(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025120674
(43)【公開日】2025-08-18
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20250808BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20250808BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/52
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024015656
(22)【出願日】2024-02-05
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100126620
【弁理士】
【氏名又は名称】石井 豪
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 信也
(72)【発明者】
【氏名】田島 伸樹
(72)【発明者】
【氏名】金 知勲
(72)【発明者】
【氏名】坂本 佑
(57)【要約】
【課題】ゲームに対するユーザの興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムが、ゲームに用いられるオブジェクトであってゲームの進行に影響を与える第1オブジェクト、及び、ゲームの進行に影響を与えない第2オブジェクトを配置可能な第1空間と、第2オブジェクトを配置可能であるものの、第1オブジェクトの配置は第1の空間よりも制限される第2空間と、を所定の表示部に表示する処理をコンピュータに実行させるように設定する。
【選択図】
図13
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに用いられるオブジェクトであってゲームの進行に影響を与える第1オブジェクト、及び、ゲームの進行に影響を与えない第2オブジェクトを配置可能な第1空間と、第2オブジェクトを配置可能であるものの、第1オブジェクトの配置は第1の空間よりも制限される第2空間と、を所定の表示部に表示する処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項2】
ゲーム中に行われるイベントの進行とは無関係に、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
ゲーム中に第2オブジェクトを取得可能とし、
第2オブジェクトの取得状況に応じて、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項4】
ユーザに関する所定のパラメータが所定の条件を満たすことに基づき、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項5】
第2空間においてオブジェクトを配置できる領域が、第1空間においてオブジェクトを配置できる領域よりも広くなるように制御する請求項1記載のプログラム。
【請求項6】
第2空間が、オブジェクトの配置状況に応じて拡大されるように制御する請求項1記載のプログラム。
【請求項7】
第1空間には第3オブジェクトが配置されるものの、第2空間には当該第3オブジェクトは配置されないように制御する請求項1記載のプログラム。
【請求項8】
第1空間には特定のオブジェクトが配置され、当該特定のオブジェクトは第2空間にも配置されるように制御する請求項1記載のプログラム。
【請求項9】
第1オブジェクトは、ゲーム中に行われるイベントにおいて使用可能な所定のアイテムを生産する施設のオブジェクトである請求項1記載のプログラム。
【請求項10】
第1空間又は第2空間の表示中に、表示部においてユーザの操作を受け付ける所定のユーザインタフェース画像の表示を行い、
第1空間の表示中におけるユーザインタフェース画像の表示態様と、第2空間の表示中におけるユーザインタフェース画像の表示態様とを異ならせるように制御する請求項1記載のプログラム。
【請求項11】
第1空間又は第2空間においてオブジェクトを取得可能とし、
第1空間において取得可能なオブジェクトと、第2空間において取得可能なオブジェクトとを異ならせるように制御する請求項1記載のプログラム。
【請求項12】
第2空間において、第2オブジェクトを取得可能であるように制御する請求項11記載のプログラム。
【請求項13】
第1のユーザにより第2空間へのオブジェクトの配置を可能とし、
第1のユーザと異なる第2のユーザが当該第2空間を閲覧可能となるように制御する請求項1記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、例えば、仮想空間として構築された街や島等のフィールドを開発する(発展させる)ことによりゲームを進行させていくシミュレーションゲームを提供するプログラムが知られている。このようなシミュレーションゲームでは、例えば、ユーザが生産施設や販売施設等のフィールドの開発に寄与する(ゲームの進行に影響を与える)施設オブジェクトを配置していくことにより、フィールドの開発が進みゲームが進行するようになっている(特許文献1参照)。また、このようなシミュレーションゲームとしては、上記施設オブジェクトの他に、フィールドの開発には寄与しない(ゲームの進行には影響を与えない)ものの、各種装飾を行うことが可能な装飾物オブジェクト(例えば、遊具、エクステリア、所定のキャラクタを象った像等)を配置できるようなものも知られている。このようなシミュレーションゲームによれば、ユーザごとにオリジナルの装飾が施されたデザイン性の高いフィールドを構築することができ、ユーザの興趣を向上させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記のような装飾物オブジェクトは、あくまでも装飾のために用いられフィールドの開発には寄与しないものであるため、装飾物オブジェクトの配置が行われることなくフィールドの開発に寄与する施設オブジェクトの配置ばかりが行われしまい、装飾物オブジェクトの利用が促進されない可能性がある。また、施設オブジェクトの配置ばかりが行われると各種オブジェクトを配置するためのフィールド上の空き領域が減少してしまい、装飾物オブジェクトの配置をユーザに十分に楽しませることができない可能性もある。これらの事情により、上記のようなシミュレーションゲームではユーザの興趣低下を招くといったおそれが生じていた。
【0005】
本発明は、ゲームに対するユーザの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
【0007】
本発明に係るプログラムは、ゲームに用いられるオブジェクトであってゲームの進行に影響を与える第1オブジェクト、及び、ゲームの進行に影響を与えない第2オブジェクトを配置可能な第1空間と、第2オブジェクトを配置可能であるものの、第1オブジェクトの配置は第1の空間よりも制限される第2空間と、を所定の表示部に表示する処理をコンピュータに実行させるように構成されている。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム中に行われるイベントの進行とは無関係に、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させるように構成してもよい。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム中に第2オブジェクトを取得可能とし、第2オブジェクトの取得状況に応じて、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させるように構成してもよい。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザに関する所定のパラメータが所定の条件を満たすことに基づき、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させるように構成してもよい。
【0011】
また、本発明に係るプログラムは、第2空間においてオブジェクトを配置できる領域が、第1空間においてオブジェクトを配置できる領域よりも広くなるように制御するように構成してもよい。
【0012】
また、本発明に係るプログラムは、第2空間が、オブジェクトの配置状況に応じて拡大されるように制御するように構成してもよい。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、第1空間には第3オブジェクトが配置されるものの、第2空間には当該第3オブジェクトは配置されないように制御するように構成してもよい。
【0014】
また、本発明に係るプログラムは、第1空間には特定のオブジェクトが配置され、当該特定のオブジェクトは第2空間にも配置されるように制御するように構成してもよい。
【0015】
また、本発明に係るプログラムは、第1オブジェクトは、ゲーム中に行われるイベントにおいて使用可能な所定のアイテムを生産する施設のオブジェクトであるように構成してもよい。
【0016】
また、本発明に係るプログラムは、第1空間又は第2空間の表示中に、表示部においてユーザの操作を受け付ける所定のユーザインタフェース画像の表示を行い、第1空間の表示中におけるユーザインタフェース画像の表示態様と、第2空間の表示中におけるユーザインタフェース画像の表示態様とを異ならせるように制御するように構成してもよい。
【0017】
また、本発明に係るプログラムは、第1空間又は第2空間においてオブジェクトを取得可能とし、第1空間において取得可能なオブジェクトと、第2空間において取得可能なオブジェクトとを異ならせるように制御するように構成してもよい。
【0018】
また、本発明に係るプログラムは、第2空間において、第2オブジェクトを取得可能であるように制御するように構成してもよい。
【0019】
また、本発明に係るプログラムは、第1のユーザにより第2空間へのオブジェクトの配置を可能とし、第1のユーザと異なる第2のユーザが当該第2空間を閲覧可能となるように制御するように構成してもよい。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、ゲームに対するユーザの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【
図1】情報処理システムの全体構成の説明図である。
【
図2】サーバおよびユーザ端末のハードウェア構成の説明図である。
【
図3】サーバ及びユーザ端末の機能的構成の説明図である。
【
図4】通常島が表示されたメイン画面の一例を示す説明図である。
【
図5】通常島ショップ画面の一例を示す説明図である。
【
図7】通常島が表示されたメイン画面の一例を示す説明図である。
【
図10】特別島が表示されたメイン画面の一例を示す説明図である。
【
図11】特別島ショップ画面の一例を示す説明図である。
【
図13】特別島が表示されたメイン画面の一例を示す説明図である。
【
図14】確認ポップアップの一例を示す説明図である。
【
図15】特別島移動処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図16】特別島表示制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図17】特別島ショップ画面表示制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図18】設置変更画面表示制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図19】確認ポップアップ表示中制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施形態は本発明を説明するための一態様に過ぎず、また、本実施形態において示す数値等も一例に過ぎず、本発明を限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能や構成を備える要素については極力同一の符号を付して重複する説明を省略し、本発明と直接関係しない要素については図示を省略する。
【0023】
(情報処理システムSの構成)
本実施形態に係る情報処理システムSは、
図1に示すように、サーバ100とユーザ端末200とがネットワーク300により接続されることで構築された、いわゆるクライアントサーバシステムである。本実施形態では、情報処理システムSによりゲームが提供される場合について説明する。
【0024】
本実施形態に係る情報処理システムSは、サーバ100及びユーザ端末200が協働しゲームを提供する情報処理装置として機能する。サーバ100及びユーザ端末200では、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行に関する制御がそれぞれ分担されており、サーバ100とユーザ端末200とが協働することにより、各種機能やゲームが実行される。
【0025】
