(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025014353
(43)【公開日】2025-01-30
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理システム、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20250123BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20250123BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/58
【審査請求】有
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023116844
(22)【出願日】2023-07-18
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
(57)【要約】
【課題】操作の対象とする媒体の決定を支援する。
【解決手段】プログラムは、プロセッサーに、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサーに、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、
プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、プログラム。
【請求項2】
プロセッサーに、ユーザーから媒体の推奨条件を受け付けさせ、
前記特定状況は、前記推奨条件が満たされた状況である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加するように変動可能であり、
プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
プロセッサーに、前記差分が異なる複数の媒体がある場合、前記差分が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
プロセッサーに、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、前記特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項3に記載のプログラム。
【請求項6】
媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能であり、
プロセッサーに、ゲームの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能であり、
プロセッサーに、ゲームの種類に応じて、ゲームのプレイに有利な順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
ゲームでは、第1媒体と、第2媒体と、が使用可能であり、
プロセッサーに、前記第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させ、かつ、前記第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項9】
プロセッサーに、同一種類である複数の媒体がある場合、媒体の現在のパラメーターから、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分が小さい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
プロセッサーに、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体として推奨させる対象から、特定状況において到達し得るパラメーターに到達した媒体を除外させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項11】
情報処理装置を備え、前記情報処理装置は、プロセッサーを備え、
プロセッサーは、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、
プロセッサーは、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨する、情報処理システム。
【請求項12】
プロセッサーに、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、
プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、情報処理システム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザーが媒体を使用してプレイ可能なゲームが知られている。例えば、媒体は、キャラクター、アイテム、及び装備品である。ゲームでは、媒体に関連付けられた各種の情報に基づいて、操作の対象とする媒体の決定を支援することが行われている。
【0003】
例えば、特許文献1には、最大攻撃力及び最大防御力のように、キャラクターの能力値の最終値を表示する態様によって、当該キャラクターを推奨することが開示されている。特許文献2には、敵キャラクターとの対戦を実行する前に、当該敵キャラクターに勝てるようなキャラクターをデッキに組み込む態様によって、当該キャラクターを推奨することが開示されている。特許文献3には、ユーザーによって選択された育成方針に沿ったイベントキャラクターをデッキに組み込む態様によって、当該イベントキャラクターを推奨することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2014-018270号公報
【特許文献2】特開2020-142106号公報
【特許文献3】特開2023-24720号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
操作の対象とする媒体の決定を支援することが期待される。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一態様に係るプログラムは、プロセッサーに、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、媒体の決定を支援できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概要を示す図である。
【
図2】
図2は、端末のモジュール構成の一例を示す図である。
【
図3】
図3は、サーバーのモジュール構成の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、
図2の端末における画面遷移の一例を示す図である。
【
図5】
図5は、
図3のサーバーにおけるデータ構造の一例を示す図である。
【
図6】
図6は、
図3のサーバーにおけるデータ構造の一例を示す図である。
【
図7】
図7は、装備変更画面を表示する処理の流れの一例を示す図である。
【
図8】
図8は、装備を変更するときの処理の流れの一例を示す図である。
【
図9】
図9は、イベントを実行する処理の流れの一例を示す図である。
【
図15】
図15は、
図2の端末に表示されるキャラクター変更画面の一例を示す図である。
【
図16】
図16は、
図2の端末に表示されるキャラクター変更画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本開示に係る情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。各端末100及びサーバー200は、コンピューターである。各端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、各端末100のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。各端末100は、ゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。各端末100のユーザー11は、プレイヤーとなり得る。各端末100は、情報処理装置の一例である。サーバー200は、情報処理装置の一例である。
