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特開2025-13102配信サーバ、配信システム、及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025013102
(43)【公開日】2025-01-24
(54)【発明の名称】配信サーバ、配信システム、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/86 20140101AFI20250117BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20250117BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20250117BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20250117BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20250117BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/79
A63F13/533
A63F13/5375
A63F13/69
A63F13/79 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023190788
(22)【出願日】2023-11-08
(62)【分割の表示】P 2023114001の分割
【原出願日】2023-07-11
(71)【出願人】
【識別番号】518260552
【氏名又は名称】株式会社ミラティブ
(74)【代理人】
【識別番号】110001106
【氏名又は名称】弁理士法人キュリーズ
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 紀節
(72)【発明者】
【氏名】小川 真沙美
(57)【要約】
【課題】ゲームライブ配信サービスにゲームを連携させることを可能とする。
【課題手段】配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配信サービスを提供する
ための配信サーバは、前記ライブ配信サービス内で前記ユーザにより入力され、前記ゲー
ム内での前記ユーザのユーザIDであるゲーム内ユーザIDを取得するユーザID取得部
と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであるか否かを、前記ゲーム
内ユーザIDを管理しているゲームサーバに問い合せる問い合せ部と、前記取得されたゲ
ーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが前記問い合せ部により確認された場合
、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配信サービス内で利用するように前記ゲーム内ユ
ーザIDを登録するユーザID登録部と、を備える。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配信サービスを提供するための配信
サーバであって、
前記ライブ配信サービス内で前記ユーザにより入力され、前記ゲーム内での前記ユーザ
のユーザIDであるゲーム内ユーザIDを取得するユーザID取得部と、
前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであるか否かを、前記ゲーム内
ユーザIDを管理しているゲームサーバに問い合せる問い合せ部と、
前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが前記問い合せ部に
より確認された場合、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配信サービス内で利用するよ
うに前記ゲーム内ユーザIDを登録するユーザID登録部と、を備える
配信サーバ。
【請求項2】
前記ユーザID取得部は、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しくないユーザID
であることが前記問い合せ部により確認された場合、正しいゲーム内ユーザIDの入力を
前記ユーザに促す処理を行う
請求項1に記載の配信サーバ。
【請求項3】
前記ゲーム内で使用可能なゲーム内ギフトを前記配信者に付与するギフト操作を前記視
聴者から受け付けたことに応じて、前記配信者の前記ゲーム内ユーザIDを指定して、前
記配信者への前記ゲーム内ギフトの付与を前記ゲームサーバに要求するギフト処理部をさ
らに備える
請求項1に記載の配信サーバ。
【請求項4】
前記ギフト処理部は、前記配信者の前記ゲーム内ユーザIDが登録済みでない場合にお
いて、前記ギフト操作を前記視聴者から受け付けたことに応じて、前記ゲーム内ユーザI
Dの登録を前記配信者に促す処理を行う
請求項3に記載の配信サーバ。
【請求項5】
前記視聴者の前記ゲーム内ユーザIDも登録済みである場合において、前記ギフト処理
部は、前記ギフト操作を前記視聴者から受け付けたことに応じて、前記視聴者の前記ゲー
ム内ユーザIDをさらに指定して、前記視聴者への前記ゲーム内ギフトの付与も前記ゲー
ムサーバに要求する
請求項3に記載の配信サーバ。
【請求項6】
前記配信者によるゲームライブ配信が所定の配信条件及び所定の視聴条件の少なくとも
一方を満たしたことに応じて、前記配信者の前記ゲーム内ユーザIDを指定して、前記配
信者への前記ゲーム内ギフトの付与を前記ゲームサーバに要求するギフト処理部をさらに
備える
請求項1に記載の配信サーバ。
【請求項7】
前記視聴者のゲーム視聴画面上で前記配信者の前記ゲーム内ユーザIDを提示するユー
ザID提示部をさらに備え、
前記配信者の前記ゲーム内ユーザIDは、前記ゲーム内で前記視聴者が前記配信者を検
索するために用いられる
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の配信サーバ。
【請求項8】
前記配信者のゲーム配信画面上で前記視聴者の前記ゲーム内ユーザIDを提示するユー
ザID提示部をさらに備え、
前記視聴者の前記ゲーム内ユーザIDは、前記ゲーム内で前記配信者が前記視聴者を検
索するために用いられる
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の配信サーバ。
【請求項9】
前記ライブ配信サービス内で、第1ユーザから、第2ユーザを指定したフレンド操作を
受け付けたことに応じて、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのそれぞれの前記ゲーム内
ユーザIDを指定して、前記ゲーム内で前記第1ユーザ及び前記第2ユーザをフレンド関
係にすることを前記ゲームサーバに要求するフレンド処理部をさらに備える
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の配信サーバ。
【請求項10】
前記ゲーム内で複数のユーザによるマルチプレイが行われる場合、前記マルチプレイを
