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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025117392
(43)【公開日】2025-08-12
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20250804BHJP
   A63F 13/216 20140101ALI20250804BHJP
   A63F 13/65 20140101ALI20250804BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20250804BHJP
   G06Q 50/10 20120101ALI20250804BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/216
A63F13/65
A63F13/533
G06Q50/10
【審査請求】未請求
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024012207
(22)【出願日】2024-01-30
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】堀江 知寿子
(57)【要約】
【課題】サービスの利用を促進可能な技術を提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ユーザの現実空間における現在位置を示す位置情報を用いてプレイする第1コンテンツと、位置情報を要さずに利用可能な第2コンテンツとが用意された所定のサービスにおいて、ユーザによる第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、ユーザに対して第2コンテンツの利用についての通知を行う通知手段として機能させる。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ユーザの現実空間における現在位置を示す位置情報を用いてプレイする第1コンテンツと、前記位置情報を要さずに利用可能な第2コンテンツとが用意された所定のサービスにおいて、前記ユーザによる前記第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、前記ユーザに対して前記第2コンテンツの利用についての通知を行う通知手段として機能させる
プログラム。
【請求項2】
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態においても利用可能なコンテンツであり、
前記通知手段が行う前記通知は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課される場合に、前記第1コンテンツをプレイする画面の所定領域に、前記第2コンテンツの利用の開始に係る前記ユーザの操作を受け付ける所定の画像を出現させるものである
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態において、前記第1コンテンツをプレイする画面の所定領域に、第1表示形態で表示される所定の画像に対する前記ユーザの操作により利用を開始させることが可能なコンテンツであり、
前記通知手段が行う前記通知は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課される場合に、前記所定の画像を、前記第1表示形態とは異なる第2表示形態で表示させるものである
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
コンピュータを、
前記ユーザによる前記第2コンテンツの利用の可否を制御する可否制御手段として機能させ、
前記可否制御手段は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態から前記所定の制限が課される状態となったことに基づいて、前記ユーザによる前記第2コンテンツの利用が不可能な状態から可能な状態に変化させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記通知手段は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課された状態が所定時間以上続いた場合に前記通知を行う
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記通知手段は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課され、かつ前記ユーザの移動速度が所定の速度を超える場合に前記通知を行う
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項7】
コンピュータを、
前記ユーザが前記第2コンテンツを利用中に、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課される状態から前記所定の制限が課されない状態となった場合に、前記第2コンテンツの終了を契機として、前記第1コンテンツをプレイする画面を表示させる制御を行う表示制御手段として機能させる
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項8】
コンピュータを、
前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態において他のユーザとのマルチプレイが可能な前記第2コンテンツについて、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されていることに基づいて、前記ユーザを他のユーザではなくノンプレイヤキャラクタとプレイさせる制御を行う制御手段として機能させる
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、現実空間(換言すると、現実世界)におけるユーザの位置を示す位置情報を活用したゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-069858号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲーム等のサービスにおいては、利用を促進することが求められている。
【0005】
本発明は、サービスの利用を促進可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ユーザの現実空間における現在位置を示す位置情報を用いてプレイする第1コンテンツと、前記位置情報を要さずに利用可能な第2コンテンツとが用意された所定のサービスにおいて、前記ユーザによる前記第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、前記ユーザに対して前記第2コンテンツの利用についての通知を行う通知手段として機能させる
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、サービスの利用を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
図4】第2コンテンツ関連通知について説明するための図である。
図5】第2コンテンツ関連通知について説明するための図である。
図6】第2コンテンツ画面の一例を示す図である。
図7】第2コンテンツの開始に係る画面の一例を示す図である。
図8】第2コンテンツ関連通知に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ、GPSセンサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。
【0032】
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。
【0034】
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが使用する(換言すると、ユーザが操作可能な)キャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)のオブジェクト等の各種オブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産は、仮想空間内においてユーザが所有する価値といえる。当該価値(換言すると、ゲーム内価値、保有資産)の一例として、電子通貨や、アイテムや、キャラクタが挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
【0036】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、およびゲーム制御部212を有する。
【0037】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム制御部212に渡す。また、送受信部211は、ゲーム制御部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0038】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0039】
ゲーム制御部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。
【0040】
ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。また、ゲーム制御部212は、仮想空間のオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム制御部212は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
【0041】
また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信される情報に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間に配置する。また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信される情報に基づいて、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。換言すると、ゲーム制御部212は、端末装置10に入力されるユーザからの情報に基づいて、オブジェクトの制御や各種判定処理を行う。
【0042】
また、ゲーム制御部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム制御部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム制御部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0043】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0044】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0045】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム制御部113、表示制御部114、および位置情報取得部116を有する。
【0046】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0047】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0048】
なお、本実施形態においては、ユーザが現実空間において移動して後述する位置情報を変化させることも、入力操作の一態様ということができる。