【0010】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0011】
[端末のハードウェア構成]
一例として、各端末100は、スマートフォンである。各端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
【0012】
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース140と、入出力インターフェース150と、を備えてもよい。端末100は、マイク160と、スピーカー170と、タッチスクリーン180と、を備えてもよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス190に接続される。
【0013】
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されたプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は他の演算装置として実現できる。
【0014】
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又は他の揮発性のメモリーとして実現できる。ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0015】
一例として、ストレージ130は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130は、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。
【0016】
例えば、ストレージ130に記憶されるデータは、各種のオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。各種のオブジェクトは、キャラクター、装備品、及び各種ゲーム用の画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、ユーザー情報は、ユーザー11がアバターとして使用するキャラクターに関する情報、及びキャラクターの装備品に関する情報を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内の通貨、ゲーム内のアイテム、及び様々な報酬を含み得る。
【0017】
通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース140は、LAN(Local Area Network)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース140は、上述したものに限られない。
【0018】
入出力インターフェース150は、外部の入力機器300と通信する。例えば、入出力インターフェース150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース150は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。
【0019】
一例として、入力機器300は、コントローラーである。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0020】
入力機器300は、上述したものに限られない。例えば、入力機器300は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入力機器300は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0021】
マイク160は、ユーザー11の発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー170は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー170に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0022】
タッチスクリーン180は、モニター181と、タッチセンサー182と、を含み得る。モニター181は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現できる。例えば、モニター181は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は他の表示装置として実現できる。モニター181は、各種の画像を表示する。モニター181に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター181は、上述したものに限定されない。例えば、モニター181は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。
【0023】
タッチセンサー182は、モニター181に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー182は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又は他のタッチセンサーとして実現できる。タッチセンサー182の入力面は、モニター181の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー182は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー182である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー182の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び他の態様による操作を含む。
【0024】
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信インターフェース140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャをユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。
【0025】
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信インターフェース240と、入出力インターフェース250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス290に接続される。
【0026】
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又は他の演算装置として実現できる。
【0027】
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又は他の揮発性メモリーとして実現できる。
【0028】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に記憶されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0029】
ストレージ230は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、1以上の端末100である。ストレージ230は、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。例えば、ストレージ230は、オブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を記憶する。
【0030】
通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース240は、LAN、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース240は、上述したものに限られない。
【0031】
