(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025010197
(43)【公開日】2025-01-20
(54)【発明の名称】プログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20250109BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20250109BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20250109BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/55
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2024187454
(22)【出願日】2024-10-24
(71)【出願人】
【識別番号】524392157
【氏名又は名称】三田 奈央
(74)【代理人】
【識別番号】100142963
【弁理士】
【氏名又は名称】磯田 一真
(72)【発明者】
【氏名】三田 奈央
(57)【要約】
【課題】適切なゲーム演出によってユーザに適切なゲーム体験を届けることが可能なプログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法を提供する。
【解決手段】ユーザが所定のゲームをプレイした累積プレイ時間をユーザに対応付けて記憶するステップと、ユーザの指示入力に基づいて、ユーザが操作するユーザキャラクタが、仮想空間内で実行する行動内容を決定するステップと、行動内容に応じたゲーム演出を決定するステップと、ユーザに対して事前に通知することなく、ユーザに対応付けられている累積プレイ時間に基づいて、決定するステップで決定したゲーム演出の演出スピードを変更するステップと、変更した演出スピードに応じたゲーム演出の表示を制御するステップとを実行させ、演出スピードを変更するステップは、ユーザの指示入力によっては演出スピードを変更せず、かつ、ゲーム演出の過去の実行回数によっては演出スピードを変更しないプログラムが提供される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所定のゲームをプレイした累積プレイ時間を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと、
前記ユーザの指示入力に基づいて、前記ユーザが操作するユーザキャラクタが、仮想空間内で実行する行動内容を決定するステップと、
前記行動内容に応じたゲーム演出を決定するステップと、
前記ユーザに対して事前に通知することなく、前記ユーザに対応付けられている前記累積プレイ時間に基づいて、前記決定するステップで決定した前記ゲーム演出の演出スピードを変更するステップと、
前記変更した演出スピードに応じたゲーム演出の表示を制御するステップと
を実行させ、
前記演出スピードを変更するステップは、前記ユーザの前記指示入力によっては前記演出スピードを変更せず、かつ、前記ゲーム演出の過去の実行回数によっては前記演出スピードを変更しないプログラム。
【請求項2】
前記演出スピードを変更するステップが、前記累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、前記累積プレイ時間が前記所定の基準時間以下の場合に比べ、前記演出スピードを速くする請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記行動内容が、前記仮想空間内のオブジェクトに所定の作用を及ぼす行動内容であり、
前記ゲーム演出が、前記オブジェクトから所定のベースアイテムが出てくるゲーム演出である請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記行動内容が、前記ユーザキャラクタに所定の姿勢を取らせるか、前記所定の姿勢を取らせることを終了させる行動内容であり、
前記ゲーム演出が、前記ユーザキャラクタの姿勢を前記所定の姿勢にするゲーム演出か、前記ユーザキャラクタの前記所定の姿勢を異なる姿勢にするゲーム演出である請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記行動内容が、前記ユーザの所持キャラクタをフィールドに登場させる行動内容若しくは前記フィールドの前記所持キャラクタを所定の格納領域に格納させる行動内容であり、
前記ゲーム演出が、前記所持キャラクタが前記フィールドに登場するゲーム演出か、前記所持キャラクタが前記所定の格納領域に格納されるゲーム演出である請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項5のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する手段を備えるシステム。
【請求項7】
制御部と、格納部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から請求項5のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する情報処理装置。
【請求項8】
制御部と、格納部とを備えるサーバであって、前記制御部が、請求項1から請求項5のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行するサーバ。
【請求項9】
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、
前記プロセッサが、請求項1から請求項5のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法に関する。特に、本発明は、適切なゲーム演出ができるプログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出用の第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載されている従来のゲームでは、ユーザ(プレイヤ)の好みに応じ、ゲームの演出に基づく動作画像の表示期間を変えることができる。ゲームの演出は、ゲームプレイの仕方(ゲーム操作等含む)をユーザが理解して慣れるために必要である場合がある。しかしながら、当該表示期間をユーザが任意に変更することができるようにすると、ゲーム提供者が想定したゲーム演出に基づくゲーム体験をユーザに体験させることができない状況になる場合がある。
【0005】
したがって、本発明の目的は、適切なゲーム演出によってユーザに適切なゲーム体験を届けることが可能なプログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記目的を達成するため、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザが所定のゲームをプレイした累積プレイ時間をユーザに対応付けて記憶するステップと、ユーザの指示入力に基づいて、ユーザが操作するユーザキャラクタが、仮想空間内で実行する行動内容を決定するステップと、行動内容に応じたゲーム演出を決定するステップと、ユーザに対して事前に通知することなく、ユーザに対応付けられている累積プレイ時間に基づいて、決定するステップで決定したゲーム演出の演出スピードを変更するステップと、変更した演出スピードに応じたゲーム演出の表示を制御するステップとを実行させ、演出スピードを変更するステップは、ユーザの指示入力によっては演出スピードを変更せず、かつ、ゲーム演出の過去の実行回数によっては演出スピードを変更しないプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明に係るプログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法によれば、適切なゲーム演出によってユーザに適切なゲーム体験を届けることが可能なプログラム、システム、情報処理装置、サーバ、及び方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】本実施形態に係るシステムの機能構成図である。
【
図3】本実施形態に係るシステムにおける処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施の形態]
<システム1の構成の概要>
図1は、本実施形態に係るシステムの概要を示す。
【0010】
本実施形態に係るシステム1は、
図1に示すように、ユーザによるゲームが実行される情報端末(情報端末3、情報端末3a・・・情報端末3n等)と、各種の処理を実行するサーバ7とを備える。各情報端末はそれぞれユーザからの操作指示を受け付ける入力部(入力部4、入力部4a・・・入力部4n等)及びゲーム処理の各種の結果等を出力する出力部(出力部9、出力部9a・・・出力部9n等)を有する。なお、情報端末は、情報端末の入力部とは別に、有線通信若しくは無線通信により情報端末に接続される入力部を有していてもよい。また、情報端末には、情報端末の出力部とは別に、出力部が接続されていてもよい。各情報端末とサーバ7とは、通信ネットワーク5を介して双方向通信可能に接続される。そして、システム1において、サーバ7はユーザから所定の指示を受け付けてゲームを進行させる。この場合、システム1は、サーバクライアント型のゲームシステムであってよい。また、システム1は、情報端末3にゲームのプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ7と通信しながらゲームが実行されてもよい。更に、システム1においては、情報端末3にゲームのプログラムがインストールされた状態であれば、サーバ7と通信せずに情報端末3においてゲームが実行されてもよい。
【0011】
なお、ゲームは様々なタイプのゲームであってよいが、例えば、オープンワールド型のゲームであってよい。また、
図1では、それぞれ異なるユーザが用いる複数の情報端末(例えば、情報端末3a、情報端末3n)それぞれが通信ネットワーク5を介してサーバ7に接続されている例を示す。以下の説明では、説明を簡略化するため、1つの情報端末3(ユーザの情報端末3)が通信ネットワーク5を介してサーバ7に接続されている例を主として説明する。
【0012】
<システム1におけるゲームの例の概要>
システム1は、各種のゲームを実行できる。本実施形態においてシステム1が実行するゲームとしては、例えば、オープンワールド型のゲームが挙げられる。一例として、システム1は、以下のようなオープンワールド型ゲームを実行する。なお、システム1においては、ユーザが一の仮想空間で単独でゲームを実行することも(この場合、ユーザの情報端末3がサーバ7との間で通信を実行する。)、複数のユーザが一の仮想空間で同時にゲームを実行すること(この場合、複数のユーザそれぞれの情報端末それぞれがサーバ7との間で通信を実行する。)もできる。以下の説明においては特に言及しない限り一のユーザが単独でゲームを実行する例を主として説明するが、複数のユーザが同時にゲームを実行することも可能であり、その場合の各種の処理は一のユーザが単独でゲームを実行する場合と略同様である。また、複数のユーザが同時にゲームを実行する例について説明する場合、ユーザに加えて「他のユーザ」がゲームプレイするものとして説明する。
【0013】
すなわち、当該ゲームは、仮想空間の世界においてユーザが操作するユーザキャラクタが様々な行動を実行可能なゲームである。当該ゲームにおいては、ユーザがクリアすべき目標は設定されていなくてよく、ユーザは自身の興味に従って仮想空間内で自由に様々な行動ができ、当該行動に対するフィードバックとしてのゲーム演出をユーザは体験する。ユーザがユーザキャラクタを操作して当該ユーザキャラクタが仮想空間内を移動すると、当該移動に応じ、ユーザキャラクタの周囲の地形、草木、建造物、及び/又はフィールドキャラクタ(仮想空間内に出現するノンプレイヤキャラクタ(NPC)の一種であるキャラクタ)等が3次元的に出力部9に表示される。システム1は、ユーザキャラクタを、広大な仮想の3次元空間の世界においてマップの切替え等なしに、シームレスに移動させることができる。
【0014】
一例としてゲームにおいてユーザは、ユーザキャラクタを操作して仮想空間内のフィールドキャラクタと戦闘させ、当該フィールドキャラクタを捕獲することで自身のキャラクタ(所持キャラクタ)にすることや、所持キャラクタと共にフィールドキャラクタ等と戦闘したり、所持キャラクタに所定のタスクをさせたりすることもできる。更に、ユーザがゲームプレイをした累積のプレイ時間(現実世界の時間経過により計測される時間)が長くなることに応じ、ゲームにおいて実行される所定の演出(ゲーム演出)の演出スピードが自動的に変更される(例えば、演出スピードが速くなる。)。具体的に、システム1においては、以下のいずれか少なくとも1つの行動等をユーザはゲーム内、つまりシステム1が設定した仮想空間内で実行できる。
【0015】
(ゲームにおいて実行可能な行動等の例)
システム1においては、以下の例に示す行動内容(ユーザの指示入力に基づいて決定される行動内容)に基づいて、所定のゲーム演出が決定され、かつ、実行される。
1)ユーザが操作するユーザキャラクタをユーザの指示に基づいて設定する。
2)ユーザキャラクタの様々な行動に基づいて、ユーザキャラクタに経験値を付与する。
3)ユーザキャラクタに付与された経験値に基づいて、ユーザキャラクタのレベルをアップさせる。
4)ユーザキャラクタ及び/又はユーザが所持している所持キャラクタが、仮想空間に存在するアイテムを収集する。
5)仮想空間に生息するフィールドキャラクタとユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタとが戦闘する。
6)ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタが、フィールドキャラクタを捕獲し、捕獲したフィールドキャラクタをユーザの所持キャラクタとして登録する。
7)ユーザキャラクタが、仮想空間の所定領域にキャンプを設置する。
8)仮想空間の探索エリア等において、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタが、NPCやNPCの所持キャラクタ等と戦闘する。
9)その他各種の仮想空間内における行動等をユーザキャラクタに実行させる。
【0016】
本実施形態においてゲーム演出とは、例えば、キャラクタがユーザの指示等に応じて仮想空間内で動作や行動をする際の演出、ユーザの指示等に応じて仮想空間内でキャラクタが所定の動作や行動を実行する際に当該動作や当該行動専用の動画(映像)を再生する演出等である。例えば、ゲーム演出としては、キャラクタが所定の動作や行動を実行する際、当該実行前、当該実行中、及び/又は当該実行後における当該キャラクタの姿勢/予備動作等を表示する演出、所定の効果音を出力する演出、キャラクタが実行した動作/行動の名称や特徴等を表示する演出、キャラクタが実行する若しくは実行した動作/行動に予め対応付けられている所定の画像を表示する演出、キャラクタが実行する若しくは実行した動作/行動に予め対応付けられている動画を再生する演出、その他各種の静止画/動画/音声/振動等を出力する演出等である。
【0017】
ここで、本実施形態に係るゲームの仮想空間は様々な地形を含んで構成される3次元仮想空間であって、仮想空間内における時間の経過に伴って昼と夜とが繰り返されたり、場所によって天候が異なったりする仮想空間である。地形としては、例えば、草原、丘陵、崖、海、海岸、川、池、沼、湖、水辺、山岳、岩場、林、森林、街や廃墟等が挙げられる。また、天候としては、仮想空間の全体若しくは仮想空間の所定の領域ごとの天候であって、例えば、晴天、曇天、雨天、雷雨、雪等である。仮想空間内における時間経過のスピードは、現実世界と同一でも異なっていてもよく、ユーザの指示に応じて可変であってもよい。
【0018】
また、本実施形態に係るゲームに登場するキャラクタとしては、例えば以下のキャラクタが挙げられる。
・ユーザキャラクタ:ユーザが仮想空間内で操作するキャラクタである。
・他のユーザキャラクタ:他のユーザが仮想空間内で操作するキャラクタである。
・所持キャラクタ:ユーザが所持しているキャラクタであって、ユーザの指示に応じ仮想空間に登場させることや所定の格納領域に格納することができるキャラクタである。なお、ユーザが所持しているすべての所持キャラクタを格納する所定の格納領域と、ユーザキャラクタが冒険等に連れていく所持キャラクタを格納する所定の格納領域とは同一でも異なっていてもよい。ユーザが所持しているすべての所持キャラクタを格納する所定の格納領域と、ユーザキャラクタが冒険等に連れていく所持キャラクタを格納する所定の格納領域とが異なっている場合、冒険等に連れていく所持キャラクタを格納する所定の格納領域を「所持格納領域」と称してもよい。
・フィールドキャラクタ:仮想空間のフィールドに登場するNPCであって、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタと戦闘可能であり、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによって捕獲可能なキャラクタである。ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによって捕獲されたフィールドキャラクタは、ユーザの所持キャラクタになる。また、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタとの戦闘によって一のフィールドキャラクタが倒された場合、当該一のフィールドキャラクタに対応する所定のベースアイテムがフィールドに出現する。フィールドキャラクタには、ユーザキャラクタが仮想空間内で話しかけることにより所定のコメントを出力するキャラクタ、ユーザキャラクタのゲーム進行をサポートするキャラクタ(例えば、町人キャラクタ等)等のキャラクタも挙げられる。
・その他のNPC:その他各種のNPC等が挙げられる。
【0019】
また、本実施形態に係るゲームにおいて用いられるアイテムとしては、例えば以下のアイテムが挙げられる。
・ベースアイテム:仮想空間内のフィールドに存在している各種のオブジェクト(例えば、木や岩、フィールドキャラクタ等)から収集されるアイテムである。ベースアイテムを用いて料理をすることで、所定の食べ物等にすることもできる。ベースアイテムとしては、例えば、爪、牙、羽、木材、石、鉱石、きのみ等が挙げられる。
・製作アイテム:所定種類の所定数のベースアイテムを消費することで作製されるアイテムである。製作アイテムとしては、フィールドキャラクタを捕獲するアイテム(捕獲アイテム)、各種の道具(例えば、体力回復や、ステータス異常からの回復の効果がある道具)等の様々なアイテムが挙げられる。
【0020】
なお、情報端末は、ユーザが操作可能な装置である。情報端末は、例えば、移動体通信システムに対応した携帯電話やスマートフォン、タブレット等の携帯可能な情報端末であってよい。また、情報端末は、例えば、据置型のPersonal Computer(PC)、ラップトップPC、ノートPC、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム装置)、及び/又はゲーム専用機等や、拡張現実機能(Augmented Reality(AR)を有する情報端末/ヘッドマウントディスプレイ/ARグラスであってもよい。更に、通信ネットワーク5は、携帯電話網、及び/又はインターネット等の通信網である。通信ネットワーク5は、有線LAN及び無線LAN等の通信ネットワークを含むこともできる。そして、以下において本実施形態に係るシステム1の詳細を説明するが、上記説明及び下記説明における名称や数値等はあくまで例示であり、これらの固有名や数値に本発明が限定されることはないこと、及びこれら固有名や数値は実在の固有名や数値とは必ずしも関係するとは限らないことを付言する。
