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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025001255
(43)【公開日】2025-01-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20241225BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023100738
(22)【出願日】2023-06-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】馬場 俊宏
(72)【発明者】
【氏名】三東 隼司
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BC07
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA48
2C333CA49
2C333CA77
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA17
2C333GA04
(57)【要約】
【課題】演出態様を調整する際の利便性を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】副制御CPUは、演出スタイル変更機能に関する設定操作により演出スタイルの設定が可能である。そして、副制御CPUは、所定の演出スタイルが設定されている場合、1回の変動ゲームの実行中に再び演出スタイルの設定操作が行われないときであっても、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各音声演出について、何回目の変動サイクルで実行されるかに応じて、各音声演出における音量を異ならせる制御が可能である。このとき、副制御CPUは、1回目の変動サイクルと、2回目及び3回目の変動サイクルとで、音声演出の音量を異ならせる制御が可能であるとともに、2回目の変動サイクルと、3回目の変動サイクルとで、音声演出の音量を異ならせる制御が可能である。
【選択図】図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
所定の操作が可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、特定期間と、該特定期間とは異なる規定期間と、のそれぞれで特定演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段による調整操作に基づいて前記特定演出の演出態様を調整可能であって、
前記調整操作により前記特定演出の演出態様を調整した場合において、再び前記調整操作を行わないときであっても、前記特定期間と前記規定期間とで、前記特定演出の演出態様を異ならせる制御が可能であり、
前記特定期間には、第1特定期間と、第2特定期間とがあり、
前記第1特定期間と、前記第2特定期間とは、互いに開始契機が異なる期間であり、
前記演出制御手段は、前記第1特定期間と、前記第2特定期間とでは、前記特定演出の演出態様を異ならせる制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記演出制御手段は、
前記特定演出の演出態様として、該特定演出の演出量を調整可能であり、
前記第1特定期間と、前記第2特定期間とでは、前記特定演出の演出量を異ならせる制御が可能である請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出について、前記第1特定期間と前記規定期間とで演出態様を異ならせる制御が可能であるとともに、前記第2特定演出について、前記第2特定期間と前記規定期間とで演出態様を異ならせる制御が可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシンでは、遊技者の興趣を向上させるために各種の遊技演出が実行されるようになっている。このような遊技機では、各種の遊技演出の一つとして、音を出力させて行う音声演出が実行される。そして、このような遊技機の中には、音声演出の演出態様を調整可能とすることにより、遊技者の興趣をより一層向上させようとするものがある。例えば、特許文献1の遊技機では、音声演出の演出態様として、音声演出が実行されるときの音量を調整可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016-202395号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このような遊技機では、演出態様を調整する際の利便性が高いことが好ましく、更なる改善の余地が残されている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定期間と、該特定期間とは異なる規定期間と、のそれぞれで特定演出を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段による調整操作に基づいて前記特定演出の演出態様を調整可能であって、前記調整操作により前記特定演出の演出態様を調整した場合において、再び前記調整操作を行わないときであっても、前記特定期間と前記規定期間とで、前記特定演出の演出態様を異ならせる制御が可能であり、前記特定期間には、第1特定期間と、第2特定期間とがあり、前記第1特定期間と、前記第2特定期間とは、互いに開始契機が異なる期間であり、前記演出制御手段は、前記第1特定期間と、前記第2特定期間とでは、前記特定演出の演出態様を異ならせる制御が可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、演出態様を調整する際の利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を示す斜視図である。
図2図2は、遊技盤を示す正面図である。
図3図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4図4(a)は、セリフ演出を示す説明図であり、図4(b)は、カットイン演出を示す説明図であり、図4(c)は、キャラクタ群演出を示す説明図である。
図5図5(a)~図5(c)は、スーパーリーチ演出における演出の流れを示す説明図である。
図6図6は、音量段階を調整可能な範囲を示す説明図である。
図7図7(a)~図7(d)は、各演出スタイルにおいて所定の演出が実行されるときの音量の調整態様を示す説明図である。
図8図8(a),図8(b)は、各種の演出カスタマイズに関して表示される画像を示す説明図である。
図9図9は、セリフ演出及びカットイン演出と他の演出との関係を示す説明図である。
図10図10は、演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0009】
パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段の一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。本実施形態において、演出ボタンD1は、特定操作手段に相当する。一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態の一例において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
【0010】
パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSPを備える。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力することにより、各種の報知(以下、音声報知と示す)及び各種の演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、スピーカSPは、演出を実行する演出実行手段の一例である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を有する発光手段としての装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより、各種の報知(以下、発光報知と示す)及び各種の演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLAは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0011】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、各種の画像を表示することにより、各種の報知(以下、表示報知と示す)及び各種の演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0012】
パチンコ遊技機10は、所定の動作が可能な可動体としての演出用可動体KDを備える。演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、演出用可動体KDは、該演出用可動体KDを用いた演出が行われていない場合には、第1位置P1に位置している。即ち、本実施形態において、第1位置P1は、演出用可動体KDの初期位置としても把握できる。なお、演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の間で、遊技者から見て演出表示装置EHの前面側を動作する。このため、演出用可動体KDは、パチンコ遊技機10を正面視した場合に、演出表示装置EHの画像表示部GHの一部を覆った状態で動作する。演出用可動体KDは、動作による演出(以下、可動体演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出用可動体KDは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置を備える。情報表示装置は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別当り抽選の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、それぞれ、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
【0014】
以下の説明では、第1特別図柄の特別当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0015】
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が生起される。大当り遊技について、詳しくは後述する。一方、特別当り抽選において大当りに当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。即ち、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別当り抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。
【0016】
情報表示装置は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「4」である。
【0017】
情報表示装置は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起される。
【0018】
情報表示装置は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0019】
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口15と、第2始動入賞口16と、大入賞口18と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0020】
第1始動入賞口15は、第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口15は、演出表示装置EHの下方にある。第1始動入賞口15は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。本実施形態では、第1特別始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0021】
第2始動入賞口16は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口16は、演出表示装置EHの右下方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。本実施形態では、第2特別始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2始動入賞口16を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第2始動入賞口16を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる普通可動片17を備える。例えば、普通可動片17は、第2始動入賞口16を開閉させる扉状の部材であってもよい。普通可動片17は、常には閉鎖状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2始動入賞口16は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。
【0023】
大入賞口18は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口18は、演出表示装置EHの右下方であって、第2始動入賞口16の右上方にある。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。具体的に、本実施形態では、特別入賞センサSE3により遊技球が検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように大入賞口18を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように大入賞口18を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる特別開閉片19を備える。例えば、特別開閉片19は、大入賞口18を開閉させる扉状の部材であってもよい。特別開閉片19は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、大入賞口18は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。本実施形態において、大当り遊技では、大入賞口18が開放され、該大入賞口18に入球した遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、賞球としての遊技球を獲得可能である。
【0025】
遊技盤YBは、ゲート25を備える。一例として、ゲート25は、第2始動入賞口16の上方にある。ゲート25には、遊技球が通過可能なゲート口が形成されている。ゲート口は、常に遊技球を入球させることができるように開口される。パチンコ遊技機10は、ゲート口へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。ゲート口は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート口は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0026】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置EH)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置EH)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。
【0027】
遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、第1経路R1と第2経路R2とに遊技球を打ち分けることができる。第1経路R1上には、第1始動入賞口15が開口している。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が第1経路R1を流下し易く、第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。第2経路R2上には、上流から順に、ゲート25、大入賞口18、及び第2始動入賞口16が開口している。このため、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が第2経路R2を流下し易く、第2始動入賞口16、大入賞口18、又はゲート25へ入球する可能性がある。