【0049】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0050】
また、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報や、後述する位置情報等のユーザからの情報をサーバ20に送信する。
【0051】
ゲーム制御部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。ゲーム制御部113は、操作受付部111により検知されたユーザの入力操作に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム制御部113は、特定した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。また、ゲーム制御部113は、判定処理の結果等に基づいて、サーバ20と通信しながらゲームを進行する。
【0052】
ゲーム制御部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム制御部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム制御部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。換言すると、ゲーム制御部113は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。
【0053】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム制御部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム制御部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよく、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタや、ゲームプログラムに基づいて動作するNPCが挙げられる。NPCは、所謂敵キャラクタ等を含む。
【0054】
表示制御部114は、表示部18にゲームに係る画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0055】
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0056】
なお、端末装置10の制御部110は、サーバ20から送られるオブジェクトのデータや、仮想空間上における各種オブジェクトの位置を示す情報等に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想空間の所定領域を表示部18に表示させてもよい。また、サーバ20の制御部210が、仮想空間へのオブジェクトの配置や仮想カメラの制御を行い、表示部18に表示させる画像を生成して端末装置10に送信し、端末装置10の制御部110は、当該画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、ユーザからの情報に基づくオブジェクトに関する制御や、仮想カメラの制御や、表示部18に表示させる画像の生成等に係る各種処理は、サーバ20で行われてもよく、端末装置10で行われてもよい。
【0057】
位置情報取得部116は、現実空間におけるユーザの位置(換言すると、ユーザの現在位置)を示す位置情報を取得する。位置情報は、アカウント等によって特定されるユーザの現実空間における位置を示すものであればよい。位置情報を取得する方法としては、従来より様々な方法が知られており、公知の方法を用いることができる。例えば、位置情報取得部116は、ユーザがアカウントにログインしている端末装置10の備えるGPSセンサを用いて位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部116は、端末装置10(例えば、スマートフォン)と連携(例えば、ユーザのアカウントを介しての連携、あるいは無線通信による連携等)する各種デバイス(例えば、スマートデバイス)等の、ユーザが使用するデバイスにおいて取得された位置情報を、当該端末装置10からアカウントにログインしているユーザの位置を示す位置情報として取得してもよい。また、位置情報取得部116は、例えば、Wi-Fiやブルートゥース等を利用して(例えば、端末装置10とWi-Fiアクセスポイントとの通信に基づき)位置情報を取得するものであってもよい。また、位置情報取得部116は、例えば、サーバ20の制御部210が備えていてもよい。
【0058】
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20等の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0059】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、本実施形態に係る各処理を行うものとして説明する。ただし、本実施形態に係る各処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、本実施形態に係る処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部113とゲーム制御部212とのうちの一方が行う処理の一部または全部を他方が行うこととしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0060】
本実施形態に係る構成は、一例として、ユーザの現実空間における位置と仮想空間上の位置とを連動させる位置情報ゲーム等に適用することができる。以下では、本実施形態に係る構成をこのような位置情報ゲームに適用した場合を例に説明する。
【0061】
ゲーム制御部212は、図3に示すように、端末装置10を操作するユーザに対応するプレイヤキャラクタ30を、現実空間におけるユーザの位置(換言すると、位置情報の示す位置)に対応する仮想空間上の位置に配置する。そして、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタ30を現実空間におけるユーザの移動に連動させて、仮想空間上で移動させる。
【0062】
すなわち、本実施形態においては、ゲーム制御部212は、ユーザからの情報としての、ユーザの位置情報に基づいて当該ユーザのプレイヤキャラクタ30を仮想空間上で移動させる。なお、ゲーム制御部212は、ユーザからの情報としての、入力部17に対する入力操作(例えば、タッチスクリーン16に触れたまま指を任意の方向へ移動させる操作(すなわち、スワイプ操作)等)に関する操作情報に基づいて、当該ユーザのプレイヤキャラクタ30を仮想空間上で移動させてもよい。
【0063】
なお、本実施形態の仮想空間は、現実空間の少なくとも一部が反映された仮想空間となっている。換言すると、本実施形態の仮想空間は、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間となっている。例えば、本実施形態の仮想空間には、現実空間に実在する道路に対応するオブジェクト(例えば、道路のオブジェクト31)が、現実空間における道路の位置に対応する位置に配置されている。
【0064】
位置情報ゲーム等のゲームにおいては、所定のイベント(換言すると、効果、事象)が対応付けられたオブジェクト(以下、「イベントオブジェクト33」という。)が仮想空間上に複数配置され、イベントオブジェクト33に近づくことで(例えば、近づいた上で表示部18に表示されるイベントオブジェクト33に対する操作(例えば、タッチ操作)を行うことで)、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントが発生することが知られている。ここで、位置情報ゲームにおいては、仮想空間上に配置された特定のイベントオブジェクト33に近づくことは、仮想空間において当該特定のイベントオブジェクト33に近づくことともいえ、当該特定のイベントオブジェクト33が配置された仮想空間上の位置に対応する位置を現実空間において訪れること(換言すると、現実空間において当該特定のイベントオブジェクト33に近づくこと)ともいえる。特定のイベントが発生するイベントオブジェクト33が仮想空間上に配置されている場合において、ゲーム制御部212は、当該イベントオブジェクト33が配置された仮想空間上の位置に対応する位置を現実空間においてユーザが訪れたことに基づいて、当該イベントオブジェクト33に対応する特定のイベントを発生させる。なお、仮想空間上におけるイベントオブジェクト33が配置された場所は、所定のイベントが設定された場所ともいえる。
【0065】
イベントオブジェクト33には、例えば、アイテムの取得というイベントに対応するアイテムスポット33aや、ユーザに関連する所定のパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタ30の体力)の回復というイベントに対応する回復スポット33bが含まれる。また、イベントオブジェクト33には、敵キャラクタとの戦闘というイベントに対応する敵オブジェクト33cや、ゲームのストーリーの一部を構成するイベントに対応するスポット33d等が含まれる。ゲーム制御部212は、特定のアイテムスポット33aが配置された仮想空間上の位置に対応する位置をユーザが現実空間において訪れたことに基づいて、当該特定のアイテムスポット33aに対応するアイテムをユーザに付与する。また、ゲーム制御部212は、特定の回復スポット33bが設定された仮想空間上の位置に対応する位置をユーザが現実空間において訪れたことに基づいて、ユーザに関連する所定のパラメータを回復させる(換言すると、所定のパラメータを規定の値に近づける)。また、ゲーム制御部212は、特定の敵キャラクタに関する敵オブジェクト33cが配置された仮想空間上の位置に対応する位置をユーザが現実空間において訪れたことに基づいて、当該特定の敵キャラクタとの戦闘を開始させる。なお、イベントオブジェクト33に対応付けられた事象は、マルチプレイによる進行(換言すると、少なくとも2人以上でのプレイ)が可能なイベントであってもよい。換言すると、マルチプレイによる進行が可能なイベントに対応するイベントオブジェクト33に近づくことで、マルチプレイにより進行されるイベント(例えば、他のユーザと協力して敵キャラクタと戦うイベント(所謂レイドバトル)等)が開始されてもよい。なお、イベントオブジェクト33の見た目は、特に限定されるものではなく、アイテムの形や、建物の形や、キャラクタの形等であってもよく、所定の記号等であってもよい。なお、イベントオブジェクト33に対応付けられたイベントは、ユーザの操作を介さずに自動的に進行され終了するものであってもよく、ユーザの操作を介して進行されるもの(例えば、プレイヤキャラクタ30等を操作して進行させるもの)であってもよい。
【0066】
本実施形態においては、仮想空間においてプレイヤキャラクタ30から所定範囲(換言すると、操作可能範囲。以下、「可用範囲X」という。)内に位置するイベントオブジェクト33に対するユーザの操作(例えば、タッチ操作)が有効となっている。ゲーム制御部212は、対応するイベントを発生させたい(換言すると、利用したい)イベントオブジェクト33が可用範囲X内に位置するように、ユーザがプレイヤキャラクタ30を移動させ、当該イベントオブジェクト33に対する操作を行うと、操作がされたイベントオブジェクト33に対応するイベントを発生させる。すなわち、本実施形態においては、仮想空間上における特定のイベントオブジェクト33が配置された位置に対応する現実空間上の位置にユーザが訪れることで(具体的には、訪れ、所定の操作(例えば、当該特定のイベントオブジェクト33に対するタッチ操作)を行うことで)、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントが発生可能となっている。換言すると、ユーザは、可用範囲X内に存在するイベントオブジェクト33を利用可能となっている。換言すると、ゲーム制御部212は、イベントオブジェクト33について、可用範囲X内に位置しているか否かを判定し、可用範囲X内に位置しているイベントオブジェクト33を利用可能に制御する。なお、ここで利用可能とは、イベントオブジェクトに設定されたイベントを発生させることが可能なこと等を意味する。
