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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025103487
(43)【公開日】2025-07-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20250702BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023220909
(22)【出願日】2023-12-27
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 直樹
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA08
2C333CA31
2C333CA33
2C333CA49
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】時短状態中である場合、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとでは、実行可能な演出が異なる。一方、時短状態中であっても、当りとなった場合に決定可能な第1変動内容で第1特別ゲームが実行されるときと、該第1変動内容で第2特別ゲームが実行されるときとでは、同一の演出を実行可能である。また、時短状態中であっても、作動回数目の特別ゲームがはずれとなった場合に決定可能な第2変動内容で第1特別ゲームが実行されるときと、該第2変動内容で第2特別ゲームが実行されるときとでは、同一の演出を実行可能である。そして、時短状態中に、第1変動内容で第1特別ゲームが実行された場合と、第1変動内容で第2特別ゲームが実行された場合とでは、大当り遊技中に同一の演出を実行可能である。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
前記抽選を行う抽選手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、
前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、
前記変動ゲームの変動内容には、第1変動内容と、第2変動内容と、があり、
前記第1変動内容は、前記抽選手段による抽選において有利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、
前記第2変動内容は、前記抽選手段による抽選において前記有利結果よりも不利な不利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、
前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、
前記第1変動ゲームは、前記抽選手段による抽選のうち第1抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、
前記第2変動ゲームは、前記抽選手段による抽選のうち第2抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、
前記第2遊技状態中である場合に、前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段で実行可能な演出が異なり、
前記第2遊技状態中である場合であっても、前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第1演出を実行可能であるとともに、
前記第2遊技状態中である場合であっても、前記第2変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第2演出を実行可能であり、
前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行された場合と、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行された場合とでは、前記変動ゲームの終了後に付与される当り遊技中に前記演出実行手段において同一の特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、複数種類の変動ゲームを実行可能なものがある。また、このような遊技機の中には、複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能なものがある。例えば、特許文献1のパチンコ遊技機は、遊技状態として低ベース状態と高ベース状態とを備え、各遊技状態において、変動ゲームとしてそれぞれ第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を実行可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-16655号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このような遊技機では、複数種類の遊技状態と複数種類の変動ゲームとの関係において、実行される演出に更なる工夫を凝らすことにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記抽選を行う抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、前記変動ゲームの変動内容には、第1変動内容と、第2変動内容と、があり、前記第1変動内容は、前記抽選手段による抽選において有利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、前記第2変動内容は、前記抽選手段による抽選において前記有利結果よりも不利な不利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、前記第1変動ゲームは、前記抽選手段による抽選のうち第1抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、前記第2変動ゲームは、前記抽選手段による抽選のうち第2抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、前記第2遊技状態中である場合に、前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段で実行可能な演出が異なり、前記第2遊技状態中である場合であっても、前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第1演出を実行可能であるとともに、前記第2遊技状態中である場合であっても、前記第2変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第2演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行された場合と、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行された場合とでは、前記変動ゲームの終了後に付与される当り遊技中に前記演出実行手段において同一の特定演出を実行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を示す正面図である。
図2図2は、遊技盤を示す正面図である。
図3図3(a)は、大当り図柄の種類を示す説明図であり、図3(b)は、特殊当り図柄の種類を示す説明図である。
図4図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図5図5は、変動パターンの種類を示す説明図である。
図6図6は、各演出内容における演出パートを示す説明図である。
図7図7は、先読み演出の種類を示す説明図である。
図8図8は、大当り遊技中の演出の種類を示す説明図である。
図9図9(a)~図9(c)は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
図10図10は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備える。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力することにより、各種の報知(以下、音声報知と示す)及び各種の演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、スピーカSPは、演出を実行する演出実行手段に相当する。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を有する装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより、各種の報知(以下、発光報知と示す)及び各種の演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLAは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0009】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0010】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、各種の画像を表示することにより、各種の報知(以下、表示報知と示す)及び各種の演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0011】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【0012】
以下の説明では、第1特別図柄の特別当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0013】
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、特殊当り結果としての特殊当り図柄と、大当り結果としての大当り図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、特別当り抽選において特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技が生起される。特殊当り遊技について、詳しくは後述する。また、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が生起される。以下の説明では、特別当り抽選において当選する大当りを「図柄当り」と示す場合があるとともに、特別当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「図柄当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。大当り遊技について、詳しくは後述する。一方、特別当り抽選において特殊当り及び大当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。本実施形態において、特別当り抽選の結果が大当り又は特殊当りとなることは、有利結果に相当する。また、本実施形態において、特別当り抽選の結果が大当り及び特殊当りの何れともならないこと、即ち、はずれとなることは、不利結果に相当する。
【0014】
このように、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別当り抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。
【0015】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「4」である。
【0016】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起される。
【0017】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0018】
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、第1大入賞口18と、第2大入賞口20と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0019】
第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図4参照)。具体的に、本実施形態では、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されると、賞球として3球の遊技球の付与条件が成立する。
【0020】
第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図4参照)。具体的に、本実施形態では、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されると、賞球として1球の遊技球の付与条件が成立する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2始動入賞口15を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第2始動入賞口15を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる普通可動片16を備える。例えば、普通可動片16は、第2始動入賞口15を開閉させる扉状の部材であってもよい。普通可動片16は、常には閉鎖状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図4参照)。
【0022】
第1大入賞口18は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1大入賞口18は、第2始動入賞口15の下方にある。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図4参照)。具体的に、本実施形態では、第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球として1球の遊技球の付与条件が成立する。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第1大入賞口18を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第1大入賞口18を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第1特別開閉片19を備える。例えば、第1特別開閉片19は、第1大入賞口18を開閉させる扉状の部材であってもよい。第1特別開閉片19は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第1大入賞口18は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片19を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図4参照)。
【0024】
第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
【0025】
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図4参照)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第2通路26bに振り分ける第2振分状態とを取りうるように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作する。
【0026】
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球のうち、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定通過センサSE5を備える(図4参照)。特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、特殊当り遊技において第1大入賞口18が開放された場合に、該第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が生起される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
【0027】
第2大入賞口20は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2大入賞口20は、第1大入賞口18の下方にある。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図4参照)。具体的に、本実施形態では、第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球として15球の遊技球の付与条件が成立する。
【0028】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口20を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第2大入賞口20を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第2特別開閉片21を備える。例えば、第2特別開閉片21は、第2大入賞口20を開閉させる扉状の部材であってもよい。第2特別開閉片21は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2大入賞口20は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片21を動作させる手段として、第3ソレノイドSL3を備える(図4参照)。本実施形態において、大当り遊技では、第2大入賞口20が開放され、該第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、賞球としての遊技球を獲得可能である。
【0029】