開始するユーザの前記ゲーム内ユーザIDに基づいて、前記マルチプレイに参加するため
のURLを前記ゲームサーバから取得し、前記URLを用いて前記マルチプレイへのユー
ザ参加処理を行うマルチプレイ処理部をさらに備える
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の配信サーバ。
【請求項11】
前記ユーザID登録部は、前記ライブ配信サービスにおける前記ユーザのアカウントと
して前記ゲーム内ユーザIDを利用する
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の配信サーバ。
【請求項12】
配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配信サービスを提供するための配信
システムであって、
前記ライブ配信サービス内で前記ユーザにより入力され、前記ゲーム内での前記ユーザ
のユーザIDであるゲーム内ユーザIDを取得するユーザID取得部と、
前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであるか否かを、前記ゲーム内
ユーザIDを管理しているゲームサーバに問い合せる問い合せ部と、
前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが前記問い合せ部に
より確認された場合、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配信サービス内で利用するよ
うに前記ゲーム内ユーザIDを登録するユーザID登録部と、を備える
配信システム。
【請求項13】
配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配信サービスを提供するためのプロ
グラムであって、コンピュータを、
前記ライブ配信サービス内で前記ユーザにより入力され、前記ゲーム内での前記ユーザ
のユーザIDであるゲーム内ユーザIDを取得するユーザID取得部と、
前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであるか否かを、前記ゲーム内
ユーザIDを管理しているゲームサーバに問い合せる問い合せ部と、
前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが前記問い合せ部に
より確認された場合、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配信サービス内で利用するよ
うに前記ゲーム内ユーザIDを登録するユーザID登録部と、を備える
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配信サービスを提供する
ための配信サーバ、配信システム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォン等の各種デバイスの高性能化、高機能化と、インターネットによ
る通信の高速化とに伴い、各種の動画配信サービスが普及している(例えば特許文献1参
照)。特に、配信者がゲームをプレイする様子(すなわち、ゲームプレイ動画)をその実
況音声と共にリアルタイムで多数の視聴者の端末に配信するゲームライブ配信サービスが
提供されるようになっている。
【0003】
こうしたゲームライブ配信を行う種々の配信システムでは、ゲームのプレイ動画を配信
する配信者と当該プレイ動画を視聴する視聴者との間でコミュニケーションを可能とすべ
く、種々のコミュニケーション機能が実装されている。例えば、ゲームのライブ配信シス
テムでは、端末にゲームのプレイ動画を表示させると共にチャット領域を表示させて、視
聴者がチャット(文字)により配信者とのコミュニケーションを図ることが可能になって
いる。
【0004】
さらに、近年、視聴者から配信者に対して、ゲームライブ配信サービス内で使用するこ
とで特定の機能を発揮することができるギフトを贈ることが可能になっている。このよう
なギフトを贈ることにより、視聴者が好みの配信者を応援したり、コミュニケーションを
図る際のきっかけにしたりすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2021-152831号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ゲームライブ配信サービスにおいて、視聴者から配信者に対して付与(贈与)されるギ
フトとしては、例えば、配信者のアバターに使用可能な装飾品や、ゲーム内で使用可能な
アイテムがある。しかしながら、ゲームのライブ配信サービスでは、配信者がプレイ動画
を配信するゲームは、ゲームライブ配信サービスを提供する事業者とは異なる事業者(「
他ゲーム会社」とも称する)が提供するゲームであり得る。
【0007】
従来の技術では、ゲームのライブ配信サービスを提供する事業者とは異なる他ゲーム会
社が提供するゲームのプレイ動画を配信者が配信する場合において、ライブ配信サービス
にゲームを連携させることが難しいという課題がある。例えば、当該ゲーム内で使用可能
なアイテム等をギフトとして視聴者から配信者に対して付与したいというニーズがあるが
、従来の技術では、このようなニーズに応えることができない。
【0008】
そこで、本発明は、ゲームライブ配信サービスにゲームを連携させることが可能な配信
サーバ、配信システム、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
第1の態様に係る配信サーバは、配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配
信サービスを提供するための配信サーバであって、前記ライブ配信サービス内で前記ユー
ザにより入力され、前記ゲーム内での前記ユーザのユーザIDであるゲーム内ユーザID
を取得するユーザID取得部と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザID
であるか否かを、前記ゲーム内ユーザIDを管理しているゲームサーバに問い合せる問い
合せ部と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが前記問い
合せ部により確認された場合、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配信サービス内で利
用するように前記ゲーム内ユーザIDを登録するユーザID登録部と、を備える。
【0010】
第2の態様に係る配信システムは、配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ
配信サービスを提供するための配信システムであって、前記ライブ配信サービス内で前記
ユーザにより入力され、前記ゲーム内での前記ユーザのユーザIDであるゲーム内ユーザ
IDを取得するユーザID取得部と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザ
IDであるか否かを、前記ゲーム内ユーザIDを管理しているゲームサーバに問い合せる