【0067】
可用範囲Xは、例えば、プレイヤキャラクタ30(換言すると、ユーザの位置)を中心とする所定の大きさの円形の範囲であってもよい。なお、可用範囲Xの形状は円形に限られず、またプレイヤキャラクタ30を中心とする範囲に限られない。可用範囲Xは、仮想空間中の(換言すると、仮想空間全体における)ユーザが利用可能な範囲ともいえる。可用範囲Xは、現実空間におけるユーザの位置に応じて(換言すると、ユーザの位置情報に基づいて)決まり、現実空間におけるユーザの位置に応じて変動する。表示制御部114は、可用範囲Xを示す表示(図3においては円の表示)を表示部18に表示させ、可用範囲Xをユーザに認識可能にする。
【0068】
なお、本実施形態においては、現実空間におけるユーザの位置に対応する仮想空間上の位置にプレイヤキャラクタ30が配置され表示部18に表示されるが、当該仮想空間上の位置にプレイヤキャラクタ30が配置されない構成(換言すると、図3に例示する画面等においてプレイヤキャラクタ30が表示されない構成)としてもよい。このような構成においても、現実空間におけるユーザの位置に応じて決まる可用範囲X内に位置するイベントオブジェクト33に対するユーザの操作等に基づき、当該イベントオブジェクト33に対応する事象を発生させる構成を取り得る。同様に、プレイヤキャラクタ30を表示する三人称表示から、プレイヤキャラクタ30が殆ど表示されない一人称表示に切り替えられるようなゲーム等の一人称表示で進行可能なゲームにおいても、各人称毎に設定されている操作が可能な可用範囲Xが設定されてよい。
【0069】
なお、ゲーム制御部212は、ゲームの進行に係るモードとして、イベントオブジェクト33に近づき、イベントオブジェクト33に対する操作(例えば、タッチ操作)がされたことに基づいて対応するイベントを発生させる手動モードと、イベントオブジェクト33に近づくことで近づいたイベントオブジェクト33に対応するイベントを自動的に(換言すると、タッチ操作等を要さずに)発生させる自動モードと、をユーザの操作に基づいて切り替え可能であってもよい。すなわち、自動モードにおいては、ゲーム制御部212は、特定のイベントオブジェクト33が可用範囲X内に位置する状態になると、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントを自動的に発生させてもよい。なお、イベントオブジェクト33の中には、手動モードと自動モードとのいずれに設定されているかに関わらず、近づくことで(換言すると、可用範囲X内に位置することで)そのイベントオブジェクト33に対応するイベントが自動的に発生するイベントオブジェクト33が存在してもよい。また、自動モードに設定されている場合であっても、イベントオブジェクト33に対する操作(例えば、タッチ操作)に基づいてイベントを発生させることが可能であってもよい。なお、手動モードと自動モードとの切り替えは、所定の条件の成立に基づき(例えば、所定のイベントの開始等を契機として)、自動的に行われてもよい。
【0070】
なお、位置情報ゲームのように現実空間と仮想空間とが対応付けられたゲームにおいては、現実空間における各地点と仮想空間における各地点とが対応している。換言すると、現実空間における各地点と仮想空間における各地点との対応関係が記憶部220に記憶されている。このため、仮想空間における特定の地点について所定の設定を行うことは、現実空間における特定の地点について所定の設定を行うことともいえる。また、現実空間における特定の地点について所定の設定を行うことは、仮想空間における特定の地点について所定の設定を行うことともいえる。すなわち、例えば、仮想空間の特定の地点に特定のイベントオブジェクト33を配置することは、対応する現実空間の特定の地点にイベントオブジェクト33を配置することともいえる。また、例えば、仮想空間の特定の範囲を所定の制御に係る範囲として設定することは、対応する現実空間の特定の範囲を所定の制御に係る範囲として設定することともいえる。なお、当該設定は、ゲームの運営者が行うものであってもよく、ユーザが行うものであってもよい。
【0071】
(コンテンツ)
本実施形態のゲームでは、複数のコンテンツが用意されており、ユーザは複数のコンテンツの中から利用するコンテンツを選択可能となっている。本実施形態のゲームにおいては、ユーザの現実空間における位置を示す位置情報を用いてプレイする第1コンテンツと、位置情報を要さずに利用可能な第2コンテンツとが用意されている。
【0072】
本実施形態においては、第1コンテンツは、プレイヤキャラクタ30が、現実空間におけるユーザの位置(換言すると、位置情報の示す位置)に対応する仮想空間上の位置に配置され、ユーザの移動に連動して、仮想空間上で移動するコンテンツとなっている。換言すると、第1コンテンツは、ユーザが現実空間において実際に移動することによりプレイヤキャラクタ30を動かして進行させるコンテンツとなっている。具体的には、第1コンテンツは、前述のように、仮想空間上に配置されるイベントオブジェクト33が、位置情報に基づいて決まる可用範囲X内に位置する状態となるように、ユーザが現実空間において移動して進行させるコンテンツとなっている。なお、第1コンテンツは、ユーザの位置情報を利用してプレイする(換言すると、進行させる)コンテンツであればよく、必ずしも位置情報に連動してプレイヤキャラクタ30が動くコンテンツでなくてもよい。第1コンテンツは、ゲームの本編を構成するものであってもよい。
【0073】
図3には、第1コンテンツのプレイに係るプレイ画面(以下、「第1コンテンツプレイ画面40」という。)が示されている。端末装置10の制御部110は、第1コンテンツのプレイ中において、第1コンテンツプレイ画面40を表示部18に表示させ、第1コンテンツのプレイに係るユーザの操作を受け付ける。そして、ゲーム制御部212は、当該ユーザの操作に基づいて第1コンテンツ(例えば、ゲームの本編)を進行させる。
【0074】
また、第2コンテンツは、一例として所謂ミニゲーム等であってもよい。ミニゲームの種類(換言すると、第2コンテンツ)は、特に限定されるものでないが、一例として、テーブルゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、またはクイズ等であってもよい。
【0075】
また、第2コンテンツは、特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントであってもよい。すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイ中において、ユーザによる所定の操作等に基づき、特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントを後でプレイするイベントとして記憶部220に登録してもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントを、後でプレイ可能なイベントとして予約する制御を行ってもよい。そして、ゲーム制御部212は、後でプレイするイベントとして登録されたイベント(換言すると、予約がされたイベント)を、ユーザによる所定の操作に基づき、第2コンテンツとして開始させてもよい。
【0076】
また、第2コンテンツは、他のユーザとのマルチプレイが可能なコンテンツであってもよい。ここで、マルチプレイが可能なコンテンツとは、他のユーザとの対戦が可能なコンテンツや、他のユーザと協力してプレイ可能なコンテンツ(例えば、共通の敵を協力して倒すコンテンツ等)を含む。また、マルチプレイが可能なコンテンツとしての第2コンテンツは、他のユーザとマルチプレイをせずに、ノンプレイヤキャラクタとのプレイ(例えば、ノンプレイヤキャラクタとの対戦や協力プレイ)も可能なコンテンツであってもよい。例えば、第2コンテンツをテーブルゲームとしての麻雀とした場合に、他のユーザと対戦する麻雀や、ノンプレイヤキャラクタと対戦する麻雀等がプレイ可能であってもよい。また、例えば、第2コンテンツを特定の敵の討伐を目的としたコンテンツとした場合に、他のユーザと協力して特定の敵の討伐を目指すことや、他のユーザの代わりにノンプレイヤキャラクタの協力を得て特定の敵の討伐を目指すことが可能であってもよい。
【0077】
また、第2コンテンツは、ムービーや広告等であってもよい。すなわち、第2コンテンツとしてのムービーや広告が表示部18に表示可能であってもよい。
【0078】
第2コンテンツの利用は、例えば、以下のように開始されてもよい。例えば、図4(a)に示すように、第1コンテンツプレイ画面40には、第2コンテンツの利用の開始に係る操作を受け付けるUIとしてのメニューボタン50が表示されてもよい。端末装置10の制御部110は、メニューボタン50に対するユーザの操作に基づき、図4(b)に例示するメニュー画面51を表示部18に表示させる。メニュー画面51には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示される。当該複数のメニュー項目には、第2コンテンツが含まれる。そして、ゲーム制御部212は、複数のメニュー項目の中から、第2コンテンツを選択するユーザの操作に基づいて、ユーザによる第2コンテンツの利用を開始させる。換言すると、メニュー画面51には、第2コンテンツの利用の開始に係る操作を受け付けるUIとしての、第2コンテンツ開始ボタン52が表示され、ゲーム制御部212は、第2コンテンツ開始ボタン52に対するユーザの操作に基づいて、第2コンテンツの利用を開始させる。例えば、ゲーム制御部212は、第2コンテンツ開始ボタン52に対するユーザの操作に基づいて、第2コンテンツとしてのミニゲームを開始させ得る。また、例えば、ゲーム制御部212は、第2コンテンツ開始ボタン52に対するユーザの操作に基づいて、端末装置10における第2コンテンツとしてのムービーの表示や、広告の表示等を開始させ得る。
【0079】
第2コンテンツの利用は、メニュー画面51を介さずに開始可能であってもよい。例えば、第1コンテンツプレイ画面40には、図5(a)に示すように、メニューボタン50に加えまたは代え、第2コンテンツ開始ボタン52が表示され、ゲーム制御部212は、第2コンテンツ開始ボタン52に対するユーザの操作に基づいて、第2コンテンツの利用を開始させてもよい。
【0080】
図6には、第2コンテンツの利用に係る画面(以下、「第2コンテンツ画面56」という。)が示されている。端末装置10の制御部110は、第2コンテンツの利用中において、第2コンテンツ画面56を表示部18に表示させる。第2コンテンツ画面56は、第2コンテンツとしての所定のゲーム(図6に示す例においては麻雀)をプレイする画面であり得る。端末装置10の制御部110は、第2コンテンツ画面56の表示中において、第2コンテンツのプレイに係るユーザの操作を受け付けてもよい。そして、ゲーム制御部212は、当該ユーザの操作に基づいて第2コンテンツ(例えば、ミニゲーム)を進行させてもよい。また、第2コンテンツ画面56は、第2コンテンツとしてのムービーや広告等を表示する画面であり得る。
【0081】
なお、第2コンテンツは、オンラインで利用するコンテンツ(例えば、オフラインでは利用不可能なコンテンツ)であってもよく、オフラインで利用可能なコンテンツであってもよい。例えば、ゲーム制御部113は、サーバ20との通信を行わずに第2コンテンツを進行させることが可能であってもよい。
【0082】
(第1コンテンツのプレイに係る制限)
本実施形態のゲームにおいては、所定の条件(以下、「制限条件」という。)が満たされると、ユーザによる第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される。
