間ピースを自動的に抽出する。なお、自動的とは、ユーザが始点ピースから終点ピースまで指を動かしたときの指のタッチ操作の経路に関わらないという意味である。第1ゲーム実行手段563は、始点ピースから終点ピースまでの間に位置するピースの数が最も多くなるように中間ピースを抽出する。これは、一つの操作で消去される中間ピースの数が多くなるほど、それにより格闘ゲームG2で発動する大技などの効果がより強くなるためである。本実施形態では、中間ピースが第3ピースに相当する。
【0053】
例えば、
図4(B)に示されるように、ユーザがピースP10に指を接触させた後、矢印Fで示されるようにピースP10からピースP18まで指を直線的に動かしてピースP18で指を離したとする。この場合、ユーザの一操作は、ピースP10を始点ピースPsとし、且つピースP18を終点ピースPfとする操作となる。このとき、第1ゲーム実行手段563は、矢印Fで示されるユーザの指の移動経路に関わらず、消去候補ピースPc(P11~P17)の全てを中間ピースPmとして抽出する。第1ゲーム実行手段563は、このようにして抽出された中間ピースP11~P17、始点ピースPs、および終点ピースPfをパズル盤面PBから消去する。したがって、ユーザは、ピースP10からピースP18まで指を直線的に動かすだけで、換言すればピースP10~P18の全てを指でなぞる操作を行うことなく、それらのピースP10~P18の全てを消去することができる。第1ゲーム実行手段563は、ピースP10~P18を消去した後、それらに代わるピースをパズル盤面PB上に出現させる。
【0054】
(第2ゲーム実行手段)
第2ゲーム実行手段564は、パズルゲームG1の進行に応じて格闘ゲームG2を実行する。
第2ゲーム実行手段564は、ゲームデータに含まれる、格闘ゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第2ゲーム実行手段564は、格闘ゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いて格闘ゲームG2のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
【0055】
例えば、第2ゲーム実行手段564は、パズルゲームG1においてユーザの一操作が完了したとき、その一操作により消去されたピースの数、および始点ピースPsから終点ピースPfに至る経路の種類などに応じて、格闘ゲームG2における自キャラクタC10の動作を決定する。
【0056】
例えば、第2ゲーム実行手段564は、ユーザの一操作により消去されたピースの数が所定数以上である場合には、自キャラクタC10に大技の動作を行わせる。
また、所定のピースから、その所定のピースに対して上下左右に隣接するピースにユーザが指を移動させる操作を一回の移動操作とするとき、例えば
図5(A),(B)に示されるように始点ピースPsから終点ピースPfに達するまでの一操作に、左または右への2回の移動操作と、上または下への1回の操作が含まれている場合には、第2ゲーム実行手段564は自キャラクタC10にガードの動作を行わせる。
【0057】
図5(C),(D)に示されるように始点ピースPsから終点ピースPfに達するまでの一操作に、左への1回の移動操作と右への1回の移動操作とが含まれている場合には、第2ゲーム実行手段564は自キャラクタC10にジャブの動作を行わせる。
図5(E),(F)に示されるように始点ピースPsから終点ピースPfに達するまでの一操作に、上への3回の移動操作が2回含まれている場合には、第2ゲーム実行手段564は、スキルポイントを消費しつつ、自キャラクタC10にスキルの動作を行わせる。
【0058】
パズルゲームG1においてユーザの一操作が完了する都度、第2ゲーム実行手段564は、そのユーザの一操作に基づいて自キャラクタC10をリアルタイムで動作させる。第2ゲーム実行手段564は、この自キャラクタC10の動作と相手キャラクタC20の動作とに基づいて格闘ゲームG2を進行させる。
【0059】
(音声制御手段)
音声制御手段565は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
(表示制御手段)
表示制御手段566は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段566は、パズルゲームG1のプレイ画面および格闘ゲームG2のプレイ画面などをディスプレイ61に表示する。
【0060】
次に、
図6~
図10を参照して、表示制御手段566によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段566は、ユーザがゲームを開始すると、
図6に示されるようなゲーム画面70をディスプレイ61に表示させる。ゲーム画面70には、第1表示領域71と、第2表示領域72とが設けられている。
【0061】
第1表示領域71には格闘ゲームG2のプレイ画像が表示される。第1表示領域71には、第1キャラクタ表示領域711と、第1ヒットポイント表示領域712と、第1スキルポイント表示領域713と、第2キャラクタ表示領域714と、第2ヒットポイント表示領域715と、第2スキルポイント表示領域716とが設けられている。
【0062】
第1キャラクタ表示領域711には自キャラクタC10が表示される。自キャラクタC10は、ゲーム装置5におけるユーザのパズルゲームG1の進行に応じて各種動作を行う。第1ヒットポイント表示領域712には、自キャラクタC10の現在のヒットポイントがバー形式で表示される。第1スキルポイント表示領域713には、自キャラクタC10の現在のスキルポイントがバー形式で表示される。