問い合せ部と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが前記
問い合せ部により確認された場合、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配信サービス内
で利用するように前記ゲーム内ユーザIDを登録するユーザID登録部と、を備える。
【0011】
第3の態様に係るプログラムは、配信者及び視聴者を含むユーザ間でゲームのライブ配
信サービスを提供するためのプログラムであって、コンピュータを、前記ライブ配信サー
ビス内で前記ユーザにより入力され、前記ゲーム内での前記ユーザのユーザIDであるゲ
ーム内ユーザIDを取得するユーザID取得部と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが
正しいユーザIDであるか否かを、前記ゲーム内ユーザIDを管理しているゲームサーバ
に問い合せる問い合せ部と、前記取得されたゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであ
ることが前記問い合せ部により確認された場合、前記ゲーム内ユーザIDを前記ライブ配
信サービス内で利用するように前記ゲーム内ユーザIDを登録するユーザID登録部と、
して機能させる。
【発明の効果】
【0012】
本発明の一態様によれば、ゲームライブ配信サービスにゲームを連携させることが可能
な配信サーバ、配信システム、及びプログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】実施形態に係る配信システムを示す模式図である。
図2】実施形態に係る配信サーバの構成を示すブロック図である。
図3】実施形態に係る他ゲーム会社情報DBの一例を示す図である。
図4】実施形態に係るユーザ情報DBの一例を示す図である。
図5】実施形態に係る視聴者の端末に表示される画面(ゲーム視聴画面)の具体例を示す模式図である。
図6】実施形態に係るゲーム内ユーザIDの登録に成功する場合の動作例を示すシーケンス図である。
図7】実施形態に係るゲーム内ユーザIDの登録に失敗する場合の動作例を示すシーケンス図である。
図8】実施形態に係るゲーム内ギフト付与に成功する場合の動作例を示すシーケンス図である。
図9】実施形態に係る視聴者のゲーム内ユーザIDが未登録のためにゲーム内ギフト付与に失敗する場合の動作例を示すシーケンス図である。
図10】実施形態に係る配信者のゲーム内ユーザIDが未登録のためにゲーム内ギフト付与に失敗する場合の動作例を示すシーケンス図である。
図11】実施形態の第2変更例に係る配信サーバの構成を示す図である。
図12】実施形態の第3変更例に係る配信サーバの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
図面を参照しながら、実施形態について説明する。図面の記載において、同一又は類似
の部分には同一又は類似の符号を付している。
【0015】
(1)配信システム
図1は、本実施形態に係る配信システム1を示す模式図である。配信システム1は、配
信者が自身の端末300a上でゲームをプレイする様子(ゲームプレイ動画)をその実況
音声と共にリアルタイムで1人以上の視聴者の端末300bに配信するゲームライブ配信
サービスを実現するシステムである。なお、配信者及び視聴者を区別しないときは、これ
らを単に「ユーザ」とも称する。
【0016】
配信システム1は、配信サーバ100と、ゲームサーバ200と、複数の端末300と
を有する。配信サーバ100、ゲームサーバ200、及び端末300は、ネットワーク1
0を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク10は、インターネットを含
む。
【0017】
配信サーバ100は、1つ以上のコンピュータにより構成され、ゲームライブ配信サー
ビスを提供する事業者のサーバである。配信サーバ100は、各端末300からのアクセ
スを受け付け、配信者の端末300aにより提供されるゲームプレイ動画(音声を含み得
る)を視聴者の端末300bに配信する。図示の例では、配信者が1人(端末300aが
1つ)であるが、配信者が複数人(端末300aが複数)であってもよい。また、視聴者
が1人(端末300bが1つ)であるが、視聴者が複数人(端末300bが複数)であっ
てもよい。
【0018】
配信者がプレイしてプレイ動画を配信するゲームは、ゲームライブ配信サービスを提供
する事業者(配信事業者)が提供するサービス内ゲームと、配信事業者とは異なる他ゲー
ム会社が提供するサービス外ゲームと、がある。
【0019】
サービス内ゲームの場合、例えば、配信者の端末300aからゲームの操作情報を配信
サーバ100に送信し、配信サーバ100は当該操作情報に基づきゲーム内の各種の情報
処理を行い当該情報処理の結果を視聴者の端末300bに送信し、視聴者の端末300b
は当該情報処理の結果に基づきプレイ動画を表示してもよい。すなわち、端末300は、
ゲームの操作情報の生成、送信及びプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関す
る情報処理は全て配信サーバ100により行われてもよい。
【0020】
サービス外ゲームの場合、例えば、配信者の端末300aからゲームの操作情報をゲー
ムサーバ200に送信し、ゲームサーバ200は当該操作情報に基づきゲーム内の各種の
情報処理を行い当該情報処理の結果を配信者の端末300aに送信し、配信者の端末30
0aは当該情報処理の結果に基づきプレイ動画を表示してもよい。配信者の端末300a
は、プレイ動画をリアルタイムに配信サーバ100に送信し、配信サーバ100は当該プ
レイ動画を視聴者の端末300bに転送することでゲームライブ配信が行われてもよい。
【0021】
ゲームをプレイする配信者が自身のプレイ動画をライブ配信することを希望した場合、
配信サーバ100は、当該プレイ動画を、当該プレイ動画の視聴を希望する視聴者の端末
300bに提供する。以下の実施形態では、配信者がサービス外ゲームのプレイ動画をラ
イブ配信する場合について主として説明する。
【0022】
なお、配信サーバ100は、ゲームライブ配信サービスを利用するユーザのアカウント
を管理する。アカウントは、ユーザを一意に識別するユーザIDを含む。
【0023】
ゲームサーバ200は、1つ以上のコンピュータにより構成され、1つ以上のオンライ
ンゲーム(サービス外ゲーム)を提供する他ゲーム会社のサーバである。図示の例では、
他ゲーム会社が1つ(ゲームサーバ200が1つ)であるが、他ゲーム会社が複数(ゲー
ムサーバ200が複数)であってもよい。ゲームサーバ200は、ゲームサーバ200が
提供するゲームのユーザのアカウントを管理する。アカウントは、ユーザを一意に識別す
るユーザIDを含む。アカウントは、ゲーム会社ごとに1つ設けられてもよいし、ゲーム
ごとに1つ設けられてもよい。
【0024】
端末300は、通信機能、操作機能及び表示機能等を備える端末であり、例えばスマー
トフォン、タブレット型端末又はPC等である。端末300は、インストールされたプロ