遊技盤YBは、ゲート23を備える。一例として、ゲート23は、第2始動入賞口15の上方にある。ゲート23には、ゲート口23aが形成されている。ゲート口23aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。パチンコ遊技機10は、ゲート口23aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図4参照)。ゲート口23aは、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート口23aは、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0030】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。即ち、本実施形態では、左側領域R1aを流下する経路が第1経路R1であり、右側領域R2aを流下する経路が第2経路R2である。
【0031】
遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動入賞口14が開口している。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動入賞口14へ入球する可能性がある。第2経路R2上(右側領域R2a)には、上流から順に、ゲート口23a、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20が開口している。このため、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート口23aへ入球する可能性がある。
【0032】
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することにより左側領域R1aに向かって発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0033】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。即ち、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上するという点で遊技者にとって有利な遊技状態である。言い換えれば、本実施形態において、非時短状態と、時短状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。本実施形態において、非時短状態は、第1遊技状態に相当し、時短状態は、第2遊技状態に相当する。
【0034】
例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が開放状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が開放状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が開放状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
【0035】
特に、本実施形態において、非時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が開放状態に動作する動作時間は、遊技球が実質的に第2始動入賞口15に入球し得ない程度に短い時間である。このため、本実施形態において、非時短状態では、左側領域R1aへ遊技球を発射したときの方が右側領域R2aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、非時短状態は、左打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
【0036】
一方、本実施形態において、時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が開放状態に動作する動作時間は、遊技球が十分に第2始動入賞口15に入球可能な程度に長い時間である。このため、本実施形態において、時短状態では、右側領域R2aへ遊技球を発射したときの方が左側領域R1aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、時短状態は、右打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
【0037】
ここで、時短状態に制御されるときの制御条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技の終了を契機として成立し得る大当り制御条件がある。
【0038】
次に、時短状態が終了するときの終了条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件がある。
【0039】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特殊当り遊技が開始されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、特殊当り遊技の開始を契機として成立する特殊当り終了条件がある。
【0040】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから予め定めた上限実行回数としての作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件がある。本実施形態において、時短状態に制御されるときの作動回数は、100回である。
【0041】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特殊当り遊技について説明する。
特殊当り遊技は、特殊図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。特殊当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、特殊当り遊技の開始を示すオープニング演出である。特殊当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技が行われる。即ち、本実施形態では、特別抽選で特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄を導出した後に第1大入賞口18を開放させる特殊当り遊技が生起される。そして、特殊当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する入球条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間経過条件が成立したことを契機として、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第1特別開閉片19は、特殊当り遊技中に開放状態に動作し、入球条件又は時間経過条件の成立を契機として閉鎖状態に動作する。また、本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。その後、特殊当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、特殊当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、特殊当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
【0042】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
【0043】
大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数(本実施形態では、10個)の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2特別開閉片21は、ラウンド遊技の開始を契機として開放状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
【0044】
次に、本実施形態における当り(大当り及び特殊当り)の種類について説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【0045】
本実施形態において、特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、50種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のすべてが図柄ZCに分類されている。
【0046】
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。また、以下の説明では、大当りZA~ZCの各大当りに基づく大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技ZA」、「大当り遊技ZB」、「大当り遊技ZC」と示す。
【0047】
本実施形態において、大当り遊技ZA,ZBの各大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。また、大当り遊技ZCでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。本実施形態において、大当り遊技ZA~ZCの各大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
【0048】
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。例えば、大当り遊技ZB,ZCの各大当り遊技の終了後には、時短状態に制御されるとともに、時短状態の作動回数として100回が設定される。一方で、大当りZAに当選した場合、大当り遊技ZAの終了後には、非時短状態に制御される。
【0049】
図3(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の特殊当り図柄として、複数種類の特殊当り図柄を備えている。複数種類の特殊当り図柄には、それぞれ特殊当り遊技の種類が定められている。特殊当り図柄の種類は、特殊当りの種類としても把握できる。
【0050】
本実施形態において、特別図柄の特殊当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za、図柄Zb、及び図柄Zcの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の特殊当り図柄のうち、10種類の特殊当り図柄が図柄Zaに、50種類の特殊当り図柄が図柄Zbに、40種類の特殊当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、特殊当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されることはない。
【0051】
以下の説明では、図柄Zaに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZa」と示す。同様に、図柄Zbに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZb」、図柄Zcに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZc」と示す。また、以下の説明では、特殊当りZa~Zcの各特殊当りに基づく特殊当り遊技を、それぞれ「特殊当り遊技Za」、「特殊当り遊技Zb」、「特殊当り遊技Zc」と示す。
【0052】
本実施形態の特殊当り遊技では、所定の動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。具体的に、特殊当り遊技Za~Zcの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。
【0053】
また、本実施形態の特殊当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路26bに振り分ける第2振分状態と、に動作する。
【0054】
そして、本実施形態では、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当りとなり、該特殊当り遊技の終了後に大当り遊技が生起される。なお、以下の説明では、特殊当り遊技において、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されることを「特定条件」と示す。
【0055】
このように、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zcの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作され、且つ、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な動作パターンで振分シャッタ28が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zcの各特殊当り遊技では、特定条件が成立して大当り遊技が生起され得る。特に、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zcの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で遊技球が第1大入賞口18に入球して第1通路26aを通過するような動作パターンで第1特別開閉片19及び振分シャッタ28が動作される。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Za~Zcの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で特定条件が成立して大当り遊技が生起される。
【0056】
以下の説明では、特殊当り遊技Za~Zcの各特殊当り遊技において特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技Za」、「大当り遊技Zb」、「大当り遊技Zc」と示す。
【0057】
本実施形態において、大当り遊技Za,Zbの各大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。即ち、本実施形態では、特殊当り遊技Za,Zbの各特殊当り遊技において特定条件が成立したことを契機として大当り遊技が生起される場合、特殊当り遊技における1回のラウンド遊技と、大当り遊技における2回のラウンド遊技とを合わせて、計3回にわたって大入賞口が開放される。また、大当り遊技Zcでは、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。即ち、本実施形態では、特殊当り遊技Zcにおいて特定条件が成立したことを契機として大当り遊技が生起される場合、特殊当り遊技における1回のラウンド遊技と、大当り遊技における9回のラウンド遊技とを合わせて、計10回にわたって大入賞口が開放される。
【0058】
本実施形態において、大当り遊技Za~Zcの各大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。また、本実施形態において、大当り遊技Za~Zcの各大当り遊技では、各ラウンド遊技で入球可能な遊技球の上限個数として10個が定められている。このため、本実施形態において、大当り遊技Za,Zbの各大当り遊技と、大当り遊技Zcとでは、1回の大当り遊技において獲得可能な遊技球の数が異なる。なお、ここでいう「獲得」とは、遊技球が機外に払い出されることにより遊技者が現実に遊技球を得ることに限らず、例えば、パチンコ遊技機10又はパチンコ遊技機10とは別体の外部装置においてデータとして記憶されている遊技者の持ち球数が更新(加算)されることなども含むことを意図している。
【0059】
また、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。例えば、大当り遊技Zb,Zcの各大当り遊技の終了後には、時短状態に制御されるとともに、時短状態の作動回数として100回が設定される。一方で、大当り遊技Zaの終了後には、非時短状態に制御される。
【0060】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。また、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0061】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。また、演出ゲームでは、リーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出は、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)されており、且つ、他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態で実行される演出である。以下の説明では、特定の図柄列に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態を「リーチ状態」と示す。また、以下の説明では、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が変動表示されている状態であって、リーチ状態ではないときの状態を「非リーチ状態」と示す。本実施形態において、特定の図柄列は、第1列及び第3列である。
【0062】
具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで大当り図柄(大当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。はずれの図柄組み合わせには、特定の図柄列の演出図柄が同一の演出図柄であるはずれリーチの図柄組み合わせと、特定の図柄列の演出図柄が異なる演出図柄である通常はずれの図柄組み合わせと、がある。
【0063】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0064】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM41cと示す)とが含まれる。
【0065】
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。