入出力インターフェース250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力インターフェース250は、USB、DVI、HDMI、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース250は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。
【0032】
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現できる。一例として、記憶部105は、メモリー120及びストレージ130によって実現できる。一例として、通信部106は、通信インターフェース140によって実現できる。一例として、入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー182、及び入出力インターフェース150によって実現できる。
【0033】
入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作、及び入出力インターフェース150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサー182から接触入力が解除されたことを検知する。一例として、入出力部107は、ユーザー11による入力操作を受け付ける手段として機能し得る。
【0034】
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するオブジェクトに関する情報を含み得る。
【0035】
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含み得る。
【0036】
ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、通信部106がサーバー200から受信したゲーム進行情報と、に応じて、ユーザー11の指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲーム進行情報、ユーザー11の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
【0037】
表示制御部104は、モニター181に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニター181に表示する。表示制御部104は、入出力インターフェース150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信インターフェース140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御及び描画した画像である。
【0038】
表示制御部104は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのオブジェクト(以下、UIオブジェクトと示す)を制御、及び描画してもよい。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部104として、モニター181の表示内容を制御するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
【0039】
各端末100におけるステップは、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ130に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース140を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ130に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー110によってストレージ130から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー120に記憶される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。
【0040】
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現できる。一例として、記憶部205は、メモリー220及びストレージ230によって実現できる。一例として、通信部206は、通信インターフェース240によって実現できる。一例として、入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力インターフェース250によって実現できる。
【0041】
通信部206は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含む。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含む。入出力部207は、入出力インターフェース250を介した外部の入力機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けてもよい。
【0042】
ゲーム制御部201は、通信部206が各端末100から受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって各端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
【0043】
サーバー200におけるステップは、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ230に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース240を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ230に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー210によってストレージ230から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー220に記憶される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。
【0044】
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、複数のパートを含む。一例として、ゲームは、イベントに参加できるイベントパートと、イベントの準備を行い得る準備パートと、を含む。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートから構成されてもよく、単一パートから構成されてもよい。各パート及び各イベントは、情報処理システム10が提供する全体としてのゲームに含まれる要素としてのゲームの一例である。
【0045】
[イベントパート]
イベントパートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、イベントは、予め定めた課題を達成することを含むとよい。一例として、課題は、モンスターを討伐することであるとよい。イベントは、ユーザー11が自分のアバターを操作することを含むとよい。アバターは、複数のキャラクターの中から、予めユーザー11によって選択されたキャラクターであるとよい。
【0046】
イベントは、単一のアバターと、単一のモンスターとの戦闘を内容として実行されるとよい。イベントにおいて、アバターとモンスターは、交互に行動する。一例として、行動は、武器を使用した攻撃、魔法を使用した攻撃、及びスキルを使用した攻撃を含むとよい。アバターのヒットポイント(以下、HPと示す)は、モンスターによる攻撃が命中すると減少する。HPは、アバターの能力値の一つである。モンスターのHPは、アバターによる攻撃が命中すると減少する。イベントは、モンスターのHPが0になる前に、アバターのHPが0になった場合に達成されない。イベントは、アバターのHPが0になる前に、モンスターのHPが0になった場合に達成される。イベントにおける討伐対象は、複数種類のモンスターのうち何れかのモンスターである。達成難易度は、討伐対象であるモンスターの種類に応じて異なるとよい。
