(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024096798
(43)【公開日】2024-07-17
(54)【発明の名称】リアルタイム3Dレンダリングプラットフォームを使用したインタラクティブデジタル体験の生成
(51)【国際特許分類】
H04N 21/8541 20110101AFI20240709BHJP
H04N 21/266 20110101ALI20240709BHJP
【FI】
H04N21/8541
H04N21/266
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024061216
(22)【出願日】2024-04-05
(62)【分割の表示】P 2022071204の分割
【原出願日】2022-04-23
(31)【優先権主張番号】63/178,803
(32)【優先日】2021-04-23
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(31)【優先権主張番号】17/725,648
(32)【優先日】2022-04-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.JAVA
(71)【出願人】
【識別番号】504399716
【氏名又は名称】ディズニー エンタープライゼス インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100101502
【弁理士】
【氏名又は名称】安齋 嘉章
(72)【発明者】
【氏名】プリヤム エス パリク
(72)【発明者】
【氏名】キャサリン エス ナヴァル
(72)【発明者】
【氏名】アンドリュー イー ウッド
(72)【発明者】
【氏名】エヴァン エー バインダー
(57)【要約】 (修正有)
【課題】リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成する方法を提供する。
【解決手段】方法は、コンテンツ生成サービスが、リニアコンテンツアセがリニアコンテンツのプレゼンテーションに関連する複数のアセットを特定することと、ワールドスペースインタラクション及びスクリーンスペースインタラクションを制御するインタラクティブロジックを有するインタラクティブシーケンスを生成することと、リニアコンテンツを順次記述する、リニアコンテンツに関連する1つ以上の分岐を含み1つ以上の分岐の第1の分岐の選択がインタラクティブシーケンスに基づくタイムライン上で、リニアコンテンツとインタラクティブシーケンスとを結合することと、インタラクティブコンテンツをユーザに送信することと、を含む。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
リニアコンテンツのプレゼンテーションに関連する複数のアセットを特定する工程と、
リニアコンテンツを用いてインタラクティブコンテンツを生成する工程であって、
複数のアセットの1つ以上を参照するインタラクティブシーケンスを生成する工程と、
リニアコンテンツを順次記述するタイムライン上で、リニアコンテンツとインタラクティブシーケンスとを結合する工程を含み、
タイムラインはリニアコンテンツに関連する1つ以上の分岐を含み、1つ以上の分岐の第1の分岐の選択はインタラクティブシーケンスに基づくインタラクティブコンテンツを生成する工程と、
インタラクティブコンテンツをユーザに送信する工程を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互参照】
【0001】
本出願は2022年4月21日に出願された米国特許出願第17/725,648号の利益と優先権を主張し、この米国特許出願は2021年4月23日に出願された米国特許仮出願第63/178,803号の利益と優先権を主張する。これらの関連特許出願は、参照により全体的に本明細書に一体化される。
【背景】
【0002】
リニアコンテンツ(例えば、テレビ番組又は映画)にインタラクティブ要素を追加することは困難である。後述するように、リニアコンテンツは非分岐的であり、インタラクティブ性を提供しないか又は非常に限定的なインタラクティブ性を提供し、限定的なユーザ体験を提供する。一方、従来のテレビゲームはインタラクティブな要素を含むが、典型的には、コンテンツのクリエータの演出上及び創造上の意図を保持しない可能性があるステートマシン又はレベルローディング技術を使用して実行される。リニアコンテンツのクリエータの演出及び創作意図を保持しつつ、テレビゲームのインタラクティブ性と非分岐型リニアコンテンツを効率的に組み合わせる解決が求められている。
【概要】
【0003】
実施形態は方法を含む。方法は、リニアコンテンツのプレゼンテーションに関連する複数のアセットを特定する工程を含む。更に、方法は、リニアコンテンツを用いてインタラクティブコンテンツを生成する工程であって、複数のアセットの1つ以上を参照するインタラクティブシーケンスを生成する工程と、リニアコンテンツを順次記述するタイムライン上で、リニアコンテンツとインタラクティブシーケンスとを結合する工程を含む。タイムラインはリニアコンテンツに関連する1つ以上の分岐を含む。1つ以上の分岐の第1の分岐の選択はインタラクティブシーケンスに基づく。更に、方法は、インタラクティブコンテンツをユーザに送信する工程を含む。
【0004】
更に、実施形態は、1つ以上のコンピュータプロセッサのオペレーションによって実行されると、オペレーションを実行するコンピュータプログラムコードを含む非一時的コンピュータ可読媒体を含む。オペレーションは、リニアコンテンツのプレゼンテーションに関連する複数のアセットを特定する工程を含む。更に、オペレーションは、リニアコンテンツを用いてインタラクティブコンテンツを生成する工程であって、複数のアセットの1つ以上を参照するインタラクティブシーケンスを生成する工程と、リニアコンテンツを順次記述するタイムライン上で、リニアコンテンツとインタラクティブシーケンスとを結合する工程を含む。タイムラインはリニアコンテンツに関連する1つ以上の分岐を含む。1つ以上の分岐の第1の分岐の選択はインタラクティブシーケンスに基づく。更に、オペレーションは、インタラクティブコンテンツをユーザに送信する工程を含む。
【0005】
更に、実施形態は、コンピュータプロセッサと、コンピュータプロセッサ上で実行されると、オペレーションを実行する命令を記憶しているメモリを含む。オペレーションは、リニアコンテンツのプレゼンテーションに関連する複数のアセットを特定する工程を含む。更に、オペレーションは、リニアコンテンツを用いてインタラクティブコンテンツを生成する工程であって、複数のアセットの1つ以上を参照するインタラクティブシーケンスを生成する工程と、リニアコンテンツを順次記述するタイムライン上で、リニアコンテンツとインタラクティブシーケンスとを結合する工程を含む。タイムラインはリニアコンテンツに関連する1つ以上の分岐を含む。1つ以上の分岐の第1の分岐の選択はインタラクティブシーケンスに基づく。更に、オペレーションは、インタラクティブコンテンツをユーザに送信する工程を含む。
【図面の簡単な説明】
【0006】
上述した態様が達成され、詳細に理解することができるように、上記で簡単に要約された本明細書に記載された実施形態のより詳細な説明を、添付図面を参照することによって行うことができる。
【0007】
しかしながら、添付図面は典型的な実施形態を例示し、従って、限定的と解釈されず、他の同様に有効な実施形態が意図されることに留意すべきである。
【
図1】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を生成するためのコンピューティング環境を示す図である。
【