【0063】
第2キャラクタ表示領域714には相手キャラクタC20が表示される。相手キャラクタC20は、コンピュータまたは別のユーザの操作のパズルゲームの進行に応じて各種動作を行う。第2ヒットポイント表示領域715には、相手キャラクタC20の現在のヒットポイントがバー形式で表示される。第2スキルポイント表示領域716には、相手キャラクタC20の現在のスキルポイントがバー形式で表示される。
【0064】
第2表示領域72にはパズルゲームG1のプレイ画像が表示される。第2表示領域72には、例えば
図6に示されるようなパズル盤面PBが表示される。パズル盤面PBには、「●」、「△」、「○」、および「×」の4種類のピースがそれぞれ複数配置される。パズル盤面PBに対してタッチ操作が行われる前の時点では、各ピースには、ピースの形状が示されるのみで、色が付されていない。
【0065】
このようなパズル盤面PBにおいて、
図7に示されるように、下方に配置される「●」の所定のピースP30をタッチする操作をユーザが行ったとすると、表示制御手段566は、そのピースP30を、始点ピースPsに対応した色で表示する。また、表示制御手段566は、始点ピースPsに対してマッチ条件を満たすピースP31~P41を、消去候補ピースPcに対応した色で表示する。なお、
図7を含め、以下の図では、ピースにおいて色が付されている部分を点ハッチングまたは斜線のハッチングで示すとともに、色の違いを、点ハッチングに含まれる点の密度の差異、斜線の密度の差異、および斜線の方向の差異などで表す。
図7に示されるように、始点ピースPsに対応したピースP30と、消去候補ピースPcに対応したピースP31~P41とは、互いに異なる色で表示される。これにより、ユーザは、始点ピースPsおよび消去候補ピースPcを容易に把握することができるとともに、それらを容易に区別することが可能である。
【0066】
続いて、
図8に矢印で示されるようにユーザがピースP31から上方向に指をスライド移動させて、ピースP35まで指を移動させたとする。この場合、ピースP35が仮終点ピースPtに設定される。このとき、消去候補ピースPc(P31~P41)のうち、ピースP31,P33,P34,P35,P37,P38は、仮終点ピースPt(P35)と始点ピースPs(P30)との位置関係に対してマッチ条件を満たす中間ピースPmとなる。表示制御手段566は、ピースP31,P33,P34,P35,P37,P38を、中間ピースPmに対応した色で表示する。中間ピースPmに対応した色は、始点ピースPs(P10)に対応した色、および消去候補ピースPc(P32,P36,P39~P41)に対応した色のいずれとも異なる。これにより、ユーザは、ピースP35においてディスプレイ61から指を離したときに消去されるピースを視覚的に把握し易くなる。ピースP31,P33,P34,P37,P38は、ユーザがタッチ操作を行っていないものの、中間ピースPmとして抽出される。
【0067】
その後、
図9に矢印で示されるようにユーザがピースP35から右上方向に指を更にスライド移動させて、ピースP41まで指を移動させたとする。この場合、仮終点ピースPtがピースP35からピースP41に変更される。このとき、消去候補ピースPc(P31~P41)のうち、ピースP31,P33,P34,P35,P38~P40は、仮終点ピースPt(P41)と始点ピースPs(P30)との位置関係に対してマッチ条件を満たす中間ピースPmとなる。表示制御手段566は、ピースP31,P33,P34,P35,P38~P40を、中間ピースPmに対応した色で表示する。ピースP31,P33,P34,P38~P40は、ユーザがタッチ操作を行っていないものの、中間ピースPmとして抽出される。
【0068】
続いて、ユーザがピースP41から指を離すと、ピースP41が終点ピースPfとして確定する。これにより、
図10に示されるように、始点ピースPsであるピースP30、中間ピースPmであるピースP31,P33,P34,P35,P38~P40、および終点ピースPfであるピースP41が消去される。そして、消去されたピースに応じた動作を自キャラクタC10が行う。例えば、自キャラクタC10が所定のスキルを発動する動作を行った場合には、
図10に示されるように、自キャラクタC10のスキルポイントが消費されるとともに、所定のスキルが相手キャラクタC20に当たった場合には、相手キャラクタC20のヒットポイントが減少する。なお、ピースが消去された部分には新たなピースが出現する。
【0069】
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、
図11を参照して、本実施形態のゲームシステム1の動作の流れについて説明する。なお、
図11に示される動作は所定の周期で繰り返し実行される。
【0070】
図11に示されるように、本実施形態のゲームシステム1では、まず、パズル盤面PB上の複数のピースのうちのいずれかをタッチする操作が操作受付手段562により検出されたか否かが判断される(ステップS10)。このタッチ操作が操作受付手段562により検出されなかった場合には(ステップS10:NO)、
図11に示される処理が一旦終了される。
【0071】