【0028】
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0029】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置EHは、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0030】
演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において、第1列は、遊技者から見たときに左側に位置する図柄列であり、第2列は、遊技者から見たときに中央に位置する図柄列であり、第3列は、遊技者から見たときに右側に位置する図柄列である。
【0031】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始される。演出ゲームでは、リーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出は、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態で実行される演出である。本実施形態において、特定の図柄列は、第1列及び第3列である。
【0032】
そして、演出ゲームは、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一旦停止表示された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。
【0033】
演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当り表示結果としての大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせである。特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれ表示結果としてのはずれの図柄組み合わせが導出される。はずれの図柄組み合わせは、「787」,「445」,「344」,「567」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。はずれの図柄組み合わせには、特定の図柄列の演出図柄が同一の演出図柄であるはずれリーチの図柄組み合わせと、特定の図柄列の演出図柄が異なる演出図柄である通常はずれの図柄組み合わせと、がある。即ち、本実施形態において、はずれリーチの図柄組み合わせは、「787」などのように第1列と第3列の演出図柄が同一の演出図柄であって、第2列の演出図柄が第1列及び第3列の演出図柄とは異なる演出図柄であるときの図柄組み合わせである。また、本実施形態において、通常はずれの図柄組み合わせには、「445」などのように、第1列と第2列の演出図柄が同一の演出図柄であって、第3列の演出図柄が第1列及び第2列の演出図柄とは異なる演出図柄であるときの図柄組み合わせがある。また、通常はずれの図柄組み合わせには、「344」などのように、第2列と第3列の演出図柄が同一の演出図柄であって、第1列の演出図柄が第2列及び第3列の演出図柄とは異なる演出図柄であるときの図柄組み合わせがある。さらに、通常はずれの図柄組み合わせには、「567」などのように、第1列と第2列と第3列の演出図柄が互いに異なる演出図柄であるときの図柄組み合わせがある。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して遊技球が第2始動入賞口16に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口16への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。即ち、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口16への遊技球の入球率が向上するという点で遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0035】
例えば、第2始動入賞口16への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片17が開放状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片17が開放状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片17が開放状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
【0036】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、大入賞口18は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、特別開閉片19は、ラウンド遊技の開始を契機として開放状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大入賞口18を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
【0037】
本実施形態において、大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される。具体的に、大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される。その後、時短状態は、所定の終了条件が成立したことを契機として終了する。本実施形態において、時短状態の終了条件には、予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する回数終了条件がある。本実施形態において、時短状態の上限回数は、大当りの種類に関わらず100回である。
【0038】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0039】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM44と示す)とが含まれる。
【0040】
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中の演出内容を特定可能な情報であってもよい。例えば、本実施形態の変動パターンには、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンと、がある。また、本実施形態において、はずれ用の変動パターンには、特別ゲームの実行中の演出内容として、リーチ演出を含む演出内容を特定可能なはずれリーチ用の変動パターンと、リーチ演出を含まない演出内容を特定可能な通常はずれ用の変動パターンと、がある。
【0041】
主制御RAM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。本実施形態において、主制御RAM44は、遊技に関する各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。例えば、主制御RAM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RAM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0042】
主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1、第2特別始動センサSE2、特別入賞センサSE3、及び普通始動センサSE4と接続されている。主制御CPU42は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置の各表示部13a~13fと接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置の各表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1及び特別ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片17の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、特別ソレノイドSL2を制御することによって、特別開閉片19の動作を制御可能に構成されている。
【0043】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0044】
副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0045】
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出用可動体KDと接続されている。副制御CPU51は、図示しないアクチュエータを制御することにより、演出用可動体KDの動作を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU51は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出用可動体KDを制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。なお、以下の説明では、演出表示装置EHと、装飾ランプLAと、スピーカSPと、演出用可動体KDと、をまとめて「演出装置群」と示す場合がある。以下の説明において、「演出装置群を制御する」と示す場合には、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出用可動体KDのうち一部又は全部を制御することを意味しており、必ずしも演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出用可動体KDの全てを制御することを意味するわけではない。
【0046】
副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号、及び十字キーD2の各キーD2l,D2r,D2u,D2dが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【0047】
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
【0048】
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0049】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第1始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16に入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0050】
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0051】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。
【0052】
主制御CPU42は、特別ゲームを実行させる処理を行うに際して、最初に、主制御RAM44に記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。このとき、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0053】
次に、主制御CPU42は、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別当り抽選を行う。即ち、本実施形態において、主制御CPU42は、当り抽選を行う当り抽選手段として機能する。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別当り抽選を行う。同様に、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別当り抽選を行う。
【0054】
ここで、主制御CPU42は、特別当り乱数の値が主制御ROM43に記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りに当選するか否かを判定する。そして、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、大当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0055】
一方、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU42は、はずれ図柄としての特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【0056】
そして、主制御CPU42は、特別ゲームにて導出される確定停止図柄を決定すると、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU42は、確定停止図柄として大当り図柄を決定した場合、大当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU42は、確定停止図柄としてはずれ図柄を決定した場合、はずれ用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御CPU42は、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0057】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように第1特別図柄表示部13a又は第2特別図柄表示部13bの表示内容を制御する。また、主制御CPU42は、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU42は、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU42は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、第1特別図柄表示部13a又は第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能である。
【0058】
次に、主制御CPU42が行う大当り遊技を生起させるための大当り処理について説明する。
主制御CPU42は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。大当り処理において、主制御CPU42は、当選した大当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した大当りに基づく大当り遊技を生起させる。
【0059】
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の計測を開始するとともに、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、所定の開放パターンに基づいて大入賞口18が開放されるように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口18が閉鎖されるように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0060】
主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU42は、大当り処理を終了する。
【0061】
次に、主制御CPU42が行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている作動フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御可能である。具体的に、主制御CPU42は、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、非時短状態に制御する。主制御CPU42は、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、時短状態に制御する。また、主制御CPU42は、主制御RAM44内の上限回数フラグに所定の値を設定させることにより、時短状態における上限回数を設定可能である。そして、主制御CPU42は、作動フラグ及び上限回数フラグの値を更新した場合、現在の遊技状態及び上限回数を特定可能な遊技状態コマンドを副制御基板50へ出力する。