図2】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を生成するためのコントローラを示す図である。
【
図3】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験の生成を示すフローチャートである。
【
図4】一実施形態による、リニアコンテンツのために生成されたインタラクティブデジタル体験を示すブロック図である。
【
図5】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を生成するためのワールドスペースインタラクションを更に示す図である。
【
図6】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を生成するためのタイムラインを示すフローチャートである。
【
図7A】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成するためのリニアとインタラクティブタイムラインとの間の参照を示す図である。
【
図7B】一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成するためのリニアとインタラクティブタイムラインとの間の参照を更に示す図である。
【詳細な説明】
【0008】
本開示の態様は、リニアコンテンツのためのインタラクティブ(双方向型、相互作用する)デジタル体験を作成するための装置、方法、処理システム、及びコンピュータ可読媒体を提供する。本明細書で説明するように、リニアコンテンツは、ユーザに対するプレゼンテーションのための非分岐デジタルコンテンツである(例えば、映画又はテレビ番組)。実施形態では、予め定義されたデジタルリニアコンテンツアセットをリアルタイム生成コンテンツ(例えば、リアルタイムゲームエンジンを使用して生成されたコンテンツ)と組み合わせ、継続的なユーザエンゲージメントを可能にするインタラクティブ体験を作成することができる。例えば、リニアコンテンツは、ゲームエンジンを介したリアルタイムでレンダリングされるアニメーション再生と組み合わせることができる。ユーザは、自分の選択したタイミングでコンテンツとリアルタイムにインタラクト(相互作用)することができ、スクリーンに表示される内容に影響を与えることができる。リアルタイムレンダリングにより、リニアコンテンツ(例えば、エピソード、ショート、又は映画)の一部分のために生成された予め定義されたアセットをユーザに提示する一方、ユーザはコンテンツといつでもインタラクトすることができ、インタラクション(相互作用)の結果を直ちにスクリーン上で見ることができる。
【0009】
実施形態では、予め定義されたリニアコンテンツアセットをリアルタイムで生成されたコンテンツと組み合わせることができ、これはコンテンツクリエータがリニアリアルタイムデータとインタラクティブイベントとをシームレスにスイッチし、連続的なユーザ主導の体験を生み出すことを可能にするワークフローを使用して行われる。
【0010】
一実施形態では、マスターリニアタイムライン又はリアルタイムシーケンサ(例えば、Unity(商標名)TechnologiesのTimeline、Unreal Engine(商標名)のSequence Editor、又は他の適切な技術)をインタラクティブステートマシン(例えば、シーケンシャルステートを有するインタラクティブステートマシン)に統合することによって実現することができる。例えば、リニアタイムライン(例えば、マスターリニアタイムライン)を、既存のタイムラインの上部にレイヤー化されたステートマシンコンポーネントと共に使用することができる。実施形態では、このアプローチを使用すると、コンテンツクリエータは、リニアコンテンツの演出意図を維持しながら、予め定義されたリニアコンテンツを参照し、時間に基づいてインタラクティブ能力を作動及び解除し、分岐コンテンツを付加又は挿入することが可能になる。
【0011】
実施形態では、リニアタイムラインを使用することにより、コンテンツクリエータのクリエイティブチームは、データに対して強力な、繰り返し可能な制御を行うことができる。 例えば、クリエイティブチームは適切な予め定義されたリニアコンテンツアセットを制御することができ、これはカメラアニメーション、オーディオ、サウンドデザイン、キャラクタアニメーション、照明、シェーディング、モデリング、他のビジュアル効果(VFX)、又は他の任意の適切なアセットを含む。即ち、実施形態では、コンテンツクリエータは、インタラクティブ要素において、リニアコンテンツから任意の適切なアセットを参照することができ、どのアセットを含めるかを選択することができる。
【0012】
更に、リニアタイムラインの使用により、コンテンツクリエータはリニアタイムラインから所望のオブジェクトを外し、これらのオブジェクトをユーザインタラクティブにすることができ、またその逆も可能である。更に、リニアタイムラインの使用により、コンテンツクリエータが、ステートマシン又はプロシージャインプリメンテーションを必要とせずに、任意のインタラクティブイベント又はインタラクティブイベントの組み合わせに基づいて、タイムライン内の任意のポイントに移動することを可能にする。例えば、コンテンツクリエータは、任意の時点で、任意のユーザインタラクション又は他のトリガに基づいて、タイムライン内の特定のタイムスタンプに移動することができる。
【0013】
実施形態では、本明細書で説明される1つ以上の技術は、インタラクティブなアプリケーションのためにプロシージャ主義(例えば、ステートマシン)に依存する従来のビデオゲーム開発とは異なる。例えば、ビデオゲーム開発は、ステートマシンにおいてビデオのエンドフレーム又は最終フレームを参照することができる。ビデオゲーム開発では、一般的に、ユーザ入力に依存しないで進行するリニアタイムラインは存在せず、シーン間の進行は、時間依存ではなく、ステート依存である。そのため、従来のビデオゲーム開発では、シーンの切り替えは、シームレスな遷移とは対照的に、「ハードカット」として表示されるのが一般的であった。
【0014】
本明細書に記載される1つ以上の技術は、リニアコンテンツアセット(例えば、オーディオデータ、カメラデータ、アニメーションデータ、及び他の適切なアセット)をリアルタイムで参照することによって、従来のビデオゲーム開発とは異なるものである。リニアタイムラインアプローチを使用し、インタラクティブコンテンツのためのプロシージャ主義の使用を制限することにより、同時に、コンテンツ内の任意の時点でユーザインタラクションを可能にし、同時に、オーディオ、カメラ、及びアニメーションに関するコンテンツクリエータの演出意図を維持することができる。クリエイティブチームは、インタラクティブ性を維持しながらも、プロジェクトの純粋なリニアバージョンで作業するのと同様に、コンテンツの任意の部分を簡単に再生して確認できる(タイムコードにスクラブすること等による)。コンテンツクリエータは、コンテンツのメインシーケンスに沿って再生しながら、ユーザがシェーダーやカメラの動きを実行できる等、ユーザが起動できる手続き的なキューを柔軟に追加することができる。例えば、カメラは直線的な軌道上にあってもよく、一方、1つ以上のキャラクタがある点から他の点に移動するような追加のアニメーションを、インタラクティブなロジックとして提供することができる。
【0015】
更に、実施形態では、本明細書で説明するリニアタイムラインアプローチは、インタラクティブ要素がリニアコンテンツ(例えば、
図1に関連して後述するように、リニアコンテンツの任意の適切な予め定義されたアセット)を参照することを可能にする。これにより、コンテンツのリニア及びインタラクティブな側面を、非破壊的に並行して開発することが可能になる。本実施形態では、リニアコンテンツ(例えば、オーディオ、カメラ、又はアニメーション)のアセットになされたアップグレードは、自動的にインタラクティブコンテンツに更新される。これにより、コンテンツの開発を迅速かつ効率的に行うことが可能になる。これについては、