サーバ100は、ネットワーク300を介して複数のユーザ端末200と相互に通信可能に接続される。各ユーザ端末200は、ネットワーク300を介してサーバ100と種々の情報を送受信可能である。また、各ユーザ端末200は、ネットワーク300やサーバ100を介して他のユーザ端末200と種々の情報を送受信可能である。サーバ100は、ユーザ端末200によりゲームをプレーするユーザ(以下、プレーヤともいう)ごとに種々の情報(たとえば、プレーヤの情報)を記憶し、また、ゲームに関する種々の情報を記憶可能である。また、サーバ100は、ユーザ端末200による入力操作に基づき、記憶されている情報の更新や、ユーザ端末200に対する画像や各種情報の送信(ダウンロード)等の処理を実行可能である。なお、各ユーザ端末200は、自身が備える無線通信機能により、ネットワーク300やサーバ100を介することなく直接、ユーザ端末200同士で種々の情報を送受信可能であってもよい。
【0026】
ネットワーク300は、インターネット、携帯電話網、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、専用回線等で構成されている。サーバ100とユーザ端末200とは、ネットワーク300を介して無線又は有線で接続される。
【0027】
(サーバ100のハードウェア構成)
サーバ100は、
図2に示すように、CPU(Central Processhing Unit)110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150,出力部160、入出力インターフェース170等を有している。以下では、サーバ100のCPU110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150、出力部160、入力インターフェース170をそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ入出力インターフェース170ともいうものとする。
【0028】
サーバCPU110は、サーバメモリ120に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。
【0029】
サーバメモリ120は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で構成され、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の処理に用いられる各種プログラムやデータを記憶する。サーバCPU110及びサーバメモリ120は、図示せぬサーバ内部バスを介して互いに接続されている。
【0030】
サーバ記憶部130は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等で構成され、各種プログラムやデータを記憶する。サーバ記憶部130に記憶されたプログラムやデータは、サーバCPU110によってサーバメモリ120に読み出される(ロードされる)。
【0031】
サーバ通信部140は、通信インターフェース等で構成され、ネットワーク300を介してユーザ端末200との間で各種データやプログラム等の情報を送受信する。サーバ100においては、サーバ通信部140によりユーザ端末200から各種情報を受信し、受信した各種情報がサーバメモリ120又はサーバ記憶部130に記憶される。また、サーバCPU110により実行された各種処理の結果に関する情報等が、サーバ通信部140によりユーザ端末200に送信される。
【0032】
サーバ入力部150は、キーボード、マウス等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき、サーバメモリ120やサーバ記憶部130への各種プログラムやデータの記憶、記憶している各種プログラムやデータの更新(アップデート)等の各種処理が実行される。
【0033】
サーバ出力部160は、文字や画像等を表示可能なディスプレイ、音声を出力可能なスピーカ等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき実行された各種処理の内容は、サーバ出力部160により出力される。
【0034】
そして、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160は、サーバ入出力インターフェース170に接続され、サーバ入出力インターフェース170は、図示せぬサーバ内部バスに接続されている。
【0035】
(ユーザ端末200のハードウェア構成)
ユーザ端末200としては、例えば、スマートフォン、タブレット、携帯電話、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置き型ゲーム機等が挙げられる。本実施形態では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられる場合を例として説明する。
【0036】
ユーザ端末200は、
図2に示すように、CPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250,出力部260、入出力インターフェース270等を有している。以下では、ユーザ端末200のCPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250、出力部260、入出力インターフェース270をそれぞれ、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、端末入出力インターフェース270ともいうものとする。
【0037】
なお、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、図示せぬ端末内部バス、端末入出力インターフェース270はそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ内部バス170、サーバ入出力インターフェース170と実質的に同様の構成及び機能であるため、一部を除き、詳細な説明を省略する。
【0038】
ユーザ端末200においては、端末CPU210及び端末メモリ220が図示せぬ端末内部バスを介して互いに接続され、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260が端末入出力インターフェース270に接続され、端末入出力インターフェース270が図示せぬ端末内部バスに接続されている。そして、ユーザ端末200においても、端末メモリ220に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。また、ユーザ端末200においては、端末通信部240によりサーバ100から各種情報を受信し、受信した各種情報が端末メモリ220又は端末記憶部230に記憶される。また、端末CPU210により実行された各種処理の結果に関する情報等が、端末通信部240によりサーバ100に送信される。
【0039】
端末入力部250は、例えば、ユーザ端末200に対する操作を入力可能なタッチパネル、キーボード、マウス、コントローラ、物理ボタン等で構成され、ユーザ端末200自体に搭載されたものであっても、ユーザ端末200とは別個に設けられ接続ケーブル等によりユーザ端末200に接続されるものであってもよい。また、端末入力部250は、音声入力が可能なマイク、ユーザ端末200の傾き、移動、振動等を検出し検出した情報を入力可能な加速度センサであってもよい。本実施形態では、ユーザ端末200が、端末入力部250及び端末出力部260の両方の機能を兼ねるタッチパネル262を備えている。
【0040】
(情報処理システムSの機能的構成)
本実施形態に係る情報処理システムSにより提供されるゲームは、仮想空間(ゲーム空間)として表示(構築)された島を開発して(発展させて)ゲームを進行させていくシミュレーションゲームである。このシミュレーションゲームでは、表示される島の種類として、通常島FDと特別島SFDとが設けられている。
【0041】
通常島FDは、ゲームの主目的である島の開発を進める対象の島であり、プレーヤはこの通常島FDを開発することによりゲームを進行させていく。プレーヤは、例えば商品の販売等を行って対価を得つつ、得られた対価で種々の施設を設置したり、ゲームの進行に使用するアイテムを購入したりしながら、通常島FDを開発していく。具体的には、通常島には、商品(クッキー、パン、ケーキといった食料品等)を訪問客に販売可能な商品販売施設(商店SP等)、商品を生産可能な商品生産施設(クッキーやケーキを生産可能なカフェCE、パンを生産可能なベーカリーBY等)、商品の原材料を生産可能な原材料生産施設(クッキー、パン、ケーキ等の原材料である小麦等の穀物を生産可能な農場FM、ケーキ等の原材料である牛乳や卵を生産(採取)するための牛や鶏を飼育可能な牧場等)といった各種施設を設置でき、商品生産施設で生産した商品を商品販売施設で販売することにより、対価としてゲーム内での通貨を得ることができる。また、通常島には、NPC(Non Player Character)として猫型のキャラクタ(以下では、猫キャラCCともいう)を滞在させることが可能となっている。この猫キャラCCは、常態において島内を徘徊するアクション(以下、通常アクションともいう)を行っているものの、商品や原材料の生産を行う際には、対象となる商品生産施設や原材料生産施設に所定数(本実施形態では1)割り当てられ、この割り当てられた猫キャラCCが、対象となる商品生産施設や原材料生産施設において商品や原材料の生産を行う。商品や原材料の生産中においては、猫キャラCCは対象の商品生産施設や原材料生産施設に応じた生産を行うアクション(以下、生産アクションともいう)を行う。割り当て中の猫キャラCCは他の商品や原材料の生産に割り当てることができないようになっており、割り当て可能な猫キャラCCが存在していないときには、商品や原材料の生産を行うことができない。そして、商品の販売等により得られた通貨を対価として支払うことにより、島を開発するための開発アイテム(施設の設置に用いる大工道具等)や、ゲームを有利に進行させるための有利アイテム(商品の生産に関し有利な効果が生じる有利アイテム(商品の生産時間が短縮される生産時短チケット等)、商品の販売に関し有利な効果が生じる有利アイテム(商品を販売した際の対価が増加するプラチナカード等)の取得、施設の増設、猫キャラCCの追加等を行うことができる。また、プレーヤは、通常島FDでの商品の生産や販売、施設の増設等の行動の実行に基づき経験値を獲得可能であり、獲得した経験値に応じてプレーヤのレベルが上がっていく。そして、レベルが上がるに連れて、通常島FDにおいて設置できる各施設の種類や生産可能な商品の種類等も増加する。通常島FDでは、所定のイベント期間において、販売された際に得られる報酬の量が多い特殊商品の生産が可能となるといった各種イベントが実行されるようになっている。また、通常島FDでは、主目的である島の開発を進めるゲームの他、サブ的に所定のパズルゲームを実行可能となっており、このパズルゲームを実行することでも上記報酬や各種アイテムを取得できるようになっている。また、通常島FDの開発(ゲームの進行)に伴って所定の通常島解放条件(プレーヤのレベルが所定値に到達すること、特定のアイテムを取得すること、所有している所定のアイテムやの数や通貨の量が所定値に達すること等、これらのいずれか1又は複数の条件)が成立すると、新たに開発可能な通常島FDが追加され(新たな通常島FDについて、移動可能かつ開発可能な状態である通常島解放状態となり)、この追加された通常島FDへ移動し新たに開発を進めることができるようになっている。さらに、通常島FDでは、上記した施設の設置の他、島の開発には寄与しない(ゲームの進行に影響を与えない)ものの、島の装飾(飾り付け)を行うことが可能な装飾物(滑り台SDやブランコ等の遊具、街灯SLや柵FE等のエクステリア、所定のキャラクタを象った石像や銅像等)を設置することもできるようになっている。これらの装飾物も、通貨の支払いや上記のパズルゲームの実行等により取得できるようになっている。また、装飾物が設置されると、滞在している猫キャラCCが設置されている装飾物に応じた特別アクションを行うようになっている。例えば、装飾物として滑り台SDが設置されている場合には、いずれかの猫キャラCCが滑り台SDで遊ぶ特別アクションが行われる。
【0042】
これに対して、特別島SFDは、通常島FDと異なり開発を進めるための島ではなく、装飾物を設置することで島の装飾を楽しむための専用の島である。この特別島SFDにおいては、装飾物の設置を行うことは可能であるものの、島の開発に寄与する商品販売施設、商品生産施設、原材料生産施設等の各種施設については設置が制限されている。本実施形態では、これらの各種施設を特別島SFDに設置することができないようにすることで、当該各種施設についての設置を制限するようにしている。特別島SFDにおいては、通常島FDにおいて実行可能であったパズルゲームも実行できないようになっている。また、特別島SFDは、プレーヤがこのシミュレーションゲームのプレーを開始した当初から、通常島FDからの移動及び装飾物の設置が可能な状態である特別島解放状態となっており、通常島FDと同様に、特別島SFDにおいても猫キャラCCを滞在させることが可能となっている。特別島SFDでは、商品生産施設や原材料生産施設が設置されないことから、商品や原材料の生産のために猫キャラCCの割り当てが行われることはない。猫キャラCCは、特別島SFDにおいても上記通常アクション及び特別アクションを行うものの、商品生産施設は設置されないことから生産アクションは行わない。なお、特別島SFDにおいても、通貨の支払い等により装飾物の取得や猫キャラCCの追加を行うことができるようになっている。
