(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024098629
(43)【公開日】2024-07-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240717BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023002229
(22)【出願日】2023-01-11
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 里奈
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA49
2C333FA05
2C333FA09
(57)【要約】
【課題】特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制する。
【解決手段】パチンコ遊技機において実行可能な演出には、特殊演出と、特殊演出の実行を示唆又は報知する特別演出と、があり、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様から第2態様へと変化した後、第2態様の特別演出の実行中に特殊演出が実行されることがあり、特殊演出の操作受付期間(特殊操作受付期間)は、第2態様の特別演出の実行中、かつ、特殊演出の実行中の期間の一部又は全部である。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の操作が可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、特殊演出と、前記特殊演出の実行を示唆又は報知する特別演出と、があり、
前記特別演出には、第1態様と、第2態様と、があり、
所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、前記第2態様の前記特別演出の実行中に前記特殊演出が実行されることがあり、
前記操作手段の操作を受け付ける特殊操作受付期間は、前記第2態様の前記特別演出の実行中、かつ、前記特殊演出の実行中の期間の一部又は全部である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、何らかの演出が実行されること、及びその実行タイミングを示唆する演出(以下、特別演出と示す)がある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、何らかの演出が実行されるまでの時間として、当該演出の実行タイミングに応じた時間を特別演出によって表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機では、特別演出によって実行されることが示唆される演出(以下、特定演出と示す)の実行タイミングが多くなるほど、特別演出によって表示される時間の種類が多くなる結果、制御が煩雑になる虞があった。今日では、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特殊演出と、前記特殊演出の実行を示唆又は報知する特別演出と、があり、前記特別演出には、第1態様と、第2態様と、があり、所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、前記第2態様の前記特別演出の実行中に前記特殊演出が実行されることがあり、前記操作手段の操作を受け付ける特殊操作受付期間は、前記第2態様の前記特別演出の実行中、かつ、前記特殊演出の実行中の期間の一部又は全部であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。
【
図6】(a)~(c)は、特別演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図7】特定演出、特殊演出、及び特別演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【
図8】(a)~(f)は、特定演出、及び特別演出の実行態様の一例を示す図である。
【
図9】(a)~(f)は、特殊演出、及び特別演出の実行態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
【0010】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、所定の操作が可能な操作手段の一例である。
【0012】
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
【0014】
第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。
【0015】
第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
【0016】
普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
【0017】
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。
【0018】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示領域Rを有する。表示領域Rは、情報としての画像を表示可能な領域である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0019】
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。
【0020】
一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
【0021】
遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(
図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12へ入球した遊技球を検知するセンサである。
【0022】
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通アクチュエータAC1を備える(
図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(
図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
【0023】
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別アクチュエータAC2を備える(
図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(
図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するセンサである。
【0024】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(
図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aへ入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。
【0025】
パチンコ遊技機10は、所定の動作が可能な可動体Kを備える。可動体Kは、可動演出を実行可能である。可動演出は、可動体Kを動作させる演出である。一例として、可動体Kは、複数ある。一例として、可動体Kは、2つである。パチンコ遊技機10は、各可動体Kを動作させる手段として、可動アクチュエータKAを備える(
図3に示す)。各可動体Kは、可動アクチュエータKAによって、原位置P0から演出位置P1へと変位可能である。また、各可動体Kは、可動アクチュエータKAによって、演出位置P1から原位置P0へと変位可能である。一例として、可動アクチュエータKAは、ステッピングモータである。各可動体Kは、1つの可動アクチュエータKAの動力が図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。一例として、各可動体Kは、可動アクチュエータKAによって連結して動作する。以下の説明では、各可動体Kを区別しない場合、単に「可動体K」と示す。
【0026】
一例として、可動体Kは、原位置P0と演出位置P1の間で変位可能である。パチンコ遊技機10は、可動体Kが原位置P0に位置することを検知する原位置センサGS(