図7A~
図7Bとの関連で、以下で更に説明する。
【0016】
実施形態では、インタラクティブ要素がリニアコンテンツアセットを参照することを可能にすることは、更に、インタラクティブ要素のより効率的な作成に帰結し、その結果、メモリ使用量を減少させる。例えば、リニアコンテンツアセットを、異なる組み合わせで混合し、マッチングし、ユーザに対するインタラクティブ要素を作成することができる。インタラクティブデジタル体験のキャラクタが3つのアセットを持ち、各々が2つの可能な状態を持つとする。1)キャラクタが幸せか悲しんでいるかのアニメーション、2)帽子が赤か白か、3)背景のアニメーションが爆発しているか、否かのアニメーションである。これらの3つのアセットと各々の2つの可能な状態は、8つの可能なインタラクティブ要素(即ち、[幸せ、赤、爆発]、[幸せ、赤、爆発なし]、[幸せ、白、爆発]、[幸せ、白、爆発なし]、[悲しい、赤、爆発]、[悲しい、赤、爆発なし]、[悲しい、白、爆発]又は[悲しい、白、爆発なし])を生成するのに、使用することができる。従来の解決策では、これらの8つのインタラクティブな要素の全てが、ユーザに提示するためにメモリに個別に格納される可能性がある。その代わりに、インタラクティブ要素がリニアコンテンツアセットを参照可能とすることで、8つの潜在的なインタラクティブ要素を生成するためにメモリに格納する必要があるのは、3つのアセットだけである。これにより、メモリ使用量が大幅に低減され、インタラクティブ要素の作成効率が高まる。
【0017】
図1は、一実施形態による、リニアコンテンツに対するインタラクティブデジタル体験を作成するためのコンピューティング環境100を示す。一実施形態では、インタラクティブコンテンツコントローラ110は、1つ以上のリニアコンテンツアセット102を使用してインタラクティブコンテンツ120を生成する。リニアコンテンツアセット102は、リニアコンテンツに用いられる予め定義されたアセットを含むことができ、これらは、カメラアニメーションアセット(例えば、バーチャルカメラデータ又は任意の他の適切なカメラアニメーションアセット)、オーディオアセット(例えば、オーディオファイル又は任意の他の適切なオーディオアセット)、サウンドデザインアセット、アニメーションアセット(例えば、キャラクタアニメーション、オブジェクトアニメーション等)、照明アセット、シェーディングアセット、モデリングアセット、VFX、又は任意の他の適切なアセットを含む。
【0018】
例えば、コンテンツ生成サービス112は、リニアコンテンツアセット102を使用して、インタラクティブコンテンツ120を生成することができる。インタラクティブコンテンツ120は、1つ以上のインタラクティブコンテンツ要素と共に、リニアコンテンツアセット102への参照を含むことができる。実施形態では、コンテンツ生成サービス112は、リニアタイムライン又はリアルタイムシーケンサを1つ以上のインタラクティブステートマシンと統合することによって、インタラクティブコンテンツ120を生成する。例えば、コンテンツ生成サービス112は、リニアタイムラインを使用し、ステートマシンコンポーネントをタイムライン上にレイヤー化し、リニアコンテンツアセット102を使用してインタラクティブコンテンツ120を生成することができる。これについては、
図3~
図5との関連で、以下で更に説明する。
【0019】
実施形態では、インタラクティブコンテンツコントローラ110は、インタラクティブコンテンツ120を1つ以上のコンテンツ開発サーバ130(以下、コンテンツ開発サーバ130)に提供する。例えば、インタラクティブコンテンツ120は、実行可能ファイルであってもよい。実行可能ファイルは、インタラクティブコンテンツコントローラ110によって生成され(例えば、コンテンツ生成サービス112を使用して)、コンテンツ開発サーバ130に送信され、適切なリポジトリ(例えば、インタラクティブコンテンツリポジトリ140)で維持することができる。実施形態では、コンテンツ開発サーバ130、インタラクティブコンテンツリポジトリ140、又はその両方は、適切なクラウドコンピューティングインフラストラクチャ(例えば、パブリッククラウド、プライベートクラウド、ハイブリッドクラウド、又は任意の他の適切なクラウドコンピューティングインフラストラクチャ)である。代替的に、又は追加的に、コンテンツ開発サーバ130、インタラクティブコンテンツリポジトリ140、又はその両方は、オンプレミスコンピュートインフラストラクチャ(例えば、オンプレミスサーバのコレクション)又は任意の他の適切なコンピュートインフラストラクチャであってもよい。
【0020】
実施形態では、インタラクティブコンテンツ120は、1つ以上のユーザデバイス150に提供される。実施形態では、インタラクティブコンテンツ実行可能物(例えば、インタラクティブコンテンツ120)は、コンテンツ開発サーバ130を介して(例えば、グラフィック処理ユニット(GPU)を使用して)再生され、適切な通信ネットワークを使用して1つ以上のユーザデバイス150(以下、ユーザデバイス150)にディスプレイコンテンツ(例えば、ピクセルデータ)をストリームすることができる。ユーザデバイス150は任意のコンピューティングデバイスを含むことができ、これらは、スマートフォン、タブレット、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、テレビ(例えば、スマートテレビ)、ストリーミングプレイヤ、ウェアラブルデバイス、ヘッドマウントディスプレイ、又は他の任意の適切なコンピューティングデバイスを含む。実施形態では、これにより、最小限の処理及びデバイス能力を有するシンクライアントのみを必要としつつ(例えば、主な要件は、ユーザデバイス150とコンテンツ開発サーバ130の間の高速ネットワーク接続である)、ユーザデバイス150のユーザに対して完全にインタラクティブな体験を可能にする。これによって、ユーザデバイス150から処理負担をオフロードし、クリエイティブグな実行においてより多くの柔軟性を可能にすることができる。
【0021】
代替的又は追加的に、実行可能なインタラクティブなコンテンツをユーザデバイス150で再生することもできる。例えば、ユーザデバイス150は、ローカルコンピュータ機能を検出し、これらのコンピュータ機能に基づいて、リモート実行又はローカル実行を選択することができる。限られたコンピュータ機能を有する(例えば、適切な閾値を満たさないコンピュータ機能を有する)ユーザデバイス150、高速ネットワーク接続を有する(例えば、適切な閾値を満たすネットワーク能力を有する)ユーザデバイス150、又は両方は、コンテンツ開発サーバ130上で実行するアプリケーションからピクセルデータのストリームを受け取ることができ、より能力の高いユーザデバイス150、又はより限られたネットワーク接続を有するユーザデバイス150はアプリケーションをローカルで実行することができる。実施形態では、実行可能なインタラクティブコンテンツは、通信ネットワークを使用して、物理媒体(例えば、適切な物理ディスク又はドライブ)を介して、又は任意の他の適切な技術を使用して、ユーザデバイス150に提供することができる。他の例として、インタラクティブ要素は、クライアントデバイス及びリモートサーバの実行のコンビネーションを介して生成することができる(例えば、リモートサーバで生成され、ピクセルデータとして提供される幾つかの要素と、ローカルで生成される他の要素)。
【0022】