【0043】
以下、上記のゲームを提供する情報処理システムSの機能的構成について、
図3を参照して説明する。
【0044】
上記したように、サーバ100のサーバメモリ120やサーバ記憶部130、ユーザ端末200の端末メモリ220や端末記憶部230には、上記したゲームを実行するためのプログラムやゲームに関する各種の情報、プレーヤに関する情報、ゲームデータ等が記憶されている。サーバ100のサーバCPU110は、記憶されている各プログラムを実行させることで、サーバ100を、データ送受信部182、記憶処理部184、ゲーム制御部186として機能させる。また、ユーザ端末200の端末CPU210は、記憶されている各プログラムを実行させることで、ユーザ端末200を、データ送受信部280、記憶処理部282、操作制御部284、ゲーム制御部286、画面制御部288として機能させる。
【0045】
なお、これらは一例として挙げた機能部であり、サーバ100やユーザ端末200は、上記以外にも種々の機能部を備えている。また、各機能部はサーバ100又はユーザ端末のいずれに設けられていてもよいし、同一の役割を果たす機能部がサーバ100及びユーザ端末200のいずれにも重複して設けられていてもよい。また、本実施形態では、サーバ100のゲーム制御部186、及び、ユーザ端末200のゲーム制御部286がゲームに関する一切の制御を実行するように構成されているが、ゲーム中に実行される各種制御をそれぞれ別個に実行する機能部を設け、各機能部がそれぞれ対応する制御を実行するように構成してもよい。
【0046】
サーバ100のデータ送受信部182及びユーザ端末200のデータ送受信部280はいずれも、サーバ100とユーザ端末200との間で各種情報やデータを送受信する。例えば、サーバ100のデータ送受信部182は、アプリケーション起動時に、ゲームにログインするためのログイン情報をユーザ端末200から受信すると、当該ログイン情報に対応するプレーヤに関する情報(例えば、アカウント名等)、ゲームに関する情報(現在のレベル、獲得した経験値、所有している施設、所有している装飾物、所有している通貨の量、所有している商品の種類及び数、所有している原材料の種類及び数、所有しているアイテムの種類及び数等に関する情報、通常島解放状態となっている通常島FDに関する情報、通常島FDに設置されている施設や装飾物の種類、数、設置位置等に関する情報、通常島FDに滞在している猫キャラCCの数や装備品に関する情報、特別島SFDに設置されている装飾物の種類、数、設置位置等に関する情報、特別島SFDに滞在している猫キャラCCの数や装備品に関する情報、イベントの実行に関する情報、ゲームの進行に関する情報等)、ゲームデータ(仮想空間(ゲーム空間)を構築するために必要な各種設定情報、通常島FDに設置可能な施設、通常島FDにおいて生産可能な原材料や商品、取得可能なアイテム等のデータ等)をユーザ端末200に送信する。また、サーバ100のデータ送受信部182は、パズルゲームを実行するための操作が行われた旨の情報をユーザ端末200から受信すると、当該パズルゲームに対応するゲームデータをユーザ端末200に送信する。
【0047】
サーバ100の記憶処理部184は、ユーザ端末200から受信した各種情報やデータをサーバ記憶部130に記憶させる。
【0048】
ユーザ端末200の記憶処理部282は、サーバ100から受信した各種情報やデータを端末メモリ220や端末記憶部230に記憶させる。
【0049】
ユーザ端末200の操作制御部284は、タッチパネル262を介して端末入力部250により入力されたプレーヤの操作を受け付けて制御する。操作制御部284は、タッチパネル262に対する接触位置(操作位置)及び接触位置からの移動方向(操作方向)に基づいて、入力操作の種類(例えば、タッチ操作、タップ操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作、ピンチアウト操作等)を検出する。
【0050】
サーバ100のゲーム制御部186及びユーザ端末200のゲーム制御部286はいずれも、ゲーム全体の進行を制御する。以下では、ユーザ端末200のゲーム制御部286で行う制御を中心に、具体的に説明する。なお、ユーザ端末200のゲーム制御部286で行う制御をサーバ100のゲーム制御部186で行ってもよい。
【0051】
ユーザ端末200のゲーム制御部286は、サーバ100から送信されるゲームデータに基づいて、仮想空間(ゲーム空間)としての通常島FDや特別島SFDを構築し、通常島FD内においては、施設オブジェクト(商店SP(商品販売施設)、カフェCE(商品生産施設)、牧場や農場FM(原材料生産施設)等)、装飾物オブジェクト(遊具、エクステリア、像等)、キャラクタオブジェクト(生産を行う際に割り当てられる猫キャラCC、商店へ訪れる訪問客のキャラクタ、原材料を生産するために牧場で飼育される牛や鶏等の家畜等のキャラクタ等)、生産物オブジェクト(農場FMで生産される小麦等の原材料、カフェCEで生産されるクッキーやケーキ等の商品等)等を配置する。特別島SFD内においては、装飾物オブジェクト、猫キャラCCのキャラクタオブジェクト等を配置する。ゲーム制御部286は、仮想空間としての通常島FDや特別島SFDの表示やこれらのオブジェクトの表示を制御する。例えば、イベントの実行に伴って通常島FDに配置されるオブジェクトを変化させる、猫キャラCCのキャラクタオブジェクトに通常アクション、生産アクション、特別アクションを行わせる、時間経過に応じて生産物オブジェクトの形状等を変化させる(例えば、成長するに従って小麦の形状が変化する等)等の制御を行う。
【0052】
ゲーム制御部286は、操作制御部284が検出した入力操作をプレーヤからの指示としてゲームを進行させる。例えば、各種アイコンや各種オブジェクトへのタッチ操作やタップ操作を「決定」や「選択」の操作と判断して、対応する処理を行う。
【0053】
ユーザ端末200の画面制御部288は、端末メモリ220や端末記憶部230に記憶された各種データに基づき、タッチパネル262に表示される各種画面を制御する。例えば、画面制御部288は、ゲーム制御部286の指示に応じた画像を生成しタッチパネル262に表示する。また、画面制御部288は、視認領域に重畳して、アイコン、ボタン、ステータス表示、メニュー画面等のゲームの操作やゲームの情報の表示に供するUI(User Interface)を表示する。
【0054】
(情報処理システムSにより提供されるゲーム及び制御の概要)
次に、本実施形態に係る情報処理システムSにより提供されるゲーム、及び、ゲーム中の各種制御について、より具体的に説明する。
【0055】
ゲームを初めて実行するにあたり、プレーヤは、専用のゲームアプリケーションを予めユーザ端末200にインストールすると共に、サーバ100にプレーヤの登録(例えば、プレーヤID、プレーヤ名等の情報の登録)等を行う。その後、上記アプリケーションを起動すると、ゲーム制御部286は、サーバ100に記憶されている各種データを受信し、画面制御部288に対して、ゲームに係る画像を表示するように指示する。画面制御部288は、ゲーム制御部286からの指示を受け、対応する画像を生成し、表示する。アプリケーション起動時には、ゲームを開始するためのスタート画面(特に図示しておらず)がタッチパネル262に表示される。このスタート画面において、ゲームを開始するための開始操作(例えば、ゲームを開始するためのスタートアイコンに対するタップ操作等)が行われると、ゲームが開始される。
【0056】
(メイン画面MS)
ゲームが開始されると、
図4に示すように、ゲームのメイン画面MSがタッチパネル262に表示され、このメイン画面MSには、仮想空間(ゲーム空間)としての島(通常島FD、特別島SFD)が表示されると共に、この島に重畳して、各種施設(施設オブジェクト)、各種装飾物(装飾物オブジェクト)、滞在している猫キャラCC、訪問客、家畜等のキャラクタ(キャラクタオブジェクト)、各種原材料(生産物オブジェクト)、各種アイコン等が表示される。
【0057】
具体的には、前回のゲーム終了時に、通常島解放状態となっているいずれかの通常島FDに滞在していた場合、ゲームの開始時点のメイン画面MSには前回のゲーム終了時に滞在していた通常島FDが表示されると共に、当該通常島FDに設置されていた上記各種オブジェクトや各種アイコン等が表示される。また、前回のゲーム終了時に特別島SFDに滞在していた場合、ゲームの開始時点のメイン画面MSには、当該特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDが表示されると共に、当該通常島FDに設置されていた上記各種オブジェクトや各種アイコン等が表示される。なお、この場合には、上記通常島FDを表示するのではなく、滞在していた特別島SFDをメイン画面MSに表示すると共に、当該特別島SFDに設置されていた上記各種オブジェクトや各種アイコン等を表示するようにしてもよい。また、ゲームの開始時点のメイン画面MSには、前回ゲーム終了時に滞在していた島を表示するのではなく、このシミュレーションゲームの初回プレー時に通常島解放状態となっていた通常島FD(すなわち、最初に開発を進める通常島FD、以下、初回通常島FD1ともいう)を表示するようにしてもよい。
【0058】
(通常島FDの概要)
例えば、
図4に示すメイン画面MSには、前回のゲーム終了時に滞在していた通常島FDが表示されている。この通常島FD上には、プレーヤが所有する施設として、原材料である小麦等を生産可能な農場FM(原材料生産施設)、商品であるパンを生産可能なベーカリーBY(商品生産施設)、イベントが実行されるイベント期間中に取り扱われる特殊商品であるスペシャルクッキーを生産可能なカフェCE(商品生産施設)、訪問客に商品を販売する商店SP(商品販売施設)が表示されると共に、滞在している猫キャラCCが表示される。また、パズルゲームを実行するためのアイコンI1、各種アイテム、各種施設、各種装飾物、猫キャラCC等を購入するための通常島ショップ画面SS1を表示するためのアイコンI2、表示中の島の空き領域に、所有しているものの未だ設置していない装飾物を設置したり、設置されている施設や装飾物を移動させたりする操作(すなわち、装飾物の新規設置や既に設置されている施設や装飾物の設置位置の変更を行う操作)が可能な設置変更画面CSを表示するためのアイコンI3、表示中の島から特別島SFDや通常島解放状態となっている他の通常島FDへ移動する操作が可能なマップ画面MPを表示するためのアイコンI4、所有している通貨の量を示す所有通貨画像CP、現在のレベル及び次のレベルにアップするまでに必要な経験値の量を示すレベル関連画像LP等も表示される。所有通貨画像CPは通貨を得る都度更新され、レベル関連画像LPは経験値を獲得したり、レベルアップしたりする都度更新される。なお、このメイン画面MSには、上記表示の他、表示中の島に滞在している猫キャラCCの数を示す猫キャラ数画像を表示するようにしてもよい。そして、ゲーム制御部286は、サーバ100から受信したゲームに関する情報やゲームデータ等に基づき、上記のようなメイン画面MSの表示を行うように制御する。
【0059】
なお、特に図示していないが、このシミュレーションゲームの初期状態(初回プレーの開始時点)においては、メイン画面MSには、上記初回通常島FD1が表示されると共に、予め設置されている設置物として、農場FM(原材料生産施設)、商店SP(商品販売施設)、ベーカリーBY(商品生産施設)及び所定数(本実施形態では3)の猫キャラCCが表示される。他の施設や装飾物については、プレーヤにより設置されるまで表示されない。
【0060】
ここで、本実施形態では、上記特殊商品以外の商品(例えば、パン)を生産可能な商品生産施設(例えば、ベーカリーBY)は、通常島FD上に一旦設置すれば、イベント期間であるか否かを問わず常設されるようになっている。これに対して、上記特殊商品を製造可能な商品生産施設(例えば、カフェCE、以下、特殊商品生産施設ともいう)は、イベント期間においてのみ通常島FD上に設置可能であり、イベント期間において設置された特殊商品生産施設は、当該イベント期間が終了すると通常島FD上から消去されるようになっている。これにより、イベント期間においてのみ、特殊商品生産施設で特殊商品を生産可能とする制御が可能となる。
図4では、特殊商品生産施設が設置されていることから、イベント期間中であることが示される。
なお、イベント期間が終了した後も特殊商品生産施設を設置したままにしつつ、イベント期間の終了後は当該特殊商品生産施設で特殊商品の生産が不可となるように制御してもよい。また、イベント期間中においては、特殊商品生産施設を設置した上で当該特殊商品生産施設においてのみ特殊商品を生産可能とするのではなく、特殊商品生産施設を設置することなく、特殊商品生産施設以外の商品生産施設で特殊商品を生産可能となるように制御してもよい。