グラムを介して配信サーバ100又はゲームサーバ200にアクセスすることにより、各
種のゲームをプレイすることができると共に、当該プレイ動画を配信又は視聴できる。
【0025】
端末300は、チャット機能や通話機能を備えていてもよい。端末300は、配信を行
いたいユーザ(配信者)が当該端末300を介してゲームライブ配信の開始操作を行うこ
とにより配信者の端末300aとして機能する。一方、配信されている動画を視聴したい
ユーザ(視聴者)が当該端末300を介して視聴開始操作を行うことにより視聴者の端末
300bとして機能する。
【0026】
(2)配信サーバ
図2は、本実施形態に係る配信サーバ100の構成を示すブロック図である。配信サー
バ100は、通信部110と、記憶部120と、処理部130とを有する。
【0027】
通信部110は、ネットワーク10に接続されるネットワークインターフェイスである
。通信部110は、処理部130の制御下で、ネットワーク10を介してゲームサーバ2
00及び端末300との通信を行う。
【0028】
記憶部120は、磁気ハードディスクや半導体記憶装置等の記憶装置を用いて構成され
ている。記憶部120は、ゲームライブ配信サービスで用いる各種DBを記憶する。例え
ば、記憶部120は、他ゲーム会社に関する情報を管理するための他ゲーム会社情報DB
121と、ゲームライブ配信サービスのユーザに関する情報を管理するためのユーザ情報
DB122とを記憶する。記憶部120は、これらのDBに加えて、各種ギフトコンテン
ツに関する情報を管理するためのギフト情報DB等を記憶していてもよい。
【0029】
図3は、本実施形態に係る他ゲーム会社情報DB121の一例を示す図である。他ゲー
ム会社情報DB121は、ゲームのゲーム名(ゲームタイトル)と、当該ゲームを提供す
るゲーム会社(他ゲーム会社)を示す情報と、当該ゲーム会社のゲームサーバ200にア
クセスするためのアクセス情報(例えば、IPアドレス)とを対応付けて管理する。本実
施形態では、ゲームライブ配信サービスとの連携が可能なゲームの情報が予め他ゲーム会
社情報DB121に記憶されているものとする。
【0030】
図4は、本実施形態に係るユーザ情報DB122の一例を示す図である。ユーザ情報D
B122は、ゲームライブ配信サービス内でユーザを一意に識別する配信サービス内ユー
ザIDと、ゲーム内でユーザを一意に識別するゲーム内ユーザIDと、当該ゲームのゲー
ム名とを対応付けて管理する。配信サービス内ユーザIDは、ゲームライブ配信サービス
内のユーザアカウントを構成する。ユーザ情報DB122は、配信サービス内ユーザID
と共にアカウントを構成するパスワードをさらに記憶していてもよい。
【0031】
ここで、ゲーム内ユーザID及びゲーム名は、ユーザがゲームごとにゲーム内ユーザI
Dを配信サーバ100に登録するものである。図示の例では、1人のユーザが1つのゲー
ムのゲーム内ユーザIDを登録する一例を示しているが、1人のユーザが複数のゲームの
ゲーム内ユーザIDを登録してもよい。
【0032】
なお、ユーザ情報DB122は、ゲームライブ配信サービス内でギフトの購入等に使用
可能なポイント(「コイン」とも称する)を配信サービス内ユーザIDと対応付けて管理
してもよい。
【0033】
図2に戻り、処理部130は、処理部130全体を制御するCPUと、CPU上で動作
する制御プログラム等を格納したROMと、各種データを一時的に格納するためのRAM
とを含んで構成されている。
【0034】
本実施形態では、処理部130は、CPUがROMに格納されているプログラムをRA
Mに展開して実行することにより、ユーザID取得部131と、問い合せ部132と、ユ
ーザID登録部133と、配信処理部134と、ギフト処理部135と、ユーザID提示
部136と、として機能する。
【0035】
ユーザID取得部131は、ゲームライブ配信サービス内でユーザにより入力され、ゲ
ーム内での当該ユーザのユーザIDであるゲーム内ユーザIDを取得する。例えば、ユー
ザID取得部131は、ユーザがゲームを選択してゲーム内ユーザIDを登録する操作を
当該ユーザの端末300が受け付けると、ゲーム内ユーザIDの入力フォームを当該端末
300に表示させ、当該入力フォームに入力されたゲーム内ユーザIDを当該端末300
から取得する。
【0036】
問い合せ部132は、問い合せ部132により取得されたゲーム内ユーザIDが正しい
ユーザIDであるか否かを、ゲーム内ユーザIDを管理しているゲームサーバ200に問
い合せる。例えば、問い合せ部132は、他ゲーム会社情報DB121を参照し、ユーザ
がゲーム内ユーザIDを登録するために選択したゲームに対応するゲームサーバ200に
アクセスし、ユーザID取得部131により取得されたゲーム内ユーザIDを当該ゲーム
サーバ200に通知する。そして、問い合せ部132は、当該ゲーム内ユーザIDが正し
いユーザID、すなわち、当該ゲームサーバ200に登録されているユーザIDであるか
否かの応答(回答)を当該ゲームサーバ200から取得する。なお、配信サーバ100と
ゲームサーバ200との間のやり取りは、API(Application Progr
amming Interface)を介して行われてもよい。
【0037】
ユーザID登録部133は、ユーザID取得部131により取得されたゲーム内ユーザ
IDが正しいユーザIDであることが問い合せ部132により確認された場合、当該ゲー
ム内ユーザIDをゲームライブ配信サービス内で利用するように当該ゲーム内ユーザID
を登録する。例えば、ユーザID登録部133は、当該ユーザの配信サービス内ユーザI
Dと対応付けて、当該ユーザのゲーム内ユーザIDと、当該ゲームのゲーム名とを対応付
けてユーザ情報DB122に登録する。
【0038】
このように、ユーザID登録部133は、ユーザID取得部131により取得されたゲ
ーム内ユーザIDが正しいユーザIDであることが問い合せ部132により確認された場
合、当該ゲーム内ユーザIDをゲームライブ配信サービス内で利用するように当該ゲーム
内ユーザIDを登録する。これにより、ゲームライブ配信サービスを提供する事業者とは
異なる他ゲーム会社が提供するゲームのプレイ動画をユーザ(配信者)が配信する場合で
も、ゲームライブ配信サービスにゲームを連携させることが可能になる。
【0039】
ユーザID取得部131は、ゲーム内ユーザIDが正しくないユーザIDであることが
問い合せ部132により確認された場合、正しいゲーム内ユーザIDの入力をユーザに促
す処理を行ってもよい。例えば、ユーザID取得部131は、ゲーム内ユーザIDがゲー
ムサーバ200に登録されていない旨の応答(回答)をゲームサーバ200から取得した
場合、「存在しないIDです。確認の上、再度ご登録ください。」といった情報を端末3
00に表示させてもよい。
【0040】
配信処理部134は、配信者の端末300aからゲームライブ配信を開始する旨の情報
を受信すると、配信サーバ100にアクセスする視聴者の端末300bのうち当該ゲーム
のプレイ動画の視聴を希望するものに対して、プレイ動画を配信する。このプレイ動画の
配信に際して、配信処理部134は、動画データをそのまま配信する他、動画に所定の加
工を加えて配信してもよい。配信処理部134は、配信者に対応するアバターa(図5