更に、実施形態では、ユーザデバイス150(又はコンテンツ開発サーバ130)は、コンテンツの完全なリニアバージョンをストリームするか、又はコンテンツのインタラクティブバージョンをストリームするかを決定することができる。例えば、特定のユーザデバイスが限られたネットワーク接続及び限られたコンピュータ機能を有する場合、ユーザデバイス(又はコンテンツ開発サーバ)は、完全なリニアコンテンツをストリーミングすることを選択することができる。ユーザデバイスが十分なネットワーク接続、又は十分なローカルコンピュータ機能を有する場合、ユーザデバイス(又はコンテンツ開発サーバ)は、インタラクティブコンテンツを実行し、ストリームすることを選択することができる。これらの技術は、米国特許第10,924,823号に更に記載されており、この特許は参照により本明細書に組み込まれる。
【0023】
実施形態では、コンピューティング環境100の要素(例えば、リニアコンテンツアセット102、インタラクティブコンテンツコントローラ110、コンテンツ開発サーバ130、インタラクティブコンテンツリポジトリ140、及びユーザデバイス150)のいずれか、又は全てが、1つ以上の通信ネットワークを使用して接続される。例えば、コンピューティング環境100の要素は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、インターネット、又は他の任意の適切な通信ネットワークの任意の組合せを使用してインタラクトすることができる。更に、コンピューティング環境100の要素は、有線接続(例えば、イーサネット又は光ファイバー接続)、無線接続(例えば、WiFi接続)、セルラー接続、又は任意の他の適切なネットワーク接続を含む、任意の適切なネットワーク接続を用いて通信ネットワークに接続することができる。
【0024】
図2は、一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成するためのインタラクティブコンテンツコントローラ110(例えば、
図1に示される)を示す。インタラクティブコンテンツコントローラ110は、プロセッサ202と、メモリ210と、ネットワークコンポーネント220とを含む。メモリ210は、任意の非一過性のコンピュータ可読媒体の形態を取ることができる。一般に、プロセッサ202は、メモリ210に格納されたプログラミング命令を取り出して実行する。プロセッサ202は、単一の中央処理装置(CPU)、複数のCPU、複数の処理コアを有する単一のCPU、複数の実行経路を有するグラフィックス処理装置(GPU)等を代表とする。
【0025】
ネットワークコンポーネント200は、インタラクティブコンテンツコントローラ110が適切な通信ネットワーク(例えば、
図1に示すコンピューティング環境100の様々な構成コンポーネントを相互接続する通信ネットワーク、又はコンピューティング環境100を他のコンピューティングシステムと相互接続する通信ネットワーク)とインターフェースするために必要なコンポーネントを含む。例えば、ネットワークコンポーネント220は、有線、WiFi、又はセルラーネットワークインターフェースコンポーネント、及び関連するソフトウェアを含むことができる。メモリ210は単一エンティティとして示されているが、メモリ210は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、又は他のタイプの揮発性及び/又は不揮発性メモリ等の物理アドレスに関連付けられたメモリブロックを有する1つ以上のメモリデバイスを含むことができる。
【0026】
一般に、メモリ210は、インタラクティブコンテンツコントローラ110の使用に関連する様々な機能を実行するためのプログラムコードを含む。一般に、プログラムコードは、メモリ210内の様々な機能的な「アプリケーション」又は「モジュール」として記述されるが、代替的な実装は、異なる機能及び/又は機能の組み合わせを有することができる。メモリ210内で、コンテンツ生成サービス112は、インタラクティブコンテンツの生成(例えば、リニアタイムライン又はリアルタイムシーケンサをインタラクティブステートマシンと統合することにより、リニアコンテンツアセットを使用してインタラクティブコンテンツを生成すること)を容易にする。これは、
図3との関連で更に後述する。
【0027】
インタラクティブコンテンツコントローラ110は単一のエンティティとして図示されているが、実施形態では、物理的な計算システム、クラウドコンピュートノード及びストレージロケーション、又は他の任意の好適な実装の組み合わせを使用して、様々なコンポーネントを実装することができる。例えば、インタラクティブコンテンツコントローラ110は、サーバ又はサーバのクラスタを使用して実装することができる。例えば、インタラクティブコンテンツコントローラ110のコンポーネントの1つ又は複数は、パブリッククラウド、プライベートクラウド、ハイブリッドクラウド、又は任意の他の好適な実装を使用して実装することができる。更に、インタラクティブコンテンツコントローラ110は、例えばコンピュータサーバ等の1つ以上のコンピューティングプラットフォームを含むことができ、これらは同居していてもよく、又はクラウドベースシステム等のインタラクティブにリンクされているが分散されたシステムを形成していてもよい。
【0028】
更に、
図2は、コンテンツ生成サービス112がメモリ210に配置されているように描いているが、その表現も単に明瞭化のための例示として提供されているに過ぎない。より一般的には、インタラクティブコンテンツコントローラ110は、例えばコンピュータサーバ等の1つ以上のコンピューティングプラットフォームを含んでもよく、これらは同居していてもよく、又はクラウドベースのシステム等のインタラクティブにリンクされているが分散したシステムを形成していてもよい。その結果、プロセッサ202及びメモリ210は、コンピューティング環境100内の分散されたプロセッサ及びメモリリソースに対応してもよい。従って、コンテンツ生成サービス112は、コンピューティング環境100の分散メモリリソース内にリモートで格納されてもよいと理解される。
【0029】
図3は、一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成するための方法を示すフローチャート300である。ブロック302で、コンテンツ生成サービス(例えば、
図1~2に例示されるコンテンツ生成サービス112)は、リニアコンテンツアセットを特定する。例えば、
図1に関連して上述したように、コンテンツ生成サービスは、リニアコンテンツアセット102を受領することができる。実施形態では、リニアコンテンツアセットはリニアコンテンツに用いられる予め定義されたアセットを含むことができ、これはカメラアニメーションアセット(例えば、バーチャルカメラデータ又は任意の他の適切なカメラアニメーションアセット)、オーディオアセット(例えば、オーディオファイル又は任意の他の適切なオーディオアセット)、サウンドデザインアセット、アニメーションアセット(例えば、キャラクタアニメーション、オブジェクトアニメーション等)、照明アセット、シェーディングアセット、モデリングアセット、VFX、又は任意の他の適切なアセットを含む。
【0030】
ブロック304で、コンテンツ生成サービスは、(例えば、リニアコンテンツアセットの参照と追加のインタラクティブロジックを追加することの組合せによって)1つ以上のインタラクティブシーケンスを生成する。例えば、コンテンツ生成サービスは、ワールドスペースインタラクション及びスクリーンスペースインタラクションを制御する(例えば、ユーザ入力又は他の入力に応答して)インタラクティブロジックを有するインタラクティブシーケンスを生成することができる。これは、