図3に示す)を備える。一例として、原位置センサGSは、フォトセンサである。原位置P0は、可動体Kが遊技盤YBの上部、及び遊技盤YBの下部にそれぞれ配置される位置である。演出位置P1は、可動体Kが原位置P0に位置するときに比して表示窓口YBbの中央寄りの位置に配置される位置である。可動体Kの一部は、原位置P0に位置するとき、正面視において視認不能である。可動体Kの全部又は略全部は、演出位置P1に位置するとき、正面視において視認可能である。可動体Kの一部は、原位置P0に位置するとき、演出表示装置EHの表示領域Rの一部に被る。可動体Kの全部又は略全部は、演出位置P1に位置するとき、演出表示装置EHの表示領域Rの全部又は略全部に被る。つまり、可動体Kが演出位置P1に位置するとき、演出表示装置EHの表示領域Rは、視認不能又は視認困難である。可動体Kは、演出装置群ESを構成する演出装置の一例である。つまり、演出装置群ESには、可動体Kを含み得る。
【0027】
次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、オープニング演出は、予め定めたオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。ラウンド遊技は、予め定めた回数にわたって実行される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、エンディング演出は、予め定めたエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0028】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。つまり、高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0029】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
【0030】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。
【0031】
高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0032】
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。
【0033】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0034】
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0035】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。
【0036】
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0037】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0038】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0039】
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、可動アクチュエータKAと接続されている。副CPU51は、可動アクチュエータKAの動作を制御することによって、可動体Kの動作を制御可能に構成されている。副基板50は、原位置センサGSと接続されている。副CPU51は、原位置センサGSが可動体Kを検知して出力する検知信号を入力可能である。副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0040】
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
【0041】
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
【0042】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
【0043】
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
【0044】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0045】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0046】
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。
【0047】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。
【0048】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。
【0049】
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態である。
【0050】
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0051】
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【0052】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0053】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
【0054】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0055】
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。
【0056】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0057】
一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。
【0058】
最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。オープニングコマンドは、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。
【0059】
主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。このように、当り抽選において当り(大当り)に当選したことを契機として当り遊技(大当り遊技)が実行される。
【0060】
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
【0061】
まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、最終ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。最終ゲームは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときの特別ゲームである。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
【0062】
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0063】
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。
【0064】
このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。
【0065】
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0066】
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
【0067】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
【0068】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0069】