【0047】
イベントは、複数のアバターと単一のモンスターとの戦闘を内容としてもよく、単一のアバターと複数のモンスターとの戦闘を内容としてもよく、複数のアバターと複数のモンスターとの戦闘を内容としてもよい。複数のアバターをイベントに参加させる場合に、各アバターは、単一のユーザー11によって操作されてもよい。複数のアバターは、それぞれ別のユーザー11によって操作されてもよい。つまり、イベントは、複数のユーザー11が参加できる内容であってもよい。
【0048】
イベントは、上述した内容に限定されない。例えば、イベントは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、イベントは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。イベントは、対戦型の内容であることに限定されない。イベントは、複数のユーザー又は複数のグループが協力して課題を達成する協力型の内容であってもよい。この場合に、課題は、キャラクターを育てる内容であってもよく、都市又は建築物を作る内容であってもよい。
【0049】
[準備パート]
準備パートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、ユーザー11は、ゲームを新たに開始する場合、最初に、複数のキャラクターの中から1つのキャラクターを、自分のアバターとして選択する。アバターとして選択可能なキャラクターは、ユーザー11がゲームにおいて使用可能な媒体の一例である。アバターとして使用可能な複数のキャラクターは、媒体のカテゴリーの1つを構成する。ユーザー11には、1つのキャラクター枠が用意されている。ユーザー11は、キャラクター枠に、当該キャラクター枠に対応するカテゴリーに属するキャラクターの中から1つをセットできる。キャラクター枠は、媒体枠の一例である。これに限らず、ユーザー11は、イベントの準備として、アバターとして使用するキャラクターを選択可能であってもよい。イベントの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、及び表情であるとよい。つまり、イベントの準備は、アバターの設定を変更することであるとよい。
【0050】
イベントの準備は、装備品、アイテム、及びスキルの追加、交換、及び削除を含むとよい。装備品は、武器、防具、及びアクセサリーのカテゴリーに分類できる。一例として、防具は、頭防具、胴防具、及び足防具のカテゴリーに分類できる。一例として、各装備品は、アバターに装備させた状態のままイベントに参加することによって強化できる。つまり、装備品は、ゲームにおける育成対象の一例である。装備品は、ユーザー11がゲームにおいて使用可能な媒体の一例である。ユーザー11には、装備品のカテゴリー毎に1つの装備枠が用意されている。ユーザー11は、各装備枠に、それぞれ対応するカテゴリーに属する装備品の中から1つをセットできる。各装備枠は、媒体枠の一例である。一例として、装備枠には、武器枠、頭防具枠、胴防具枠、足防具枠、及びアクセサリー枠がある。
【0051】
[各端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、各端末100のモニター181には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びユーザー11の指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、ゲーム画面は、ホーム画面40、装備変更画面50、イベント画面60、及び結果画面70を含み得る。
【0052】
ホーム画面40及び装備変更画面50は、準備パートにおいて表示され得る。ホーム画面40は、初期画面であり、装備変更画面50の表示、又はイベント画面60の表示を指示するための画面である。装備変更画面50は、アバターの装備品を変更するための画面である。後述するように、装備変更画面50では、所定の条件に基づいて、ユーザー11に対して使用を推奨する装備品(以下、推奨装備品と示す)を示す推奨情報がユーザー11に提示され得る。推奨情報は、所定のオブジェクトとして表示される。推奨装備品は、推奨媒体の一例である。
【0053】
イベント画面60及び結果画面70は、イベントパートにおいて表示され得る。イベント画面60は、イベントの途中経過を表示するための画面である。結果画面70は、イベントの結果を表示するための画面である。イベントの結果は、イベントが達成されたか否かを示す情報を含み得る。イベントの結果は、アバターの装備品の育成状況を示す情報を含み得る。
【0054】
[データ構造]
図5に示すように、サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、ユーザーIDに関連付けて各種の情報を記憶する。ユーザーIDは、ユーザー11を特定可能な情報である。一例として、記憶部205としてのストレージ230には、ユーザーIDに関連付けて、各種の情報を格納するための記憶領域が用意されている。各記憶領域に情報が格納されることによって、各種の情報がユーザーIDに関連付けられる。ユーザーIDには、ユーザー名が関連付けられる。
【0055】
ユーザーIDに関連付けられた記憶領域には、各媒体枠に対応付けられた領域がある。媒体枠に対応付けられた記憶領域に、媒体を特定可能な情報が格納されることによって、ユーザーと媒体とが関連付けられる。つまり、媒体枠に、媒体がセットされる。一例として、ユーザーIDには、1以上のキャラクターIDが関連付けられる。キャラクターIDは、ユーザー11がイベントにおいて、アバターとして使用するキャラクターを特定可能な情報である。つまり、ユーザー11には、アバターとして1つのキャラクターが関連付けられる。一例として、ユーザー11がアバターとして利用可能なキャラクターの種類には、剣士、騎士、斥候、治癒師、及び魔術師がある。
【0056】
図6に示すように、ユーザーIDには、ユーザー11が所有している装備品を特定可能な情報として、1以上の装備品IDが関連付けられる。装備品IDには、装備品のカテゴリー、装備品の種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の性能値、及び最終の性能値が関連付けられている。これらの情報は、ユーザー11が所有する装備品を特定可能な情報(以下、装備情報と示す)の一例である。装備品のカテゴリー、装備品の種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の性能値、及び最終の性能値を特定可能な情報は、装備品IDに関連付けられた数値として表現され得る。装備品のカテゴリー、種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の性能値、及び最終の性能値をそれぞれ特定可能な情報は、パラメーターの一例である。
【0057】
一例として、装備品のカテゴリーは、武器、頭防具、胴防具、足防具、及びアクセサリーである。装備品の種類は、そのカテゴリーに含まれる装備品の種類を意味する。一例として、武器には、杖、短剣、長剣、及び双剣がある。一例として、頭防具には、帽子、はちがね、革兜、及び鉄兜がある。一例として、胴防具には、布服、ローブ、革鎧、及び鉄鎧がある。一例として、足防具には、布靴、革靴、革脛当、及び鉄脛当がある。一例として、アクセサリーには、指輪、イヤリング、腕輪、及びネックレスがある。
【0058】
希少度は、その装備品を入手することの困難さを示す情報である。例えば、希少度は、1<2<3<4<5の順に、入手することの困難さが高くなる。レベルは、その装備品の育成度合い、又はその装備品の育成状況を示す情報である。例えば、レベルは、1<2<3<4<5の順に高くなる。育成ポイントは、イベントの実行に応じて獲得できる。育成ポイントが規定値まで蓄積された場合に、装備品は、レベルアップする。一例として、育成ポイントが1000に達した場合に、装備品のレベルが2になる。一例として、育成ポイントが2000に達した場合に、装備品のレベルが3になる。一例として、育成ポイントが3000に達した場合に、装備品のレベルが4になる。一例として、育成ポイントが4000に達した場合に、装備品のレベルが5になる。
【0059】