図4との関連で、以下で更に説明する。実施形態では、ワールドスペースインタラクションは、受動的能力及び能動的能力を含むことができ、ワールドスペースインタラクション及びスクリーンスペースインタラクションの両方は、インタラクティブロジックを使用し、リニアタイムラインにおけるインタラクティブなモーメント及び分岐したナレーションを制御することができる。
【0031】
ブロック306で、コンテンツ生成サービスは、リニアコンテンツとインタラクティブシーケンスをタイムライン上で結合する。例えば、コンテンツ生成サービスはリニアタイムラインを使用して、インタラクティブモーメント(例えば、ステートマシンを使用して記述される)及びリニアコンテンツの両方を参照することができる。これは、
図7A~
図7Bとの関連で更に後述する。実施形態では、タイムラインは、分岐したナレーション(例えば、
図4に関連して後述するようなツイギングを含む)を含むことができる。更に、実施形態では、結合されたタイムラインは、インタラクティブコンテンツ要素及びリニアコンテンツアセットの両方を参照することができる。
【0032】
ブロック308で、コンテンツ生成サービスは、インタラクティブコンテンツをユーザに提供する。例えば、
図1に関連して上述したように、実施形態では、コンテンツ生成サービスは、インタラクティブコンテンツ(例えば、
図1に図示されたインタラクティブコンテンツ120)を含む実行可能ファイルを生成する。実行可能ファイルは、適切な通信ネットワークを使用して、適切なコンテンツ開発サーバ(例えば、
図1に図示されたコンテンツ開発サーバ130のうちの1つ又は複数)からユーザデバイス(例えば、
図1に図示されるユーザデバイス150のうちの1つ又は複数)にストリーミングすることができる。代替的又は追加的に、実行可能ファイルをユーザデバイスに転送し(例えば、通信ネットワークを用いて)、ユーザデバイス上で再生することができる。これらは単なる例であり、任意の適切な技術を使用することができる。
【0033】
図4は、一実施形態による、リニアコンテンツのための生成されたインタラクティブデジタル体験を示すブロック図である。実施形態では、1つ以上の入力402がインタラクティブロジック404をトリガする。例えば、入力402は、ユーザ入力を含むことができる(例えば、インタラクティブTV体験の一部として)。インタラクティブTVは単に一実施形態であり、任意の適切なコンテンツを使用することができる。ユーザ入力は、タッチ入力、電子デバイス(例えば、スマートフォン、マウス又はキーボード、リモートコントロール)を用いた入力、又は他の任意の適切なユーザ入力(例えば、音声入力又はビジュアル入力(例えば、フェイスキャプチャ又はジェスチャ認識))であってもよい。更に、入力402は、ユーザ入力以外の追加的な入力を含むことができる。例えば、入力402は受動的に収集されたデータを含むことができ、これは環境データ(例えば、天候、時間帯、ユーザデバイスの位置、又は他の任意の適切な環境データ)を含む。入力402は、ユーザデバイスデータ(例えば、ベースラインに対するユーザデバイスの向き又はユーザデバイスの角度、ユーザデバイスのタイプ、デバイスディスプレイのサイズ、又は任意の他の適切なデバイスデータ)を更に含むことができる。これらは単なる例であり、入力402は任意の適切な入力データを含むことができる。
【0034】
実施形態では、インタラクティブロジック404は、入力402に基づいて、インタラクティブ体験を提供することができる。例えば、インタラクティブロジック404は、リニアコンテンツを伴うインタラクティブ要素を提供することができる。更に、実施形態では、インタラクティブロジックは、同時に発生する複数のインタラクティブアスペクトを含むことができる。例えば、キャラクタ(例えば、リニアコンテンツ内のキャラクタ)及びオブジェクト(例えば、リニアコンテンツ内のオブジェクト)は、ユーザインタラクションのために、同時に、利用可能とすることができる。入力402を通じて、エンドユーザは、キャラクタ、オブジェクト、又はその両方とインタラクトすることを選択することができる。
【0035】
インタラクティブロジック404は、1つ以上のワールドスペースインタラクション406、スクリーンスペースインタラクション408、又はその両方に結合することができる。実施形態では、ワールドスペースインタラクション406は、コンテンツ内のユーザに対するインタラクションである。例えば、ユーザは、リニアコンテンツ内のキャラクタを制御してスクリーンの周りを移動させ、又はバーチャルワード内のオブジェクト又は他のキャラクタとインタラクトさせることができる。ワールドスペースインタラクション406は、
図5との関連で、以下で更に説明する。
【0036】
実施形態では、対照的に、スクリーンスペースインタラクション408は、スクリーンとのユーザインターフェースインタラクション(例えば、2次元のインタラクション)である。例えば、ユーザインターフェースは、ユーザがスクリーン上にメニュー又は他のアイテムを表示することを可能にするためのボタンを含むことができる。他の例として、ユーザインターフェースは、ユーザがリニアコンテンツとインタラクトするために指紋をスキャンすることを可能にするインターフェースを呼び出すトリガを含むことができる。これらは、スクリーンスペースインタラクションの例である。実施形態では、ワールドスペースインタラクション406及びスクリーンスペースインタラクション408の両方とも、クイックタイムイベント(QTE)を含むことができる。
【0037】
ワールドスペースインタラクション406に戻ると、
図5に関連して更に後述するように、ワールドスペースインタラクションは、ユーザとコンテンツとの間のコンテキストに応じたインタラクション(例えば、時間に応じたインタラクション)を可能にすることができる。例えば、従来のビデオゲームでは、ワールドスペースインタラクション(例えば、QTE)は、スクリーン上のオブジェクト(例えば、指示又はプロンプト)の出現後すぐに、ユーザがアクション(例えば、制御デバイスを使用する)を実行することを可能にする。例えば、ユーザは、指示やプロンプトの後、限られた時間(例えば、数秒)しかイントラクションすることができない可能性がある。QTEは単なる一例である。インタラクティブロジックは、任意の適切なゲーム要素に結びつけることができる(例えば、ユーザは、QTEなしに、ゲーム環境とのインタラクションを通じてインタラクティブロジックを発見することができる)。
【0038】
ワールドスペースインタラクション406は、1つ以上の受動的能力410(例えば、受動的インタラクティブシーケンス)、1つ以上の能動的能力412(例えば、能動的インタラクティブシーケンス)、又はその両方につながることができる。実施形態では、受動的能力410は、リニアタイムライン及びリニアコンテンツフローに影響を与えない。例えば、ユーザは、スクリーン上のオブジェクトとインタラクトすることができる(例えば、オブジェクトをハイライトする、オブジェクトの色を変える、スクリーン上のオブジェクトを移動する)。このインタラクションはユーザには見えるが、リニアコンテンツの大きなストーリーには影響を与えない。これは、受動的能力の一例である。
【0039】
実施形態では、能動的能力412は、リニアタイムライン及びリニアコンテンツの流れに影響を与えることができる。例えば、能動的な能力は、リニアコンテンツ内の分岐決定を導くことができる。一例として、ユーザは、キャラクタを制御して、リニアコンテンツに関連する決定を行うか、又はリニアコンテンツに関連するアクションを取ることができる。この決定やアクションはリニアコンテンツのストーリーに影響を与え、分岐の決定につながる可能性がある。これが能動的能力の一例である。
【0040】
実施形態では、能動的能力412は、ユーザの直接の行動を必要としない。例えば、インタラクティブロジック404は、ユーザ入力を追跡するカウンタ又はタイマを含むことができる。ユーザが十分にインタラクトする場合(例えば、所定の期間内に十分なユーザ入力を提供する)、リニアタイムライン(例えば、以下で更に説明するリニアタイムライン422)は、よりインタラクティブな部分(例えば、以下で更に説明する分岐したナレーテョン428を使用)に分岐することができる。ユーザが十分にインタラクトしない場合(例えば、ユーザ入力を提供しないか、又は閾値を満たすために必要とされるよりも少ないユーザ入力を提供する)、リニアタイムラインはよりインタラクティブでない部分へと分岐することができる。これにより、より能動的な入力を行うユーザは、彼らの好ましい体験に合わせたインタラクティブな体験を受けることができ、一方、より受動的な体験を好むユーザは、より少ない必要なインタラクションでリニアコンテンツを体験することができるようになる。実施形態では、これはリニアタイムラインに影響を与える(例えば、分岐決定につながる)ので、能動的能力の一例である。
【0041】
実施形態では、スクリーンスペースインタラクション408及び能動的能力412の両方が、追加のインタラクティブロジック414につながる。スクリーンスペースインタラクション408と能動的能力412の両方は、リニアタイムラインに影響を与え、分岐決定に導くことができる。リニアタイムライン422に関連して後述するように、追加のインタラクティブロジック414は、これらの決定を支配することができる。
【0042】
図4は、構造的要素420を更に含む。実施形態では、リニアタイムライン422は、インタラクティブモーメント424とインタラクトする。例えば、インタラクティブモーメント424を、1つ以上のステートマシン426によって支配することができる。例えば、ステートマシン426は、インタラクティブモーメント424のための多数のシーケンシャルステート(例えば、ユーザインタラクションに基づくシーケンシャルステートを通じての進行)を記述することができる。実施形態では、インタラクティブモーメント424(例えば、1つ以上のステートマシン426によって支配される)は、リニアタイムライン422が進行するのと連動して発生する。上述のように、これらのインタラクティブモーメント424は、リニアタイムライン422の特定の部分に結び付けることができるが、リニアタイムライン422はより大きな体験を支配している。更に、上述のように、複数のインタラクティブモーメントを同時に利用することができる(例えば、スクリーン上の複数のキャラクタ、スクリーン上の複数のオブジェクト、又はキャラクタとオブジェクトの組み合わせに関連するインタラクティブモーメント)。
【0043】
更に、リニアタイムライン422は分岐したナレーション428を含む。実施形態では、分岐したナレーションは、ツイギング(分岐)を含む。実施形態では、ツイギングにより、リニアタイムライン422が、限られた数の終点に至る複数の分岐を含むことが可能になる。例えば、分岐したナレーション428は、ユーザインタラクションに応じて、リニアタイムライン422に戻るか、又は限られた数の終点のうちの1つにつながる複数の分岐を含むことが可能になる。例えば、リニアタイムライン422は、2つの可能なエンディングを含むことができる。ツイギングにより、分岐したナレーション428は、ユーザにとって複数の選択肢を含むが、全ての選択肢は、2つの利用可能なエンディングのうちの1つにつながることが保証される。実施形態では、ツイギングは、ユーザとのインタラクションの結果を効果的に隠すことによって、より没入的なユーザ体験を提供する。
【0044】
更に、実施形態では、リニアタイムライン422はユーザ体験を制御する。例えば、ユーザ入力(例えば、入力402)は、インタラクションに応じて、コンテンツをリニアタイムライン422の異なる部分(例えば、タイムラインに沿って前方又は後方、又はタイムライン内の分岐間)に移動させるように導くことができる。その後、ユーザ体験は、リニアタイムライン422の新しい部分によって支配される。
【0045】
図5は、一実施形態による、リニアコンテンツに対するインタラクティブデジタル体験を作成するためのワールドスペースインタラクションの使用を更に示す。一実施形態では、
図5は、
図4に示された例示的なワールドスペースインタラクション406の更なる詳細を提供する。
図4に関連して上述したように、入力502(例えば、
図4に図示された入力402)は、インタラクティブロジック504(例えば、
図4に図示されたインタラクティブロジック404)に至る。インタラクティブロジック504は、物理エンジン506に至る。
【0046】
実施形態では、物理エンジン506はインタラクティブロジック504とインタラクトして、コンテンツ内の要素に基づいて(例えば、コンテンツ内のレイキャスト衝突に基づいて)入力502から出力を決定する。例えば、ユーザは、コンテンツ内のキャラクタを制御して、オブジェクトとインタラクトさせることができる。物理エンジン506を使用して、キャラクタとオブジェクトとの間のインタラクションがデジタル体験にどのように影響するか(例えば、ビジュアルディスプレイ及びリニアタイムライン(例えば、
図4に図示されたリニアタイムライン422)にどのように影響するか)を決定する。
【0047】
一例として、インタラクティブデジタル体験が、ユーザがスクリーン上に表示されるパーティクルエフェクトを素早く掃除しようとするバキュームメカニックを含むと仮定する。この例では、パーティクルエフェクトがスクリーン上に表示される(例えば、パーティクルの雲又はグループ)。ユーザは、パーティクルに近い場所でスクリーンをタッチする。ユーザのタッチがパーティクルの位置に十分に近い場合(例えば、パーティクルの閾値以内の距離)、パーティクルはユーザのタッチのポイントに向かって流れる(例えば、パーティクルはユーザのタッチに向かって移動してスクリーン上に表示される)。スクリーンに表示されるパーティクルの外観や感触及び他の要素は、ユーザの入力に反応する。これは単なる例であり、任意の適切なインタラクティブロジック504及び物理エンジン506を使用することができる。
【0048】
実施形態では、物理エンジン506は追加のインタラクティブロジック508に至る。実施形態では、このインタラクティブロジック(例えば、インタラクティブロジック504、インタラクティブロジック508、又はその両方)は、タイムライン分岐に更に影響を与えることができる。例えば、
図4に関連して上述したように、追加のインタラクティブロジック414は、リニアタイムライン422に対する分岐したナレーション428に影響を与えることができる。例えば、上述したバキュームの例を続けると、パーティクルに十分に近い(例えば、上述したような閾値内の)ユーザタッチが、パーティクルの一部を除去する(例えば、スクリーンから除去する)。ユーザが十分な数のパーティクルを除去することに成功すると、インタラクティブロジックはタイムライン内で分岐する。これは単なる例であり、初期インタラクティブロジック504はタイムライン分岐に影響を与えることができる。例えば、入力502はタイムライン分岐に影響を与えることができる(例えば、インタラクティブロジック504を使用して)。
【0049】
更に、実施形態では、追加のインタラクティブロジック508は、ビジュアル効果フィーチャ510(例えば、アニメーション化されたキャラクタメッシュ)に至る。実施形態では、アニメーション化されたキャラクタメッシュは、キャラクタの動き及びユーザインタラクションに応じた独特のビジュアル効果を表示するためのキャラクタアニメーションを参照するビジュアル効果フィーチャである。上述したバキュームの例に従って、スクリーンのユーザタッチは、スクリーン上に現れるキャラクタのキャラクタメッシュに影響を与えることができる(例えば、ユーザのタッチに向かってキャラクタメッシュを曲げたり、ユーザのタッチから遠ざけたりする)。これは、ビジュアル効果フィーチャ510の単なる一例である。更に、ビジュアル効果フィーチャ510は任意である。後述するように、フローチャートにおけるブロックの図示された順序は単なる例であり、限定するものでない。
【0050】
実施形態では、ビジュアル効果フィーチャ510は、パーティクルの動き514を支配するパーティクルシステム512に至る。例えば、再び上述したバキュームの例を続けると、パーティクルシステム512は、ユーザのタッチによって除去されるパーティクルのビジュアルディスプレイを制御することができる。パーティクルは単に一例であり、任意の適切なビジュアル効果を制御又は使用することができる。更に、実施形態では、パーティクルシステム512及びパーティクル移動514は、他のインタラクティブロジックに至ることができる。例えば、この追加のインタラクティブロジック(又は他の任意の適切なインタラクティブロジック)は、タイムラインが進行する速度(例えば、半速、倍速等)を制御することができる。
【0051】
図6は、一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成するためのタイムラインを示すフローチャートである。実施形態では、フローは、リニア受動的決定点602で開始する。上述したように、実施形態では、受動的決定点602は、ユーザとのインタラクションを可能にすることができるが(例えば、
図4に例示された受動的能力410を使用する)、ユーザインタラクションはリニアコンテンツのフローに影響しない(例えば、フローは、ユーザとのインタラクションにかかわらずインタラクティブシーケンス604に継続される)。
【0052】
次に、フローは、インタラクティブシーケンス604に進む。インタラクティブシーケンス604は、リニア受動的決定点602とは対照的に、リニアフローに影響を与えることができるユーザインタラクション(例えば、
図4に例示された能動的能力412を使用する)を可能にする。例えば、インタラクティブシーケンス604はインタラクティブ決定点606に至る。インタラクティブ決定点606は2つの可能な方向に分岐する。これは単なる一例であり、インタラクティブ決定点は任意の適切な数の分岐(例えば、3つ以上の分岐)を導くことができる。
【0053】
第1の分岐は、インタラクティブ能力608を有するリニアシーケンスと、結果として生じる受動的シーケンス610とを含む。実施形態では、インタラクティブ能力を有するリニアシーケンス608は、ユーザがコンテンツの流れに影響を与えることなくコンテンツとインタラクトできるリニアコンテンツのシーケンス(例えば、非分岐型コンテンツ)である。実施形態では、受動的シーケンス610は、ユーザがコンテンツとインタラクトしないリニアコンテンツの受動的シーケンスである。
【0054】
第2の分岐は、他のインタラクティブシーケンス612と、結果として生じる受動型シーケンス614とを含む。例えば、インタラクティブシーケンス604でのユーザのアクションはインタラクティブ決定点606で取られる分岐に影響を与え、フローをブロック608及び610ではなく、ブロック612及び614に導く。実施形態では、インタラクティブシーケンス612は、コンテンツのフローに影響を与えることなく、ユーザにコンテンツとインタラクションを提供する。実施形態では、受動シーケンス614は(上述した受動シーケンス610と同様に)、ユーザがコンテンツとインタラクトしないリニアコンテンツの受動シーケンスである。
【0055】
異なった経路は、インタラクティブ決定点616で再結合する。
図4に図示された分岐したナレーション428に関連して上述したように、これは、ツイギングの例である。インタラクティブ決定点606は各々が異なる内容を有する2つの分岐を導くが、分岐はインタラクティブ決定点616で再結合する。例えば、インタラクティブ能力608とその結果として生じる受動的シーケンス610を有するリニアシーケンスは、インタラクティブシーケンス612とその結果の受動的シーケンス614と比較して、ユーザに異なるコンテンツを提供することができるが、両方とも最終的に同じインタラクティブ決定点616に至る。
【0056】
その後、インタラクティブ決定点616は2つの可能な方向に分岐する。これは再び単なる例であり、インタラクティブ決定点616は任意の適切な数の方向(例えば、3つ以上の方向)に分岐することができる。第1の分岐は、インタラクティブシーケンス618と、インタラクティブ能力を有するリニアシーケンス620と、他のインタラクティブシーケンス622と、インタラクティブ能力624を有する他のリニアシーケンスとを含む。実施形態では、インタラクティブシーケンス618及びインタラクティブシーケンス622は、各々、特定のインタラクションの提供又は目標に到達するまでユーザがシーケンスを繰り返すステートマシン(例えば、
図4に図示されるステートマシン426)を含むことができる。例えば、ユーザは、ゴールを達成しようとする間、インタラクティブシーケンス618に留まることができ、その後、インタラクティブ能力620を有するリニアシーケンスに移行することができる。これらは単なる例であり、インタラクティブシーケンス622及びインタラクティブ能力を有するリニアシーケンス624はオプションであり、省略することができる。代わりに、フローはインタラクティブシーケンス618及びインタラクティブ能力付きリニアシーケンス620のみを含むことができ、追加のインタラクティブシーケンス及びインタラクティブ能力を有するリニアシーケンスを含むことができ、又は任意の適切なコンテンツ要素を含むことができる。
【0057】
第2の分岐は、受動的シーケンス626(例えば、上述したように、ユーザインタラクションのないシーケンス)を含み、インタラクティブ要素618及び622を回避する。 例えば、インタラクティブ決定点616は、ユーザの従前のインタラクティブレベルを追跡するロジックを含むことができる。ユーザがインタラクティブ性の十分な閾値に達している場合(例えば、所与の時間期間における十分な数のインタラクション)、ユーザは、インタラクティブ要素618及び622を有する分岐に送られる。ユーザがインタラクティブ性の十分な閾値に達していない場合、ユーザはより受動的なリニア体験に興味があると想定され、結果として生じる受動的なシーケンス626を有する分岐に送られる。分岐はインタラクティブ決定点628で再結合する。
【0058】
次に、インタラクティブ決定点628は2つの分岐に至る。第1の分岐は、受動的能力630を有するリニアシーケンスと受動的シーケンス632を含む。これは、リニアで、受動的な決定点634に至る。第2の分岐はインタラクティブシーケンス636と受動型シーケンス638とを含む。これは、リニア受動的決定点640に至る。実施形態では、リニア受動的決定点634及び640は、インタラクティブコンテンツの代替的なエンディングを表す。これは単なる例であり、リニア受動的決定点634及び640は任意の適切なコンテンツを表すことができる。
【0059】
図7A~7Bは、一実施形態による、リニアコンテンツのためのインタラクティブデジタル体験を作成するためのリニアタイム及びインタラクティブタイムラインの間の参照を示す。一実施形態では、
図7Bに図示されるインタラクティブタイムライン730は、リニアタイムライン部分732とインタラクティブタイムライン部分734の両方を参照する。例えば、
図7Bに図示されたリニアタイムライン部分732は、
図7Aに図示されたリニアタイムライン710を参照することができる。これにより、インタラクティブタイムライン730は、リニアタイムライン710に含まれるリニアコンテンツアセットを参照することができる。リニアタイムライン710に含まれるこれらのリニアコンテンツアセットは、照明データ712、オーディオデータ714、リニア要素716A~716E(例えば、タイトルカードデータ、ヘッドアップディスプレイ(HUD)データ、テキストデータ、又は任意の他の適切なリニア要素)、効果データ718、アニメーションデータ720、及び任意の他の適切なコンテンツアセットを含むことができる。