パズル盤面PB上の複数のピースのうちのいずれかをユーザがタッチする操作を行うと、そのタッチ操作が操作受付手段562により検出されて、ステップS10の処理で肯定的な判断が行われる(ステップS10:YES)。この場合、操作受付手段562は、タッチ操作が行われたピースを始点ピースPsとして確定するとともに(ステップS11)、始点ピースPsに対してマッチ条件を満たす消去候補ピースPcを抽出する(ステップS12)。そして、表示制御手段566は、始点ピースPsおよび消費候補ピースに色を付してディスプレイ61に表示する(ステップS13)。
【0072】
続いて、操作受付手段562は、いずれかの消去候補ピースPcまでユーザの指が移動したか否かを判断して(ステップS14)、いずれかの消去候補ピースPcまでユーザの指が移動したことを検出した場合には(ステップS14:YES)、ユーザの指が接触している消去候補ピースPcを仮終点ピースPtに設定する(ステップS15)。そして、表示制御手段566は、始点ピースPsと仮終点ピースPtとの位置関係に基づいてマッチ条件を満たす中間ピースPmを抽出して(ステップS16)、中間ピースPmおよび仮終点ピースPtに色を付してディスプレイ61に表示する(ステップS17)。
【0073】
ステップS17の処理が実行された場合、または、消去候補ピースPcのいずれにもユーザが指を移動させなかった場合には(ステップS14:NO)、操作受付手段562は、ユーザのタッチ操作が終了したか否かを判断する(ステップS18)。操作受付手段562は、ユーザが始点ピースPsを指でタッチ操作した後、ディスプレイ61から指を離していない場合には、ユーザのタッチ操作が終了していないと判断する(ステップS18:NO)。この場合、操作受付手段562はステップS14の処理に戻る。
【0074】
一方、ユーザが指をディスプレイ61から離した場合、操作受付手段562は、ユーザのタッチ操作が終了したと判断する(ステップS18:YES)。この場合、操作受付手段562は、ユーザの指が離された位置に配置されているピースを終点ピースPfとして確定する(ステップS19)。そして、第1ゲーム実行手段563は、終点ピースPfが消去候補ピースPcに該当しているか否かを判断して(ステップS20)、終点ピースPfが消去候補ピースPcに該当している場合には(ステップS20:YES)、始点ピースPsと終点ピースPfとの位置関係に応じてマッチ条件を満たしているピースを消去する(ステップS21)。また、第2ゲーム実行手段564は、消去されたピースに応じた動作を自キャラクタC10に行わせる(ステップS22)。
【0075】
一方、終点ピースPfが消去候補ピースPcに該当していない場合には(ステップS20:NO)、ピースの消去が行われることなく、始点ピースPsなどの選択が解除される(ステップS23)。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、表示制御手段566と、操作受付手段562と、第1ゲーム実行手段563と、として機能させる。表示制御手段566は、複数のピースが配置されたパズル盤面PBを表示する。操作受付手段562は、ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける。第1ゲーム実行手段563は、ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たすピースのパズル盤面PBにおける状態を変化させるゲーム、具体的には所定のマッチ条件を満たすピースをパズル盤面PBから消去するゲームを実行する。操作受付手段562は、複数のピースの中からユーザが始点ピースPs(第1ピース)を選択する操作を受け付け、始点ピースPsに対してマッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である消去候補ピースPcを複数のピースの中から抽出する。操作受付手段562は、始点ピースPsの選択を受け付けた状態で、具体的にはユーザが始点ピースPsを選択した後にディスプレイ61から指を離していない状態で、消去候補ピースPcの中からユーザが終点ピースPf(第2ピース)を選択する操作を受け付ける。第1ゲーム実行手段563は、ユーザが終点ピースPfを選択する操作、具体的には終点ピースPfから指を離す操作を行った場合には、消去候補ピースPcの中から、パズル盤面PBにおいて始点ピースPsおよび終点ピースPfのそれぞれの位置関係に応じてマッチ条件を満たし、且つ始点ピースPsおよび終点ピースPfとは別のピースである中間ピースPm(第3ピース)を自動的に抽出する。そして、第1ゲーム実行手段563は、少なくとも中間ピースPmのパズル盤面PBにおける状態を変化させる、具体的には少なくとも中間ピースPmをパズル盤面PBから消去させる消去処理(変化処理)を実行する。
【0076】
<効果>
上記の構成によれば、パズル盤面PB上においてユーザが始点ピースPsおよび終点ピースPfを選択するだけで、始点ピースPsと終点ピースPfとの位置関係でマッチ条件を満たす中間ピースPmが自動的に消去されるため、始点ピースPsから終点ピースPfまでの間に配置される全てのピースを指でなぞる必要があるゲームと比較すると、ゲーム性を向上させることができる。
【0077】
本実施形態の第1ゲーム実行手段563は、ユーザにより始点ピースPsが選択される操作が行われた時点から、終点ピースPfが選択される操作が行われる時点までの期間におけるパズル盤面PB上のユーザの操作に関わらず、消去候補ピースPcの中から中間ピースPmを自動的に抽出する。
【0078】
この構成によれば、ユーザが中間ピースPmを選択する操作を行う必要がなくなるため、ゲームのプレイ性を向上させることができる。
