(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025124798
(43)【公開日】2025-08-26
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/56 20140101AFI20250819BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20250819BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20250819BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20250819BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20250819BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/53
A63F13/52
A63F13/79
A63F13/30
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2025091704
(22)【出願日】2025-06-02
(62)【分割の表示】P 2023100066の分割
【原出願日】2023-06-19
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】松浦 龍平
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 真靖
(57)【要約】
【課題】シングルプレイのプレイのし易さを保ちつつ他のプレイヤとプレイすることがで
きるゲームプログラム等を提供すること。
【解決手段】他プレイヤキャラクタを、自プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に配置さ
れたオブジェクトに干渉させずに、他のゲーム装置からのデータに基づいて移動制御させ
る。自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当
該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。
【選択図】
図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータ
に基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲーム
プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配
置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて
移動制御させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった
場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なく
とも一部が重なった場合、前記表示態様の変化の少なくとも1つとして、前記他プレイヤ
キャラクタを操作するユーザの情報を表示する変化を行わせる、請求項1に記載のゲーム
プログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記他プレイヤキャラクタを半透明に表示させる、請求項1に記
載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを半透明に表示させ、
前記他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を不透明に表示させる、請求項2
に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラ
クタをさらに表示させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場
合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させる、請求項1に記載のゲームプログラ
ム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージを選択するステージ選択画面に
、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタを表示させ、
前記ステージ選択画面において、前記自プレイヤキャラクタの一定範囲内に前記他プ
レイヤキャラクタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を
表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
プロセッサを備え、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキ
ャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置か
ら取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置
して描画するゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配
置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて
移動制御し、
前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった
場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる、ゲームシステム。
【請求項8】
前記プロセッサは、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくと
も一部が重なった場合、前記表示態様の変化の少なくとも1つとして、前記他プレイヤキ
ャラクタを操作するユーザの情報を表示する変化を行う、請求項7に記載のゲームシステ
ム。
【請求項9】
前記プロセッサは、前記他プレイヤキャラクタを半透明に表示する、請求項7に記載の
ゲームシステム。
【請求項10】
前記プロセッサは、
前記他プレイヤキャラクタを半透明に表示し、
前記他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を不透明に表示する、請求項8に
記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記プロセッサは、
前記他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラ
クタをさらに表示し、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場
合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させる、請求項7に記載のゲームシステム
。
【請求項12】
前記プロセッサは、
前記ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージを選択するステージ選択画面に
、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタを表示し、
前記ステージ選択画面において、前記自プレイヤキャラクタの一定範囲内に前記他プ
レイヤキャラクタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を
表示する、請求項7に記載のゲームシステム。
【請求項13】
ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータ
に基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲーム
処理方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配
置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて
移動制御させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった
場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる、ゲーム処理方法。
【請求項14】
前記コンピュータに、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なく
とも一部が重なった場合、前記表示態様の変化の少なくとも1つとして、前記他プレイヤ
キャラクタを操作するユーザの情報を表示する変化を行わせる、請求項13に記載のゲー
ム処理方法。
【請求項15】
前記コンピュータに、前記他プレイヤキャラクタを半透明に表示させる、請求項13に
記載のゲーム処理方法。
【請求項16】
前記コンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを半透明に表示させ、
前記他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を不透明に表示させる、請求項1
4に記載のゲーム処理方法。
【請求項17】
前記コンピュータに、
前記他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラ
クタをさらに表示させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場
合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させる、請求項13に記載のゲーム処理方
法。
【請求項18】
前記コンピュータに、
前記ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージを選択するステージ選択画面に
、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタを表示させ、
前記ステージ選択画面において、前記自プレイヤキャラクタの一定範囲内に前記他プ
レイヤキャラクタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を
表示させる、請求項13に記載のゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム等の情報処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームプレイにはシングルプレイとマルチプレイがあり、これらは別のプレ
イ方式であった。(例えば、特許文献1)
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
シングルプレイのプレイのし易さを保ちつつ、他のプレイヤとプレイするゲームが求め
られていた。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、シングルプレイのプレイのし易さを保ちつつ、他のプレイ
ヤとプレイすることができるゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供
することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
一つの構成例は、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャ
ラクタ、および、ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得
されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描
画するゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータに、他プレイヤキャラクタ
を、自プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、
他のゲーム装置からのデータに基づいて移動制御させ、自プレイヤキャラクタと他プレイ
ヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を
変化させるゲームプログラムである。
【0008】
上記構成によれば、マルチプレイにおいて、シングルプレイのプレイのし易さを保ちつ
つ、適度に他のプレイヤとプレイしている感覚を提供できる。
【0009】
他の構成例として、コンピュータに、自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタの
少なくとも一部が重なった場合、表示態様の変化の少なくとも1つとして、他プレイヤキ