【0062】
主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、上限回数フラグの値を消去する。これにより、主制御CPU42は、大当り遊技中は非時短状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を終了させる場合、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、上限回数として100回を特定可能な値を上限回数フラグに設定する。その後、主制御CPU42は、時短状態に制御されてから特別ゲームが実行されるごとに、上限回数フラグの値を更新する。そして、主制御CPU42は、時短状態に制御されてから予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。これにより、主制御CPU42は、回数終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
【0063】
次に、主制御CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM44に記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。この場合、主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
【0064】
次に、主制御CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RAM44に記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM44に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。具体的に、主制御CPU42は、普通当り乱数の値が主制御ROM43に記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。例えば、本実施形態では、非特定遊技状態であるときには、普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選しない一方で、特定遊技状態であるときには普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
【0065】
続いて、主制御CPU42は、普通ゲームで導出させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU42は、特定遊技状態であるときには非特定遊技状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
【0066】
そして、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0067】
次に、主制御CPU42が行う普通当り処理について説明する。主制御CPU42は、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU42は、普通図柄(普通当りの種類)に定められた動作態様で普通可動片17を第2動作状態に動作させるように普通ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。
【0068】
このような普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り処理により、主制御CPU42は、時短状態である場合には、非時短状態であるときと比較して、第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなるように普通可動片17を動作させる。
【0069】
また、主制御CPU42は、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU42は、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。
【0070】
次に、副制御CPU51が行う各種の処理について説明する。副制御CPU51は、主制御CPU42から制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種の処理を実行する。
【0071】
まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU51は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させることにより特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類及び入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0072】
例えば、副制御CPU51は、大当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU51は、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合であって、はずれリーチ用の変動パターンが指定されたときには、演出図柄によるはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。一方、副制御CPU51は、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合であって、通常はずれ用の変動パターンが指定されたときには、演出図柄による通常はずれの図柄組み合わせを決定する。
【0073】
また、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。なお、各種の演出を実行させるための制御について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU51は、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0074】
その後、副制御CPU51は、特別図柄の確定停止時間が経過したことを契機として、演出図柄の確定停止表示を終了させることにより、演出ゲームを終了させるように演出表示装置EHを制御する。
【0075】
次に、大当り遊技中の演出を実行するための大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
【0076】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU51は、主制御CPU42から遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副制御RAM53の副作動フラグに記憶させる。さらに、副制御CPU51は、入力した遊技状態コマンドから特定した上限回数を特定可能な値を副制御RAM53の副上限回数フラグに記憶させる。さらに、副制御CPU51は、時短状態に制御されている場合、特別ゲームが実行されるごとに副上限回数フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として副上限回数フラグの値を更新してもよいし、特別図柄指定コマンドを入力したことを契機として副上限回数フラグの値を更新してもよい。また、副制御CPU51は、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として副上限回数フラグの値を更新してもよい。これにより、副制御CPU51は、現在の遊技状態及び上限回数を特定可能である。
【0077】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の変動ゲームの実行中に演出図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる擬似連続演出を実行可能である。言い換えれば、擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中に、あたかも複数回の変動ゲームが連続して実行されているかのように見せかける演出である。
【0078】
擬似連続演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回とする変動サイクルが複数回(本実施形態では、2回又は3回)実行される。なお、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回としなくてもよい。例えば、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから一部の図柄列の演出図柄が一旦停止表示されるまでが1回の変動サイクルであってもよいし、演出図柄の変動表示が開始されてから所定の画像が表示されるまでが1回の変動サイクルであってもよい。即ち、擬似連続演出では、変動サイクルの切り替わりが認識できるようになっていればよく、何れの期間を1回の変動サイクルとするかは、適宜変更が可能である。本実施形態では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が多いほど、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことが特定可能である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を単に「大当り期待度」と示す。
【0079】
本実施形態において擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、演出図柄の変動表示が開始された後、特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示され、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される。本実施形態において、特定の組み合わせとは、例えば、中列に次の変動サイクルが実行されることを報知する継続報知図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせである。なお、本実施形態において、継続報知図柄は、次の変動サイクルが実行されない場合には表示されない演出図柄である。擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が2回である場合、演出表示装置EHでは、2回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。
【0080】
一方、擬似連続演出において実行される変動サイクルが3回である場合、演出表示装置EHでは、2回目の変動サイクルにおいて、再び特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示され、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出表示装置EHでは、3回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。
【0081】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に所定のキャラクタが所定のセリフを発する態様で実行されるセリフ演出を実行可能である。本実施形態において、セリフ演出は、特定演出に相当する。特に、本実施形態において、セリフ演出は、第1特定演出に相当する。
【0082】
図4(a)に示すように、セリフ演出では、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像G1及び所定のセリフを示すセリフ画像G2が演出表示装置EHに表示されるとともに、所定のセリフに対応するセリフ音声がスピーカSPから出力される。本実施形態において、セリフ演出のうち、特にセリフ音声の出力は、特定音声演出に相当する。本実施形態において、セリフ演出におけるセリフは、複数種類ある。そして、本実施形態では、セリフ演出におけるセリフの種類により大当り期待度が示唆される。なお、本実施形態において、セリフ演出は、擬似連続演出が実行される場合には、1回目及び2回目の変動サイクル中に実行可能である一方で、3回目の変動サイクル中には実行されない。
【0083】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に所定の画像がカットインする態様で実行されるカットイン演出を実行可能である。本実施形態において、カットイン演出は、特定演出に相当する。特に、本実施形態において、カットイン演出は、第2特定演出に相当する。
【0084】
図4(b)に示すように、カットイン演出では、カットイン画像G3が演出表示装置EHに表示されるとともに、カットイン画像G3に対応するカットイン音声がスピーカSPから出力される。本実施形態において、カットイン演出のうち、特にカットイン画像G3に対応するカットイン音声の出力は、特定音声演出に相当する。本実施形態において、カットイン画像G3は、複数種類ある。そして、本実施形態では、カットイン演出におけるカットイン画像G3の種類により大当り期待度が示唆される。なお、本実施形態において、カットイン演出は、擬似連続演出が実行される場合、1回目、2回目、及び3回目の何れの変動サイクル中であっても実行可能である。
【0085】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に複数のミニキャラクタが表示される態様で実行されるキャラクタ群演出を実行可能である。
図4(c)に示すように、キャラクタ群演出では、複数のミニキャラクタ画像G4が演出表示装置EHに表示される。本実施形態では、キャラクタ群演出が実行されたときには、キャラクタ群演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高いことが示唆される。即ち、本実施形態において、キャラクタ群演出は、期待度示唆演出の一例である。なお、本実施形態において、キャラクタ群演出は、擬似連続演出が実行される場合、1回目、2回目、及び3回目の何れの変動サイクル中であっても実行可能である。
【0086】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に所定のキャラクタのボイスを出力する態様で実行されるボイス演出を実行可能である。本実施形態において、ボイス演出は、特殊演出及び特殊音声演出に相当する。また、本実施形態において、ボイス演出は、特別演出に相当する。
【0087】
ボイス演出では、所定のキャラクタのボイスに相当するボイス演出用音声がスピーカSPから出力される。本実施形態において、ボイス演出用音声は、複数種類ある。そして、本実施形態では、ボイス演出におけるボイス演出用音声の種類により大当り期待度が示唆される。なお、本実施形態において、ボイス演出は、擬似連続演出が実行される場合、1回目、2回目、及び3回目の何れの変動サイクル中であっても実行可能である。
【0088】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に演出用可動体KDが動作する態様で実行される特定可動体演出を実行可能である。
特定可動体演出では、演出用可動体KDが第1位置P1から第2位置P2に動作した後、第2位置P2から第1位置P1に動作する。本実施形態では、特定可動体演出が実行されたときには、特定可動体演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高いことが示唆される。なお、本実施形態において、特定可動体演出は、擬似連続演出が実行される場合、1回目、2回目、及び3回目の何れの変動サイクル中であっても実行可能である。
【0089】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能である。
本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高いことを示唆する演出である。本実施形態において、ノーマルリーチ演出は、擬似連続演出が実行される場合、1回目、2回目、及び3回目の何れの変動サイクル中であっても実行可能である。スーパーリーチ演出は、擬似連続演出が実行されるか否かにかかわらず、実行中の変動ゲームにおける最終回の変動サイクル中に実行可能である。即ち、スーパーリーチ演出は、擬似連続演出が実行されない場合には、1回目の変動サイクル中に実行可能である。また、スーパーリーチ演出は、擬似連続演出が実行される場合であって1回の変動ゲーム中に2回の変動サイクルが実行されるときには、2回目の変動サイクル中に実行可能であり、擬似連続演出が実行される場合であって1回の変動ゲーム中に3回の変動サイクルが実行されるときには、3回目の変動サイクル中に実行可能である。
【0090】
また、図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、スーパーリーチ演出の実行中に、演出ボタンD1の操作を促す操作指示演出を実行可能であるとともに、該操作指示演出の終了後に変動ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行可能である。本実施形態において、操作指示演出は、特定操作指示演出に相当する。
【0091】
図5(a)に示すように、操作指示演出では、演出ボタンD1を模したボタン画像と、演出ボタンD1の操作を促す文字列と、からなる操作促進画像G5が演出表示装置EHに表示される。また、図5(b)及び(c)に示すように、結果報知演出では、変動ゲームの結果を報知する結果報知画像が演出表示装置EHに表示される。具体的に、結果報知演出では、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が表示されるときには、大当りを示す当り結果報知画像G6が表示される(図5(b))。一方で、結果報知演出では、実行中の変動ゲームにおいてはずれ表示結果が表示されるときには、はずれを示すはずれ結果報知画像G7が表示される(図5(c))。
【0092】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中と、大当り遊技中と、待機状態中と、にわたって所定の背景楽曲を出力する背景楽曲演出を実行可能である。
背景楽曲演出では、複数種類の背景楽曲のうち何れかの背景楽曲がスピーカSPから出力される。なお、本実施形態において、背景楽曲演出では、擬似連続演出が実行される場合、1回目、2回目、及び3回目の変動サイクルのうち一部又は全部である複数回の変動サイクルにわたって同一の背景楽曲が出力されることがある。
【0093】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出のカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、カスタマイズ機能の1つとして、音声演出における音量を設定する音量設定機能を備えている。
【0094】
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の設定操作により、音声演出における音量を定めた音量段階を音量段階1から音量段階10までの全10段階の中から設定可能である。本実施形態において、音声演出における音量は、音量段階1のときが最小であり、1<2<3<4<5<6<7<8<9<10の順に大きくなる。また、本実施形態において、音量段階は、音量段階の設定操作が行われていない場合、音量段階10となるように構成されている。言い換えれば、本実施形態において、音量段階の初期段階は音量段階10に定められている。
【0095】
このような音量設定機能により、本実施形態では、音声演出の演出態様を異ならせることができる。特に、本実施形態では、音量設定機能により音量段階が変更されることにより、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出の音量が変化する。即ち、本実施形態において、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出は、音量設定機能により設定された音量段階に応じて音量が変化するといえる。
【0096】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、カスタマイズ機能の1つとして、実行中の変動ゲームの進行具合に応じて音声演出における音量を調整する演出スタイル変更機能を備えている。
【0097】
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の設定操作により複数種類の演出スタイルの中から何れかの演出スタイルを選択することによって、音声演出における音量を調整可能である。具体的に、本実施形態では、演出スタイル変更機能により演出スタイルを変更することによって、音量設定機能で設定された音量段階とは異なる音量段階に対応する音量で音声演出を実行可能である。本実施形態における演出スタイルには、「通常」、「控えめ」、「盛上げ」、及び「チャンス特化」の4種類がある。
【0098】
図7(a)に示すように、演出スタイルが「通常」である場合、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出の各音声演出は、設定されている音量段階に対応する音量で実行される。言い換えれば、演出スタイルが「通常」である場合、各音声演出の音量が調整されない。
【0099】
一方、図7(b)~(d)に示すように、演出スタイルが「控えめ」、「盛上げ」、及び「チャンス特化」の何れかである場合、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各音声演出は、設定されている音量段階とは異なる音量段階に対応する音量で実行されることがある。
【0100】
具体的には、図7(b)に示すように、演出スタイルが「控えめ」である場合、2回目の変動サイクルでは、設定されている音量段階よりも1段階小さい音量段階に対応する音量でセリフ演出及び背景楽曲演出が実行される。さらに、演出スタイルが「控えめ」である場合、3回目の変動サイクルでは、設定されている音量段階よりも1段階小さい音量段階に対応する音量でカットイン演出及び背景楽曲演出が実行される。即ち、演出スタイルが「控えめ」である場合、2回目及び3回目の変動サイクルでは、1回目の変動サイクルと比較して、音声演出の音量が小さくなる場合がある。
【0101】
図7(c)に示すように、演出スタイルが「盛上げ」である場合、2回目の変動サイクルでは、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でセリフ演出及び背景楽曲演出が実行される。さらに、演出スタイルが「盛上げ」である場合、3回目の変動サイクルでは、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でカットイン演出及び背景楽曲演出が実行される。即ち、演出スタイルが「盛上げ」である場合、2回目及び3回目の変動サイクルでは、1回目の変動サイクルと比較して、音声演出の音量が大きくなる場合がある。
【0102】
図7(d)に示すように、演出スタイルが「チャンス特化」である場合、2回目の変動サイクルでは、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でセリフ演出及び背景楽曲演出が実行される。さらに、演出スタイルが「チャンス特化」である場合、3回目の変動サイクルでは、設定されている音量段階よりも2段階大きい音量段階に対応する音量でカットイン演出及び背景楽曲演出が実行される。即ち、演出スタイルが「チャンス特化」である場合、2回目及び3回目の変動サイクルでは、1回目の変動サイクルと比較して、音声演出の音量が大きくなる場合がある。特に、演出スタイルが「チャンス特化」である場合、3回目の変動サイクルでは、2回目の変動サイクルと比較して、音声演出の音量がさらに大きくなる場合がある。
【0103】
一方で、ボイス演出は、演出スタイルが「控えめ」、「盛上げ」、及び「チャンス特化」の何れかである場合であっても、常に設定されている音量段階に対応する音量で実行される。
【0104】
このような演出スタイル変更機能により、本実施形態では、1回の変動ゲームにおける1回目の変動サイクルと、2回目及び3回目の変動サイクルとで、一部の音声演出の演出態様を異ならせることができる。本実施形態において、1回の変動ゲームのうち1回目の変動サイクルが実行される期間は、規定期間に相当する。また、本実施形態において、1回の変動ゲームのうち2回目及び3回目の変動サイクルが実行される期間は、特定期間に相当する。特に、本実施形態において、1回の変動ゲームのうち2回目の変動サイクルが実行される期間は、第1特定期間に相当し、1回の変動ゲームのうち3回目の変動サイクルが実行される期間は、第2特定期間に相当する。本実施形態において、第1特定期間は、2回目の変動サイクルの開始を契機として開始される期間であり、第2特定期間は、3回目の変動サイクルの開始を契機として開始される期間である。したがって、第1特定期間と、第2特定期間とは、互いに開始契機が異なる期間であるといえる。
【0105】
そして、このような演出スタイル変更機能によれば、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出では、変動ゲームの実行中に音量段階の調整が行われない場合であっても、該変動ゲームにおける1回目の変動サイクルと2回目又は3回目の変動サイクルとで、音声が出力されるときの音量が異ならされる場合がある。即ち、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出は、1回の変動ゲームにおける1回目の変動サイクルと2回目又は3回目の変動サイクルとで、設定されている音量段階が同一であるときであっても、異なる音量で実行される場合がある。言い換えれば、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出は、演出スタイル変更機能により所定の演出スタイルが設定された場合、変動ゲームの実行中に再び演出スタイルが変更されず、かつ、音量段階も変更されないときであっても、該変動ゲームの実行中である期間のうち特定期間と規定期間とで、異なる音量で実行される場合がある。
【0106】
一方、ボイス演出では、変動ゲームの実行中に音量段階の調整が行われない場合、該変動ゲームにおける1回目の変動サイクルと2回目又は3回目の変動サイクルとで、音声が出力されるときの音量が同一となる。即ち、ボイス演出は、1回の変動ゲームにおける1回目の変動サイクルと2回目又は3回目の変動サイクルとで、設定されている音量段階が同一であるときには、同一の音量で実行される。言い換えれば、ボイス演出は、特定期間と規定期間とで、演出ボタンD1及び十字キーD2による設定操作により設定された音量段階が同一であるときには、同一の演出態様で実行される。
【0107】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、カスタマイズ機能の1つとして、一部の演出の態様を変更するキャラクタ選択機能を備えている。
具体的に、パチンコ遊技機10は、所定の設定操作により複数種類のキャラクタの中から何れかのキャラクタを選択することによって、セリフ演出及びボイス演出の態様を変更可能である。キャラクタ選択機能によりキャラクタが選択されると、セリフ演出では、選択されたキャラクタを模した画像がキャラクタ画像G1として表示されるとともに、選択されたキャラクタによるセリフ音声が出力される。また、キャラクタ選択機能によりキャラクタが選択されると、ボイス演出では、選択されたキャラクタに対応するボイス演出用音声が出力される。即ち、本実施形態において、セリフ演出及びボイス演出は、キャラクタ選択機能により選択されたキャラクタに応じて演出態様が変化するといえる。
【0108】
次に、カスタマイズ機能に関する制御について説明する。本実施形態では、副制御CPU51が以下の制御を行うことにより、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段としての機能が実現される。
【0109】
本実施形態において、副制御CPU51は、副制御RAM53内の音量段階フラグに所定の値を記憶させることにより音量段階を設定する。また、副制御CPU51は、副制御RAM53内の演出スタイルフラグに所定の値を記憶させることにより演出スタイルを設定する。さらに、副制御CPU51は、副制御RAM53内のキャラクタフラグに所定の値を記憶させることによりキャラクタを設定する。
【0110】
副制御CPU51は、待機状態中に演出ボタンD1が操作されたことを契機として、メニュー表示状態に制御する。本実施形態の副制御CPU51は、メニュー表示状態においては、カスタマイズ機能のうち、音量段階の設定、演出スタイルの変更、及びキャラクタの選択が可能である。
【0111】
メニュー表示状態において、副制御CPU51は、上キーD2uが操作された場合、及び、下キーD2dが操作された場合、メニュー表示状態において設定可能な内容のうち何れかの内容を特定可能な値を選択中フラグに記憶させる。言い換えれば、本実施形態のメニュー表示状態では、上キーD2u及び下キーD2dの操作により、メニュー表示状態において設定可能な内容の中から何れかの内容が選択され、該選択した内容を特定可能な値が選択中フラグに記憶される。即ち、本実施形態の選択中フラグは、メニュー表示状態において設定可能な内容のうち何れの内容を設定するかを特定可能なフラグである。
【0112】
上述したように、本実施形態のメニュー表示状態において設定可能な内容には、音量段階と、演出スタイルと、キャラクタと、がある。そして、メニュー表示状態において、副制御CPU51は、上キーD2uが操作された場合、及び、下キーD2dが操作された場合、音量段階、演出スタイル、及びキャラクタの中から何れかの内容を特定可能な値を選択中フラグに記憶させる。そして、メニュー表示状態において、副制御CPU51は、左キーD2lが操作された場合、及び、右キーD2rが操作された場合、選択中フラグの値から特定可能な内容に対応するフラグの値を更新する。
【0113】
例えば、選択中フラグに音量段階を特定可能な値が記憶されている場合、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたこと、及び、右キーD2rが操作されたことを契機として、音量段階フラグの値を更新する。具体的に、副制御CPU51は、左キーD2lが操作された場合、音量段階フラグの値を取得し、取得した値から特定可能な音量段階よりも1段階下の音量段階を示す値を音量段階フラグに記憶させる。なお、このとき、音量段階フラグの値から特定可能な音量段階が最小の音量段階(本実施形態では、音量段階1)である場合、副制御CPU51は、音量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作された場合、音量段階フラグの値を取得し、取得した値から特定可能な音量段階よりも1段階上の音量段階を示す値を音量段階フラグに記憶させる。なお、このとき、音量段階フラグの値から特定可能な音量段階が最大の音量段階(本実施形態では、音量段階10)である場合、副制御CPU51は、音量段階フラグの値を更新しない。
【0114】
選択中フラグに演出スタイルを特定可能な値が記憶されている場合、副制御CPU51は、演出スタイルフラグの値を更新する。本実施形態において、演出スタイルフラグには、「通常」を特定可能な値と、「控えめ」を特定可能な値と、「盛上げ」を特定可能な値と、「チャンス特化」を特定可能な値と、のうち何れかの値が記憶される。具体的に、副制御CPU51は、左キーD2lが操作された場合、及び、右キーD2rが操作された場合、演出スタイルフラグの値を所定の順序にしたがって更新する。例えば、副制御CPU51は、左キーD2lが操作される毎に、「通常」→「控えめ」→「盛上げ」→「チャンス特化」→「通常」→…の順で特定可能な演出スタイルが設定(変更)されるように演出スタイルフラグの値を更新する。また例えば、副制御CPU51は、右キーD2rが操作される毎に、「通常」→「チャンス特化」→「盛上げ」→「控えめ」→「通常」→…の順で特定可能な演出スタイルが設定(変更)されるように演出スタイルフラグの値を更新する。
【0115】
選択中フラグにキャラクタを特定可能な値が記憶されている場合、副制御CPU51は、キャラクタフラグの値を更新する。本実施形態において、キャラクタフラグには、「キャラクタA」を特定可能な値と、「キャラクタB」を特定可能な値と、「キャラクタC」を特定可能な値と、のうち何れかの値が記憶される。具体的に、副制御CPU51は、左キーD2lが操作された場合、及び、右キーD2rが操作された場合、キャラクタフラグの値を所定の順序にしたがって更新する。例えば、副制御CPU51は、左キーD2lが操作される毎に、「キャラクタA」→「キャラクタB」→「キャラクタC」→「キャラクタA」→…の順で特定可能なキャラクタが設定(変更)されるようにキャラクタフラグの値を更新する。また例えば、副制御CPU51は、右キーD2rが操作される毎に、「キャラクタA」→「キャラクタC」→「キャラクタB」→「キャラクタA」→…の順で特定可能なキャラクタが設定(変更)されるようにキャラクタフラグの値を更新する。
【0116】
そして、メニュー表示状態において、副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたことを契機として、メニュー表示状態を終了させる。また、副制御CPU51は、メニュー表示状態に制御した場合、副制御RAM53内の制限時間タイマの更新を開始することにより、所定の制限時間の計測を開始する。その後、メニュー表示状態において、副制御CPU51は、所定の制限時間が経過した場合、メニュー表示状態を終了させる。
【0117】
図8(a)に示すように、副制御CPU51は、メニュー表示状態に制御することに伴って所定のメニュー画面を表示させるとともに、メニュー表示状態が終了することに伴ってメニュー画面の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。メニュー画面では、メニュー表示状態中に設定可能な内容を示す第1カスタマイズ画像C1が表示される。また、メニュー画面では、メニュー表示状態中に設定可能な内容の現在の設定内容を示す第2カスタマイズ画像C2が表示される。さらに、メニュー画面では、演出ボタンD1の操作を契機としてメニュー表示状態を終了することが可能であることを示す第3カスタマイズ画像C3が表示される。
【0118】
本実施形態では、第1カスタマイズ画像C1として、メニュー表示状態中に設定可能な内容を示す画像と、選択中の内容を示す画像と、が表示される。具体的に、本実施形態において、メニュー表示状態中に設定可能な内容を示す画像は、「キャラクタ」の文字列を模した画像、「演出スタイル」の文字列を模した画像、及び「音量」の文字列を模した画像である。このため、本実施形態では、メニュー表示状態中に設定可能な内容が特定可能となる。また、本実施形態において、選択中の内容を示す画像は、星を模した画像である。そして、本実施形態において、副制御CPU51は、選択中フラグの値から特定可能な内容に対応する位置に星を模した画像を表示させる。具体的に、副制御CPU51は、選択中フラグの値から特定可能な内容に対応する画像の左側に星を模した画像を表示させる。例えば、副制御CPU51は、選択中フラグの値から特定可能な内容がキャラクタである場合、「キャラクタ」の文字列を模した画像の左側に星を模した画像を表示させる。
【0119】
また、本実施形態では、第2カスタマイズ画像C2として、メニュー表示状態において設定可能な内容毎に、現在の設定内容を示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、副制御CPU51は、第2カスタマイズ画像C2として、キャラクタフラグの値に基づいて、設定されているキャラクタを示す画像を表示させる。本実施形態において、設定されているキャラクタを示す画像は、「キャラクタA」の文字列を模した画像、「キャラクタB」の文字列を模した画像、及び「キャラクタC」の文字列を模した画像である。
【0120】
また、本実施形態において、副制御CPU51は、第2カスタマイズ画像C2として、演出スタイルフラグの値に基づいて、設定されている演出スタイルを示す画像を表示させる。本実施形態において、設定されている演出スタイルを示す画像は、「通常」の文字列を模した画像、「控えめ」の文字列を模した画像、「盛上げ」の文字列を模した画像、及び「チャンス特化」の文字列を模した画像である。
【0121】
さらに、本実施形態において、副制御CPU51は、第2カスタマイズ画像C2として、音量段階フラグの値に基づいて、設定されている音量段階を示す画像を表示させる。本実施形態において、設定されている音量段階を示す画像は、音量段階1~10に対応する1~10までの数字を模した画像である。
【0122】
また、本実施形態において、副制御CPU51は、第3カスタマイズ画像C3として、「終了」の文字列を模した画像と、演出ボタンD1を模した画像と、を表示させる。このため、本実施形態では、演出ボタンD1を用いてメニュー表示状態を終了させる操作が可能であることが特定可能となる。
【0123】
また、副制御CPU51は、メニュー表示状態中ではないときであっても、カスタマイズ機能のうち、音量段階の設定及び演出スタイルの変更が可能である。
メニュー表示状態ではないときにおいて、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたこと、及び、下キーD2dが操作されたことを契機として、音量段階フラグの値を更新する。具体的に、副制御CPU51は、下キーD2dが操作された場合、音量段階フラグの値を取得し、取得した値から特定可能な音量段階よりも1段階下の音量段階を示す値を音量段階フラグに記憶させる。なお、このとき、音量段階フラグの値から特定可能な音量段階が最小の音量段階(本実施形態では、音量段階1)である場合、副制御CPU51は、音量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーD2uが操作された場合、音量段階フラグの値を取得し、取得した値から特定可能な音量段階よりも1段階上の音量段階を示す値を音量段階フラグに記憶させる。なお、このとき、音量段階フラグの値から特定可能な音量段階が最大の音量段階(本実施形態では、音量段階10)である場合、副制御CPU51は、音量段階フラグの値を更新しない。
【0124】
また、メニュー表示状態ではないときにおいて、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたこと、及び、右キーD2rが操作されたことを契機として、演出スタイルフラグの値を所定の順序にしたがって更新する。例えば、副制御CPU51は、左キーD2lが操作される毎に、「通常」→「控えめ」→「盛上げ」→「チャンス特化」→「通常」→…の順で特定可能な演出スタイルが設定(変更)されるように演出スタイルフラグの値を更新する。また例えば、副制御CPU51は、右キーD2rが操作される毎に、「通常」→「チャンス特化」→「盛上げ」→「控えめ」→「通常」→…の順で特定可能な演出スタイルが設定(変更)されるように演出スタイルフラグの値を更新する。
【0125】
そして、図8(b)に示すように、メニュー表示状態ではないときにおいて、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたこと、及び、下キーD2dが操作されたことを契機として、現在の音量段階を特定可能な音量段階画像OGを表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、音量段階画像OGを表示させた場合、副制御RAM53内の音量段階報知タイマの更新を開始することにより、所定時間の計測を開始する。その後、副制御CPU51は、音量段階画像OGを表示させてから所定時間が経過した場合、音量段階画像OGの表示を終了させる。
【0126】
また、メニュー表示状態ではないときにおいて、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたこと、及び、右キーD2rが操作されたことを契機として、現在の演出スタイルを特定可能な演出スタイル画像EGを表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、演出スタイル画像EGを表示させた場合、副制御RAM53内の演出スタイル報知タイマの更新を開始することにより、所定時間の計測を開始する。その後、副制御CPU51は、演出スタイル画像EGを表示させてから所定時間が経過した場合、演出スタイル画像EGの表示を終了させる。
【0127】
以上のような制御により、本実施形態の副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2による設定操作に基づいて、各種の演出の態様を調整可能である。特に、副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2による設定操作に基づいて音量段階を変更することにより、音声演出の演出態様を調整可能である。また、副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2による設定操作に基づいて演出スタイルを変更することにより、音声演出のうちセリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の演出態様を調整可能である。さらに、副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2による設定操作に基づいてキャラクタを変更することにより、セリフ演出及びボイス演出の演出態様を調整可能である。
【0128】
次に、各演出を実行させるための副制御CPU51の制御について説明する。
副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて各種の演出の実行を決定する。
【0129】
例えば、副制御CPU51は、副制御CPU51は、通常はずれ用の変動パターンが指定された場合、リーチ演出を実行させないように演出装置群を制御する。一方で、大当り用の変動パターン又ははずれリーチ用の変動パターンが指定された場合、指定された変動パターンに対応するリーチ演出を実行させるように演出装置群を制御する。このとき、副制御CPU51は、変動パターンに対応するリーチ演出がスーパーリーチ演出である場合には、1回の変動ゲームにおける最終回の変動サイクルにおいてスーパーリーチ演出を実行させるように制御する。
【0130】
また、副制御CPU51は、スーパーリーチ演出を実行させる場合、スーパーリーチ演出の実行中における所定のタイミングで、操作促進画像G5を表示させるように演出表示装置EHを制御することにより、操作指示演出を実行させる。そして、操作指示演出の実行中に演出ボタンD1が操作された場合、副制御CPU51は、操作指示演出を終了させて結果報知演出を実行させるように制御する。また、操作指示演出の実行中に演出ボタンD1が操作されることなく、操作指示演出を開始させてから所定時間が経過した場合も同様に、副制御CPU51は、操作指示演出を終了させて結果報知演出を実行させるように制御する。結果報知演出を実行させるに際して、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が表示されるときには、当り結果報知画像G6を表示させる一方で、実行中の変動ゲームにおいてはずれ表示結果が表示されるときには、はずれ結果報知画像G7を表示させるように制御する。
【0131】
また、本実施形態において、変動パターンには、変動ゲーム中の演出内容に擬似連続演出を含まない変動パターンと、変動ゲーム中の演出内容に擬似連続演出を含む変動パターンと、がある。変動ゲーム中の演出内容に擬似連続演出を含まない変動パターンとは、言い換えれば、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「1回」が定められている変動パターンである。また、変動ゲーム中の演出内容に擬似連続演出を含む変動パターンには、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として、「2回」が定められている変動パターンと、「3回」が定められている変動パターンと、がある。
【0132】
1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「1回」が定められている変動パターンが指定された場合、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に擬似連続演出を実行させないように制御する。一方、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として、「2回」が定められている変動パターン、又は「3回」が定められている変動パターンが指定された場合、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に擬似連続演出を実行させるように制御する。
【0133】
また、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、所定の乱数を用いた演出抽選を実行することにより、各種の演出の実行可否を決定する。例えば、本実施形態において、副制御CPU51は、演出抽選により、セリフ演出、カットイン演出、キャラクタ群演出、ボイス演出、及び特定可動体演出の実行可否を決定する。
【0134】
セリフ演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、セリフ演出の実行タイミングを所定の抽選により決定する。このとき、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「2回」又は「3回」が定められている変動パターンであるときには、1回目及び2回目の変動サイクルのそれぞれにおいてセリフ演出の実行を決定可能である。
【0135】
また、セリフ演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、キャラクタフラグに記憶されている値に基づいてセリフ演出におけるキャラクタを決定する。さらに、副制御CPU51は、決定したキャラクタに対応する複数種類のセリフの中から何れかのセリフを決定する。そして、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、決定したキャラクタを模したキャラクタ画像G1及び決定したセリフを示すセリフ画像G2を表示させるように演出表示装置EHを制御するとともに、決定したセリフに対応するセリフ音声を出力させるようにスピーカSPを制御することにより、セリフ演出を実行させる。このとき、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける1回目の変動サイクルにおいてセリフ演出を実行させる場合には、設定されている演出スタイルに関わらず、設定されている音量段階に対応する音量でセリフ音声を出力させるように制御する。また、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける2回目の変動サイクルにおいてセリフ演出を実行させる場合には、設定されている演出スタイルに応じて異なる音量でセリフ音声を出力させるように制御する。具体的に、設定されている演出スタイルが「通常」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階に対応する音量でセリフ音声を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「控えめ」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも1段階小さい音量段階に対応する音量でセリフ音声を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「盛上げ」又は「チャンス特化」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でセリフ音声を出力させるように制御する。
【0136】
このように、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを設定することにより、変動ゲームの実行中に各種カスタマイズ機能に関する設定操作が行われていない場合であっても、1回目の変動サイクルが実行される期間と、2回目の変動サイクルが実行される期間とで、セリフ演出の演出態様を異ならせる制御が可能である。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを「控えめ」に設定したときには、2回目の変動サイクルにおいて、1回目の変動サイクルと比較してセリフ演出における音量を低減させることができる。
【0137】
カットイン演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、カットイン演出の実行タイミングを所定の抽選により決定する。このとき、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「2回」又は「3回」が定められている変動パターンであるときには、1回目~3回目の変動サイクルのそれぞれにおいてカットイン演出の実行を決定可能である。
【0138】
また、カットイン演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、複数種類のカットイン画像G3の中から何れかのカットイン画像G3を決定する。そして、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、決定したカットイン画像G3を表示させるように演出表示装置EHを制御するとともに、決定したカットイン画像G3に対応するカットイン音声を出力させるようにスピーカSPを制御することにより、カットイン演出を実行させる。このとき、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける1回目の変動サイクル又は2回目の変動サイクルにおいてカットイン演出を実行させる場合には、設定されている演出スタイルに関わらず、設定されている音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力させるように制御する。また、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける3回目の変動サイクルにおいてカットイン演出を実行させる場合には、設定されている演出スタイルに応じて異なる音量でカットイン音声を出力させるように制御する。具体的に、設定されている演出スタイルが「通常」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「控えめ」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも1段階小さい音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「盛上げ」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「チャンス特化」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも2段階大きい音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力させるように制御する。
【0139】
このように、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを設定することにより、変動ゲームの実行中に各種カスタマイズ機能に関する設定操作が行われていない場合であっても、1回目の変動サイクルが実行される期間と、2回目の変動サイクルが実行される期間とで、カットイン演出の演出態様を異ならせる制御が可能である。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを「控えめ」に設定したときには、3回目の変動サイクルにおいて、1回目又は2回目の変動サイクルと比較してカットイン演出における音量を低減させることができる。
【0140】
キャラクタ群演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、キャラクタ群演出の実行タイミングを所定の抽選により決定する。このとき、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「2回」又は「3回」が定められている変動パターンであるときには、1回目~3回目の変動サイクルの何れか1つの変動サイクルにおいてキャラクタ群演出の実行を決定可能である。また、キャラクタ群演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、複数のミニキャラクタ画像G4を表示させるように演出表示装置EHを制御することにより、キャラクタ群演出を実行させる。
【0141】
ボイス演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、ボイス演出の実行タイミングを所定の抽選により決定する。このとき、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「2回」又は「3回」が定められている変動パターンであるときには、1回目~3回目の変動サイクルのそれぞれにおいてボイス演出の実行を決定可能である。
【0142】
また、ボイス演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、キャラクタフラグに記憶されている値に基づいてボイス演出におけるキャラクタを決定する。さらに、副制御CPU51は、決定したキャラクタに対応する複数種類のボイス演出用音声の中から何れかのボイス演出用音声を決定する。そして、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、決定したボイス演出用音声を出力させるようにスピーカSPを制御することにより、ボイス演出を実行させる。このとき、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける1回目~3回目の何れの変動サイクルにおいてボイス演出を実行させる場合であっても、設定されている演出スタイルに関わらず、設定されている音量段階に対応する音量でボイス演出用音声を出力させるように制御する。
【0143】
これによれば、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを設定した場合であっても、1回目~3回目の各変動サイクルが実行される期間において、設定されている音量段階に対応する音量でボイス演出を実行させる制御が可能である。
【0144】
特定可動体演出の実行を決定した場合、副制御CPU51は、特定可動体演出の実行タイミングを所定の抽選により決定する。このとき、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数として「2回」又は「3回」が定められている変動パターンであるときには、1回目~3回目の変動サイクルのそれぞれにおいて特定可動体演出の実行を決定可能である。また、特定可動体演出の実行を決定した場合、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、演出用可動体KDを動作させるように演出表示装置EHを制御することにより、特定可動体演出を実行させる。
【0145】
また、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中及び大当り遊技中においては、背景楽曲演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける1回目の変動サイクル又は2回目の変動サイクルにおいては、設定されている演出スタイルに関わらず、設定されている音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する。また、副制御CPU51は、1回の変動ゲームにおける3回目の変動サイクルにおいては、設定されている演出スタイルに応じて異なる音量で背景楽曲を出力させるように制御する。具体的に、設定されている演出スタイルが「通常」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「控えめ」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも1段階小さい音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「盛上げ」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する。設定されている演出スタイルが「チャンス特化」である場合、副制御CPU51は、設定されている音量段階よりも2段階大きい音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する。
【0146】
なお、副制御CPU51は、設定されている音量段階が最小の音量段階又は最大の音量段階であるときには、設定されている演出スタイルに関わらず、設定されている音量段階に対応する音量でセリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出を実行させる場合がある。例えば、副制御CPU51は、設定されている音量段階が最小の音量段階である場合、「控えめ」の演出スタイルが設定されているときであっても、設定されている音量段階に対応する音量でセリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出を実行させる。また、副制御CPU51は、設定されている音量段階が最大の音量段階である場合、「盛上げ」又は「チャンス特化」の演出スタイルが設定されているときであっても、設定されている音量段階に対応する音量でセリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出を実行させる。
【0147】
このような各種の演出を実行させる制御によれば、副制御CPU51は、実行させる演出の種類と、変動ゲームの進行具合と、設定されている演出スタイルと、に応じて、各種の演出の演出態様の差別化を図ることができる。
【0148】
例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを「控えめ」に設定した場合、2回目の変動サイクルにおいて、セリフ演出及び背景楽曲演出については、設定されている音量段階よりも小さい音量段階に対応する音量で実行させる一方で、ボイス演出については、設定されている音量段階に対応する音量で実行させる。また、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを「控えめ」に設定した場合、3回目の変動サイクルにおいて、カットイン演出及び背景楽曲演出については、設定されている音量段階よりも小さい音量段階に対応する音量で実行させる一方で、ボイス演出については、設定されている音量段階に対応する音量で実行させる。これによれば、2回目又は3回目の変動サイクルにおいて、ボイス演出は、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の音量よりも大きい音量で実行可能であるといえる。
【0149】
また、例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを「チャンス特化」に設定した場合、2回目の変動サイクルと、3回目の変動サイクルとで、背景楽曲演出の音量を異ならせる制御が可能である。
【0150】
また、副制御CPU51は、演出スタイルを「控えめ」、「盛上げ」、及び「チャンス特化」の何れかに設定した場合、セリフ演出については、1回目の変動サイクルと、2回目の変動サイクルとで音量を異ならせる制御が可能である。一方で、副制御CPU51は、演出スタイルを「控えめ」、「盛上げ」、及び「チャンス特化」の何れかに設定した場合、カットイン演出については、1回目及び2回目の変動サイクルと、3回目の変動サイクルとで音量を異ならせる制御が可能である。即ち、本実施形態では、2回目の変動サイクルと、3回目の変動サイクルとでは、1回目の変動サイクルと比較して音量が変化する音量演出の種類が異なるといえる。
【0151】
次に、複数の演出が重複して実行される場合の副制御CPU51の制御について説明する。
本実施形態において、セリフ演出及びカットイン演出は、それぞれ異なるタイミングで実行される。また、本実施形態において、ボイス演出及び特定可動体演出は、それぞれ異なるタイミングで実行される。さらに、本実施形態において、キャラクタ群演出は、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び特定可動体演出の何れの演出とも異なるタイミングで実行される。一方で、本実施形態において、セリフ演出及びカットイン演出は、ボイス演出又は特定可動体演出と一部又は全部の期間が重複して実行される場合がある。
【0152】
図9に示すように、副制御CPU51は、セリフ演出とボイス演出との実行期間が重複する場合、セリフ選出において、キャラクタ画像G1及びセリフ画像G2を表示させる一方で、セリフ音声を出力させないように制御する。即ち、セリフ演出とボイス演出との実行期間が重複する場合、セリフ演出は、キャラクタ画像G1及びセリフ画像G2を表示する表示演出が実行される一方で、セリフ音声を出力する音声演出が実行されない第1特殊態様で実行される。
【0153】
同様に、副制御CPU51は、カットイン演出とボイス演出との実行期間が重複する場合、カットイン選出において、カットイン画像G3を表示させる一方で、カットイン音声を出力させないように制御する。即ち、カットイン演出とボイス演出との実行期間が重複する場合、カットイン演出は、カットイン画像G3を表示する表示演出が実行される一方で、カットイン音声を出力する音声演出が実行されない第1特殊態様で実行される。
【0154】
このように、本実施形態において、副制御CPU51は、ボイス演出が実行されているときと、ボイス演出が実行されていないときとで、セリフ演出及びカットイン演出の演出態様を異ならせる制御が可能である。特に、本実施形態において、ボイス演出の実行中と非実行中とでは、セリフ演出及びカットイン演出において所定の音声が出力されるか否かが異なる場合がある。言い換えれば、本実施形態において、セリフ演出及びカットイン演出は、ボイス演出の実行中と非実行中とで異なる演出態様で実行される。
【0155】
また、副制御CPU51は、セリフ演出と特定可動体演出との実行期間が重複する場合、セリフ選出において、キャラクタ画像G1及びセリフ画像G2を表示させるとともに、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でセリフ音声を出力させるように制御する。即ち、セリフ演出と特定可動体演出との実行期間が重複する場合、セリフ演出は、キャラクタ画像G1及びセリフ画像G2を表示する表示演出が実行されるとともに、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でセリフ音声を出力する態様で音声演出が実行される第2特殊態様で実行される。
【0156】
同様に、副制御CPU51は、カットイン演出と特定可動体演出との実行期間が重複する場合、カットイン選出において、カットイン画像G3を表示させるとともに、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力させるように制御する。即ち、カットイン演出と特定可動体演出との実行期間が重複する場合、カットイン演出は、カットイン画像G3を表示する表示演出が実行されるとともに、設定されている音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でカットイン音声を出力する態様で音声演出が実行される第2特殊態様で実行される。
【0157】
このように、本実施形態において、副制御CPU51は、特定可動体演出が実行されているときと、特定可動体演出が実行されていないときとで、セリフ演出及びカットイン演出の演出態様を異ならせる制御が可能である。特に、本実施形態において、特定可動体演出の実行中と非実行中とでは、セリフ演出及びカットイン演出が実行されるときの音量が異ならされる場合がある。言い換えれば、本実施形態において、セリフ演出及びカットイン演出は、特定可動体演出の実行中と非実行中とで異なる演出態様で実行される。
【0158】
なお、セリフ演出又はカットイン演出と特定可動体演出との実行期間が重複する場合において、現在の演出スタイルに基づいてセリフ演出及びカットイン演出の音量が調整されるときには、セリフ演出及びカットイン演出は、第2特殊態様で各演出が実行されるときの音量を基準として、さらに演出スタイルに基づいて音量が調整される。このため、例えば現在の音量段階が「5」であって、現在の演出スタイルが「盛上げ」である場合に、2回目の変動サイクルにおいてセリフ演出と特定可動体演出との実行期間が重複するときには、セリフ演出は、現在の音量段階である音量段階「5」よりも2段階大きい音量段階「7」に対応する音量で実行される。
【0159】
次に、各演出の実行中に音量設定機能による音量段階の設定操作が行われたときの制御について説明する。
まず、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出の各演出について、演出の実行中に音量設定機能による音量段階の設定操作が行われたときの制御について説明する。
【0160】
副制御CPU51は、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出の実行中に音量段階の設定操作により音量段階が変更されたことを契機として、実行中の演出における音量を変化させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出の実行中に音量段階が変更された場合、音量段階の変更後には変更後の音量段階に対応する音量で各演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、セリフ演出、カットイン演出、ボイス演出、及び背景楽曲演出の各演出の実行中であっても、音量設定機能による音量段階の設定操作により、実行中の演出における音量を変更可能である。
【0161】
次に、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各演出について、演出の実行中に演出スタイル変更機能による演出スタイルの設定操作が行われたときの制御について説明する。
【0162】