【0066】
主制御RAM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。本実施形態において、主制御RAM41cは、遊技に関する各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RAM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0067】
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。
【0068】
主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第1特別開閉片19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第2特別開閉片21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
【0069】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0070】
副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0071】
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU50aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。以下の説明では、演出表示装置12と、装飾ランプLAと、スピーカSPと、をあわせて「演出装置群」と示す場合がある。
【0072】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、外部電源からの電力供給が停止された場合に、図示しないバックアップ用電源から供給される電力によって所定の情報を保持可能なバックアップ機能を搭載している。
【0073】
本実施形態において、バックアップ機能の対象となる情報には、主制御RAM41cに記憶されている各種の情報を含んでいる。具体的に、本実施形態において、バックアップ機能の対象となる情報には、特別ゲームに関する情報、当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報などを含んでいる。特別ゲームに関する情報とは、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報、特別ゲームが開始されてから経過した時間を特定可能な情報などである。当り遊技に関する情報とは、当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報とは、現在の遊技状態を特定可能な情報、高入球率状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報とは、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
【0074】
一方で、本実施形態において、バックアップ機能の対象となる情報には、副制御RAM50cに記憶されている各種の情報を含んでいない。このため、副制御RAM50cに記憶されている情報は、外部電源からの電力供給が停止したことを契機として消去される。
【0075】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM41cの記憶内容を初期化する操作が可能な図示しないRAMクリアスイッチを備えている。主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチと接続されている。主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【0076】
本実施形態において、RAMクリアスイッチは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RAMクリアスイッチは、図示しない施錠装置を解錠しなければ操作できない。したがって、原則として、RAMクリアスイッチは、施錠装置の鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。なお、RAMクリアスイッチは、主制御基板40とは別に備えられていてもよいし、主制御基板40に備えられていてもよい。
【0077】
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
まず、電源投入時に主制御CPU41aが実行する電源投入処理について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチが操作されているか否かを判定する。
【0078】
RAMクリアスイッチが操作されている場合、主制御CPU41aは、RAMクリア処理を行う。RAMクリア処理において、主制御CPU41aは、主制御RAM41cの記憶内容を消去(初期化)する。即ち、主制御CPU41aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として主制御RAM41cの記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。続いて、主制御CPU41aは、RAMクリア処理によって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、RAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
【0079】
一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、主制御CPU41aは、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM41cの記憶内容に異常があるか否かの異常判定を行う。バックアップ異常である場合、主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチが操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。
【0080】
バックアップ異常ではない場合、主制御CPU41aは、主制御復帰処理を行う。主制御復帰処理において、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
【0081】
また、主制御CPU41aは、RAMクリア処理の開始に伴ってRAMクリア処理開始コマンドを生成して副制御CPU50aへ出力する。さらに、主制御CPU41aは、主制御復帰処理の開始に伴って復帰処理開始コマンドを生成して副制御CPU50aへ出力する。
【0082】
次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、主制御CPU41aが行う各種処理について説明する。主制御CPU41aは、主制御プログラムに基づいて、タイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0083】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動入賞口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
【0084】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0085】
また、主制御CPU41aは、取得した第1特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、第1先読み処理を実行する。第1先読み処理において、主制御CPU41aは、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、主制御CPU41aは、取得した当り乱数の値が、後述する特別当り抽選に当選する値であるか否かを特定する。第1先読み処理において、主制御CPU41aは、特別図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。第1先読み処理において、主制御CPU41aは、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。主制御CPU41aは、事前判定した第1特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、第1先読みコマンドと示す)を副制御基板50へ送信する。
【0086】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させた場合、第1始動入賞口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口15に入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動入賞口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0087】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0088】
また、主制御CPU41aは、取得した第2特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、第2先読み処理を実行する。第2先読み処理において、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、主制御CPU41aは、取得した当り乱数の値が、後述する特別当り抽選に当選する値であるか否かを特定する。第2先読み処理において、主制御CPU41aは、特別図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。第2先読み処理において、主制御CPU41aは、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。主制御CPU41aは、事前判定した第2特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、第2先読みコマンドと示す)を副制御基板50へ送信する。
【0089】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。
【0090】
一方、第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成して副制御CPU50aへ出力するとともに、主制御RAM41cに出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41aは、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中又は大当り遊技の実行中である期間である。
【0091】
第1特別保留数又は第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、各特別ゲームを実行させる処理において、最初に、主制御RAM41cに記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0092】
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別当り抽選を行う。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別抽選としての特別当り抽選を行う特別抽選手段に相当する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別当り抽選を行う。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別当り抽選を行う。このように、本実施形態では、主制御CPU41aが特別当り抽選を行うことにより、抽選を行う抽選手段としての機能が実現される。
【0093】
ここで、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りに当選するか否かを判定する。そして、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、大当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0094】
一方、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている特殊当り判定値と一致するか否かを判定することにより、特殊当りに当選するか否かを判定する。
【0095】
このとき、主制御CPU41aは、第1特別当り抽選と第2特別当り抽選とで異なる特殊当り判定値を用いて特殊当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別当り抽選で特殊当りに当選する確率と、第2特別当り抽選で特殊当りに当選する確率とが異なる。具体的に、本実施形態において、第2特別当り抽選では、第1特別当り抽選と比較して、高い確率で特殊当りに当選するように特殊当り判定値が振り分けられている。
【0096】
特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致する場合、主制御CPU41aは、特殊当り変動処理を行う。特殊当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特殊当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0097】
特別当り乱数の値が大当り判定値及び特殊当り判定値の何れとも一致しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、はずれ図柄としての特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0098】
そして、主制御CPU41aは、特別ゲームにて導出される確定停止図柄を決定すると、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより変動パターンを決定する。
【0099】
図5に示すように、本実施形態の変動パターンには、確定停止図柄としてはずれ図柄を決定した場合に決定可能なはずれ用の変動パターンと、確定停止図柄として大当り図柄又は特殊当り図柄を決定した場合に決定可能な当り用の変動パターンと、がある。
【0100】
本実施形態において、はずれ用の変動パターンには、第1~第6変動パターンの6種類の変動パターンが含まれる。第1変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として通常はずれ演出を特定可能な変動パターンである。通常はずれ演出とは、リーチ演出が実行されることなくはずれ図柄が導出される態様で実行される演出である。第2変動パターンは、通常はずれ演出を特定する第1変動パターンと比較して短い変動時間を特定する変動パターンであって、特別ゲームの実行中の演出内容として短縮はずれ演出を特定可能な変動パターンである。短縮はずれ演出とは、リーチ演出が実行されることなくはずれ図柄が導出される態様で実行される演出である。
【0101】
第3変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容としてノーマルリーチはずれ演出(図中、Nリーチはずれと示す)を特定可能な変動パターンである。ノーマルリーチはずれ演出とは、ノーマルリーチ演出が実行された後にはずれ図柄が導出される態様で実行される演出である。第4変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として第1スーパーリーチはずれ演出(図中、第1SPリーチはずれと示す)を特定可能な変動パターンである。第1スーパーリーチはずれ演出とは、第1スーパーリーチ演出が実行された後にはずれ図柄が導出される態様で実行される演出である。第5変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として第2スーパーリーチはずれ演出(図中、第2SPリーチはずれと示す)を特定可能な変動パターンである。第2スーパーリーチはずれ演出とは、第2スーパーリーチ演出が実行された後にはずれ図柄が導出される態様で実行される演出である。第6変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として時短最終変動はずれ演出を特定可能な変動パターンである。時短最終変動はずれ演出とは、後述する時短最終変動演出が実行された後にはずれ図柄が導出される態様で実行される演出である。
【0102】
本実施形態において、当り用の変動パターンには、第7~第12変動パターンの5種類の変動パターンが含まれる。第7変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容としてノーマルリーチ当り演出(図中、Nリーチ当りと示す)を特定可能な変動パターンである。ノーマルリーチ当り演出とは、ノーマルリーチ演出が実行された後に当り図柄(大当り図柄又は特殊当り図柄)が導出される態様で実行される演出である。第8変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として第1スーパーリーチ当り演出(図中、第1SPリーチ当りと示す)を特定可能な変動パターンである。第1スーパーリーチ当り演出とは、第1スーパーリーチ演出が実行された後に当り図柄が導出される態様で実行される演出である。第9変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として第2スーパーリーチ当り演出(図中、第2SPリーチ当りと示す)を特定可能な変動パターンである。第2スーパーリーチ当り演出とは、第2スーパーリーチ演出が実行された後に当り図柄が導出される態様で実行される演出である。第10変動パターンは、通常はずれ演出を特定する第1変動パターンと比較して短い変動時間を特定する変動パターンであって、特別ゲームの実行中の演出内容として短縮当り演出を特定可能な変動パターンである。短縮当り演出とは、リーチ演出が実行されることなく当り図柄が導出される態様で実行される演出である。第11変動パターンは、短縮当り演出を特定する第10変動パターンと比較して短い変動時間を特定する変動パターンであって、特別ゲームの実行中の演出内容として超短縮当り演出を特定可能な変動パターンである。超短縮当り演出とは、リーチ演出が実行されることなく当り図柄が導出される変動内容であって、短縮当りの変動内容よりも変動時間が短い態様で実行される演出である。第12変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容として時短最終変動当り演出を特定可能な変動パターンである。時短最終変動当り演出とは、時短最終変動演出が実行された後に当り図柄が導出される態様で実行される演出である。