ャラクタを操作するユーザの情報を表示する変化を行わせてもよい。
【0010】
上記構成によれば、ゲーム画面が煩雑になって見にくくなることを防止しつつ、プレイ
ヤの所望するタイミングで他のプレイヤの情報を表示することができる。
【0011】
他の構成例として、コンピュータに、他プレイヤキャラクタを半透明に表示させてもよ
い。
【0012】
上記構成によれば、マルチプレイでありながら、シングルプレイの感覚を提供できる。
【0013】
他の構成例として、コンピュータに、他プレイヤキャラクタを半透明に表示させ、他プ
レイヤキャラクタを操作するユーザの情報を不透明に表示させてもよい。
【0014】
上記構成によれば、シングルプレイの感覚を保ちつつ、ユーザの情報を明確に視認させ
ることができる。
【0015】
他の構成例として、コンピュータに、他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて
移動制御されるリプレイキャラクタをさらに表示させ、自プレイヤキャラクタとリプレイ
キャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化
させてもよい。
【0016】
上記構成によれば、リプレイキャラクタによってマルチプレイしている感覚を提供しつ
つ、適度なシングルプレイのプレイ感覚を提供できる。
【0017】
他の構成例として、コンピュータに、ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージ
を選択するステージ選択画面に、自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタを表示さ
せ、ステージ選択画面において、自プレイヤキャラクタの一定範囲内に他プレイヤキャラ
クタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を表示させても
よい。
【0018】
上記構成によれば、マルチプレイゲームのステージ選択画面が煩雑になって見にくくな
ることを防止しつつ、プレイヤの所望するタイミングで他のプレイヤの情報を表示するこ
とができるので、例えば、他のプレイヤが選択したステージを選択することができる。
【発明の効果】
【0019】
本実施形態によれば、シングルプレイのプレイのし易さを保ちつつ、他のプレイヤとプ
レイすることができるゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【
図1】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
【
図2】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
【
図3】本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図
【
図17】DRAM85に記憶される各種データの例を示す図
【
図22】他プレイヤ系キャラクタの透明度の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、一実施形態について説明する。
【0022】
[情報処理システムのハードウェア構成]
【0023】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム(ゲームシステム、ゲーム装置)につ
いて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置
;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コント
ローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ
着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ
4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシ
ステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用
することもできる。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成につい
て説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0024】
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例
を示す図である。
図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それ
ぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1におけ
る各種の処理を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コン
トローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置で
ある。
【0025】
また、本体装置2は、スピーカを備えており、スピーカから効果音等の音が出力される
。
【0026】
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための左側端子
と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子を備える。
【0027】
また、本体装置2は、スロットを備える。スロットは、本体装置2のハウジングの上側
面に設けられる。スロットは、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の
種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の
記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体
装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/ま
たは、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)
を記憶するために用いられる。
【0028】
左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ、各種操作ボタン等を備える。
各種操作ボタン等は、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラム
やアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0029】
また、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ、本体装置2と有線通信
を行うための端子を備える。
【0030】
図2は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、プロセ
ッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を
実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing
Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics P
rocessing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on
-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラ
ッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体
等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによ
って、各種の情報処理を実行する。
【0031】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84お
よびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備
える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラ
ッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであって
もよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において
用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0032】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備
える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、ス
ロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用
メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応
じて行う。
【0033】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒
体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0034】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセ
ッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と
通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82
は、例えばWi-Fiの規格に準拠した方式により無線LANに接続して、外部装置(他
の本体装置2)とインターネット通信等を行う。また、ネットワーク通信部82は、他の
本体装置2と近距離無線通信(例えば、赤外線通信)を行うこともできる。
【0035】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセ
ッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右
コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ
4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左
コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標
)の規格に従った通信を行う。
【0036】
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続さ
れる。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介し
て左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ
3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を
行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端
子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、
クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。こ
のように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントロー
ラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コン
トローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置
2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例え
ば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
【0037】
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ8
6を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との
間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づ