【0021】
<システム1の詳細>
図2は、本実施形態に係るシステムの機能構成の一例を示す。具体的に
図2(a)は、情報端末3がスマートフォン等の携帯情報端末である場合のシステムの機能構成の一例を示し、
図2(b)は、情報端末3が据置型ゲーム装置である場合のシステムの機能構成の一例を示す。なお、後述のように本実施形態では、情報端末3がスマートフォンである場合を主として説明する。
【0022】
[システム1の構成の概要]
本実施形態に係るシステム1は、ユーザからの指示に基づいて仮想空間内でのベースアイテムの収集、所定のアイテムの作製、所定のキャンプの設置、フィールドキャラクタとの戦闘、フィールドキャラクタの捕獲、捕獲してユーザが所持することになった所持キャラクタとの冒険、NPCとの戦闘、他のユーザの他のユーザキャラクタとの協働・共闘・戦闘、NPCや他のユーザキャラクタが所持する所持キャラクタの捕獲、仮想空間内での所定のミッションやイベントの実施、ユーザからの指示に基づくユーザキャラクタの行動内容の決定、行動内容に応じたゲーム演出の決定、ユーザのゲームプレイの時間の記憶、及び/又はゲーム演出の演出スピードの変更等の様々なゲームプレイを実行可能なゲームシステムである。システム1は、入力部4及び出力部9を有する情報端末3と、通信ネットワーク5を介して情報端末3と双方向通信可能に接続されるサーバ7とを備える。なお、本実施形態では、一例として、スマートフォン(以下、「ゲーム装置」と称する場合がある。)が情報端末3である場合を主に説明する。
【0023】
図2(a)に示すようにシステム1は、システム1の各種機能や情報処理、動作等を、入力部4(なお、入力部4は、入力面40及び入力制御部42を有する。)を介して入力される指示やその他の各種の情報等に基づいて制御するゲーム制御部100と、システム1に用いる各種の情報を格納する情報格納部102と、ゲームの仮想空間や各種のオブジェクト等の画像等の出力部9への出力を制御する出力制御部104とを備える。
【0024】
情報端末3が据置型ゲーム装置である場合、
図2(b)に示すように情報端末3には、ゲームプレイ用の入力部4及び出力部9が接続されていてよい。この場合、システム1は、有線通信及び/又は無線通信によりユーザによる所定の指示をこの入力部4から受け付ける入力通信部106を備えてもよい。この場合において入力部4は、入力部4に入力されたユーザの所定の入力指示を入力通信部106へ供給する入力部通信部400と、放射方向(360°)に傾斜入力可能であると共に押し込み入力可能である操作桿であって、操作桿の傾斜角に応じたアナログ的な数値を入力可能なポインティングデバイスであるアナログスティック402と、各種のゲームメニューの選択/決定やユーザキャラクタ等のキャラクタの動作を選択/決定する指示を入力するデバイスであるボタン部404と、入力部4の動き及び/又は向き等を検出するセンサ部406とを有していてもよい。この場合、入力部4は、1つ以上のアナログスティック402及び/又は1つ以上のボタン部404を有することができる。入力部4が複数のアナログスティック402を有する場合、各アナログスティック402にはそれぞれ異なる指示を受け付け可能にし、複数のボタン部404を有する場合、各ボタン部404にはそれぞれ異なる指示を受け付け可能にすることができる。
【0025】
システム1は構成要素の一部の機能を外部のサーバ(日本国内に設置されていても、日本国外に設置されていてもよい。)に実行させてもよく、当該サーバを一以上のサーバから構成してもよい。なお、情報端末3がサーバ7の構成や機能の一部又は全部を有していてもよいし、サーバ7が情報端末3の構成や機能の一部を有していても構わない。
【0026】
[システム1の構成の詳細]
以下の説明においては、システム1により提供されるゲームを、主としてユーザが情報端末3(例えば、スマートフォン等の情報端末)を用いて実行する場合を例として説明する。なお、以下の説明におけるゲーム制御部100及び/又は情報格納部102の構成及び/又は機能の一部若しくはすべてを情報端末3が有することもサーバ7が有することもできる。また、情報端末3は、有線通信及び/又は無線通信により通信ネットワーク5を介してサーバ7、他のサーバ(サーバ7とは異なるサーバ。図示しない。)、及び/又は他の情報端末等と双方向通信可能に接続し、所定のデータを送受信することもできる。サーバ7についても同様である。
【0027】
(ゲーム制御部100)
ゲーム制御部100は、情報端末3とサーバ7との間で通信し、情報端末3から受信したユーザの各種の指示(入力部4を介して受け付ける各種の指示)に基づいて、ユーザのゲームプレイを制御してゲームを進行させる。ゲーム制御部100は、システム1が備える各構成要素の動作の制御もできる。すなわち、ゲーム制御部100は、情報端末3及び/又はサーバ7における各種の処理を制御する各種のプログラムを実行する。具体的に、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている所定のプログラム(例えば、オープンワールド型ゲームのゲームプログラム)の実行の制御、システム1において実行される所定のゲームの進行、所定のゲーム効果の発生、所定のゲームの結果の出力、及び/又はその他各種のゲーム処理を実行する。ゲーム制御部100は、上記「ゲームにおいて実行可能な行動等の例」において説明した各種の行動等を、入力部4を介して受け付けるユーザからの所定の指示や所定の操作に基づいて、及び/又は自動的/自律的に実行し、ゲームを進行させる。また、例えば、ゲーム制御部100は、ゲームに関する情報及びユーザから受け付ける指示等に基づいてシステム1で実行されるゲームにおける各種処理を制御する。各種処理には、例えば、以下の処理が含まれていてよいがこれらに限定されるわけではない。
・システム1におけるゲーム開始時の初期設定処理。
・ゲームの難易度の設定処理。
・システム1へのログイン/ログアウト処理。
・ユーザによるゲームプレイに関する処理(例えば、所定の指示入力等の処理)。
・ユーザがゲームをプレイした時間に関する各種計測及び処理。
・ゲームにおいてユーザが操作するユーザキャラクタの設定処理。
・仮想空間におけるユーザキャラクタの行動や姿勢に関する各種処理。
・仮想空間内における時間経過の制御。
・仮想空間内におけるフィールドキャラクタ、ユーザが操作しないキャラクタ(NPC)、ベースオブジェクト(ベースアイテム)等の出現処理/動作処理等の各種処理。
・仮想空間内にユーザが設置したキャンプの制御。
・ユーザキャラクタとフィールドキャラクタ及び/又はNPC等との戦闘処理。
・ユーザキャラクタ又は所持キャラクタによるフィールドキャラクタの捕獲処理。
・ユーザキャラクタが所持している所持キャラクタに関する各種処理。
・ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタと、フィールドキャラクタ及び/又はNPC等との戦闘処理。
・ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによる所定のアイテムの収集処理。
・ユーザキャラクタによるベースオブジェクト等を用いた所定のオブジェクトの作製処理。
・ユーザが仮想空間内において所持している各種オブジェクトの保管処理。
・ユーザキャラクタの仮想空間内における移動処理。
・ゲーム内のミニゲームやミッション、クエストの処理。
・所定の抽選の処理。
・所定のアイテムやオブジェクト等の販売/課金処理。
・情報端末3とサーバ7との間におけるデータ通信処理。
・その他の各種のゲーム処理。
【0028】
例えば、ゲーム制御部100は、所定のゲームをプレイしたユーザのプレイ時間、及び所定のゲームをプレイしたユーザの累積プレイ時間を計測/算出し、計測したプレイ時間及び/又は算出した累積プレイ時間(ユーザが複数回、ゲームプレイした場合、各回のゲームプレイにおけるプレイ時間を計測し、各回のプレイ時間を加算することで累積プレイ時間が算出される。)をユーザに対応付けて情報格納部102に格納することで記憶する。また、ゲーム制御部100は、ユーザの指示入力に基づいて、ユーザが操作するユーザキャラクタの各種の動作等を決定し、決定した動作等に応じた動作等をユーザキャラクタに実行させたり、所定の動画等を出力させたりする。すなわち、ゲーム制御部100は、ユーザの指示入力に基づいて、ユーザキャラクタがゲームの仮想空間内で実行する行動の内容(行動内容)を決定する。その上でゲーム制御部100は、決定した行動内容に応じたゲーム演出を決定し、決定したゲーム演出を出力部9に表示させる。
【0029】
更に、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザの操作入力に応じ、ユーザに関する情報の処理やゲーム内キャラクタの動作処理、及び各種のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部100は、ユーザ自身の情報の情報格納部102への格納処理、ユーザによるアイテムやキャラクタ等のオブジェクトの有償/無償による取得処理やゲーム内仮想通貨の取得や使用処理、ユーザが保有しているアイテムを消費する処理、出力制御部104に対する所定の情報の出力部9への出力指示等のゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部100は、情報端末3とサーバ7との間で通信し、サーバ7から受信した各種の情報に基づいてユーザのゲームプレイを制御して進行させることもできる。更にゲーム制御部100は、システム1が備える各構成要素の動作の制御もできる。例えば、ゲーム制御部100は、ゲームプレイの進行に伴って取得するユーザの各種指示に基づいて、所定の情報の出力部9への出力処理、所定の抽選処理、及び/又は所定のキャラクタやアイテム等のユーザへの付与等の処理を制御する。なお、ゲーム制御部100は、システム1が備える他の構成要素における処理を制御することもできる。
【0030】
(情報格納部102)
情報格納部102は、情報端末3及び/又はサーバ7において実行される各種のプログラム及び/又は各種のプログラムにおいて用いられる各種のデータを格納する。具体的に、情報格納部102は、システム1において実行されるゲームプログラム、システム1の各構成要素から供給される各種の情報、及び/又はシステム1において実行されるゲームに関連する各種の情報を格納する。情報格納部102は、システム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。なお、以下の説明における各種のIDにおいて、一のIDに他のIDが対応付けられ、他のIDに更に別のIDが対応付けられている場合、IDをたどることで所定の情報を利用可能にすることができる。
【0031】
システム1において実行されるゲームに関連する各種の情報としては、例えば、ユーザに関する情報(ユーザ情報)、ゲームに関する情報(ゲーム情報)等が挙げられる。
【0032】
(情報格納部102:ユーザ情報)
例えば情報格納部102は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザ情報、ユーザのゲームプレイに関するプレイ情報、ユーザが所持している各種のオブジェクト(例えば、キャラクタやベースアイテム等)等に関する所持情報、ユーザが所持しているオブジェクト及び/又はゲームに登場したオブジェクトに関する情報が収集された図鑑情報等を格納する。
【0033】
ユーザ情報としては、例えば、ユーザが設定する名称であるユーザ名、ログインID、パスワード、ユーザがゲーム内で用いるユーザキャラクタに関する情報(例えば、性別、容姿等)、フレンド情報(例えば、フレンドを識別するフレンドIDに対応付けられるフレンドに関する各種の情報)、及び/又はユーザが保有するゲーム内仮想通貨に関する情報(仮想通貨の保有量や消費量に関する情報。)等が挙げられる。
【0034】
プレイ情報は、ユーザによるゲームのプレイに関する情報である。当該情報としては、一例として、プレイ中のゲームに関する各種情報(例えば、ユーザキャラクタがゲームプレイにより捕獲したフィールドキャラクタに関する情報等)、プレイしたゲームに関する各種の情報、ユーザが所定のゲームをプレイしたプレイ時間(例えば、一のログインから当該一のログインに基づくゲームの一のログアウトまでの時間)及び当該プレイのプレイ時間を加算して算出される累積プレイ時間(例えば、ユーザがゲームにログインしてゲームプレイをし、ログアウトするまでの時間を1回のプレイ時間とした場合において、ユーザの複数回のプレイ時間を加算して算出される時間が累積プレイ時間である。)、所定のゲーム演出が実行された日時/回数(例えば、ゲーム演出を識別する演出IDに対応付けられる当該ゲーム演出がゲーム内で実行された日時、及び回数に関する情報がプレイ情報の1つとして挙げられる。)等の情報が挙げられる。なお、ゲーム制御部100は、ユーザによるゲームプレイのプレイ時間若しくは累積プレイ時間が所定の時間を超えた場合、当該ユーザのゲームのプレイに関する情報を削除してもよい。そして、システム1は、例えば、ゲームプレイに制限時間を設けることができる。この場合、ゲーム制御部100は、ユーザがゲームをプレイし、当該ゲームにおいて所定の制限時間に達するまでユーザがプレイした場合、当該ユーザの当該ゲームのプレイに関する情報を削除する。これにより、ユーザは、ゲームをクリアするために当該ゲームを最初から再度、挑戦することを要するようになる。
【0035】
所持情報は、ユーザがゲームプレイにおいて所持することになったキャラクタやアイテム等のオブジェクトに関する情報である。所持情報としては、例えば、キャラクタに関する情報(一例として、キャラクタを識別するキャラクタID、キャラクタの種類やキャラクタ名、キャラクタの経験値、キャラクタのレベル、当該キャラクタが捕獲されたときに用いられた捕獲アイテム等)、及び/又はオブジェクトに関する情報(一例として、オブジェクトを識別するオブジェクトID、オブジェクトの種類やオブジェクト名、オブジェクトの特徴や特性等の情報)等が挙げられる。なお、オブジェクトとしては、ゲーム内仮想空間において収集可能なベースアイテム、フィールドキャラクタを倒すことによって得られるベースアイテム、仮想空間内に出現するベースアイテム、ベースアイテムから作製されるアイテム(製作アイテム)等が挙げられる。
【0036】
なお、ユーザキャラクタはユーザが操作するキャラクタである。システム1においてユーザは、ゲームの初回起動時に自身が操作するユーザキャラクタの名前、性別、容姿(体、顔、髪)、服装、音声等を設定することができる。
【0037】
図鑑情報は、ユーザが所持しているキャラクタやオブジェクト、及びゲームに登場したキャラクタやオブジェクトに関する情報を図鑑形式で出力部9に出力可能にするための情報である。図鑑情報は、例えば、キャラクタやオブジェクトに関する情報(例えば、キャラクタ名/オブジェクト名、キャラクタ/オブジェクトの画像、キャラクタ/オブジェクトの各種説明等)を出力部9に出力可能にする情報である。
【0038】
(情報格納部102:ゲーム情報)
情報格納部102は、ゲームに関する各種のゲーム情報を格納することもできる。ゲーム情報としては、例えば、仮想空間(フィールド)に関する情報(仮想空間情報)、オブジェクトに関する情報(オブジェクト情報)等が挙げられる。
【0039】
仮想空間情報は、ゲームプレイがされる仮想空間のフィールドに関する情報が挙げられる。フィールドに関する情報としては、フィールドのマップに関する情報、フィールド内に設定されている各種地形に関する情報(例えば、山岳、草原、湿原、森林、火山、海辺等に関する情報)、オブジェクトやキャラクタが出現する地点や領域に関する情報、所定の探索エリアや構造物等に関する情報等が挙げられる。
【0040】
オブジェクト情報は、システム1において用いられるオブジェクト(例えば、キャラクタ、及び/又は各種のアイテム等)に関する各種情報である。オブジェクト情報としては、オブジェクトを識別するオブジェクトID(オブジェクトがキャラクタである場合はキャラクタID、オブジェクトがアイテムである場合はアイテムIDであってもよい。)に対応付けられる以下のような情報が挙げられる。例えば、当該情報としては、オブジェクトの名称、オブジェクトのレアリティ、オブジェクトの特徴、オブジェクトの画像(静止画像、動画像を含む)、オブジェクトから得られるアイテム(例えば、ベースアイテム)、及び/又はオブジェクトの説明(オブジェクトの属性、オブジェクトのスキル等の説明等を含む。)等が挙げられる。また、オブジェクト情報としては、オブジェクトがユーザキャラクタである場合、ユーザキャラクタの容姿を決定するための各種の情報(例えば、性別ごとに予め設定される身体の各パーツや衣服等に関する情報等)も挙げられる。
【0041】
オブジェクトの特徴としては、例えば、オブジェクトがキャラクタである場合はキャラクタの属性や性別(オス、メス、性別なし等)、キャラクタの性格、キャラクタのスキル、キャラクタの成長や進化に関するパラメータ(例えば、経験値等)、キャラクタのレベル及びレベルアップに必要な経験値、キャラクタが戦闘する際に用いるスキル、キャラクタが戦闘により敗北した場合に仮想空間に放出する(ドロップする)アイテム(ベースアイテム)、及び/又はその他の各種のパラメータ(例えば、ヒットポイント、満腹度、不満度、攻撃力、防御力等)等が挙げられる。キャラクタのスキル、及び/又は各種のパラメータの最大値等は、キャラクタのレベルに応じて変動可能であってよい。
【0042】
なお、キャラクタとしては、ユーザキャラクタ、所持キャラクタ、フィールドキャラクタ、敵キャラクタ、他のユーザの他のユーザキャラクタ、他のユーザの他の所持キャラクタ、その他NPC等が挙げられる。
【0043】
また、属性とは、各オブジェクトに設定される情報であり、例えば、オブジェクトの種類、状態、性質、若しくは能力等に応じて設定されるオブジェクトが有する特徴である。属性としては特に限定されないが、例えば、火、水、風等の名称の属性が挙げられる。一のオブジェクトには複数の属性が設定されてもよい。更に、オブジェクトがキャラクタである場合はキャラクタに属性が設定され、オブジェクトがアイテムである場合にはアイテムに属性が設定され、この状態でキャラクタがアイテムを所持する場合、キャラクタの属性とアイテムの属性とが共存してもよい。この場合においてキャラクタの属性とアイテムの属性とはかけ合わせてもよく、いずれか一方の属性を用いてもよい。また、属性は、キャラクタが覚えている「スキル」やアイテムに設定される「スキル」等の属性であってもよい。この場合、例えば、キャラクタは、キャラクタ自身の属性と、キャラクタが覚えている「スキル」の属性(キャラクタ自身の属性と同一でも異なっていてもよい)との双方を有していてもよい。本実施形態においては、これらのいずれの形態も「オブジェクトに設定された属性」に該当するものとする。
【0044】
また、キャラクタのスキルとは、仮想空間内でキャラクタが動作や行動等で特定の効果を発揮する技能である。例えば、スキルによる特定の効果としては、キャラクタの能力等を向上若しくは低下させる効果であってよい。一例として、特定の効果としては、キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を向上若しくは低下させる効果、ユーザキャラクタによるベースアイテムの収集効率を向上若しくは低下させる効果、キャラクタに対応付けられている所定の属性を基にしたスキルを用いて戦闘した場合に対戦相手のキャラクタに与えるダメージを増加若しくは減少させる効果、仮想空間内での行動(移動速度を含む)や作業等のスピードを増加若しくは減少させる効果、キャラクタの所定のパラメータ(例えば、満腹度等)を増加若しくは低下させる効果等の各種の効果が挙げられる。なお、一のスキルには1以上の特定の効果が対応付けられていてよい。また、各スキルにはレアリティが対応付けられていてよい。
【0045】