【0103】
そして、主制御CPU41aは、確定停止図柄としてはずれ図柄を決定した場合、はずれ用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU41aは、非時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合には、第1変動パターン、第3変動パターン、及び第4変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU41aは、非時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合には、第2変動パターンを決定する。
【0104】
また、主制御CPU41aは、時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合であって、該第1特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームではないときには、第2変動パターンを決定する。上述したように、作動回数とは、時短状態における特別ゲームの上限回数である。つまり、作動回数目の特別ゲームとは、時短状態における最終回の特別ゲームに相当する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合であって、該第1特別ゲームが今回の時短状態における最終回の特別ゲームではないときには、第2変動パターンを決定する。一方、主制御CPU41aは、時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合であって、該第2特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームではないときには、第1変動パターン及び第5変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合であって、該第2特別ゲームが今回の時短状態における最終回の特別ゲームではないときには、第1変動パターン及び第5変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。
【0105】
また、主制御CPU41aは、時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合であって、該第1特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームであるときには、第6変動パターンを決定する。同様に、主制御CPU41aは、時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合であって、該第2特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームであるときには、第6変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態中に特別ゲームを実行させる場合であって、該特別ゲームが今回の時短状態における最終回の特別ゲームであるときには、第1特別ゲームを実行させるときと第2特別ゲームを実行させるときとの何れであっても、第6変動パターンを決定する。
【0106】
このように、第6変動パターンは、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームがはずれとなる場合に決定可能な変動内容である。本実施形態では、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームが実行される場合であって、該特別ゲームで導出される確定停止図柄としてはずれ図柄を決定したときに決定可能な変動パターンが、抽選手段による抽選において不利結果となった場合に決定可能な第2変動内容に相当する。本実施形態において、作動回数は、特定回数に相当する。
【0107】
また、主制御CPU41aは、確定停止図柄として大当り図柄又は特殊当り図柄を決定した場合、当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU41aは、非時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合には、第7変動パターン及び第8変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU41aは、非時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合には、第10変動パターンを決定する。
【0108】
また、主制御CPU41aは、時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合であって、該第1特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームではないときには、第11変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合であって、該第1特別ゲームが今回の時短状態における最終回の特別ゲームではないときには、第11変動パターンを決定する。一方、主制御CPU41aは、時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合であって、該第2特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームではないときには、第9変動パターン及び第11変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合であって、該第2特別ゲームが今回の時短状態における最終回の特別ゲームではないときには、第9変動パターン及び第11変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。
【0109】
また、主制御CPU41aは、時短状態中に第1特別ゲームを実行させる場合であって、該第1特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームであるときには、第11変動パターン及び第12変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。同様に、主制御CPU41aは、時短状態中に第2特別ゲームを実行させる場合であって、該第2特別ゲームが時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームであるときには、第11変動パターン及び第12変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態中に特別ゲームを実行させる場合であって、該特別ゲームが今回の時短状態における最終回の特別ゲームであるときには、第1特別ゲームを実行させるときと第2特別ゲームを実行させるときとの何れであっても、第11変動パターン及び第12変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。
【0110】
このように、第11変動パターンは、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームが大当り又は特殊当りとなる場合と、時短状態に制御されてから作動回数目以外の特別ゲームが大当り又は特殊当りとなる場合と、の何れであっても決定可能な変動内容である。本実施形態では、確定停止図柄として大当り図柄又は特殊当り図柄を決定した場合に決定可能な変動パターンに定められた変動内容が、抽選手段による抽選において有利結果となった場合に決定可能な第1変動内容に相当する。
【0111】
その後、主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0112】
また、主制御CPU41aは、特別ゲームを開始させてから特別ゲームを終了させるまでの所定のタイミングで、決定した変動パターンと、特別ゲームが開始されてから経過した時間と、を特定可能な情報(以下、経過時間コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0113】
以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能である。特に、第1特別ゲームは、特別当り抽選のうち第1特別当り抽選の結果に基づいて実行される。また、第2特別ゲームは、特別当り抽選のうち第2特別当り抽選の結果に基づいて実行される。
【0114】
次に、主制御CPU41aが行う特殊当り遊技を生起させるための特殊当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当りの特別ゲームの終了後に特殊当り処理を行う。特殊当り処理において、主制御CPU41aは、当選した特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく特殊当り遊技を生起させる。
【0115】
最初に、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、特殊当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、特殊当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、所定の動作パターンに基づいて第1特別開閉片19を動作させることにより第1大入賞口18を開放させるように第2ソレノイドSL2を制御する。また、主制御CPU41aは、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、開放開始コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、入球条件又は時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、第1大入賞口18が閉鎖されたことを特定可能な情報(以下、開放終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、特殊当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、特殊当り遊技終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、特殊当り処理を終了する。
【0116】
また、主制御CPU41aは、特殊当り処理において、特殊当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、特殊当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、特殊当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
【0117】
次に、主制御CPU41aが行う特別遊技としての大当り遊技を生起させるための大当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合、該特殊当り遊技の終了後に大当り処理を行う。また、主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。大当り処理において、主制御CPU41aは、当選した当りの種類に応じた制御を行う。これにより、主制御CPU41aは、当選した当りの種類に応じた大当り遊技を生起させる。
【0118】
大当り処理において、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0119】
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。
【0120】
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現される。
【0121】
主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、非時短状態に制御する。主制御CPU41aは、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、時短状態に制御する。また、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の作動回数フラグに所定の値を設定させることにより、時短状態における作動回数を設定可能である。そして、主制御CPU41aは、作動フラグ及び作動回数フラグの値を更新した場合、現在の遊技状態及び作動回数を特定可能な遊技状態コマンドを副制御基板50へ出力する。
【0122】
主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の種類に応じて作動フラグ及び作動回数フラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、大当り制御条件の成立を契機として、時短状態に制御可能である。
【0123】
具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技ZA,Zaを終了させる場合、作動フラグ及び作動回数フラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技ZA,Zaを終了させる場合、大当り遊技の終了後も引き続き非時短状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、大当り遊技ZB,ZC,Zb,Zcを終了させる場合、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、作動回数として100回を特定可能な値を作動回数フラグに設定する。
【0124】
また、主制御CPU41aは、時短状態に制御されてから特別ゲームが実行されるごとに、作動回数フラグの値を更新する。そして、主制御CPU41aは、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。これにより、主制御CPU41aは、回数終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
【0125】
主制御CPU41aは、特殊当り遊技を開始させる場合、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、作動回数フラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、特殊当り終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
【0126】
また、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させる場合、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、作動回数フラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、大当り終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
【0127】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0128】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。例えば、本実施形態では、非特定遊技状態であるときには、普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選しない一方で、特定遊技状態であるときには普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
【0129】
続いて、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、特定遊技状態であるときには非特定遊技状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
【0130】
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
【0131】
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた動作態様で普通可動片16を第2動作状態に動作させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。
【0132】
このような普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り処理により、主制御CPU41aは、時短状態である場合には、非時短状態であるときと比較して、第2始動入賞口15に遊技球が入球しやすくなるように普通可動片16を動作させる。
【0133】
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1始動入賞口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2始動入賞口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0134】
また、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート23を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0135】
他にも、主制御CPU41aは、賞球の付与条件の成立を契機として所定数の賞球を付与する制御を行う。なお、本明細書において賞球を付与する制御とは、現実に遊技球を機外に払い出す制御に限らず、例えば、パチンコ遊技機10又はパチンコ遊技機10とは別体の外部装置においてデータとして記憶されている遊技者の持ち球数を更新(加算)する制御なども含むことを意図している。
【0136】
次に、副制御CPU50aが行う各種の処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種の処理を実行する。
【0137】
まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させることにより特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0138】
具体的に、副制御CPU50aは、大当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特殊当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU50aは、リーチ演出が実行される変動内容を特定する変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせとしてはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。一方で、副制御CPU50aは、リーチ演出が実行されない変動内容を特定する変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせとして通常はずれの図柄組み合わせを決定する。
【0139】
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。演出ゲームの実行中に実行させる演出について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0140】
その後、副制御CPU50aは、特別図柄の確定停止時間が経過したことを契機として、演出図柄の確定停止表示を終了させることにより、演出ゲームを終了させるように演出表示装置12を制御する。
【0141】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動フラグに記憶させる。さらに、副制御CPU50aは、入力した遊技状態コマンドから特定した作動回数を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動回数フラグに記憶させる。さらに、副制御CPU50aは、時短状態に制御されている場合、特別ゲームが実行されるごとに副作動回数フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として副作動回数フラグの値を更新してもよいし、特別図柄指定コマンドを入力したことを契機として副作動回数フラグの値を更新してもよい。また、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として副作動回数フラグの値を更新してもよい。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態及び作動回数を特定可能である。
【0142】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンに応じた演出内容で各種の演出が実行される。本実施形態において、変動パターンに応じた演出内容は、1又は複数の演出パートを含んで構成される。
【0143】
例えば、通常はずれ演出は、非リーチ状態で実行される通常変動パートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。短縮はずれ演出及び短縮当り演出は、非リーチ状態で実行される短縮変動パートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。短縮変動パートは、通常変動パートと比較して短い時間で実行される。超短縮当り演出は、非リーチ状態で実行される超短縮変動パートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。超短縮変動パートは、通常変動パート及び短縮変動パートと比較して短い時間で実行される。
【0144】
ノーマルリーチはずれ演出及びノーマルリーチ当り演出は、非リーチ状態で実行されるリーチ前パートと、リーチ状態で実行されるノーマルリーチパートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。第1スーパーリーチはずれ演出及び第1スーパーリーチ当り演出は、非リーチ状態で実行されるリーチ前パートと、リーチ状態で実行される第1スーパーリーチパートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。第2スーパーリーチはずれ演出及び第2スーパーリーチ当り演出は、非リーチ状態で実行されるリーチ前パートと、リーチ状態で実行される第2スーパーリーチパートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。時短最終変動はずれ演出及び時短最終変動当り演出は、非リーチ状態で実行される時短最終変動パートと、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された状態で実行される結果報知パートと、を含む。
【0145】
各演出パートは、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行されるようになっていてもよい。例えば、結果報知パートは、実行中の特別ゲームが当りとなることを報知する演出内容と、実行中の特別ゲームがはずれとなることを報知する演出内容と、の何れかの演出内容で実行される。
【0146】
決定した変動パターンに定められた演出内容で各種の演出を実行させるための制御について説明する。
本実施形態において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始時に、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを副制御CPU50aへ出力する。また、主制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間が所定時間となったことを契機として、各演出パートの開始を指示する演出パート指定コマンドを副制御CPU50aへ出力する。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンド及演出パート指定コマンドの入力に基づいて、各種の演出を実行させるように演出装置群を制御する。
【0147】
例えば、副制御CPU50aは、第1スーパーリーチはずれの演出内容を特定する第4変動パターンが指定された場合、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるとともに、第1スーパーリーチ演出におけるリーチ前パートを開始させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、第1スーパーリーチパートの開始を指示する演出パート指定コマンドの入力を契機として、第1スーパーリーチ演出における第1スーパーリーチパートを開始させるように制御する。さらに、副制御CPU50aは、結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドの入力を契機として、第1スーパーリーチ演出における結果報知パートを開始させるように制御する。
【0148】
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、決定した変動パターンに定められた演出内容で各種の演出を実行可能である。特に、本実施形態では、時短状態中である場合に、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとでは、決定可能な変動パターンの種類が異なる。このため、本実施形態では、時短状態中である場合に、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとでは、演出装置群で実行可能な演出が異なる。
【0149】
時短状態中である場合であっても、第1特別ゲームが当りとなるときと、第2特別ゲームが当りとなるときとでは、同一の第11変動パターンを決定可能である。このため、本実施形態では、時短状態中である場合であっても、第1特別ゲームが当りとなるときと、第2特別ゲームが当りとなるときとでは、演出装置群において同一の超短縮当り演出を実行可能である。本実施形態において、超短縮当り演出は、第1演出に相当する。
【0150】
時短状態中である場合であっても、時短状態に制御されてから作動回数目の第1特別ゲームがはずれとなるときと、時短状態に制御されてから作動回数目の第2特別ゲームがはずれとなるときとでは、同一の第6変動パターンを決定可能である。このため、本実施形態では、時短状態中である場合であっても、時短状態に制御されてから作動回数目の第1特別ゲームがはずれとなるときと、時短状態に制御されてから作動回数目の第2特別ゲームがはずれとなるときとでは、演出装置群において同一の時短最終変動はずれ演出を実行可能である。本実施形態において、時短最終変動はずれ演出は、第2演出に相当する。
【0151】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な先読み演出について説明する。先読み演出は、実行が保留されている特別ゲームが当りとなる期待度(以下、当り期待度と示す)を、該特別ゲームの実行前に示唆する演出である。
【0152】
図7に示すように、本実施形態の先読み演出には、第1先読み演出と、第2先読み演出と、第3先読み演出と、がある。第1先読み演出は、非時短状態中に実行可能な先読み演出である。第1先読み演出では、実行が保留されている第1特別ゲームを対象として、該第1特別ゲームが当りとなる期待度が示唆される。即ち、第1先読み演出は、該第1先読み演出の対象とする第1特別ゲームの変動内容を該第1特別ゲームの実行前に示唆する演出であると言える。第2先読み演出は、時短状態中に実行可能な先読み演出である。第2先読み演出では、実行が保留されている第2特別ゲームを対象として、該第2特別ゲームが当りとなる期待度が示唆される。即ち、第2先読み演出は、該第2先読み演出の対象とする第2特別ゲームの変動内容を該第2特別ゲームの実行前に示唆する演出であると言える。第3先読み演出は、非時短状態中と時短状態中との何れであっても実行可能な先読み演出である。非時短状態中であるときには、第3先読み演出では、実行が保留されている第1特別ゲームを対象として、該第1特別ゲームが当りとなる期待度が示唆される。また、時短状態中であるときには、第3先読み演出では、実行が保留されている第2特別ゲームを対象として、該第2特別ゲームが当りとなる期待度が示唆される。即ち、第3先読み演出は、非時短状態中に実行される場合には、該第3先読み演出の対象とする第1特別ゲームの変動内容を該第1特別ゲームの実行前に示唆する演出であると言えるとともに、時短状態中に実行される場合には、該第3先読み演出の対象とする第2特別ゲームの変動内容を該第2特別ゲームの実行前に示唆する演出であると言える。
【0153】
先読み演出を実行させるための先読み演出決定処理について説明する。副制御CPU50aは、先読みコマンドを入力したことを契機として、先読み演出決定処理を実行する。
先読み演出決定処理において、副制御CPU50aは、所定の決定抽選により、先読み演出を実行するか否かを決定する。具体的に、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が非時短状態であって、入力した先読みコマンドが第1先読みコマンドであるときには、所定の決定抽選により、第1先読み演出を実行するか否か、及び、第3先読み演出を実行するか否かを決定する。このとき、副制御CPU50aは、第1先読み演出と第3先読み演出の両方の実行を決定可能に制御してもよいし、何れか一方の実行を決定したときには、他方の実行を決定しないように制御してもよい。一方、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が非時短状態であって、入力した先読みコマンドが第2先読みコマンドであるときには、先読み演出の実行を決定しない。
【0154】
また、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が時短状態であって、入力した先読みコマンドが第2先読みコマンドであるときには、所定の決定抽選により、第2先読み演出を実行するか否か、及び、第3先読み演出を実行するか否かを決定する。このとき、副制御CPU50aは、第2先読み演出と第3先読み演出の両方の実行を決定可能に制御してもよいし、何れか一方の実行を決定したときには、他方の実行を決定しないように制御してもよい。一方、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が非時短状態であって、入力した先読みコマンドが第1先読みコマンドであるときには、先読み演出の実行を決定しない。
【0155】
なお、副制御CPU50aは、所定の先読み演出が実行されたときには、該先読み演出が実行されないときよりも当り期待度が高くなるように各種の先読み演出の実行可否を決定する。所定の先読み演出が実行される場合の当り期待度を高くするには、所定の先読み演出の実行が決定される決定割合の全体における、当りとなるときの決定割合が高くなるように、所定の先読み演出の決定抽選における判定値を振り分けるとよい。
【0156】
先読み演出の実行を決定した場合、副制御CPU50aは、実行を決定した先読み演出の種類を特定可能な先読み演出情報を副制御RAM50cに記憶させる。その後、副制御CPU50aは、先読み演出決定処理を終了する。そして、副制御CPU50aは、先読み演出決定処理とは別の処理において、実行を決定した先読み演出を実行させるように演出装置群を制御する。
【0157】
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、先読み演出を実行可能である。特に、本実施形態では、非時短状態中である場合、第1特別ゲームが実行されるときには、第1先読み演出及び第3先読み演出を実行可能であり、第2特別ゲームが実行されるときには、第1先読み演出及び第3先読み演出を実行しない。本実施形態において、第1先読み演出及び第3先読み演出は、特殊演出に相当する。また、本実施形態では、時短状態中である場合、第2特別ゲームが実行されるときには、第2先読み演出及び第3先読み演出を実行可能であり、第1特別ゲームが実行されるときには、第2先読み演出及び第3先読み演出を実行しない。本実施形態において、第2先読み演出及び第3先読み演出は、特別演出に相当する。
【0158】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な特殊当り遊技演出について説明する。特殊当り遊技演出は、特殊当り遊技中に実行される演出である。
本実施形態の特殊当り遊技では、当りの種類にかかわらず同一の特殊当り遊技演出が実行される。本実施形態の特殊当り遊技演出は、遊技球を第1大入賞口18へ入球させて第1通路26a内の特定領域を通過させることを促す演出である。本実施形態において、副制御CPU50aは、特殊当り遊技開始コマンドを入力したことを契機として特殊当り遊技演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU50aは、特殊当り遊技終了コマンドを入力したことを契機として、特殊当り遊技演出を終了させるように演出装置群を制御する。
【0159】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な大当り遊技演出について説明する。大当り遊技演出は、大当り遊技中に実行される演出である。
図8に示すように、本実施形態の大当り遊技演出は、複数種類ある。例えば、大当り遊技演出には、RUSH突入期待演出と、RUSH終了煽り演出と、RUSH特殊突入演出と、RUSH継続演出と、特殊滞在演出と、がある。RUSH突入期待演出は、非時短状態中に当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される可能性があることを示唆する演出である。RUSH終了煽り演出は、時短状態中に当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出である。RUSH特殊突入演出は、非時短状態中に当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆する演出である。RUSH継続演出は、時短状態中に当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後も時短状態に制御されることを示唆する演出である。特殊滞在演出は、非時短状態中に当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後も非時短状態に制御されることを示唆する演出である。
【0160】
大当り遊技演出を実行させるための大当り遊技演出決定処理について説明する。副制御CPU50aは、大当り遊技開始コマンドを入力したことを契機として、大当り遊技演出決定処理を実行する。
【0161】
大当り遊技演出決定処理において、副制御CPU50aは、当りの種類と、当り時の遊技状態と、に基づいて、実行させる大当り遊技演出の種類を決定する。具体的に、副制御CPU50aは、非時短状態中に大当りZA,ZBに当選したときには、実行させる大当り遊技演出としてRUSH突入期待演出を決定する。また、副制御CPU50aは、時短状態中に大当りZA,ZB又は特殊当りZa,Zbに当選したときには、実行させる大当り遊技演出としてRUSH終了煽り演出を決定する。
【0162】
副制御CPU50aは、非時短状態中に大当りZC又は特殊当りZb,Zcに当選したときには、実行させる大当り遊技演出としてRUSH特殊突入演出を決定する。副制御CPU50aは、時短状態中に大当りZC又は特殊当りZcに当選したときには、実行させる大当り遊技演出としてRUSH継続演出を決定する。副制御CPU50aは、非時短状態中に特殊当りZaに当選したときには、大当り遊技演出として特殊滞在演出を決定する。
【0163】
実行させる大当り遊技演出の種類を決定した場合、副制御CPU50aは、実行を決定した大当り遊技演出の種類を特定可能な大当り遊技演出情報を副制御RAM50cに記憶させる。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技演出決定処理を終了する。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技演出決定処理とは別の処理において、実行を決定した大当り遊技演出を実行させるように演出装置群を制御する。
【0164】
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技演出を実行可能である。特に、本実施形態では、時短状態中に第1特別ゲームが当りとなった場合と、時短状態中に第2特別ゲームが当りとなった場合とでは、付与される当りの種類が異なることから、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出の実行割合が異なる。このため、本実施形態では、時短状態中に当りとなった場合に、その後に付与される大当り遊技中に実行される大当り遊技演出の実行割合は、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときと、で異なると言える。なお、本実施形態において、「所定の演出の実行割合が異なる」と示す場合には、所定の演出が実行されないとき、即ち、所定の演出の実行確率が「0」であるときとの比較を含むことを意図している。
【0165】
時短状態中に第2特別ゲームが当りとなったときには、大当りZC又は特殊当りZcとなる場合があるため、その後に付与される大当り遊技中にRUSH継続演出を実行可能である。一方で、時短状態中に第1特別ゲームが当りとなったときには、大当りZC及び特殊当りZcの何れともならないため、その後に付与される大当り遊技中にはRUSH継続演出が実行されない。本実施形態において、RUSH継続演出は、規定演出に相当する。
【0166】
また、時短状態中に第1特別ゲームが当りとなったときには、大当りZA又は大当りZBとなる場合があるため、その後に付与される大当り遊技中にRUSH終了煽り演出を実行可能である。さらに、時短状態中に第2特別ゲームが当りとなったときには、特殊当りZa又は特殊当りZbとなる場合があるため、その後に付与される大当り遊技中にRUSH終了煽り演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、時短状態中に第1特別ゲームが当りとなった場合と、時短状態中に第2特別ゲームが当りとなった場合とでは、その後に付与される大当り遊技中に同一のRUSH終了煽り演出を実行可能である。本実施形態において、RUSH終了煽り演出は、特定演出に相当する。
【0167】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出の流れの具体的な一例について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aの制御とともに説明する。
図9(a)に示す例では、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームが実行される場合の演出の流れについて説明する。この場合、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始に伴って変動パターン指定コマンドを出力する(時点t0)。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出内容で演出を実行させるように演出装置群を制御する。この例では、演出内容として時短最終変動はずれ演出を特定する第6変動パターンが指定されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、時短最終変動はずれ演出における時短最終変動パートを開始させるように制御する。
【0168】
続いて、主制御CPU41aは、結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドを出力する(時点t1)。副制御CPU50aは、結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドを入力すると、時短最終変動はずれ演出における時短最終変動パートを終了させ、結果報知パートを開始させるように制御する。さらに、主制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間が終了することに伴って、特別図柄を確定停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドを出力させるように制御する(時点t2)。副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄を確定停止表示させるように制御する。
【0169】
その後、特別図柄が確定停止表示されてから所定のインターバル時間が経過すると、主制御CPU41aは、次の特別ゲームを開始させるとともに、変動パターン指定コマンドを出力させるように制御する(時点t3)。そして、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出内容で演出を実行させるように演出装置群を制御する。
【0170】
次に、特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰したときの演出の流れについて説明する。
特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、主制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間の計測を停止する。また、このとき、主制御RAM41cでは、バックアップ用電源から供給される電力によって、実行中の特別ゲームに関する特別当り抽選の結果や、決定した変動パターン、特別ゲームを開始させてから経過した時間などの情報を保持する。そして、パチンコ遊技機10への電力供給が復帰すると、主制御CPU41aは、主制御RAM41cが保持する情報に基づいて遊技を復帰させる。具体的に、主制御CPU41aは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたときに実行中であった特別ゲームを再開させるとともに、特別ゲームの変動時間の計測を再開させるように制御する。
【0171】
また、パチンコ遊技機10への電力供給が復帰すると、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから所定のコマンドを入力するまでの間、各種の演出の実行を制限する演出制限期間に制御する。即ち、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後にパチンコ遊技機10への電力供給が復帰した場合には、電力供給が復帰してから所定期間にわたって演出を制限する制限期間に制御可能である。具体的に、本実施形態の演出制限期間では、変動パターンに定められた演出内容における各演出パートの実行が制限される。また、本実施形態の演出制限期間では、各種の先読み演出の実行が制限される。また、演出制限期間では、演出制限期間中である旨を特定可能な情報が提示されるようにしてもよい。例えば、演出制限期間では、演出表示装置12において、演出制限期間中である旨を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。
【0172】
本実施形態において、演出制限期間の終了契機となるコマンドには、変動パターン指定コマンドと、待機状態コマンドと、特殊当り遊技開始コマンドと、大当り遊技開始コマンドと、を含む。即ち、本実施形態において、演出制限期間が終了する条件には、次の特別ゲームが開始するゲーム開始時終了条件、待機状態に移行する待機状態開始時終了条件、及び、特殊当り遊技又は大当り遊技が開始する当り遊技開始時終了条件が含まれる。また、本実施形態において、演出制限期間の終了契機となるコマンドには、実行中の特別ゲームが当りとなることを報知する内容の結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドを含む。即ち、本実施形態において、演出制限期間が終了する条件には、実行中の特別ゲームが当りとなることを報知する結果報知パートが開始される結果報知パート開始時終了条件が含まれる。
【0173】
以下、特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰したときの演出の流れの具体的な一例について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aの制御とともに説明する。
【0174】
図9(b)に示す例では、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合の演出の流れについて説明する。また、この例では、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されるときに実行されている特別ゲームが、はずれとなる特別ゲームであるものとする。即ち、この例では、第2変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合の演出の流れについて説明する。
【0175】
この場合、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始に伴って変動パターン指定コマンドを出力する(時点t10)。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出内容で演出を実行させるように演出装置群を制御する。この例では、はずれ用の変動パターンのうち、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームにおいて決定可能な変動パターンである第6変動パターンが指定されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、時短最終変動はずれ演出における時短最終変動パートを開始させるように制御する。
【0176】
そして、この例では、時短最終変動はずれ演出における時短最終変動パートの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰したものとする(時点t11~t12)。この場合、主制御CPU41aは、電力供給の復帰に伴って、電力供給の遮断時に実行中であった特別ゲームを再開させるとともに、特別ゲームの変動時間の計測を再開させるように制御する。また、副制御CPU50aは、電力供給の復帰に伴って、各種の演出の実行を制限する演出制限期間に制御する。
【0177】
その後、主制御CPU41aは、結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドを出力する(時点t13)。この例において、結果報知パートは、実行中の特別ゲームがはずれとなることを報知する演出内容で実行される。この場合、副制御CPU50aは、演出パート指定コマンドの入力を契機としては、演出制限期間を終了させない。このため、副制御CPU50aは、結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドの入力を契機としては、時短最終変動はずれ演出における結果報知パートを開始させないように制御する。
【0178】
また、主制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間が終了することに伴って、特別図柄を確定停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドを出力させるように制御する(時点t14)。副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄を確定停止表示させるように制御する。この場合も、副制御CPU50aは、演出制限期間を終了させない。
【0179】
そして、特別図柄が確定停止表示されてから所定のインターバル時間が経過すると、主制御CPU41aは、次の特別ゲームを開始させるとともに、変動パターン指定コマンドを出力させるように制御する(時点t15)。そして、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制限期間を終了させるとともに、該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出内容で演出を実行させるように演出装置群を制御する。即ち、副制御CPU50aは、ゲーム開始時終了条件の成立を契機として、演出制限期間を終了させるように制御する。
【0180】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、ゲーム開始時終了条件が成立するタイミングで演出制限期間を終了させることができる。即ち、本実施形態において、演出制限期間は、第2変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、ゲーム開始時終了条件が成立するタイミングで終了される場合がある。本実施形態において、ゲーム開始時終了条件が成立するタイミングは、第1契機に相当する。
【0181】
また、図9(c)に示す例では、時短状態に制御されてから作動回数目以外の特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合の演出の流れについて説明する。また、この例では、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されるときに実行されている特別ゲームが、当りとなる特別ゲームであるものとする。即ち、この例では、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合の演出の流れについて説明する。
【0182】
この場合、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始に伴って変動パターン指定コマンドを出力する(時点t20)。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出内容で演出を実行させるように演出装置群を制御する。この例では、当り用の変動パターンである第9変動パターンが指定されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、第2スーパーリーチ当り演出におけるリーチ前パートを開始させるように制御する。続いて、主制御CPU41aは、第2スーパーリーチパートの開始を指示する演出パート指定コマンドを出力する(時点t21)。副制御CPU50aは、第2スーパーリーチパートの開始を指示する演出パート指定コマンドを入力すると、第2スーパーリーチ当り演出におけるリーチ前パートを終了させ、第2スーパーリーチパートを開始させるように制御する。
【0183】
そして、この例では、第2スーパーリーチ当り演出における第2スーパーリーチパートの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰したものとする(時点t22~t23)。この場合、主制御CPU41aは、電力供給の復帰に伴って、電力供給の遮断時に実行中であった特別ゲームを再開させるとともに、特別ゲームの変動時間の計測を再開させるように制御する。また、副制御CPU50aは、電力供給の復帰に伴って、各種の演出の実行を制限する演出制限期間に制御する。
【0184】
その後、主制御CPU41aは、結果報知パートの開始を指示する演出パート指定コマンドを出力する(時点t24)。この例において、結果報知パートは、実行中の特別ゲームが当りとなることを報知する演出内容で実行される。このため、副制御CPU50aは、演出パート指定コマンドの入力を契機として、演出制限期間を終了させるとともに、実行中の特別ゲームが当りとなることを報知する演出内容で第2スーパーリーチ当り演出における結果報知パートを開始させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、結果報知パート開始時終了条件の成立を契機として、演出制限期間を終了させるように制御する。
【0185】
そして、主制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間が終了することに伴って、特別図柄を確定停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドを出力させるように制御する(時点t25)。副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄を確定停止表示させるように制御する。また、特別図柄が確定停止表示されてから所定のインターバル時間が経過すると、主制御CPU41aは、当り遊技を開始させるとともに、当り遊技の開始を特定可能なコマンドを出力させるように制御する(時点t26)。なお、特別当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させるとともに大当り遊技の開始を特定可能な大当り遊技開始コマンドを出力させるように制御する。一方で、特別当り抽選において特殊当りに当選した場合、主制御CPU41aは、特殊当り遊技を開始させるとともに特殊当り遊技の開始を特定可能な特殊当り遊技開始コマンドを出力させるように制御する。その後、主制御CPU41aは、当り遊技の終了に伴って次の特別ゲームを開始させるとともに、変動パターン指定コマンドを出力させるように制御する(時点t27)。そして、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制限期間を終了させるとともに、該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出内容で演出を実行させるように演出装置群を制御する。
【0186】