副制御CPU51は、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の実行中に演出スタイルの設定操作により演出スタイルが変更されたことを契機として、実行中の演出における音量を変化させる制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の実行中に演出スタイルが変更された場合、演出スタイルが変更されてから所定時間にわたって、各演出における音量を変更前の演出スタイルに対応する音量から変更後の演出スタイルに対応する音量まで段階的に変化させるフェード制御を実行可能である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各演出の実行中であっても、演出スタイル変更機能による演出スタイルの設定操作により、実行中の演出における音量を変更可能である。
【0163】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出の流れの具体的な一例について説明する。
図10に示す例では、変動サイクルの回数として「3回」が定められた変動パターンに基づいて変動ゲームが開始される場合であって、音量段階として「5」が、演出スタイルとして「通常」がそれぞれ設定されているものとする(時点t0)。その後、この例では、1回目の変動サイクルの実行中に音量段階が「5」から「4」に変更されるものとする(時点t3)。また、この例では、2回目の変動サイクルの実行中に演出スタイルが「通常」から「盛上げ」に変更され(時点t7)、さらに3回目の変動サイクルの実行中に「控えめ」に変更されるものとする(時点t13)。
【0164】
この場合、副制御CPU51は、背景楽曲演出において背景楽曲を出力させるに際して、現在の音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する。ここで、副制御CPU51は、音量設定機能による設定操作により音量段階が変更されたことに伴って背景楽曲の音量を変化させるときには、音量段階が変更されたことを契機として変更後の音量段階に対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御する(時点t3)。一方、副制御CPU51は、演出スタイル変更機能による設定操作により演出スタイルが変更されたことに伴って背景楽曲の音量を変化させるときには、フェード制御を実行することにより、演出スタイルが変更されてから所定時間にわたって段階的に音量を変化させるように制御する(時点t7~t9,t13~t15)。
【0165】
例えば、副制御CPU51は、音量段階が「4」であるときに演出スタイルが「通常」から「盛上げ」に変更されると、演出スタイルの変更直後は音量段階「4」に対応する音量で背景楽曲を出力させ(時点t7)、時間経過に伴って段階的に音量を大きくし、所定時間の経過時点で音量段階「5」に対応する音量となるように制御する(時点t9)。また、副制御CPU51は、音量段階が「4」であるときに演出スタイルが「盛上げ」から「控えめ」に変更されると、演出スタイルの変更直後は音量段階「5」に対応する音量で背景楽曲を出力させ(時点t13)、時間経過に伴って段階的に音量を小さくし、所定時間の経過時点で音量段階「3」に対応する音量となるように制御する(時点t14)。
【0166】
このように、本実施形態において、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中にフェード制御を実行可能である。特に、本実施形態において、副制御CPU51は、変動ゲームが実行されている期間のうち、何回目の変動サイクルが実行されている期間であっても、フェード制御を実行可能である。
【0167】
そして、副制御CPU51は、セリフ演出を実行させる場合、現在の音量段階と、現在の演出スタイルと、現在の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるかと、に応じた音量でセリフ演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、1回目の変動サイクルの実行中であって演出スタイルが「通常」である場合にセリフ演出を実行させるときには、現在の音量段階に対応する音量でセリフ演出を実行させる(時点t1~t2)。例えば、時点t1~t2において、副制御CPU51は、音量段階が「5」であることから、音量段階「5」に対応する音量でセリフ演出を実行させる。
【0168】
また、副制御CPU51は、2回目の変動サイクルの実行中であって演出スタイルが「盛上げ」である場合にセリフ演出を実行させるときには、現在の音量段階よりも1段階大きい音量段階に対応する音量でセリフ演出を実行させる(時点t8~t9)。例えば、時点t8~t9において、副制御CPU51は、音量段階が「4」であることから、それよりも1段階大きい音量段階「5」に対応する音量でセリフ演出を実行させる。
【0169】
また、副制御CPU51は、カットイン演出を実行させる場合も、セリフ演出を実行させる場合と同様に、現在の音量段階と、現在の演出スタイルと、現在の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるかと、に応じた音量でカットイン演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、1回目の変動サイクルの実行中であって演出スタイルが「通常」である場合にカットイン演出を実行させるときには、現在の音量段階に対応する音量でカットイン演出を実行させる(時点t4~t5)。例えば、時点t4~t5において、副制御CPU51は、音量段階が「4」であることから、音量段階「4」に対応する音量でカットイン演出を実行させる。また、副制御CPU51は、2回目の変動サイクルの実行中であって演出スタイルが「盛上げ」である場合にカットイン演出を実行させるときにも、現在の音量段階に対応する音量でカットイン演出を実行させる(時点t10~t11)。例えば、時点t10~t11において、副制御CPU51は、音量段階が「4」であることから、音量段階「4」に対応する音量でカットイン演出を実行させる。
【0170】
一方、副制御CPU51は、3回目の変動サイクルの実行中であって演出スタイルが「控えめ」である場合にカットイン演出を実行させるときには、現在の音量段階よりも1段階小さい音量段階に対応する音量でカットイン演出を実行させる(時点t16~t17)。例えば、時点t16~t17において、副制御CPU51は、音量段階が「4」であることから、それよりも1段階小さい音量段階「3」に対応する音量でカットイン演出を実行させる。
【0171】
副制御CPU51は、ボイス演出を実行させる場合、現在の演出スタイル及び現在の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるかに関わらず、現在の音量段階に対応する音量でボイス演出を実行させるように制御する。例えば、時点t16~t17において、副制御CPU51は、音量段階が「4」であることから、音量段階「4」に対応する音量でボイス演出を実行させる。
【0172】
なお、副制御CPU51は、背景楽曲演出の音量に関するフェード制御の実行中にセリフ演出、カットイン演出、又はボイス演出を実行する場合、セリフ演出、カットイン演出、及びボイス演出の各演出の音量に関してはフェード制御を実行することなく、各演出の開始時点から終了時点まで同一の音量で演出を実行させる。言い換えれば、本実施形態において、セリフ演出、カットイン演出、及びボイス演出の各演出の音量は、フェード制御によっては変化されない。
【0173】
例えば、時点t8~t9において、副制御CPU51は、背景楽曲演出の音量に関するフェード制御の実行中にセリフ演出を実行させる場合、セリフ演出の音声に関してはフェード制御を実行することなく、セリフ演出の開始時点(時点t8)から終了時点(時点t9)まで音量段階「5」に対応する音量でセリフ演出を実行させる。また、時点t14~t15において、副制御CPU51は、背景楽曲演出の音量に関するフェード制御の実行中にボイス演出を実行させる場合、ボイス演出の音声に関してはフェード制御を実行することなく、ボイス演出の開始時点(時点t14)から終了時点(時点t15)まで音量段階「4」に対応する音量でボイス演出を実行させる。
【0174】
また、副制御CPU51は、背景楽曲演出の音量に関するフェード制御の実行中にセリフ演出、カットイン演出、又はボイス演出が実行された場合であっても、セリフ演出、カットイン演出、及びボイス演出の各演出が実行されたことを契機としてはフェード制御が終了されない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、背景楽曲演出の音量に関するフェード制御の実行中にセリフ演出、カットイン演出、又はボイス演出が実行された場合であっても、フェード制御を継続して実行可能である。
【0175】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技者は、変動ゲームの開始前に演出スタイルを設定しておくことで、変動ゲームの実行中に音量及び演出スタイルの設定操作を行わなくとも、該変動ゲームの実行中における何回目の変動サイクルであるかに応じて所定の音声演出の音量を異ならせることができる。したがって、本実施形態では、状況に応じて適切な音量で各音声演出が実行されることを望む遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。このように、本実施形態では、音量を調整する際の利便性を向上できる。
【0176】
(2)1回の変動ゲームの実行中に2回又は3回の変動サイクルが実行される場合、最終回の変動サイクルにおいて、操作指示演出を演出内容に含むスーパーリーチ演出が実行されることがある。また、1回の変動ゲームの実行中に2回又は3回の変動サイクルが実行される場合、演出スタイルが「控えめ」に設定されているときには、2回目又は3回目の変動サイクルでは、1回目の変動サイクルよりも小さい音量で所定の音声演出が実行される。これによれば、本実施形態では、演出スタイルを「控えめ」に設定しておくことで、1回の変動ゲームにおける最終回の変動サイクルにおいて操作指示演出が実行される場合に、遊技者の意識が音声演出に向いてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、操作指示演出が実行されたにも関わらず、該操作指示演出が見逃されてしまうことで、遊技者が操作手段の操作を行えず、興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【0177】
(3)本実施形態において、キャラクタ群演出は、該キャラクタ群演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高いことが示唆される期待度示唆演出である。そして、キャラクタ群演出は、1回の変動ゲームの実行中に2回又は3回の変動サイクルが実行される場合、2回目又は3回目の変動サイクルにおいて実行されることがある。ここで、本実施形態では、1回の変動ゲームの実行中における2回目又は3回目の変動サイクルにおいて音声演出を実行する場合、1回目の変動サイクルにおいて音声演出を実行するときとは異なる音量で音声演出を実行可能である。このため、本実施形態では、期待度示唆演出が実行される期間において、適切な音量で音声演出を実行させることで、遊技者の興趣を向上できる。
【0178】
(4)本実施形態において、ボイス演出は、1回目~3回目の変動サイクルの何れで実行される場合であっても、現在の演出スタイルに関わらず現在の音量段階に対応する音量で実行される。一方で、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各演出は、1回目の変動サイクルと2回目又は3回目の変動サイクルとでは、現在の演出スタイルに応じて異なる音量段階に対応する音量で実行される場合がある。これによれば、本実施形態では、音声演出の種類と、該音声演出が実行されるタイミングと、該音声演出が実行されるときの演出スタイルと、に応じて適切な音量で書く音声演出を楽しませることができる。
【0179】
(5)特に、本実施形態において、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各演出は、演出スタイルが「控えめ」である場合、現在の音量段階よりも小さい音量段階に対応する音量で実行されることがある。これによれば、本実施形態において、ボイス演出は、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出の各演出よりも大きい音量で実行されることがあるため、ボイス演出を際立たせて遊技者を楽しませることができる。
【0180】
(6)ボイス演出の音量は、演出スタイルの変更によっては変化しないものの、音量設定機能による設定操作により音量段階を変更することによって変化させることができる。これによれば、本実施形態では、遊技者の望む音量でボイス演出を実行させて遊技を楽しませることができる。
【0181】
(7)ボイス演出の実行中にセリフ演出又はカットイン演出が実行される場合、セリフ演出及びカットイン演出では、音声が出力されない。このため、本実施形態では、特に音声の出力のみによって実行されるボイス演出について、他の音声演出と同時期に実行されることによって認識されにくくなってしまうことを抑制できる。
【0182】
(8)特定可動体演出の実行中にセリフ演出又はカットイン演出が実行される場合、セリフ演出及びカットイン演出は、現在の音量段階よりも大きい音量段階に対応する音量で実行される。これによれば、本実施形態では、特定可動体演出における演出用可動体KDの動作によってセリフ演出又はカットイン演出のうち表示演出が視認しにくくなってしまうときであっても、セリフ演出又はカットイン演出のうち音声演出により各演出が実行されていることを認識させることができる。
【0183】
(9)本実施形態では、背景楽曲演出における音量に関するフェード制御の実行中であっても、セリフ演出、カットイン演出、及びボイス演出の各音声演出の音量についてはフェード制御を実行しない。これによれば、本実施形態では、音声演出の種類に応じて適切な音量で演出を実行させることができる。
【0184】
(10)本実施形態では、変動ゲームにおける2回目又は3回目の変動サイクルの実行中であっても、背景楽曲演出における音量に関するフェード制御を実行可能である。これによれば、本実施形態では、特に遊技者の興趣が高まると考えられる変動ゲームの後半において、状況に応じて適切な音量で演出を実行させることができる。
【0185】
(11)本実施形態では、背景楽曲演出における音量に関するフェード制御の実行中にセリフ演出、カットイン演出、又はボイス演出が実行された場合であっても、実行中のフェード制御が継続して実行されるため、適切にフェード制御を実行することができる。
【0186】
(12)本実施形態では、所定の演出スタイルに設定することにより、2回目の変動サイクルと3回目の変動サイクルとで、音声演出における音量を異ならせることができるため、変動ゲームの進行状況に合わせて適切な音量で音声演出を楽しませることができる。
【0187】
(13)特に、演出スタイルが「チャンス特化」である場合、2回目の変動サイクルと3回目の変動サイクルとで、背景楽曲演出における音量が異なるため、変動ゲームの進行状況に合わせて適切な音量で音声演出を楽しませることができる。
【0188】
(14)本実施形態では、演出スタイルが「控えめ」、「盛上げ」、及び「チャンス特化」の何れかである場合に、2回目の変動サイクルと3回目の変動サイクルとで音量が変化する音声演出の種類が異なるため、音声演出の種類に応じて適切な音量で音声演出を楽しませることができる。
【0189】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0190】
・副制御RAM53の記憶内容をバックアップするバックアップ機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電源投入時に所定の操作が行われたか否かに応じて、副制御RAM53の記憶内容を消去する制御と、バックアップされた情報に基づいて副制御RAM53の記憶内容を復帰させる制御と、の何れを実行させるかを異ならせてもよい。ここで、バックアップ機能によりバックアップされる記憶内容には、カスタマイズ機能により設定された内容を含んでいてもよいし、実行中の演出に関する情報を含んでいてもよい。またこのとき、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合には、その後の電源投入時に副制御RAM53の記憶内容を消去する制御が行われたときと、副制御RAM53の記憶内容を復帰させる制御が行われたときとで、実行中の変動ゲームにおける一部又は全部の変動サイクルにおける音声演出の演出態様を同一としてもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、その後の電源投入時に副制御RAM53の記憶内容を消去する制御が行われたときと、副制御RAM53の記憶内容を復帰させる制御が行われたときとで、1回目の変動サイクルにおいては、セリフ演出を実行させないようにしてもよい。また、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、その後の電源投入時に副制御RAM53の記憶内容を消去する制御が行われたときと、副制御RAM53の記憶内容を復帰させる制御が行われたときとで、3回目の変動サイクルにおいては、カットイン演出を実行させないようにしてもよい。即ち、変動ゲームの実行中に電力供給が遮断され、その後の電源投入時に副制御RAM53の記憶内容を消去する制御が行われたときと、副制御RAM53の記憶内容を復帰させる制御が行われたときとでは、1回目の変動サイクルと、2回目の変動サイクルと、のうち何れか一方について、所定の音声演出の演出態様が同一となるようにしてもよい。