いて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力
する。
【0038】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例え
ば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像
をディスプレイ12に表示する。
【0039】
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右
スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子2
5に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピー
カ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【0040】
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッ
テリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、
本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17
、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に
基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
【0041】
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレー
ドル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される
場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
【0042】
図3は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を
示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、
図2で示
しているため
図3では省略している。
【0043】
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。
図3
に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形
態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない
無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左
コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントロー
ラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装
置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制
御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を
行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBlue
tooth(登録商標)の規格に従って行われる。
【0044】
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信
制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ1
02に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【0045】
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、
および47)を備える。また、左コントローラ3は、左スティック32を備える。各ボタ
ン103および左スティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜の
タイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
【0046】
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度
センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実
施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、
図4に示すxyz軸)
方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるい
は2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度セン
サ105は、所定の3軸(例えば、
図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお
、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであっても
よい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接
続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜の
タイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
【0047】
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、左スティック32、各
センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、
またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または
取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。な
お、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情
報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでな
くてもよい。
【0048】
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントロー
ラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン10
3および左スティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる
。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操
作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基
づいて算出することができる。
【0049】
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部1
08は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテ
リに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電
を受ける各部)に接続される。
【0050】
図3に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部1
11を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112
を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部1
11およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と
同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、
端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従
った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本
体装置2に対して行う通信方法を制御する。
【0051】
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的
には、各ボタン113、右スティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速
度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部
と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0052】
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントロー
ラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0053】
[本実施形態で想定するゲームについて]
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理(情報処理の一例
)の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、例えば、様々なオブジェクトが配
置された仮想空間(ゲーム空間)内を、プレイヤ(ユーザ)の操作に応じて動作するプレ
イヤオブジェクト(「プレイヤキャラクタ」という場合がある)が移動等して所定の目的
を達成するアクションゲームである。具体的には、プレイヤが、複数のゲームステージ(
単に「ステージ」という場合がある)からプレイするステージを選択し、選択したステー
ジでプレイするアクションゲームである。なお、本ゲームは、アクションゲームに限られ
ず、他の種類のゲーム(例えば、ロールプレイングゲーム等)であってもよい。
【0054】
[本実施形態のゲーム処理の概要]
図4は、本ゲーム処理に係る通信ネットワークの一例を説明するための図である。本ゲ
ーム処理では、複数のゲーム装置(ゲームシステム)1とサーバ130がインターネット
131を介して通信可能に接続されて、マルチプレイゲームを実行できる。本ゲーム処理
では、最大4人(最大4つのゲーム装置)で、マルチプレイゲームを実行できる。なお、
複数のゲーム装置1が、インターネット131を介することなく、近距離無線通信等によ
り互いに通信可能に接続されて、マルチプレイゲームが実行されるものとしてもよい。
【0055】
また、本ゲーム処理では、プレイヤの操作に応じて仮想空間に配置されたキャラクタの
動作等を制御し、仮想カメラで仮想空間を撮影(描画)して画面(ディスプレイ12)に
表示してゲームを進行する。また、本ゲーム処理では、プレイヤが所望のステージを選択
して、選択したステージのゲームプレイを行う。
【0056】
図5は、プレイヤが、プレイするステージを選択するための画面(「ステージ選択画面
」という場合がある)について説明するための図である。本ゲーム処理では、プレイする
ステージを各プレイヤが選択するための仮想空間(「ステージ選択空間」という場合があ
る)に、各プレイヤの操作に応じて地面上をそれぞれ移動する各プレイヤキャラクタと、
ステージを選択するため円形領域(「ステージ選択領域」という場合がある)とが配置さ
れ、ステージ選択空間が斜め上方から仮想カメラで撮影(描画)されて、各ゲーム装置1
の画面に表示される。そして、各プレイヤは、自分が操作するプレイヤキャラクタを、所
望のステージ選択領域上に移動させた上で所定の選択操作(例えば、ボタンの押下)を実
行することによって、そのステージ選択領域に対応するステージのゲームを開始すること
ができる。なお、ステージ選択空間において、プレイヤキャラクタ同士は、(例えば、同
じ位置に移動しようとすると)干渉して衝突するものとするが、干渉せずに、すり抜ける
ものとしてもよい。
【0057】
図5(1)は、プレイヤが操作するゲーム装置1(「自ゲーム装置」という場合がある
)のステージ選択画面であり、
図5(2)は、他のプレイヤが操作するゲーム装置1(「
他ゲーム装置」という場合がある)のステージ選択画面である。
図5(1)に示すように
、自ゲーム装置のステージ選択画面では、自ゲーム装置のプレイヤが操作するプレイヤキ
ャラクタ(「自プレイヤキャラクタ」という場合がある)200と、他ゲーム装置のプレ
イヤがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ(「他プレイヤキャラクタ」という場合があ