【0083】
制限条件は、ユーザの移動速度が所定速度を超えることであってもよい。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザの移動速度が所定速度を超えることに基づき、第1コンテンツのプレイに所定の制限を課してもよい。なお、ここでの「所定速度」は、所定の制限を課す目的に応じて適宜設定すればよい。例えば、ユーザの安全性等を考慮し、ユーザが止まっている状況または歩いている状況以外の状況(例えば、走っているまたは乗物で移動している等の状況)における第1コンテンツのプレイを抑制したい場合、「所定速度」を時速数kmに設定してもよい。また、例えば、ユーザが自動車や電車で移動している状況における第1コンテンツのプレイを抑制したい場合、「所定速度」を時速数十kmに設定してもよい。
【0084】
なお、ユーザの位置を示す位置情報を利用するゲームにおいて、ユーザの移動速度を判定する方法(具体的には、移動速度に基づいて所定の制限を課す方法等)については公知であり、移動速度の判定は公知の方法を用いて行うことができる。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザの位置情報の変化量から移動速度を算出するなどしてもよい。
【0085】
制限条件は、位置情報が取得できないことであってもよい。例えば、位置情報取得部116が端末装置10の備えるGPSセンサを用いて位置情報を取得する場合、ユーザ(換言すると、端末装置10)が地下などのGPS信号の届かない場所にいる場合に位置情報が取得できないことがある。また、例えば、位置情報取得部116が端末装置10の備えるGPSセンサを用いて位置情報を取得する場合において、ゲームのアプリケーション(換言すると、位置情報取得部116)にGPSセンサを用いた位置情報の取得が許可されていない場合や、端末装置10におけるGPSセンサを用いた位置情報の取得機能をオフにしている場合に、位置情報が取得できないことがある。ゲーム制御部212は、このように何らかの理由により位置情報取得部116がユーザの現在位置を示す位置情報を取得できない場合に、第1コンテンツのプレイに所定の制限を課してもよい。
【0086】
制限条件が満たされる場合における、第1コンテンツのプレイに課される制限は、制限条件が満たされない場合と比較して、プレイが阻害されたり、不自由になったり、プレイに係る何らかの機能が利用できなくなったりするものであり得る。
【0087】
例えば、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合に、イベントオブジェクト33の出現に係る制限を課してもよい。ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合に、制限条件が満たされない場合に比べ、イベントオブジェクト33の出現数を減少させてもよい。なお、ここで「出現数を減少させる」とは、出現数をゼロにする場合を含む。例えば、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合に、少なくとも一部の種類のイベントオブジェクト33を出現させないこととしてもよい。すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされない場合には、アイテムスポット33aや敵オブジェクト33c等の所定のイベントオブジェクト33を仮想空間に配置し、第1コンテンツプレイ画面40に出現させる(例えば、所定期間の経過または所定距離の移動等に基づき出現させる)のに対し、制限条件が満たされる場合には、アイテムスポット33aや敵オブジェクト33c等の所定のイベントオブジェクト33を仮想空間に配置せず、第1コンテンツプレイ画面40に出現させないこととしてもよい。
【0088】
また、例えば、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合に、所定のイベントオブジェクト33に対応付けられたイベントの開始を制限してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合、所定のイベントオブジェクト33が可用範囲X内に位置する状態になっても(例えば、可用範囲X内に位置する状態となり、所定のイベントオブジェクト33に対するタッチ操作が行われても)、当該所定のイベントオブジェクト33に対応するイベントを開始させないように制御してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合、敵オブジェクト33cが可用範囲X内に位置する状態になっても、当該敵オブジェクト33cに対応付けられた敵キャラクタとの戦闘を開始させないこととしてもよい。
【0089】
換言すると、ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる場合、ゲームの本編の進行を制限してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、所定のイベントオブジェクト33が出現しないように制御したり、所定のイベントオブジェクト33に対応付けられたイベントの開始を不許可としたりすることによりゲームの本編の進行を制限してもよい。
【0090】
第2コンテンツは、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においても利用可能なコンテンツであってもよい。すなわち、例えば、第1コンテンツプレイ画面40には、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においても、メニューボタン50または第2コンテンツ開始ボタン52が表示され、ゲーム制御部212は、メニューボタン50や第2コンテンツ開始ボタン52に対する操作に基づいて、第2コンテンツの利用を開始させてもよい(図4および図5参照)。
【0091】
また、第2コンテンツは、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においては利用不可能なコンテンツであってもよい。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザによる第2コンテンツの利用の可否を制御し得る。そして、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態から所定の制限が課される状態となったことに基づいて、ユーザによる第2コンテンツの利用が不可能な状態から可能な状態に変化させてもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、第1コンテンツプレイ画面40やメニュー画面51等の所定の画面に、第2コンテンツ開始ボタン52を表示させないように制御することで、ユーザによる第2コンテンツの利用を不可能としてもよい。この場合、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態から所定の制限が課される状態となったことに基づいて、第1コンテンツプレイ画面40やメニュー画面51等の所定の画面に、第2コンテンツ開始ボタン52を出現させるよう端末装置10に指示し、端末装置10の制御部110は、当該指示に基づいて、所定の画面に、第2コンテンツ開始ボタン52を出現させ得る。すなわち、第2コンテンツの利用を可能な状態にする制御は、当該第2コンテンツの開始に係るUIを出現させる制御であり得る。また、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態において、第1コンテンツプレイ画面40やメニュー画面51等の所定の画面に表示される第2コンテンツ開始ボタン52について、操作を無効化することによりユーザによる第2コンテンツの利用を不可能としてもよい。すなわち、第2コンテンツの利用を可能な状態にする制御は、当該第2コンテンツの開始に係るUIに対する操作を有効化する制御であり得る。
【0092】
換言すると、第2コンテンツは、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づき利用可能となる特別なコンテンツであってもよい。このような構成によれば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状況について、第2コンテンツを利用されやすくすることができる。
【0093】
なお、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態において利用不可能な第2コンテンツは、一例として、所定の時間以上にわたり所定の速度以上(例えば、後述する第1の速度または第2の速度を超える速度)となったユーザ同士で、マッチングして行うコンテンツであってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、所定の時間以上にわたり所定の速度以上となったユーザ同士をマッチングさせる制御を行ってもよい。ここで、ゲーム制御部212は、所定の時間以上にわたり所定の速度以上となったユーザ同士であって、所定の範囲内に位置しているユーザ同士をマッチングさせる制御を行ってもよい。また、ここで例示した、「所定の時間以上にわたり」との条件や、「所定の範囲内に位置し」との条件は無くてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザ同士が所定の速度以上で移動することに基づき(例えば、これに加えユーザ同士が所定の範囲内に位置していることに基づき)、ユーザ同士で対戦するゲームや、協力してプレイするゲーム(例えば、共通の敵を協力して倒すバトル)等を可能にしてもよい。このような構成によれば、例えば、同じ新幹線や特急に乗っているユーザとの特別なマルチプレイを可能とすることができる。また、例えば、同じ新幹線に限らず、同じ時間帯にどこかの新幹線に乗っているユーザとのマルチプレイを可能とすることができる。したがって、特定の交通手段を利用する動機が高まり、興趣性が向上する。
【0094】
(第2コンテンツのプレイについての通知)
制御部110は、ユーザによる第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、ユーザに対して第2コンテンツの利用についての通知(以下、「第2コンテンツ関連通知」という。)を行ってもよい。第2コンテンツ関連通知は、第2コンテンツの利用が可能であることをユーザに知らせるものであり得る。また、第2コンテンツ関連通知は、第2コンテンツの利用をユーザに促すものであり得る。また、第2コンテンツ関連通知は、第2コンテンツをユーザに推薦するものであり得る。
【0095】
第2コンテンツ関連通知は、第1コンテンツをプレイする第1コンテンツプレイ画面40の所定領域に、第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像(換言すると、アイコン)を出現させるものであってもよい。例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においては、第1コンテンツプレイ画面40にメニューボタン50が表示され、メニューボタン50に対する操作および第2コンテンツ開始ボタン52に対する操作に基づいて第2コンテンツの利用が開始されるものとする(図4(a)および図4(b)参照)。換言すると、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においては、第1コンテンツプレイ画面40に第2コンテンツ開始ボタン52が表示されないものとする。この場合において、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態においては、制御部110は、図4(c)に示すように、第1コンテンツプレイ画面40にメニューボタン50に代えまたは加え、第2コンテンツ開始ボタン52を出現させてもよい。換言すると、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態においては、制御部110は、第2コンテンツの利用の開始に係るショートカットアイコンを第1コンテンツプレイ画面40に出現させてもよい。