性能値は、その装備品をアバターに装備させた場合に、アバターの能力値の補正量を示す情報である。性能値は、評価値の一例である。性能値は、基準パラメーターの一例である。一例として、評価値と基準パラメーターが等しい。例えば、武器は、アバターの攻撃力を増加させる。例えば、防具は、アバターの防御力を増加させる。例えば、アクセサリーは、アバターの魔法力を増加させる。性能値は、装備品がレベルアップした場合に上昇する。レベルアップ毎の性能値の上昇量は、装備品の種類に応じて異なる。例えば、杖の上昇量は、攻撃力+2である。例えば、長剣の上昇量は、攻撃力+20である。例えば、双剣の上昇量は、攻撃力+30である。また、装備品の最終的な性能値は、装備品の種類に応じて異なる。例えば、杖の最終的な性能値は、攻撃力+10である。例えば、長剣の最終的な性能値は、攻撃力+100である。例えば、双剣の最終的な性能値は、攻撃力+150である。よって、レベル1の双剣の性能値(攻撃力+30)は、レベル2以上の長剣の性能値(攻撃力+40以上)に劣る。レベル4の双剣の性能値(攻撃力+120)は、レベル5の長剣の性能値(攻撃力+100)に勝る。各装備品の現在の性能値は、媒体の現在パラメーターの一例である。各装備品の最終的な性能値(最大性能値)は、レベルが最大レベルに到達したときのパラメーターの一例である。レベルが最大レベルに到達することは、特定状況の一例である。
【0060】
ユーザーIDには、同一のカテゴリー、かつ同一種類の装備品を特定可能な複数の装備品IDが関連付けられ得る。つまり、ユーザー11は、同一のカテゴリー、かつ同一種類である複数の装備品を所有できるとよい。例えば、ユーザー11は、武器として3つの長剣を所有し得る。ここで、各装備品の育成ポイント(レベル)は、個別に管理される。したがって、同一のカテゴリー、かつ同一種類である複数の装備品を所有している場合に、これら複数の装備品は、それぞれ育成ポイントが異なり得る。例えば、
図6には、あるユーザー11が3つの長剣を所有している状況が示される。3つの長剣のうち、1つはレベル1であり、1つはレベル3であり、1つはレベル5である。ユーザーIDに関連付けできる装備品IDの上限数が定められているとよい。つまり、ユーザー11が所有できる装備品の上限数が定められているとよい。
【0061】
図5に示すように、キャラクターIDには、装備のカテゴリー毎に、アバターが何を装備しているかを特定可能な情報(以下、装備状況情報と示す)として、1つの装備品IDが関連付けられる。つまり、装備のカテゴリー毎に1つの装備枠が用意されている。各装備枠に、それぞれ1つの装備品をセットできる。一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している武器を特定可能な装備品IDが関連付けられる。武器を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが武器を装備していないことが示される。一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している頭防具を特定可能な装備品IDが関連付けられる。頭防具を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが頭防具を装備していないことが示される。
【0062】
一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している胴防具を特定可能な装備品IDが関連付けられる。胴防具を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが胴防具を装備していないことが示される。一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している足防具を特定可能な装備品IDが関連付けられる。足防具を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが足防具を装備していないことが示される。
【0063】
一例として、キャラクターIDには、アバターが装備しているアクセサリーを特定可能な装備品IDが関連付けられる。アクセサリーを特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターがアクセサリーを装備していないことが示される。上記に限らず、1つのカテゴリーに対して、複数の装備枠が用意されていてもよい。例えば、2つのアクセサリー枠が用意されている場合に、アバターは、2つのアクセサリーを装備できる。
【0064】
サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、イベントIDに関連付けて各種の情報を記憶する。イベントIDは、イベントの種類を特定可能な情報である。イベントIDには、イベントの達成時に獲得させる育成ポイントと、イベントの未達成時に獲得させる育成ポイントと、が関連付けられている。一例として、イベントの達成時に獲得させる育成ポイントは、イベントの未達成時に獲得させる育成ポイントと比較して多いとよい。
【0065】
[装備変更画面を表示する処理の流れの一例]
図7に示すように、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させているときに、装備変更画面50への画面切替操作を受け付ける(ステップS100)。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備状況情報要求をサーバー200へ送信する(ステップS102)。装備状況情報要求は、ユーザーID、及びキャラクターIDを特定可能な情報を含み得る。装備状況情報要求は、キャラクターIDに関連付けられた装備状況情報の送信を指示する情報を含み得る。
【0066】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備状況情報要求を受信する(ステップS103)。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備状況情報を端末100へ送信する(ステップS104)。一例として、ステップS104において、プロセッサー210は、装備状況情報要求に示されるユーザーIDに関連付けられたキャラクターIDを検索し、当該キャラクターIDに関連付けられた装備状況情報を、ストレージ230から読み出す。プロセッサー210は、読み出された装備状況情報を送信する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。
【0067】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備状況情報を受信する(ステップS105)。端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50をモニター181に表示する(ステップS106)。プロセッサー110は、装備変更画面50において、装備状況情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、ユーザー11に対して、アバターの装備状況を提示する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。
【0068】
[装備を変更するときの処理の流れの一例]
図8に示すように、端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50を表示させているときに、装備表示操作を受け付ける(ステップS111)。一例として、装備表示操作は、ユーザー11が所有する装備品の表示を指示する操作である。装備表示操作は、推奨装備品の提示を指示する操作を兼ねてもよい。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備情報要求をサーバー200へ送信する(ステップS112)。装備情報要求は、ユーザーIDを含み得る。装備情報要求は、ユーザーIDに関連付けられた装備情報の送信を指示する情報を含み得る。