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。
【0070】
普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
【0071】
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
【0072】
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
【0073】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。
【0074】
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
【0075】
副CPU51は、変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
【0076】
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。
【0077】
一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
【0078】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10において実行される演出には、特定演出と、特殊演出と、特定演出又は特殊演出の実行を示唆する特別演出と、がある。なお、特別演出は、特定演出又は特殊演出の実行を(事前に)報知する演出であってもよい。
【0079】
まず、特定演出について説明する。
図4に示すように、一例として、特定演出は、可動体Kによる可動演出である。一例として、特定演出は、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位した後、演出位置P1において予め定められた停止時間にわたって停止し、その後、演出位置P1から原位置P0へと変位する演出である。一例として、特定演出において、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位するまでに掛かる時間(想定時間)は、0.2秒である。また、一例として、特定演出の停止時間は、3秒である。また、一例として、特定演出において、演出位置P1から原位置P0へと変位するまでに掛かる時間(想定時間)は、0.8秒である。つまり、特定演出の全体の演出時間(想定演出時間)は、4秒である。
【0080】
図5に示すように、一例として、特殊演出は、演出ボタンBTによる操作演出である。一例として、特殊演出は、演出表示装置EHにボタン画像Gbを表示する表示演出を含み得る。一例として、ボタン画像Gbは、演出ボタンBTを模した画像である。一例として、特殊演出は、演出ボタンBTの操作受付期間において演出ボタンBTが操作されたことを契機として予め定められた演出時間にわたって演出表示装置EHに演出画像Geを表示する表示演出を含み得る。一例として、演出画像Geは、「チャンス」の文字列を模した画像である。一例として、特殊演出における操作受付期間は、ボタン画像Gbが表示されている期間の少なくとも一部である。一例として、特殊演出における操作受付期間は、予め定められた受付時間が経過する第1終了条件、又は演出ボタンBTが操作される第2終了条件が成立することによって終了する。一例として、特殊演出の操作受付期間の受付時間は、2秒である。一例として、ボタン画像Gbは、第1終了条件、又は第2終了条件が成立することによって、その表示が終了する。つまり、ボタン画像Gbは、操作受付期間が終了することによって、その表示が終了する。特殊演出における操作受付期間は、特殊操作受付期間の一例である。
【0081】
次に、特別演出について説明する。
一例として、特別演出は、演出表示装置EHによる表示演出である。一例として、特別演出は、何らかの演出(特定演出、及び特殊演出)の実行タイミングを示唆する演出である。一例として、特別演出は、所謂「タイマー演出」である。つまり、特別演出は、特定演出、又は特殊演出の実行タイミングが到来するまでの残り時間を示唆する演出である。一例として、特別演出には、第1態様と、第2態様と、がある。一例として、特別演出は、第1態様から第2態様に変化する演出である。一例として、特別演出は、第1態様としての第1段階から第2態様としての第2段階に進行する演出である。一例として、特別演出の第1段階は、第2段階への進行タイミングを示唆又は報知する。一例として、特別演出の第1段階では、第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を示唆又は報知する。
【0082】
図6(a)、及び
図6(b)に示すように、一例として、特別演出の第1段階では、演出表示装置EHにタイマ画像Gtが表示される。タイマ画像Gtは、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を報知する画像である。一例として、特別演出の第1段階が開始される時点での第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間は特定時間である。一例として、特定時間は、10秒である。一例として、特別演出の第1段階では、タイマ画像Gtによって報知される「第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間」がカウントダウンされる。つまり、特別演出は、特定時間の計時状況を報知する演出であるといえる。なお、タイマ画像Gtは、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を示唆する画像であってもよい。つまり、特別演出は、特定時間の計時状況を示唆又は報知する演出である。
【0083】
図6(c)に示すように、一例として、特別演出の第2段階では、予め定められた表示時間にわたって演出表示装置EHにタイマ画像Gtが表示される。一例として、特別演出の第2段階では、所定時間にわたって演出表示装置EHにタイマ画像Gtが表示される。上述したように、タイマ画像Gtは、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を報知する画像である。このため、特別演出の第2段階において、演出表示装置EHに表示されるタイマ画像Gtにより報知される残り時間は零である。つまり、特別演出の第2段階では、所定時間にわたって演出表示装置EHに残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtが表示される。一例として、所定時間は、3.5秒である。つまり、特別演出の第2段階におけるタイマ画像Gtの表示時間は、3.5秒である。特別演出は、特定時間が経過した後、所定時間(3.5秒)が経過したことを契機として終了する。所定時間(3.5秒)が経過するタイミングが特定タイミングに対応する。
【0084】
次に、上記各演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定するための特定演出抽選処理について説明する。
一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出抽選処理を実行する。演出抽選処理において、特定演出、又は特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、特定演出、又は特殊演出の実行を決定したときの方が、特定演出の実行を決定していないとき(非実行を決定したとき)に比して、大当り期待度が高くなるように、特定演出、又は特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターン、及び特別図柄の種類に基づいて、特定演出、又は特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、SR演出を含む演出ゲームを実行させるときの方が、SR演出を含まない演出ゲームを実行させるときに比して特定演出、又は特殊演出の実行を決定し易い。一例として、副CPU51は、NR演出を含む演出ゲームを実行させるときの方が、NR演出及びSR演出の何れも含まない演出ゲームを実行させるときに比して特定演出、又は特殊演出の実行を決定し易い。一例として、副CPU51は、特別図柄の種類が大当り図柄であるときの方が、特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに比して特定演出、又は特殊演出の実行を決定し易い。特定演出の実行を決定しない場合(特定演出の非実行を決定した場合)、副CPU51は、特別演出の実行を決定しない(特別演出の非実行を決定する)。その後、副CPU51は、特定演出抽選処理を終了する。