また、図示しないが、第2スーパーリーチ当り演出における結果報知パートの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合についても説明する。この場合、副制御CPU50aは、電力供給の復帰に伴って演出制限期間に制御すると、その後に当り遊技の開始を特定可能なコマンドを入力したことを契機として、演出制限期間を終了させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、当り遊技開始時終了条件の成立を契機として、演出制限期間を終了させるように制御する。
【0187】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、当りとなる特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、結果報知パート開始時終了条件が成立するタイミング、又は、当り遊技開始時終了条件が成立するタイミングで、演出制限期間を終了させることができる。即ち、本実施形態において、演出制限期間は、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが開始されるタイミングとは異なるタイミングで終了される場合がある。本実施形態において、結果報知パート開始時終了条件が成立するタイミング、及び、当り遊技開始時終了条件が成立するタイミングは、第2契機に相当する。
【0188】
特に、結果報知パート開始時終了条件が成立するタイミング、及び、当り遊技開始時終了条件が成立するタイミングは、何れも、ゲーム開始時終了条件が成立するタイミングよりも前に到来するタイミングである。
【0189】
図10に示す例では、特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合であって、電力供給が遮断されるときに実行されている特別ゲームの次に実行される特別ゲームが保留されていないものとする。なお、この例では、図9(b)に示す例と同様に、電力供給が遮断されるときに実行されている特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであって、第6変動パターンに基づいて実行されるものとする。
【0190】
この場合、特別ゲームを開始させたときから、該特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されるまでの間、図9(b)に示す例と同様にして各種の制御が実行される(時点t30~時点t34)。
【0191】
そして、特別図柄が確定停止表示されてから所定のインターバル時間が経過すると、主制御CPU41aは、待機状態に制御するとともに、待機状態コマンドを出力させるように制御する(時点t35)。そして、副制御CPU50aは、待機状態コマンドを入力すると、演出制限期間を終了させるとともに、待機状態用の演出を開始させるように演出装置群を制御する。即ち、副制御CPU50aは、待機状態開始時終了条件の成立を契機として、演出制限期間を終了させるように制御する。
【0192】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、待機状態開始時終了条件が成立するタイミングで演出制限期間を終了させることができる。即ち、本実施形態において、演出制限期間は、第2変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合であって、次の特別ゲームの実行が保留されていないときには、待機状態開始時終了条件が成立するタイミングで終了される場合がある。本実施形態において、待機状態開始時終了条件が成立するタイミングは、第3契機に相当する。
【0193】
本実施形態の効果について説明する。
(1)時短状態中である場合には、第1特別ゲームが実行されるときと第2特別ゲームが実行されるときとで決定可能な変動パターンの種類を異ならせることにより、実行可能な演出を異ならせて遊技に変化を与えることができる。その上で、時短状態中であっても、第1変動内容で特別ゲームが実行される場合には、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとで、同一の超短縮当り演出を実行可能である。さらに、時短状態中であっても、第2変動内容で特別ゲームが実行される場合には、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとで、同一の時短最終変動はずれ演出を実行可能である。これによれば、時短状態中であっても特定の状況下においては、第1特別ゲームと第2特別ゲームとで同じように演出を楽しませることもできる。
【0194】
(2)特に、第1変動内容は確定停止図柄として大当り図柄又は特殊当り図柄を決定した場合の変動内容であり、第2変動内容は確定停止図柄としてはずれ図柄を決定したときの変動内容である。このため、本実施形態によれば、時短状態中である場合に、大当り又は特殊当りとなったときと、はずれとなったときと、の何れであっても、第1特別ゲームと第2特別ゲームとで同じように演出を楽しませることができることとなる。
【0195】
(3)第2変動内容は、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームが実行される場合であって、該特別ゲームで導出される確定停止図柄としてはずれ図柄を決定したときに決定可能な変動内容である。このため、本実施形態では、特に時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームがはずれとなった場合について、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れが実行されたときであっても同じように演出を楽しませることができる。
【0196】
(4)第1変動内容は、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームで導出される確定停止図柄として大当り図柄又は特殊当り図柄を決定した場合と、時短状態に制御されてから作動回数目以外の特別ゲームで導出される確定停止図柄として大当り図柄又は特殊当り図柄を決定した場合と、の何れであっても決定可能な変動内容である。このため、本実施形態では、時短状態中に大当り又は特殊当りとなった場合には、時短状態に制御されてから作動回数目の特別ゲームであるか否かにかかわらず、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れが実行されたときであっても同じように演出を楽しませることができる。
【0197】
(5)第2変動内容で特別ゲームが実行されているときに電力供給が遮断及び復帰した場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが開始されるタイミングまでに演出制限期間が終了する。一方で、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときに電力供給が遮断及び復帰した場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが開始されるタイミングとは異なるタイミングで演出制限期間が終了され得る。これによれば、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの変動内容に合わせて適切なタイミングで演出制限期間を終了させることができる。
【0198】
(6)特に、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときに電力供給が遮断及び復帰した場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが開始されるタイミングよりも前のタイミングで演出制限期間が終了され得る。これによれば、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームが大当り又は特殊当りとなる場合に、該特別ゲームがはずれとなる場合よりも早いタイミングで演出制限期間を終了させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0199】
(7)第2変動内容で特別ゲームが実行されているときに電力供給が遮断及び復帰した場合であって、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが保留されていないときには、待機状態の開始に伴って演出制限期間が終了する。これによれば、演出制限期間が終了しないことによる煩わしさを低減できる。
【0200】
(8)時短状態中である場合には、第2特別ゲームを対象として先読み演出を実行可能である一方で、第1特別ゲームを対象としては先読み演出を実行しないため、時短状態中に第2特別ゲームが実行されることに対して特別感を持たせて遊技を楽しませることができる。
【0201】
(9)特に、時短状態中に先読み演出が実行される場合には、該先読み演出により第2特別ゲームの当り期待度が示唆されるため、第2特別ゲームが当りとなることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【0202】
(10)また、非時短状態中である場合には、第1特別ゲームを対象として先読み演出を実行可能である一方で、第2特別ゲームを対象としては先読み演出を実行しないため、非時短状態中に第1特別ゲームが実行されることに対して特別感を持たせて遊技を楽しませることができる。
【0203】
(11)特に、非時短状態中に先読み演出が実行される場合には、該先読み演出により第1特別ゲームの当り期待度が示唆されるため、第1特別ゲームが当りとなることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【0204】
(12)時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合に、該特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中における演出の実行割合は、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときと、で異なるため、演出を多様化させて遊技者を楽しませることができる。
【0205】
(13)一方で、時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときとで、大当り遊技中における演出の実行割合を異ならせつつも、同一の大当り遊技演出を実行可能である。これによれば、時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合に、特別ゲームの実行中だけでなく、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中も、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときとで、同じように演出を楽しませることができる。
【0206】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0207】
・大当り遊技中に実行可能な演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときとで、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技において、同一の大当り遊技演出を実行させないようにしてもよい。また、時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときとで、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中における演出の実行割合を同一としてもよい。
【0208】
・時短状態中に当りとなった場合に、その後に付与される大当り遊技中に実行される演出のうち一部又は全部の演出の実行時間は、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときと、で異なるようにしてもよい。
【0209】
・時短状態中に第1特別ゲームが当りとなった場合と、時短状態中に第2特別ゲームが当りとなった場合とで、演出装置群において大当り遊技中に実行される演出の少なくとも一部が同一であるようにしてもよい。即ち、時短状態中に第1特別ゲームが当りとなった場合と、時短状態中に第2特別ゲームが当りとなった場合とでは、演出装置群において大当り遊技中に実行される演出の一部として、同一の特定演出が実行されるようにしてもよい。また、時短状態中に第1特別ゲームが当りとなった場合と、時短状態中に第2特別ゲームが当りとなった場合とでは、特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において、同一の特定演出が実行されるようにしてもよい。
【0210】
・非時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときとで、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中における演出の実行割合を同一としてもよいし、異ならせてもよい。また、非時短状態中に第1変動内容で特別ゲームが実行された場合、第1特別ゲームが実行されたときと、第2特別ゲームが実行されたときとで、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技において、同一の大当り遊技演出を実行可能としてもよいし、異なる大当り遊技演出を実行させるようにしてもよい。
【0211】
・先読み演出の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1先読み演出、第2先読み演出、及び第3先読み演出のうち、一部又は全部の先読み演出を備えていなくてもよい。
【0212】
・先読み演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合に、電力供給の復帰後に実行される演出は、適宜設定してもよい。例えば、先読み演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合と、先読み演出の非実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合とで、電力供給の復帰後に同一の演出を実行可能であってもよいし、異なる演出を実行可能であってもよい。
【0213】
・各遊技状態において実行可能な演出は、適宜変更してもよい。例えば、非時短状態中は、先読み演出が実行されないようにしてもよい。また、時短状態中は、先読み演出が実行されないようにしてもよい。また、先読み演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。例えば、特別ゲームの実行中に、該特別ゲームにおける当り期待度を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。このとき、副制御CPU50aは、非時短状態中である場合、第1特別ゲームの実行中に、該特別ゲームにおける当り期待度を示唆する示唆演出を実行可能とする一方で、第2特別ゲームの実行中であるときには、示唆演出を実行させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、時短状態中である場合、第2特別ゲームの実行中に、該特別ゲームにおける当り期待度を示唆する示唆演出を実行可能とする一方で、第1特別ゲームの実行中であるときには、示唆演出を実行させないようにしてもよい。
【0214】
・演出制限期間を終了させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、演出制限期間を終了させる条件として、ゲーム開始時終了条件、待機状態開始時終了条件、当り遊技開始時終了条件、及び結果報知パート開始時終了条件のうち、一部又は全部の条件を備えていなくてもよいし、これらとは異なる条件を備えていてもよい。例えば、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として演出制限期間を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、演出パート指定コマンドにより指定される演出パートの内容にかかわらず、演出パート指定コマンドの入力を契機として演出制限期間を終了させるようにしてもよい。
【0215】
・演出制限期間を終了させる条件は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたときの状況に応じて異なってもよい。例えば、演出制限期間を終了させる条件は、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合と、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合とで、異なっていてもよい。このとき、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが開始されるタイミングまでの所定のタイミングで演出制限期間が終了されるようにするとよい。例えば、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として演出制限期間を終了させるようにしてもよい。また、第2変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームが開始されるタイミングとは異なるタイミングで演出制限期間が終了されるようにするとよい。例えば、副制御CPU50aは、演出パート指定コマンドの入力を契機としては演出制限期間を終了させることなく、特殊当り遊技開始コマンド又は大当り遊技開始コマンドの入力を契機として演出制限期間を終了させるようにしてもよい。なお、第2変動内容で特別ゲームが実行されているときにパチンコ遊技機10への電力供給が遮断及び復帰した場合に演出制限期間が終了するタイミングは、第1変動内容で特別ゲームが実行されているときに電力供給が遮断及び復帰した場合に演出制限期間が終了するタイミングよりも後に到来するタイミングであってもよい。
【0216】
・演出パート指定コマンドを出力しない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力してから経過した時間を計測し、該計測の結果に基づいて各種の演出を実行させるようにしてもよい。
【0217】
・変動パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。また、各遊技状態において獲得別ゲームが実行される場合に決定可能な変動パターンは、適宜変更してもよい。
・副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドにより所定の変動パターンが指定された場合に、複数種類の演出内容の中から何れかの演出内容を決定するようにしてもよい。このとき、副制御CPU50aは、現在の遊技の状況に応じて演出内容を決定するようにしてもよい。
【0218】
・所定の遊技状態において、特別ゲームが実行されるときと、普通ゲームが実行されるときとで、実行可能な演出が異なる一方で、特別ゲームが所定の変動内容で実行される場合と、普通ゲームが所定の変動内容で実行される場合とで、同一の演出を実行可能な遊技機に具体化してもよい。例えば、副制御CPU50aは、所定の遊技状態において、特別ゲームが当りとなる場合と、普通ゲームが当りとなる場合とで、同一の演出を実行可能としてもよいし、特別ゲームがはずれとなる場合と、普通ゲームがはずれとなる場合とで、同一の演出を実行可能としてもよい。
【0219】
・時短状態中である場合に、第1特別ゲームが当りとなるときと、第2特別ゲームが当りとなるときとで、演出装置群において実行される演出の少なくとも一部が同一であるようにしてもよい。即ち、時短状態中である場合に、第1特別ゲームが当りとなるときと、第2特別ゲームが当りとなるときとでは、演出装置群において実行される演出の一部として、同一の第1演出が実行されるようにしてもよい。また、時短状態中である場合に、第1特別ゲームが当りとなるときと、第2特別ゲームが当りとなるときとでは、特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において、同一の第1演出が実行されるようにしてもよい。
【0220】
・時短状態中である場合に、時短状態に制御されてから作動回数目の第1特別ゲームがはずれとなるときと、時短状態に制御されてから作動回数目の第2特別ゲームがはずれとなるときとで、演出装置群において実行される演出の少なくとも一部が同一であるようにしてもよい。即ち、時短状態中である場合に、時短状態に制御されてから作動回数目の第1特別ゲームがはずれとなるときと、時短状態に制御されてから作動回数目の第2特別ゲームがはずれとなるときとでは、演出装置群において実行される演出の一部として、同一の第2演出が実行されるようにしてもよい。また、時短状態中である場合に、時短状態に制御されてから作動回数目の第1特別ゲームがはずれとなるときと、時短状態に制御されてから作動回数目の第2特別ゲームがはずれとなるときとでは、特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において、同一の第2演出が実行されるようにしてもよい。
【0221】
・大当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。
・特殊当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、各特殊当りについて、特殊当り遊技において大当り遊技が生起された後に制御される遊技状態の種類を変更してもよい。
【0222】
・特殊当り遊技において、遊技球が特定領域を通過しなかったときの制御は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別ゲームにおいて特殊当りに当選した場合であって、該特殊当りに基づく特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しなかったときと、第2特別ゲームにおいて特殊当りに当選した場合であって、該特殊当りに基づく特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しなかったときとで、その後の各種の制御を異ならせてもよい。具体的に、特殊当り遊技の終了後の演出内容を異ならせてもよいし、特殊当り遊技の終了後の遊技状態を異ならせてもよい。また、第1特別ゲームにおいて特殊当りに当選した場合であって、該特殊当りに基づく特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しなかったときと、第2特別ゲームにおいて特殊当りに当選した場合であって、該特殊当りに基づく特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しなかったときとで、その後の各種の制御を同一としてもよい。
【0223】
・特殊当り遊技において、実質的に遊技球が特定領域を通過しない非通過特殊当りを備えてもよい。例えば、主制御CPU41aは、所定の特殊当り遊技について、実質的に遊技球が第1大入賞口18に入賞しない動作パターンで第1特別開閉片19を動作させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、遊技球が第1大入賞口18に入球可能であるものの、実質的に第1通路26aを通過しない動作パターンで第1特別開閉片19及び振分シャッタ28を動作させるようにしてもよい。この場合、第1特別ゲームにおいて非通過特殊当りに当選し、該非通過特殊当りに基づく特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときと、第2特別ゲームにおいて非通過特殊当りに当選し、該非通過特殊当りに基づく特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときとで、その後の各種の制御を異ならせてもよい。例えば、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過した後の演出内容を異ならせてもよいし、大当り遊技における演出内容を異ならせてもよい。また、大当り遊技の終了後の遊技状態を異ならせてもよい。
【0224】
・特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過可能な通過特殊当りと、特殊当り遊技において実質的に遊技球が特定領域を通過しない非通過特殊当りと、を備える場合に、通過特殊当りと、非通過特殊当りとで、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しなかったときに実行される演出の一部又は全部を異ならせてもよい。また、通過特殊当りと、非通過特殊当りとで、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しなかった場合に、少なくとも一部の期間において実行される演出を異ならせてもよい。同様に、通過特殊当りと、非通過特殊当りとで、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときに実行される演出の一部又は全部を異ならせてもよい。また、通過特殊当りと、非通過特殊当りとで、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過した場合に、少なくとも一部の期間において実行される演出を異ならせてもよい。
【0225】
・特殊当り遊技の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が復帰した場合において、電力供給の復帰後に遊技球が特定領域を通過したときと、特定領域を通過しなかったときとで、特殊当り遊技終了後の制御の一部又は全部を同一としてもよい。例えば、副制御CPU50aは、電力供給の復帰後に遊技球が特定領域を通過したときと、特定領域を通過しなかったときとで、実行される演出及び報知の一部又は全部を同一としてもよい。具体的に、副制御CPU50aは、電力供給の復帰後に遊技球が特定領域を通過したときと、特定領域を通過しなかったときとで、演出表示装置12による画像の表示態様、スピーカSPによる音声の出力態様、及び装飾ランプLAの発光態様のうち一部又は全部を同一としてもよい。
【0226】
・特別図柄の大当り図柄を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り遊技は、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過した場合にのみ生起されるようにしてもよい。
【0227】
・特別図柄の特殊当り図柄を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り遊技は、特別当り抽選において大当りに当選した場合にのみ生起されるようにしてもよい。
・時短状態の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態は、特殊当りに当選したことを契機としては終了しないようにしてもよい。
【0228】
・特別当り抽選において大当りに当選する確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、特定の大当りに当選したことを条件として大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に遊技状態を移行させるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また例えば、大当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に遊技状態を移行させるパチンコ遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。
【0229】
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0230】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0231】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0232】
(付記1)所定の抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記抽選を行う抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、前記変動ゲームの変動内容には、第1変動内容と、第2変動内容と、があり、前記第1変動内容は、前記抽選手段による抽選において有利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、前記第2変動内容は、前記抽選手段による抽選において前記有利結果よりも不利な不利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、前記第1変動ゲームは、前記抽選手段による抽選のうち第1抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、前記第2変動ゲームは、前記抽選手段による抽選のうち第2抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、前記第2遊技状態中である場合に、前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段で実行可能な演出が異なり、前記第2遊技状態中である場合であっても、前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第1演出を実行可能であるとともに、前記第2遊技状態中である場合であっても、前記第2変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第2演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行された場合と、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行された場合とでは、前記変動ゲームの終了後に付与される当り遊技中に前記演出実行手段において同一の特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0233】
(付記2)前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記変動ゲームが実行された場合に該変動ゲームの終了後に付与される前記当り遊技中における演出の実行割合又は実行時間は、前記第1変動ゲームが実行されたときと、前記第2変動ゲームが実行されたときと、で異なる付記1に記載の遊技機。
【0234】
(付記3)前記第2変動内容は、前記第2遊技状態に制御されてから特定回数目の前記変動ゲームが前記不利結果となる場合に決定可能な変動内容である付記1又は付記2に記載の遊技機。
【0235】
(付記4)前記第1変動内容は、前記第2遊技状態に制御されてから前記特定回数目の前記変動ゲームが前記有利結果となる場合と、前記第2遊技状態に制御されてから前記特定回数目以外の前記変動ゲームが前記有利結果となる場合と、の何れであっても決定可能な変動内容である付記3に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0236】
CL…中心線 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ(演出実行手段) R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ SE6…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SP…スピーカ(演出実行手段) W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入賞口 15…第2始動入賞口 16…普通開閉片 18…第1大入賞口 19…第1特別開閉片 20…第2大入賞口 21…第2特別開閉片 23…ゲート 23a…ゲート口 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(抽選手段、状態制御手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RAM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RAM
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
【手続補正書】
【提出日】2025-01-23
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
技状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、
前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、
前記変動ゲームの変動内容には、第1変動内容と、第2変動内容と、があり、
前記第1変動内容は、有利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、
前記第2変動内容は、前記有利結果よりも不利な不利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、
前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、
前記第1変動ゲームは、第1抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、
前記第2変動ゲームは、第2抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、
前記第2遊技状態中である場合に、前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において異なる演出を実行可能であり、
前記第2遊技状態中である場合であって、前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第1演出を実行可能であり、
前記第2遊技状態中である場合であって、前記第2変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第2演出を実行可能であり、
前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行された場合と、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行された場合とでは、前記変動ゲームの終了後に付与される当り遊技中に前記演出実行手段において同一の特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、前記変動ゲームの変動内容には、第1変動内容と、第2変動内容と、があり、前記第1変動内容は、有利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、前記第2変動内容は、前記有利結果よりも不利な不利結果となった場合に決定可能な変動内容であり、前記変動ゲームには、第1変動ゲームと、第2変動ゲームと、があり、前記第1変動ゲームは、第1抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、前記第2変動ゲームは、第2抽選の結果に基づいて実行されるようになっており、前記第2遊技状態中である場合に、前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において異なる演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中である場合であって、前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第1演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中である場合であって、前記第2変動内容で前記第1変動ゲームが実行されるときと、前記第2変動内容で前記第2変動ゲームが実行されるときとでは、前記演出実行手段において同一の第2演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第1変動ゲームが実行された場合と、前記第2遊技状態中に前記第1変動内容で前記第2変動ゲームが実行された場合とでは、前記変動ゲームの終了後に付与される当り遊技中に前記演出実行手段において同一の特定演出を実行可能であることを要旨とする。