【0060】
実施形態では、インタラクティブタイムライン730は、リニアタイムライン710からこれらのリニアコンテンツアセットを参照することができ、これによって、リニアコンテンツタイムライン710に加えられた変更をインタラクティブタイムライン730に伝播することが可能になる。更に、インタラクティブタイムライン730は、インタラクティブタイムライン部分の間のプレゼンテーションのためのインタラクティブ要素742A~742Cを含むことができる。上述のように、インタラクティブタイムラインからリニアタイムラインを参照するこの能力は、リニアタイムライン710及びインタラクティブタイムライン730の並行開発を可能にし、開発コスト及び潜在的なエラーを大幅に低減する。
【0061】
本開示では、様々な実施形態に言及した。しかし、本開示は、特定の説明された実施形態に限定されないと理解するべきである。むしろ、異なる実施形態に関連するかどうかにかかわらず、以下のフィーチャ及び要素の任意の組み合わせが、本明細書で提供される開示の実装及び実施と考えられる。更に、実施形態の要素が「A及びBの少なくとも1つ」という形で記述される場合、要素Aを排他的に含む、要素Bを排他的に含む、及び要素A及びBを含む実施形態が各々意図される理解される。更に、幾つかの実施形態は他の可能な解決策を超える、又は従来技術を超える利点を達成することができるが、特定の利点が所定の実施形態によって達成されるか否かは、本開示を限定しない。従って、本明細書に開示された態様、フィーチャ、実施形態及び利点は単に例示であり、特許請求の範囲で明示的に記載されている場合を除き、添付の特許請求の範囲の要素又は限定とはみなされない。同様に、「発明」への言及は、本明細書に開示された任意の発明的主題の一般化として解釈されるべきではなく、特許請求の範囲に明示的に記載されている場合を除き、添付の特許請求の範囲の要素又は限定とはみなされない。
【0062】
当業者には理解されるように、本明細書に記載される実施形態は、システム、方法、又はコンピュータプログラム製品として具体化することができる。従って、実施形態は、完全にハードウェアの実施形態、完全にソフトウェアの実施形態(ファームウェア、レジデントソフトウェア、マイクロコード等を含む)、又はソフトウェア及びハードウェアのアスペクトを組み合わせた実施形態の形態をとることができ、これらは全て、本明細書において「回路」、「モジュール」、又は「システム」として一般的に言及されることがある。更に、本明細書に記載される実施形態は、具現化されたコンピュータ可読プログラムコードを有する1つ以上のコンピュータ可読媒体に具現化されたコンピュータプログラム製品の形態をとることができる。
【0063】
コンピュータ可読媒体上に具現化されたプログラムコードは任意の適切な媒体を使用して送信することができ、これは無線、有線、光ファイバケーブル、RF等、又はこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
【0064】
本開示の実施形態のためのオペレーションを実行するためのコンピュータプログラムコードは、1つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述することができ、これにはJava、Smalltalk、C++等のオブジェクト指向プログラミング言語、及び「C」プログラミング言語等の従来の手続き型プログラミング言語、又は同様のプログラミング言語を含む。プログラムコードは、ユーザのコンピュータ上で完全に実行することができ、ユーザのコンピュータ上で部分的に実行することができ、スタンドアロンのソフトウェアパッケージとして、ユーザのコンピュータ上で部分的に、リモートコンピュータ上で部分的に、又はリモートコンピュータ又はサーバ上で完全に実行することができる。後者のシナリオでは、リモートコンピュータは任意のタイプのネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)又はワイドエリアネットワーク(WAN)を含む)を介してユーザのコンピュータに接続することができ、又は接続は外部コンピュータに(例えば、インターネットサービスプロバイダを使用したインターネットを介して)なされてもよい。
【0065】
本開示の態様は、本開示の実施形態に係る方法、装置(システム)、及びコンピュータプログラム製品のフローチャート又はブロック図を参照して、本明細書で説明される。フローチャート又はブロック図の各ブロック、及びフローチャート又はブロック図のブロックの組み合わせは、コンピュータプログラム命令によって実行可能であると理解される。これらのコンピュータプログラム命令は、汎用コンピュータ、特殊目的コンピュータ、又はマシンを形成する他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサに提供され、これによって、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサを介して実行される命令が、フローチャート又はブロック図のブロックで特定される作用/行為を実施するための手段を形成することができる。
【0066】
また、これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータ、他のプログラム可能なデータ処理装置、又は他の装置が特定の方法で機能するように指示することができるコンピュータ可読媒体に格納することができ、これによって、コンピュータ可読媒体に格納された命令が、フローチャート又はブロック図のブロックにおいて特定された機能/行為を実施する命令を含む製造物品を生成することが可能になる。
【0067】
コンピュータプログラム命令は、コンピュータ、他のプログラム可能なデータ処理装置、又は他の装置にロードされ、一連の操作ステップをコンピュータ、他のプログラム可能なデータ処理装置、又は他の装置で実行し、コンピュータ実行プロセスを形成し、これによって、コンピュータ、他のプログラム可能な装置、又は他の装置上で実行される命令が、フローチャート又はブロック図のブロックで特定された機能/行為を実施するためのプロセスを提供することができる。
【0068】
図面中のフローチャート及びブロック図は、本開示の様々な実施形態によるシステム、方法、及びコンピュータプログラム製品の可能な実施のアーキテクチャ、機能、及びオペレーショを示す。この点に関して、フローチャート又はブロック図の各々のブロックは、特定のロジックファンクションを実施するための1つ以上の実行可能な命令を含む、コードのモジュール、セグメント、又は一部分を表すことができる。また、幾つかの代替的な実施では、ブロックに記された機能は、図に記された順序とは異なって実行される可能性があることに留意すべきである。例えば、連続して示された2つのブロックは、実際には、実質的に同時に実行される可能性があり、ブロックは、関係する機能に応じて、場合により逆順又は順不同に実行される可能性がある。また、ブロック図又はフローチャートの各々のブロック、及びブロック図又はフローチャートのブロックの組み合わせは、指定された機能又は行為を実行する特別目的のハードウェアベースのシステム、又は特別目的のハードウェアとコンピュータ命令の組み合わせによって実行できることに留意すべきである。
【0069】
上記は本開示の実施形態を対象としているが、本開示の他の及び更なる実施形態は、その基本的な範囲から逸脱することなく創作することができ、その範囲は以下の特許請求の範囲に基づいて定められる。