【0096】
すなわち、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、所定の制限が課されない場合に比べ、第2コンテンツの利用の開始に係る操作を簡略化する制御を行ってもよい。ここで例示した構成においては、第2コンテンツの利用に際し、所定の制限が課されない状態においては、メニューボタン50に対する操作と第2コンテンツ開始ボタン52に対する操作との少なくとも2つの手順を要するのに対し、所定の制限が課された状態においては、当該2つの手順のうち、メニューボタン50に対する操作を要さずに第2コンテンツの利用が可能となる。
【0097】
また、第2コンテンツ関連通知は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態において、第1コンテンツをプレイする画面の所定領域に第1表示形態で表示される所定の画像(具体的には、第2コンテンツに関連する所定の画像)について、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、第1表示形態とは異なる第2表示形態で表示させるものであってもよい。例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においては、図5(a)に示すように、第1コンテンツプレイ画面40に第1の表示形態で第2コンテンツ開始ボタン52が表示されるものとする。この場合において、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態においては、制御部110は、図5(b)に示すように、第1コンテンツプレイ画面40に表示される第2コンテンツ開始ボタン52を、第2の表示形態で表示させてもよい。具体的には、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態において、第2コンテンツ開始ボタン52を囲う枠57を出現させたり、第2コンテンツ開始ボタン52に所定のアイコン58を追加したり、第2コンテンツ開始ボタン52を大きくしたり、第2コンテンツ開始ボタン52を発光させたり、第2コンテンツ開始ボタン52に所定の動きをさせたり(例えば、第2コンテンツ開始ボタン52を揺らしたり)することにより、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態に比べ、第2コンテンツ開始ボタン52を目立たせてもよい。すなわち、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態と課された状態とで、第2コンテンツに関連する所定の画像の表示形態を変化させてもよい。
【0098】
また、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態が所定時間以上続いた場合に第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。すなわち、例えば、制御部110は、制限条件が満たされ、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されると、当該所定の制限が課され始めてからの時間の計測を開始する。そして、制御部110は、当該所定の制限が課され始めてからの時間が、所定の時間に達したことに基づいて、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。このような構成によれば、所定の制限が課された状態がすぐに解消される状況等において第2コンテンツ関連通知がされることを防止することができる。
【0099】
また、制御部110は、ユーザの移動速度が所定の速度を超える場合に第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。ここでの「所定の速度」は、制限条件として規定された速度と同一の速度であってもよく、異なる速度であってもよい。すなわち、例えば、ユーザの移動速度が第1の速度を超える場合に、第1コンテンツのプレイに所定の制限を課すこととする。この場合に、制御部110は、ユーザの移動速度が第1の速度を超える場合には(すなわち、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される速度で移動する場合であればユーザの移動速度に関係なく)、第2コンテンツ関連通知を行うこととしてもよい。また、制御部110は、ユーザの移動速度が第1の速度(例えば、時速数km)を超えるが第2の速度(例えば、時速数十km)を超えない場合には第2コンテンツ関連通知を行わず、ユーザの移動速度が第2の速度を超える場合に第2コンテンツ関連通知を行うこととしてもよい。このような構成によれば、第2の速度の超過に基づき、例えばユーザが電車移動(例えば、新幹線移動)をしているなどと判定して第2コンテンツの利用を促すこと等が可能となる。また、一例として、第2の速度を超える速度での移動(例えば、時速200km以上の走行)が所定時間未満検知されている場合であっても、第2コンテンツ関連通知を行わず、第2の速度を超える速度での移動が所定時間以上検知された場合に、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。換言すると、制御部110は、第2の速度を超える速度での移動が所定時間以上続いた場合に第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。また、第2の速度を超えない速度での移動(例えば、時速200km未満の走行)が所定時間以上検知されている場合であっても、第2コンテンツ関連通知を行わず、第2の速度を超える速度での移動(例えば、時速200km以上の走行)が所定時間以上検知された場合に、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。このようにすることで、例えば、新幹線に乗っているユーザ等に対して第2コンテンツ関連通知を行うことができる。
【0100】
なお、制御部110は、ユーザの移動速度が所定の速度を超えることに加え、あるいは代え、ユーザが電車(例えば、新幹線)が通る線路上(換言すると、特定の経路上)を移動していることに基づいて、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、位置情報が示すユーザの現在位置の変化が、線路に沿ったものか(かつ所定の速度を超えるものか)否かを判定する。そして、ゲーム制御部212は、位置情報が示すユーザの現在位置の変化が、線路に沿ったものと判定した場合(かつ所定の速度を超えるものと判定した場合)、ユーザが電車に乗っているものとして、第2コンテンツ関連通知を行うように端末装置10に指示する。そして、端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。すなわち、制御部110は、線路に関する情報(およびユーザの移動速度を示す情報)に基づいて、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。
【0101】
また、制御部110は、位置情報が取得できなくなったこと(例えば、GPS信号が受信できなくなったこと)に基づいて、第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。
【0102】
なお、本実施形態においては、第2コンテンツ関連通知は、特定の表示による通知であるものとして説明したが、第2コンテンツ関連通知は、音や振動等による通知であってもよい。すなわち、例えば、制御部110は、ユーザによる第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、第2コンテンツの利用が可能であることを、音や振動等によりユーザに対して通知してもよい。なお、第2コンテンツ関連通知としての、音や振動等による通知は、第2コンテンツの利用が可能であることをユーザが音や振動のみによって認識可能であってもよく(すなわち、音や振動自体が、第2コンテンツ関連通知特有の音や振動であってもよく)、第2コンテンツの利用が可能であることをユーザが音や振動のみからは認識不可能なもの(すなわち、音や振動自体は他の通知にも兼用されるもの)であってもよい。
【0103】
(速度に応じた第2コンテンツの提示)
制御部110は、ユーザの移動速度に応じて、第2コンテンツ関連通知においてユーザに利用を促す第2コンテンツの種類を異ならせてもよい。例えば、制御部110は、ユーザの移動速度が制限条件として規定された速度を超え、かつ特定の速度を超える場合(換言すると、移動速度が速い場合)には、第1種類の第2コンテンツの利用を促し、ユーザの移動速度が制限条件として規定された速度を超えるが特定の速度を超えない場合(換言すると、移動速度が遅い場合)には、第2種類の第2コンテンツの利用を促してもよい。第1種類の第2コンテンツは、第2種類の第2コンテンツに比べ、利用に要する時間が長い第2コンテンツであってもよい。例えば、第1種類の第2コンテンツは、麻雀等の1回のプレイに比較的時間がかかるゲームや、再生時間の長いムービーや広告等であってもよい。また、第2種類の第2コンテンツは、神経衰弱等の1回のプレイに比較的時間がかからないゲームや、再生時間の短いムービーや広告等であってもよい。なお、ここで、第1種類の第2コンテンツが、ゲーム、ムービー、および広告のいずれであるかに関わらず、第2種類の第2コンテンツは、ゲーム、ムービー、および広告のいずれであってもよい。
【0104】
上述のように、第2コンテンツ関連通知は、第1コンテンツをプレイする第1コンテンツプレイ画面40の所定領域に、第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像(換言すると、アイコン)を出現させるものであり得る。制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合であってユーザの移動速度が特定の速度を超える場合、第1コンテンツプレイ画面40に、第1種類の第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像(例えば、第2コンテンツ開始ボタン52)を出現させてもよい(換言すると、第2種類の第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像を出現させないこととしてもよい)。また、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合であってユーザの移動速度が特定の速度を超えない場合、第1コンテンツプレイ画面40に、第2種類の第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像(例えば、第2コンテンツ開始ボタン52)を出現させてもよい(換言すると、第1種類の第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像を出現させないこととしてもよい)。なお、ここで、第1種類の第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像と、第2種類の第2コンテンツの利用の開始に係るユーザの操作を受け付ける所定の画像とは、異なる外見であってもよく、同一の外見であってもよい。換言すると、これらの所定の画像は、利用が開始される第2コンテンツの種類(換言すると、内容(具体的には、麻雀が開始されるのか、神経衰弱が開始されるのか等))が判別可能な外見であってもよく、判別不可能な外見であってもよい。換言すると、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合であってユーザの移動速度が特定の速度を超える場合には、第1の種類の第2コンテンツの利用の開始に係るショートカットアイコンを第1コンテンツプレイ画面40に出現させ、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合であってユーザの移動速度が特定の速度を超えない場合には、第2の種類の第2コンテンツの利用の開始に係るショートカットアイコンを第1コンテンツプレイ画面40に出現させてもよい。
【0105】
また、上述のように、第2コンテンツ関連通知は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、第2コンテンツに関連する所定の画像を目立たせるものであり得る。制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合であってユーザの移動速度が特定の速度を超える場合には、第1コンテンツプレイ画面40に表示される画像のうち、第1種類の第2コンテンツに関連する画像(例えば、第1種類の第2コンテンツに係る第2コンテンツ開始ボタン52)を所定の制限が課されない場合に比べ目立たせ、第2種類の第2コンテンツに関連する画像(例えば、第2種類の第2コンテンツに係る第2コンテンツ開始ボタン52)は所定の制限が課されない場合と同様に目立たせないこととしてもよい。また、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合であってユーザの移動速度が特定の速度を超えない場合には、第1コンテンツプレイ画面40に表示される画像のうち、第2種類の第2コンテンツに関連する画像を所定の制限が課されない場合に比べ目立たせ、第1種類の第2コンテンツに関連する画像は所定の制限が課されない場合と同様に目立たせないこととしてもよい。
【0106】
また、上述のように、第2コンテンツは、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においては利用不可能なコンテンツであり得る。ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態においては、第1種類の第2コンテンツおよび第2種類の第2コンテンツの利用を不可能に制御してもよい。また、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態であって、ユーザの移動速度が特定の速度を超えない場合には、第2種類の第2コンテンツの利用を可能に制御し、第1種類の第2コンテンツの利用は不可能に制御してもよい。また、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態であって、ユーザの移動速度が特定の速度を超える場合には、第1種類の第2コンテンツの利用を可能に制御してもよい。ここで、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態であって、ユーザの移動速度が特定の速度を超える場合において、第2種類の第2コンテンツの利用を可能に制御してもよく、不可能に制御してもよい。
【0107】
(制限が解除される際の制御)
ゲーム制御部212は、制限条件が満たされる状態から満たされない状態になると、第1コンテンツのプレイについて課された所定の制限を解除する。以下、制限条件が満たされる状態から満たされない状態になることを、「解除条件が満たされる」という場合がある。
【0108】
本実施形態のゲームにおいては、第2コンテンツの利用中に、解除条件が満たされ得る。ゲーム制御部212は、第2コンテンツの利用中に解除条件が満たされた場合に、第1コンテンツのプレイについて課された所定の制限を解除する。ゲーム制御部212は、第2コンテンツの利用中に解除条件が満たされた場合に、第1コンテンツのプレイについて課された所定の制限を第2コンテンツの利用中に解除してもよく、第2コンテンツの利用終了後に解除してもよい。
【0109】
端末装置10の制御部110は、第2コンテンツの利用中に解除条件が満たされると、ユーザに対して第2コンテンツの終了に係る問い合わせを行う。例えば、制御部110は、第2コンテンツの利用中に解除条件が満たされると、図6(b)に示すように、第2コンテンツの終了に係る選択肢Sをユーザに提示する。本実施形態においては、終了に係る選択肢Sとして、「第2コンテンツを中断して第1コンテンツのプレイに戻る」、「第2コンテンツを中断しないで第1コンテンツのプレイに戻る」、「第2コンテンツの利用を続ける」、および「第2コンテンツを終了して第1コンテンツプレイ画面とは異なる特定の画面に移行する」の4つの選択肢S1~S4が提示される。そして、制御部110は、提示された複数の選択肢Sのいずれかを選択するユーザの操作(例えば、各選択肢に対するタッチ操作)を受け付け、選択された選択肢Sに応じて、第2コンテンツの終了や続行に係る制御を行う。
【0110】
制御部110は、「第2コンテンツを中断して第1コンテンツのプレイに戻る」の選択肢S1を選択するユーザの操作を、第2コンテンツを中断して第1コンテンツのプレイに戻ることを指示する操作として受け付ける。ここで「中断」とは、第2コンテンツを続きから再開できるようにして一旦終了させることを意味する。制御部110は、当該操作に基づいて、ゲーム制御部212に対して、第2コンテンツの進行状況(換言すると、現在の状態)を記憶部220に記憶させて、次に第2コンテンツを開始させる際に現在の状態の続きから第2コンテンツを再開できるようにした上で、第2コンテンツを終了させ、第1コンテンツのプレイを開始(換言すると、再開)させるように要求する。ゲーム制御部212は、当該要求に基づいて、第2コンテンツの進行状況を記憶部220に記憶させて第2コンテンツを終了させ、第1コンテンツのプレイを開始させる。また、制御部110は、当該操作に基づいて、第1コンテンツプレイ画面40を表示部18に表示させ、第1コンテンツのプレイに係るユーザの操作を受け付ける。すなわち、制御部110は、選択肢S1を選択するユーザの操作に基づいて、第2コンテンツを中断させ、第1コンテンツのプレイを開始させる制御を行う。なお、中断された第2コンテンツは、例えば、再度制限条件が満たされる状態となったときに、再開し、続きからプレイすること等が可能となる。
【0111】
また、制御部110は、「第2コンテンツを中断しないで第1コンテンツのプレイに戻る」の選択肢S2を選択するユーザの操作を、第2コンテンツを中断とせずに終了させて第1コンテンツのプレイに戻ることを指示する操作として受け付ける。制御部110は、当該操作に基づいて、ゲーム制御部212に対して、第2コンテンツを終了させ、第1コンテンツのプレイを開始(換言すると、再開)させるように要求する。ゲーム制御部212は、当該要求に基づいて、第2コンテンツを終了させ、第1コンテンツのプレイを開始させる。このとき、ゲーム制御部212は、第2コンテンツの進行状況を記憶部220に記憶させずに第2コンテンツを終了させる。したがって、当該操作がされた場合、次に第2コンテンツを開始させる際には、現在の状態の続きからではなく、第2コンテンツが最初から開始される。また、制御部110は、当該操作に基づいて、第1コンテンツプレイ画面40を表示部18に表示させ、第1コンテンツのプレイに係るユーザの操作を受け付ける。すなわち、制御部110は、選択肢S2を選択するユーザの操作に基づいて、第2コンテンツを続きからの再開ができないように終了させ、第1コンテンツのプレイを開始させる制御を行う。
【0112】
また、制御部110は、「第2コンテンツの利用を続ける」の選択肢S3を選択するユーザの操作を、第2コンテンツの利用をそのまま続けることを指示する操作として受け付ける。制御部110は、当該操作がされると、第2コンテンツの利用を続行させる。
【0113】
また、制御部110は、「第2コンテンツを終了して第1コンテンツプレイ画面とは異なる特定の画面に移行する」の選択肢S4を選択するユーザの操作を、第2コンテンツを終了するが、第1コンテンツのプレイに戻らずに特定の画面を表示させることを指示する操作として受け付ける。制御部110は、当該操作に基づいて、ゲーム制御部212に対して、第2コンテンツを終了させるように要求する。ゲーム制御部212は、当該要求に基づいて、第2コンテンツを終了させる。このとき、ゲーム制御部212は、第2コンテンツの進行状況を記憶部220に記憶させて第2コンテンツを終了させることとしてもよく、記憶させずに第2コンテンツを終了させることとしてもよい。また、第2コンテンツの進行状況を記憶部220に記憶させて第2コンテンツを終了させるか、記憶させずに第2コンテンツを終了させるかをユーザが選択可能であってもよい。換言すると、当該操作がされた場合、次に第2コンテンツを開始させる際には、第2コンテンツが現在の状態の続きから再開できるようになっていてもよく、第2コンテンツが最初から開始されるようになっていてもよい。また、制御部110は、当該操作に基づいて、第1コンテンツプレイ画面および第2コンテンツ画面56とは異なる特定の画面(例えば、メニュー画面51)を表示部18に表示させる。すなわち、制御部110は、選択肢S4を選択するユーザの操作に基づいて、第2コンテンツを終了させ、特定の画面を表示部18に表示させる制御を行う。
【0114】
このように、本実施形態においては、制御部110は、第2コンテンツの終了に係る複数の選択肢Sをユーザに提示し、第2コンテンツを終了させるか否かユーザに対して確認する。また、制御部110は、第2コンテンツの終了に係る複数の選択肢Sをユーザに提示し、第2コンテンツの終了方法についてユーザに対して確認する。具体的には、制御部110は、第2コンテンツの終了方法として、続きから再開可能に終了させるか否かをユーザに対して確認する。また、制御部110は、第2コンテンツの終了方法として、終了後に表示させる画面(換言すると、終了後に利用するコンテンツ)についてユーザに確認する。なお、制御部110が提示する第2コンテンツの終了に係る選択肢Sは、ここで例示したものに限られない。例えば、制御部110は、第2コンテンツを終了させるか否かの2択をユーザに対して提示してもよい。
【0115】
また、制御部110は、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態となった場合に、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツをプレイする画面を表示させる制御を行ってもよい。具体的には、例えば、ユーザに対して第2コンテンツ関連通知がされ、第2コンテンツ関連通知に応じる所定の操作をユーザが行い、第2コンテンツの利用が開始されたこととする。より具体的には、例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態において、第2コンテンツの利用の開始に係るショートカットアイコンが第1コンテンツプレイ画面40に出現する構成において、当該ショートカットアイコンに対する操作に基づき第2コンテンツの利用が開始されたこととする。あるいは、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態において、第2コンテンツに関連する所定の画像を目立たせる構成において、当該所定の画像に対する操作に基づき第2コンテンツの利用が開始されたこととする。換言すると、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態において、第2コンテンツの利用が開始されたこととする。このような場合において、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態となると、制御部110は、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツプレイ画面40を表示させる制御を行ってもよい。
【0116】