また、オブジェクトの特徴としては、例えば、オブジェクトがアイテムである場合は、アイテムの種類(例えば、素材用のアイテムであるベースアイテム、ベースアイテムを用いて作製されたアイテムである製作アイテム等の種類)、アイテムの名称、アイテムが作製されたものである場合は当該アイテムの使用可能回数等が挙げられる。
【0046】
なお、オブジェクトの一例である捕獲アイテムは、ユーザキャラクタがフィールドキャラクタを捕獲するために用いるアイテムである。システム1においては、フィールドキャラクタの捕獲のし易さに応じ、複数種類の捕獲アイテムを設定することができる。捕獲アイテムの形状及び/又はサイズに限定はないが、例えば、略球形状であって、ユーザキャラクタが人型のキャラクタである場合はユーザキャラクタの手でつかむことができる程度のサイズであってよい。
【0047】
また、捕獲アイテムには所定の属性が対応付けられていてよい。そして、一の属性が対応付けられている捕獲アイテムを用いて当該一の属性と同一の属性が対応付けられているフィールドキャラクタの捕獲の成功確率は、当該一の属性と異なる属性が対応付けられているフィールドキャラクタの捕獲の成功確率より高く設定されていてよい。
【0048】
(出力制御部104、出力部9)
出力制御部104は、ゲーム制御部100に制御され、ゲームに関する各種の情報を出力部9に出力する。出力部9は、システム1における各種の処理結果、情報格納部102が格納している各種の情報をユーザに知覚可能に出力する。具体的に出力制御部104は、各構成要素における各種処理結果や情報格納部102が格納している情報等を、所定形式のデータ、静止画像、動画像、及び/又はテキストや音声等として出力部9に出力させる。出力制御部104は、外部のサーバから受け取る情報を出力部9に出力させてもよい。なお、出力部9は、情報端末3がスマートフォン等である場合、情報端末3が有する表示部等である。また、情報端末3が据置型のゲーム装置である場合、出力部9は、情報端末3とは別のテレビモニタ(液晶ディスプレイモニタや有機ELディスプレイモニタ等)等であってよい。更に、出力部9は、音声を出力する音声出力部、振動を発する振動部、及び/又は光を発する発光部等の要素を含んで構成されていてよい。
【0049】
(入力部4)
入力部4は、ユーザからの所定の指示や操作等の入力を受け付ける。入力部4は、システム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。例えば入力部4は、ユーザからの操作入力を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、モーションセンサ、コントローラ、マイク等)である。本実施形態では入力部4が、情報端末3が備えるタッチパネルである例を説明する。なお、タッチパネルは、マルチタッチ検出可能であってよい。具体的に、入力部4としてのタッチパネルは、ユーザからの操作等が入力される入力面40と入力面40に入力された操作に関する情報を取得する入力制御部42とを有する。タッチパネルは、情報端末3の表示部に重ねて配置され、タッチパネルの表面が入力面40に対応する。例えば、情報端末3の表示部には所定の指示を受け付ける領域が表示され、入力面40は、入力面40の当該領域に対するユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スワイプ操作等)により指定された位置における所定の指示を検知する。入力面40は検知した情報、すなわち、検知した位置における所定の指示を示す情報を入力制御部42に供給する。入力制御部42は、入力面40から所定の指示を示す情報を取得し、システム1の所定の構成要素に当該情報を供給する。
【0050】
また、情報端末3が据置型ゲーム装置である場合、入力部4は、据置型ゲーム装置のコントローラであってもよい。この場合、一例としてコントローラは、縦長形状若しくは横長形状のハウジングを有して構成され、縦長の向き若しくは横長の向きで把持可能な形状及びサイズを有して構成されてよい。そして、入力部4がコントローラである場合、システム1は、入力通信部106を有する。入力通信部106は、入力部4と有線通信若しくは無線通信により接続し、入力部4に入力されるユーザの各種の指示を取得して、取得した各種の指示をゲーム制御部100に供給する。ゲーム制御部100は、受け取った指示に応じ、所定の制御を実行する。
【0051】
なお、本実施形態においては特に断りがない限り、「ユーザの指示に応じる」場合や「ユーザの指示に基づく」場合、若しくは「ユーザの指示を受け付ける」場合等のユーザの所定の操作/動作によって所定の指示がなされる旨の説明は、入力部4を介して当該指示が取得されることを指す。
【0052】
(入力部通信部400)
入力部4がコントローラである場合、入力部4は、入力部通信部400を有する。入力部通信部400は、入力部4に入力されたユーザの所定の入力指示(つまり、アナログスティック402、ボタン部404、及び/又はセンサ部406への入力指示等)を入力通信部106に対して供給する。入力通信部106は、受け取った入力指示をゲーム制御部100に供給し、ゲーム制御部100は当該入力指示に基づいて所定の処理を実行する。
【0053】
(アナログスティック402)
入力部4がコントローラである場合、入力部4は、アナログスティック402を有してよい。アナログスティック402は、方向入力可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック402を傾けることにより、傾けた方向に応じた方向の入力、及び傾けた角度に応じた大きさの値の入力ができる。また、アナログスティック402を押し込むことも可能である。アナログスティック402を押し込むことで、所定の指示が入力部通信部400を介して入力通信部106に供給される。
【0054】
(ボタン部404)
入力部4がコントローラである場合、入力部4は、ボタン部404を有してよい。ボタン部404は、各種の操作を受け付けるボタンである。例えば、コントローラは、ハウジングの主面上、側面上、及び/又は側周上面に複数のボタン部404を有して構成されていてよい。複数のボタン部404それぞれには所定の操作指示が対応付けられていてよく、ゲーム制御部100は、一のボタン部404に対するユーザの操作指示を入力部通信部400及び入力通信部106を介して受け付けて、所定の処理を実行する。
【0055】
(センサ部406)
センサ部406は、加速度、角速度、及び地磁気それぞれを計測するモーションセンサを用いて構成できる。例えば、センサ部406は、加速度、角速度、及び地磁気それぞれを3軸で計測する9軸モーションセンサを用いて構成できる。9軸モーションセンサは、3軸加速度センサ、3軸ジャイロセンサ、3軸地磁気センサ(3軸磁気センサ)を含んで構成される。3軸ジャイロセンサは、一例として、MEMSジャイロセンサである。なお、センサ部406は、9軸モーションセンサに限らず、他のモーションセンサであってもよい。ゲーム制御部100は、センサ部406における各種の検出結果を入力部通信部400及び入力通信部106を介して取得し、所定の処理を実行する。
【0056】
[システム1の処理の流れ]
以下において本実施形態に係るシステム1で実行されるゲームの処理の流れの例を示す。ここで、システム1においてオープンワールド型ゲームが実行される例を説明する。そのため、システム1では、複数のゲーム処理が集合することでシステム1におけるゲームが構成され、一のゲーム処理をユーザによる指示によって実行したとしても、他のゲーム処理に対するユーザの所定の指示がなければ当該他のゲーム処理は実行されないこともある。システム1のゲームにおいてユーザは、仮想空間(以下、単に「フィールド」と称する場合がある。)に1以上のキャンプを設置し、キャンプを活用しつつユーザキャラクタを操作してフィールド内を冒険したり、フィールド内で生活したりするゲームをプレイすることもできる。なお、キャンプとは、ユーザの指示に応じてフィールド内の所定の領域に設置されるユーザキャラクタの活動の足場となる場所である。
【0057】
なお、以下に説明する1以上のゲーム処理を、処理に矛盾が生じない範囲で適宜組み合わせて実行することができる。
【0058】
また、以下の説明において各種のゲーム処理はゲーム制御部100が実行する。そして、ゲーム制御部100による処理結果は出力部9に出力される。すなわち、ゲーム制御部100は、ゲームの処理結果に基づいて、フィールド及び/又は所定の設定画面と共に各種のキャラクタや各種のアイテム等の画像等を出力部9に出力させる。以下の説明においては特に指定がない限り、各種のキャラクタや各種のアイテム等はフィールドやキャンプ、及び/又は所定の設定画面等と共に出力部9に出力されるものとする。そして、ユーザは、出力部9に出力される情報(例えば、画像情報、テキスト情報、音声情報等)に基づいてゲームの進行や現状を把握しつつ、ゲームプレイができる。また、以下の説明においてゲーム制御部100が受け付ける各種の指示や操作は、特に指定がない限り、入力部4を介してユーザから受け付ける各種の指示入力であってよい。
【0059】
(ゲーム処理1:ゲーム演出の決定)
図3は、本実施形態に係るシステムにおける処理の流れの一例を示す。
【0060】
ゲーム制御部100は、ユーザの操作に基づいてユーザキャラクタをフィールド内で移動させる。ゲーム制御部100は、ユーザからの所定の指示を受け付けてユーザキャラクタによる所定の行動内容を決定する(ステップ1。以下、ステップを「S」と表す。)。ゲーム制御部100は、当該行動内容に応じたゲーム演出を決定する(S3)。そして、ゲーム制御部100は、ユーザのゲームプレイの累積プレイ時間が所定の基準時間以下の場合(S5のNo)、決定したゲーム演出を予め定められた演出スピードで出力部9に表示させる(S7)。
【0061】
ここで、本実施形態において、ゲーム制御部100がユーザから所定の指示(指示入力)を受け付けてユーザキャラクタに所定の動作等を実行させる旨を説明する場合、ゲーム制御部100が、当該所定の指示に基づいてユーザキャラクタが仮想空間内で実行する行動内容を決定し、決定した行動内容に応じたゲーム演出を決定すること、及び決定したゲーム演出を出力部9に出力させることを意味する。例えば、「ユーザの指示に応じてユーザキャラクタを移動させる」との記載は、ゲーム制御部100が、ユーザキャラクタを移動させる指示入力をユーザから受け付けて、当該指示入力に基づいてユーザキャラクタが仮想空間内を移動する行動内容を決定し、決定した行動内容としてのユーザキャラクタの移動を示すゲーム演出を決定し、決定したゲーム演出に基づいてユーザキャラクタが仮想空間内を移動する様子を出力部9に出力させることを意味する。以下では、ユーザの所定の指示に基づいてユーザキャラクタが所定の動作/行動をする旨の記載や説明は、記載を簡略化するため、「行動内容の決定」、「ゲーム演出の決定」、及び「決定したゲーム演出の実行/出力(表示)」のプロセスを省略して説明する場合がある。また、係る一連の流れを単に「ゲーム演出を実行する」と説明する場合がある。
【0062】
一方、ゲーム制御部100は、ユーザに対して事前に通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ゲーム演出の演出スピードを自動的に変更(つまり、演出スピードを速くすること、若しくは遅くすること)することができる。なお、演出スピードの変更には、ゲーム演出の一部をスキップして一のゲーム演出全体の長さを短縮することで演出スピードを変更する(この場合、速くする)ことを含むものとする。例えば、ユーザキャラクタが所定の動作を実行する場合に一のゲーム演出としてユーザキャラクタの当該所定の動作が実行される前に所定の動画を表示するゲーム演出が設定されている場合、ゲーム制御部100は、当該所定の動画の再生スピードを速くすること、当該動画の一部を省略すること、若しくは当該動画自体を実質的に再生しないこと等により、ゲーム演出のスピードを速くすることができる。また、ユーザキャラクタが所定の動作を実行する場合に一のゲーム演出としてユーザキャラクタの当該所定の動作が実行される前に所定の姿勢をユーザキャラクタに取らせるゲーム演出が設定されている場合、ゲーム制御部100は、当該所定の姿勢を取る際の動作スピードを速くすること、当該所定の姿勢を取るプロセスの一部を省略すること、若しくは当該所定の姿勢を取らせること自体を実行しないこと(この場合、当該所定の姿勢を取った後の様子が出力されてよい。)等により、ゲーム演出のスピードを速くすることができる。
【0063】
すなわち、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合(S5のYes)、ゲーム演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードでゲーム演出の内容を表示させる(S9)。
【0064】
なお、以下の説明においてゲーム制御部100が演出スピードを速くすると説明する場合、上記と同様に、ユーザキャラクタに関するゲーム演出の一部を省略すること、及び/又はゲーム演出の出力部9における表示スピードを増加させること等を意味するものとする。
【0065】
ここで、ゲーム制御部100は、ユーザの指示入力による演出スピードの変更を許可しない。つまり、ユーザは自身の操作によって演出スピードを変更することはできない。また、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている当該ゲーム演出の過去の実行回数によっても当該演出スピードを変更しないように制御する。なお、ゲーム制御部100は、一のゲーム演出が実行されるたび、当該一のゲーム演出が実行された回数をカウントし、情報格納部102に格納する。これによりシステム1は、ユーザ自身が単にゲームプレイを続けているだけで所定のゲームプレイのスピードを向上できるので、所定時間を超えてゲームをプレイしているユーザはストレスを感じることなくベースアイテムの収集ができる。なお、係るメリットは、行動内容及び/又はゲーム演出の内容が上記と変わっても同様である。
【0066】
以下、本実施形態においてゲーム制御部100がゲーム演出の演出スピードを変更すると説明する場合、特に断りがない限り、ユーザの指示入力によっては演出スピードを変更せず、かつ、ゲーム演出の過去の実行回数によっては演出スピードを変更しないことを意味するものとする。
【0067】
(ゲーム処理2:フィールドキャラクタの捕獲及び所持キャラクタの保存)
ゲーム制御部100は、フィールド内の所定の位置に所定のフィールドキャラクタを出現させる(S10)。ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタが当該位置の近辺において、餌を食べたりくつろいで休んでいたりする等の行動を実行させる。一方、ゲーム制御部100は、ユーザの移動指示に応じ(例えば、入力部4を介して所定方向に対する移動指示を受け付ける。)、ユーザが操作するユーザキャラクタをフィールド内において移動させる。そして、フィールドキャラクタがユーザキャラクタの視界に入った場合やユーザキャラクタから所定距離以内に入った場合において、ゲーム制御部100は、ユーザによるフィールドキャラクタの捕獲指示の入力部4への入力(第1指示入力)に基づいて(例えば、入力部4の所定領域への入力を受け付ける。)、ユーザキャラクタに所定の姿勢を取らせるゲーム演出を実行する。例えば、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを当該フィールドキャラクタに向けて接触させる(例えば、放出/投擲をする)ために構える姿勢(投擲姿勢)をユーザキャラクタに取らせるゲーム演出を実行する(S12)。なお、ユーザキャラクタは、所定のアイテムや所定の武器を用いて当該フィールドキャラクタに向けて1以上の捕獲アイテムを接触させるようにすることもできる。
【0068】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ユーザキャラクタに所定の姿勢を取らせるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、ユーザキャラクタが所定の姿勢を取る演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードでユーザキャラクタの姿勢が変わる様子を出力部9に表示させる。
【0069】
ゲーム制御部100は、ユーザによる第1指示入力が継続している間(例えば、入力部4の所定領域への入力が継続している間)、フィールドキャラクタを捕獲するための所定のターゲットを表示させる(S14)。ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによるターゲット移動指示に応じてターゲットを移動させることができる(例えば、第1指示入力の継続中、入力部4の所定領域に表示される方向指示アイコンを介してターゲットを所定方向に移動させる移動指示を受け付ける。)。そして、ゲーム制御部100は、捕獲アイテムが放出(投擲)される対象、すなわち、捕獲アイテムを当てることが可能なフィールドキャラクタに当該ターゲットをオーバーラップ表示させることもできる。ここで、ゲーム制御部100は、第1指示入力の継続中、ターゲットが合わされているフィールドキャラクタの捕獲アイテムによる捕獲の成功確率を出力し、ターゲット近傍において成功確率の出力を継続する(S16)。なお、ゲーム制御部100は、捕獲の成功確率と共に若しくは代わりに、当該フィールドキャラクタの状態を示す所定のステータス(例えば、ヒットポイント等)や所定のステータスを表すグラフやゲージ(例えば、ヒットポイントのゲージ等。ゲージは、例えば、棒グラフの長短でステータスの高低を表してよい。)を出力することもできる。一例として、所定のステータスの棒グラフで表されるゲージの長さがフィールドキャラクタの捕獲の成功確率に対応していてよい。つまり、所定のステータスが高いほど(ゲージの長さが長いほど)捕獲の成功確率が低く、当該ステータスが低いほど(ゲージの長さが短いほど)捕獲の成功確率が高くなるようにすることができる。そして、ゲーム制御部100は、第1指示入力の継続中、当該ステータスのグラフ若しくはゲージを出力させる。これにより、ユーザは、当該ゲージを参照することでフィールドキャラクタの捕獲のしやすさを数値ではなく視覚的に把握することができる。また、ゲーム制御部100は、捕獲の成功確率と共に若しくは代わりに、当該フィールドキャラクタの様子を、捕獲の成功確率に応じて変化させてもよい。当該様子は、例えば、フィールドキャラクタの身体の色や顔の表情等である。一例として、フィールドキャラクタの身体の通常状態(つまり、捕獲アイテムによる捕獲対象になる前の状態)における色からの変色度合いに応じ、捕獲の成功確率の高低を把握できるようにすることや、フィールドキャラクタの通常状態における表情からの表情の変化度合いに応じ、捕獲の成功確率の高低を把握できるようにすることもできる。
【0070】
なお、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率は、ユーザキャラクタのレベルの高低、ユーザキャラクタが使用する捕獲アイテムの種類、フィールドキャラクタのレアリティの高低、フィールドキャラクタのレベルの高低、フィールドキャラクタの所定のパラメータ(例えば、ヒットポイント等)の高低、及び/又はユーザキャラクタの所定のパラメータとフィールドキャラクタの所定のパラメータとの差の大小(例えば、ユーザキャラクタのヒットポイントとフィールドキャラクタのヒットポイントとの差の大小等)等の捕獲の成功確率変動要素に基づいて決定されてよい。例えば、ゲーム制御部100は、一のフィールドキャラクタの捕獲の成功確率を成功確率変動要素に基づいて変動させ、所定の抽選により捕獲の実現が肯定された場合、ユーザキャラクタによる当該一のフィールドキャラクタの捕獲が実現したと判定してよい。
【0071】