本実施形態のパズル盤面PBに配置される複数のピースは、種類が異なる複数のピースが含まれている。また、マッチ条件では、始点ピースPsおよび終点ピースPfの種類がそれぞれ同一である必要がある。マッチ条件は、複数のピースのうち、始点ピースPsと同一の種類であって、且つパズル盤面PB上において始点ピースPsから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件である。操作受付手段562は、複数のピースのうち、始点ピースPsと同一の種類であって、且つパズル盤面PB上において始点ピースPsに隣接する一連のピースを消去候補ピースPcとして抽出する。
【0079】
この構成によれば、始点ピースPsの位置に対してマッチ条件を満たす消去候補ピースPcを容易に抽出することが可能である。
本実施形態の第1ゲーム実行手段563は、ユーザが終点ピースPfを選択する操作を行った後、消去候補ピースPcの中から、一筆書きの経路に含まれるピースの数が最も多くなるように中間ピースPmを自動的に抽出する。
【0080】
この構成によれば、始点ピースPsと終点ピースPfとを一筆書きで繋ぐ場合にピースの数が最も多くなる経路をユーザが考慮する必要がなくなるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることが可能である。
本実施形態の操作受付手段562は、始点ピースPsの選択操作を受け付けた後、ユーザが消去候補ピースPcの中から、終点ピースPfの候補である仮終点ピースPtを選択する操作、具体的には仮終点ピースPtまでディスプレイ61上で指をスライド移動させる操作を受け付ける。操作受付手段562は、仮終点ピースPtを選択する操作が行われた後、ユーザが仮終点ピースPtを終点ピースPfとして確定する操作、具体的には仮終点ピースPtから指を離す操作を受け付ける。表示制御手段566は、ユーザが仮終点ピースPtを選択する操作を行った後、始点ピースPsおよび仮終点ピースPtのそれぞれの位置関係に応じてマッチ条件を満たす中間ピースPmをユーザにより認識可能に表示する。
【0081】
この構成によれば、仮終点ピースPtから指を離して当該仮終点ピースPtを終点ピースPfとして確定させた場合に消去される中間ピースPmをユーザが認識し易くなるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。
本実施形態の操作受付手段562は、
図8に示されるようにピースP35を仮終点ピースPt(第1仮ピース)として選択する操作を受け付けた状態で、
図9に示されるように、ユーザが、消去候補ピースPcの中からピースP35とは別のピースP41を、終点ピースPfの選択候補である別の仮終点ピースPt(第2仮ピース)として選択する操作を受け付ける。
図8および
図9に示されるように、表示制御手段566は、ユーザがピースP41を仮終点ピースPtとして選択する操作を行った後、始点ピースPsであるピースP30と、仮終点ピースPtであるピースP41との位置関係に応じてマッチ条件を満たす中間ピースPmをユーザにより認識可能に更に表示する。
【0082】
この構成によれば、ユーザが仮終点ピースとして選択しているピースを変更した場合、その変更後に仮終点ピースとして選択されているピースに対応した中間ピースPmが表示されるため、ユーザが中間ピースPmを把握し易くなる。
本実施形態の操作受付手段562は、始点ピースPsの選択操作を受け付けた状態で、消去候補ピースPcを除くピースをユーザが選択した場合、始点ピースPsの選択を解除する。
【0083】
この構成によれば、ユーザは、消去候補ピースPcを除くピースを選択するだけで始点ピースPsの選択を解除することができるため、ユーザの操作性を向上させることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のゲームシステム1について説明する。以下、第1実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。
【0084】
本実施形態のゲームシステム1では、ユーザが始点ピースPsをタッチ操作した際に、おすすめの終点ピースPfの候補がユーザに提示される点で第1実施形態のゲームシステム1と異なる。
<ゲーム装置の構成>
(表示制御手段)
図12に示されるように、パズル盤面PBの下方に配置される「●」の所定のピースP30をタッチする操作をユーザが行ったとすると、表示制御手段566は、そのピースP30を、始点ピースPsに対応した色で表示する。また、表示制御手段566は、始点ピースPsに対してマッチ条件を満たす消去候補ピースPc(P31~P41)のうち、終点ピースPfとして選択することを推奨する推奨ピースP32,P35,P39,P41をそれぞれ異なる色で表示するとともに、それ以外のピースP31,P33,P34,P36~P38,P40を、消去候補ピースPcに対応した色で表示する。推奨ピースP32,P35,P39,P41は、終点ピースPfとして選択された際にガードやジャブ、スキル、大技などの所定のコマンドを発動することが可能であるために推奨されている。表示制御手段566は、ピースP32,P35,P39,P41が推奨されている理由を吹き出しで表示することによりユーザに認識可能とする。
【0085】
(第1ゲーム実行手段)
第1ゲーム実行手段563は、ユーザが推奨ピースP32,P35,P39,P41のいずれかを終点ピースPfとして選択した場合、終点ピースPfとして選択された推奨ピースの効果が発動するように消去候補ピースPcの中から中間ピースPmを自動的に抽出するとともに、抽出された中間ピースPm、並びに始点ピースPsおよび終点ピースPfを消去する。