一方、制御部110は、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態とならなかった場合に、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツをプレイする画面を表示させず、図7に例示する第2コンテンツの開始に係る画面59を表示させる制御を行ってもよい。なお、第2コンテンツの開始に係る画面59は、第2コンテンツ開始ボタン52に対する操作に基づいて表示される画面であってもよい。換言すると、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態や、所定の制限が課されない状態において、第2コンテンツの利用を開始する場合に、第2コンテンツ開始ボタン52に対する操作を行い、第2コンテンツの開始に係る画面59において所定の操作(例えば、第2コンテンツの内容を選択する操作等)を行うことで第2コンテンツの利用が開始されてもよい。なお、制御部110は、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態とならなかった場合、第2コンテンツが終了すると、第2コンテンツを再度自動的に開始させる制御を行ってもよい。
【0117】
なお、制御部110は、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態となった場合に、第2コンテンツの終了後に第1コンテンツプレイ画面40を表示させるか否か(換言すると、第1コンテンツのプレイに戻るか否か)の選択を、第2コンテンツの利用中においてユーザに促してもよい。そして、制御部110は、第2コンテンツの終了後に第1コンテンツプレイ画面40に戻ることを選択する操作が第2コンテンツの利用中においてされた場合には、第2コンテンツの終了を契機として第1コンテンツプレイ画面40を表示部18に表示させ、第2コンテンツの終了後に第1コンテンツプレイ画面40に戻らないことを選択する操作が第2コンテンツの利用中においてされた場合には、第2コンテンツの終了を契機として第2コンテンツの開始に係る画面59を表示部18に表示させるなどしてもよい。なお、制御部110は、第2コンテンツの終了後に第1コンテンツプレイ画面40に戻らないことを選択する操作が第2コンテンツの利用中においてされた場合には、第2コンテンツが終了すると、第2コンテンツを再度自動的に開始させる制御を行ってもよい。
【0118】
なお、このように、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態となった場合に、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツをプレイする画面を表示させる制御は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されている状態におけるユーザの所定の操作(例えば、第2コンテンツ関連通知に応じる所定の操作)に基づき第2コンテンツの利用が開始されたことを条件として実行されるものであってもよい。換言すると、ユーザが第2コンテンツを利用中に、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態から所定の制限が課されない状態となった場合に、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツをプレイする画面を表示させる制御は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態において第2コンテンツの利用が開始され、その後第2コンテンツの利用が終了するまでの間に第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状態となり、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態に戻った場合には実行されないものとしてもよい。
【0119】
第2コンテンツは、第1コンテンツのプレイに使用可能な報酬(例えば、第1コンテンツのプレイに使用可能なアイテム等)が獲得できないコンテンツであってもよい。このような構成によれば、特に、第2コンテンツが、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態でのみ利用可能なコンテンツの場合等において、報酬の獲得を目当てとして第2コンテンツが利用されてしまうこと(例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状況を無理に発生させようとするなど、ゲームについて想定外の遊び方をされてしまうこと等)を防止することができる。なお、第2コンテンツは、第1コンテンツのプレイに使用可能な報酬が獲得可能なコンテンツであってもよい。
【0120】
また、第2コンテンツは、プレイする度に難易度が上昇するゲームであってもよい。例えば、第2コンテンツは、プレイされた回数に応じて難易度が上昇するゲームであってもよい。また、例えば、第2コンテンツは、クリアされた回数に応じて難易度が上昇するゲームであってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、第2コンテンツについて、プレイされる度に(例えば、プレイされた回数や、クリアされた回数等に応じて)難易度を上昇させてもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、第2コンテンツについて、所定期間内にプレイされた回数やクリアされた回数に応じて難易度を上昇させてもよい。また、ゲーム制御部212は、当該所定期間が経過すると、第2コンテンツについて、難易度を低下させてもよい(例えば、当該所定期間の開始時の難易度にリセットするなどしてもよい)。
【0121】
また、第2コンテンツは、第1コンテンツに登場するキャラクタ(例えば、ユーザが使用するキャラクタまたは敵キャラクタ等)に関連するコンテンツであってもよい。例えば、第2コンテンツがカードゲームである場合に、カードの絵柄が第1コンテンツに登場するキャラクタとなっていてもよい。また、例えば、第2コンテンツがムービーである場合に、第2コンテンツは第1コンテンツに登場するキャラクタのストーリーに関するもの(例えば、敵キャラクタの起源をユーザに伝えるもの等)あってもよい。
【0122】
また、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されない状態において他のユーザとのマルチプレイが可能な第2コンテンツについて、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されていることに基づいて、ユーザを他のユーザではなくノンプレイヤキャラクタ(換言すると、コンピュータ)とプレイさせる制御を行ってもよい。例えば、ゲーム制御部212は、第2コンテンツについて、第1コンテンツの利用に所定の制限が課されていない状態においては他のユーザとのマルチプレイを許可し、第1コンテンツの利用に所定の制限が課された状態においては、他のユーザとのマルチプレイを許可せずにノンプレイヤキャラクタとのプレイを可能とすることとしてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、第1コンテンツの利用に所定の制限が課されていない状態において、ユーザが第2コンテンツの開始に係る所定の操作を行った場合には、当該ユーザと他のユーザとをマッチングさせ、第2コンテンツ(例えば、当該ユーザと他のユーザとの対戦)を開始させてもよい。一方、ゲーム制御部212は、第1コンテンツの利用に所定の制限が課された状態において、ユーザが第2コンテンツの開始に係る所定の操作を行った場合には、当該ユーザを他のユーザとはマッチングさせず、ノンプレイヤキャラクタとマッチングさせて第2コンテンツ(例えば、当該ユーザとノンプレイヤキャラクタとの対戦)を開始させてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザが第2コンテンツの開始に係る所定の操作を行った場合に、第1コンテンツの利用に所定の制限が課されているか否かに応じて、第2コンテンツを他のユーザとプレイさせるか、ノンプレイヤキャラクタとプレイさせるか決定してもよい。なお、第1コンテンツの利用に所定の制限が課されていない状態においては、ユーザは、第2コンテンツについて、他のユーザとプレイするか、ノンプレイヤキャラクタとプレイするかを選択可能であってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、第1コンテンツの利用に所定の制限が課されない状態において開始される第2コンテンツについて、ユーザを他のユーザとプレイさせるか、ノンプレイヤキャラクタとプレイさせるかを、当該ユーザの選択に基づいて決定してもよい。また、第1コンテンツの利用に所定の制限が課された状態においては、ユーザは、第2コンテンツについて、他のユーザとプレイするか、ノンプレイヤキャラクタとプレイするかを選択不可能であってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、第1コンテンツの利用に所定の制限が課された状態においては、開始される第2コンテンツについて、ユーザを他のユーザとプレイさせることはなく、必ずノンプレイヤキャラクタとプレイさせることとしてもよい。
【0123】
なお、第1コンテンツの利用に所定の制限が課される状態と課されない状態とのいずれの状態であっても、ユーザが、第2コンテンツについて、他のユーザとプレイするか、ノンプレイヤキャラクタとプレイするかを選択可能な構成とし、制御部110は、第1コンテンツの利用に所定の制限が課される状態においては、第2コンテンツについてノンプレイヤキャラクタとのプレイの選択をユーザに対して促し、第1コンテンツの利用に所定の制限が課されない状態においては、第2コンテンツについてノンプレイヤキャラクタとのプレイの選択をユーザに対して促さないこととしてもよい。
【0124】
<処理のフロー>
次に、第2コンテンツ関連通知に関する処理の一例について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0125】
まず、ゲーム制御部212は、ユーザが第1コンテンツをプレイしている状況において、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される制限条件を満たすか否かを判定する(ステップS101)。
【0126】
制限条件を満たす場合(ステップS101でYES)、ゲーム制御部212は、ユーザによる第1コンテンツのプレイに所定の制限を課す(ステップS102)。制限条件を満たさない場合(ステップS101でNO)、ゲーム制御部212は、ユーザによる第1コンテンツのプレイに所定の制限を課さない。
【0127】
第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されると、端末装置10の制御部110は、ユーザに対して第2コンテンツの利用についての通知(すなわち、第2コンテンツ関連通知)を行う(ステップS103)。第2コンテンツ関連通知は、例えば、第1コンテンツプレイ画面40に、第2コンテンツの開始に係る操作を受け付ける所定の画像(例えば、第2コンテンツ開始ボタン52)を出現させるものであってもよい。また、第2コンテンツ関連通知は、例えば、第1コンテンツプレイ画面40に表示される第2コンテンツに関連する所定の画像を目立たせるものであってもよい。なお、制御部110は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されると即座に第2コンテンツ関連通知を行ってもよく、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課され所定の時間が経過したことに基づいて第2コンテンツ関連通知を行ってもよい。
【0128】
また、ゲーム制御部212は、第2コンテンツ関連通知に応じるユーザの所定の操作に基づき、第2コンテンツを開始させる(ステップS104)。
【0129】