【0085】
特定演出、又は特殊演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特定演出、及び特殊演出の何れを実行させるかを決定する。一例として、副CPU51は、特定演出の実行を決定したときの方が、特殊演出の実行を決定したときに比して、大当り期待度が高くなるように、特定演出、及び特殊演出の何れを実行させるかを決定する。特定演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特定演出の実行タイミングを決定する。一例として、特定演出の実行タイミングには、第1タイミング、第1タイミングよりも後の第2タイミング、及び第2タイミングよりも後の第3タイミングがある。一例として、副CPU51は、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときの方が、第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように特定演出の実行タイミングを決定する。一例として、副CPU51は、第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときの方が、第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように特定演出の実行タイミングを決定する。
【0086】
特殊演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特殊演出の実行タイミングを決定する。一例として、特殊演出の実行タイミングには、第4タイミング、及び第4タイミングよりも後の第5タイミングがある。一例として、副CPU51は、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときの方が、第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように特殊演出の実行タイミングを決定する。
【0087】
特定演出の実行タイミングを決定した場合、又は特殊演出の実行タイミングを決定した場合、副CPU51は、特別演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、特別演出の実行を決定したときの方が、特別演出の実行を決定していないとき(非実行を決定したとき)に比して、大当り期待度が高くなるように、特別演出を実行させるか否かを決定する。特別演出の実行を決定しない場合(特別演出の非実行を決定した場合)、副CPU51は、特定演出抽選処理を終了する。
【0088】
次に、特定演出抽選処理において実行を決定した演出を実行させるための特定演出実行処理について説明する。一例として、副CPU51は、特定演出抽選処理を終了したことを契機として、特定演出実行処理を実行する。
【0089】
図7に示すように、特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第1時間が経過したことを契機として、特別演出の実行タイミングが到来したと判定する。副CPU51は、特定演出抽選処理において特別演出の実行を決定している場合、特別演出の実行タイミングが到来したことを契機として、特別演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第1時間は、1秒である。その後、副CPU51は、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したことを契機として、特別演出を第1段階から第2段階へと進行させる。具体的に、副CPU51は、タイマ画像Gtによって報知される残り時間のカウントダウンを停止するとともに、残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtを所定時間にわたって表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、特別演出の開始に伴って、特定時間を計時するとともに、特定時間が経過したときに特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したと判定する。つまり、副CPU51は、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時可能である。
【0090】
特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第2時間が経過したことを契機として、第4タイミングが到来したと判定する。一例として、第2時間は、第1時間と、特定時間との和(11秒)と同じである。つまり、一例として、第4タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングと同じタイミングである。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第4タイミングで特殊演出を実行させることを決定している場合、第4タイミングが到来したことを契機として、特殊演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、第4タイミングが到来したことを契機として、ボタン画像Gbを表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、第4タイミングが到来したことを契機として、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副CPU51は、第1終了条件が成立すること(受付時間が経過すること)、又は第2終了条件が成立すること(操作受付期間において演出ボタンBTが操作されること)を契機として、演出ボタンBTの操作受付期間を終了する。また、副CPU51は、第1終了条件が成立すること、又は第2終了条件が成立することを契機として、ボタン画像Gbに代えて演出画像Geを演出時間にわたって表示させるように演出表示装置EHを制御する。
【0091】
特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第3時間が経過したことを契機として、第1タイミングが到来したと判定する。一例として、第3時間は、第1時間と、特定時間との和よりも長い。つまり、一例として、第1タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである。一例として、第3時間は、第1時間と、特定時間と、所定時間(3.5秒)との和よりも短い。つまり、一例として、特定タイミング(特別演出の終了タイミング)は、第1タイミングよりも後のタイミングである。一例として、第3時間は、12.5秒である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第1タイミングで特定演出を実行させることを決定している場合、第1タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、第1タイミングが到来したことを契機として、可動体Kを動作させるように制御する。具体的に、副CPU51は、第1タイミングが到来したことを契機として、可動体Kを原位置P0から演出位置P1へと変位させた後、演出位置P1において予め定められた停止時間にわたって停止させ、その後、演出位置P1から原位置P0へと変位させるように制御する。
【0092】
特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第4時間が経過したことを契機として、第5タイミングが到来したと判定する。一例として、第4時間は、第1時間と、特定時間との和よりも後の時間である。つまり、一例として、第5タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである。一例として、第4時間は、第3時間と同じ(12.5秒)である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第5タイミングで特殊演出を実行させることを決定している場合、第5タイミングが到来したことを契機として、特殊演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