照)を示すアバターデータを生成して視聴者の端末300bに送信してもよい。アバター
aは種々の装飾品を装備可能になっている。配信処理部134は、配信者の端末300a
と視聴者の端末300bとを介して配信者と視聴者とが行うチャットの管理を行ってもよ
い。配信処理部134は、配信者の端末300aにより動画配信が行われる場合に、配信
者の端末300aと視聴者の端末300bとに、共通のチャット領域C(図5参照)を提
供し、当該チャット領域Cを介して視聴者と配信者とにより行われるチャットの内容を、
配信者の端末300aと視聴者の端末300bとの双方に表示してもよい。配信処理部1
34は、配信者の端末300aによる動画配信中に、配信者の端末300aの音声通話機
能を介して、配信者から視聴者への会話(ゲーム実況)等の音声の伝達を実現してもよい
【0041】
ギフト処理部135は、ゲーム内で使用可能なゲーム内ギフトを配信者に付与するギフ
ト操作を視聴者から受け付けたことに応じて、配信者のゲーム内ユーザIDを指定して、
配信者へのゲーム内ギフトの付与をゲームサーバ200に要求する。例えば、ギフト処理
部135は、配信者(端末300a)から視聴者(端末300b)へのゲームのライブ配
信中に、当該ゲーム内で使用可能なゲーム内ギフトを配信者に付与するギフト操作を視聴
者(端末300b)から受け付けると、ユーザ情報DB122を参照し、当該ゲーム内で
の配信者のゲーム内ユーザIDを特定する。また、ギフト処理部135は、他ゲーム会社
情報DBを参照し、配信者がプレイ動画を配信中のゲームに対応するゲームサーバ200
のアクセス情報を特定する。そして、ギフト処理部135は、当該アクセス情報に基づい
てゲームサーバ200にアクセスし、視聴者により選択されたギフトの内容を示す情報と
、配信者のゲーム内ユーザIDとを含むギフト付与要求をゲームサーバ200に送信する
。ゲームサーバ200は、ギフト付与要求に応じてゲーム内ギフトを配信者に付与する。
これにより、ゲームライブ配信サービスを提供する事業者とは異なる他ゲーム会社が提供
するゲームのプレイ動画を配信者が配信する場合において、当該ゲーム内で使用可能なア
イテムをギフトとして視聴者から配信者に対して付与することが可能である。アイテムと
は、例えば、ゲーム内で使用可能な装備等の装飾品であってもよいし、ゲーム内で使用可
能なキャラクターであってもよい。
【0042】
なお、ギフト処理部135は、視聴者から配信者に贈られるギフトコンテンツを、複数
のギフトコンテンツを保持するギフト情報DBを用いて管理してもよい。ゲーム内ギフト
は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム又はゲーム内で使用可能なアイテムをランダ
ムに抽出する処理(いわゆるガチャ)を実行させるチケット等である。ギフト情報DBで
は、例えば、各ギフトコンテンツに対応するギフトID、ギフト名、使用箇所及びギフト
コンテンツを入手するための対価ポイントに関する情報が保持されていてもよい。視聴者
から配信者へのギフト付与の操作では、視聴者が保有するポイントを対価として視聴者の
端末300bを介してギフトコンテンツを選択する。このポイントは、視聴者が有償で購
入することが可能であると共に、例えば配信システム1内のゲーム内で行われるイベント
で所定の条件を満たすことにより付与されてもよい。
【0043】
ギフト処理部135は、配信者のゲーム内ユーザIDが登録済みでない場合において、
当該配信者に対するギフト操作を視聴者(端末300b)から受け付けたことに応じて、
ゲーム内ユーザIDの登録を当該配信者に促す処理を行ってもよい。例えば、ゲーム内ユ
ーザIDの登録を当該配信者に促す処理は、「ゲーム内ユーザIDを登録すると、視聴者
さんからゲーム内ギフトがもらえるかもしれません。ゲーム内ユーザIDを登録しましょ
う。」といった情報を配信者の端末300aに表示させるものであってもよい。
【0044】
ゲーム内ギフトには、単に視聴者からギフトコンテンツの配信者への付与を希望する通
常付与と、配信者と共に視聴者にも同一のギフトコンテンツの付与を希望する相互付与の
2種類があってもよい。視聴者は、この2種類の付与希望のうち任意のものを選択するこ
とができ、選択された内容が視聴者の端末300bから配信サーバ100に送信され、ギ
フト処理部135がギフトコンテンツの種類を特定してもよい。相互付与によれば、配信
者だけではなく視聴者もゲーム内ギフトを得ることができるため、配信者へのギフト付与
の動機付けを高め、配信者と視聴者とのコミュニケーションを促進できる。また、配信者
へギフトを付与する行為は視聴者にとって気恥ずかしい行為であり得るが、配信者だけで
はなく視聴者もゲーム内ギフトを得ることができるため、気恥ずかしさを軽減でき、配信
者と視聴者とのコミュニケーションを促進できる。
【0045】
相互付与の場合、ギフト処理部135は、視聴者のゲーム内ユーザIDも登録済みであ
る場合において、ギフト操作を視聴者から受け付けたことに応じて、当該視聴者のゲーム
内ユーザIDをさらに指定して、当該視聴者へのゲーム内ギフトの付与もゲームサーバ2
00に要求する。この場合、ギフト処理部135は、配信者のゲーム内ユーザIDに加え
て視聴者のゲーム内ユーザIDを含むギフト付与要求をゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200は、当該ギフト付与要求に応じてゲーム内ギフトを配信者及び視聴者
のそれぞれに付与する。以下の実施形態では、相互付与の場合を主として想定する。
【0046】
ユーザID提示部136は、視聴者のゲーム視聴画面上で配信者のゲーム内ユーザID
を提示する。配信者のゲーム内ユーザIDは、ゲーム内で視聴者が配信者を検索するため
に用いられる。これにより、視聴者は、プレイ動画を視聴中のゲームについて配信者のゲ
ーム内ユーザIDを把握できる。そのため、視聴者は、当該ゲーム内で配信者のゲーム内
ユーザIDをフレンド検索機能又は共同プレイヤー検索機能により検索し、配信者にフレ
ンド申請を行ったり、視聴者とのゲーム共同プレイを行ったりすることができる。但し、
配信者がゲーム内ユーザIDを公開しない旨の設定を行っている場合、ユーザID提示部
136は、視聴者のゲーム視聴画面上で配信者のゲーム内ユーザIDを提示しなくてもよ
い。
【0047】
ユーザID提示部136は、配信者のゲーム配信画面上で視聴者のゲーム内ユーザID
を提示する。視聴者のゲーム内ユーザIDは、ゲーム内で配信者が視聴者を検索するため
に用いられる。例えば、ユーザID提示部136は、視聴者がゲーム視聴画面上で「ゲー
ム内ユーザIDを通知(コメント)する」という操作を行うことで、ゲーム配信画面上の
チャット領域で視聴者のゲーム内ユーザIDを配信者に提示する。これにより、配信者は
、プレイ動画を配信中のゲームについて視聴者のゲーム内ユーザIDを把握できる。その
ため、配信者は、当該ゲーム内で視聴者のゲーム内ユーザIDをフレンド検索機能又は共
同プレイヤー検索機能により検索し、視聴者にフレンド申請を行ったり、視聴者とのゲー
ム共同プレイを行ったりすることができる。なお、視聴者がゲーム視聴画面上で「ゲーム