また、ゲーム制御部212は、第2コンテンツ関連通知に応じる所定の操作に基づき開始された第2コンテンツの利用中において、制限条件を満たす状態から満たさない状態に変化したか否かを判定する(ステップS105)。換言すると、ゲーム制御部212は、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態において開始された第2コンテンツの利用中において、制限条件を満たす状態から満たさない状態に変化したか否かを判定する。
【0130】
第2コンテンツの利用中において制限条件を満たさない状態に変化した場合(ステップS105でYES)、制御部110は、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツプレイ画面40を表示部18に表示させる(ステップS106)。なお、制御部110は、第2コンテンツの利用中において制限条件を満たさない状態に変化し、かつ第2コンテンツの終了を契機として第1コンテンツに戻ることを選択するユーザによる所定の操作がされた場合に、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツプレイ画面40を表示部18に表示させてもよい。
【0131】
第2コンテンツの利用中において制限条件を満たさない状態に変化しなかった場合(ステップS105でNO)、制御部110は、第2コンテンツの終了を契機として、第1コンテンツプレイ画面40とは異なる画面(例えば、第2コンテンツの開始に係る画面59)を表示部18に表示させる(ステップS107)。
【0132】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本実施形態の構成は、ユーザの現実空間における位置に関する情報を利用するゲームに適用されてもよい。また、本実施形態の構成は、仮想空間と現実空間とを連携させるゲーム、例えば、本実施形態において説明した位置情報ゲームや、現実空間を撮影した撮影画像を利用するゲーム等に適用されてもよい。現実空間を撮影した撮影画像を利用するゲームには、例えば、仮想オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ等の仮想空間のオブジェクト)を現実空間の撮影画像に重畳させた重畳画像が表示可能なゲーム(換言すると、拡張現実を利用するゲーム)や、現実空間の撮影画像が仮想空間に所定の影響をもたらすゲーム(例えば、撮影画像に基づいて仮想空間のオブジェクトのパラメータを変化させたり、仮想空間のオブジェクトの形を変形させたりするゲーム)等に適用されてもよい。換言すると、端末装置10の制御部110は、端末装置10に内蔵されたカメラ等の所定のカメラで撮影される撮影画像を取得したり、当該撮影画像に仮想オブジェクトを重畳させた重畳画像を生成したりすることが可能であってもよい。また、本実施形態の構成は、仮想空間と現実空間とを連携させるゲーム以外のゲームに適用されてもよい。また、本実施形態の構成は、ゲーム以外のサービス(換言すると、アプリケーション)に適用されてもよい。例えば、ウォーキングアプリや、ランニングアプリや、歩数計アプリ等に適用されてもよい。
【0133】
本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、任意の構成要素の置換、任意の構成要素の省略、または他の構成要素の追加等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した処理の中には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0134】
<付記>
本実施形態の構成は、例えば、サービスの利用の促進に用いられてもよい。また、本実施形態の構成は、例えば、サービスの興趣性の向上に用いられてもよい。以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0135】
(付記1)
コンピュータを、
ユーザの現実空間における現在位置を示す位置情報を用いてプレイする第1コンテンツと、前記位置情報を要さずに利用可能な第2コンテンツとが用意された所定のサービスにおいて、前記ユーザによる前記第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される場合に、前記ユーザに対して前記第2コンテンツの利用についての通知を行う通知手段(例えば、制御部110)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状況において、第2コンテンツの利用を促すことができる。したがって、例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づきユーザがサービスの利用から離れてしまうことを防止し、サービスの利用を促進させることができる。
【0136】
(付記2)
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態においても利用可能なコンテンツであり、
前記通知手段が行う前記通知は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課される場合に、前記第1コンテンツをプレイする画面の所定領域に、前記第2コンテンツの利用の開始に係る前記ユーザの操作を受け付ける所定の画像を出現させるものである
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状況において、第2コンテンツの利用を開始させやすくすることができる。したがって、例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づきユーザがサービスの利用から離れてしまうことを防止し、サービスの利用を促進させることができる。
【0137】
(付記3)
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態において、前記第1コンテンツをプレイする画面の所定領域に、第1表示形態で表示される所定の画像に対する前記ユーザの操作により利用を開始させることが可能なコンテンツであり、
前記通知手段が行う前記通知は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課される場合に、前記所定の画像を、前記第1表示形態とは異なる第2表示形態で表示させるものである
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状況において、第2コンテンツが利用可能であることをユーザに対して強く訴え、第2コンテンツの利用を促すことができる。したがって、例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づきユーザがサービスの利用から離れてしまうことを防止し、サービスの利用を促進させることができる。
【0138】
(付記4)
コンピュータを、
前記ユーザによる前記第2コンテンツの利用の可否を制御する可否制御手段(例えば、ゲーム制御部212)として機能させ、
前記可否制御手段は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態から前記所定の制限が課される状態となったことに基づいて、前記ユーザによる前記第2コンテンツの利用が不可能な状態から可能な状態に変化させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、第2コンテンツを、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることにより利用可能となる特別なコンテンツとすることができる。したがって、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課される状況における第2コンテンツの利用を促進させることができる。したがって、例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づきユーザがサービスの利用から離れてしまうことを防止し、サービスの利用を促進させることができる。
【0139】
(付記5)
前記通知手段は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課された状態が所定時間以上続いた場合に前記通知を行う
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、第1コンテンツのプレイに所定の制限が課された状態がすぐに解消される状況等において第2コンテンツの利用を促す通知がされることを防止することができる。
【0140】
(付記6)
前記通知手段は、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課され、かつ前記ユーザの移動速度が所定の速度を超える場合に前記通知を行う
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、速度から推定されるユーザの状況が特定の状況(例えば、電車に乗っている等の状況)であることに基づいて、第2コンテンツの利用を促すことができる。
【0141】
(付記7)
コンピュータを、
前記ユーザが前記第2コンテンツを利用中に、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課される状態から前記所定の制限が課されない状態となった場合に、前記第2コンテンツの終了を契機として、前記第1コンテンツをプレイする画面を表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、制御部110)として機能させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、ユーザが第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づき第2コンテンツの利用を開始した場合において、所定の制限が課されない状態となったことに基づく第1コンテンツのプレイへの復帰をスムーズに行わせることができる。
【0142】
(付記8)
コンピュータを、
前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されない状態において他のユーザとのマルチプレイが可能な前記第2コンテンツについて、前記第1コンテンツのプレイに前記所定の制限が課されていることに基づいて、前記ユーザを他のユーザではなくノンプレイヤキャラクタとプレイさせる制御を行う制御手段として機能させる
付記1~3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザが第1コンテンツのプレイに所定の制限が課されることに基づき第2コンテンツを利用する場合について、第2コンテンツを途中でやめやすくすることができ、一時的な利用をしやすくすることができる。
【0143】
なお、上述のプログラムで構成した課題解決手段(例えば、付記に記載の各構成等)は、適宜、装置、システム、方法、媒体等に転用することができる。
【符号の説明】
【0144】
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、14 通信IF、15 入出力IF、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、24 通信IF、25 入出力IF、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム制御部、114 表示制御部、116 位置情報取得部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム制御部、220 記憶部、X 可用範囲
図1
図2
図3
図4
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図6
図7
図8