【0061】
そして、上記メイン画面MSにおいては、プレーヤは農場FMで小麦等の原材料の生産を行うことができるようになっている。本実施形態では、原材料生産施設の種類(例えば、農場、牧場等)及びプレーヤの現在のレベルに応じて、生産可能な原材料の種類が定められている。また、原材料ごとにそれぞれ、生産が開始されてから完成するまでの生産時間が定められている。プレーヤが生産する原材料を選択すると当該原材料の生産が開始され、定められた生産時間が経過すると当該原材料が完成し、プレーヤは当該原材料を1個取得できる。具体的には、ゲーム制御部286は、農場FMがタップ操作されたことに応じて原材料選択表示部(特に図示しておらず)を表示するように制御する。特に図示していないが、原材料選択表示部には、プレーヤの現在のレベルに応じて農場FMで生産可能な原材料を示す原材料画像が表示される。ゲーム制御部286は、原材料画像がタップ操作されたことに応じて、対象の原材料に定められた生産時間の計時を開始する。これにより、当該原材料の生産が開始されたこととなる。ゲーム制御部286は、当該生産時間が経過すると、プレーヤが所有している当該原材料の数(端末メモリ220や端末記憶部230に記憶されているデータ)を1個増加させる。また、ゲーム制御部286は、当該原材料の生産の開始に伴って、農場FMに当該原材料に係る生産物オブジェクトを表示し、時間経過に伴って次第に成長していく旨を示すように生産物オブジェクトの表示を変化させる制御を行う。
【0062】
ゲーム制御部286は、通常島FD上に表示されている施設のうち、ベーカリーBY、カフェCE又は商店SPがタップ操作されたことに応じて、対応する施設の施設内画面を表示するように制御する。特に図示していないが、ベーカリーBYの施設内画面又はカフェCEの施設内画面において所定の入力操作を行うことで、商品を生産することができる。また、商店SPの施設内画面において所定の入力操作を行うことで、商店SPへの訪問客に対し商品を販売することができる。
【0063】
ゲーム制御部286は、通常島FD上に表示されているアイコンI1がタップ操作されたことに応じて、パズルゲームを実行するための操作が行われた旨の情報をサーバ100に送信し、当該情報を受信したサーバ100からパズルゲームに対応するゲームデータを受信すると、当該パズルゲームを実行するように制御する。パズルゲームの内容については説明を省略するが、当該パズルゲームのプレー結果に応じて、所定の報酬(所定量の通貨、所定個数の所定のアイテム、所定の装飾物等)を得ることができる。ゲーム制御部286は、パズルゲームのプレーが終了した際に当該プレー結果を判定し、当該プレー結果に対応する報酬を付与する。例えば、報酬として100個の通貨を付与する場合には、プレーヤが所有している通貨の量(端末メモリ220や端末記憶部230に記憶されているデータ)を100増加させる。また、例えば、報酬として施設の設置に用いる大工道具(開発アイテム)を10個付与する場合には、プレーヤが所有している大工道具の数(端末メモリ220や端末記憶部230に記憶されているデータ)を10増加させる。また、例えば、報酬として滑り台SD(装飾物)を5個付与する場合には、プレーヤが所有している滑り台SDの数(端末メモリ220や端末記憶部230に記憶されているデータ)を5増加させる。なお、パズルゲームの実行により付与される報酬はこれらに限定されるものではなく、1回のパズルゲームの実行で複数種類の報酬(例えば、通貨及びアイテム、アイテム及び装飾物等)を得られるようにしてもよい。
【0064】
また、本実施形態では、端末メモリ220や端末記憶部230(又は、サーバメモリ120やサーバ記憶部130)に、各プレーヤのパズルゲームの実行に関する履歴情報として、初回のログインからのパズルゲームの実行回数の総数、得られた通貨の総量、得られたアイテムの種類及び総数、得られた装飾物の種類及び総数等が記憶されるようになっている。ゲーム制御部286は、パズルゲームが実行されるごとに、付与された報酬の内容等を判定した上で、上記履歴情報を更新する。
【0065】
(通常島ショップ画面SS1)
ゲーム制御部286は、メイン画面MSの通常島FD上に表示されているアイコンI2がタップ操作されたことに応じて、各種アイテム、各種施設、各種装飾物、猫キャラCCの販売物を購入するための通常島ショップ画面SS1を表示するように制御する。通常島ショップ画面SS1において所定の入力操作を行うことで、プレーヤは各種販売物を購入することができる。
【0066】
本実施形態では、通常島ショップ画面SS1において、上記したゲームを有利に進行させるための有利アイテム(パズルゲームを有利に進行させるためのパズル用アイテム(例えば、パズルゲーム中にプレーのやり直しが可能となるやり直しチケット)、商品の販売や生産に関し有利な効果が生じる生産販売用アイテム(例えば、商品を販売した際の対価が増加するプラチナカード、商品の生産時間を短縮する生産時短チケット)等)、各種施設(商品生産施設、原材料生産施設等)、各種装飾物(滑り台SD、街灯SL等)、猫キャラCCを購入可能となっている。購入可能な販売物は、有利アイテム、施設、装飾物、猫キャラCCのカテゴリーに分類され、カテゴリーごとに1又は複数の販売物が含まれている。
【0067】
通常島ショップ画面SS1には、
図5に示すように、有利アイテムのカテゴリーを示すタブT1、施設のカテゴリーを示すタブT2、装飾物のカテゴリーを示すタブT3、猫キャラCCのカテゴリーを示すタブT4が選択可能に表示されるタブ表示部TD、及び、選択されたタブに対応するカテゴリーに含まれる販売物の購入画像IPが一覧で表示される販売物表示部IDが設けられている。ゲーム制御部286は、タブ表示部TDに表示されたいずれかのタブがタップ操作されたことに応じて、販売物表示部IDに当該タブに対応するカテゴリーに含まれる販売物の購入画像IPを表示するように制御する。
【0068】
例えば、装飾物に対応するタブT3がタップ操作されると、
図5に示すように、販売物表示部IDに、滑り台SDの購入画像IP1及び柵FEの購入画像IP2が表示される。これらの購入画像IPにはいずれも、装飾物の名称(滑り台、柵)、装飾物のイメージ画像(滑り台のイメージ画像、柵のイメージ画像)、購入に必要な通貨の量(滑り台であれば1000、柵であれば500)が含まれている。これにより、各購入画像IPを視認するのみで上記各情報を把握することが可能となる。
【0069】
そして、ゲーム制御部286は、いずれかの購入画像IPに対するタップ操作が検出されたことに応じて、対応する装飾物が購入された旨の情報を端末メモリ220や端末記憶部230に記憶すると共に、プレーヤが所有している当該装飾物の数を1増加させ、プレーヤが所有している通貨を、上記購入に必要な通貨の量に相当する分減少させる。これにより、対象の装飾物が購入されたこととなる。
【0070】
なお、本実施形態では、販売物を購入可能な通常島ショップ画面SS1が1つのみ設けられているが、これに限定されるものではない。例えば、通常島ショップ画面SS1を2つ以上設け、各通常島ショップ画面SS1において購入可能な販売物が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、メイン画面MSの通常島FD上に表示されているアイコンAがタップ操作されると通常島ショップ画面Aが表示され、アイコンBがタップ操作されると通常島ショップ画面Bが表示され、通常島ショップ画面Aでは有利アイテムのみ購入可能、通常島ショップ画面Bでは施設、装飾物、猫キャラCCを購入可能等のように設定してもよい。このように設定した場合には、1の通常島ショップ画面で購入可能な販売物が多くなり過ぎないようにすることができ、1の通常島ショップ画面における販売物の購入が煩雑となるのを防止可能となる。
【0071】
(設置変更画面CS)
ゲーム制御部286は、メイン画面MSの通常島FD上に表示されているアイコンI3がタップ操作されたことに応じて、装飾物の新規設置や既に設置されている施設や装飾物の設置位置の変更が可能な設置変更画面CSを表示するように制御する。設置変更画面CSにおいて所定の入力操作を行うことで、プレーヤは、表示されている通常島FDの空き領域に、所有しているものの未だ設置していない装飾物を設置したり、既に設置されている施設や装飾物を移動させたりすることができる。
【0072】
設置変更画面CSにおいては、メイン画面MSに表示されていた通常島FDがそのまま表示された上で、この通常島FD上にグリッド線(特に図示しておらず)が表示されるようになっている。また、設置変更画面CSの下部には、
図6に示すように、所有しているものの設置していない装飾物の選択画像DIが一覧で表示される装飾物表示部DDが設けられている。
【0073】
例えば、
図6に示す設置変更画面CSにおいては、装飾物表示部DDに、所有しているものの未設置の装飾物として、柵FEの選択画像DI1、街灯SLの選択画像DI2及び滑り台SDの選択画像DI3が表示される。これらの選択画像DIにはいずれも、設置していない装飾物の所有数(すなわち、設置可能な装飾物の残数、柵FEであれば20、街灯SLであれば5、滑り台であれば2)が含まれている。これにより、各選択画像DIを視認するのみで、装飾物をあといくつ通常島FDに設置することができるかを把握することが可能となる。
【0074】
そして、ゲーム制御部286は、既に設置されている施設や装飾物に対する所定の選択操作(例えば、タップ操作)及び所定の移動操作(例えば、スワイプ操作)が検出されたことに応じて、対応する施設や装飾物の設置位置を変更して表示する制御を行うと共に、当該施設や装飾物の設置位置に関する情報を端末メモリ220や端末記憶部230に記憶する。これにより、既に設置されている施設や装飾物の設置位置が変更されたこととなる。また、ゲーム制御部286は、装飾物表示部DDに表示されているいずれかの装飾物の選択画像DIに対する所定の選択操作(例えば、タップ操作)及び所定の移動操作(例えば、スワイプ操作)が検出されたことに応じて、当該装飾物を設置する(所定の位置に表示する)制御を行うと共に、当該装飾物の設置位置に関する情報を端末メモリ220や端末記憶部230に記憶する。これに伴って、ゲーム制御部286は、プレーヤが所有している当該装飾物の数を1減少させると共に、装飾物表示部DDに表示されている当該装飾物の所有数を1減少させる制御を行う。これにより、装飾物の新規設置が行われたこととなる。
【0075】
また、特に図示していないが、設置変更画面CSにはメイン画面MSへ戻るための特定アイコンが表示されており、ゲーム制御部286は、当該特定アイコンに対するタップ操作が検出されたことに応じて、メイン画面MSを表示する制御を行う。このメイン画面MSには、設置変更画面CSにおいて装飾物の新規設置や既に設置されている施設や装飾物の設置位置の変更が行われていた場合、これら新規設置や設置位置の変更を反映した通常島FDが表示される。例えば、設置変更画面CSにおいて滑り台SDの新規設置が行われた場合には、
図7に示すように、メイン画面MSに表示される通常島FDに、新規設置された滑り台SDが新たに表示される。
【0076】
(通常島FDにおける猫キャラCCのアクション)
ゲーム制御部286は、通常島FDでは、滞在している猫キャラCCが上記した通常アクション(通常島FD内を徘徊するアクション(特に図示しておらず))、生産アクション(対象の商品や原材料に応じた生産の動作を行うアクション(特に図示しておらず))又は特別アクション(設置されている装飾物に応じた動作を行うアクション(
図8参照))のいずれかを行うように制御する。具体的には、ゲーム制御部286は、商品や原材料の生産が行われていないとき(商品や原材料の生産のために猫キャラCCが割り当てられていないとき)には、全ての猫キャラCCに通常アクションを行わせる。そして、通常アクションを行っている猫キャラCCについて、所定の特別アクション実行条件(設置されているいずれかの装飾物から所定範囲(例えば、5mm)以内に所定時間(例えば、2秒)位置したこと、設置されているいずれの装飾物に対しても特別アクションを行うことなく所定時間(例えば、15分)が経過したこと等)が成立した場合には、ゲーム制御部286は、当該猫キャラCCに対象の装飾物に応じた特別アクション(例えば、対象の装飾物が滑り台SDであったときには滑り台SDで遊ぶアクション(
図8参照))を行わせる。また、商品や原材料の生産を行う際には、ゲーム制御部286は、この時点で商品や原材料の生産に割り当てられていないいずれかの猫キャラCCに生産アクションを行わせる。これにより、通常島FDにおいて猫キャラCCがバリエーションに富んだアクションを実行することとなり、ゲームに対するプレーヤの興趣を向上させることが可能となる。
【0077】
なお、各アクションのパターンは1種類のみならず複数種類設け、複数種類のパターンのいずれかによりアクションが実行されるようにしてもよい。例えば、通常アクションのパターンとして、歩行により徘徊するパターンA1、スキップにより徘徊するパターンA2、徘徊中に転ぶパターンA3等を設け、ゲーム制御部286は、猫キャラCCがこれらのうちのいずれかのパターン(例えば、所定の抽選で選択されたパターン等)により通常アクションを実行するように制御してもよい。また例えば、滑り台SDに応じた特別アクションのパターンとして、上半身を起こした状態で滑り台SDを滑り降りるパターンB1、寝転んだ状態で滑り台SDを滑り降りるパターンB2、滑り途中に一旦停止するパターンB3等を設け、ゲーム制御部286は、猫キャラCCがこれらのうちのいずれかのパターンにより滑り台SDに応じた特別アクションを実行するように制御してもよい。