ゲーム制御部100は、ユーザによる捕獲アイテムの使用を中止する旨の指示(第2指示入力としての捕獲中止指示)の受け付けの有無を判定し(S18)、捕獲中止指示がなされた場合(S18のYes)、ユーザキャラクタの捕獲アイテムを放出するための姿勢を終了させるゲーム演出を実行する(S20)。なお、ゲーム制御部100は、入力部4(ただし、第1指示入力を受け付ける入力部4の領域とは異なる入力部4の他の領域)への所定時間の入力指示(例えば、入力部4の他の領域へのタップ指示)を受け付けた場合、捕獲中止指示がなされたと判定してよい。一方、ゲーム制御部100は、捕獲中止指示がなく(S18のNo)、第1指示入力が終了した場合、捕獲アイテムをフィールドキャラクタに放つ動作(放出動作若しくは投擲動作)をユーザキャラクタにゲーム演出として実行させる(S22)。
【0072】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ユーザキャラクタによる捕獲アイテムを放出する姿勢を終了する(つまり、放出する姿勢とは異なる姿勢にする)ゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、ユーザキャラクタによる捕獲アイテムを放出する姿勢を終了する動作の演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードでユーザキャラクタの捕獲アイテムを放出するための姿勢が終了し、通常の姿勢(例えば、フィールドに立っている状態等)に変わる様子を出力部9に表示させる。また、ゲーム制御部100は、放出動作についても同様に演出スピードを変更してもよい。
【0073】
そして、ゲーム制御部100は、捕獲アイテムがフィールドキャラクタへ接触したか否かを判定し(S24)、接触したと判定した場合(S24のYes)、フィールドにおける捕獲アイテムとフィールドキャラクタとの接触位置から所定距離離れた位置に、捕獲アイテムの画像を出力しつつ、捕獲アイテムの近傍に捕獲の成功確率の出力を継続する(S26)。なお、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタが出力されている若しくは出力されていたレイヤとは異なるレイヤに、捕獲アイテムの画像及び捕獲の成功確率の情報を出力させてもよい。
【0074】
続いて、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタの捕獲が実現したか否かを判定する(S28)。ゲーム制御部100は、例えば、所定の抽選によりフィールドキャラクタの捕獲が実現したと判定した場合(S28のYes)、捕獲アイテムの画像及び成功確率の出力を終了し(S30)、当該フィールドキャラクタをユーザに対応付けることでユーザに所持させ、フィールドへのフィールドキャラクタの出力を停止させる(S32)。ゲーム制御部100は、捕獲されたフィールドキャラクタに関する情報(当該フィールドキャラクタを捕獲した際に用いられた捕獲アイテムに関する情報を含む)をユーザIDに対応付けて情報格納部102に格納する。情報格納部102にユーザIDに対応付けて格納されたフィールドキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとなる。すなわち、ゲーム制御部100は、当該フィールドキャラクタをユーザに対応付けて所持情報の一つとして情報格納部102に格納することで、当該フィールドキャラクタをユーザの所持キャラクタにする。
【0075】
一方、ゲーム制御部100は、捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触しなかったと判定した場合(S24のNo)、ユーザが所持している捕獲アイテムの個数を1つ減らし(つまり、情報格納部102にユーザIDに対応付けて格納されている捕獲アイテムの個数を1つ減らす処理を実行する。)、ユーザキャラクタによるフィールドキャラクタの捕獲動作を終了させる(S34)。その後、ゲーム制御部100は、ユーザがフィールドキャラクタの捕獲の継続を望んだ場合(S36のYes)、ユーザの操作に応じてS12以降のステップを再び実行することができる。また、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタの捕獲アイテムを放出するための姿勢を終了し(S20)、ユーザがフィールドキャラクタの捕獲の継続を望んだ場合(S36のYes)、又はフィールドキャラクタの捕獲が失敗したと判定した場合であって(S28のNo)、ユーザがフィールドキャラクタの捕獲の継続を望んだ場合(S36のYes)もS12以降のステップを実行する。一方、ゲーム制御部100は、ユーザがフィールドキャラクタの捕獲の継続を望まない場合(S36のNo)、ユーザキャラクタによる捕獲動作を終了させる(S38)。S38のステップにおいてゲーム制御部100は、フィールドキャラクタを逃走させることもできる。
【0076】
(ゲーム処理3:フィールドキャラクタを捕獲するキャラクタ)
システム1においては、フィールドキャラクタを捕獲する能力を有するキャラクタ(以下、「ハンターキャラクタ」と称する場合がある。)も存在していてよい。ユーザがハンターキャラクタを所持キャラクタとして所持している場合、ハンターキャラクタがフィールドキャラクタを捕獲することもできる。この場合、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に基づいてハンターキャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出を実行する。ハンターキャラクタは、ユーザキャラクタのフィールドでの移動に追随し、移動する。また、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に基づいてハンターキャラクタの行動の指定を受け付ける。この行動の指定としては、ハンターキャラクタから所定距離以内にフィールドキャラクタが存在している場合、ハンターキャラクタが「捕獲を実行する指定」や「捕獲を実行しない指定」等であってよい。
【0077】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ハンターキャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、ハンターキャラクタをフィールドに登場させる演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードでハンターキャラクタがフィールドに登場する様子を出力部9に表示させる。
【0078】
そして、ゲーム制御部100は、捕獲を実行する指定がなされているハンターキャラクタから所定距離以内にフィールドキャラクタが存在する場合、ハンターキャラクタにフィールドキャラクタの捕獲を実行させる。ゲーム制御部100は、所定の抽選により捕獲が実現したか否かを決定する。捕獲が実現した場合、ゲーム制御部100は、ハンターキャラクタが捕獲したフィールドキャラクタをユーザの所持キャラクタにする。一方、捕獲が失敗した場合、ゲーム制御部100は、ハンターキャラクタに引き続きフィールドキャラクタの捕獲を実行させるか、フィールドキャラクタを逃走させてハンターキャラクタによる捕獲を終了させる。
【0079】
一例として、ハンターキャラクタが捕獲アイテム及び/又はフィールドキャラクタを捕獲するためのスキル(捕獲スキル)を使用してもよい。この場合、ゲーム制御部100は、ハンターキャラクタとフィールドキャラクタとの戦闘を制御してもよい。ゲーム制御部100は、ハンターキャラクタによるフィールドキャラクタへの攻撃指示及び捕獲アイテムや捕獲スキルの使用指示をユーザから受け付ける(つまり、ハンターキャラクタをフィールドに登場させる前若しくは登場させた後、当該使用指示をユーザから受け付ける。)。そして、ゲーム制御部100は、ハンターキャラクタから所定距離以内にフィールドキャラクタが存在する場合、ハンターキャラクタにフィールドキャラクタへの戦闘を実行させる。続いてゲーム制御部100は、当該戦闘中にユーザから捕獲アイテムや捕獲スキルの使用指示を受け付けるか、又はハンターキャラクタをフィールドに登場させる前若しくは後に予め捕獲アイテムや捕獲スキルの使用指示を受け付ける。捕獲アイテムや捕獲スキルの使用指示に基づいてゲーム制御部100は、戦闘によって変化するフィールドキャラクタの状態(例えば、戦闘によるダメージにより減少したヒットポイントの状態等)に基づいて、捕獲アイテムや捕獲スキルによるフィールドキャラクタの捕獲が実現するか否か判定する(例えば、フィールドキャラクタのヒットポイントが少ないほど、捕獲の成功確率が上昇するように設定されている。)。そして、ゲーム制御部100は、捕獲が実現したと判定した場合、ハンターキャラクタによる捕獲アイテムの使用や捕獲スキル等によりフィールドキャラクタを捕獲させ、捕獲されたフィールドキャラクタをユーザに対応付けてユーザの所持キャラクタにすることができる。
【0080】
なお、ゲーム制御部100は、キャンプ内及び/又はキャンプの領域とフィールドとの境界付近においてハンターキャラクタにフィールドキャラクタを自動的に捕獲させてもよい。
【0081】
(ゲーム処理4:フィールドキャラクタとの戦闘と捕獲のし易さの変動)
ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じたユーザキャラクタによるフィールドキャラクタへの戦闘、及びフィールドキャラクタによるユーザキャラクタへの自律的な戦闘を制御する。例えば、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてユーザキャラクタがフィールドキャラクタに攻撃をした場合(例えば、入力部4の所定のアイコンに攻撃指示が対応付けられており、ユーザが当該アイコンをタップしたとき、ゲーム制御部100は攻撃指示を受け付けて、フィールドキャラクタに対するユーザキャラクタによる攻撃処理を実行する。)、ユーザキャラクタと当該フィールドキャラクタとの間の戦闘を開始する(S40)。システム1において戦闘はターン制であってもよいが、リアルタイムに処理されてよい。
【0082】
ここで、システム1においてキャラクタには、キャラクタの生命力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント)が対応付けられており、戦闘によりヒットポイントが「ゼロ」になると戦闘に敗北した(倒された)ことになる。ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタとフィールドキャラクタとの戦闘により、先にヒットポイントが「ゼロ」になったキャラクタを敗北したと判定する。例えば、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてユーザキャラクタにフィールドキャラクタを攻撃させ、当該攻撃がフィールドキャラクタにヒットした場合、フィールドキャラクタのヒットポイントの値から当該攻撃に基づいて決定される数値を差し引くことで当該ヒットポイントを減少させる。ゲーム制御部100は、同様にしてユーザキャラクタのヒットポイントも減少させる(S42)。
【0083】
そして、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になったか否かを判定する(S44)。ヒットポイントが「ゼロ」になった場合(S44のYes)、ゲーム制御部100はフィールドキャラクタがユーザキャラクタに敗北したと判定する(S46)。なお、ユーザキャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になった場合はユーザキャラクタが敗北したと判定される。ゲーム制御部100は、敗北したフィールドキャラクタの様子を出力部9に出力するゲーム演出を実行すると共に、フィールドキャラクタから得られるベースアイテムをフィールド上に出力する(S48)。ゲーム制御部100は、ユーザの指示に基づいてユーザキャラクタ若しくは所持キャラクタに当該ベースアイテムを回収させ、収納アイテムに回収したベースアイテムを収納するゲーム演出を実行する(S50)。
【0084】
また、キャラクタには戦闘において使用可能な1以上のスキルが対応付けられていてよい。スキルには様々な種類が存在していてよい。スキルの種類としては、例えば、火属性を基にしたスキル、水属性を基にしたスキル、風属性を基にしたスキル等の様々な種類のスキルを設定できる。ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてユーザキャラクタに所定のスキルを戦闘における攻撃において使用させることや、ユーザの指示に応じ若しくは自動的に所持キャラクタに当該所持キャラクタに対応付けられているスキルを戦闘における攻撃において使用させることができる。なお、キャラクタに属性が対応付けられている場合、ゲーム制御部100は、キャラクタの属性と同一の属性のスキルを当該キャラクタに対応付けることも、キャラクタの属性と異なる属性のスキルを当該キャラクタに対応付けることもできる。また、この場合においてゲーム制御部100は、キャラクタの属性と同一の属性のスキルが当該キャラクタに対応付けられている場合に比べ、キャラクタの属性と異なる属性のスキルが当該キャラクタに対応付けられている場合、当該キャラクタの当該スキルの効果(例えば、攻撃力や防御力等)を低下させてもよい(したがって、キャラクタの属性と同一の属性のスキルが当該キャラクタに対応付けられている場合、当該スキルの効果を、キャラクタの属性と異なる属性のスキルが当該キャラクタに対応付けられている場合に比べて向上させてよい)。
【0085】
このようなスキルのうちの1つとして「みねうち」スキルが設定されたキャラクタをゲームに登場させることもできる。このスキルは、一例として、戦闘において攻撃相手のキャラクタの所定のパラメータ(例えば、ヒットポイント)が所定値以下の時に、当該スキルを用いて相手キャラクタを攻撃し、当該攻撃が成功した場合、当該所定のパラメータに最低限の値が残るように相手のキャラクタの所定のパラメータを減少させるスキルである。本実施形態に係るゲームではフィールドキャラクタを戦闘で倒した場合、当該フィールドキャラクタを捕獲することはできない。一方、フィールドキャラクタとの戦闘において当該フィールドキャラクタの所定のパラメータを初期値から低下させておくと、当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率が上昇する。
【0086】
そこで、ユーザキャラクタによるフィールドキャラクタの捕獲をより確実にする観点から、ゲーム制御部100は、ユーザからの指示に基づいて、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタをフィールドキャラクタと戦闘させ、フィールドキャラクタの所定のパラメータが所定値以下になった後に「みねうち」スキルを有するキャラクタに当該フィールドキャラクタを攻撃させるゲーム演出を実行する。そして、ゲーム制御部100は、当該攻撃の成功若しくは失敗を判定し、攻撃が成功したと判定した場合、当該フィールドキャラクタの所定のパラメータを最低限の値だけ残るように減少させるゲーム演出を実行する(例えば、所定のパラメータがヒットポイントである場合、ヒットポイントを「1」のみ残すようにする。)。この状態でゲーム制御部100は、ユーザからの指示に基づいて当該フィールドキャラクタに捕獲アイテムを適用した場合、捕獲が実現したと判定し、当該フィールドキャラクタをユーザの所持キャラクタにすることができる。これによりユーザは、フィールドキャラクタを確実に捕獲して所持キャラクタにすることができる。
【0087】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、フィールドキャラクタの所定のパラメータが最低限の値になるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、フィールドキャラクタの所定のパラメータが最低限の値になる演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで、当該フィールドキャラクタの所定のパラメータが最低限の値になる様子を出力部9に表示させる。
【0088】
なお、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタの所定のパラメータが最低限の値だけ残存している状態でユーザからの指示に基づいて当該フィールドキャラクタに捕獲アイテムを適用した場合であっても、所定の場合、当該フィールドキャラクタの捕獲が失敗したと判定することもできる。ここでの「所定の場合」とは、例えば、当該フィールドキャラクタが所定のスキルを有している場合(例えば、ヒットポイントが最低限の値になったとき、必ず逃走に成功するというスキル等。)、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタの所定のパラメータ(例えば、ヒットポイント)が当該フィールドキャラクタと同様に最低限の値しか残っていない場合若しくは所定の値以下の場合、及び/又は当該フィールドキャラクタとは異なるフィールドキャラクタや他のユーザの他のユーザキャラクタから戦闘を仕掛けられた場合や捕獲に対する妨害が発生した場合等である。
【0089】
ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタのヒットポイントが「ゼロ」ではない場合(S44のNo)、ユーザキャラクタによるフィールドキャラクタへの戦闘が継続されるか否かを判定する(S52)。戦闘が継続されていると判定した場合(S52のYes)、ゲーム制御部100は、S42以降のステップを繰り返す。一方、戦闘が継続されていないと判定した場合(S52のNo)、ゲーム制御部100は、ユーザからのフィールドキャラクタの捕獲指示があるか否かを判定する(S54)。捕獲指示がないと判定した場合(S54のNo)、ゲーム制御部100は所定の戦闘後処理を実行する(S56)。戦闘後処理としては、例えば、フィールドキャラクタがユーザキャラクタを追いかける処理(追跡処理)、フィールドキャラクタがユーザキャラクタから逃走する処理(逃走処理)、一定時間が経過した場合(例えば、ユーザキャラクタがフィールドキャラクタから逃走し、一定時間が経過した場合)にフィールドキャラクタの戦闘状態を戦闘開始前状態に切り替える処理(つまり、戦闘が開始される前の状態に戻す処理。ただし、戦闘によりフィールドキャラクタ、ユーザキャラクタ、及び/又は所持キャラクタのヒットポイント等の所定のパラメータが減少した場合、当該パラメータの値は減少したままにしても、戦闘前の値に戻してもよい。)、一定時間が経過した場合にフィールドキャラクタの所定のパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を戦闘前の値に戻す処理、若しくはその他の各種処理(例えば、戦闘により疲労した様子を出力する処理等)であってよい。
【0090】
そして、ゲーム制御部100は、捕獲指示があると判定した場合(S54のYes)、S12からS38のステップの少なくとも1つのステップを実行する。ここで、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を、戦闘により減少したヒットポイントに基づいて上昇させる。すなわち、フィールドキャラクタの戦闘前のヒットポイント(第1ヒットポイント)は、ユーザキャラクタとの戦闘により減少したヒットポイント(第2ヒットポイント)になる。そこで、ゲーム制御部100は、第1ヒットポイントの時の捕獲の成功確率より、第2ヒットポイントの時の捕獲の成功確率の方を大きくなるように変更する。これによりユーザは、捕獲したいフィールドキャラクタのヒットポイントを減少させる行為(例えば、戦闘行為)をすることで、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させ、所望のフィールドキャラクタを所持キャラクタにしやすくできる。