る)201~204と、ステージ1を選択するためのステージ選択領域210と、ステー
ジ2を選択するためのステージ選択領域211と、ステージ3を選択するためのステージ
選択領域212とが表示されている。なお、分かりやすいように、自プレイヤキャラクタ
200には、Aを記載し、他プレイヤキャラクタ201~204には、それぞれ、B~E
を記載している。また、本ゲーム処理では、ステージ選択画面、および、後述するステー
ジ画面において、自ゲーム装置の画面に自プレイヤキャラクタが含まれるように表示領域
(描画領域)が移動する。
【0058】
そして、
図5(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ選択画面において、自プレ
イヤキャラクタ200を中心とした所定範囲内(例えば、仮想空間内で半径2メートル以
内)に他プレイヤキャラクタが入っている場合には、この他プレイヤキャラクタの上部に
、この他プレイヤキャラクタのプレイヤに関する情報(「ユーザ情報」という場合がある
)220および221が表示される。ユーザ情報220は、この他プレイヤキャラクタの
ユーザ(プレイヤ)の名前(例えば、このユーザが入力した任意の名前)を示す文字表示
であり、ユーザ情報221は、このユーザが本ゲームのステージをクリアした数が記載さ
れたメダルを示す表示である。なお、ユーザ情報は、ユーザに関する情報であれば、これ
に限られない。
図5(1)では、自プレイヤキャラクタ200を中心とした所定範囲内に
他プレイヤキャラクタ201が入っているので、他プレイヤキャラクタ201にユーザ情
報220および221が表示されている。
【0059】
次に、
図5(2)に示すように、他プレイヤキャラクタ201を操作する他ゲーム装置
のステージ選択画面では、自プレイヤキャラクタ200と、他プレイヤキャラクタ201
~204が表示されている。そして、他プレイヤキャラクタ201を操作する他ゲーム装
置のステージ選択画面では、他プレイヤキャラクタ201を中心とした所定範囲内(例え
ば、半径2メートル以内)にその他のプレイヤキャラクタが入っている場合には、そのプ
レイヤキャラクタの上部に、そのプレイヤキャラクタのユーザ情報220および221が
表示される。
図5(2)では、他プレイヤキャラクタ201を中心とした所定範囲内に自
プレイヤキャラクタ200が入っているので、他プレイヤキャラクタ202にユーザ情報
220および221が表示されている。
【0060】
以上のように、ステージ選択画面では、自分が操作するプレイヤキャラクタの一定範囲
内に、他のプレイヤのプレイヤキャラクタが位置する場合には、この他のプレイヤのユー
ザ情報を表示する。このことによって、画面の表示が煩雑にならないようにしつつ、プレ
イヤは、所望のタイミングで他のプレイヤに関する情報を見ることができる。
【0061】
なお、ユーザ情報220および221は、プレイヤキャラクタの一部と考えてもよい。
つまり、プレイヤキャラクタの表示態様が、ユーザ情報220および221を表示するこ
とにより変化したと考えてもよい。
【0062】
図6は、
図5を用いて説明したステージ選択画面において選択されたゲームステージの
画面(「ステージ画面」という場合がある)について説明するための図である。本ゲーム
処理では、多数のステージが設けられ、ゲーム装置毎に、各ステージに対応する仮想空間
(「ステージ空間」という場合がある)が設けられる。また、本ゲーム処理では、多数の
ステージ(ステージ空間)は、ゲーム装置間でそれぞれ同じ構造(構成)である。例えば
、第1のゲーム装置に設けられる第1のステージと第2のゲーム装置に設けられる第1の
ステージとは同じ構造(構成)であり、第1のゲーム装置に設けられる第2のステージと
第2のゲーム装置に設けられる第2のステージとは同じ構造(構成)である。なお、多数
のステージのうち少なくとも一部のステージを、ゲーム装置間でそれぞれ類似の構造とし
てもよい。
【0063】
図5を用いて説明したステージ選択画面においてプレイヤがステージを選択すると、ゲ
ームの場面がステージに移行して、選択されたステージのステージ空間(このプレイヤが
操作するゲーム装置のステージ空間)に、このプレイヤのプレイヤキャラクタと、ステー
ジを構成するブロックや地面等のオブジェクトと、敵キャラクタ等が配置される。そして
、ステージ空間が真横から仮想カメラで撮影(描画)されて、各ゲーム装置の画面に表示
される。そして、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して移動等させることによって
、そのステージをプレイし、所定のステージクリア条件を満たすとステージのプレイが終
了する。以下、具体的に説明する。
【0064】
図6(1)は、自ゲーム装置のステージ画面の一例であり、
図6(2)は、同時に同じ
ステージ(同じ構造のステージ)をプレイしている他ゲーム装置のステージ画面の一例で
ある。
図6(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面には、自ゲーム装置のプレ
イヤが操作する自プレイヤキャラクタ200と、1つの敵キャラクタ230と、他ゲーム
装置(他のプレイヤ)により操作されている他プレイヤキャラクタ201が表示されて、
ゲームが進行している。
【0065】
ここで、他プレイヤキャラクタ201を含む他プレイヤキャラクタは自ゲーム装置のス
テージ空間に実体として配置されているわけではなく、これらのプレイヤキャラクタは、
自ゲーム装置のステージ画面を描画する際に合成して表示される。このため、自ゲーム装
置のステージ空間において、他プレイヤキャラクタは、このステージ空間のオブジェクト
に干渉しない。なお、他プレイヤキャラクタを自ゲーム装置のステージ空間に配置した上
で、ステージ空間のオブジェクトに干渉しないように当たり判定を消す等の制御をしても
よい。また、
図6(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面では、他プレイヤキ
ャラクタ201を含む他プレイヤキャラクタは半透明で表示される。他プレイヤキャラク
タを半透明で表示する方法は、透明度を設定する方法である。なお、他プレイヤキャラク
タを半透明で表示する方法は、不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けて
半透明に見せる方法であってもよい。
【0066】
一方、
図6(2)に示すように、他ゲーム装置のステージ画面には、他ゲーム装置のプ
レイヤが操作する他プレイヤキャラクタ201と、2つの敵キャラクタ230と、自ゲー
ム装置(
図6(1)参照)により操作されている自プレイヤキャラクタ200が表示され
て、ゲームが進行している。
【0067】
ここで、他ゲーム装置のステージ空間には、
図6(1)の自プレイヤキャラクタ200
を含む他のプレイヤキャラクタは実体として配置されているわけではなく、他ゲーム装置
のステージ画面を描画する際に合成して表示されている。このため、他ゲーム装置のステ
ージ空間において、自プレイヤキャラクタ200を含む他のプレイヤキャラクタは、この
ステージ空間のオブジェクトに干渉しない。なお、他のプレイヤキャラクタを他ゲーム装
置のステージ空間に配置した上で、ステージ空間のオブジェクトに干渉しないように当た
り判定を消す等の制御をしてもよい。また、
図6(2)に示すように、他ゲーム装置のス
テージ画面では、
図6(1)の自プレイヤキャラクタ200を含む他のプレイヤキャラク
タは半透明で表示される。他のプレイヤキャラクタを半透明で表示する方法は、透明度を
設定する方法である。なお、他プレイヤキャラクタを半透明で表示する方法は、不透明で
描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けて半透明に見せる方法であってもよい。
【0068】
また、本ゲーム処理では、
図6(1)(2)に示すように、各ゲーム装置のステージ画
面において、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが対応する位置および姿勢で表
示され、これによりマルチプレイを行うことができる。
【0069】
また、本ゲームの各ステージにおいて、自プレイヤキャラクタ、他プレイヤキャラクタ
、敵キャラクタは、左右および上下の方向に移動可能であり、手前と奥行の方向には移動
できない。つまり、
図6に示すxy平面内で移動可能である。また、本ゲームの各ステー
ジにおいて、自プレイヤキャラクタは、ジャンプ等をして体当たりすることよってブロッ
ク等を破壊でき、又、敵キャラクタ230に接触する等のミスをすると、所定時間(例え
ば5秒)経過後に消滅してステージクリアに失敗する。そして、自プレイヤキャラクタが
特定のアイテムをゲットしたりゴール地点に到達したりする所定の条件を満たすと、ステ
ージクリアに成功する。
【0070】
図7は、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラクタが他プレイヤキ
ャラクタに接触した(重なった)場合について説明するための図である。本ゲーム処理で
は、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタは、自ゲーム装置のス
テージ空間に配置されたオブジェクト(自プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、ブロック
、地面等)に干渉しない。また、本ゲーム処理では、自ゲーム装置のステージ画面におい
て、自プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタとが重なると(接触すると)、他プレ
イヤキャラクタが揺れると共にこの他プレイヤキャラクタのユーザ情報が表示される。以
下、具体的に説明する。
【0071】
図7(1)に示すように自プレイヤキャラクタ200と他プレイヤキャラクタ201と
が接近し、
図7(2)に示すように自プレイヤキャラクタ200と他プレイヤキャラクタ
201とが接触した(重なった)場合、
図7(3)に示すように、他プレイヤキャラクタ
201が揺れるような表示がされると共に他プレイヤキャラクタ201を操作するユーザ
情報220および221が表示される。ここで、既に説明したように自ゲーム装置のステ
ージ画面において他プレイヤキャラクタ201は半透明で表示されるが、ユーザ情報22
0および221は不透明で表示される。また、
図7(2)に示すように、他プレイヤキャ
ラクタ201は、自ゲーム装置のステージ空間に配置されたオブジェクトである敵キャラ
クタ230には干渉せず、敵キャラクタ230をすり抜けている。また、このとき、他プ
レイヤキャラクタ201を操作する他ゲーム装置のステージ画面においても、自プレイヤ
キャラクタ200と他プレイヤキャラクタ201とが接触する(重なる)ことになるが、
他プレイヤキャラクタ201が揺れるような表示はされず、ユーザ情報220および22
1も表示されない。代わりに、他ゲーム装置のステージ画面では、自プレイヤキャラクタ
200が揺れるような表示がされ、自プレイヤキャラクタのユーザ情報が表示される。
【0072】
そして、
図7(4)に示すように、自プレイヤキャラクタ200と他プレイヤキャラク
タ201との重なり(接触)がなくなってから所定時間(例えば3秒間)は、ユーザ情報
220および221の表示が継続された後に、
図7(5)に示すように、ユーザ情報22
0および221の表示は終了する。
【0073】
以上のように制御することによって、ステージ画面が煩雑になって見にくくなることを
防止しつつ、プレイヤは、所望のタイミングで自プレイヤキャラクタを他プレイヤキャラ
クタに接触させて、他プレイヤキャラクタのユーザ情報を見ることができる。
【0074】
図8は、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラクタが他プレイヤキ
ャラクタのリプレイキャラクタ(単に「リプレイキャラクタ」という場合がある)に接触
した(重なった)場合について説明するための図である。リプレイキャラクタは、他のプ
レイヤによって過去に操作された他プレイヤキャラクタの操作履歴に基づいてこの他プレ
イヤキャラクタと同じ動きを行うキャラクタである。そのため、リプレイキャラクタは、
他プレイヤキャラクタのようにリアルタイムで移動制御等されるキャラクタとは異なるキ
ャラクタである。リプレイキャラクタが表示されることによって、他のプレイヤが同じス
テージをプレイしていない場合であっても、プレイヤはマルチプレイしている感覚でプレ
イすることができる。なお、リプレイキャラクタを表示するためのデータは、例えばサー
バ130(
図4参照)から自ゲーム装置に提供される。
【0075】
自ゲーム装置のステージ画面において、リプレイキャラクタは、他プレイヤキャラクタ
(
図7参照)と同様の制御が行われる。具体的には、自ゲーム装置のステージ空間に配置
されたオブジェクト(自プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、ブロック、地面等)に干渉
しない。また、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラクタとリプレイ
キャラクタとが重なると(接触すると)、リプレイキャラクタが揺れると共にこのリプレ
イキャラクタのユーザ情報が表示される。以下、より具体的に説明する。
【0076】
図8(1)に示すように自プレイヤキャラクタ200とリプレイキャラクタ240とが
接近し、
図8(2)に示すように自プレイヤキャラクタ200とリプレイキャラクタ24
0とが接触した(重なった)場合、
図8(3)に示すように、リプレイキャラクタ240
が揺れるような表示がされると共にリプレイキャラクタ240のユーザ情報220および
221(つまり、過去に操作された他プレイヤキャラクタのユーザ情報)が表示される。
ここで、自ゲーム装置のステージ画面においてリプレイキャラクタ240は、他プレイヤ
キャラクタ201と同様に半透明で表示されるが(
図7参照)、ユーザ情報220および
221は、不透明で表示される。また、
図8(2)に示すように、リプレイキャラクタ2
40は、自ゲーム装置のステージ空間に配置されたオブジェクトである敵キャラクタ23
0には干渉せず、敵キャラクタ230をすり抜けている。
【0077】
そして、
図8(4)に示すように、自プレイヤキャラクタ200とリプレイキャラクタ
240との重なり(接触)がなくなってから所定時間(例えば3秒間)は、ユーザ情報2
20および221の表示が継続された後に、
図8(5)に示すように、ユーザ情報220
および221の表示は終了する。なお、
図8では、リプレイキャラクタは、その元となっ
た他プレイヤキャラクタと同じ表示態様としたが、リプレイキャラクタであることを示す
ために、異なる表示態様としてもよい。
【0078】
図9は、エモート表示(感情表示)について説明するための図である。本ゲームにおい
て、プレイヤは、所定の操作を行うことによって、自プレイヤキャラクタにエモート表示
を付加して、自ゲーム装置のステージ画面、および、マルチプレイ相手の他ゲーム装置の
ステージ画面に表示することができる。エモート表示は、笑顔の表情、疲れた表情、怒っ
た表情等の人間の表情(顔)を模した表示であり、エモート表示を行うことで、他のプレ
イヤに対して感情表現をすることができる。以下、具体的に説明する。
【0079】
図9に示すように、マルチプレイ相手の他ゲーム装置のプレイヤが他プレイヤキャラク
タ201について笑顔の表情のエモート表示を行うと、自ゲーム装置のステージ画面にお
いて、他プレイヤキャラクタ201の横に笑顔のエモート画像241が不透明で表示され
る。ここで、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタ201につい
てエモート画像241が表示(不透明表示)されている期間は、通常は半透明で表示され
る他プレイヤキャラクタ201が不透明で表示される。なお、図示しないが、プレイヤが
自プレイヤキャラクタ200についてエモート表示を行う場合も、マルチプレイ相手の他
ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラクタ200について同様にエモー
ト表示が行われる。
【0080】
図10は、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタがお化け状態
になる場合について説明するための図である。お化け状態とは、プレイヤキャラクタが敵
キャラクタに接触する等のミスをするとなる状態であり、お化け状態になってから所定時
間(例えば5秒)が経過するとプレイヤキャラクタがステージから消滅する状態である。
また、お化け状態のプレイヤキャラクタは、飛ぶことができ、他のプレイヤキャラクタ又
はリプレイキャラクタに接触することによってお化け状態から元の状態に復活して消滅を
回避できる。以下、具体的に説明する。
【0081】
まず、
図10(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤ
キャラクタ200と半透明の他プレイヤキャラクタ201が表示されている。次に、他プ
レイヤキャラクタ201のステージ空間(他ゲーム装置のステージ画面;図示せず)にお
いて他プレイヤキャラクタ201がミスをしてお化け状態になった場合、
図10(2)に
示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタ201はお化
け状態に変化して不透明となる。
【0082】
次に、他プレイヤキャラクタ201のステージ空間において他のプレイヤの操作に応じ
て他プレイヤキャラクタ201が移動して自プレイヤキャラクタ200と接触すると(図
示なし)、
図10(3)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、お化け状
態の他プレイヤキャラクタ201が同じように移動して自プレイヤキャラクタ200と接
触する。そして、他プレイヤキャラクタ201のステージ空間において他プレイヤキャラ
クタ201は自プレイヤキャラクタ200と接触したことによって元の状態に復活し(図
示なし)、又、
図10(4)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、お化
け状態の他プレイヤキャラクタ201が自プレイヤキャラクタ200と接触したことによ
って同じように元の状態に復活して、半透明に戻る。なお、
図10(3)に示すように、
他プレイヤキャラクタ201と自プレイヤキャラクタ200とが接触したことによって、
お化け状態の他プレイヤキャラクタ201にも、ユーザ情報220および221の表示(
不透明表示)が行われている。
【0083】
図11は、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラクタがお化け状態
になる場合について説明するための図である。以下、具体的に説明する。
【0084】
まず、
図11(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤ
キャラクタ200と半透明の他プレイヤキャラクタ201が表示されており、自プレイヤ
キャラクタ200が敵キャラクタ230に接触するミスをする。次に、
図11(2)に示
すように、このミスによって、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラ
クタ200はお化け状態に変化する。なお、自ゲーム装置のステージ画面において、半透
明で表示される場合があるのは他プレイヤキャラクタおよびリプレイキャラクタであり、
自プレイヤキャラクタはお化け状態であっても半透明では表示されない。
【0085】
次に、
図11(3)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤ
キャラクタ200と他プレイヤキャラクタ201が接触すると、
図11(4)に示すよう
に、自プレイヤキャラクタ200はお化け状態から元の状態に復活する。なお、
図11(
3)(4)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレイヤキャラクタ
200と他プレイヤキャラクタ201とが接触したことによって、他プレイヤキャラクタ
201にユーザ情報220および221が表示されている。
【0086】
図12および
図13は、自ゲーム装置のステージ画面において、画面内に表示される他
プレイヤ系キャラクタの半透明度が、同一画面内に表示されるプレイヤ系キャラクタの数
に応じて変化することについて説明するための図である。プレイヤ系キャラクタは、プレ
イヤの操作に基づいて動作するキャラクタであり、自プレイヤキャラクタ、他プレイヤキ
ャラクタおよびリプレイキャラクタである。他プレイヤ系キャラクタは、他のプレイヤの
操作に基づいて動作するキャラクタであり、他プレイヤキャラクタおよびリプレイキャラ
クタである。以下、具体的に説明する。
【0087】
図12(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面に自プレイヤキャラクタ20
0と他プレイヤキャラクタ201が表示される場合(つまり、画面内に1つの他プレイヤ
系キャラクタが表示される場合)、半透明で表示される他プレイヤキャラクタ201は、
透明度60%で表示される。一方、
図12(2)に示すように、自ゲーム装置のステージ
画面に自プレイヤキャラクタ200と他プレイヤキャラクタ201と他プレイヤキャラク
タ202が表示される場合(つまり、画面内に2つの他プレイヤ系キャラクタが表示され
る場合)、半透明で表示される他プレイヤキャラクタ201および他プレイヤキャラクタ
202は、透明度80%で表示される。
【0088】
また、図示しないが、自ゲーム装置のステージ画面に自プレイヤキャラクタ200と2
以上の他プレイヤキャラクタが表示される場合(つまり、画面内に3以上の他プレイヤ系
キャラクタが表示される場合)も、半透明で表示される他プレイヤキャラクタは、透明度
80%で表示される。そして、他プレイヤ系キャラクタの透明度が60%から80%に切
り替えられる場合および80%から60%に切り替えられる場合、透明度は徐々に(直線
的又は段階的に)変化して切り替えられる。
【0089】
図13は、
図12の場合において他プレイヤキャラクタ201がローカルマルチプレイ
のキャラクタである場合について説明するための図である。ローカルマルチプレイは、1
つの本体装置2(
図1参照)に対して複数のプレイヤが各自のコントローラ3等を用いて
接続して、各自のプレイヤキャラクタを操作して行うマルチプレイである。なお、
図12
の他プレイヤキャラクタ201および202は、ローカルマルチプレイのキャラクタでは
なく、インターネット通信又は近距離無線通信等によるマルチプレイ(「リモートマルチ
プレイ」という場合がある)のキャラクタである。なお、ローカルマルチプレイの他プレ
イヤキャラクタは、リモートマルチプレイの他プレイヤキャラクタとは異なり、半透明で
は表示されない。以下、具体的に説明する。
【0090】
図13(1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面に自プレイヤキャラクタ20
0と、ローカルマルチプレイの他プレイヤキャラクタ201が表示される場合(つまり、
画面内に1つの他プレイヤ系キャラクタが表示される場合)、この他プレイヤキャラクタ
201は不透明で表示される。つまり、ローカルマルチプレイの他プレイヤキャラクタは
不透明で表示される。そして、
図13(2)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面
に自プレイヤキャラクタ200と、ローカルマルチプレイの他プレイヤキャラクタ201
と、リモートマルチプレイの他プレイヤキャラクタ202が表示される場合(つまり、画
面内に2つの他プレイヤ系キャラクタが表示される場合)、半透明で表示されるリモート
マルチプレイの他プレイヤキャラクタ202は、透明度80%で表示される。
【0091】
また、図示しないが、自ゲーム装置のステージ画面に、自プレイヤキャラクタ200と
、ローカルマルチプレイの他プレイヤキャラクタ201と、1つ以上のリモートマルチプ
レイの他プレイヤキャラクタが表示される場合(つまり、画面内に3以上の他プレイヤ系
キャラクタが表示される場合)も、半透明で表示されるリモートマルチプレイの他プレイ
ヤキャラクタは、透明度80%で表示される。
【0092】
以上のように、本ゲーム処理では、ステージ画面に表示される他プレイヤ系キャラクタ
が多くなると(2以上になると)、半透明で表示される他プレイヤ系キャラクタの透明度
を上げて表示することによって、画面が煩雑になって見にくくなることを防止できる。な
お、他プレイヤ系キャラクタの透明度については、
図22を用いて後に詳述する。
【0093】
図14~
図16は、マルチプレイ相手の他ゲーム装置のステージ画面(他ゲーム装置の
ステージ空間)が第1構造から第2構造に変化(「ステージ構造変化」という場合がある
)した場合に、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタにエフェク
ト画像を付加する内容について説明するための図である。なお、
図14の(1-1)およ
び(2-1)は、同じタイミングの自ゲーム装置のステージ画面および他ゲーム装置のス
テージ画面であり、
図15の(1-2)および(2-2)は、その後の同じタイミングの
自ゲーム装置のステージ画面および他ゲーム装置のステージ画面であり、
図16の(1-
3)および(2-3)は、その後の同じタイミングの自ゲーム装置のステージ画面および
他ゲーム装置のステージ画面である。以下、
図14~
図16を用いて具体的に説明する。
【0094】
まず、
図14(1-1)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面において、自プレ
イヤキャラクタ200と、半透明の他プレイヤキャラクタ201が表示されている。一方