【0078】
また、猫キャラCCごとに、各アクションを実行する際に選択されるパターンが異なるようにしてもよい。例えば、通常アクションのパターンとして上記のパターンA1、A2、A3を設けた場合において、ゲーム制御部286は、所定の猫キャラCCはパターンA1又はA2のいずれかにより通常アクションを実行し、他の猫キャラCCはパターンA2又はA3のいずれかにより通常アクションを実行するように制御してもよい。
【0079】
また、特別アクションについては、装飾物ごとに実行可能なパターンの数が異なる(例えば、所定の装飾物において実行可能なパターンの数が、他の装飾物において実行可能なパターンの数よりも多い(又は少ない)等)ようにしてもよいし、いずれの装飾物であっても選択可能なパターンの数が同一であるようにしてもよい。具体的には、滑り台SDに応じた特別アクションのパターンとしては、上記パターンB1、B2、B3の3種類が設けられているのに対し、街灯SLに応じた特別アクションのパターンとしては、街灯SLの周りをぐるぐる回るパターンC1、街灯SLの光を眺めるパターンC2の2種類を設けるようにしてもよい。
【0080】
また、通常アクションや特別アクションについては、1の猫キャラCCにより行われるアクションとしてもよいし、複数の猫キャラCCにより行われるアクションとしてもよい。例えば、通常アクションとしては、1の猫キャラCCが徘徊するアクションであってもよいし、複数の猫キャラCCが手を繋いで徘徊するアクションであってもよい。また、滑り台SDに応じた特別アクションとしては、1の猫キャラCCが滑り台SDを滑り降りるアクションであってもよいし、複数の猫キャラCCが列を組んで滑り台SDを滑り降りるアクションであってもよい。
【0081】
(マップ画面MP)
ゲーム制御部286は、メイン画面MSの通常島FD上に表示されているアイコンI4がタップ操作されたことに応じて、表示中の通常島FDから特別島SFDや通常島解放状態となっている他の通常島FDへ移動する操作が可能なマップ画面MPを表示するように制御する。マップ画面MPにおいて所定の入力操作を行うことで、プレーヤは、特別島SFDや通常島解放状態となっている他の通常島FDへ移動することができる。
【0082】
ここで、本実施形態では、このシミュレーションゲームを開始した当初においては、初回通常島FD1から他の通常島FDへは移動することができず、初回通常島FD1の開発のみを進行させることとなる。そして、初回通常島FD1の開発を進行させることにより所定の通常島解放条件(本実施形態では特定のアイテムを取得すること)が成立すると、初回通常島FD1の次の開発対象である通常島FD(以下、第2通常島FD2ともいう)が通常島解放状態となり、第2通常島FD2への移動が可能となると共に当該第2通常島FD2の開発が可能となる。また、第2通常島FD2の開発を進行させることにより上記通常島解放条件が成立すると、第2通常島FD2の次の開発対象である通常島FD(以下、第3通常島FD3ともいう)が通常島解放状態となり、第3通常島FD3への移動が可能となると共に当該第3通常島FD3の開発が可能となる。このように、本実施形態では、上記通常島解放条件が成立するごとに予め定められた順番で、新たな通常島FDの開発が可能となるように設定されている。これにより、通常島解放条件が成立するごとに異なる通常島FDの開発をすることができるため、プレーヤに飽きさせることなく通常島FDの開発を継続させることができ、プレーヤの興趣を向上させることが可能となる。
【0083】
なお、後述するように、特別島SFDについては通常島FDと異なり、このシミュレーションゲームを開始した当初から移動することができ、装飾物の設置が可能となっている。
【0084】
そして、上記アイコンI4がタップ操作されたことにより表示されるマップ画面MPには、各島を示す島選択画像IIが表示される。例えば、
図9に示すマップ画面MPには、初回通常島FD1を示す島選択画像II1、第2通常島FD2を示す島選択画像II2、第3通常島FD3を示す島選択画像II3、及び、特別島SFDを示す島選択画像II4が表示される。なお、マップ画面MPに表示可能な島選択画像IIはこれらに限定されるものではなく、例えば、第3通常島FD3の次に開発可能となる通常島FD(以下、第4通常島FD4ともいう)や、この第4通常島FD4の次に開発可能となる通常島FD(以下、第5通常島FD5ともいう)等が存在する場合には、第4通常島FD4を示す島選択画像IIや第5通常島FD5を示す島選択画像IIを表示するようにしてもよい。
【0085】
また、マップ画面MPにおいては、
図9に示すように、1の通常島FDと次に開発可能となる通常島FDとが接続線により接続される表示が行われるようになっている。具体的には、初回通常島FD1を示す島選択画像II1と第2通常島FD2を示す島選択画像II2とが接続線により接続され、第2通常島FD2を示す島選択画像II2と第3通常島FD3を示す島選択画像II3とが接続線により接続される表示が行われる。これにより、通常島解放条件が成立することにより開発可能となる通常島FDの順番が視認可能となる。
【0086】
なお、
図9に示すように、本実施形態では、各通常島FDを示す島選択画像IIと特別島SFDを示す島選択画像II5とは接続線により接続される表示は行われない。これにより、通常島FDの状況(通常島解放状態となっているか否か)にかかわらず、特別島SFDへは常に移動可能であり、当該特別島SFDにおいて装飾物の設置が可能である旨をプレーヤに示唆可能となる。
【0087】
また、特に図示していないが、通常島解放状態となっていない通常島FDについては、移動(開発)が不可能である旨を示唆する不可表示(例えば、ドームに覆われた通常島FDの島選択画像の表示等)が行われ、通常島解放状態となっている通常島FDについては、上記不可表示が行われないようになっている。これにより、通常島解放状態となっている通常島FD、通常島解放状態となっていない通常島FDを確実に識別可能となる。
【0088】
そして、ゲーム制御部286は、通常解放状態となっている通常島FDを示す島選択画像IIに対するタップ操作が検出されたことに応じて、サーバ100から受信したゲームに関する情報やゲームデータ等に基づき、対応する通常島FD及び設置されている各種施設、各種装飾物等が表示されたメイン画面MSの表示を行うように制御する。また、ゲーム制御部286は、特別島SFDを示す島選択画像II4に対するタップ操作が検出されたことに応じて、サーバ100から受信したゲームに関する情報やゲームデータ等に基づき、特別島SFD及び設置されている各種装飾物等が表示されたメイン画面MSの表示を行うように制御する。これにより、通常解放状態となっている通常島FDや特別島SFDへの移動が行われたこととなる。
【0089】
(特別島SFDの概要)
ゲーム制御部286は、マップ画面MPに表示されている特別島SFDを示す島選択画像II4がタップ操作されたことに応じて、メイン画面MSを表示し、このメイン画面MSにおいて特別島SFDの表示を行うように制御する。
【0090】
特別島SFDは、通常島FDのように商品生産施設や原材料生産施設を設置して開発を進める島ではなく、プレーヤに装飾物を設置させることで島の装飾を楽しませるための専用の島である。本実施形態における特別島SFDは、通常島FDと異なり、通常島での開発の進行状況(イベントの進行状況)とは関係なく、プレーヤがこのシミュレーションゲームのプレーを開始した当初から、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能な特別島解放状態となっている。これにより、このシミュレーションゲームのプレー中は常時、特別島SFDへの移動及び装飾物の設置をすることができるようになっている。
【0091】
また、特別島SFDにおいては、通常島FDと同様に装飾物を設置することはできるものの、島の開発に使用される商品販売施設、商品生産施設、原材料生産施設等の各種施設については設置することができない(すなわち、通常島FDよりも商品販売施設、商品生産施設、原材料生産施設等の各種施設の設置が制限される)ようになっている。これにより、特別島SFDでの装飾物の設置を促進することができ、装飾物の設置をプレーヤに十分に楽しませることができるため、プレーヤの興趣を向上させることが可能となる。
【0092】
図10に示すように、本実施形態では、特別島SFDの初期状態(シミュレーションゲームの初回プレーの開始後、最初に特別島SFDに移動した時点)において、メイン画面MSには、上記特別島SFDが表示されると共に、予め設置されている設置物として、所定数(本実施形態では、初期状態における初回通常島FD1に滞在している猫キャラCCよりも多い10)の猫キャラCCのみ表示される。初期状態の初回通常島FD1には農場FM、商店SP、ベーカリーBY等の施設が予め設置されていたが、これらは装飾物ではないため、初期状態の特別島SFDには設置されていない。また、初期状態の特別島SFDにはいずれの装飾物も設置されておらず、プレーヤにより装飾物が設置されるまで装飾物が表示されることはない。このように、初期状態の特別島SFDには、所定数の猫キャラCCのみ表示され装飾物は一切表示されないことから、プレーヤに対して空虚な印象を与えることとなり、装飾物の設置に対するプレーヤの意欲を高めることが可能となる。
【0093】
また、特に図示していないが、本実施形態の特別島SFDは通常島FDよりも広くなるように設定されており、通常島FDにおいて各種施設や各種装飾物を設置可能な領域よりも特別島SFDにおいて各種装飾物を設置可能な領域の方が広くなっている。これにより、特別島SFDは通常島FDに比べて多くの装飾物を設置できるため、特別島SFDにおける装飾物の設置に対するプレーヤの意欲を高めることが可能となる。
【0094】
そして、メイン画面MSに表示される特別島SFD上には、プレーヤが装飾物を設置した場合には当該設置した装飾物、及び、滞在している猫キャラCCが表示される。また、
図10に示すように、各種装飾物、猫キャラCCを購入するための特別島ショップ画面SS2を表示するためのアイコンI5、通常島FDと同様の上記設置変更画面CSを表示するためのアイコンI6、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへ移動するためのアイコンI7等も表示される。
【0095】
上記アイコンI5は、通常島FDに表示されていた通常島ショップ画面SS1を表示するためのアイコンI2と同一の表示態様となっている。上記アイコンI7は、通常島FDに表示されていたマップ画面MPを表示するためのアイコンI4と同一の表示態様となっている。
【0096】
これに対して、上記アイコンI6は、通常島FDに表示されていた設置変更画面CSを表示するためのアイコンI3とデザインは同一であるものの表示サイズが異なっており、上記アイコンI6と通常島FDに表示されていたアイコンI3とは異なる表示態様となっている。具体的には、上記アイコンI6は上記アイコンI3よりも大きいサイズとなっている。アイコンI6は、装飾物の新規設置や既に設置されている装飾物の設置位置を変更するための設置変更画面CSを表示するためのものであるところ、特別島SFDにおいては装飾物の設置を楽しませるのが主目的であり、設置変更画面CSを表示する頻度は通常島FDよりも特別島SFDの方が高くなる。そのため、アイコンI6をアイコンI3よりも大きいサイズとすることで、設置変更画面CSを表示するための操作を容易にすると共に、プレーヤに対して設置変更画面CSの積極的な利用を促すことが可能となるようにしている。
【0097】
また、特別島SFDにおいては通常島FDと異なり、パズルゲームを実行することができないようになっているため、パズルゲームを実行するためのアイコンは表示されない。
【0098】
なお、上記各種アイコンの表示態様については、上記内容に限定されるものではない。例えば、特別島SFDにおいて設置変更画面CSを表示するためのアイコンI6は、通常島FDにおいて設置変更画面CSを表示するためのアイコンI3よりも大きいサイズとすることで表示態様を異ならせるようにしていたが、これに限定されるものではなく、例えば、アイコンI6をアイコンI3よりも小さいサイズとすることで表示態様を異ならせるようにしてもよいし、アイコンI6は所定のアクション(例えば、回転、拡縮、点滅等)を行うものの、アイコンI3は当該アクションを行わないようにすることで表示態様を異ならせるようにしてもよいし、アイコンI6とアイコンI3のデザイン(例えば、色、形状、模様等)を変えることで表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、アイコンI6とアイコンI3とは必ずしも異なる表示態様とする必要はなく、同一の表示態様としてもよい。
【0099】