【0069】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備情報要求を受信する(ステップS113)。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備情報を端末100へ送信する(ステップS114)。一例として、ステップS114において、プロセッサー210は、ストレージ230から、装備情報要求に示されるユーザーIDに関連付けられた装備情報を読み出す。プロセッサー210は、読み出された装備情報を送信する。一例として、装備情報は、推奨装備品の提示を指示する情報を含むとよい。一例として、装備情報は、端末100において推奨装備品を提示するのに必要な情報を含むとよい。
【0070】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備情報を受信する(ステップS115)。端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50において、装備情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する(ステップS116)。つまり、プロセッサー110は、ユーザー11が所有する装備品を提示する。このとき、プロセッサー110は、ユーザー11による装備品の選択を支援するように、推奨装備品を提示する。推奨装備品を提示する機能については後述する。
【0071】
端末100のプロセッサー110は、装備変更操作を受け付ける(ステップS117)。一例として、装備変更操作は、装備品のカテゴリーを選択する操作を含み得る。一例として、装備変更操作は、選択されたカテゴリーに属し、かつユーザー11が所有する装備品の中から1つの装備品を選択する操作を含み得る。一例として、装備変更操作は、装備品の変更態様として、取付け、取外し、及び交換の指示を含み得る。
【0072】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備変更要求をサーバー200へ送信する(ステップS118)。装備変更要求は、ユーザーID、及びキャラクターIDを特定可能な情報を含み得る。装備変更要求は、装備品のカテゴリー、及び装備品の種類を特定可能な情報を含み得る。装備変更要求は、装備品の変更態様として、追加、交換、又は削除を特定可能な情報を含み得る。
【0073】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備変更要求を受信する(ステップS119)。サーバー200のプロセッサー210は、装備変更要求に指示される内容に基づいて、データ更新を行う(ステップS120)。一例として、プロセッサー210は、装備変更要求に示される内容となるように、キャラクターIDに関連付けられた装備品IDを変更又は削除する。一例として、プロセッサー210は、装備品の削除が指示される場合に、その装備品を示す装備品IDを消去する。つまり、アバターと装備品との関連付けを解除する。プロセッサー210は、装備品の追加又は変更が指示される場合に、その装備品を示す装備品IDを追加又は上書きする。つまり、アバターと装備品とを新たに関連付ける。
【0074】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備変更結果を端末100へ送信する(ステップS121)。装備変更結果は、変更後の装備状況情報を特定可能な情報を含み得る。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備変更結果を受信する(ステップS122)。端末100のプロセッサー110は、装備変更結果をモニター181に表示する(ステップS123)。一例として、プロセッサー110は、装備変更画面50において、変更後の装備状況情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、変更後におけるアバターの装備状況を提示する。
【0075】
端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40への画面切替操作を受け付ける(ステップS124)。端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター181に表示する(ステップS125)。端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。
【0076】
[イベントを実行する処理の流れの一例]
図9に示すように、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させているとき、イベント開始操作を受け付ける(ステップS200)。イベント開始操作は、イベントの開始を指示する操作を含み得る。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、イベント開始要求をサーバー200へ送信する(ステップS201)。イベント開始要求は、イベントの開始を特定可能な情報を含み得る。
【0077】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、イベント開始要求を受信する(ステップS202)。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、イベント情報を端末100へ送信する(ステップS203)。イベント情報は、イベントの開始を特定可能な情報を含み得る。イベント情報は、イベントの種類を特定可能な情報を含み得る。一例として、ステップS203において、プロセッサー210は、乱数を用いた抽選により、複数のイベントIDの中から1つのイベントIDを決定する。つまり、プロセッサー210は、イベントの種類を決定する。プロセッサー210は、決定したイベントIDを特定可能な情報を含むようにイベント情報を生成するとよい。これに限らず、ユーザー11がイベントの種類を選択できる構成であってもよい。この場合に、イベント開始操作は、イベントの種類を指示する操作を含むとよい。イベント開始要求は、イベント開始操作によって指示されたイベントの種類を特定可能な情報を含むとよい。プロセッサー210は、ステップS203を終了するとステップS207へ進む。
【0078】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、イベント情報を受信する(ステップS204)。端末100のプロセッサー110は、イベント画面60をモニター181に表示する(ステップS205)。つまり、プロセッサー110は、イベント情報で指示されるイベントを開始させる。
【0079】
端末100のプロセッサー110は、端末側イベント処理を実行する(ステップS206)。端末側イベント処理において、プロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、プロセッサー110は、アバターの行動を指示する操作(以下、行動指示操作と示す)を受け付けた場合に、その操作内容を示すプレイ情報をサーバー200へ送信する。一例として、プロセッサー110は、サーバー200から進行情報を受信する。プロセッサー110は、進行情報に応じて、イベント画面60をモニター181に表示する。
【0080】
サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側イベント処理を実行する(ステップS207)。サーバー側イベント処理において、プロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、プロセッサー210は、端末100から、プレイ情報を受信し得る。プロセッサー210は、プレイ情報に応じて、アバターの行動を管理する。一例として、プロセッサー210は、武器、魔法、又はスキルによる攻撃がモンスターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、モンスターのHPを減少させる。プロセッサー210は、アバターの行動の結果を示す進行情報を端末100へ送信する。プロセッサー210は、アバターの行動が終了すると、モンスターに行動させる。プロセッサー210は、モンスターによる攻撃がアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、アバターのHPを減少させる。プロセッサー210は、モンスターの行動の結果を示す進行情報を端末100へ送信する。プロセッサー210は、アバターとモンスターとを交互に行動させる。プロセッサー210は、イベントの終了条件が成立すると、ステップS208に進む。一例として、イベントの終了条件は、アバター及びモンスターのうち何れか一方のHPが0になることであるとよい。