【0093】
特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第5時間が経過したことを契機として、第2タイミングが到来したと判定する。一例として、第5時間は、第4時間よりも長い。つまり、一例として、第2タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである第1タイミングよりもさらに後のタイミングである。一例として、第5時間は、14秒である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第2タイミングで特定演出を実行させることを決定している場合、第2タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
【0094】
特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第6時間が経過したことを契機として、第3タイミングが到来したと判定する。一例として、第6時間は、第1時間と、特別演出の演出時間の和よりも長い。つまり、一例として、第3タイミングは、特別演出の終了後のタイミングである。一例として、第6時間は、15秒である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第3タイミングで特定演出を実行させることを決定している場合、第3タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
【0095】
このように、第1タイミング、及び第2タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。一方、第3タイミングは、特別演出が終了した後に到来する。また、第4タイミング、及び第5タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。
【0096】
次に、特定演出、及び特別演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図8(a)、及び
図8(b)には、特別演出が実行されるときの実行態様を示している。変動ゲームが開始してから第1時間が経過したとき、演出表示装置EHでは、特別演出が実行され得る。具体的に、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間がカウントダウンされる。その後、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したとき、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間のカウントダウンが停止され、残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtが表示される。
【0097】
図8(c)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の状況を示している。このとき、特定演出が実行されることによって、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位する。上述したように、可動体Kが演出位置P1に位置するとき、可動体Kの全部又は略全部が演出表示装置EHの表示領域Rの全部又は略全部に被ることによって、演出表示装置EHの表示領域Rは、視認不能又は視認困難である。ここで、第1タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも前である。このため、演出表示装置EHでは、継続してタイマ画像Gtが表示されているものの、正面視において当該タイマ画像Gtは、視認不能又は視認困難である。つまり、特定演出が実行されるとき、可動体Kによって、特別演出における特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される。
【0098】
図8(d)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の状況を示している。このとき、特定演出が実行されることによって、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位する。ここで、第2タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも前である。このため、演出表示装置EHでは、継続してタイマ画像Gtが表示されているものの、正面視において当該タイマ画像Gtは、視認不能又は視認困難である。
【0099】
図8(e)、及び
図8(f)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の状況を示している。このとき、特定演出が実行されることによって、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位する。ここで、第3タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも後である。このため、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位するタイミングでは、演出表示装置EHにおいてタイマ画像Gtの表示が終了している。
【0100】
このように、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、がある。また、加えて、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第2タイミングよりも後の第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときがある。上述したように、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化するタイミングは、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合における当該特定時間が経過したタイミングと同じである。このため、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、があるともいえる。また、同様に、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第2タイミングよりも後の第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときがあるともいえる。ここで、上述したように、第1タイミング、及び第2タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後であって、かつ、特別演出の終了タイミングよりも前のタイミングである。つまり、特別演出が開始してから特定時間が経過することで、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、所定時間が経過する前に特定演出が実行されることがあるともいえる。第3タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも後である。つまり、特別演出が開始してから特定時間が経過することで、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、そこからさらに所定時間が経過した後に特定演出が実行されることがあるともいえる。そして、特定演出は、実行タイミングによって、大当り期待度が異なるため、特定演出は、特定時間が経過してから特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なるといえる。
【0101】
次に、特殊演出、及び特別演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図9(a)、及び
図9(b)には、特別演出が実行されるときの実行態様を示している。変動ゲームが開始してから第1時間が経過したとき、演出表示装置EHでは、特別演出が実行され得る。具体的に、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間がカウントダウンされる。その後、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したとき、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間のカウントダウンが停止され、残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtが表示される。