【0091】
(ゲーム処理5:フィールドキャラクタとの戦闘方法)
ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてユーザキャラクタにフィールドキャラクタを攻撃させる場合、以下の手法により攻撃させることができる。
a)素手での攻撃。
b)武器を用いた攻撃。
c)所持キャラクタによる攻撃。
【0092】
例えば、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じ、ユーザキャラクタに武器(なお、武器はアイテムの一種である。)を持たせたり、素手にさせたりするゲーム演出を実行することができる。ユーザの指示に応じてユーザキャラクタを素手にした状態、若しくは武器を装備させた状態でゲーム制御部100は、S40~S56のステップの少なくとも1つのステップを実行することができる。ここで武器には様々な種類があり、一の武器には、ユーザキャラクタの攻撃力を所定量向上させるパラメータ、攻撃可能回数を示すパラメータ、攻撃での使用により徐々に減少する耐久度のパラメータ等が対応付けられている。例えば、S40~S42のステップにおいてユーザキャラクタが武器を装備して攻撃することで、素手で攻撃する場合に比べてフィールドキャラクタのヒットポイントを減少させやすくなる。
【0093】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ユーザキャラクタが武器を構える演出や素手でポーズを取るゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、ユーザキャラクタが武器を構えるゲーム演出や素手でポーズを取るゲーム演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードでユーザキャラクタが武器を構える様子や素手でポーズを取る様子を出力部9に表示させる。
【0094】
また、ゲーム制御部100は、ユーザの任意のタイミングの指示に基づいて、ユーザの所持キャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出を実行することやフィールドからユーザの所持格納領域に所持キャラクタを格納させるゲーム演出を実行することができる。そして、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に基づいてユーザの所持キャラクタをフィールドに登場させ、登場した所持キャラクタにフィールドキャラクタを自動的に攻撃させることもできる。更に、ゲーム制御部100は、所持キャラクタとフィールドキャラクタとの戦闘に、ユーザキャラクタも加勢できるようにしてよい。これによりユーザは、ユーザキャラクタを操作してフィールドキャラクタを攻撃できると共に、所持キャラクタが自動的にフィールドキャラクタを攻撃するので(つまり、ユーザキャラクタと所持キャラクタとが共闘する。)、フィールドキャラクタのヒットポイントをユーザキャラクタのみが戦闘する場合に比べて減少させやすくなる。なお、ゲーム制御部100は、所持キャラクタをフィールドに登場させて当該所持キャラクタにフィールドキャラクタを攻撃させる場合、上記のように自動的にではなく、入力部4を介して受け付けるユーザによる所定の操作指示(攻撃開始指示。例えば、タッチパネルの所定領域へのタップ操作等)に基づいて、当該攻撃を開始させてもよい。また、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによる戦闘の事前指示に基づいて、所持キャラクタにフィールドキャラクタを攻撃させてもよい。事前指示としては、例えば、攻撃対象となるフィールドキャラクタの指定指示や、フィールドに複数のフィールドキャラクタが存在している場合、フィールドキャラクタの所定のステータス(例えば、ヒットポイント等)がより高い若しくはより低いフィールドキャラクタを優先的に攻撃させる指示等であってよい。
【0095】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ユーザの所持キャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出及び/又は所持キャラクタをユーザの所持格納領域に格納するゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、所持キャラクタがフィールドに登場する演出の演出スピード及び/又は所持キャラクタが所持格納領域に格納される演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで所持キャラクタがフィールドに登場する様子及び/又は所持キャラクタが所持格納領域に格納される様子を出力部9に表示させる。
【0096】
ここで、ゲーム制御部100は、ユーザの一の所持キャラクタがフィールドに既に登場している状態でユーザによる所定の指示(例えば、ユーザが所持している他の所持キャラクタのフィールドへの登場指示、若しくは一の所持キャラクタの所持格納領域への格納指示)の入力部4への入力を受け付けて、一の所持キャラクタをフィールドから所持格納領域へ格納し、所持格納領域に格納されている他の所持キャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出を実行する。ここで、入力部4への入力指示は、1回の入力指示(例えば、入力部4の所定領域に対する1回の入力指示)であってよい。また、ゲーム制御部100は、所持格納領域に格納されている1以上の他の所持キャラクタからランダムに、若しくは所定の順序(例えば、入力部4を介してユーザから予め受け付ける指示に基づいて決定される他の所持キャラクタのフィールドへの登場順序)に基づいて、フィールドに一の他の所持キャラクタを登場させる。
【0097】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、一の所持キャラクタを所持格納領域に格納し、他の所持キャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、一の所持キャラクタを所持格納領域に格納し、他の所持キャラクタをフィールドに登場させる演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで一の所持キャラクタが所持格納領域に格納され、他の所持キャラクタがフィールドに登場する様子を出力部9に表示させる。
【0098】
ここで、ゲーム制御部100は、ユーザによる所定の指示の入力部4への入力を受け付けて、複数の所持キャラクタをフィールドに同時に登場させるゲーム演出を実行することもできる。例えば、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによる所持格納領域内の複数の所持キャラクタのフィールドへの登場指示を受け付けて、これら複数の所持キャラクタを同時にフィールドに登場させるゲーム演出を実行する。これにより、フィールドにユーザの複数の所持キャラクタが同時に登場する。そして、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザの指示に応じ、ユーザキャラクタとこれら複数の所持キャラクタとが交流したり、触れ合うこと(例えば、ユーザキャラクタが所持キャラクタを撫でたり、ユーザキャラクタが所持キャラクタを洗ってあげたりすることや、ユーザキャラクタが所定のアイテムを用いて調理した食事を所持キャラクタに与えること等)を可能にする。
【0099】
また、ゲーム制御部100は、複数の所持キャラクタをフィールドに同時に登場させた場合において、少なくとも一の所持キャラクタから所定の範囲内にフィールドキャラクタが存在していた場合、当該少なくとも一の所持キャラクタと当該フィールドキャラクタとの間での戦闘等の所定の行動を自動的に開始させてもよい。すなわち、ゲーム制御部100は、複数の所持キャラクタそれぞれについて各所持キャラクタから所定の範囲内にフィールドキャラクタが存在するか否かを判定し、所定の範囲内にフィールドキャラクタが存在すると判定した所持キャラクタが存在する場合、当該所持キャラクタとフィールドキャラクタとの間で戦闘等の所定の行動を自動的に開始する。
【0100】
なお、ゲーム制御部100は、複数の所持キャラクタをフィールドに同時に登場させるに際し、所持格納領域に格納されているすべての所持キャラクタを同時にフィールドに登場させること、所持格納領域に格納されている所持キャラクタからランダムに選択される一部の所持キャラクタを同時にフィールドに登場させること、又は所持格納領域に格納されている所持キャラクタから予め定められた順序(当該順序は、システム1において予め決定することも、入力部4を介して受け付けるユーザの指示に基づいて予め決定することもできる。)で選択される一部の複数の所持キャラクタを同時にフィールドに登場させることができる。
【0101】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、複数の所持キャラクタをフィールドに同時に登場させるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、複数の所持キャラクタをフィールドに同時に登場させる演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで複数の所持キャラクタがフィールドに同時に登場する様子を出力部9に表示させる。
【0102】
また、ゲーム制御部100は、所持キャラクタをフィールドに放出する指示の入力部4へのユーザによる入力を受け付けて、ユーザによって指定された1以上の所持キャラクタをフィールドに放出させるゲーム演出を実行することもできる。ゲーム制御部100は、フィールドに放出された所持キャラクタを当該フィールドに登場させたままにするゲーム演出を実行する。この場合、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタによる当該所持キャラクタの所持を終了させる(つまり、当該所持キャラクタのユーザへの対応付けを解消する。)。また、ゲーム制御部100は、例えば、捕獲アイテムに入った状態の所持キャラクタがフィールドに放出され、フィールドに載置されたままにすると共に捕獲アイテム内に入っている所持キャラクタがどのようなキャラクタであるかを表示するゲーム演出を実行してもよい。例えば、ゲーム制御部100は、フィールドに載置された捕獲アイテムの近傍に、当該捕獲アイテムに入っているキャラクタの画像や名称等を表示する。ゲーム制御部100は、フィールドに載置された捕獲アイテムに入っている所持キャラクタを、入力部4を介して受け付けるユーザの指示に応じてユーザキャラクタに拾わせることも、入力部4を介して受け付ける他のユーザの指示に応じて他のユーザの他のユーザキャラクタに拾わせることもできる。ゲーム制御部100は、捕獲アイテムに入っている所持キャラクタが拾われた場合、当該所持キャラクタを、拾ったユーザキャラクタの所持キャラクタにすることもできる。
【0103】
(ゲーム処理6:所持キャラクタの種類/属性による捕獲の成功確率の変動)
ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてフィールドに登場させた所持キャラクタがフィールドキャラクタと同一種類のキャラクタである場合、所持キャラクタがフィールドキャラクタと異なる種類のキャラクタである場合に比べ、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させることができる。また、ゲーム制御部100は、所持キャラクタに対応付けられている属性とフィールドキャラクタに対応付けられている属性とが同一の属性である場合、所持キャラクタの属性とフィールドキャラクタの属性とが異なる場合に比べ、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させてもよい。
【0104】
なお、以下の説明においては、所持キャラクタの種類とフィールドキャラクタの種類とが同一若しくは異なる場合を例として説明するが、所持キャラクタの属性とフィールドキャラクタの属性とが同一若しくは異なる場合については、以下の説明における「種類」が「属性」に変わる点を除いて略同一であるので説明は省略する。
【0105】
例えば、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてユーザの所持キャラクタをフィールドに登場させるゲーム演出を実行する。そして、ゲーム制御部100は、所持キャラクタとフィールドキャラクタとが同一種類のキャラクタであるか否かを判定する。ゲーム制御部100は、所持キャラクタとフィールドキャラクタとが同一種類のキャラクタではないと判定した場合、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」等において説明した処理を実行する。
【0106】
一方、ゲーム制御部100は、所持キャラクタがフィールドキャラクタと同一種類のキャラクタであると判定した場合、所持キャラクタと当該フィールドキャラクタとの親密度を向上させる。そして、親密度が所定値以上になった場合、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによるフィールドキャラクタの戦闘によりフィールドキャラクタのヒットポイントを減少させなくても、当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させる。また、ゲーム制御部100は、所持キャラクタがフィールドキャラクタと同一種類のキャラクタであると判定した場合、所持キャラクタと当該フィールドキャラクタとの親密度を即座に所定値以上にして両キャラクタを友達同士にし、捕獲の成功確率を向上させてもよい(なお、所持キャラクタがフィールドキャラクタと異なる種類のキャラクタであると判定した場合、所持キャラクタと当該フィールドキャラクタとの親密度を低下させ、両キャラクタを敵同士にし、捕獲の成功確率を低下させてもよい。)。この場合、ゲーム制御部100は、向上した成功確率に基づいてS12~S38のステップを実行する。
【0107】
また、ゲーム制御部100は、親密度が所定値未満である場合、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理4」において説明した処理を実行するか、若しくはユーザの指示に応じて所持キャラクタをフィールドキャラクタ近傍において所定時間、行動させることで親密度を向上させることもできる。
【0108】
更に、ゲーム制御部100は、所持キャラクタがフィールドキャラクタと同一種類のキャラクタであると判定した場合、当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を所定割合、向上させてもよい。つまり、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによるフィールドキャラクタの戦闘によりフィールドキャラクタのヒットポイントを減少させず、また親密度も向上させず、単純に当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させる。この場合、ゲーム制御部100は、向上した成功確率に基づいてS12~S38のステップを実行する。
【0109】
(ゲーム処理7:フィールドキャラクタ同士の戦闘)
ゲーム制御部100は、フィールドに複数のフィールドキャラクタを登場させ、フィールドキャラクタ同士を自動的に戦わせることもできる。例えば、フィールドにユーザキャラクタと複数のフィールドキャラクタとが存在している状況で、ユーザキャラクタが一のフィールドキャラクタに対して戦闘を開始したとする。そして、ユーザキャラクタ及び/又は一のフィールドキャラクタの攻撃が、他のフィールドキャラクタに当たったとする(つまり、他のフィールドキャラクタは、ユーザキャラクタと一のフィールドキャラクタとの戦闘に巻き込まれた形となる。)。この場合、ゲーム制御部100は、他のフィールドキャラクタによるユーザキャラクタ及び/又は一のフィールドキャラクタに対する戦闘を開始してよい。ユーザキャラクタと一のフィールドキャラクタとの戦闘、及びユーザキャラクタと他のフィールドキャラクタとの戦闘における処理は上記「ゲーム処理4」及び/又は「ゲーム処理5」と同様である。
【0110】
一方、ゲーム制御部100は、一のフィールドキャラクタと他のフィールドキャラクタとの戦闘については自動的に制御する。例えば、ゲーム制御部100は、一のフィールドキャラクタの各種のパラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃のスキルの強さ等)と他のフィールドキャラクタの各種のパラメータとに基づいて、いずれのフィールドキャラクタが戦闘において勝利するかを決定することができる。また、システム1においては、各フィールドキャラクタに、戦闘が発生した場合に戦闘を継続する意欲を示すパラメータ(以下、「戦意パラメータ」と称する場合がある。)を設定してもよい。ゲーム制御部100は、一のフィールドキャラクタについて他のフィールドキャラクタから受けた攻撃によって減少したヒットポイントの程度及び/又は他のフィールドキャラクタのレベルやサイズ等に基づいて、当該一のフィールドキャラクタの戦意パラメータを決定してよい。そして、ゲーム制御部100は、戦意パラメータが所定の基準値を下回った場合、当該一のフィールドキャラクタがユーザキャラクタや他のフィールドキャラクタとの戦闘から逃走する等の行動を実行させてもよい。
【0111】
(ゲーム処理8:所持キャラクタを用いた戦闘)
ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じ、所持キャラクタにフィールドキャラクタや敵キャラクタ、敵キャラクタの所持キャラクタ、他のユーザの他のユーザキャラクタ、及び/又は他のユーザキャラクタの所持キャラクタ(以下、「相手方キャラクタ」と称する場合がある。)と戦闘させるゲーム演出を実行することができる。この場合、ゲーム制御部100は、所持キャラクタによる相手方キャラクタとの戦闘を可能にするだけでなく、ユーザキャラクタによる相手方キャラクタに対する戦闘も可能にする。例えば、ユーザキャラクタ及び所持キャラクタが、敵キャラクタ(若しくは他のユーザキャラクタ)と当該敵キャラクタ(若しくは当該他のユーザキャラクタ)の所持キャラクタ(以下、「敵所持キャラクタ」と称する場合がある。)と戦闘する場合を例に挙げて説明する。
【0112】
ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じて所持キャラクタが敵キャラクタ及び/又は敵所持キャラクタに攻撃をした場合、所持キャラクタと敵キャラクタ及び/又は敵所持キャラクタとの間の戦闘を開始し、所持キャラクタに敵キャラクタ及び/又は敵所持キャラクタを攻撃させる。更に、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に基づいてユーザキャラクタに敵キャラクタ及び/又は敵所持キャラクタを攻撃させる。
【0113】
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ、所持キャラクタ、敵キャラクタ、及び敵所持キャラクタそれぞれの所定のパラメータ(例えば、ヒットポイント)を随時、監視する。そして、ゲーム制御部100は、以下の条件が達成された場合、戦闘の勝敗を決定する。
【0114】
・敵キャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になった場合。
この場合、敵キャラクタは戦闘不能になるので、ゲーム制御部100は、敵所持キャラクタのヒットポイントが「ゼロ」ではない場合であっても、ユーザキャラクタ及び所持キャラクタが勝利したと判断する。