内ユーザIDを通知(コメント)する」という操作を行う際に、当該ゲームにおける当該
視聴者のゲーム内ユーザIDが未登録である場合、ユーザID取得部131、問い合せ部
132、及びユーザID登録部133は、当該視聴者について、上述のようなゲーム内ユ
ーザIDの登録処理を行ってもよい。
【0048】
(3)画面表示例
図5は、本実施形態に係る視聴者の端末300bに表示される画面(ゲーム視聴画面)
の具体例を示す模式図である。図5に示すように、ゲームのライブ配信時、視聴者の端末
300bには、動画領域Vと、チャット領域Cと、チャット入力領域Iと、アバター領域
Aと、ギフトアイコンGと、各種操作メニューを呼び出すメニューボタンMとが表示され
る。
【0049】
動画領域Vは、配信者によるゲームのプレイ動画が表示される領域である。
【0050】
チャット領域Cは、視聴者のコメント(チャット)等が表示される領域であり、コメン
トした視聴者の名前(「ひなた」、「ねこねこ」)と、各発言者による発言(「はじめま
して!」や「いまがチャンス!」)と共にコメントが表示される。この「名前」は、配信
サービス内ユーザIDとは異なるニックネームであってもよい。
【0051】
チャット入力領域Iは、チャット領域Cに表示されるコメントを入力するための領域で
ある。コメントを希望する視聴者は、このチャット入力領域I内に視聴者の端末300b
の文字入力機能を用いて文字を入力して当該文字データを配信サーバ100に送信するこ
とにより、チャット領域Cに当該文字が表示される。なお、チャットの内容は、配信者の
端末300aにも表示されるようになっている。チャット入力領域Iは、「ゲーム内ユー
ザIDを通知(コメント)する」という操作にも用いられてもよい。
【0052】
アバター領域Aは、アバターaが表示される領域である。アバターaは、配信者に対応
するアバターであるが、視聴者に対応するアバターであってもよい。
【0053】
ギフトアイコンGは、視聴者が配信者にギフト(ギフトコンテンツ)の付与を行う際に
選択されるアイコンであり、当該アイコンを選択することにより、視聴者の端末300b
に、付与可能なギフトコンテンツの一覧が表示される。そして、視聴者が保有するポイン
トを対価として、ギフトコンテンツの一覧の中から付与したいギフトコンテンツを選択す
ると、視聴者の端末300bから配信サーバ100に付与希望が送信される。本実施形態
では、付与可能なギフトコンテンツの一覧には、ゲーム内ギフトが含まれる。
【0054】
(4)システム動作例
図6乃至図10を参照して、本実施形態に係る配信システム1の動作例について説明す
る。
【0055】
(4.1)ゲーム内ユーザID登録動作例
図6は、本実施形態に係るゲーム内ユーザIDの登録に成功する場合の動作例を示すシ
ーケンス図である。
【0056】
ステップS101において、端末300は、あるゲーム(「ゲームA」と称する)のゲ
ーム内ユーザIDの入力をユーザから受け付ける。
【0057】
ステップS102において、端末300は、ステップS101で入力されたゲーム内ユ
ーザIDを配信サーバ100に送信する。
【0058】
ステップS103において、配信サーバ100は、端末300から受信したゲーム内ユ
ーザIDを、ゲームAを提供するゲームサーバ200に送信し、当該ゲーム内ユーザID
が正しいユーザIDであるかをゲームサーバ200に問い合せる。ゲームサーバ200は
、ゲーム内ユーザIDのDBを参照し、当該ゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであ
るかを確認する。ここでは、当該ゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであるものとす
る。
【0059】
ステップS104において、ゲームサーバ200は、ステップS103の問い合せに対
する応答(回答)として、当該ゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDである旨を配信サ
ーバ100に通知する。
【0060】
ステップS105において、配信サーバ100は、当該ゲーム内ユーザIDをユーザ情
報DB122に登録する。
【0061】
ステップS106において、配信サーバ100は、当該ゲーム内ユーザIDが登録され
た旨を端末300に通知して表示させる。
【0062】
図7は、本実施形態に係るゲーム内ユーザIDの登録に失敗する場合の動作例を示すシ
ーケンス図である。
【0063】
ステップS201において、端末300は、ゲームAのゲーム内ユーザIDの入力をユ
ーザから受け付ける。
【0064】
ステップS202において、端末300は、ステップS201で入力されたゲーム内ユ
ーザIDを配信サーバ100に送信する。
【0065】
ステップS203において、配信サーバ100は、端末300から受信したゲーム内ユ
ーザIDを、ゲームAを提供するゲームサーバ200に送信し、当該ゲーム内ユーザID
が正しいユーザIDであるかをゲームサーバ200に問い合せる。ゲームサーバ200は
、ゲーム内ユーザIDのDBを参照し、当該ゲーム内ユーザIDが正しいユーザIDであ
るかを確認する。ここでは、当該ゲーム内ユーザIDが正しくないユーザID(すなわち
、存在しないユーザID)であるものとする。
【0066】
ステップS204において、ゲームサーバ200は、ステップS203の問い合せに対
する応答(回答)として、当該ゲーム内ユーザIDが正しくないユーザIDである旨を配
信サーバ100に通知する。
【0067】
ステップS205及びS206において、配信サーバ100は、当該ゲーム内ユーザI
Dを登録できない旨を端末300に通知して表示させる。例えば、「存在しないIDです
。確認の上、再度ご登録ください。」といった情報を端末300に表示させてもよい。
【0068】
(4.2)ゲーム内ギフト付与動作例
図8は、本実施形態に係るゲーム内ギフト付与に成功する場合の動作例を示すシーケン
ス図である。
【0069】
ステップS301において、配信サーバ100は、配信者のゲームAのプレイ動画を視
聴者の端末300bに配信している。
【0070】
ステップS302において、端末300bは、ゲームAのゲーム内ギフトを配信者に付
与する旨の操作(すなわち、ゲーム内ギフト購入操作)をユーザから受け付ける。
【0071】
ステップS303において、端末300bは、ステップS302で選択されたゲーム内
ギフトを示す情報を含むギフト購入要求を配信サーバ100に送信する。
【0072】
ステップS304において、配信サーバ100は、ステップS303のギフト購入要求
に応じて、配信者及び視聴者のそれぞれのゲーム内ユーザIDを含むギフト付与要求をゲ
ームサーバ200に送信する。
【0073】
ステップS305において、ゲームサーバ200は、ステップS304のギフト付与要
求に応じて、ステップS302で選択されたゲーム内ギフトを配信者及び視聴者のそれぞ
れに付与する。例えば、ゲームA内で使用可能なアイテムをランダムに付与するためのチ
ケット(ガチャチケット)を配信者及び視聴者のそれぞれに付与する。
【0074】
ステップS306において、ゲームサーバ200は、ゲーム内ギフトを配信者及び視聴
者のそれぞれに付与したことを示す応答を配信サーバ100に送信する。