【0102】
図9(c)には、特別演出が第2段階へ進行するとき、第4タイミングが経過したことを契機として特殊演出が実行される場合の状況を示している。上述したように、特別演出の第2段階への進行タイミングと、第4タイミングは、同じタイミングである。つまり、特別演出が第2段階へ進行するタイミングと、第4タイミングの特殊演出が実行されるタイミングとは、同じである。ここで、第2段階の特別演出の演出時間は、特殊演出の操作受付期間の受付時間よりも長い。つまり、第4タイミングの特殊演出が実行されるとき、特殊演出の操作受付期間では、少なくとも第2態様の特別演出を実行中である。このため、特殊演出の操作受付期間が第1終了条件、及び第2終了条件の何れの条件が成立したことによって終了した場合であっても、特別演出の実行中に、演出表示装置EHにおいて演出画像Geが表示される(
図9(e)参照)。つまり、特殊演出の操作受付期間が第1終了条件、及び第2終了条件の何れの条件が成立したことによって終了した場合であっても、特別演出の実行中に、特殊演出の操作受付期間が終了する。このため、第4タイミングの特殊演出が実行されるとき、特殊演出の操作受付期間は、第2態様の特別演出の実行中、かつ、特殊演出の実行中の期間の一部であるといえる。
【0103】
図9(d)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第5タイミングが経過したことを契機として特殊演出が実行される場合の状況を示している。上述したように、特別演出の第2段階への進行タイミングは、変動ゲームが開始してから11秒(第2時間)が経過した時点である。また、第5タイミングは、変動ゲームが開始してから12.5秒(第4時間)が経過した時点である。つまり、第5タイミングの特殊演出は、特別演出が第2段階へ進行した後、1.5秒が経過したときに実行される。ここで、第2段階の特別演出の演出時間は、3.5秒である。このため、第5タイミングの特殊演出が開始されるとき、第2段階の特別演出の演出時間の残り時間は、2秒(3.5秒-1.5秒)である。そして、つまり、第5タイミングの特殊演出が開始されるとき、第2段階の特別演出の演出時間の残り時間は、特殊演出の操作受付期間の受付時間と同じである。つまり、第5タイミングの特殊演出が実行されるとき、特殊演出の操作受付期間では、少なくとも第2態様の特別演出を実行中である。そして、特殊演出の操作受付期間が第1終了条件の成立によって終了する場合、特別演出が終了するタイミングで、演出表示装置EHにおいて演出画像Geが表示される(
図9(f)参照)。一方、特殊演出の操作受付期間が第2終了条件の成立によって終了する場合、特別演出の実行中に、演出表示装置EHにおいて演出画像Geが表示される(
図9(e)参照)。つまり、特殊演出の操作受付期間が第1終了条件、及び第2終了条件の何れの条件が成立したことによって終了した場合であっても、特別演出の実行中に、特殊演出の操作受付期間が終了する。このため、第5タイミングの特殊演出が実行されるとき、特殊演出の操作受付期間は、第2態様の特別演出の実行中、かつ、特殊演出の実行中の期間の一部であるといえる。
【0104】
このように、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、第4タイミングよりも後の第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、がある。つまり、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過したとき、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、第4タイミングよりも後の第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、がある。ここで、上述したように、第4タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングと同じタイミングである。つまり、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化したときに特殊演出が実行されることがある。また、第5タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである。つまり、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第2態様(第2段階)の特別演出の実行中に特殊演出が実行されることがある。そして、特殊演出は、実行タイミングによって、大当り期待度が異なるため、特殊演出は、特定時間が経過してから特殊演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なるといえる。
【0105】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特別演出によってその実行タイミングを示唆可能である。このような場合、特定演出の実行タイミングが多くなるほど、特別演出によって示唆(表示)される時間の種類が多くなる結果、制御が煩雑になる虞がある。今日では、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することが望まれている。このような状況であるところ、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化するタイミングを共通にしている。これにより、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
【0106】
(2)本実施形態では、第1タイミング、及び第2タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。これによれば、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合、及び第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の何れであっても特別演出の実行中に特定演出が開始される。このため、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって特定演出が実行された印象を遊技者に与えることができる。
【0107】
(3)一方、第3タイミングは、特別演出が終了した後に到来するため、第3タイミングの特定演出は、特別演出の終了後に実行される。しかしながら、特定演出は第1タイミングが到来したことを契機としても実行されるため、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって特定演出が実行された印象が悪化してしまうことを抑制することができる。
【0108】
(4)本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特定時間を計時することによってその実行タイミングを示唆可能である。このような場合、特定演出の実行タイミングに応じて、特定時間の計時を開始するタイミングを異ならせるか、又は特定時間の長さを異ならせる必要があったため、特定時間を計時するための制御が煩雑になる虞がある。今日では、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することが望まれている。このような状況であるところ、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特定時間が経過してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特定時間の計時タイミング、及び計時する特定時間を共通にしている。これにより、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することができる。
【0109】
(5)特定演出は、特定時間が経過してから特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる。これによれば、特定時間が経過してから特定演出が実行されるまでの時間に遊技者の注意を向けることができる。