・敵キャラクタ及び敵所持キャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になった場合。
この場合、敵キャラクタ及び敵所持キャラクタは戦闘不能になるので、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び所持キャラクタが勝利したと判断する。
・ユーザキャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になった場合。
この場合、ユーザキャラクタは戦闘不能になるので、ゲーム制御部100は、所持キャラクタのヒットポイントが「ゼロ」ではない場合であっても、ユーザキャラクタ及び所持キャラクタが敗北したと判断する。
・ユーザキャラクタ及び所持キャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になった場合。
この場合、ユーザキャラクタ及び所持キャラクタは戦闘不能になるので、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び所持キャラクタが敗北したと判断する。
【0115】
(ゲーム処理9:フィールドキャラクタへの攻撃と捕獲の両立)
フィールドキャラクタへの攻撃と捕獲の両立処理は、フィールドキャラクタへの攻撃と捕獲との双方を同時に実行可能な武器(以下、「捕獲武器」と称する場合がある。)をユーザキャラクタが使用する点を除き、「(ゲーム処理4:フィールドキャラクタとの戦闘と捕獲のし易さの変動)」で説明した戦闘における処理と略同一の処理が実行される。したがって、相違点を除き、詳細な説明は省略する。捕獲武器を用いることでユーザは、効率的に複数のフィールドキャラクタを捕獲することができる。
【0116】
まず、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じてユーザキャラクタが1以上のフィールドキャラクタに攻撃をした場合、ユーザキャラクタと当該1以上のフィールドキャラクタとの間の戦闘を開始する(S40)。
【0117】
ここで、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に応じ、フィールドキャラクタとの戦闘において捕獲武器をユーザキャラクタに使用させるゲーム演出を実行することができる。具体的に、ゲーム制御部100は、ユーザの指示に基づいて、ユーザキャラクタの捕獲武器によるフィールドキャラクタへの攻撃を実行する(S60)。ゲーム制御部100は、当該攻撃に基づいてフィールドキャラクタの所定のパラメータ(例えば、ヒットポイント)を減少させると共に、フィールドキャラクタの捕獲が実現したか否かを判定する(S62)。ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタの捕獲が実現したと判定した場合(S62のYes)、捕獲の実現を示す情報を出力し、当該フィールドキャラクタをユーザに対応付けることでユーザに所持させ、フィールドへのフィールドキャラクタの出力を停止させる(S64)。
【0118】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、捕獲武器によるフィールドキャラクタへの攻撃のゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、捕獲武器によるフィールドキャラクタへの攻撃に関する演出(例えば、捕獲武器によってフィールドキャラクタが攻撃を受ける様子等を含む演出)の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで捕獲武器によって攻撃されるフィールドキャラクタの様子を出力部9に表示させる。
【0119】
一方、ゲーム制御部100は、当該攻撃により捕獲が失敗したと判定した場合(S62のNo)、捕獲武器による攻撃のダメージをフィールドキャラクタに与え、フィールドキャラクタのヒットポイントを所定値、減少させる(S66)。そして、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタのヒットポイントが「ゼロ」になったか否かを判定する(S44)。ヒットポイントが「ゼロ」になった場合は(S44のYes)、S46~S50の処理が実行される。
【0120】
また、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタのヒットポイントが「ゼロ」ではない場合(S44のNo)、ユーザキャラクタによるフィールドキャラクタへの戦闘が継続されるか否かを判定する(S52)。戦闘が継続されていると判定した場合(S52のYes)、ゲーム制御部100は、S60以降のステップを繰り返す。一方、戦闘が継続されていないと判定した場合は(S52のNo)、S54~S56のステップ、及びS12~S38のステップの少なくとも1つを実行してよい。
【0121】
また、システム1において捕獲武器を用いる場合、捕獲武器の種類に応じ、攻撃に所定の効果を付与してもよい。例えば、S60のステップにおいて捕獲武器がフィールドキャラクタに接触した場合、所定の状態異常をフィールドキャラクタに所定の確率で発生させてもよい。状態異常としては、例えば、痺れ状態、眠り状態、疲労状態、石化状態、鈍化状態等の状態異常が挙げられる。状態異常が痺れ状態、眠り状態、及び/又はマヒ状態である場合、一定時間、フィールドキャラクタはユーザキャラクタに対する攻撃を停止する。これにより、ユーザはフィールドキャラクタのヒットポイントを一方的に減少させることができる。また、状態異常がどく状態ややけど状態、若しくは混乱状態等である場合、フィールドキャラクタのヒットポイントが時間経過と共に減少するようにすることができる。なお、ゲーム制御部100は、所定時間が経過することやフィールドキャラクタが所定の行動をすること(例えば、所定のアイテムをフィールドキャラクタ自身が使用すること等)、及び/又はユーザキャラクタや所持キャラクタによる攻撃を受けることにより状態異常を終了させ、フィールドキャラクタを正常状態に戻してもよい。これによりユーザは、素手、武器、及び/又は捕獲武器によるフィールドキャラクタに対する攻撃によってフィールドキャラクタのヒットポイントを減少させることができるだけでなく、状態異常によってフィールドキャラクタのヒットポイントを一方的に減少させたり、攻撃せずとも減少させたりできるので、フィールドキャラクタを倒すことが容易になり、また、フィールドキャラクタの捕獲もしやすくなる。
【0122】
更に、捕獲武器としては、攻撃によりフィールドキャラクタや敵キャラクタ等(以下、「対戦相手キャラクタ」と称する場合がある。)の所定のパラメータの値を所定量減少させるものの、当該パラメータの値が「ゼロ」にならない程度(つまり、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによる攻撃により、即、敗北しない程度)にパラメータの値を減少させる効果(以下、「みねうち効果」と称する場合がある。)を有する捕獲武器(以下、「特殊捕獲武器」と称する場合がある。)も挙げられる。例えば、特殊捕獲武器として、対戦相手キャラクタに接触した場合、所定量のダメージ(例えば、ダメージ量「x」とする。xは1以上の正数である。)を対戦相手キャラクタに与え、対戦相手キャラクタのヒットポイント(例えば、ヒットポイント「y」とする。yは1以上の正数である。)を当該所定量だけ減少させる機能を有する武器が挙げられる。ここで、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによる特殊捕獲武器を用いた攻撃により対戦相手キャラクタのヒットポイントが所定量のダメージを超える場合(つまり、y>xの場合)、対戦相手キャラクタのヒットポイントを所定量のダメージ分、減少させる(つまり、対戦相手キャラクタのヒットポイントが「y-x」になる。)。一方、対戦相手キャラクタのヒットポイントが所定量のダメージ以下の場合(つまり、y≦xの場合)、対戦相手キャラクタのヒットポイントを「1」にする。この状態でゲーム制御部100は、ユーザからの捕獲指示を受け付けて、S12~S38のステップを実行する。これによりユーザは、例えば、フィールドキャラクタへの攻撃と捕獲とを同時に実行し、フィールドキャラクタの所定のパラメータを大幅に低下させることで当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させ、当該フィールドキャラクタを捕獲しやすくなる。
【0123】
なお、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタと複数の対戦相手キャラクタとの戦闘においてユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタが特殊捕獲武器を有している場合、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによる攻撃を最初に受ける対戦相手キャラクタ(一体目の対戦相手キャラクタ)に対しては特殊捕獲武器の使用を禁止するか、特殊捕獲武器を使用したとしても「みねうち効果」を発生させないようにしてもよい。この場合、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによる特殊捕獲武器を用いた攻撃により最初の対戦相手キャラクタのヒットポイントに対するダメージが所定量のダメージ以下の場合(つまり、y≦xの場合)、「みねうち効果」を発生させず、対戦相手キャラクタのヒットポイントを「ゼロ」にする。
【0124】
また、捕獲武器には所定の属性が対応付けられていてよい。そして、一の属性が対応付けられている捕獲武器を用いて所定の属性が対応付けられているフィールドキャラクタへの攻撃により当該フィールドキャラクタに与えるダメージは、一の属性と所定の属性との相性に基づいて決定されてよい。
【0125】
相性とは、一の属性のオブジェクトに対し、他の属性(他の属性は一の属性と同一であってもよい)のオブジェクトが所定の作用を及ぼす場合、いずれの属性のオブジェクトがゲーム内の所定の処理において、他のオブジェクトに対して有利になるか不利になるか、若しくは有利にも不利にもならないか等を示す情報である。本実施形態においては、一の属性に、当該一の属性とは異なる属性、及び当該一の属性と同一の属性のそれぞれに対する相性を設定することができる。
【0126】
具体的にシステム1は、オブジェクトに設定されている属性の比較によりゲームにおける所定のパラメータ補正が実行可能にされている。例えば、オブジェクトがキャラクタ若しくは所定のアイテムであって、1以上のキャラクタ若しくは所定のアイテムのそれぞれに属性が設定され、一のキャラクタの属性と他のキャラクタ若しくは一のアイテムとの属性とを比較し、比較結果に基づいて所定のパラメータ補正が実行可能に設定される。なお、属性間の対応関係を相性として設定してもよく、相性に基づいて所定のパラメータ補正が実行可能に設定されてもよい。この場合、一の属性に対する他の属性の対応関係を相性と称する。
【0127】
例えば、「火」の属性が設定されたオブジェクトと「水」の属性が設定されたオブジェクトとが戦闘において相対する場合において、「火」の属性が設定されたオブジェクトが攻撃側である場合(例えば、オブジェクトが捕獲武器である場合)、「水」の属性が設定されたキャラクタ(例えば、フィールドキャラクタ)に対する「攻撃の効果が不利」であることを示す対応関係が設定される。また、「火」の属性が設定されたオブジェクトと「風」の属性が設定されたオブジェクトとが戦闘において相対する場合において、「火」の属性が設定されたオブジェクトが攻撃側である場合(例えば、オブジェクトが捕獲武器である場合)、「風」の属性が設定されたキャラクタ(例えば、フィールドキャラクタ)に対する「攻撃の効果が有利」であることを示す対応関係が設定される。
【0128】
パラメータ補正としては、例えば、各キャラクタやオブジェクトの攻撃力及び/又は防御力等を示すパラメータを対応関係に基づいて増減させる補正が実行される。上記の例では、「火」の属性が設定された捕獲武器により「水」の属性が設定されたフィールドキャラクタに対する「攻撃の効果が不利」であることを示す対応関係が設定されているので、「火」の属性が設定された捕獲武器の攻撃力を減少させるか、及び/又は「水」の属性が設定されたキャラクタの防御力を増加させるパラメータ補正が実行される。また、「火」の属性が設定された捕獲武器により「風」の属性が設定されたフィールドキャラクタに対する「攻撃の効果が有利」であることを示す対応関係が設定されているので、「火」の属性が設定された捕獲武器の攻撃力を増加させるか、及び/又は「風」の属性が設定されたキャラクタの防御力を減少させるパラメータ補正が実行される。これにより、ユーザは、所定のフィールドキャラクタを捕獲する場合、当該フィールドキャラクタの捕獲にとって有利となる相性の属性を有する捕獲武器を用いることで、当該フィールドキャラクタを捕獲しやすくなる。
【0129】
(ゲーム処理10:複数の捕獲アイテムの同時投擲)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがフィールドキャラクタを捕獲するために捕獲アイテムを用いる場合、複数の捕獲アイテムをユーザキャラクタが用いることを可能にしてもよい。「ゲーム処理10」においては、ユーザキャラクタが複数の捕獲アイテムを用いる点を除き、「ゲーム処理2」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0130】
すなわち、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが捕獲アイテムをフィールドキャラクタに接触させるに際し、複数(例えば、2個であってよいが、3個以上であってもよい。)の捕獲アイテムをユーザキャラクタがフィールドキャラクタに同時に投擲可能にする。そして、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが複数の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに同時に投擲するゲーム演出を実行する。例えば、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによる複数の捕獲アイテムの投擲指示に応じ、ユーザキャラクタに複数の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに向けて投擲させ、複数の捕獲アイテムが広範囲に投げられるゲーム演出を実行する。ここで、ゲーム制御部100は、複数の捕獲アイテムのうち少なくとも1つの捕獲アイテムについて、複数の捕獲アイテムそれぞれの投擲方向がフィールドキャラクタ(このフィールドキャラクタは1体でも複数体でもよい。)に接触しない方向である場合や複数の捕獲アイテムそれぞれの投擲の軌跡とフィールドキャラクタの動きの軌跡とが交差しない場合であっても、少なくとも1つの捕獲アイテムをフィールドキャラクタに接触させるゲーム演出を実行する。つまり、ゲーム制御部100は、当該1つの捕獲アイテムの移動を制御して(例えば、ユーザキャラクタに最も近い位置に存在するフィールドキャラクタに向かうように捕獲アイテムを移動させる制御をして)、当該1つの捕獲アイテムをフィールドキャラクタに接触させる。これによりユーザは、ユーザキャラクタに複数の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに向けて投擲させることだけでなく、フィールドキャラクタに狙いを定めずに複数の捕獲アイテムを投擲させることでも、フィールドキャラクタに確実に捕獲アイテムを接触させることができる。
【0131】
なお、システム1は、一度の投擲動作で投擲される個数が1個の捕獲アイテム(以下、特に断りがない限り、捕獲アイテムとは一度の投擲動作で投擲される個数が1個の捕獲アイテムを指す。)、一度の投擲動作で投擲される個数が複数個の捕獲アイテム(以下、「特殊捕獲アイテム」と称する場合がある。)等を使用可能にすることができる。例えば、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによる特殊捕獲アイテムの選択指示及び/又は投擲指示に応じ、ユーザキャラクタに一度の投擲動作により複数個の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに向けて投擲させるゲーム演出、及び複数個の捕獲アイテムがフィールドキャラクタに向けて飛んでいくゲーム演出を実行してもよい。また、ゲーム制御部100は、特殊捕獲アイテムとして、ユーザキャラクタによる投擲時には1個であり、ユーザキャラクタにより投擲された後に複数個の捕獲アイテムに分かれる(若しくは1個の捕獲アイテムが複数個に増加する)特殊捕獲アイテムを使用可能にすることもできる。この場合、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによる当該特殊捕獲アイテムの選択指示及び/又は投擲指示に応じ、ユーザキャラクタに1個の特殊捕獲アイテムをフィールドキャラクタに向けて投擲させ、投擲後に1個の特殊捕獲アイテムが複数個の捕獲アイテムに変化してフィールドキャラクタに向けて飛んでいくゲーム演出を実行してもよい。
【0132】
また、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザの捕獲アイテムの投擲指示として、1個の捕獲アイテムを投擲する投擲指示と、複数個の捕獲アイテムを投擲する投擲指示とを受け付けることができる。例えば、入力部4の一の領域に1個の捕獲アイテムを投擲する投擲指示が対応付けられ、他の領域に複数個の捕獲アイテムを投擲する投擲指示が対応付けられており、ユーザによるいずれかの領域に対する入力指示に応じ、ゲーム制御部100は、1個若しくは複数個の捕獲アイテムの投擲指示を受け付ける。そして、ゲーム制御部100は、1個の捕獲アイテムを投擲する投擲指示に応じ、ユーザキャラクタに1個の捕獲アイテムを投擲させ、複数個の捕獲アイテムを投擲する投擲指示に応じ、ユーザキャラクタに複数個の捕獲アイテムを投擲させる。
【0133】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、ユーザキャラクタが複数の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに同時に投擲するゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、ユーザキャラクタが複数の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに同時に投擲する演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードでユーザキャラクタが複数の捕獲アイテムをフィールドキャラクタに同時に投擲する様子を出力部9に表示させる。
【0134】
(ゲーム処理11:投擲姿勢中のユーザキャラクタの移動速度処理)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがフィールドキャラクタを捕獲するために捕獲アイテムを用いる場合、捕獲アイテムを当該フィールドキャラクタに向けて接触させるためにユーザキャラクタが構える姿勢(投擲姿勢)をユーザキャラクタに取らせている間、ユーザキャラクタの移動速度を変更するゲーム演出を実行してもよい。「ゲーム処理11」においては、ユーザキャラクタが投擲姿勢を取っている間にユーザキャラクタの移動速度が変更される点を除き、「ゲーム処理2」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0135】