【0086】
例えば
図12に示される状態においてユーザがピースP30から推奨ピースP39まで指を移動させて推奨ピースP39で指を離した場合、当該推奨ピースP39が終点ピースPfとして設定される。この場合、第1ゲーム実行手段563は、始点ピースP30および推奨ピースP39に対応した効果、具体的には「大技」の効果が発動するように、中間ピースPmとしてピースP31,P33,P34,P35,P38を抽出するとともに、それらと始点ピースP30および終点ピースP39を消去する。
【0087】
<効果>
以上のように、本実施形態の表示制御手段566は、操作受付手段562により始点ピースPsの選択操作が受け付けられた後、操作受付手段562により終点ピースPfの選択操作が受け付けられるよりも前に、消去候補ピースPcのうち、終点ピースPfとして選択することをユーザに推奨する推奨ピースをユーザに認識可能に表示する。
【0088】
この構成によれば、消去候補ピースPcのうち、終点ピースPfとして選択すべきピースをユーザが把握し易くなるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。
本実施形態の第2ゲーム実行手段564は、パズルゲームG1において消去されたピースに基づいて、パズル盤面PBとは別の仮想空間で格闘ゲームG2(第2ゲーム)を進行させる。表示制御手段566は、推奨ピースと共に、推奨ピースが終点ピースPfとして選択されて消去された場合に格闘ゲームG2において発生する効果をユーザに認識可能に表示する。第2ゲーム実行手段564は、ユーザにより推奨ピースが終点ピースPfとして実際に選択された場合、格闘ゲームG2において所定の効果が発生するように、消去候補ピースPcの中から中間ピースPmを自動的に抽出する。
【0089】
この構成によれば、ユーザが推奨ピースのいずれかを終点ピースPfとして選択した際に、その推奨ピースの効果が発動するように中間ピースPmが自動的に抽出されるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のゲームシステム1について説明する。以下、第1実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。
【0090】
格闘ゲームG2では、上述の通り、相手キャラクタC20が大技を使用しようとしているときには、自キャラクタC10がジャブを行うことが有効である。これにより、相手キャラクタC20による大技の発動を妨げることができるためである。本実施形態のゲームシステム1では、このように相手キャラクタC20の各種状態に応じて始点ピースPsとして選択すべきピースをユーザに提示する点で第1実施形態のゲームシステム1と異なる。
【0091】
<ゲーム装置の構成>
(表示制御手段)
格闘ゲームG2では、例えば相手キャラクタC20が大技を発動する場合、
図13に示されるように相手キャラクタC20が大技の動作を開始した時点から、実際に大技が発動するまでには所定時間が必要である。なお、相手キャラクタC20が大技の動作を開始する時点とは、例えば相手キャラクタC20を操作するユーザが、大技に対応したピースをパズルゲームにおいて消去した時点である。以下では、相手キャラクタC20が大技の動作を開始した時点から、実際に大技が発動されるまでの期間を発動猶予期間と称する。発動猶予時間は、いわゆるゲームにおける、ための時間に相当する。
【0092】
表示制御手段566は、相手キャラクタC20の大技の発動猶予期間中において始点ピースPsが選択されていない場合、
図13に示されるように、大技に対して対処可能なコマンドを発動させることが可能なピース、例えばピースP30およびピースP32をそれぞれ異なる色で表示する。ピースP30は、即時発動により大技を妨げることが可能なジャブの動作を発動するために推奨されている。また、ピースP32は、大技を受け止めることが可能なガードの動作を発動することができるために推奨されている。表示制御手段566は、相手キャラクタC20の大技の発動猶予期間中に、ピースP30,P32が推奨されている理由を、吹き出しなどを用いてユーザに認識可能に表示する。
【0093】
表示制御手段566は、
図14に示されるように、例えば推奨ピースP30が始点ピースPsとして選択された場合、終点ピースPfとして選択したときにジャブの動作が実際に発動するピースP35の色を変更するとともに、ピースP30およびピースP35と共に消去される消去候補ピースPc(P31,P33,P34,P37,P38)の色も変更する。
【0094】
また、図示は省略するが、表示制御手段566は、例えば自キャラクタC10がジャブで相手キャラクタC20を攻撃した結果、相手キャラクタC20が硬直している期間には、大技のコマンドを発動させることが可能な始点ピースを推奨ピースとして表示する。
(第1ゲーム実行手段)
第1ゲーム実行手段563は、ユーザが推奨ピースP30,P32のいずれかが始点ピースPsとして選択された場合、それらのピースP30,P32に対応した所定の効果が発動するように、消去候補ピースPcの中から中間ピースPmを自動的に抽出する。
【0095】
例えばユーザが推奨ピースP30からピースP35まで指を移動させてピースP35で指を離した場合、当該ピースP35が終点ピースPfとして設定される。この場合、第1ゲーム実行手段563は、始点ピースPs(P30)および終点ピースPf(P35)に対応した効果、具体的には「ジャブ」の効果が発動するように、始点ピースPs(P30)、中間ピースPm(P31,P33,P34,P37,P38)、および終点ピースPf(P35)を消去する。
【0096】
<効果>
本実施形態の表示制御手段566は、格闘ゲームG2の進行状況に応じて、パズル盤面PBにおいて始点ピースPsとして選択すべきことをユーザに推奨する推奨ピースをユーザに認識可能に表示する。
【0097】
この構成によれば、パズル盤面PB上の複数のピースのうちのいずれを始点ピースPsとして選択すべきかをユーザが認識し易くなるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。また、本実施形態のゲームでは、例えば相手キャラクタC20が大技などの隙の大きいコマンドを発動した際に、それを妨げて更に相手キャラクタC20に隙を作らせるための即時発動のジャブの攻撃を自キャラクタC10に行わせるなどの駆け引きを楽しむことが可能である。したがって、本実施形態のゲームでは、自キャラクタC10や相手キャラクタC20の様子を見ながら、始点ピースPsおよび終点ピースPfを選択するといった遊び方が可能である。
【0098】
本実施形態の表示制御手段566は、推奨ピースと共に、推奨ピースが始点ピースとして選択されて消去された場合に格闘ゲームG2において発生する効果をユーザにより認識可能に表示する。第2ゲーム実行手段564は、ユーザにより推奨ピースが始点ピースPsとして実際に選択された場合、格闘ゲームG2において所定の効果が発生するように、消去候補ピースPcの中から中間ピースPmを自動的に抽出する。
【0099】
この構成によれば、ユーザが推奨ピースを始点ピースPsとして選択した際に、その推奨ピースの効果が発動するように中間ピースPmが自動的に抽出されて消去されるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。
<変形例>
次に、第3実施形態のゲームシステム1の変形例について説明する。
【0100】
本変形例の表示制御手段566は、
図14に示される状態でユーザがピースP30からピースP35に指を移動させることによりピースP35が仮終点ピースPtとして選択されたとき、そのピースP35とは別の消去候補ピースPcを終点ピースPfとして選択することで別の効果を格闘ゲームG2で発動することができる場合には、その旨を表示する。例えば、
図15に示されるように、ピースP32を終点ピースPfとして選択したときにガードという別の効果が発動する場合には、当該ピースP32の色を変化させるとともに、ピースP32を終点ピースPfとして選択したときに発動する効果を吹き出しなどで表示する。
【0101】
このように、本変形例の表示制御手段566は、ユーザがピースP35を仮終点ピースPt(第1仮ピース)として選択する操作を行った後、消去候補ピースPcの中に、ピースP35とは別に、終点ピースPfとして選択することを推奨する別のピースP32が存在する場合には、当該別のピースP32をユーザにより認識可能に更に表示する。
【0102】
この構成によれば、ユーザが格闘ゲームG2において発動する効果を状況に合わせて即座に変更することができるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。
[第4実施形態]
次に、第4実施形態のゲームシステム1について説明する。以下、第3実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。
【0103】
<ゲーム装置の構成>
(表示制御手段)
図16に示されるように、本実施形態のゲーム画面70には条件選択領域73が更に設けられている。条件選択領域73にはボタン731~733が設けられている。各ボタン731~733は、始点ピースPsおよび終点ピースPfとして推奨されるピースの種別を更に絞る際に操作される。例えばボタン733は、ガードを発動することが可能な始点ピースPsおよび終点ピースPfを表示したい場合に操作するボタンである。
【0104】
具体的には、
図17に示されるように、ユーザがボタン733をタッチ操作した場合、表示制御手段566は、パズル盤面PB上においてガードを発動することが可能なピースP32を始点ピースPsの候補として表示する。そして、ユーザがピースP32に対して指を接触させた場合、表示制御手段566は、
図18に示されるように終点ピースPfの候補としてピースP35を表示する。したがって、ユーザがピースP32からピースP35まで指を移動させた後にディスプレイ61から指を離せば、ピースP32,P33,P34,P37,P38,P35が消去されて、自キャラクタC10がガードの動作を行う。
【0105】
(操作受付手段)
操作受付手段562は、
図16に示されるボタン731~733のいずれかが操作された場合、ボタン731~733にそれぞれ対応した付加的なマッチ条件の指定操作を更に受け付ける。例えば、ボタン733が操作された場合、操作受付手段562は、ボタン733に対応した、ガードの効果が発動するというマッチ条件の指定操作を更に受け付ける。
【0106】
(第1ゲーム実行手段)
第1ゲーム実行手段563は、操作受付手段562により受け付けられた付加的なマッチ条件を更に満たすピースを中間ピースPmとして自動的に抽出する。例えばガードの効果が発動するという条件が付加的なマッチ条件であって、且つピースP32が始点ピースPsであり、ピースP35が終点ピースPfである場合、ピースP33,P34,P37,P38を中間ピースPmとして抽出するとともに、それらと始点ピースPs(P32)および終点ピースPf(P35)を消去してガードの効果を発動する。
【0107】
<効果>
以上のように、本実施形態の操作受付手段は、ユーザによる付加的なマッチ条件の指定操作を更に受け付ける。第1ゲーム実行手段563は、消去候補ピースPcの中から、付加的なマッチ条件を更に満たすピースを中間ピースPmとして更に抽出する。
【0108】
この構成によれば、
図14に示されるような付加的な条件を設定可能なボタン731~733などをユーザが操作するだけで、始点ピースPsおよび終点ピースPfの候補を更に絞り込めるため、ゲームのプレイ性を更に向上させることができる。第4実施形態のゲームでは、ユーザは、自キャラクタC10および相手キャラクタC20の状況を見ながら、ボタン731~733のうち、その時の状況に適したコマンドを発動することが可能なボタンを選択した後、そのコマンドを発動することが可能な始点ピースPsおよび終点ピースPfを選択するといった遊び方が可能である。
【0109】
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0110】
パズルゲームG1では、マッチ条件を一度満たすことで消去される第1ピースと、マッチ条件を複数回(例えば2回)満たすことで消去される第2ピースとが含まれていてもよい。例えば、第2ピースは、氷漬けの状態でパズル盤面PB上に配置されて、マッチ条件が1回満たされたときに氷漬けの状態から通常の状態に遷移し、その後再度マッチ条件が満たされたときに消去される。この場合、最初のマッチ条件が満たされることにより第2ピースが氷漬けの状態から通常の状態に遷移することは、ピースのパズル盤面上における状態を変化させることに相当する。また、最初のマッチ条件が満たされることにより第2ピースを氷漬けの状態から通常の状態に遷移させる処理は変化処理に相当する。
【0111】
パズルゲームG1では、例えば
図7に示されるように、ユーザにより始点ピースPs(P30)が選択された際に、それに対応した消去候補ピースPc(P32~P41)の色を変化させて目立たせることとしたが、これに代えて、例えば始点ピースPs(P30)および消去候補ピースPc(P32~P41)以外のピースを目立たないように表示させてもよい。
【0112】
パズルゲームG1では、ユーザが始点ピースPsを選択したときに、マッチ条件を満たす終点ピースPfが自動的に選択されるとともに、始点ピースPsから終点ピースPfに至る中間ピースPmも自動的に選択されて、始点ピースPs、中間ピースPm、および終点ピースPfが自動的に消去されてもよい。このパズルゲームG1では、ユーザが始点ピースPsを選択するだけでよい。始点ピースPsに対する終点ピースPfの自動的な選択は、例えば始点ピースPsに対してマッチ条件を満たし、且つ消去されるピースが最も多くなるピースが終点ピースPfとして選択される。
【0113】
パズルゲームG1では、始点ピースPsおよび終点ピースPfが確定した際に、始点ピースPsおよび終点ピースPfを消去せずに、中間ピースPmのみを消去してもよい。すなわち、パズルゲームG1では、始点ピースPsおよび終点ピースPfが確定した際に、少なくとも中間ピースPmを消去するものであればよい。
【0114】
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
【0115】
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってもよい。
上記の実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、および通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。
【0116】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0117】
56:制御部(コンピュータ)、562:操作受付手段(操作受付部)、563:第1ゲーム実行手段(第1ゲーム実行部)、564:第2ゲーム実行手段(第2ゲーム実行部)、566:表示制御手段(表示制御部)。
【手続補正書】
【提出日】2023-06-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御手段と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付手段と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行手段と、として機能させ、
前記操作受付手段は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記ゲーム実行手段は、
前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースを始点とし、単一の第2ピースを終点としたときに、前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを、前記ユーザにより前記第1ピースが選択される操作が行われた時点から、前記第2ピースが選択される時点までの期間における前記パズル盤面上の前記ユーザの操作に関わらず前記候補ピースの中から自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行する
ゲームプログラム。
【請求項2】
複数の前記ピースには、種類が異なる複数のピースが含まれ、
前記第1ピースおよび前記第2ピースは同一の種類であり、
前記マッチ条件は、