【0075】
ステップS307において、配信サーバ100は、ステップS306の応答に応じて、
視聴者が保有するポイントから、当該視聴者が購入したギフト分のポイントを減算し、ギ
フト購入を完了させる。
【0076】
ステップS308において、配信サーバ100は、ギフト購入が完了した旨の応答を視
聴者の端末300bに通知して表示させる。
【0077】
ステップS309において、配信サーバ100は、ギフトが付与された旨を配信者の端
末300aに通知して表示させる。例えば、「ゲームAのプレゼントボックスにガチャチ
ケットが届きました。」といった情報を端末300aに表示させる。
【0078】
図9は、本実施形態に係る視聴者のゲーム内ユーザIDが未登録のためにゲーム内ギフ
ト付与に失敗する場合の動作例を示すシーケンス図である。
【0079】
ステップS401において、配信サーバ100は、配信者のゲームAのプレイ動画を視
聴者の端末300bに配信している。
【0080】
ステップS402において、端末300bは、ゲームAのゲーム内ギフトを配信者に付
与する旨の操作(すなわち、ゲーム内ギフト購入操作)をユーザから受け付ける。
【0081】
ステップS403において、端末300bは、ステップS402で選択されたゲーム内
ギフトを示す情報を含むギフト購入要求を配信サーバ100に送信する。
【0082】
ステップS404において、配信サーバ100は、ユーザ情報DB122を参照し、ゲ
ームAについて視聴者のゲーム内ユーザIDが未登録であると判定する。
【0083】
ステップS405及びS406において、配信サーバ100は、ギフト購入が不可であ
る旨の応答を視聴者の端末300bに通知して表示させる。なお、配信サーバ100は、
ゲーム内ユーザIDの登録を促す情報を端末300bに表示させ、当該視聴者について、
上述のようなゲーム内ユーザIDの登録処理を行ってもよい。
【0084】
図10は、本実施形態に係る配信者のゲーム内ユーザIDが未登録のためにゲーム内ギ
フト付与に失敗する場合の動作例を示すシーケンス図である。
【0085】
ステップS501において、配信サーバ100は、配信者のゲームAのプレイ動画を視
聴者の端末300bに配信している。
【0086】
ステップS502において、端末300bは、ゲームAのゲーム内ギフトを配信者に付
与する旨の操作(すなわち、ゲーム内ギフト購入操作)をユーザから受け付ける。
【0087】
ステップS503において、端末300bは、ステップS502で選択されたゲーム内
ギフトを示す情報を含むギフト購入要求を配信サーバ100に送信する。
【0088】
ステップS504において、配信サーバ100は、ユーザ情報DB122を参照し、ゲ
ームAについて配信者のゲーム内ユーザIDが未登録であると判定する。
【0089】
ステップS505及びS506において、配信サーバ100は、配信者がゲーム内ユー
ザIDを未登録のためにギフト購入が不可である旨の応答を視聴者の端末300bに通知
して表示させる。
【0090】
ステップS507及びS508において、配信サーバ100は、ゲーム内ユーザIDの
登録を当該配信者に促す情報を配信者の端末300aに通知して表示させる。例えば、「
ゲーム内ユーザIDを登録すると、視聴者さんからゲーム内ギフトがもらえるかもしれま
せん。ゲーム内ユーザIDを登録しましょう。」といった情報を配信者の端末300aに
表示させてもよい。その後、配信者について、上述のようなゲーム内ユーザIDの登録処
理を行ってもよい。
【0091】
(5)第1変更例
上述の実施形態では、ギフト処理部135が、ゲーム内で使用可能なゲーム内ギフトを
配信者に付与するギフト操作を視聴者から受け付けたことに応じて、配信者のゲーム内ユ
ーザIDを指定して、配信者へのゲーム内ギフトの付与をゲームサーバ200に要求する
一例について説明した。
【0092】
しかしながら、ギフト操作を視聴者から受け付けたという条件に代えて又は当該条件に
加えて、配信者によるゲームライブ配信が所定の配信条件及び所定の視聴条件の少なくと
も一方を満たしたという条件を用いてもよい。すなわち、ギフト処理部135は、配信者
によるゲームライブ配信が所定の配信条件及び所定の視聴条件の少なくとも一方を満たし
たことに応じて、配信者のゲーム内ユーザIDを指定して、配信者へのゲーム内ギフトの
付与をゲームサーバ200に要求してもよい。
【0093】
ここで、所定の配信条件は、ゲームライブ配信を開始してから所定時間にわたってゲー
ムライブ配信を継続したという条件であってもよいし、ライブ配信中のゲームについて所
定のイベント(例えば、ステージクリア又はハイスコア更新等)が発生したという条件で
あってもよい。このような条件を所定の配信条件として用いることで、配信者による配信
のモチベーションを高めることができる。
【0094】
所定の視聴条件は、配信者によるゲームライブ配信を視聴する視聴者の数(コメントを
投稿した視聴者の数であってもよい)が所定の数に達したという条件であってもよいし、
当該ゲームライブ配信を視聴する視聴者の総視聴時間が所定の時間に達したという条件で
あってもよい。このような条件を所定の視聴条件として用いることで、より多くの視聴者
に視聴されるようなゲームライブ配信を行うよう配信者に動機付けを与えることができる
【0095】
(6)第2変更例
上述の実施形態では、ユーザID提示部136が、視聴者のゲーム視聴画面上で配信者
のゲーム内ユーザIDを提示したり、配信者のゲーム配信画面上で視聴者のゲーム内ユー
ザIDを提示したりする一例について説明した。これにより、ユーザ(配信者、視聴者)
は、当該ゲーム内でフレンド検索機能を利用してゲーム内でフレンド関係を構築できる。
フレンド関係とは、当該ゲーム内でフレンドとして登録された関係をいう。
【0096】
本変更例では、ゲームライブ配信サービス(配信サーバ100)からゲームサーバ20
0への働きかけにより、フレンド関係を構築可能とする。図11は、本変更例に係る配信
サーバ100の構成を示す図である。本変更例に係る配信サーバ100は、フレンド処理
部137をさらに有する。フレンド処理部137は、ゲームライブ配信サービス内で、第
1ユーザから、第2ユーザを指定したフレンド操作を受け付けたことに応じて、第1ユー
ザ及び第2ユーザのそれぞれのゲーム内ユーザIDを指定して、ゲーム内で第1ユーザ及
び第2ユーザをフレンド関係にすることをゲームサーバ200に要求する。ここで、第1
ユーザが配信者及び視聴者のうち一方であって、第2ユーザが配信者及び視聴者のうち他
方であってもよい。
【0097】
例えば、フレンド処理部137は、視聴者から、配信者を指定したフレンド操作を受け
付ける。この場合、フレンド処理部137は、当該視聴者及び当該配信者のそれぞれのゲ
ーム内ユーザIDを読み出し、これらのゲーム内ユーザIDを含むフレンド要求メッセー
ジをゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200は、当該フレンド要求メッセー
ジに基づいて、ゲーム内で当該視聴者及び当該配信者をフレンドとするように登録する。
【0098】
(7)第3変更例
本変更例では、ゲーム内で複数のユーザによるマルチプレイを行う場合を想定する。マ