【0110】
(6)特定演出が実行されるとき、可動体Kによって、特別演出における特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される。これによれば、第1タイミングで特定演出が実行される場合、特定演出によって、特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限されるため、特定演出の開始後、表示手段において特別演出が実行されていることによって遊技者が違和感を覚えることを抑制することができる。
【0111】
(7)本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化するタイミングを共通にしている。これにより、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
【0112】
(8)本実施形態では、第4タイミング、及び特殊演出の第5タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。これによれば、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行される場合、及び第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行される場合の何れであっても特別演出の実行中に特定演出が開始される。このため、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって特殊演出が実行された印象を遊技者に与えることができる。
【0113】
(9)特に、第4タイミングは、特別演出が第1段階から第2段階に進行するときに到来する。このため、第4タイミングの特殊演出は、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって実行された印象をより強く遊技者に与えることができる。
【0114】
(10)本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特定時間が経過してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特定時間の計時タイミング、及び計時する特定時間を共通にしている。これにより、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することができる。
【0115】
(11)特殊演出は、特定時間が経過してから特殊演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる。これによれば、特定時間が経過してから特殊演出が実行されるまでの時間に遊技者の注意を向けることができる。
【0116】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定演出は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、可動演出に加えて、又は代えて表示演出、音演出、及び発光演出を含んでもよい。つまり、特定演出は、可動演出、表示演出、音演出、及び発光演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。また、一例として、特定演出は、操作演出を含んでいてもよい。つまり、一例として、特定演出は、操作受付期間において演出ボタンBTを操作することによって、可動演出が実行される演出であってもよい。
【0117】
・一例として、特定演出の実行タイミングには、第1タイミング、第2タイミング、及び第3タイミングに加えて、又は代えて別のタイミングがあってもよい。一例として、別のタイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも前であってもよく、進行タイミングと同じであってもよく、進行タイミングよりも後であってもよく、特別演出の終了後であってもよい。また、一例として、別のタイミングは、複数あってもよく、複数の別のタイミングのそれぞれは、上記タイミングから任意に選択されてもよい。
【0118】
・特定演出の大当り期待度は、任意に変更してもよい。一例として、第1タイミングの特定演出の大当り期待度は、第2タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよく、第3タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよい。一例として、第2タイミングの特定演出の大当り期待度は、第3タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよい。一例として、特定演出の大当り期待度は、実行タイミングにかかわらず同じであってもよい。
【0119】
・特殊演出は、任意に変更してもよい。一例として、特殊演出は、操作演出、及び表示演出に加えて、又は代えて音演出、発光演出、及び可動演出を含んでもよい。つまり、特殊演出は、操作演出、表示演出、音演出、発光演出、及び可動演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。
【0120】
・一例として、特殊演出の実行タイミングには、第1タイミング、及び第2タイミングに加えて、又は代えて別のタイミングがあってもよい。一例として、別のタイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも前であってもよく、進行タイミングと同じであってもよく、進行タイミングよりも後であってもよく、特別演出の終了後であってもよい。また、一例として、別のタイミングは、複数あってもよく、複数の別のタイミングのそれぞれは、上記タイミングから任意に選択されてもよい。
【0121】
・特殊演出の大当り期待度は、任意に変更してもよい。一例として、第4タイミングの特定演出の大当り期待度は、第5タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよい。一例として、特殊演出の大当り期待度は、実行タイミングにかかわらず同じであってもよい。
【0122】
・特殊演出の操作受付期間は、任意に変更してもよい。一例として、特殊演出の操作受付期間は、特殊演出の実行中の一部又は全部の期間であってもよい。一例として、特殊演出の操作受付期間は、第2態様の特別演出の実行中の一部又は全部の期間であってもよい。一例として、特殊演出の操作受付期間は、第2態様の特別演出の実行中、かつ、特殊演出の実行中の期間の全部であってもよい。
【0123】
・特別演出は、任意に変更してもよい。一例として、特別演出は、表示演出に加えて、又は代えて音演出、発光演出、及び可動演出を含んでいてもよい。つまり、特別演出は、表示演出、音演出、発光演出、及び可動演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。また、一例として、特別演出は、操作演出を含んでいてもよい。一例として、特別演出は、操作受付期間において演出ボタンBTを操作することによって、何らかの演出が実行されるタイミングを示唆又は報知してもよい。
【0124】
・特別演出の第1段階では、第2段階への進行タイミングを示唆する画像が表示されてもよい。一例として、第2段階への進行タイミングを示唆する画像は、第2段階への進行タイミングを示唆するゲージを模した画像である。つまり、特別演出は、特定時間の計時状況を示唆する演出であってもよい。
【0125】
・特別演出は、第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)に変化しない場合があってもよい。一例として、第1態様の特別演出を経由せずに、第2態様の特別演出が実行されてもよい。この場合、第2態様の特別演出は、何らかの演出の実行タイミングが到来することを示唆又は報知する演出であるとよい。一例として、第1態様の特別演出は、第2態様の特別演出に変化せずに終了してもよい。この場合、第1態様の特別演出は、所定期間後(特定時間経過後)に、何らかの演出の実行タイミングが到来することを示唆又は報知する演出であるとよい。
【0126】