【0081】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、イベント結果情報を端末100へ送信する(ステップS208)。イベント結果情報は、イベントが達成されたか否かを特定可能な情報を含み得る。ステップS208において、プロセッサー210は、イベントの達成条件が成立しているか否かを判定する。一例として、イベントの達成条件は、アバターのHPが0になる前に、モンスターのHPが0になったときに成立する。イベントの達成条件は、モンスターのHPが0になる前に、アバターのHPが0になったときに成立しない。プロセッサー210は、ステップS208を終了するとステップS211へ進む。
【0082】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、イベント結果情報を受信する(ステップS209)。端末100のプロセッサー110は、イベント結果をモニター181に表示する(ステップS210)。プロセッサー110は、結果画面70を表示させる。結果画面70は、イベントの結果を特定可能な情報として、所定のオブジェクトを含み得る。つまり、プロセッサー110は、イベント結果情報に示されるイベントの結果を提示させる。
【0083】
サーバー200のプロセッサー210は、育成処理を実行する(ステップS211)。育成処理において、プロセッサー210は、イベントの種類、及びイベントの結果に応じた育成ポイントを、アバターの各装備品IDに関連付けた育成ポイントに加算して更新する。イベントの結果は、イベントが達成されたか否かというプレイ結果であるとよい。プロセッサー210は、更新後の育成ポイントが規定値に到達したか否かを判定する。プロセッサー210は、育成ポイントが規定値に到達した場合に、その装備品をレベルアップさせる。装備品がレベルアップした場合に、プロセッサー210は、その装備品における上昇量を特定するとともに、特定した上昇量を性能値に加算する。プロセッサー210は、育成ポイントが規定値に到達しなかった場合に、その装備品をレベルアップさせない。このように、ゲームプログラムは、プロセッサー210に、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させる。一例として、媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加するように変動可能である。ステップS211を実行するプロセッサー210は、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させる手段として機能し得る。
【0084】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、成長結果情報を端末100へ送信する(ステップS212)。成長結果情報は、イベントの実行によって、ユーザー11に獲得させる育成ポイントを特定可能な情報を含み得る。成長結果情報は、育成ポイントの累積に伴ってレベルアップした装備品の有無を特定可能な情報を含み得る。成長結果情報は、装備品のレベルアップ後のレベルを特定可能な情報を含み得る。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。
【0085】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、成長結果情報を受信する(ステップS213)。端末100のプロセッサー110は、結果画面70において、成長結果を特定可能な情報として、所定のオブジェクトをモニター181に表示する(ステップS214)。プロセッサー110は、成長結果情報に示される成長結果を提示させる。端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター181に表示する(ステップS215)。端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。
【0086】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[ホーム画面]
図10に示すように、ホーム画面40は、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示され得る。ホーム画面40は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、UIオブジェクトとして、アバターウィンドウ41、イベント開始ボタン42、装備変更ボタン43、及びホームボタン45を含み得る。一例として、ホーム画面40は、キャラクター変更ボタン44を含んでもよい。
【0087】
一例として、アバターウィンドウ41には、アバター80が表示される。アバター80の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化し得る。一例として、アバター80の外観は、装備品に応じて変化するとよい。例えば、アバターに長剣を装備させている場合に、アバターウィンドウ41には、長剣81を持ったアバター80が表示される。例えば、アバターに革鎧を装備させている場合に、アバターウィンドウ41には、革鎧82を着込んだアバター80が表示される。
【0088】
一例として、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させている場合に、イベント開始ボタン42に対するタップ操作をイベント開始操作として受け付ける(ステップS200)。端末100のプロセッサー110は、イベント開始操作を受け付けた場合に、イベント画面60をモニター181に表示する(ステップS205)。
【0089】
一例として、端末100のプロセッサー110は、装備変更ボタン43に対するタップ操作を、装備変更画面50への画面切替操作として受け付ける(ステップS100)。端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50への画面切替操作を受け付けると、装備変更画面50をモニター181に表示する(ステップS106)。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホームボタン45に対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更ボタン44に対するタップ操作を、アバターとしてのキャラクターの設定を変更するための画面への画面切替操作として受け付けるとよい。
【0090】
[装備変更画面]
図11に示すように、装備変更画面50は、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示され得る。装備変更画面50は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、装備変更画面50は、UIオブジェクトとして、1以上の装備品アイコン51と、ホームボタン55Aと、を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ホームボタン55Aに対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付けるとよい(ステップS124)。
【0091】
一例として、端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信した装備状況情報に基づいて、アバターが何を装備しているかを特定可能な情報として、1以上の装備品アイコン51をモニター181に表示する。各装備品アイコン51は、装備品の種類を特定可能な情報として、装備品の絵柄を含み得る。各装備品アイコン51は、装備品のレベルを示すレベル表示部57を含み得る。一例として、装備品のレベルは、アラビア数字として示されるとよい。各装備品アイコン51は、希少度を示す希少度表示部58を含み得る。一例として、装備品の希少度は、希少度を示すアラビア数字として示されるとよい。
【0092】