【0191】
・副制御CPU51は、所定のエラーが検出されているときには、現在の演出スタイルが何れの演出スタイルであっても、該演出スタイルに応じては各音声演出の音量を調整しないように制御してもよい。この場合、例えば、副制御CPU51は、所定のエラーが検出されているときには各音声演出を実行させないように制御してもよい。言い換えれば、副制御CPU51は、所定のエラーが検出されていない場合に、1回の変動ゲームにおける各変動サイクルについて、演出スタイルに応じて各音声演出における音量を調整するようにしてもよい。
【0192】
・1回の変動ゲームにおける各変動サイクルの長さは、適宜変更してもよい。例えば、変動パターンの種類により、各変動サイクルの長さが異ならされてもよいし、副制御CPU51による抽選により、各変動サイクルの長さが異ならされてもよい。即ち、1回の変動ゲームのうち特定期間の長さは、変動ゲームの内容に応じて異なる期間であってもよい。
【0193】
・複数種類の演出の実行期間が重複したときの制御については、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、セリフ演出及びカットイン演出について、ボイス演出と実行期間が重複したときであっても、ボイス演出と実行期間が重複しなかったときと同一の制御により演出を実行させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、セリフ演出及びカットイン演出について、ボイス演出と実行期間が重複したときであっても、セリフ演出及びカットイン演出における音声演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、セリフ演出及びカットイン演出について、特定可動体演出と実行期間が重複したときであっても、特定可動体演出と実行期間が重複しなかったときと同一の制御により演出を実行させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、セリフ演出及びカットイン演出について、特定可動体演出と実行期間が重複したときであっても、特定可動体演出と実行期間が重複しなかったときと同一の音量でセリフ演出及びカットイン演出における音声演出を実行させるようにしてもよい。
【0194】
・各演出スタイルにおいて音量が調整される量は、適宜変更してもよい。例えば、所定の演出スタイルにおいて、所定の音声演出における音量を現在の音量段階よりも2段階以上小さい音量段階に対応する音量とするように調整してもよいし、現在の音量段階よりも3段階以上大きい音量段階に対応する音量とするように調整してもよい。また、所定の演出スタイルにおいて、所定の音声演出における音量を「0」とするように調整してもよい。即ち、所定の演出スタイルにおいて、所定の音声演出を実行させない調整が可能であってもよい。
【0195】
・各演出スタイルにおいて音量が調整される期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、現在の演出スタイルに応じて、1回の変動ゲームの実行中のうち、所定の演出が開始される前後で各音声演出の音量を調整するようにしてもよい。また、副制御CPU51は、現在の演出スタイルに応じて、変動ゲームの実行中と、大当り遊技中と、待機状態中とで各音声演出の音量を調整するようにしてもよい。また、各演出スタイルにおいて音量が調整される期間は、所定の条件が成立している期間であってもよい。例えば、所定の条件とは、リーチ演出が実行されていることであってもよい。即ち、副制御CPU51は、リーチ演出が実行されている期間において、リーチ演出が実行されていない期間とは異なる音量で各音声演出を実行させるようにしてもよい。
【0196】
・演出スタイルに応じて音量が調整される演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、ボイス演出について、演出スタイルに応じて音量が調整されるようにしてもよいし、セリフ演出、カットイン演出、及び背景楽曲演出のうち一部又は全部の演出について、演出スタイルによっては音量が調整されないようにしてもよい。
【0197】
・演出スタイルに応じて調整される内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、演出スタイルに応じて、発光演出における光量を調整するようにしてもよいし、可動体演出における演出用可動体KDの動作量を調整するようにしてもよい。また、副制御CPU51は、演出スタイルに応じて、演出内容を変更するようにしてもよいし、演出の実行確率を調整するようにしてもよい。
【0198】
・演出スタイルの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、「控えめ」「盛上げ」「チャンス特化」のうち一部又は全部の演出スタイルを備えていなくてもよいし、これらの演出スタイルとは異なる演出スタイルを備えていてもよい。
【0199】
・カスタマイズ機能の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、音量設定機能を備えていない遊技機に具体化してもよいし、キャラクタ選択機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。また、演出スタイル変更機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、予め定めた態様で、各変動サイクルにおける音声演出の音量を調整するようにしてもよい。これによれば、副制御CPU51は、音量設定機能による設定操作により音量段階を設定した場合において、1回の変動ゲームの実行中に再び音量段階が設定されない場合であっても、該1回の変動ゲームについて、1回目の変動サイクルと2回目又は3回目の変動サイクルとで実行される音声演出の音量を異ならせることができる。
【0200】
・音量設定機能、演出スタイル変更機能、及びキャラクタ選択機能とは異なるカスタマイズ機能を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、カスタマイズ機能として、発光演出における光量を設定可能な光量調整機能を備えていてもよいし、可動体演出における演出用可動体KDの動作量を調整可能な動作量調整機能を備えていてもよい。また、カスタマイズ機能として、所定の演出の実行確率を調整する実行確率調整機能や、所定の演出が実行されたときの大当り期待度を調整する大当り期待度調整機能を備えていてもよい。
【0201】
・カスタマイズ機能による各種の設定操作が可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中にカスタマイズ機能による各種の設定操作が制限されるようにしてもよいし、待機状態中にカスタマイズ機能による各種の設定操作が制限されるようにしてもよい。また、変動ゲームの実行中である期間のうち一部の期間において、カスタマイズ機能による各種の設定操作が制限される制限期間を設けてもよいし、待機状態中である期間のうち一部の期間において、カスタマイズ機能による各種の設定操作が制限される制限期間を設けてもよい。また、カスタマイズ機能の種類に応じて、設定操作が可能な期間が異なっていてもよい。
【0202】
・各種の演出の演出態様を定めた演出モードを変更するモード変更機能を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、演出モードには、各種の音声演出において出力される音声が定められていてもよい。言い換えれば、各種の音声演出において出力される音声は、演出モードの変更に伴って変更されてもよい。例えば、背景楽曲演出において出力される楽曲は、演出モードの変更に伴って変更されるようにしてもよい。
【0203】
・モード変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、演出モードは、所定の操作手段の操作によって変更されるようにしてもよいし、遊技状態の移行に伴って変更されるようにしてもよい。また、演出モードは、所定の抽選に当選したことを契機として変更されるようにしてもよいし、所定回数の変動ゲームが実行されたことを契機として変更されるようにしてもよい。
【0204】
・モード変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、各種の演出において出力される音声が変化するタイミングは、演出モードが変更されるタイミングに応じて異なってもよい。例えば、背景楽曲演出では、待機状態中に演出モードが変更された場合には、演出モードの変更に伴って出力される楽曲も変化する一方で、変動ゲームの実行中に演出モードが変更された場合には、演出モードの変更に伴っては出力される楽曲が変化せず、変動ゲームが終了したことに伴って出力される楽曲が変化するようにしてもよい。
【0205】
・モード変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、演出スタイルに応じて音声演出における音量が調整される期間は、現在の演出モードに応じて変化するようにしてもよい。即ち、演出スタイルに応じて音声演出における音量が異ならされる特定期間と規定期間とは、演出モードの変更により変更されるようにしてもよい。言い換えれば、何れの期間が特定期間となり、何れの期間が規定期間となるかは、現在の演出モードの種類に応じて異なってもよい。
【0206】
・パチンコ遊技機10が実行可能な演出の数及び種類は、適宜変更してもよい。
・フェード制御が可能な演出は適宜変更してもよい。副制御CPU51は、セリフ演出、カットイン演出、及びボイス演出の一部又は全部を対象としてフェード制御を実行可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、背景楽曲演出における音量のフェード制御の実行中にセリフ演出、カットイン演出、又はボイス演出が実行される場合に、セリフ演出、カットイン演出、及びボイス演出の各演出について、音量のフェード制御を実行するようにしてもよい。
【0207】
・フェード制御の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機状態に移行したことを条件として所定の音声演出における音量のフェード制御を実行させるようにしてもよいし、待機状態に移行してから所定時間が経過したことを条件として所定の音声演出における音量のフェード制御を実行させるようにしてもよい。即ち、本実施形態において、フェード制御は、変動ゲームの実行中とは異なる期間中に実行されてもよい。
【0208】
・フェード制御の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、フェード制御の実行中に所定の演出が実行されたことを条件としてフェード制御を終了させるようにしてもよいし、所定の操作手段が操作されたことを条件としてフェード制御を終了させてもよい。
【0209】
・大当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。
・時短状態の終了条件は、適宜変更してもよい。
・特別当り抽選において大当りに当選する確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、特定の大当りに当選したことを条件として大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に遊技状態を移行させるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また例えば、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に遊技状態を移行させるパチンコ遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。
【0210】
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0211】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU42は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0212】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置EHに特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0213】
(付記1)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定期間と、該特定期間とは異なる規定期間と、のそれぞれで特定演出を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段による調整操作に基づいて前記特定演出の演出態様を調整可能であって、前記調整操作により前記特定演出の演出態様を調整した場合において、再び前記調整操作を行わないときであっても、前記特定期間と前記規定期間とで、前記特定演出の演出態様を異ならせる制御が可能であり、前記特定期間には、第1特定期間と、第2特定期間とがあり、前記第1特定期間と、前記第2特定期間とは、互いに開始契機が異なる期間であり、前記演出制御手段は、前記第1特定期間と、前記第2特定期間とでは、前記特定演出の演出態様を異ならせる制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【0214】
(付記2)前記演出制御手段は、前記特定演出の演出態様として、該特定演出の演出量を調整可能であり、前記第1特定期間と、前記第2特定期間とでは、前記特定演出の演出量を異ならせる制御が可能である付記1に記載の遊技機。
【0215】
(付記3)前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第1特定演出について、前記第1特定期間と前記規定期間とで演出態様を異ならせる制御が可能であるとともに、前記第2特定演出について、前記第2特定期間と前記規定期間とで演出態様を異ならせる制御が可能である付記1又は付記2に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0216】
C1…第1カスタマイズ画像 C2…第2カスタマイズ画像 C3…第3カスタマイズ画像 D1…演出ボタン(操作手段、特定操作手段) D2…十字キー(操作手段) D2d…下キー D2l…左キー D2r…右キー D2u…上キー EG…演出スタイル画像 EH…演出表示装置(演出実行手段) G1…キャラクタ画像 G2…セリフ画像 G3…カットイン画像 G4…ミニキャラクタ画像 G5…操作促進画像 G6…当り結果報知画像 G7…はずれ結果報知画像 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル KD…演出用可動体(演出実行手段、可動体) LA…装飾ランプ(演出実行手段) OG…音量段階画像 P1…第1位置 P2…第2位置 R1…第1経路 R2…第2経路 SE1…第1特別始動センサ SE2…第2特別始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ(演出実行手段、出力手段) W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 15…第1始動入賞口 16…第2始動入賞口 17…普通可動片 18…大入賞口 19…特別開閉片 25…ゲート 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主制御CPU(当り抽選手段) 43…主制御ROM 44…主制御RAM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副制御CPU(演出制御手段、カスタマイズ手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM
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