ルチプレイでは、例えば、同じゲームフィールド内で複数のユーザが同時プレイを行うこ
とができる。ここで、マルチプレイに対応したゲーム(ゲームサーバ200)には、マル
チプレイに参加するためのURL(Uniform Resource Locator
)をリンクとして発行できるものがある。
【0099】
ゲームサーバ200が発行するURL(マルチプレイ参加のリンク)を配信サーバ10
0が取得し、当該URLをゲームライブ配信サービス内で利用可能とすることにより、ゲ
ームライブ配信サービスから直接的にマルチプレイに参加できるようになる。図12は、
本変更例に係る配信サーバ100の構成を示す図である。本変更例に係る配信サーバ10
0は、マルチプレイ処理部138をさらに有する。マルチプレイ処理部138は、マルチ
プレイを開始するユーザのゲーム内ユーザIDに基づいて、マルチプレイに参加するため
のURLをゲームサーバから取得し、取得したURLを用いてマルチプレイへのユーザ参
加処理を行う。
【0100】
例えば、配信者が配信中のゲームについて、視聴者がマルチプレイに参加を希望する場
合、視聴者は、マルチプレイに参加する操作を行う。当該操作に応じて、マルチプレイ処
理部138は、配信中のゲーム内ユーザIDを取得し、当該ゲーム内ユーザIDを指定し
てマルチプレイのURLをゲームサーバ200に要求する。そして、マルチプレイ処理部
138は、当該URLをゲームサーバ200から取得して視聴者に提示する。視聴者は、
提示されたURLを選択することにより、マルチプレイに参加する。
【0101】
(8)他の実施形態
上述の実施形態では、ユーザ情報DB122が、ゲームライブ配信サービス内でユーザ
を一意に識別する配信サービス内ユーザIDと、ゲーム内でユーザを一意に識別するゲー
ム内ユーザIDと、当該ゲームのゲーム名とを対応付けて管理する一例について説明した
。しかしながら、配信サービス内ユーザIDとして、ゲーム内ユーザIDを流用可能な構
成であってもよい。例えば、ユーザID登録部133は、ゲームライブ配信サービスにお
けるユーザのアカウントとしてゲーム内ユーザIDを利用する。これにより、ゲームライ
ブ配信サービスにおけるユーザのアカウント作成に要する手間を削減できる。
【0102】
上述の実施形態では、ゲーム内ギフトの相互付与の場合、配信者及び視聴者に同一のギ
フトコンテンツが提供されるが、これに限らず、配信者及び視聴者に異なるギフトコンテ
ンツが提供される態様であってもよい。このように配信者及び視聴者に異なるギフトコン
テンツが提供される場合、配信者への付与を希望するギフトコンテンツ(第1ギフトコン
テンツ)に加えて、配信者に提供されるギフトコンテンツ(第2ギフトコンテンツ)を視
聴者により任意に選択可能である態様であってもよい。また、所定の第1ギフトコンテン
ツと所定の第2ギフトコンテンツとがあらかじめセットになっていて、視聴者はそれぞれ
のセットの中から任意のセットを選択することにより、第1ギフトコンテンツと第2ギフ
トコンテンツの提供を行う態様でもよい。さらに、第1ギフトコンテンツと第2ギフトコ
ンテンツとがそれぞれランダムに抽出されて提供される態様であってもよい。
【0103】
上述の実施形態における動作フロー及び動作例は、必ずしもフロー図又はシーケンス図
に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、動作におけるステップ
は、フロー図又はシーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的
に実行されてもよい。また、動作におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなる
ステップが処理に追加されてもよい。また、上述の実施形態における動作フロー及び動作
例は、別個独立に実施してもよいし、2以上の動作フロー及び動作例を組み合わせて実施
してもよい。例えば、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローに追加しても
よいし、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローの一部のステップと置換し
てもよい。
【0104】
上述の実施形態に係る動作をコンピュータに実行させるプログラムが提供されてもよい
。プログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録されていてもよい。コンピュータ読
取り可能媒体を用いれば、コンピュータにプログラムをインストールすることが可能であ
る。ここで、プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能媒体は、非一過性の記録媒
体であってもよい。非一過性の記録媒体は、特に限定されるものではないが、例えば、C
D-ROMやDVD-ROM等の記録媒体であってもよい。
【0105】
本開示で使用する「に基づいて」、「に応じて」という記載は、別段に明記されていな
い限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」という記
載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する。同
様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応じて
」の両方を意味する。また、「含む(include)」、「備える(comprise
)」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項
目のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味
する。また、本開示において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和では
ないことが意図される。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのよう
に、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではない
ことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。
【0106】
以上、図面を参照して実施形態について詳しく説明したが、具体的な構成は上述のもの
に限られることはなく、要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが
可能である。
【符号の説明】
【0107】
1 :配信システム
10 :ネットワーク
100 :配信サーバ
110 :通信部
120 :記憶部
130 :処理部
131 :ユーザID取得部
132 :合せ部
133 :ユーザID登録部
134 :配信処理部
135 :ギフト処理部
136 :ユーザID提示部
137 :フレンド処理部
138 :マルチプレイ処理部
200 :ゲームサーバ
300 :端末
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12