また、特別島SFDにおいて特別島ショップ画面SS2を表示するためのアイコンI5は、通常島FDにおいて通常島ショップ画面SS1を表示するためのアイコンI2と同一の表示態様となっていたが、これに限定されるものではなく、異なる表示態様(サイズが異なる、デザインが異なる、アクションが異なる等)としてもよい。
【0100】
また、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへ移動するためのアイコンI7は、通常島FDにおいてマップ画面MPを表示するためのアイコンI4と同一の表示態様となっていたが、これに限定されるものではない。アイコンI4がタップ操作された場合にはマップ画面MPが表示されるものの、アイコンI7がタップ操作された場合には、後述するように、マップ画面MPは表示されることなく、特別島SFDに移動する直前に滞在していた通常島FDへの移動を確認する確認ポップアップAPが表示されるようになっており、アイコンI4とアイコンI7とはタップ操作された場合に行われる処理が異なるものであることから、両者が異なる機能を有するアイコンであることを識別可能とするために、アイコンI4とアイコンI7とは異なる表示態様(サイズが異なる、デザインが異なる、アクションが異なる等)としてもよい。
【0101】
また、特別島SFDには、通常島FDと同様に、所有通貨画像CP、レベル関連画像LP等が表示されるようにしてもよいし、猫キャラ数画像を表示するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、タッチパネル262上には通常島FD又は特別島SFDのいずれかが表示されるようになっている(通常島FD及び特別島SFDの両方が同時に表示されるようにはなっていない)が、これに限定されるものではなく、タッチパネル262上には通常島FD及び特別島SFDの両方が同時に表示されるようにしてもよい。
【0102】
(特別島ショップ画面SS2)
ゲーム制御部286は、メイン画面MSの特別島SFD上に表示されているアイコンI5がタップ操作されたことに応じて、各種装飾物、猫キャラCCの販売物を購入するための特別島ショップ画面SS2を表示するように制御する。特別島ショップ画面SS2において所定の入力操作を行うことで、プレーヤは各種販売物を購入することができる。
【0103】
本実施形態では、特別島ショップ画面SS2において、各種装飾物(滑り台SD、街灯SL、柵FE等)、猫キャラCCの販売物を購入可能となっている。購入可能な販売物は、装飾物、猫キャラCCのカテゴリーに分類され、カテゴリーごとに1又は複数の販売物が含まれている。なお、上記したように、通常島ショップ画面SS1においては、商品の生産や販売に有利な効果が生じる有利アイテム、商品生産施設や原材料生産施設等の各種施設といった島の開発に寄与する販売物も購入可能となっていたものの、特別島ショップ画面SS2においては島の開発に寄与する販売物は購入できないようになっている。すなわち、通常島FDと特別島SFDとでは購入可能な販売物(取得可能なオブジェクト)が異なるようになっている。
【0104】
特別島ショップ画面SS2は、上記した通常島ショップ画面SS1と同様の表示態様となっている。具体的には、
図11に示すように、特別島ショップ画面SS2には、装飾物のカテゴリーを示すタブT3、猫キャラCCのカテゴリーを示すタブT4が選択可能に表示されるタブ表示部TD、及び、選択されたタブに対応するカテゴリーに含まれる販売物の購入画像IPが一覧で表示される販売物表示部IDが設けられている。ゲーム制御部286は、タブ表示部TDに表示されたいずれかのタブがタップ操作されたことに応じて、販売物表示部IDに当該タブに対応するカテゴリーに含まれる販売物の購入画像IPを表示するように制御する。
【0105】
例えば、装飾物に対応するタブT3がタップ操作されると、
図11に示すように、販売物表示部IDに、滑り台SDの購入画像IP1、柵FEの購入画像IP2及び街灯SLの購入画像IP3が表示される。購入画像IPの表示内容や購入画像IPがタップ操作された場合の処理については通常島ショップ画面SS1と同様であるため、説明を省略する。
【0106】
なお、本実施形態では、販売物を購入可能な特別島ショップ画面SS2が1つのみ設けられているが、これに限定されるものではなく、例えば、特別島ショップ画面SS2を2つ以上設け、各特別島ショップ画面SS2において購入可能な販売物が異なるようにしてもよい。具体的な内容については通常島ショップ画面SS1と同様であるため、説明を省略する。
【0107】
(設置変更画面CS)
ゲーム制御部286は、メイン画面MSの特別島SFD上に表示されているアイコンI6がタップ操作されたことに応じて、装飾物の新規設置や既に設置されている装飾物の設置位置の変更が可能な設置変更画面CSを表示するように制御する。この設置変更画面CSは、通常島FDにおいてアイコンI3がタップ操作された場合に表示される設置変更画面CSと同様の画面である。
【0108】
この設置変更画面CSにおいては、メイン画面MSに表示されていた特別島SFDがそのまま表示された上で、この特別島SFD上にグリッド線(特に図示しておらず)が表示されるようになっている。また、設置変更画面CSの下部には、
図12に示すように、所有しているものの設置していない装飾物の選択画像DIが一覧で表示される装飾物表示部DDが設けられている。選択画像DIの表示内容や、所定の選択操作や移動操作が行われた場合の処理については、通常島FDにおいて表示された設置変更画面CSと同様であるため、説明を省略する。
【0109】
なお、例えば、設置変更画面CSにおいて滑り台SDの新規設置が行われた場合には、
図13に示すように、メイン画面MSに表示される特別島SFDに、新規設置された滑り台SDが新たに表示される。
【0110】
また、本実施形態では、特別島SFDにおいて装飾物の設置が進行することにより、当該特別島SFDに関して所定の拡大条件(特別島SFDにおいて装飾物を設置可能な残りの領域が所定の広さ(例えば、全領域の20%の広さ等)に到達すること、特別島SFDに設置された装飾物の数が所定数(例えば、50)に到達すること等)が成立した場合、ゲーム制御部286は、当該特別島SFDにおいて装飾物を設置可能な領域を拡大するように制御する。これにより、特別島SFDにおいて、さらに装飾物の設置を進行させることができるため、プレーヤの興趣を向上させることが可能となる。
なお、装飾物を設置可能な領域を拡大するには、これまで装飾物の設置を進めてきた特別島SFD自体を拡大するようにしてもよいし、これまで装飾物の設置を進めてきた特別島SFDとは別個に、装飾物を設置可能な新たな特別島SFDを追加(解放)するようにしてもよい。また、装飾物を設置可能な領域を拡大するには、上記拡大条件の成立に加え、所定の対価(所定量の通貨の支払い、特定のアイテムの譲渡等)を必要とするようにしてもよい。
【0111】
(特別島SFDにおける猫キャラCCのアクション)
ゲーム制御部286は、特別島SFDでは、滞在している猫キャラCCが上記した通常アクション(特別島SFD内を徘徊するアクション(特に図示しておらず))又は特別アクション(設置されている装飾物に応じた動作を行うアクション(
図8参照))のいずれかを行うように制御する。具体的には、ゲーム制御部286は、全ての猫キャラCCに通常アクションを行わせる。そして、通常アクションを行っている猫キャラCCについて、所定の特別アクション実行条件(設置されているいずれかの装飾物から所定範囲以内に所定時間位置したこと、設置されているいずれの装飾物に対しても特別アクションを行うことなく所定時間が経過したこと等)が成立した場合には、ゲーム制御部286は、当該猫キャラCCに対象の装飾物に応じた特別アクション(例えば、対象の装飾物が滑り台SDであったときには滑り台SDで遊ぶアクション(
図8参照))を行わせる。これにより、特別島SFDにおいて猫キャラCCがバリエーションに富んだアクションを実行することとなり、ゲームに対するプレーヤの興趣を向上させることが可能となる。
【0112】
なお、特別島SFDにおいては、商品生産施設及び原材料生産施設が設置されないことから、通常島FDで行われていた生産アクションは行われない。
【0113】
また、特別島SFDにおいて設定される特別アクション実行条件は、通常島FDにおいて設定される特別アクション実行条件と同一の内容としてもよいし、異なる内容としてもよい。例えば、特別島SFDにおいては通常島FDよりも特別アクションが実行され易いようにするために、特別島SFDにおいて設定される特別アクション実行条件は、通常島FDにおいて設定される特別アクション実行条件よりも成立し易い内容としてもよい。反対に、特別島SFDにおいては通常島FDよりも特別アクションが実行され難いようにするために、特別島SFDにおいて設定される特別アクション実行条件は、通常島FDにおいて設定される特別アクション実行条件よりも成立し難い内容としてもよい。
【0114】
また、通常アクションや特別アクションのパターンは1種類のみならず複数種類設け、複数種類のパターンのいずれかにより各アクションが実行されるようにしてもよい。また、猫キャラCCごとに、各アクションを実行する際に選択されるパターンが異なるようにしてもよい。また、特別アクションについては、装飾物ごとに実行可能なパターンの数が異なるようにしてもよいし、いずれの装飾物であっても選択可能なパターンの数が同一であるようにしてもよい。また、通常アクションや特別アクションについては、1の猫キャラCCにより行われるアクションとしてもよいし、複数の猫キャラCCにより行われるアクションとしてもよい。具体的な内容については通常島FDの場合と同様であるため、説明を省略する。
【0115】
また、通常アクションや特別アクションのパターンとしては、特別島SFD及び通常島FDのいずれでも実行されるパターンを設けてもよいし、いずれか一方においてのみ実行されるパターン(特別島SFDでは実行されず通常島FDにおいてのみ実行されるパターン、通常島FDでは実行されず特別島SFDにおいてのみ実行されるパターン等)を設けてもよい。また、特別島SFDにおいて実行される通常アクションや特別アクションのパターンの数は、通常島FDにおいて実行される通常アクションや特別アクションのパターンの数と同一であってもよいし、異なる(特別島SFDにおいて実行される通常アクションや特別アクションのパターンの数が、通常島FDにおいて実行される通常アクションや特別アクションのパターンの数よりも多い(少ない))ようにしてもよい。
【0116】
(アイコンI7がタップ操作された場合の制御)
ゲーム制御部286は、メイン画面MSの特別島SFD上に表示されているアイコンI7がタップ操作されたことに応じて、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへの移動を確認する確認ポップアップAPを表示するように制御する。本実施形態では、通常島FD上に表示されているアイコンI4がタップ操作された場合にはマップ画面MPが表示されるようになっていたものの、特別島SFD上に表示されているアイコンI7(アイコンI4と同一の表示態様)がタップ操作された場合には確認ポップアップAPが表示されるようになっており、アイコンI4とアイコンI7とはタップ操作された場合に行われる処理が異なるように設定されている。
【0117】
確認ポップアップAPには、
図14に示すように、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FD(
図14では初回通常島FD1)へ移動するか否かをプレーヤに問い合わせる問い合わせ表示が行われる。また、確認ポップアップAPには、当該通常島FDへ移動する旨の入力を行うアイコンI8、当該通常島FDへ移動しない旨の入力を行うアイコンI9も表示される。
【0118】
そして、ゲーム制御部286は、アイコンI8に対するタップ操作が検出されたことに応じて、サーバ100から受信したゲームに関する情報やゲームデータ等に基づき、対応する通常島FD及び設置されている各種施設、各種装飾物等が表示されたメイン画面MSの表示を行うように制御する。これにより、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへの移動が行われたこととなる。これに対して、ゲーム制御部286は、アイコンI9に対するタップ操作が検出されたことに応じて、確認ポップアップAPを消去するように制御する。これにより、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへの移動は行われず、特別島SFDに滞在したままとなる。このように、アイコンI7がタップ操作された場合には一旦、確認ポップアップAPを表示することにより、操作ミス等によるアイコンI7のタップ操作で誤って通常島FDへ移動してしまうような事態を極力防止することが可能となる。
【0119】
なお、アイコンI7がタップ操作された場合には、上記確認ポップアップAPを表示することなく、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへの移動が行われるようにしてもよい。また、アイコンI7がタップ操作された場合には、通常島FDに表示されるアイコンI4がタップ操作された場合と同様に、マップ画面MPが表示されるようにしてもよい。