複数の前記ピースのうち、前記第1ピースと同一の種類であって、且つ前記パズル盤面上において前記第1ピースから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件であり、
前記操作受付手段は、
複数の前記ピースのうち、前記第1ピースと同一の種類であって、且つ前記パズル盤面上において前記第1ピースに隣接する一連のピースを前記候補ピースとして抽出する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム実行手段は、
前記候補ピースの中から、前記一筆書きの経路に含まれるピースの数が最も多くなるように前記第3ピースを自動的に抽出する
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記マッチ条件には、前記ユーザにより指定される付加的なマッチ条件が更に含まれ、
前記操作受付手段は、
前記ユーザによる前記付加的なマッチ条件の指定操作を更に受け付けるものであり、
前記ゲーム実行手段は、
前記候補ピースの中から、前記付加的なマッチ条件を更に満たすピースを前記第3ピースとして自動的に抽出する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲーム実行手段を第1ゲーム実行手段とし、前記ゲームを第1ゲームとするとき、
前記コンピュータを、
前記パズル盤面において変化した前記ピースに基づいて、前記パズル盤面とは別の仮想空間で第2ゲームを進行させる第2ゲーム実行手段として更に機能させ、
前記表示制御手段は、
前記第2ゲームの進行状況に応じて、前記パズル盤面において前記第1ピースとして選択すべきことを前記ユーザに推奨する推奨ピースを前記ユーザに認識可能に表示する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記表示制御手段は、
前記推奨ピースと共に、前記推奨ピースが前記第1ピースとして選択されて前記変化処理が実行された場合に前記第2ゲームにおいて発生する所定の効果を前記ユーザにより認識可能に表示し、
前記第1ゲーム実行手段は、
前記ユーザにより前記推奨ピースが前記第1ピースとして実際に選択された場合、前記所定の効果が発生するように、前記候補ピースの中から、前記第3ピースを自動的に抽出する
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記操作受付手段は、
前記第1ピースの選択操作を受け付けた後、前記候補ピースの中から、前記第2ピースの候補である仮ピースが特定された後、前記ユーザが前記仮ピースを前記第2ピースとして確定する操作を更に受け付け、
前記表示制御手段は、
前記仮ピースが特定された後、前記第1ピースおよび前記仮ピースのそれぞれの位置関係に応じて前記マッチ条件を満たす前記第3ピースを前記ユーザにより認識可能に表示する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記操作受付手段は、
前記第1ピースの選択操作を受け付けた状態で、前記候補ピースを除くピースを前記ユーザが選択した場合、前記第1ピースの選択を解除する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御部と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記操作受付部は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記ゲーム実行部は、
前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースを始点とし、単一の第2ピースを終点としたときに、前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを、前記ユーザにより前記第1ピースが選択される操作が行われた時点から、前記第2ピースが選択される時点までの期間における前記パズル盤面上の前記ユーザの操作に関わらず前記候補ピースの中から自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行する
ゲーム装置。
【請求項10】
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示制御部と、
前記ピースに対するユーザの選択操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの選択操作に基づいて、所定のマッチ条件を満たす前記ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲーム実行部と、を備え、
前記操作受付部は、
複数の前記ピースの中から前記ユーザが第1ピースを選択する操作を受け付け、
前記第1ピースに対して前記マッチ条件を満たすことが可能なピースの候補である候補ピースを複数の前記ピースの中から抽出し、
前記ゲーム実行部は、
前記候補ピースの中から、前記パズル盤面において前記第1ピースを始点とし、単一の第2ピースを終点としたときに、前記マッチ条件を満たし、且つ前記第1ピースおよび前記第2ピースとは別のピースである第3ピースを、前記ユーザにより前記第1ピースが選択される操作が行われた時点から、前記第2ピースが選択される時点までの期間における前記パズル盤面上の前記ユーザの操作に関わらず前記候補ピースの中から自動的に抽出し、
少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させる変化処理を実行する
ゲームシステム。