、
図14(2-1)に示すように、同じタイミングにおいて、他ゲーム装置のステージ画
面には、他プレイヤキャラクタ201と、半透明の自プレイヤキャラクタ200が表示さ
れている。また、自ゲーム装置のステージ画面(自ゲーム装置のステージ空間)および他
ゲーム装置のステージ画面(他ゲーム装置の同じ構造のステージ空間)において、対応す
る位置(同じ位置)にアイテム250が配置されている。
【0095】
自ゲーム装置のステージ空間において(
図14(1-1参照))自プレイヤキャラクタ
200がアイテム250をゲットすると、自ゲーム装置のステージ空間の構造が第1構造
から第2構造に変化することとなる(図示なし)。また、
図15(2-2)および
図16
(2-3)を用いて後述するが、他ゲーム装置のステージ空間において(
図14(2-1
参照))他プレイヤキャラクタ201がアイテム250をゲットすると、他ゲーム装置の
ステージ空間の構造が変化することとなる。なお、アイテム250がゲットされたことに
よるステージ空間の構造変化は、自ゲーム装置のステージ空間と他ゲーム装置のステージ
空間とで同じである。
【0096】
次に、
図15(2-2)に示すように、他ゲーム装置のステージ画面(他ゲーム装置の
ステージ空間)において、他プレイヤキャラクタ201が移動してアイテム250に接触
してアイテム250をゲットすると、他ゲーム装置のステージ空間が変化前の第1構造か
ら変化後の第2構造に変化して、上空に上る階段と、地下の空間と、地下の空間に降りる
階段が出現して、キャラクタの移動可能範囲が変化する。なお、図示しないが、自プレイ
ヤキャラクタ200がアイテム250をゲットしても、自ゲーム装置のステージ空間にお
いて同様の構造変化が起きる。
【0097】
一方、
図15(1-2)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面では、上記した他
ゲーム装置のステージ空間における他プレイヤキャラクタ201の移動に応じて、他プレ
イヤキャラクタ201が移動されている。そして、
図15(1-2)に示すように、他プ
レイヤキャラクタ201にエフェクト画像260が付加されて、他ゲーム装置のステージ
空間の構造が変化したことが示唆される。このことによって、自ゲーム装置のプレイヤは
、他プレイヤキャラクタ201がアイテム250をゲットして他プレイヤキャラクタ20
1のステージ空間の構造が変化したことを知ることができる。このことから、エフェクト
画像260は、プレイヤキャラクタによってアイテム250がゲットされた場合にのみ付
加されることが好ましい。なお、
図15(2-2)に示すように、他ゲーム装置のステー
ジ画面において、自プレイヤキャラクタ200は、
図15(1-2)における自プレイヤ
キャラクタ200の位置に対応する位置に表示されている。
【0098】
次に、
図16(2-3)に示すように、他ゲーム装置のステージ画面(他ゲーム装置の
ステージ空間)において、他プレイヤキャラクタ201が上空に上る階段を上ると、
図1
5(1-2)に示すように、自ゲーム装置のステージ画面では、他ゲーム装置のステージ
空間における他プレイヤキャラクタ201の移動に応じて、エフェクト画像260が付加
された他プレイヤキャラクタ201が空中を上がる。このことによって、自ゲーム装置の
プレイヤは、アイテム250をゲットすることで可能となる自プレイヤキャラクタ200
の行動(動作)を想像することができる。
【0099】
以上では、他ゲーム装置のステージ画面(他ゲーム装置のステージ空間)で構造変化が
起きた場合について説明したが、自ゲーム装置のステージ画面(自ゲーム装置のステージ
空間)で構造変化が起きた場合にも同様の制御が行われる。
【0100】
なお、上記したステージ状態変化は、
図14~
図16を用いて説明したものには限定さ
れない。例えば、ステージ構造変化は、ステージ空間の地形の少なくとも一部が動かない
状態から動く状態になる変化でもよい。また、例えば、ステージ構造変化は、ステージ空
間の水中の領域と水中でない領域とが入れ替わる変化でもよい。また、例えば、ステージ
構造変化は、重力の作用する方向が変わる変化でもよい。
【0101】
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、
図17~
図22を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
【0102】
[使用データについて]
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。
図17は、ゲームシス
テム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示している。
図17示すように、DR
AM85には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられ
る。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム401が格納される。データ記憶
領域302には、ゲーム制御用データ402、画像データ408、仮想カメラ制御用デー
タ409、操作データ410、送信用データ411、および受信データ412等が格納さ
れる。ゲーム制御用データ402には、オブジェクトデータ403が含まれる。
【0103】
ゲームプログラム401は、本ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。
【0104】
オブジェクトデータ403は、仮想空間に配置されるオブジェクトのデータであり、自
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム、地面、ブロック、岩、石、木、建物等の
オブジェクトのデータである。また、オブジェクトデータ403には、オブジェクトの座
標(位置)、向き、姿勢、状態等のデータが含まれる。
【0105】
画像データ408は、背景やバーチャルエフェクト等の画像データである。
【0106】
仮想カメラ制御用データ409は、仮想空間に配置される仮想カメラの動きを制御する
ためのデータである。具体的には、仮想カメラの位置、姿勢、画角、撮像方向等を指定す
るデータである。
【0107】
操作データ410は、左コントローラ3および右コントローラ4に対して行われた操作
の内容を示すデータである。例えば、左コントローラ3および右コントローラ4の動きや
姿勢変化、各種ボタンに対する押下状態等に対する入力状態を示すデータが含まれる。当
該操作データの内容は、左コントローラ3および右コントローラ4からの信号に基づき、
所定の周期で更新される。
【0108】
送信用データ411は、他のゲームシステム1に送信するためのデータであり、少なく
とも、送信元を特定するための情報と、操作データ410の内容を含むデータである。送
信用データ411には、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1に送信する自プレイヤ
キャラクタに関するデータ(座標(位置)、姿勢、状態等を示すデータ)等が含まれる。
【0109】
受信データ412は、他のゲームシステム1から受信した送信用データを、当該他のゲ
ームシステム1毎に(つまり、送信元が)識別可能なように記憶したデータである。受信
データ412には、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1(又はサーバ)から受信し
た他プレイヤ系キャラクタに関するデータ(座標(位置)、姿勢、状態等を示すデータ)
が含まれる。
【0110】
その他、DRAM85には、ゲーム処理で用いられる各種のデータが必要に応じて記憶
される。
【0111】
[ゲーム処理の詳細について]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図
18~
図21は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である
。
【0112】
まず、本ゲーム処理が開始されると、
図18のステップS100において、プロセッサ
81は、
図19を用いて後述するステージ選択処理を行う。その後、処理はステップS2
00に移る。
【0113】
ステップS200において、プロセッサ81は、
図20および
図21を用いて後述する
ステージ実行処理を行う。その後、処理はステップS100に戻る。なお、
図19を用い
て後述するステップS100のステージ選択処理においてゲーム終了操作が行われること
で、本ゲーム処理は終了する。
【0114】
図19は、ステージ選択処理の詳細を示すフローチャートの一例である。以下、
図19
を用いて説明する。
【0115】
まず、ステップS101において、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、
自プレイヤキャラクタの移動操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合
、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS103に移
る。
【0116】
ステップS102において、プロセッサ81は、ステップS101での操作に基づいて
、自プレイヤキャラクタを移動させる。また、プロセッサ81は、自プレイヤキャラクタ
の位置や姿勢等を、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1(他ゲーム装置)に送信す
る。その後、処理はステップS101に戻る。ステップS101およびS102の処理に
よって、ステージ選択空間においてプレイヤの操作に応じて自プレイヤキャラクタ200
が移動する(
図5(1)参照)。
【0117】
ステップS103において、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403および受信
データ412等に基づいて、ステージ選択空間において他プレイヤキャラクタが自プレイ
ヤキャラクタから所定距離(例えば半径2メートル)以内にいるか否かを判定する。この
判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はス
テップS105に移る。
【0118】
ステップS104において、プロセッサ81は、ステップS103で所定距離以内にい
ると判定された他プレイヤキャラクタにユーザ情報を表示する。具体的には、
図5(1)
を用いて説明したように、この他プレイヤキャラクタの上方に、この他プレイヤキャラク
タを操作するプレイヤ(ユーザ)の情報を表示する。なお、プロセッサ81は、他プレイ
ヤキャラクタの位置、姿勢、ユーザ情報等を、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1
から受信している。その後、処理はステップS103戻る。
【0119】
ステップS105おいて、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403および受信デ
ータ412等に基づいて、ステージ選択空間において自プレイヤキャラクタがステージ選
択位置の何れかに移動したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップ
S106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
【0120】
ステップS106において、プロセッサ81は、ステップS105で自プレイヤキャラ
クタが移動したステージ選択位置に応じたステージの実行を決定する。つまり、プレイヤ
が自プレイヤキャラクタを操作して選択したゲームステージの実行を決定する。その後、
処理は
図18のステップS200に移り、ステップS106でプレイヤが選択したステー
ジのゲームが開始される。
【0121】
ステップS107おいて、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、所定のゲ
ーム終了操作が有ったか否かを判定する。この判定がYESの場合、本ゲーム処理は終了
し、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
【0122】
図20および
図21は、ステージ実行処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
以下、
図20および
図21を用いて説明する。
【0123】
まず、ステップS201において、プロセッサ81は、ステージ開始処理を行って、図
19のステップS106で決定されたゲームステージを開始する。その後、処理はステッ
プS202に移る。
【0124】
ステップS202において、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、自プレ
イヤキャラクタの移動操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理
はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS204に移る。
【0125】
ステップS203において、プロセッサ81は、ステップS202での操作に基づいて
、自プレイヤキャラクタを移動表示させる。また、プロセッサ81は、自プレイヤキャラ
クタの位置や姿勢等を、マルチプレイ相手の他のゲームシステム1(他ゲーム装置)に送
信する。その後、処理はステップS204に移る。ステップS202およびS203の処
理によって、ステージ空間においてプレイヤの操作に応じて自プレイヤキャラクタが移動
して画面に表示される(
図6(1)等参照)。
【0126】
ステップS204において、プロセッサ81は、受信データ412等に基づいて、他プ
レイヤ系キャラクタがマルチプレイ相手のゲーム装置のステージ空間で移動や姿勢変化等
したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS205に移り、この
判定がNOの場合、処理はステップS206に移る。なお、既に説明したように、他プレ
イヤ系キャラクタは、マルチプレイ相手の他のプレイヤの操作に基づいて動作するキャラ
クタであり、他プレイヤキャラクタおよびリプレイキャラクタである。
【0127】
ステップS205において、プロセッサ81は、ステップS204で受信した受信デー
タ412等に基づいて、他プレイヤ系キャラクタが移動等する表示を行う。その後、処理
はステップS206に移る。ステップS204およびS205の処理によって、他プレイ
ヤ系キャラクタが移動等する画面表示が行われる(
図6(1)等参照)。なお、他プレイ
ヤ系キャラクタがリプレイキャラクタである場合、例えば、サーバ(
図4参照)から受信
するリプレイキャラクタの位置や姿勢等に関するデータ(過去の他プレイヤキャラクタの
操作履歴データ)に基づいて、リプレイキャラクタの移動表示等が行われる。
【0128】
ステップS206において、プロセッサ81は、操作データ410に基づいて、エモー
ト表示の操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS
207に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS208に移る。
【0129】
ステップS207において、プロセッサ81は、自プレイヤキャラクタに対して所定時
間(例えば20秒間)エモート表示を実行し、エモート表示情報をマルチプレイ相手の他
ゲーム装置に送信する。その後、処理はステップS208に移る。
【0130】
ステップS208において、プロセッサ81は、受信データ412に基づいて、マルチ
プレイ相手の他ゲーム装置から(リプレイキャラクタの場合はサーバから)エモート情報
を受信したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS209に移り
、この判定がNOの場合、処理はステップS210に移る。
【0131】
ステップS209において、プロセッサ81は、ステップS208で受信したエモート
情報に係る他プレイヤ系キャラクタに対して所定時間(例えば20秒間)エモート表示を
実行する。また、プロセッサ81は、エモート表示の実行中は、半透明で表示されている
他プレイヤ系キャラクタを不透明で表示する(
図9参照)。その後、処理はステップS2
10に移る。ステップS206~S209の処理によって、自ゲーム装置および他ゲーム
装置においてエモート表示が行われる。
【0132】
ステップS210において、プロセッサ81は、操作データ410およびオブジェクト
データ403等に基づいて、自プレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触する等のミスを
したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS211に移り、この
判定がNOの場合、処理はステップS212に移る。
【0133】
ステップS211において、プロセッサ81は、自プレイヤキャラクタをお化け状態で
表示し(
図11参照)、お化け状態情報をマルチプレイ相手の他ゲーム装置に送信する。
その後、処理はステップS212に移る。
【0134】
ステップS212において、プロセッサ81は、受信データ412に基づいて、マルチ
プレイ相手の他ゲーム装置から(リプレイキャラクタの場合はサーバから)お化け状態情
報を受信したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS213に移
り、この判定がNOの場合、処理は
図21のステップS214に移る。
【0135】
ステップS213において、プロセッサ81は、ステップS212で受信したお化け状
態情報に係る他プレイヤ系キャラクタを、所定時間(5秒間)不透明のお化け状態で表示
する(
図10参照)。その後、処理は
図21のステップS214に移る。
【0136】
図21のステップS214において、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403お
よび受信データ412等に基づいて、お化け状態の自プレイヤキャラクタに他プレイヤ系
キャラクタが接触したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS2
15に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS216に移る。
【0137】
ステップS215において、プロセッサ81は、自プレイヤキャラクタのお化け状態を
解除する(
図11参照)。その後、処理はステップS216に移る。
【0138】
ステップS216において、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403受信データ
412等に基づいて、お化け状態の他プレイヤ系キャラクタにプレイヤ系キャラクタが接
触したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS217に移り、こ
の判定がNOの場合、処理はステップS218に移る。
【0139】
ステップS217において、プロセッサ81は、他プレイヤ系キャラクタのお化け状態
を解除する(
図10参照)。その後、処理はステップS218に移る。
【0140】
ステップS218において、プロセッサ81は、他プレイヤ系キャラクタについての透
明度制御処理を行う。この透明度制御処理は、
図6(1)、
図8~
図10、
図12、
図1
3等を用いて具体的に説明した他プレイヤ系キャラクタの透明度を制御する処理である。
また、説明の便宜上ステップS218をステップS219の前に配置したが、ステップS
218の処理は、ステージ実行処理において他プレイヤ系キャラクタが画面に表示されて
いる期間中は継続的に実行される。
【0141】
図22は、他プレイヤ系キャラクタの透明度について説明するための図(表)である。
ステップS218において、プロセッサ81は、
図22に示す内容に従って、他プレイヤ
系キャラクタの透明度を制御する。以下、具体的に説明する
【0142】
図22に示すように、プロセッサ81は、リモートマルチプレイでの他プレイヤキャラ
クタであって通常状態(お化け状態およびエモート表示中ではない通常の状態)の他プレ
イヤキャラクタを表示する場合において、表示画面内の他プレイヤ系キャラクタの数が1
の場合には、この他プレイヤキャラクタを60%の透明度で表示する(
図12(1)参照
)。更に、プロセッサ81は、マルチプレイの通信状況が悪化した場合(通信速度が所定
速度以下である場合)には、透明度を70%にする。
【0143】
また、プロセッサ81は、リモートマルチプレイでの他プレイヤキャラクタであって通
常状態の他プレイヤキャラクタを表示する場合において、表示画面内の他プレイヤ系キャ
ラクタの数が2又は3の場合には、この他プレイヤキャラクタを80%の透明度で表示す
る(
図12(2)参照)。更に、プロセッサ81は、マルチプレイの通信状況が悪化した
場合には、透明度を90%にする。なお、本ゲームでは、他プレイヤ系キャラクタの数は
最大3である。
【0144】
また、プロセッサ81は、お化け状態、エモート表示中、又はローカルマルチプレイの
他プレイヤキャラクタを表示する場合には、この他プレイヤキャラクタを0%の透明度(
不透明)で表示する(
図9、
図10、
図13参照)。また、プロセッサ81は、マルチプ
レイの通信状況が悪化した場合にも、0%の透明度(不透明)で表示する。
【0145】
また、プロセッサ81は、リプレイキャラクタを表示する場合において、表示画面内の
他プレイヤ系キャラクタの数が1の場合には、この他プレイヤキャラクタを60%の透明
度で表示する。更に、プロセッサ81は、マルチプレイの通信状況が悪化した場合(通信
速度が所定速度以下である場合)には、透明度を70%にする。
【0146】
また、プロセッサ81は、リプレイキャラクタを表示する場合において、表示画面内の
他プレイヤ系キャラクタの数が2又は3の場合には、この他プレイヤキャラクタを80%
の透明度で表示する。更に、プロセッサ81は、マルチプレイの通信状況が悪化した場合
には、透明度を90%にする。
【0147】
ステップS219において、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403および受信
データ412等に基づいて、自プレイヤキャラクタが他プレイヤ系キャラクタに接触した
か(少なくとも一部が重なったか)否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はス
テップS220に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS221に移る。
【0148】
ステップS220において、プロセッサ81は、ステップS219で自プレイヤキャラ
クタと接触したと判定された他プレイヤ系キャラクタを揺らすと共に、この他プレイヤ系
キャラクタのユーザ情報を表示する(
図7、
図8、
図10参照)。なお、お化け状態の他
プレイヤ系キャラクタは、接触によって揺れないが、接触によって揺れるものとしてもよ
い。その後、処理は、ステップS221に移る。
【0149】
ステップS221において、プロセッサ81は、オブジェクトデータ403等に基づい
て、自プレイヤキャラクタが所定アイテムを獲得したか否かを判定する。この判定がYE
Sの場合、処理はステップS222に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2
23に移る。
【0150】
ステップS222において、プロセッサ81は、ステージ空間においてステージ構造変
化を実行し(
図14(2-1)、
図15(2-2)参照)、エフェクト開始情報をマルチ
プレイ相手の他ゲーム装置に送信する。なお、エフェクト開始情報を受信した他ゲーム装
置は、
図15(1-2)を用いて説明したエフェクト画像260の表示を開始する。その
後、処理は、ステップS223に移る。
【0151】
ステップS223において、プロセッサ81は、エフェクト終了条件が成立したか否か
を判定する。エフェクト終了条件は、例えば、上記したエフェクト画像260の表示開始
から所定時間(例えば30秒)経過したという条件である。この判定がYESの場合、処
理はステップS224に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS225に移る。
【0152】
ステップS224において、プロセッサ81は、エフェクト終了情報をマルチプレイ相
手の他ゲーム装置に送信する。なお、エフェクト終了情報を受信した他ゲーム装置は、エ
フェクト画像260の表示を終了する。その後、処理は、ステップS225に移る。
【0153】
ステップS225において、プロセッサ81は、マルチプレイ相手の他ゲーム装置から
、エフェクト開始情報を受信したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はス
テップS226に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS227に移る。
【0154】
ステップS226において、プロセッサ81は、ステップS225で受信したエフェク
ト開始情報に係る他プレイヤ系キャラクタのエフェクト表示を開始する(
図15(1-2
)参照)。その後、処理は、ステップS227に移る。
【0155】
ステップS227において、プロセッサ81は、マルチプレイ相手の他ゲーム装置から
、エフェクト終了情報を受信したか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はス
テップS229に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS228に移る。
【0156】
ステップS228において、プロセッサ81は、ステップS226で開始したエフェク