【0120】
(情報処理システムSの処理)
次に、情報処理システムSの処理の一例について説明する。ここでは、ユーザ端末200において実行される処理のうち、特別島SFDに関する処理を中心に説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0121】
まず、特別島SFDへの移動(特別島SFDの表示)を実行する特別島移動処理について、
図15のフローチャートを参照して説明する。
【0122】
ゲーム制御部286は、マップ画面MPの表示中であるか否かを判定し(ステップ100)、マップ画面MPの表示中と判定した場合(ステップ100のY)、島選択画像I4がタップされたか否かを判定し(ステップ101)、島選択画像I4がタップされたと判定した場合(ステップ101のY)、特別島SFDが表示されたメイン画面MSを表示するように制御する(ステップ102)。そして、特別島移動処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、マップ画面MPの表示中でないと判定した場合(ステップ100のN)、及び、島選択画像I4がタップされていないと判定した場合(ステップ101のN)、特別島移動処理を終了する。
【0123】
次に、特別島SFDの表示中に実行される制御に関する特別島表示制御処理について、
図16のフローチャートを参照して説明する。
【0124】
ゲーム制御部286は、特別島SFDの表示中であるか否かを判定し(ステップ200)、特別島SFDの表示中と判定した場合(ステップ200のY)、アイコンI5がタップされたか否かを判定し(ステップ201)、アイコンI5がタップされたと判定した場合(ステップ201のY)、特別島ショップ画面SS2を表示するように制御する(ステップ204)。そして、特別島表示制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、アイコンI5がタップされていないと判定した場合(ステップ201のN)、アイコンI6がタップされたか否かを判定し(ステップ202)、アイコンI6がタップされたと判定した場合(ステップ202のY)、設置変更画面CSを表示する(ステップ205)。そして、特別島表示制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、アイコンI6がタップされていないと判定した場合(ステップ202のN)、アイコンI7がタップされたか否かを判定し(ステップ203)、アイコンI7がタップされたと判定した場合(ステップ203のY)、確認ポップアップAPを表示する(ステップ206)。そして、特別島表示制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、特別島SFDの表示中でないと判定した場合(ステップ200のN)、特別島表示制御処理を終了する。
【0125】
次に、特別島ショップ画面SS2の表示中に実行される制御に関する特別島ショップ画面表示制御処理について、
図17のフローチャートを参照して説明する。
【0126】
ゲーム制御部286は、特別島ショップ画面SS2の表示中であるか否かを判定し(ステップ300)、特別島ショップ画面SS2の表示中と判定した場合(ステップ300のY)、いずれかの購入画像IPがタップされたか否かを判定し(ステップ301)、いずれかの購入画像IPがタップされたと判定した場合(ステップ301のY)、タップされた購入画像IPに対応する販売物(装飾物、猫キャラCC)を取得するように制御する(ステップ302)。そして、特別島ショップ画面表示制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、特別島ショップ画面SS2の表示中でないと判定した場合(ステップ300のN)、及び、いずれの購入画像IPもタップされていないと判定した場合(ステップ301のN)、特別島ショップ画面表示制御処理を終了する。
【0127】
次に、設置変更画面CSの表示中に実行される制御に関する設置変更画面表示制御処理について、
図18のフローチャートを参照して説明する。
【0128】
ゲーム制御部286は、設置変更画面CSの表示中であるか否かを判定し(ステップ400)、設置変更画面CSの表示中と判定した場合(ステップ400のY)、いずれかの装飾物の選択画像DI又は既に設置されている装飾物に対する選択操作、移動操作が行われたか否かを判定し(ステップ401)、選択操作、移動操作が行われたと判定した場合(ステップ401のY)、上記選択画像DIに対応する装飾物の新規追加又は既に設置されている装飾物の設置位置変更を行うように制御する(ステップ402)。そして、設置変更画面表示制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、設置変更画面CSの表示中でないと判定した場合(ステップ400のN)、及び、選択操作、移動操作が行われていないと判定した場合(ステップ401のN)、設置変更画面表示制御処理を終了する。
【0129】
次に、確認ポップアップAPの表示中に実行される制御に関する確認ポップアップ表示中制御処理について、
図19のフローチャートを参照して説明する。
【0130】
ゲーム制御部286は、確認ポップアップAPの表示中であるか否かを判定し(ステップ500)、確認ポップアップAPの表示中と判定した場合(ステップ500のY)、アイコンI8がタップされたか否かを判定し(ステップ501)、アイコンI8がタップされたと判定した場合(ステップ501のY)、特別島SFDへ移動する直前に滞在していた通常島FDへの移動(当該通常島FDの表示)を行うように制御する(ステップ502)。そして、確認ポップアップ表示中制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、アイコンI8がタップされていないと判定した場合(ステップ501のN)、アイコンI9がタップされたか否かを判定し(ステップ503)、アイコンI9がタップされたと判定した場合(ステップ503のY)、表示中の確認ポップアップAPを消去するように制御する(ステップ504)。そして、確認ポップアップ表示中制御処理を終了する。また、ゲーム制御部286は、確認ポップアップAPの表示中でないと判定した場合(ステップ500のN)、確認ポップアップ表示中制御処理を終了する。
【0131】
(変形例)
以上、本発明に係る実施形態の一態様を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲において種々の変形が可能である。
【0132】
(1)上記実施形態では、商品生産施設及び原材料生産施設といった島の開発に寄与する(ゲームの進行に影響を与えない)各種施設を設置できないようにすることで、特別島SFDにおいては通常島FDよりも当該各種施設の設置が制限されるようになっていたが、当該各種施設の設置を制限する手法はこれに限定されるものではない。例えば、特別島SFDにおいても島の開発に寄与する各種施設を設置できるようにしつつも、設置可能な当該各種施設の数が通常島FDよりも少なくなるようにすることで、特別島SFDにおいては通常島FDよりも当該各種施設の設置が制限されるようにしてもよい。また、特別島SFDにおいても島の開発に寄与する各種施設を設置できるようにしつつも、設置可能な当該各種施設の種類の数が通常島FDよりも少なくなるようにすることで、特別島SFDにおいては通常島FDよりも当該各種施設の設置が制限されるようにしてもよい。また、特別島SFDにおいても島の開発に寄与する各種施設を設置できるようにしつつも、当該各種施設を設置可能な領域が通常島FDよりも狭くなるようにすることで、特別島SFDにおいては通常島FDよりも当該各種施設の設置が制限されるようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0133】
(2)上記実施形態では、通常島FDでの開発の進行状況(イベントの実行状況)とは関係なく、プレーヤがシミュレーションゲームのプレーを開始した当初から特別島解放状態となっており、当該シミュレーションゲームのプレー中は常時、特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となっていたが、これに限定されるものではない。例えば、特別島SFDは、所定の特別島解放条件(例えば、特別島SFDに設置可能な装飾物の取得状況に関する条件、プレーヤの所定のパラメータに関する条件等)が成立することにより特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。より具体的には、例えば、プレーヤが所有している装飾物(特別島SFDに設置可能なオブジェクト)の総数が所定数(例えば、50)に到達することにより、特別島SFDが特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。また、例えば、所有している装飾物の種類の数が所定数(例えば、20)に到達することにより、特別島SFDが特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。また、例えば、プレーヤにより通常島FDに設置された装飾物の総数や通常島FDに設置された装飾物の種類の数が所定数に到達することにより、特別島SFDが特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。また、例えば、プレーヤにより通常島FDに設置された装飾物の設置領域の合計が所定の広さに到達することにより、特別島SFDが特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。また、例えば、装飾物のうち特定の装飾物を取得したことにより、特別島SFDが特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。また、例えば、プレーヤのレベル、所有している通貨の量、ログイン回数の総数、初回のログインからのパズルゲームの実行回数の総数等が所定値に到達することにより、特別島SFDが特別島解放状態となり、当該特別島SFDへの移動及び装飾物の設置が可能となるようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0134】
(3)上記実施形態では、通常島FD(通常島ショップ画面SS1)において購入(取得)可能な販売物(オブジェクト)は有利アイテム、各種施設、各種装飾物、猫キャラCCであり、特別島SFD(特別島ショップ画面SS2)において購入可能な販売物は各種装飾物、猫キャラCCであり、通常島FDと特別島SFDとで取得可能なオブジェクトの種類が異なるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、特別島SFDにおいても有利アイテム、各種施設を取得可能とすることで、通常島FDと特別島SFDとで取得可能なオブジェクトの種類が同一となるようにしてもよく、このようにした場合には、通常島FDと特別島SFDとで同一のオブジェクトを取得する対価が同一となるようにしてもよいし、異なる(通常島FDにおける対価よりも特別島SFDにおける対価の方が高い(安い))ようにしてもよい。また、例えば、通常島FDと特別島SFDとで、取得可能な装飾物の種類や猫キャラCCの種類が同一となるようにしてもよいし、異なる(所定の装飾物や所定の猫キャラCCについては、通常島FDでは取得できないものの特別島SFDでは取得可能(又は特別島SFDでは取得できないものの通常島FDでは取得可能))ようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0135】
(4)設置可能な装飾物の種類は、通常島FDと特別島SFDとで同一となるようにしてもよいし、異なる(通常島FDで設置可能な装飾物の種類は特別島SFDで設置可能な装飾物の種類よりも多い(少ない)、所定の装飾物については、通常島FDでは設置できないものの特別島SFDでは設置可能(又は特別島SFDでは設置できないものの通常島FDでは設置可能)ようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0136】
(5)通常島FDにおいては、各種施設、各種装飾物、猫キャラCC以外の特殊な構造物(例えば、島の開発に寄与しない(ゲームの進行に影響を与えない)と共に、装飾を行うものではない構造物(例えば、装飾物を保管する倉庫、猫キャラCCが寛ぐ家等))が設置されるものの、特別島SFDにおいては、当該特殊な構造物は設置されないようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0137】