すなわち、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが捕獲アイテムをフィールドキャラクタに接触させるための投擲姿勢を取っている間のユーザキャラクタの移動速度(第2移動速度)を、投擲姿勢を取っていない場合のユーザキャラクタの移動速度(第1移動速度)から変化させる。例えば、ゲーム制御部100は、第1移動速度より第2移動速度を遅くする。これによりユーザは、投擲姿勢を取っている場合のユーザキャラクタの移動速度が投擲姿勢を取っていない場合に比べて遅いので、フィールドキャラクタに捕獲アイテムを接触させるためのフィールドキャラクタへの狙いの設定をしやすくなる。
【0136】
(ゲーム処理12:捕獲アイテムの設置によるフィールドキャラクタの捕獲)
システム1においては、捕獲アイテムによるフィールドキャラクタの捕獲方法の変形例として、捕獲アイテムをフィールドに設置し、当該捕獲アイテムにフィールドキャラクタが接した場合、当該捕獲アイテムによるフィールドキャラクタの捕獲を実行させることもできる。例えば、捕獲アイテムは、フィールドに設置若しくは載置しておくことができる。そして、捕獲アイテムをフィールドに設置若しくは載置し、当該捕獲アイテムをフィールドキャラクタが通り過ぎようとした場合(例えば、フィールドを歩行や走行しているフィールドキャラクタが捕獲アイテムの上を通り、捕獲アイテムに接触した場合)、捕獲アイテムによるフィールドキャラクタの捕獲動作が実行される。そして、所定の確率で当該フィールドキャラクタは、当該捕獲アイテムにより捕獲される。
【0137】
例えば、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザによる捕獲アイテムの設置指示に応じ、ユーザキャラクタに捕獲アイテムをユーザが指定したフィールドの位置に設置させる。捕獲アイテムは、ユーザキャラクタが当該捕獲アイテムの近傍に存在しない場合であっても、捕獲アイテムの上を通るフィールドキャラクタが存在すれば、当該フィールドキャラクタを捕獲する動作を実行する。そして、ゲーム制御部100は、捕獲アイテムの上をフィールドキャラクタが通った場合、所定の確率の抽選を実行して当選した場合、捕獲アイテムにフィールドキャラクタを捕獲させる。なお、ゲーム制御部100は、捕獲アイテムの上をフィールドキャラクタが通った場合、捕獲アイテムにフィールドキャラクタを捕獲させるゲーム演出(例えば、捕獲アイテムによるフィールドキャラクタの捕獲実行のゲーム演出、及び当該捕獲が成功した場合のゲーム演出若しくは当該捕獲が失敗した場合のゲーム演出)を実行させてよい。
【0138】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、捕獲アイテムにフィールドキャラクタを捕獲させるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、捕獲アイテムにフィールドキャラクタを捕獲させるゲーム演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで捕獲アイテムにフィールドキャラクタが捕獲される様子若しくは捕獲が失敗する様子を出力部9に表示させる。
【0139】
(ゲーム処理13:捕獲アイテムのフィールドキャラクタへの接触位置による捕獲の成功確率の変動)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがフィールドキャラクタを捕獲するために捕獲アイテムを用いる場合、ユーザキャラクタによって投擲された捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触する位置に応じ、捕獲の成功確率を変動させることができる。「ゲーム処理13」においては、投擲された捕獲アイテムのフィールドキャラクタに接触する位置に基づいて捕獲の成功確率が変動する点を除き、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0140】
ゲーム処理13においては、フィールドキャラクタの身体やフィールドキャラクタの身体等を構成する各種のパーツごとにそれぞれ異なる捕獲の成功確率が対応付けられていてよい。例えば、フィールドキャラクタの頭部、胴体の前面(胸部や腹部)、胴体の背面(背部)、腕、及び脚のように、フィールドキャラクタの身体を複数の領域やパーツに区分する。そして、身体やパーツのそれぞれに異なる捕獲の成功確率が対応付けられていてよい。フィールドキャラクタの形態(例えば、人型や動物型等の形態)によっては異なる区分であってよい。つまり、フィールドキャラクタの形態に応じて身体を区分する仕方を変更してもよい。各区分は少なくとも捕獲アイテムが接触する領域を有する。ただし、各領域は、点状であってもよい。そして、一例として、腹部、頭部、背面、脚、腕の順に成功確率を低下させてよいが、成功確率の順はこれに限られない。また、複数の各領域を、更に複数の異なる小領域に区分してよい。そして、各小領域それぞれに捕獲の成功確率を対応付けてもよい。
【0141】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが投擲した捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触した場合、接触したフィールドキャラクタの位置に対応付けられている捕獲の成功確率に基づいて、当該投擲によりフィールドキャラクタの捕獲が成功したか否かを抽選で決定してよい。
【0142】
また、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが捕獲アイテムをフィールドキャラクタに投擲する投擲姿勢を取ったタイミング、若しくは投擲姿勢を取っている間、フィールドキャラクタを捕獲するためのターゲットを表示させると共に、ターゲットに含まれるフィールドキャラクタの位置に対応付けられている捕獲の成功確率を表示させてもよい。これによりユーザは、捕獲アイテムを投擲する際に当該捕獲アイテムを接触させる位置を調整し、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させることができる。
【0143】
(ゲーム処理14:フィールドキャラクタとの戦闘/捕獲によるアイテムの獲得)
「ゲーム処理14」においては、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタがフィールドキャラクタを倒した時と、フィールドキャラクタを捕獲した時とで得られる経験値やアイテム等が異なる点を除き、フィールドキャラクタの捕獲やフィールドキャラクタとの戦闘については「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0144】
例えば、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタ(ユーザキャラクタの冒険に随伴している所持キャラクタ)がフィールドに存在している場合、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタとフィールドキャラクタとの戦闘やユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタによるフィールドキャラクタの捕獲等によりユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタに所定の経験値及び/又は所定のアイテムを付与する。なお、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが所持中の所持キャラクタにも所定の経験値を付与してよい。ただし、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが所持していない所持キャラクタ(つまり、冒険に随伴していない所持キャラクタ)には経験値を付与しなくてよい。また、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタが経験値を獲得し、獲得した経験値の累積値が所定の基準に達するごとに、ユーザキャラクタのレベル及び/又は所持キャラクタのレベルを増加させる。
【0145】
なお、「所持中の所持キャラクタ」とは、ユーザが所持している1以上の所持キャラクタのうち、フィールドでの冒険等にユーザキャラクタが連れていく所持キャラクタである。システム1は、例えば、ユーザが所持している1以上の所持キャラクタのすべての情報を所持情報の1つとして情報格納部102に格納する。また、システム1は、例えば、ユーザキャラクタが冒険等に連れていく所持キャラクタを格納する所持格納領域を設定する。そして、ゲーム制御部100は、ユーザによる所持キャラクタの選択指示に基づいて、所持格納領域に1以上の所持キャラクタを格納する。ゲームにおいては、所持格納領域に格納されている1以上の所持キャラクタが、ユーザキャラクタと共にフィールドへ冒険に赴くことになる。
【0146】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタがフィールドキャラクタとの戦闘により当該フィールドキャラクタを倒した場合にユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタに付与する所定の経験値及び/又はユーザキャラクタに付与する所定のアイテム(第1経験値及び/又は第1アイテム)と、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタがフィールドキャラクタを捕獲した場合にユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタに付与する所定の経験値及び/又はユーザキャラクタに付与する所定のアイテム(第2経験値及び/又は第2アイテム)とを異ならせることができる。例えば、第2経験値を第1経験値より大きな値にすること、及び/又は第2アイテムのレア度を第1アイテムのレア度より高くすることができる。これによりユーザには、より高い経験値を獲得する観点及び/又はレア度のより高いアイテムを獲得する観点から、フィールドキャラクタを戦闘で倒すより、フィールドキャラクタをなるべく傷つけずに捕獲しようとする意識が働きやすくなる。また、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタがフィールドキャラクタにダメージを与えずに当該フィールドキャラクタを捕獲した場合(つまり、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタがフィールドキャラクタと戦闘状態になったとしても攻撃せずに捕獲した場合や、ユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタがフィールドキャラクタと戦闘せずに捕獲アイテムにより捕獲した場合等)、当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率が低い状態で当該フィールドキャラクタの捕獲に成功したことになる。この場合、ゲーム制御部100は、捕獲の成功確率が低確率であっても捕獲に成功したこと、及び/又はフィールドキャラクタにダメージを与えずに(つまり、フィールドキャラクタを傷つけずに)捕獲するというフィールドキャラクタを尊重し、フィールドキャラクタに対して優しい捕獲プレイを実行したユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタ(優しいユーザキャラクタ及び/又は優しい所持キャラクタ)への報酬として第2経験値及び/又は第2アイテムを付与してよい。なお、この場合、ゲーム制御部100は、優しいユーザキャラクタ及び/又は優しい所持キャラクタに、第1経験値及び/又は第1アイテムの追加報酬として、第2経験値及び/又は第2アイテムを付与してもよい。
【0147】
(ゲーム処理15:所定条件達成による捕獲の成功確率の向上処理)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがゲーム内において所定の条件を達成した場合、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させることができる。「ゲーム処理15」においては、ユーザキャラクタによる所定の条件達成に基づいて捕獲の成功確率が変動する点を除き、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0148】
例えば、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがゲーム内において所定の行動を実行した場合や所定のアイテムを取得した場合等の所定の条件を達成した場合、当該所定の条件を達成した後におけるフィールドキャラクタの捕獲の成功確率を当該所定の条件を達成する前における捕獲の成功確率より向上させる。
【0149】
ここで所定の行動とは、例えば、ゲーム内において所定のミッション等を実行することや所定のミニゲームをクリアすること、及び/又は所定の動作等を実行すること等であってよい。また、所定のアイテムとは、ゲーム内においてユーザキャラクタが獲得可能なアイテムやゲーム内の所定のショップ等で購入可能なアイテムであってよい。更に、所定の条件とは、ユーザキャラクタのレベルが所定のレベルに到達する条件等であってもよい。また、ゲーム制御部100は、捕獲の成功確率を向上させる期間を限定してもよい。例えば、ゲーム制御部100は、捕獲の成功確率を向上させる期間を、ユーザキャラクタが所定の条件を達成した後から所定時間の間に限ることができる。また、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが所定の条件を達成した後、所定の捕獲実行回数だけ、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させてもよい。
【0150】
(ゲーム処理16:捕獲の成功確率向上アイテム)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがゲーム内において所定のアイテムを使用した場合、フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を向上させることができる。「ゲーム処理16」においては、ユーザキャラクタによる所定のアイテムの使用に基づいて捕獲の成功確率が変動する点を除き、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0151】
例えば、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがゲーム内において所定のアイテム(捕獲成功確率向上アイテム)を使用した場合、当該所定のアイテムを用いない場合に比べ、ユーザキャラクタを中心とする所定の領域内(例えば、ユーザキャラクタが存在する位置を中心として、所定の半径を有する円形状の領域内)に存在するフィールドキャラクタの捕獲の成功確率を当該所定の範囲外に存在するフィールドキャラクタに対する捕獲の成功確率より向上させる。これによりユーザは、ユーザキャラクタの周囲に存在するフィールドキャラクタを捕獲しやすくなる。なお、当該所定の領域は、ユーザキャラクタの移動に伴って移動するようにされていてよい。
【0152】
ここで捕獲成功確率向上アイテムとは、ゲーム内においてユーザキャラクタが所定のミッション等をクリアすることで獲得可能であっても、ゲーム内の所定のショップ等で購入可能であってもよい。また、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタによる捕獲成功確率向上アイテムの使用開始後、捕獲成功確率向上アイテムによる捕獲の成功確率を向上させる期間を限定してもよい。例えば、ゲーム制御部100は、捕獲成功確率向上アイテムによる捕獲の成功確率を向上させる期間を、ユーザキャラクタによる捕獲成功確率向上アイテムの使用開始後、所定の時間内に限ることができる(つまり、捕獲成功確率向上アイテムによる捕獲の成功確率を向上させる効果に時間的な限度を設ける。)。更に、ゲーム制御部100は、捕獲成功確率向上アイテムの使用開始後、この捕獲成功確率向上アイテムの効果が終了するまでの間、捕獲成功確率向上アイテムの効果が発生していることを示すゲーム演出を実行することもできる。例えば、ゲーム制御部100は、捕獲成功確率向上アイテムの効果が継続中、ユーザキャラクタの周囲に所定のエフェクト(一例として、煙状のオブジェクトがユーザキャラクタの周囲に発生するようなエフェクト等)を発生させてよい。
【0153】
(ゲーム処理17:所定の条件クリアに基づくフィールドキャラクタの確実な捕獲)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがゲーム内において所定のミッション等をクリアすることを条件に、フィールドキャラクタの捕獲を確定させてよい(つまり、当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を100%にする)。具体的にゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが所定のミッション等をクリアした場合、所定のフィールドキャラクタが自発的にユーザキャラクタに捕獲される状態にする。
【0154】
例えば、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタがゲーム内において所定のミッション等をクリアした場合、ユーザキャラクタの周囲や傍らに所定のフィールドキャラクタを登場させるか、所定のフィールドキャラクタがユーザキャラクタに近づいてユーザキャラクタの目前でユーザキャラクタを見つめる様子を出力させる。そして、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザのフィールドキャラクタの捕獲指示に基づいて、当該フィールドキャラクタをユーザキャラクタに捕獲させ、当該フィールドキャラクタをユーザの所持キャラクタにする。なお、ゲーム制御部100は、捕獲指示の代わりにフィールドキャラクタをユーザキャラクタの仲間にする指示(仲間指定指示)に基づいて、当該フィールドキャラクタをユーザキャラクタの仲間としての所持キャラクタにしてもよい。
【0155】
なお、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが所定のミッション等をクリアした場合に、所定のフィールドキャラクタが自発的に所持キャラクタになるゲーム演出を実行することができる。この場合、ゲーム制御部100は、当該フィールドキャラクタが自発的にユーザキャラクタの所持キャラクタになることを欲する様子や、当該様子を説明するテキストを出力部9に出力させてもよい。
【0156】
そして、ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、所定のフィールドキャラクタが自発的に所持キャラクタになるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、所定のフィールドキャラクタが自発的に所持キャラクタになるゲーム演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで所定のフィールドキャラクタが自発的に所持キャラクタになる様子を出力部9に表示させる。
【0157】
(ゲーム処理18:捕獲アイテムの反発処理)
ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが投擲した捕獲アイテムがフィールド内のオブジェクトや地面/床等に衝突し、跳ね返らせること、及び跳ね返った捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触した場合にフィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かを決定することもできる。つまり、「ゲーム処理18」においては、ユーザキャラクタが捕獲アイテムを投擲した時点ではフィールドキャラクタの捕獲の抽選は実行せず、捕獲アイテムがオブジェクト等に接触して跳ね返ったこと、及び跳ね返った捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触したことを契機として捕獲の抽選を実行する。なお、「ゲーム処理18」においては、捕獲アイテムがオブジェクト等に衝突して跳ね返ること等を除き、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0158】
例えば、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザの指示に基づいてユーザキャラクタに捕獲アイテムを投擲させる。ゲーム制御部100は、捕獲アイテムのフィールドの空中での移動を制御する。また、ゲーム制御部100は、移動する捕獲アイテムがフィールド内のオブジェクト(木や岩、壁等)やフィールド内の地面/床等へ衝突し、跳ね返る動作も制御する。そして、ゲーム制御部100は、オブジェクトや床等に衝突して跳ね返った捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触するか否かを判定する。ゲーム制御部100は、捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触したと判定した場合、所定の抽選を実行し、フィールドキャラクタが捕獲アイテムにより捕獲されたか否かを決定する。一方、ゲーム制御部100は、捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触しなかったと判定した場合、当該捕獲アイテムが失われたと判定する。又はゲーム制御部100は、捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触しなかったと判定した場合、当該捕獲アイテム(つまり、フィールドキャラクタを捕獲していない捕獲アイテム)が一定時間、フィールドに存在する状態にしてもよい。この場合、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザの回収指示に応じ、フィールドに存在している当該捕獲アイテムをユーザキャラクタに回収させてもよい。そして、ゲーム制御部100は、一定時間が経過した後、回収されなかった当該捕獲アイテムについては失われたと判定してよい。このように、システム1においてはユーザキャラクタが投擲した捕獲アイテムが直接にフィールドキャラクタに接触しない場合であっても、フィールド内のオブジェクト等に衝突して反発した捕獲アイテムがフィールドキャラクタに接触した場合に実行される抽選によって、当該フィールドキャラクタが捕獲される場合がある。したがって、ユーザは、捕獲アイテムをユーザキャラクタに投擲させた場合において、捕獲アイテムがフィールドキャラクタに直接接触しない場合であっても、捕獲アイテムが失われるまで緊張感をもってユーザキャラクタによるフィールドキャラクタの捕獲動作を見守ることができる。また、ユーザキャラクタがフィールドキャラクタの死角に存在する場合であっても、捕獲アイテムの跳ね返りや反射を利用し、当該フィールドキャラクタに捕獲アイテムを接触させることもできる。
【0159】
(ゲーム処理19:釣りによるフィールドキャラクタの捕獲/フィールドキャラクタとの戦闘)
システム1のゲームにおいては、フィールド内に川、池、沼、湖、海等の水面を有する地形を配置することができる。そして、ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタに川等で釣りを実行させ、ユーザキャラクタが釣りにより水中のフィールドキャラクタを釣り上げた場合、当該フィールドキャラクタの捕獲や当該フィールドキャラクタとユーザキャラクタとの戦闘を実行させることができる。なお、「ゲーム処理19」においては、ユーザキャラクタが釣り行動を実行する点等を除き、「ゲーム処理2」~「ゲーム処理5」等と略同様の処理が実行されるので相違点を除き詳細な説明は省略する。
【0160】
例えば、ゲーム制御部100は、川等の水中に所定のフィールドキャラクタが存在している場合、当該川等の水面を揺らしたり、波紋が生じたりするゲーム演出を実行する(つまり、水面を通常の状態から変化させるゲーム演出を実行する。)。そして、ゲーム制御部100は、入力部4を介して受け付けるユーザの指示に基づいて、水面が揺れたり、波紋が生じたりしている場所においてユーザキャラクタに釣りを実行させる。ゲーム制御部100は、所定の抽選を実行し、ユーザキャラクタの釣りにより水中のフィールドキャラクタの釣り上げが成功したか否かを決定する。ユーザキャラクタによるフィールドキャラクタの釣り上げが失敗した場合、ゲーム制御部100は、フィールドキャラクタが水中に逃げて消えていくゲーム演出を実行する。
【0161】
一方、ユーザキャラクタによるフィールドキャラクタの釣り上げが成功した場合、ゲーム制御部100は、フィールドに当該フィールドキャラクタを登場させ、フィールドキャラクタとユーザキャラクタとの戦闘を実行可能にするか、所定の捕獲の成功確率に基づいて当該フィールドキャラクタのユーザキャラクタによる捕獲が成功したか否かを決定する。ゲーム制御部100は、ユーザキャラクタが当該フィールドキャラクタを捕獲した場合、当該フィールドキャラクタをユーザの所持キャラクタにする。ゲーム制御部100は、フィールドに登場したフィールドキャラクタのユーザキャラクタによる捕獲が失敗した場合、当該フィールドキャラクタが水中に逃げる様子を出力部9に出力させる。なお、「ゲーム処理19」においてユーザキャラクタが釣りを実行する場合、釣り竿等が捕獲アイテムの一種となる。
【0162】
(ゲーム処理20:他のユーザキャラクタの所持キャラクタの捕獲)
ゲーム制御部100は、複数のユーザによるゲームプレイを同時に制御することもできる。例えば、ゲーム制御部100は、第1ユーザから第nユーザそれぞれのユーザキャラクタ及び/又は所持キャラクタの各種の動作を同一のフィールドにおいて制御できる(nは2以上の正数)。ここではその一例として、ゲーム制御部100が、第1ユーザの第1ユーザキャラクタ及び/又は第1所持キャラクタと、第2ユーザの第2ユーザキャラクタ及び/又は第2所持キャラクタとの間での戦闘の例(つまり、Player versus player(PvP)の例)を説明する。
【0163】
ここで、当該戦闘における第1ユーザキャラクタ及び/又は第1所持キャラクタと第2ユーザキャラクタ及び/又は第2所持キャラクタとの戦闘における処理は、上記説明における「ゲーム処理4」、「ゲーム処理5」、「ゲーム処理7」~「ゲーム処理9」等において、戦闘の相手が第2ユーザキャラクタ及び/又は第2所持キャラクタに変わることを除き、略同一の処理である。また、当該戦闘において第1所持キャラクタ及び第2所持キャラクタは、上記説明における「ゲーム処理2」~「ゲーム処理4」、「ゲーム処理9」等と同様の処理で捕獲することもできる。したがって、戦闘処理及び捕獲処理の詳細の説明は省略する。
【0164】
すなわち、ゲーム制御部100は、第1ユーザキャラクタ及び/又は第1所持キャラクタによる第2所持キャラクタの捕獲、第2ユーザキャラクタ及び/又は第2所持キャラクタによる第1所持キャラクタの捕獲を可能にする。ゲーム制御部100は、捕獲された所持キャラクタを、捕獲したユーザのユーザキャラクタの所持キャラクタにすることができる。
【0165】
(ゲーム処理21:ユーザキャラクタの手渡しによる所持キャラクタ交換)
システム1においては、一のユーザが所持している所持キャラクタと、他のユーザが所持している所持キャラクタとの交換を実行することができる。まず、ゲーム制御部100は、一のユーザの情報端末及び他のユーザの情報端末から受け付ける各ユーザの指示に基づいて、一のユーザ及び他のユーザに、同一のフィールドにおいて一のユーザの一のユーザキャラクタ及び一のユーザの所持キャラクタと他のユーザの他のユーザキャラクタ及び他のユーザの所持キャラクタとが同時にゲームプレイできるようにする。また、各ユーザの所持キャラクタに関する情報は、当該所持キャラクタが捕獲されたときに用いられた捕獲アイテムに対応付けられて情報格納部102に格納されている。
【0166】
そして、ゲーム制御部100は、入力部4を介して一のユーザから当該一のユーザの所持キャラクタの他のユーザとの交換指示を受け付ける。続いてゲーム制御部100は、他のユーザの情報端末の入力部4を介して他のユーザから一のユーザからの所持キャラクタの交換指示を承諾するか否かを受け付ける。ゲーム制御部100は、他のユーザからの交換指示を承諾する旨の入力を受け付けた場合、一のユーザの一の所持キャラクタと、他のユーザの他の所持キャラクタ(この他の所持キャラクタは、一のユーザが指定した所持キャラクタ、又は他のユーザが指定した所持キャラクタであってよい。)との交換を実行する。この場合においてゲーム制御部100は、フィールド内の一のユーザの一のユーザキャラクタと他のユーザの他のユーザキャラクタとが手渡しで捕獲アイテムに入っている所持キャラクタを交換することで所持キャラクタが交換されるゲーム演出を実行する。すなわち、ゲーム制御部100は、一のユーザキャラクタが一の所持キャラクタが入っている一の捕獲アイテムを手に有し、他のユーザキャラクタが他の所持キャラクタが入っている他の捕獲アイテムを手に有している様子を出力部9に出力させる。次にゲーム制御部100は、一のユーザキャラクタが一の捕獲アイテムを他のユーザキャラクタに手渡しし、他のユーザキャラクタが他の捕獲アイテムを一のユーザキャラクタに手渡しする様子を出力部9に出力させる。そして、ゲーム制御部100は、他の所持キャラクタを一のユーザキャラクタの所持キャラクタに変更すると共に、一の所持キャラクタを他のユーザキャラクタの所持キャラクタに変更する。これにより一のユーザ及び他のユーザは、仮想空間内の自身のユーザキャラクタ(アバター)が相手のユーザキャラクタと手渡しで所持キャラクタを交換している様子を出力部9において参照できるので、所持キャラクタの交換をあたかも現実世界で実行しているような感覚を持つことができる。
【0167】
(ゲーム処理22:ベースアイテムによる製作アイテムの作製)
システム1において実行されるゲームにおいて、ユーザキャラクタは所定のベースアイテムを用い、所定の製作アイテムを製作できる。製作アイテムとしては、例えば、捕獲アイテム等が挙げられる。具体的にゲーム制御部100は、ユーザからの所定の製作アイテムの製作指示に基づいて、ユーザキャラクタに所定の製作アイテムを作製させる。ゲーム制御部100は、ユーザからの指示に基づいて、若しくは自動的に、ユーザキャラクタの所持キャラクタに、ユーザキャラクタによる製作アイテムの作製に協力させることもできる。
【0168】
ここで、所定の製作アイテムは、1以上の種類のベースアイテムを1以上消費することで作製可能である。例えば、第1製作アイテムの作製に、1つの第1ベースアイテム、2つの第2ベースアイテム、及び3つの第3ベースアイテムを消費することで作製可能であることが設定されている場合、ユーザがこれらのベースアイテムの全てを所持している場合、ゲーム制御部100は第1製作アイテムの作製を可能とする。つまり、第n製作アイテムには、第n製作アイテムの作製に要する材料としてx個の第1ベースアイテム、y個の第2ベースアイテム・・・z個の第mベースアイテムが対応付けられている(ただし、nは1以上の整数、mは3以上の整数、x、y、zは整数である。)。ゲーム制御部100は、ユーザから第n製作アイテムの作製指示を受け付けた場合、第n製作アイテムに対応付けられている材料とユーザが所持しているベースアイテムとを比較する。そして、ゲーム制御部100は、ユーザが第n製作アイテムの作製ができるだけの材料としてのベースアイテムを所持している場合、第n製作アイテムの作製を可能とし、ユーザからの作製指示に基づいて第n製作アイテムを作製する。ゲーム制御部100は、第n製作アイテムが作製された場合、ユーザが所持していたベースアイテムから作製に要したベースアイテムを削除する。
【0169】
ここで、ゲーム制御部100は、製作アイテムの作製において所持キャラクタが協力した場合、当該製作アイテムの作製に要するベースアイテムの種類及び/又は量を減少させること、及び/又は製作アイテムの作製に要する時間を短縮すること等ができる。また、ゲーム制御部100は、1以上の所持キャラクタに製作アイテムの作製を協力させてもよい。この場合、ゲーム制御部100は、作製に協力した所持キャラクタの数に応じ、当該製作アイテムの作製に要するベースアイテムの種類及び/又は量の減少量を変動させること(例えば、減少量を増加させること)、及び/又は製作アイテムの作製に要する時間を変動させること(例えば、作製に要する時間を更に短縮すること)もできる。また、ゲーム制御部100は、製作アイテムの作製に協力した所持キャラクタの特性等に基づいて決定される所定の効果を、当該製作アイテムに付与してもよい。所定の効果としては、一例として、製作アイテムが捕獲アイテムである場合、捕獲確率を増加させる効果、捕獲したフィールドキャラクタの所定のパラメータが回復する効果等であってよい。
【0170】
ゲーム制御部100は、ユーザに事前通知することなく、ユーザに対応付けられているゲームの累積プレイ時間に基づいて、製作アイテムの完成時におけるゲーム演出の演出スピードを自動的に変更することができる。例えば、ゲーム制御部100は、情報格納部102に格納されている累積プレイ時間が所定の基準時間を超えている場合、製作アイテムの完成時におけるゲーム演出の演出スピードを、累積時間が所定の基準時間以下の場合に比べて速くする。そして、ゲーム制御部100は、速くした演出スピードで製作アイテムが完成した時における所定の演出を出力部9に表示させる。
【0171】
[プログラム]
図1~
図3に示した本実施形態に係るシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置(プロセッサ)にプログラム(例えば、オープンワールド型等の各種のゲームを実行可能なプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、プロセッサは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。また、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
【0172】
すなわち、本実施形態に係るプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにオープンワールド型等の各種のゲームを実行させるためのプログラムである。そして、本実施形態に係るプログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、プログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD-ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、プログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。
【0173】
本実施形態に係るプログラムは、CPU等に働きかけて、プログラムを、
図1~
図3にかけて説明した入力部4、出力部9、ゲーム制御部100、情報格納部102、出力制御部104、入力通信部106、入力部通信部400、アナログスティック402、ボタン部404、センサ部406等として機能させる。
【0174】
[実施の形態の効果]
本実施形態に係るシステム1は、ユーザがゲームプレイを継続的に実行することに基づいて、一のゲームにおける所定のゲーム演出の演出スピードを変更することができる。これにより、例えば、ルーティン化したゲームプレイに関するゲーム演出の出力部9への出力時間を短縮することができる。したがって、本実施形態に係るシステム1によればユーザがゲームをプレイする時間に応じて当該ユーザにとって適切なゲーム演出を出力できるので、当該ユーザは適切なゲーム体験ができるようになる。
【0175】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できる。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。また、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではないことは言うまでもない。更に、実施の形態の中で説明した特徴の組み合わせのすべてが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない。そして、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよく、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにしてもよい。
【0176】
なお、本実施形態に係るプログラムは、特許請求の範囲と混同されるべきではない以下の付記項でも言及できる。
【0177】
(付記項1)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの第1指示入力に基づいて、前記ユーザが操作するユーザキャラクタが、仮想空間内のフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを構えるステップと、
前記第1指示入力が継続している間、所定のターゲットを表示し、当該フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を出力し続けるステップと、
前記第1指示入力が終了した場合、前記捕獲アイテムを前記フィールドキャラクタに放つ動作を前記ユーザキャラクタに実行させるステップと、
前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに接触した場合、前記仮想空間における前記捕獲アイテムの出力レイヤと前記フィールドキャラクタの出力レイヤとを異ならせると共に前記捕獲アイテムの近傍に前記成功確率の出力を継続し、捕獲が実現するか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおいて前記フィールドキャラクタの捕獲が成功したと判定された場合、前記捕獲アイテムの画像及び前記成功確率の出力を終了し、当該フィールドキャラクタを前記ユーザに所持させるステップと
を実行させるプログラム。
(付記項2)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
仮想空間内のフィールドキャラクタに対し、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムをユーザの指示に基づいて接触させるステップと、
前記捕獲アイテムの前記フィールドキャラクタへの接触に基づいて、前記フィールドキャラクタの所定のパラメータを減少させるステップと、
前記捕獲アイテムによる前記フィールドキャラクタの捕獲の成功確率を前記所定のパラメータの減少に応じて上昇させ、前記フィールドキャラクタの捕獲が実現するか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおいて前記フィールドキャラクタの捕獲が実現したと判定された場合、前記フィールドキャラクタを前記ユーザに所持させるステップと
を実行させるプログラム。
【符号の説明】
【0178】
1 システム、3、3a、3n 情報端末、4、4a、4n 入力部、5 通信ネットワーク、7 サーバ、9、9a、9n 出力部、40 入力面、42 入力制御部、100 ゲーム制御部、102 情報格納部、104 出力制御部、106 入力通信部、400 入力部通信部、402 アナログスティック、404 ボタン部、406 センサ部