・上記実施形態における特別演出とは別の特別演出を実行可能であってもよい。一例として、特別演出と、別の特別演出とは、開始タイミング、及び第1段階から第2段階への進行タイミングのうち少なくとも一方が異なっていてもよい。一例として、特別演出と、別の特別演出とは、実行タイミングを示唆する演出の種類が異なっていてもよい。具体的に、特別演出は、特定演出の実行を示唆する演出である一方、別の特別演出は、特殊演出の実行を示唆する演出であってもよい。一例として、別の特別演出によって実行タイミングが示唆される演出は、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。一例として、別の特別演出によって実行タイミングが示唆される演出の実行タイミングは、1つであってもよく、複数であってもよい。一例として、特別演出が実行されるときと、別の特別演出が実行されるときとでは、特定演出が実行される割合(特定演出の実行期待度)が異なっていてもよい。
【0127】
・第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、及び第5タイミングは、任意に変更してもよい。一例として、第1タイミングは、第2タイミングよりも後であってもよく、第3タイミングよりも後であってもよい。また、一例として、第1タイミングは、第4タイミングよりも前であってもよく、第4タイミングと同じであってもよく、第5タイミングよりも前であってもよく、第5タイミングよりも後であってもよい。また、一例として、第2タイミングは、第3タイミングよりも後であってもよく、第4タイミングよりも前であってもよく、第4タイミングと同じであってもよく、第5タイミングよりも前であってもよく、第5タイミングと同じであってもよい。また、一例として、第3タイミングは、第4タイミングよりも前であってもよく、第4タイミングと同じであってもよく、第5タイミングよりも前であってもよく、第5タイミングと同じであってもよい。また、一例として、第4タイミングは、第5タイミングよりも後であってもよい。
【0128】
・演出実行手段としての演出装置群ESを形成する部材は任意に変更してもよい。具体的に、演出装置群ESは、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、可動体K、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって形成されていてもよい。
【0129】
・パチンコ遊技機10において実行可能な演出は、任意に変更してもよい。一例として、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定演出、特殊演出、及び特別演出に加えて、又は代えて別の演出を含んでいてもよい。つまり、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定演出、特殊演出、特別演出、及び別の演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。一例として、別の演出は、特別演出によって実行タイミングを示唆される演出であってもよく、何らかの演出(特定演出、及び特殊演出)の実行タイミングを示唆する演出であってもよい。
【0130】
・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。
【0131】
・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTとは異なる操作手段を備えてもよい。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0132】
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0133】
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。
【0134】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
【0135】
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
【0136】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0137】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出と、前記特定演出の実行を示唆する特別演出と、があり、前記特別演出には、第1態様と、第2態様と、があり、所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、第1タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、がある遊技機。
【0138】
(付記ロ)前記第1タイミング、及び前記第2タイミングは、前記特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化してから前記特別演出が終了するまでの期間に到来する付記(イ)に記載の遊技機。
【0139】
(付記ハ)所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、前記第2タイミングよりも後の第3タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときがあり、前記第1タイミングは、前記特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化してから前記特別演出が終了するまでの期間に到来する一方、前記第3タイミングは、前記特別演出が終了した後に到来する付記(イ)又は付記(ロ)に記載の遊技機。
【0140】
(付記ニ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時可能であり、前記所定のタイミングが到来したことを契機として前記特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、がある遊技機。
【0141】
(付記ホ)前記特定演出は、前記特定時間が経過してから前記特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる付記(ニ)に記載の遊技機。
(付記ヘ)前記演出実行手段には、情報を表示する表示手段と、可動体と、を少なくとも含み、前記演出には、前記表示手段によって、前記特定時間の計時状況を示唆又は報知する特別演出があり、前記特別演出は、前記特定時間が経過した後、特定タイミングが到来したことを契機として終了し、前記特定タイミングは、少なくとも前記第1タイミングよりも後であり、前記特定演出は、前記可動体が動作する演出を含み、前記特定演出が実行されるとき、前記可動体によって、前記特別演出における前記特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される付記(ニ)又は付記(ホ)に記載の遊技機。
【0142】
(付記ト)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出と、前記特定演出の実行を示唆又は報知する特別演出と、があり、前記特別演出は、特定時間の計時状況を示唆又は報知する演出であり、前記特定時間が経過してから所定時間が経過すると終了し、当該所定時間が経過した後に前記特定演出が実行されることがある遊技機。
【0143】
(付記チ)所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特殊演出と、前記特殊演出の実行を示唆又は報知する特別演出と、があり、前記特別演出には、第1態様と、第2態様と、があり、所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、前記第2態様の前記特別演出の実行中に前記特殊演出が実行されることがあり、前記操作手段の操作を受け付ける特殊操作受付期間は、前記第2態様の前記特別演出の実行中、かつ、前記特殊演出の実行中の期間の一部又は全部である遊技機。
【符号の説明】
【0144】
AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ BT…演出ボタン EH…演出表示装置 ES…演出装置群 Gb…ボタン画像 Ge…演出画像 GS…原位置センサ Gt…タイマ画像 HD…発射ハンドル K…可動体 KA…可動アクチュエータ LA…装飾ランプ P0…原位置 P1…演出位置 R…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM