(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025117154
(43)【公開日】2025-08-12
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/216 20140101AFI20250804BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20250804BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20250804BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20250804BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20250804BHJP
A63F 13/822 20140101ALN20250804BHJP
【FI】
A63F13/216
A63F13/45
A63F13/53
A63F13/58
G06Q50/10
A63F13/822
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024011867
(22)【出願日】2024-01-30
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
(57)【要約】
【課題】イベントの興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、プロセッサーに、現実空間の第1現実位置に対応する仮想空間の第1仮想位置に関連付けられたイベントをイベント時間が経過することによって終了する場合にイベントを現実空間の第2現実位置に対応する仮想空間の第2仮想位置に関連付け、第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行する場合に第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで実行させる。
【選択図】
図14
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピューターに、現実空間の第1現実位置に対応する仮想空間の第1仮想位置に関連付けられたイベントを特定時間が経過することによって終了する場合にイベントを現実空間の第2現実位置に対応する前記仮想空間の第2仮想位置に関連付け、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行する場合に前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで実行させる、プログラム。
【請求項2】
コンピューターに、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクトを、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクトとは異なる表示態様で表示させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクトは、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じた表示態様で表示される、請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクトは、引き継がれる進行状態に応じた表示態様で表示される、請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
コンピューターに、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに関連する特定通知を、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントが実行されることなく、通知時間が経過した場合、又は前記第2現実位置とは異なる特定方向にユーザーが移動した場合に実行させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記第2仮想位置は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される、請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
前記第2仮想位置は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントが終了するときの特定オブジェクトの特定パラメーターに基づいて決定される、請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記第2仮想位置は、特定イベントが関連付けられた前記仮想空間の特定仮想位置に基づいて決定される、請求項1に記載のプログラム。
【請求項9】
前記第2仮想位置は、ユーザーの進行経路に基づいて決定される、請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
前記第2仮想位置は、前記第1仮想位置に関連した位置である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項11】
前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの特定時間は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される、請求項1に記載のプログラム。
【請求項12】
前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの特定時間は、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じて決定される、請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記第2仮想位置に関連付けられたイベントは、規定時間が経過するまでの期間において実行可能であり、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される、請求項1に記載のプログラム。
【請求項14】
前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態がユーザーにとって有利であるほど長い、請求項13に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、携帯端末の現在位置を利用したイベントを実行可能な情報処理システムが知られている。例えば、特許文献1には、敵オブジェクトの耐久値を規定値まで減少させることを目的としたイベントが開示されている。また、特許文献1には、敵オブジェクトの耐久値が規定値よりも初期値に近い所定値に達した後にイベントが終了した場合、当該イベントが、進行状態を引き継いで別の位置に関連付けられることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、携帯端末の現在位置を利用したイベントについて、更なる工夫を凝らすことによって、イベントの興趣性を向上させることが期待されている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピューターに、現実空間の第1現実位置に対応する仮想空間の第1仮想位置に関連付けられたイベントを特定時間が経過することによって終了する場合にイベントを現実空間の第2現実位置に対応する仮想空間の第2仮想位置に関連付け、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行する場合に前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで実行させる、プログラム。
【発明の効果】
【0006】
本開示によれば、イベントの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概要を示す図である。
【
図2】
図2は、端末のモジュール構成の一例を示す図である。
【
図3】
図3は、サーバーのモジュール構成の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、
図2の端末における画面遷移の一例を示す図である。
【
図5】
図5は、ゲームを実行する処理の流れの一例を示す図である。
【
図6】
図6は、イベントを実行する処理の流れの一例を示す図である。
【
図7】
図7は、イベントの結果を決定する処理の流れの一例を示す図である。
【
図8】
図8は、イベントを第2仮想位置に関連付ける処理の流れの一例を示す図である。
【
図9】
図9は、
図2の端末に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本開示に係る情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
[システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。各端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、各端末100のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。各端末100は、ゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。各端末100のユーザー11は、プレイヤーとなり得る。各端末100は、情報処理装置(コンピューター)の一例である。サーバー200は、情報処理装置(コンピューター)の一例である。
【0009】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0010】
[端末のハードウェア構成]
一例として、各端末100は、スマートフォンである。各端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、スマートグラス、ARグラス、ウェアラブルデバイス、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
【0011】
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース140と、入出力インターフェース150と、を備えるとよい。端末100は、マイク160と、スピーカー170と、タッチスクリーン180と、GNSS受信機185と、を備えるとよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス190に接続される。
【0012】
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されたプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は他の演算装置として実現できる。
【0013】
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又は他の揮発性のメモリーとして実現できる。ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0014】
一例として、ストレージ130は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する。ゲームプログラムは、ゲーム内でイベントを開催するための機能を実現する。イベントは、ゲーム内の行事、催し物、興行などである。一例として、ゲームプログラムは、端末100を使用するユーザー11の操作するユーザーオブジェクトと、敵オブジェクトとが何らかの基準に基づいて勝敗を決める対戦イベントを開催するための機能を実現する。敵オブジェクトは、特定オブジェクトの一例である。以下、本開示において、単に「イベント」と記載する場合、システムによって提供されるゲーム内で開催されるイベントを意味するものとする。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130は、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。
【0015】
例えば、ストレージ130に記憶されるデータは、仮想空間を定義するためのデータ、各種のオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。仮想空間を定義するためのデータには、地図データを含み得る。各種のオブジェクトは、キャラクター、装備品、及び各種ゲーム用の画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内の通貨、ゲーム内のアイテム、及び様々な報酬を含み得る。
【0016】
通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース140は、LAN(Local Area Network)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース140は、上述したものに限られない。
【0017】
入出力インターフェース150は、外部の入力機器300と通信する。例えば、入出力インターフェース150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース150は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。
【0018】
一例として、入力機器300は、コントローラーである。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0019】
入力機器300は、上述したものに限られない。例えば、入力機器300は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入力機器300は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0020】
マイク160は、ユーザー11の発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー170は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー170に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0021】
タッチスクリーン180は、モニター181と、タッチセンサー182と、を含み得る。モニター181は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現できる。例えば、モニター181は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は他の表示装置として実現できる。モニター181は、各種の画像を表示する。モニター181に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター181は、上述したものに限定されない。例えば、モニター181は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。
【0022】
タッチセンサー182は、モニター181に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー182は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又は他のタッチセンサーとして実現できる。タッチセンサー182の入力面は、モニター181の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー182は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー182である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー182の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー182を用いた入力操作の態様は、タップ、スワイプ、ドラッグ、フリック、及び他の態様を含み得る。
【0023】
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信インターフェース140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャをユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。
【0024】
GNSS受信機185は、端末100の現在の位置に関する位置情報を取得する。GNSS受信機185は、端末100を使用するユーザー11の位置情報を取得するように構成された位置機器として使用され得る。一例として、GNSS受信機185は、端末100の現在の位置座標に関する位置情報を測位衛星から取得する。一例として、位置座標は、緯度、及び経度の座標値である。一例として、GNSS受信機185は、位置信号をGPS衛星から受信するGPS受信機である。なお、GNSS受信機185は、位置信号をGLONASS衛星から受信するGLONASS受信機、位置信号をGalileo衛星から受信するGalileo受信機、又は位置信号をBDS衛星から受信するBDS受信機であってもよい。
【0025】
位置機器は、上述した構成に限定されない。例えば、位置機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号に基づいて、端末100の現在の位置を特定する。例えば、入力機器300がカメラである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像に基づいて撮影位置を特定することによって、端末100の現在の位置を特定する。
【0026】
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信インターフェース240と、入出力インターフェース250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス290に接続される。
【0027】
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又は他の演算装置として実現できる。
【0028】
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又は他の揮発性メモリーとして実現できる。
【0029】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に記憶されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0030】
ストレージ230は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、1以上の端末100である。ストレージ230は、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。例えば、ストレージ230は、仮想空間を定義するためのデータ、オブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を記憶する。
【0031】
通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース240は、LAN、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース240は、上述したものに限られない。
【0032】
入出力インターフェース250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力インターフェース250は、USB、DVI、HDMI、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース250は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。
【0033】
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、位置取得部102と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現できる。一例として、位置取得部102は、プロセッサー110、及びGNSS受信機185によって実現できる。一例として、記憶部105は、メモリー120及びストレージ130によって実現できる。一例として、通信部106は、通信インターフェース140によって実現できる。一例として、入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー182、及び入出力インターフェース150によって実現できる。
【0034】
入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作、及び入出力インターフェース150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作に基づいて、当該入力操作の態様を特定できる。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の態様は、タップ、スワイプ、ドラッグ、フリック、及び他の態様を含み得る。以下、タッチセンサー182に対して、ユーザー11の手指等が触れることを単にタッチと示す。
【0035】
入出力部107は、タッチセンサー182に対するタッチが開始されると、当該タッチ位置(以下、タッチ開始位置と示す)の座標を特定する。入出力部107は、タッチセンサー182に対するタッチが途切れると、最後のタッチ位置(以下、タッチ終了位置と示す)の座標を特定する。入出力部107は、タッチセンサー182に対するタッチが継続されている間、その時々のタッチ位置(以下、タッチ現在位置と示す)の座標を特定する。入出力部107は、タッチ開始からタッチ終了までのタッチ時間、及びタッチ位置の変化に基づいて、ユーザー11による入力操作の態様を特定する。
【0036】
位置取得部102は、所定の周期毎に端末100の位置情報を取得する。一例として、所定の周期は、1秒である。位置取得部102は、取得した位置情報に基づいて、端末100の現在の位置を特定する。一例として、位置取得部102は、端末100の位置する緯度、及び経度の座標値を特定する。位置の精度を高めるなら、位置取得部102は、可能な限り、リアルタイムで位置情報を取得可能にしてもよい。データの負荷や、データ量の圧迫を避けるため、位置情報を取得する所定の周期を任意に変更してもよい。
【0037】
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。
【0038】
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、位置取得部102が取得した位置情報に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含み得る。
【0039】
ゲーム制御部101は、ゲームの舞台となるメイン空間を定義する。メイン空間は、仮想空間の一例である。ゲーム制御部101は、メイン空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトは、フィールドを構成するオブジェクトを含む。一例として、フィールドを構成するオブジェクトは、地図データに基づいて配置される。つまり、ゲーム制御部101は、現実空間の地図データに基づいてメイン空間を定義する。各種のオブジェクトは、ユーザー11に対応するユーザーオブジェクトを含む。一例として、ユーザーオブジェクトは、ユーザー11のアバターである。各種のオブジェクトは、イベントに対応するイベントオブジェクトを含む。ゲーム制御部101は、ゲーム進行情報と、入出力部107が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、ユーザーオブジェクトの座標と、イベントオブジェクトの座標とに基づいて、ユーザー11の指示を特定する。一例として、ゲーム制御部101は、ゲーム進行情報と、入出力部107が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、ユーザーオブジェクトの座標と、イベントオブジェクトの座標とに基づいて、ゲームにおけるイベントの実行指示を特定可能である。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。
【0040】
ゲーム制御部101は、イベントの舞台となるイベント空間を定義する。イベント空間は、仮想空間の一例である。ゲーム制御部101は、イベント空間に各種のオブジェクトを配置する。イベント空間における各種のオブジェクトには、フィールドを構成するオブジェクトを含む。イベント空間における各種のオブジェクトは、ユーザーオブジェクト(アバター)を含む。ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、イベント空間における各オブジェクトの座標とに応じて、ユーザー11の指示を特定する。一例として、ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、イベント空間における各オブジェクトの座標とに応じて、ユーザーオブジェクトの動作指示を特定可能である。ゲーム制御部101は、イベントの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、イベントの進行に関する各種の抽選を行い得る。
【0041】
ゲーム制御部101は、ゲーム進行情報、ユーザー11の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
【0042】
表示制御部104は、モニター181に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニター181に表示する。表示制御部104は、入出力インターフェース150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信インターフェース140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御及び描画した画像である。
【0043】
表示制御部104は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのオブジェクト(以下、UIオブジェクトと示す)を制御及び描画してもよい。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部104として、モニター181の表示内容を制御するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
【0044】
各端末100において実行され得るステップは、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ130に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース140を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ130に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー110によってストレージ130から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー120に記憶される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。
【0045】
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備えるとよい。サーバー200は、表示制御部(不図示)を備えてもよい。一例として、ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現できる。一例として、記憶部205は、メモリー220及びストレージ230によって実現できる。一例として、通信部206は、通信インターフェース240によって実現できる。一例として、入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力インターフェース250によって実現できる。
【0046】
通信部206は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含む。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含む。入出力部207は、入出力インターフェース250を介した外部の入力機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けてもよい。
【0047】
ゲーム制御部201は、通信部206が端末100から受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、通信部206が端末100から受信したゲームプレイ情報に応じて、イベントを進行させる。ゲーム制御部201は、イベントの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、イベントの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
【0048】
サーバー200において実行され得るステップは、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ230に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース240を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ230に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー210によってストレージ230から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー220に記憶される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。
【0049】
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームでは、ユーザー11の現実空間の現実位置に応じてユーザー11のアバター(ユーザーオブジェクト)がメイン空間における対応する仮想位置に移動する。ゲームでは、メイン空間においてイベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置にユーザー11が移動することでイベントが発生し得る。
【0050】
[イベントの概要]
イベントの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、イベントは、予め定めた課題を達成することを含み得る。一例として、課題は、敵オブジェクトを討伐することである。一例として、イベントは、ユーザー11が自身のアバターを操作することを含む。一例として、アバターは、複数のキャラクターの中から、予めユーザー11によって選択されたキャラクターである。
【0051】
一例として、イベントは、単一のアバターと、単一の敵オブジェクトとのバトルを内容として実行される。一例として、イベントでは、全てのオブジェクトが現実空間の時間の流れに応じて動作するリアルタイム方式が採用される。イベントにおける成功条件は、イベントに定められた時間(以下、イベント時間と示す)が経過する前に、敵オブジェクトが行動不能状態となることである。イベント時間は、特定時間の一例である。アバター、及び敵オブジェクトは、パラメーター(能力値)の1つであるヒットポイント(以下、HPと示す)が0になると行動不能状態になる。HPは、特定パラメーターの一例である。敵オブジェクトのHPは、ユーザー11のアバターの攻撃を受けると減少する。アバターのHPは、敵オブジェクトの攻撃を受けると減少する。一方、イベントにおける失敗条件は、敵オブジェクトのHPが0になる前にイベント時間が経過することである。イベントにおける失敗条件は、敵オブジェクトのHPが0になる前にアバターのHPが0になることである。
【0052】
イベントは、失敗した場合に進行状態の少なくとも一部を引き継いで再び実行可能である。一例として、イベントは、敵オブジェクトの状態を引き継いで再び実行可能である。一例として、敵オブジェクトの状態には、敵オブジェクトの行動に影響を与える状態と、敵オブジェクトの行動に影響を与えない状態とがある。一例として、敵オブジェクトの行動に影響を与えない状態には、敵オブジェクトのHPが減少している状態、敵オブジェクトの所定の部位が欠損している状態、及び敵オブジェクトの所定の部位に怪我をしている状態がある。一例として、敵オブジェクトの行動に影響を与える状態には敵オブジェクトの精神状態、及び敵オブジェクトの異常状態がある。一例として、敵オブジェクトの精神状態には、敵オブジェクトの攻撃が命中した際のアバターのHPの減少量が大きくなる怒り状態、敵オブジェクトの移動速度が低下する疲れ状態などがある。一例として、敵オブジェクトの異常状態には、敵オブジェクトの移動速度や攻撃速度を低下させる麻痺状態、敵オブジェクトのHPを減少させる毒状態などがある。なお、敵オブジェクトのHPが減少している状態、敵オブジェクトの所定の部位が欠損している状態、及び敵オブジェクトの所定の部位に怪我をしている状態の一部、又は全部は、敵オブジェクトの行動に影響を与える状態であってもよい。例えば、敵オブジェクトのHPが減少している状態では、攻撃や、移動に影響があってもよい。例えば、敵オブジェクトの所定の部位が欠損している状態では、欠損した部位による攻撃や、移動に影響があってもよい。例えば、敵オブジェクトの所定の部位に怪我をしている状態では、怪我をした部位による攻撃や、移動に影響があってもよい。
【0053】
イベントは、複数のアバターと単一の敵オブジェクトとのバトルを内容としてもよく、単一のアバターと複数の敵オブジェクトとのバトルを内容としてもよく、複数のアバターと複数の敵オブジェクトとのバトルを内容としてもよい。複数のアバターをイベントに参加させる場合に、各アバターは、単一のユーザー11によって操作されてもよく、それぞれ別のユーザー11によって操作されてもよい。つまり、イベントは、複数のユーザー11が参加できる内容であってもよい。複数の敵オブジェクトをイベントに参加させる場合に、イベントは、敵オブジェクトが行動不能状態となることで得点が付与される内容であってもよい。この場合、イベントの成功条件は、1以上である特定の敵オブジェクトが行動不能状態となること、及び得点が規定値に達することなどであってもよい。
【0054】
イベントは、上述した内容に限定されない。例えば、イベントは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、イベントは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。イベントは、対戦型の内容であることに限定されない。イベントは、複数のユーザー又は複数のグループが協力して課題を達成する協力型の内容であってもよい。この場合に、課題は、キャラクターを育てる内容であってもよく、都市又は建築物を作る内容であってもよい。
【0055】
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、各端末100のモニター181には、ゲームの進行状況、及びユーザー11の指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、各種の画面は、メイン画面40、及びイベント画面50を含み得る。
【0056】
メイン画面40は、初期画面である。メイン画面40は、イベントの非実行中に表示され得る。メイン画面40は、イベント画面50の表示を指示するための画面である。メイン画面40は、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置を示す情報を含み得る。イベント画面50は、イベントの実行中に表示され得る。イベント画面50は、イベントの途中経過を表示するための画面である。イベント画面50は、イベントの結果を表示するための画面を含んでもよい。イベントの結果は、イベントが達成されたか否かを示す情報を含み得る。
【0057】
[ゲームを実行する処理の流れの一例]
図5に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサー110は、ゲームプログラムが起動されると、ゲームを開始させるとともに、ゲームが開始されることを特定可能な情報を含むゲーム開始通知をサーバー200へ送信する。一例として、ゲーム開始通知は、ユーザーIDを含む。一例として、ゲーム開始通知は、端末100の位置情報や周囲の地図データなどを含む。ステップS101において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム開始通知を受信する。プロセッサー210は、ゲーム開始通知に基づいて、位置情報や地図情報をユーザーIDと同期を取ることで、位置情報を利用したゲームを進行可能な状態にする。ステップS102において、端末100のプロセッサー110は、メイン画面40をモニター181に表示する。例えば、プロセッサー110は、メイン空間を定義するとともに、そのメイン空間に仮想カメラを配置することによって、当該仮想カメラの撮影範囲内に収められる範囲を含むメイン画面40をモニター181に表示する。一例として、メイン空間は、地図データに基づいて定義される。一例として、メイン空間には、ユーザー11のアバターが配置される。ユーザー11のアバターは、ユーザー11の現実位置に応じて仮想位置に配置される。ユーザー11のアバターは、その配置位置によって、ユーザー11の現実位置を示すオブジェクトである。一例として、メイン空間には、イベントに対応するイベントオブジェクトが配置される。イベントオブジェクトは、対応するイベントが関連付けられた仮想位置に配置される。イベントオブジェクトは、その配置位置によって、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置を示すオブジェクトである。一例として、イベントオブジェクトは、失敗したイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで対応するイベントを実行可能であることを示すオブジェクトである。一例として、イベントオブジェクトは、イベントの進行状態を引き継いだ回数を示すオブジェクトである。メイン空間に配置可能なイベントオブジェクトの上限数は、1であってもよく、複数であってもよい。複数のイベントオブジェクトは、それぞれ異なる位置に関連付けられる。
【0058】
ステップS103において、端末100のプロセッサー110は、端末側のメイン処理を実行する。プロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、サーバー200との間で各種情報の送受信を行う。プロセッサー110は、サーバー200から受信した各種情報に基づいてゲームを制御する。一例として、プロセッサー110は、ユーザー11が移動すると、位置情報に基づいて、ユーザー11のアバターを移動させる。一例として、プロセッサー110は、移動後の位置情報を示すプレイ情報をサーバー200へ送信する。一例として、プロセッサー110は、サーバー200から進行情報を受信する。プロセッサー110は、進行情報に応じてメイン空間データを更新する。一例として、プロセッサー110は、進行情報に応じて、所定の仮想位置にイベントを関連付けるとともに、その仮想位置にイベントオブジェクトを配置する。
【0059】
ステップS104において、サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側のメイン処理を実行する。プロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、端末100との間で各種情報の送受信を行う。プロセッサー210は、端末100から受信した各種情報に基づいてゲームを制御する。一例として、プロセッサー210は、端末100からプレイ情報を受信する。プロセッサー210は、プレイ情報に応じて、所定の仮想位置にイベントを関連付けることを示す進行情報を端末100へ送信する。
【0060】
[イベントを実行する処理の流れの一例]
図6に示すように、ステップS200において、端末100のプロセッサー110は、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置にユーザー11が位置するときイベント開始操作を受け付ける。一例として、プロセッサー110は、メイン空間における所定の仮想範囲に対応する現実空間の所定の現実範囲内にユーザー11が位置するときに、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置にユーザー11が位置していると判定する。一例として、所定の現実範囲は、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置の位置座標を中心とする所定半径の円柱状の範囲である。一例として、所定半径は、50メートルである。ステップS201において、端末100のプロセッサー110は、イベントの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、イベントを開始させるとともに、イベントが開始されることを特定可能な情報を含むイベント開始通知をサーバー200へ送信する。ステップS202において、端末100のプロセッサー110は、イベント画面50をモニター181に表示する。例えば、プロセッサー110は、イベント空間を定義するとともに、そのイベント空間に仮想カメラを配置することによって、当該仮想カメラの撮影範囲内に収められる範囲を含むイベント画面50をモニター181に表示する。一例として、イベント空間には、ユーザー11のアバターと、敵オブジェクトとが配置される。
【0061】
ステップS203において、端末100のプロセッサー110は、端末側イベント処理を実行する。例えば、プロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、サーバー200との間で各種情報の送受信を行う。一例として、プロセッサー110は、アバターの行動を指示する操作(以下、行動指示操作と示す)を受け付けた場合に、その操作内容を示すプレイ情報をサーバー200へ送信する。プロセッサー110は、サーバー200から受信した各種情報に基づいてイベントを制御する。一例として、プロセッサー110は、進行情報に応じてイベント空間データを更新する。
【0062】
ステップS204において、サーバー200のプロセッサー210は、イベント開始通知を受信する。ステップS205において、端末100のプロセッサー110は、サーバー側イベント処理を実行する。例えば、プロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、端末100との間で各種情報の送受信を行う。プロセッサー210は、端末100から受信した各種情報に基づいてイベントを制御する。一例として、プロセッサー210は、イベント空間を定義する。プロセッサー210は、フィールドオブジェクトをイベント空間に配置する。プロセッサー210は、ユーザー11のアバター、及び敵オブジェクトをイベント空間に配置する。一例として、プロセッサー210は、端末100から、プレイ情報を受信し得る。プロセッサー210は、プレイ情報に応じて、アバターの行動を管理する。一例として、プロセッサー210は、アバターが移動したか否かを判定する。プロセッサー210は、判定結果に基づいてアバターを移動させる。一例として、プロセッサー210は、攻撃が敵オブジェクトに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、敵オブジェクトのHPを減少させる。プロセッサー210は、アバターの行動の結果を示す進行情報を端末100へ送信する。プロセッサー210は、アバターの行動が終了すると、敵オブジェクトを行動させる。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトが移動するか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、判定結果に基づいて敵オブジェクトを移動させる。一例として、プロセッサー210は、攻撃がアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、アバターのHPを減少させる。プロセッサー210は、敵オブジェクトの行動の結果を示す進行情報を端末100へ送信する。
【0063】
ステップS206において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの終了条件が成立すると、イベントを終了させるとともに、イベントの結果を示すイベント結果通知を端末100へ送信する。ステップS207において、端末100のプロセッサー110は、イベント結果通知を受信する。ステップS208において、端末100のプロセッサー110は、イベント画面50において、イベント結果をモニター181に表示する。その後、端末100のプロセッサー110は、メイン画面40をモニター181に表示し、イベントを実行する一連の処理を終了する。
【0064】
[イベントの結果を決定する処理の流れの一例]
サーバー側イベント処理において、サーバー200のプロセッサー210は、所定の周期毎にイベントの終了条件が成立したか否か、及びイベントの終了条件が成立した場合におけるイベントの結果を判定する。
【0065】
図7に示すように、ステップS300において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの成功条件が成立したか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPが0になった場合にイベントの成功条件が成立したと判定する。イベントの成功条件が成立した場合(ステップS300:YES)、ステップS301において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの成功を決定する。イベントの成功条件が成立していない場合(ステップS300:NO)、ステップS302において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの失敗条件が成立したか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、イベントに定められたイベント時間が経過した場合にイベントの失敗条件が成立したと判定する。一例として、プロセッサー210は、イベント時間が経過していない場合にアバターのHPが0になるとイベントの失敗条件が成立したと判定する。イベントの失敗条件が成立した場合(ステップS302:YES)、ステップS303において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの失敗を決定する。イベントの失敗条件が成立していない場合(ステップS302:NO)、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの終了条件が成立していないと判定する。
【0066】
[イベントを第2仮想位置に関連付ける処理の流れの一例]
イベントが失敗した場合、サーバー200のプロセッサー210は、イベントを別の位置に関連付ける。
【0067】
図8に示すように、ステップS310において、サーバー200のプロセッサー210は、第1仮想位置に基づいて、イベントを関連付ける第2仮想位置を決定する。第1仮想位置は、失敗したイベントが関連付けられていた仮想位置である。第2仮想位置は、失敗したイベントの進行状態を引き継いで実行可能なイベントが関連付けられる仮想位置である。第1仮想位置は、第1現実位置に対応する位置である。第2仮想位置は、第2現実位置に対応する位置である。一例として、プロセッサー210は、イベントの進行状態に基づいて第2仮想位置を決定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPに基づいて第2仮想位置を決定する。一例として、プロセッサー210は、第1仮想位置に基づいて、第2仮想位置を決定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPが0に近いほど第1仮想位置から近い位置を第2仮想位置として決定する。一例として、プロセッサー210は、失敗したイベントを実行するために移動した進行経路に基づいて第2仮想位置を決定する。例えば、プロセッサー210は、ユーザー11が所定の現実位置から第1位置に移動した場合、第1仮想位置を始点として、所定の現実位置に対応する所定の仮想位置と第1仮想位置を結ぶ直線から所定角度となる直線の内側の領域内から第2仮想位置を決定する。一例として、所定の現実位置は、失敗したイベントの開始時点よりも所定時間前におけるユーザー11の現実位置である。一例として、所定時間は、5分である。一例として、第2仮想位置を決定するための所定の仮想位置は、失敗したイベントの直前に実行されたイベントが関連付けられた仮想位置であってもよい。一例として、所定角度は、45度である。
【0068】
ステップS311において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの規定時間を決定する。イベントの規定時間は、イベントが第2仮想位置に関連付けられる時間である。つまり、イベントは、規定時間が経過するまでの期間において実行可能であり、規定時間が経過すると実行不能である。一例として、プロセッサー210は、イベントの進行状態に基づいてイベントの規定時間を決定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPに基づいてイベントの規定時間を決定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPが0に近いほどイベントの規定時間が長くなるようにイベントの規定時間を決定する。ステップS312において、サーバー200のプロセッサー210は、イベント時間を決定する。一例として、プロセッサー210は、イベントの進行状態に基づいてイベント時間を決定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPに基づいてイベント時間を決定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPが0に近いほどイベント時間が長くなるようにイベント時間を決定する。
【0069】
ステップS313において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの規定時間が経過するまでの期間にわたって決定した第2仮想位置にイベントを関連付ける。このように、プロセッサー210は、第1仮想位置に関連付けられたイベントが失敗した場合にイベントを第2仮想位置に関連付ける。つまり、プロセッサー210は、第1仮想位置に関連付けられたイベントをイベント時間が経過することによって終了する場合にイベントを第2仮想位置に関連付ける。プロセッサー210は、第1仮想位置に関連付けられたイベントをアバターのHPが0になることによって終了する場合にイベントを第2仮想位置に関連付ける。これにより、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、失敗したイベントの進行状態を引き継ぐ。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、失敗したイベントの進行状態の少なくとも一部が引き継がれる。一例として、プロセッサー210は、イベントが失敗したときの敵オブジェクトのHPを引き継ぐように、イベントを第2仮想位置に関連付ける。サーバー200のプロセッサー210は、イベントを第2仮想位置に関連付けたことを示す進行情報を端末100へ送信する。なお、プロセッサー210は、新規のイベントを所定の仮想位置に関連付ける場合、イベントの種類に応じて、イベントを関連付ける位置、規定時間、及びイベント時間を決定する。
【0070】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[メイン画面]
図9に示すように、ゲームプログラムが起動されることによって、ゲームが開始されると、メイン画面40が表示される。メイン画面40は、各種のオブジェクトを含む。一例として、メイン画面40は、地図データに基づくフィールドオブジェクト80を含む。一例として、メイン画面40は、ユーザー11のアバター91を含む。アバター91は、ユーザー11の現実位置を示すオブジェクトである。一例として、メイン画面40は、イベントオブジェクト92を含む。イベントオブジェクト92は、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置を示すオブジェクトである。イベントオブジェクト92は、イベントの内容を示すオブジェクトであってもよい。イベントオブジェクト92は、イベントの規定時間の残り時間を示すオブジェクトであってもよい。一例として、イベントオブジェクト92は、イベントに登場する敵オブジェクトを模したオブジェクトである。一例として、ユーザー11が現実空間で移動することによって、メイン空間における対応する位置にアバター91の移動を指示することができる。一例として、イベントが関連付けられた仮想位置に対応する現実位置にユーザー11が位置しているときにイベントオブジェクト92が表示されている部分をタップ操作することによってイベントの開始を指示する開始操作を行うことができる。
【0071】
[イベント画面]
図10に示すように、イベントが開始されるとイベント画面50が表示される。イベント画面50は、各種のオブジェクトを含む。一例として、イベント画面50は、イベントの舞台を構成するフィールドオブジェクト81を含む。イベント画面50は、アバター91を含む。イベント画面50は、敵オブジェクト93を含む。イベント画面50は、敵オブジェクト93のHPを示すHPバー94を含む。イベント画面50は、イベント時間の残り時間を示す時間情報95を含む。一例として、フィールドオブジェクト81が表示されている部分をタップ操作することによって、その位置にアバター91の移動を指示する操作を行うことができる。一例として、敵オブジェクト93が表示されている部分をタップ操作することによって、敵オブジェクト93への攻撃を指示する操作を行うことができる。
【0072】
イベントが失敗することによって、イベントが第2位置に関連付けられるときのメイン画面40の一例について説明する。
図11に示すように、所定のイベントが終了すると、イベント画面50に代えて、メイン画面40が表示される。メイン画面40では、第1仮想位置に関連付けられたイベントが終了したことによって、イベントが第2仮想位置に関連付けられたことを示すように、イベントオブジェクト92が第1仮想位置から第2仮想位置に移動する。第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される。第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントにおける敵オブジェクト93の耐久値に基づいて決定される。第2仮想位置は、ユーザー11が第1仮想位置に関連付けられたイベントを実行するために移動した現実空間の進行経路に基づいて決定される。
【0073】
端末100のプロセッサー110は、第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92を、第1仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92とは異なる表示態様でモニター181に表示させる。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92の表示態様は、当該イベントオブジェクト92を囲うようにエフェクトが付加される表示態様である。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92は、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じた表示態様で表示される。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92は、当該イベントオブジェクト92を囲うように付加されたエフェクトがイベントの進行状態を引き継いだ回数に応じて異なる。なお、イベントオブジェクト92の表示態様は、イベントの進行状態を引き継いだ回数が増える毎に変化してもよく、予め定められた規定回数に達する毎に変化してもよい。規定回数は、1つであってもよく、複数であってもよい。複数の規定回数のそれぞれは、規則性があってもよく、規則性がなくてもよい。端末100のプロセッサー110は、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間を示すようにイベントオブジェクト92をモニター181に表示させる。第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される。第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態がユーザー11にとって有利であるほど長い。
【0074】
イベントが第2仮想位置に関連付けられた後、ユーザー11が第2現実位置の方向とは異なる方向に移動するときのメイン画面40の一例について説明する。
図12に示すように、ユーザー11が第2現実位置の方向とは異なる方向に移動するとき、メイン画面40は、注意通知96を含む。注意通知96は、第2仮想位置に関連付けられたイベントの実行に関する注意を示す通知である。一例として、注意通知96は、ユーザー11が、第2現実位置の方向とは異なる方向に移動していることを示す通知である。注意通知96は、特定通知の一例である。端末100のプロセッサー110は、端末側メイン処理において、第2現実位置の方向とは異なる方向にユーザー11が移動する場合に注意通知96をモニター181に表示させる。一例として、端末100のプロセッサー110は、所定領域外にユーザー11が移動した場合に第2現実位置の方向とは異なる方向に移動していると判定する。一例として、所定領域は、第1現実位置を始点として、第現実位置と第2現実位置を結ぶ直線から所定角度となる直線の内側の領域である。
【0075】
図13及び
図14に示すように、第2現実位置にユーザー11が位置しているときに対応するイベントオブジェクト92が表示されている部分をタップ操作することによって当該イベントの開始を指示する開始操作を行うことができる。端末100のプロセッサー110は、開始操作を受け付けると、第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行させる。プロセッサー110は、第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行させる場合に第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで実行させる。第2仮想位置に関連付けられたイベントが開始されるとイベント画面50が表示される。第2仮想位置に関連付けられたイベントは、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで実行される。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、第1仮想位置に関連付けられたイベントにおける敵オブジェクト93のHPを引き継いで実行される。つまり、第2仮想位置に関連付けられたイベントが開始されたとき、HPバー94は、第1仮想位置に関連付けられたイベントにおける敵オブジェクト93のHPを示す。第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される。第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントにおける敵オブジェクト93のHPに基づいて決定される。
【0076】
本開示の効果について説明する。
(1)第1仮想位置に関連付けられたイベントが、イベント時間の経過によって終了する場合、そのイベントの進行状態を引き継いで、第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行可能である。つまり、第1仮想位置に関連付けられたイベントにおいて、イベントを進行させることができた割合にかかわらず、そのイベントの進行状態を引き継いで、第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行可能である。これにより、イベントを進行させることが苦手なユーザー11であっても、複数の位置を移動しながら実行される一連のイベントを楽しませることができる。よって、興趣性を向上させることができる。
【0077】
(2)第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92は、第1仮想位置に関連付けられたイベントに対応するイベントオブジェクト92と表示態様が異なる。これによれば、第1仮想位置に関連付けられたイベントを引き継いで実行可能なイベントをユーザー11が認識し易い。
【0078】
(3)特に、イベントオブジェクト92は、イベントを引き継いだ回数に応じた表示態様で表示される。イベントは、引き継がれるごとに進行していくことになるため、イベントオブジェクト92の表示態様によって、イベントの成功が近づいている印象をユーザー11に与え易い。
【0079】
(4)第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定されるため、第1仮想位置に関連付けられたイベントの成功確率が低くなったとしても、進行状態に興味を持たせることができる。また、第1仮想位置に関連付けられたイベントの成功確率が低くなったとユーザー11が感じた場合であっても、次にイベントが関連付けられる仮想位置を調整することを目的としてイベントの進行状態を調整する楽しみを与えることができる。
【0080】
(5)例えば、第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントにおける敵オブジェクト93のHPに基づいて決定される。この場合、第1仮想位置に関連付けられたイベントの成功確率が低くなったとユーザー11が感じた場合であっても、第2仮想位置を調整することを目的として敵オブジェクト93のHPを調整する楽しみを与えることができる。
【0081】
(6)第2仮想位置は、ユーザー11の進行経路に基づいて決定される。これによれば、ユーザー11の進行経路に応じて、好適に第2仮想位置を決定することができる。
(7)第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される。これによれば、イベントの進行状態に応じて、イベント時間を変化させることで、イベントの難易度を好適に調整することができる。
【0082】
(8)第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される。これによれば、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に応じて、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間を好適に決定することができる。
【0083】
(9)例えば、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態がユーザー11にとって有利であるほど長くなる。イベントの進行状態がユーザー11にとって有利であるほど、ユーザー11がイベントを再度実行する意欲が高くなり易い。よって、ユーザー11の意欲が高いと想定される状況において、第2仮想位置に関連付けられたイベントをユーザー11が実行し易い。なお、特定条件を満たす場合に第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間を、第1仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間に比して短くしてもよい。例えば、特定条件は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態が規定に達していない場合に満たされる。特定条件は、その他の場合に満たされてもよい。これにより、必ずしも第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間が第1仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間よりも長くなることがなくなる。よって、より一層の緊張感をユーザー11に与えることができる。第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態によらず、一定の確率でランダムに決定されてもよい。また、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に応じて、相対的に長い規定時間が決定される確率が高くなってもよく、相対的に短い規定時間が決定される確率が高くなってもよい。これにより、一連のイベントを簡単にクリア出来ないようにすることができる。よって、興趣性を向上させることができる。
【0084】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
[変更例1]
イベントオブジェクト92は、引き継がれる進行状態に応じた表示態様でモニター181に表示されてもよい。これによれば、イベントオブジェクト92の表示態様によって、イベントの成功が近づいている印象をユーザーに与え易い。一例として、イベントオブジェクト92は、敵オブジェクト93のHPを示すオブジェクトであってもよい。一例として、イベントオブジェクト92は、敵オブジェクト93の状態を示すオブジェクトであってもよい。
【0085】
[変更例2]
特定通知としての注意通知96は、第2仮想位置とは異なる特定方向にユーザーが移動した場合に加えて又は代えて、第2仮想位置に関連付けられたイベントが実行されることなく、通知時間が経過した場合に実行されてもよい。これによれば、通知時間が経過しても第2仮想位置に関連付けられたイベントが実行されていない場合にイベントの実行をユーザーに促進することができる。一例として、通知時間は、予め定められていてもよく、状況に応じて変動してもよい。一例として、通知時間は、第1仮想位置と第2仮想位置との距離に基づいて決定されてもよい。一例として、通知時間は、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間に基づいて決定されてもよい。一例として、通知時間は、ユーザー11の移動速度に基づいて決定されてもよい。一例として、通知時間は、これらのうち任意に定められた複数の情報に基づいて決定されてもよい。
【0086】
[変更例3]
第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態、及びユーザー11の進行経路に加えて又は代えて、別の情報に基づいて決定されてもよい。一例として、第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントとは異なる特定イベントが関連付けられた特定仮想位置に基づいて決定されてもよい。これによれば、第1仮想位置に関連付けられたイベント、及び第2仮想位置に関連付けられたイベントの一連のイベントを実行させようとするユーザーに、特定イベントの実行を促すことができる。一例として、特定イベントは、ゲームを進行させるためのイベントであってもよく、ゲームを進行させるためのイベントでなくてもよい。ここで、ゲームが進行することは、ゲームにおいて、新たな機能が開放されること、及びゲームクリアに係る物語が進行することである。一例として、第2仮想位置は、第1仮想位置の要素に基づいて決定されてもよい。一例として、第2仮想位置は、第1仮想位置と共通の要素を持つ位置から決定されてもよい。つまり、第2仮想位置は、第1仮想位置に関連した位置であってもよい。一例として、仮想位置の要素には、地形、及び利用上の分類などがある。一例として、地形には、池、草原、河原、海岸、及び山などがある。一例として、利用上の分類には、住宅、施設、及び公園などがある。仮想位置の要素は、対応する現実位置の要素に応じて定められる。第2仮想位置は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態、ユーザー11の進行経路、及びこれらの別の情報のうち、1以上の任意の情報に基づいて決定されるとよい。
【0087】
[変更例4]
第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に加えて又は代えて、別の情報に基づいて決定されてもよい。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じて決定されてもよい。これによれば、イベントの進行状態が引き継がれた回数に応じて、イベントの難易度を好適に調整することができる。また、イベントオブジェクト92の表示態様は、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じて異なるため、イベントオブジェクト92から、第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間を推測することができる。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第1仮想位置と第2仮想位置の距離に基づいて決定されてもよい。これによれば、ユーザー11が第2現実位置に移動する際の興趣性を向上させることができる。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第2仮想位置に関連付けられたイベントが実行されるまでの時間に基づいて決定されてもよい。これらによれば、ユーザー11が第2現実位置に移動する際の興趣性を向上させることができる。第2仮想位置に関連付けられたイベントのイベント時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態、及びこれらの別の情報のうち、1以上の任意の情報に基づいて決定されるとよい。
【0088】
[変更例5]
第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に加えて又は代えて、別の情報に基づいて決定されてもよい。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置と第2仮想位置の距離に基づいて決定されてもよい。これによれば、第1仮想位置と第2仮想位置の距離に応じて、好適に第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間を決定することができる。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、ユーザーの移動速度に基づいて決定されてもよい。これによれば、ユーザーの移動速度に応じて、好適に第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間を決定することができる。第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態、及びこれらの別の情報のうち、1以上の任意の情報に基づいて決定されるとよい。
【0089】
[変更例6]
第1仮想位置に関連付けられたイベントから第2仮想位置に関連付けられたイベントに引き継がれる情報には、イベントの実行中に変化しない情報、かつ一連のイベントが最初の位置に関連付けられる際に複数の選択肢から決定され得る情報を含んでいてもよい。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントに引き継がれる情報には、敵オブジェクト93の大きさ、及び色などの見た目に関する情報がある。
【0090】
[変更例7]
第1仮想位置に関連付けられたイベントが失敗することによって終了する場合、第2仮想位置にイベントが関連付けられるか否かは、イベントの終了条件に応じて決定されてもよい。つまり、第1仮想位置に関連付けられたイベントが、アバターのHPが0になることによって終了する場合、第2仮想位置にイベントが関連付けられなくてもよい。
【0091】
[変更例8]
第1仮想位置に関連付けられたイベントが失敗することによって終了する場合、第2仮想位置にイベントが関連付けられるか否かは、イベントの終了条件に応じて当選確率が異なる所定の抽選の結果に基づいて決定されてもよい。一例として、所定の抽選の当選確率は、イベントの種類、イベントの進行状態、イベントの進行状態を引き継いだ回数、及びイベントの終了条件の種類のうち、1以上の任意の情報に応じて異なっていてもよい。なお、所定の抽選の当選確率が0、又は1である場合には所定の抽選を省略してもよい。
【0092】
[変更例9]
第1仮想位置に関連付けられたイベントを複数のユーザーによって実行した場合、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、複数のユーザーのうち一部のユーザーによって実行可能であってもよい。つまり、第1仮想位置に関連付けられたイベントに参加したユーザー全員が揃わない場合であっても第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行可能であってもよい。この場合、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、第2仮想位置に関連付けられたイベントに参加するユーザーの貢献度に基づいて、進行状態を引き継いで実行可能であるか否か、進行状態を引き継ぐ場合におけるその度合を決定してもよい。一例として、貢献度は、一連のイベントの進行にユーザーが貢献した度合である。一例として、貢献度は、一連のイベントにおいて、ユーザーのアバターが減少させた敵オブジェクト93のHPに基づく。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、参加するユーザーの貢献度の合計が規定値以上である場合に第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態を引き継いでもよい。一例として、規定値は、貢献度の全体の半分である。一例として、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、参加するユーザーの貢献度の合計に応じた進行状態となってもよい。なお、第2仮想位置に関連付けられたイベントは、第1仮想位置に関連付けられたイベントに参加していないユーザーが参加可能であってもよい。イベントの結果に応じてユーザーに報酬が付与される場合、一連のイベントのうち一部のイベントにのみ参加したユーザーを含む全てのユーザー、全てのイベントに参加したユーザー、又は最後のイベントに参加したユーザーに報酬が付与されてもよい。
【0093】
[変更例10]
上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。
【0094】
[変更例11]
端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
【0095】
[変更例11]
端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現できる。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0096】
[変更例12]
プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
【0097】
[変更例13]
プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記憶媒体に記録してもよい。
【0098】
[変更例14]
サーバー200のゲームプログラムと端末100のゲームプログラムは、それらで1つのプログラムとして把握することができ、それぞれが別のプログラムとして把握することもできる。サーバー200で全ての処理を行い、当該処理結果を画像として端末100のモニター181に表示させる構成であってもよい。
【0099】
[変更例15]
上述した実施形態及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。
【0100】
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段及び機能は、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。
【0101】
ゲーム制御部201によって実現できる各種の機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現できる各種の機能は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の機能は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。
【0102】
[変更例16]
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。
【0103】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピューター(100,200)に、現実空間の第1現実位置に対応する仮想空間の第1仮想位置に関連付けられたイベントを特定時間が経過することによって終了する場合にイベントを現実空間の第2現実位置に対応する前記仮想空間の第2仮想位置に関連付け、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントを実行する場合に前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態の少なくとも一部を引き継いで実行させる、プログラム。
【0104】
(付記2)コンピューター(100,200)に、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクト(92)を、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクト(92)とは異なる表示態様で表示させる、付記1に記載のプログラム。
【0105】
(付記3)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクト(92)は、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じた表示態様で表示される、付記2に記載のプログラム。
【0106】
(付記4)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに対応するオブジェクト(92)は、引き継がれる進行状態に応じた表示態様で表示される、付記1~付記3の何れかに記載のプログラム。
【0107】
(付記5)コンピューター(100,200)に、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントに関連する特定通知(96)を、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントが実行されることなく、通知時間が経過した場合、又は前記第2仮想位置とは異なる特定方向にユーザーが移動した場合に実行させる、付記1~付記4の何れかに記載のプログラム。
【0108】
(付記6)前記第2仮想位置は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される、付記1~付記5の何れかに記載のプログラム。
(付記7)前記第2仮想位置は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントが終了するときの特定オブジェクト(93)の特定パラメーターに基づいて決定される、付記6に記載のプログラム。
【0109】
(付記8)前記第2仮想位置は、特定イベントが関連付けられた前記仮想空間の特定仮想位置に基づいて決定される、付記1~付記7の何れかに記載のプログラム。
(付記9)前記第2位置は、ユーザーの進行経路に基づいて決定される、付記1~付記8の何れかに記載のプログラム。
【0110】
(付記10)前記第2仮想位置は、前記第1仮想位置に関連した位置である、付記1~付記9の何れかに記載のプログラム。
(付記11)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの特定時間は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される、付記1~付記10の何れかに記載のプログラム。
【0111】
(付記12)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの特定時間は、イベントの進行状態を引き継いだ回数に応じて決定される、付記1~付記11の何れかに記載のプログラム。
【0112】
(付記13)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントは、規定時間が経過するまでの期間において実行可能であり、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態に基づいて決定される、付記1~付記12の何れかに記載のプログラム。
【0113】
(付記14)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、前記第1仮想位置に関連付けられたイベントの進行状態がユーザーにとって有利であるほど長い、付記13に記載のプログラム。
【0114】
(付記15)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの特定時間は、前記第1仮想位置と前記第2仮想位置の距離に基づいて決定される、付記1~付記14の何れかに記載のプログラム。
【0115】
(付記16)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの特定時間は、前記第2仮想位置に関連付けられたイベントが実行されるまでの時間に基づいて決定される、付記1~付記14の何れかに記載のプログラム。
【0116】
(付記17)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、前記第1仮想位置と前記第2仮想位置の距離に基づいて決定される、付記13に記載のプログラム。
(付記18)前記第2仮想位置に関連付けられたイベントの規定時間は、ユーザーの移動速度に基づいて決定される、付記13に記載のプログラム。
【0117】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0118】
10…情報処理システム 11…ユーザー 20…ネットワーク 40…メイン画面 50…イベント画面 80,81…フィールドオブジェクト 91…アバター 92…イベントオブジェクト 93…敵オブジェクト 94…HPバー 95…時間情報 96…注意通知 100…端末 101…ゲーム制御部 102…位置取得部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 170…スピーカー 180…タッチスクリーン 181…モニター 182…タッチセンサー 185…GNSS受信機 190…通信バス 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 290…通信バス 300…入力機器