ト表示を終了する。その後、処理は、ステップS229に移る。
【0157】
ステップS229において、プロセッサ81は、ステージ終了条件が成立したか否かを
判定する。ステージ終了条件は、自プレイヤキャラクタがステージのゴール地点に到達し
たという条件や、自プレイヤキャラクタがミスをしてお化け状態となってからお化け状態
のままで所定時間(例えば5秒)経過したという条件である。この判定がYESの場合、
処理は
図18のステップS100に戻り、この判定がNOの場合、処理は
図20のステッ
プS202に戻る。
【0158】
以上に説明したように、本実施形態によれば、複数のゲーム装置毎に、同じ(又は類似
する)構造(構成)のステージ空間が設けられてマルチプレイが行われる。そして、自ゲ
ーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタはオブジェクトに干渉せず半透
明で表示される(
図6、
図12等参照)。このことによって、マルチプレイでありながら
他プレイヤキャラクタの影響が少ないマルチプレイを行うことができ、又、ステージ画面
が煩雑になり見にくくなることを防止できる。
【0159】
また、本実施形態によれば、自ゲーム装置のステージ画面(およびステージ選択画面)
において、自プレイヤキャラクタが他プレイヤキャラクタに接触する(重なると)と、他
プレイヤキャラクタについてユーザ情報が不透明表示される(
図5、
図7等参照)。この
ことによって、ユーザ情報を常に表示することによりステージ画面が煩雑になって見にく
くなることを防止しつつ、プレイヤが所望のタイミングでユーザ情報を見ることができる
。また、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤキャラクタがお化け状態であ
る場合およびエモート表示中の場合には、他プレイヤキャラクタを不透明表示とする(図
9、
図10参照)。このことによって、他プレイヤキャラクタを復活させることができる
お化け状態を強調でき、又、エモート表示中であることを強調できる。
【0160】
また、本実施形態によれば、自ゲーム装置のステージ画面において、他プレイヤ系キャ
ラクタの表示数が多くなると(2以上になると)他プレイヤ系キャラクタの透明度を更に
低下させる(
図12、
図22等参照)。このことによって、他プレイヤ系キャラクタの表
示数が増えてステージ画面が煩雑になって見にくくなることを防止できる。また、他プレ
イヤ系キャラクタの透明度を変化させる際に徐々に変化させるので、違和感のない透明度
の切替えを行える。
【0161】
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、
図14~
図16等を用いて、マルチプレイ相手の他プ
レイヤキャラクタがアイテムをゲットして他ゲーム装置のステージ画面(ステージ空間)
が構造変化した場合に、自ゲーム装置のステージ画面において、エフェクト画像を付加し
て他プレイヤキャラクタを表示する内容について説明した。しかし、マルチプレイ相手の
他プレイヤキャラクタがアイテムをゲットして他ゲーム装置のステージ画面(ステージ空
間)が構造変化した場合に、自ゲーム装置のステージ画面において他プレイヤキャラクタ
が非表示となりエフェクト画像も表示されない構成としてもよい。更に、その後、自プレ
イヤキャラクタもアイテムをゲットして自ゲーム装置のステージ画面(ステージ空間)も
構造変化した場合に、自ゲーム装置のステージ画面に他プレイヤキャラクタの表示を再開
する構成としてもよい(図示なし)。このように構成することで、他ゲーム装置のステー
ジ画面(ステージ空間)の構造変化の内容を敢えて推測できないようにすることができる
。
【0162】
また、上記した本実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一のゲーム
装置で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情
報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と
、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理シス
テムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されても
よい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ
側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ
側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上
記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成
され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。ま
た、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、ゲーム装置は、ユーザの
操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行
され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置にストリーミング配信されるような構
成としてもよい。
【0163】
以上、本実施形態および変形例について説明したが、これらの説明はあらゆる点におい
て例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。また、本実施形態および変
形例について、種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【0164】
1 ゲームシステム
3、4 コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
85 DRAM
200 自プレイヤキャラクタ
201、202 他プレイヤキャラクタ
220、221 ユーザ情報表示
230 敵キャラクタ
240 リプレイキャラクタ
241 エモート表示
250 アイテム
260 エフェクト画像
【手続補正書】
【提出日】2025-06-17
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを、前記ゲーム空間にて半透明に表示させ、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて移動制御させ、
前記自プレイヤキャラクタと半透明に表示させた前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示態様の変化は、少なくとも前記他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を不透明に表示させる変化を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラクタをさらに表示させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
第1ゲーム装置と、当該第1ゲーム装置とネットワークを介して接続された第2ゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記第1ゲーム装置は、
第1構造のステージ構造を有する第1ゲーム空間において、前記第1ゲーム装置から取得される第1操作データに基づいて、第1プレイヤキャラクタを移動制御させる手段を備え、
前記第2ゲーム装置は、
所定の条件に基づいて、前記第1構造のステージ構造を有する第2ゲーム空間のステージ構造を第2構造に変化させる手段と、
前記第2構造のステージ構造を有する前記第2ゲーム空間において、前記第2ゲーム装置から取得される第2操作データに基づいて、第2プレイヤキャラクタを移動制御させる手段と、
前記第2構造のステージ構造を有する前記第2ゲーム空間において、前記第2プレイヤキャラクタ及び前記第2ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記第1ゲーム装置からの前記第1操作データに基づいて、前記第1プレイヤキャラクタを移動制御させる手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項5】
第1ゲーム装置から取得される第1操作データに基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタ、および、前記第1ゲーム装置とネットワークを介して接続された第2ゲーム装置から取得される、第1構造のステージ構造を有する第2ゲーム空間における第2プレイヤキャラクタの移動操作に係る第2操作データに基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタを前記第1構造のステージ構造を有する第1ゲーム空間に配置して描画するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲーム空間のステージ構造を前記第1構造から第2構造へ変化させ、
前記第2構造に変化した前記第1ゲーム空間において、前記第1操作データに基づいて、前記第1プレイヤキャラクタを移動制御させ、
前記第1ゲーム空間において、前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第1ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記第2操作データに基づいて、前記第2プレイヤキャラクタを移動制御させる、ゲームプログラム。
【請求項6】
前記所定の条件は、前記第1構造の前記ゲーム空間に配置されたアイテムオブジェクトが前記第1プレイヤキャラクタに取得されることである、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、前記第2プレイヤキャラクタを半透明に表示させる、請求項5または請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、異なる前記ステージ構造に沿って移動制御される前記第2プレイヤキャラクタにエフェクトを付加して表示させる、請求項5または請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、異なる前記ステージ構造に沿って移動制御される前記第2プレイヤキャラクタにエフェクトを付加して表示させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
プロセッサを備え、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
前記他プレイヤキャラクタを、前記ゲーム空間にて半透明に表示し、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて移動制御し、
前記自プレイヤキャラクタと半透明に表示させた前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる、ゲームシステム。
【請求項11】
ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを、前記ゲーム空間にて半透明に表示させ、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて移動制御させ、
前記自プレイヤキャラクタと半透明に表示させた前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる、ゲーム処理方法。
【請求項12】
第1ゲーム装置から取得される第1操作データに基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタ、および、前記第1ゲーム装置とネットワークを介して接続された第2ゲーム装置から取得される、第1構造のステージ構造を有する第2ゲーム空間における第2プレイヤキャラクタの移動操作に係る第2操作データに基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタを前記第1構造のステージ構造を有する第1ゲーム空間に配置して描画するゲーム処理方法であって、
コンピュータに、
所定の条件を満たした場合に、前記第1ゲーム空間のステージ構造を前記第1構造から第2構造へ変化させ、
前記第2構造に変化した前記第1ゲーム空間において、前記第1操作データに基づいて、前記第1プレイヤキャラクタを移動制御させ、
前記第1ゲーム空間において、前記第1プレイヤキャラクタ及び前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記第2操作データに基づいて、前記第2プレイヤキャラクタを移動制御させる、ゲーム処理方法。