(6)上記実施形態では、通常島FD及び特別島SFDのいずれにおいても猫キャラCCを設置する(滞在させる)ことが可能であり、初期状態の特別島SFDには、初期状態における初回通常島FD1に滞在している猫キャラCCよりも多い猫キャラCCが滞在するようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、初期状態の特別島SFDには、初期状態における初回通常島FD1に滞在している猫キャラCCと同数の猫キャラCCが滞在するようにしてもよいし、初期状態における初回通常島FD1に滞在している猫キャラCCよりも少ない猫キャラCCが滞在するようにしてもよい。また、例えば、初期状態の特別島SFDに滞在している猫キャラCCの数は固定値としてもよいし、初期状態の特別島SFDへ最初に移動した際の状況に応じて異なる値(例えば、最初に移動した際に所有していた装飾物の総数が多ければ多い程(少なければ少ない程)、初期状態の特別島SFDに滞在している猫キャラCCの数が多くなる、最初に移動した際に所有していた装飾物の種類の数が多ければ多い程(少なければ少ない程)、初期状態の特別島SFDに滞在している猫キャラCCの数が多くなる、最初に移動した際に所有していた通貨の量が多ければ多い程(少なければ少ない程)、初期状態の特別島SFDに滞在している猫キャラCCの数が多くなる、最初に移動した際のプレーヤのレベルが高ければ高い程(低ければ低い程)、初期状態の特別島SFDに滞在している猫キャラCCの数が多くなる等)となるようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0138】
(7)上記実施形態では、通常島FDにおいて実行可能なパズルゲームを特別島SFDにおいて実行できないようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、特別島SFDにおいても上記パズルゲームを実行できるようにし、このパズルゲームの実行結果に応じて、特別島SFDで設置可能な装飾物や通貨を取得できるようにしてもよいし、通常島FDで使用可能なアイテム、通常島FDで設置可能な施設や装飾物、通貨を取得できるようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0139】
(8)サーバ記憶部130に特別島SFDでの装飾物の設置パターンに関するデータを予め記憶しておくと共に、プレーヤが、このデータをサーバ記憶部130から受信することで、自動的に当該データに基づく設置パターンにより自身の特別島SFDへの装飾物の設置が行われるようにしてもよい。例えば、特別島SFDが可愛い印象となるような装飾物の設置パターン、特別島SFDが賑やかな印象となるような装飾物の設置パターン等のデータをサーバ記憶部130に記憶しておき、ゲーム制御部286は、このデータをサーバ記憶部130から受信すると、このデータに定められた設置パターンに従って特別島SFDに装飾物を設置するように制御する。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏すると共に、プレーヤは手軽に特別島SFDにおける装飾物の設置を楽しむことができるため、プレーヤの興趣をより向上させることが可能となる。
【0140】
(9)他のプレーヤとの連携機能を備えるようにしてもよい。例えば、1のプレーヤの特別島SFDを他のプレーヤが閲覧できるようにしてもよい。具体的には、1のプレーヤが他のプレーヤに対して、当該他のプレーヤが当該1のプレーヤの特別島SFDを閲覧可能とするためのアクセス権限を付与できるように設定すると共に、当該アクセス権限を付与された他のプレーヤは、サーバ記憶部130に記憶されている1のプレーヤの特別島SFDに関するデータを受信可能となるように設定する。そして、他のプレーヤが当該データを受信すると、ゲーム制御部286は、当該データに基づく特別島SFDを他のプレーヤのユーザ端末200に表示するように制御する。これにより、他のプレーヤが、1のプレーヤの特別島SFDを閲覧可能となり、プレーヤの興趣をより向上させることが可能となる。また、例えば、他のプレーヤが1のプレーヤの特別島SFDに関するデータを受信した場合には、ゲーム制御部286が、当該データに従って他のプレーヤの特別島SFDに装飾物を設置する制御を行うようにしてもよい。このようにした場合には、1のプレーヤが特別島SFDにおいて行った装飾物の設置を他のプレーヤも手軽に楽しむことができ、プレーヤの興趣をより向上させることが可能となる。また、複数のプレーヤにより共有され、いずれのプレーヤによっても装飾物の設置が可能となるような特別島SFDを設定できるようにしてもよい。このようにした場合には、複数のプレーヤが共同で特別島SFDにおける装飾物の設置を進めていくことができ、プレーヤの興趣をより向上させることが可能となる。
【0141】
(10)SNS(Social Networking Service)との連携機能を備えるようにしてもよい。例えば、プレーヤが装飾物の設置を行った特別島SFDの情報を所定のSNSにアップロードできるようにし、このSNSの利用者がアップロードされた特別島SFDを評価できるようにしてもよい。そして、特別島SFDの評価結果に応じて、このシミュレーションゲームで報酬(例えば、特別な施設、装飾物等)を得られるようにしてもよい。このようにした場合には、特別島SFDにおける装飾物の設置に対するプレーヤの意欲をより固めることができ、プレーヤの興趣をより向上させることが可能となる。
【0142】
(11)上記実施形態における各処理は、サーバ100及びユーザ端末200の少なくともいずれかで実行されればよく、その実行タイミングや実行する装置も特に限定されない。また、サーバ100の機能は、1機のサーバ100が全て備えるようにしてもよいし、複数機のサーバ100に分散して備えるようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0143】
(12)上記実施形態では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられ、ユーザ端末200にインストールした専用のアプリケーションによりゲームを実行できるようになっていたが、ユーザ端末200の種類やゲームを実行するためのツールはこれに限定されるものではない。例えば、ユーザ端末200としてパーソナルコンピュータを用いてもよいし、一般的なWebブラウザによりゲームを実行できるようにしてもよい。また、この場合には、マウスによるドラッグ操作やクリック操作によりゲームを進行できるようにしてもよい。以上のようにした場合にも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0144】
(13)上記実施形態における処理を実行するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体として提供されてもよい。また、上記実施形態は、クライアントサーバ方式の情報処理システムSではなく、上記プログラムを記憶しており、情報処理システムSと同様の処理を単体で実行可能な情報処理装置としてもよいし、各機能及びフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0145】
なお、上記実施形態における商品生産施設や原材料生産施設等の施設に係る施設オブジェクトは、本発明の第1オブジェクトの一例に相当する。上記実施形態における装飾物に係る装飾物オブジェクトは、本発明の第2オブジェクトの一例に相当する。上記実施形態における通常島FDは、本発明の第1空間の一例に相当する。上記実施形態における特別島SFDは、本発明の第2空間の一例に相当する。上記実施形態におけるタッチパネル262は、本発明の表示部の一例に相当する。上記実施形態における島の開発は、本発明のイベントの進行の一例に相当する。上記実施形態の変形例におけるユーザのレベルは、本発明のユーザに関する所定のパラメータの一例に相当する。上記実施形態の変形例における特殊な構造物は、本発明の第3オブジェクトの一例に相当する。上記実施形態の猫キャラCCは、本発明の特定のオブジェクトの一例に相当する。上記実施形態におけるアイコンI3、アイコンI6は、本発明のユーザインタフェース画像の一例に相当する。上記実施形態における通常島ショップ画面SS1において購入可能な販売物に係るオブジェクトは、本発明の第1空間において取得可能なオブジェクトの一例に相当する。上記実施形態における特別島ショップ画面SS2において購入可能な販売物に係るオブジェクトは、本発明の第2空間において取得可能なオブジェクトの一例に相当する。上記実施形態の変形例における1のプレーヤは、本発明の第1のユーザの一例に相当する。上記実施形態の変形例における他のプレーヤは、本発明の第2のユーザの一例に相当する。
【0146】
(付記)
以下、本発明の特徴の一部を記載する。
【0147】
<課題>
例えば、ユーザの興趣性を向上させる。
<解決手段>
(1)ゲームに用いられるオブジェクトであってゲームの進行に影響を与える第1オブジェクト、及び、ゲームの進行に影響を与えない第2オブジェクトを配置可能な第1空間と、第2オブジェクトを配置可能であるものの、第1オブジェクトの配置は第1の空間よりも制限される第2空間と、を所定の表示部に表示する処理をコンピュータに実行させるプログラム。
(2)ゲーム中に行われるイベントの進行とは無関係に、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させる(1)のプログラム。
(3)ゲーム中に第2オブジェクトを取得可能とし、第2オブジェクトの取得状況に応じて、第2空間を、オブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させる(1)のプログラム。
(4)ユーザに関する所定のパラメータが所定の条件を満たすことに基づき、第2空間を、オオブジェクトを配置可能とする処理をコンピュータに実行させる(1)のプログラム。
(5)第2空間においてオブジェクトを配置できる領域が、第1空間においてオブジェクトを配置できる領域よりも広くなるように制御する(1)のプログラム。
(6)第2空間が、オブジェクトの配置状況に応じて拡大されるように制御する(1)のプログラム。
(7)第1空間には第3オブジェクトが配置されるものの、第2空間には当該第3オブジェクトは配置されないように制御する(1)のプログラム。
(8)第1空間には特定のオブジェクトが配置され、当該特定のオブジェクトは第2空間にも配置されるように制御する(1)のプログラム。
(9)第1オブジェクトは、ゲーム中に行われるイベントにおいて使用可能な所定のアイテムを生産する施設のオブジェクトである(1)のプログラム。
(10)第1空間又は第2空間の表示中に、表示部においてユーザの操作を受け付ける所定のユーザインタフェース画像の表示を行い、第1空間の表示中におけるユーザインタフェース画像の表示態様と、第2空間の表示中におけるユーザインタフェース画像の表示態様とを異ならせるように制御する(1)のプログラム。
(11)第1空間又は第2空間においてオブジェクトを取得可能とし、第1空間において取得可能なオブジェクトと、第2空間において取得可能なオブジェクトとを異ならせるように制御する(1)のプログラム。
(12)第2空間において、第2オブジェクトを取得可能であるように制御する(11)のプログラム。
(13)第1のユーザにより第2空間へのオブジェクトの配置を可能とし、第1のユーザと異なる第2のユーザが当該第2空間を閲覧可能となるように制御する(1)のプログラム。
なお、上記プログラムで構成した解決手段は、適宜、装置、システム、方法、媒体の分野に転用してもよい。
<効果>
上記(1)のプログラムによれば、例えば、ゲームに対するユーザの興趣性を向上させることができる。
上記(2)のプログラムによれば、例えば、イベントの進行とは関係なく、第2空間にオブジェクトを配置可能な状態とすることができる。
上記(3)のプログラムによれば、例えば、第2オブジェクトの取得状況に応じて、第2空間にオブジェクトを配置可能な状態とすることができる。
上記(4)のプログラムによれば、例えば、ユーザに関する所定のパラメータが所定の条件を満たすことに基づき、第2空間にオブジェクトを配置可能な状態とすることができる。
上記(5)のプログラムによれば、例えば、第1空間よりも第2空間に多くのオブジェクトを配置させることができる。
上記(6)のプログラムによれば、例えば、第2空間へのオブジェクトの配置を継続的に行わせることができる。
上記(7)のプログラムによれば、例えば、第1空間と第2空間とで第3オブジェクトの配置の可否を変更することができる。
上記(8)のプログラムによれば、例えば、第1空間及び第2空間のいずれにおいても特定のオブジェクトを配置可能とすることができる。
上記(9)のプログラムによれば、例えば、第2空間において施設のオブジェクトの設置を制限することができる。
上記(10)のプログラムによれば、例えば、第1空間と第2空間とでユーザインタフェース画像の表示態様を変更することができる。
上記(11)のプログラムによれば、例えば、第1空間と第2空間とで取得可能なオブジェクトを変更することができる。
上記(12)のプログラムによれば、例えば、第2空間において第2オブジェクトを設置し易くすることができる。
上記(13)のプログラムによれば、例えば、自身が構築した第2空間を他のユーザにも楽しませることができる。
【符号の説明】
【0148】
S 情報処理システム
MS メイン画面
100 サーバ
200 ユーザ端末
262 タッチパネル
284 操作制御部
286 ゲーム制御部
288 画面制御部