一例として、装備品アイコン51は、武器アイコン52、頭防具アイコン53、胴防具アイコン54、足防具アイコン55、及びアクセサリーアイコン56を含み得る。一例として、各アイコン52~56は、各カテゴリーに属する装備品のうち、アバターに装備させているものを示すオブジェクトとして表示され得る。一例として、アバターに長剣を装備させている場合に、武器アイコン52は、長剣81の絵柄を含んで構成される。この場合に、武器アイコン52は、長剣のレベルを示すレベル表示部57と、長剣の希少度を示す希少度表示部58と、を含み得る。
【0093】
一例として、端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50を表示させている場合に、各アイコン52~56に対するタップ操作を、装備表示操作として受け付ける(ステップS111)。一例として、武器アイコン52に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する武器の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、頭防具アイコン53に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する頭防具の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、胴防具アイコン54に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する胴防具の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、足防具アイコン55に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する足防具の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、アクセサリーアイコン56に対するタップ操作は、ユーザー11が所有するアクセサリーの表示を指示する装備表示操作となる。
【0094】
図12に示すように、端末100のプロセッサー110は、装備表示操作を受け付けると、サーバー200から受信した装備情報に基づいて、ユーザー11が所有する装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する(ステップS116)。また、端末100のプロセッサー110は、アバターに装備させている現在の装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51Aをモニター181に表示する。端末100のプロセッサー110は、変更後の装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51Bをモニター181に表示する。ここで、装備情報に基づいて表示される装備品アイコン51A,51Bは、アイコン52~56のうち、装備表示操作で指示されるカテゴリーに対応したアイコンである。
図12では、装備品アイコン51A,51Bとして、武器アイコン52を表示する場合の一例が示されている。プロセッサー110は、取外しボタン59をモニター181に表示する。
【0095】
図12では、ユーザー11が所有する装備品を示す装備品アイコン51として、武器アイコン52を表示する場合の一例が示されている。このとき、プロセッサー110は、ユーザー11による媒体の選択を支援するように、推奨媒体を提示する。一例として、プロセッサー110は、第1区分の推奨媒体と、第2区分の推奨媒体と、を提示し得る。一例として、推奨媒体は、推奨装備品である。
【0096】
第1区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、現在の性能値と、最大レベルとなって到達し得る最終的な性能値との差(以下、育成可能値と示す)が大きい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。育成可能値は、装備品の性能値を増加させる余地を示す。プロセッサー110は、同一カテゴリーに分類される装備品毎に育成可能値を算出する。上述の通り、サーバー200から受信し得る装備情報は、現在の性能値及び最終の性能値を含む。プロセッサー110は、算出した育成可能値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、育成可能値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示す装備品アイコン51として、第1推奨装備品アイコン51Cをモニター181に表示する。
【0097】
このように、ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、推奨装備品の提示を指示する装備情報を送信することによって、推奨装備品を、端末100のプロセッサー110に提示させる。ステップS116において、端末100のプロセッサー110は、受信した装備情報に基づいて育成可能値を算出し、その算出した育成可能値に応じて推奨装備品を、モニター181に提示させる。
【0098】
ゲームプログラムは、サーバー200のプロセッサー210に、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。また、ゲームプログラムは、端末100のプロセッサー110に、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。一例として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係とは、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分である。
【0099】
ゲームプログラムは、サーバー200のプロセッサー210に、育成可能値が異なる複数の媒体がある場合、育成可能値が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。また、ゲームプログラムは、端末100のプロセッサー110に、育成可能値が異なる複数の媒体がある場合、育成可能値が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。
【0100】
第2区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、現在の性能値が大きい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は、3である。プロセッサー110は、現在の性能値に基づいて、装備品を並び替えるとともに、現在の性能値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示す装備品アイコン51として、第2推奨装備品アイコン51Dをモニター181に表示する。上述の通り、サーバー200から受信し得る装備情報は、現在の性能値を含む。
【0101】
このように、ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、推奨装備品の提示を指示する装備情報を送信することによって、推奨装備品を、端末100のプロセッサー110に提示させる。ステップS116において、端末100のプロセッサー110は、受信した装備情報に示される現在の性能値に応じて推奨装備品を、モニター181に提示させる。
【0102】
ゲームプログラムは、サーバー200のプロセッサー210に、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。ゲームプログラムは、端末100のプロセッサー110に、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。
【0103】
端末100のプロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dに対するタップ操作を、当該アイコンに示されるカテゴリーの選択を指示する装備変更操作として受け付ける(ステップS117)。端末100のプロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dに対するタップ操作を、当該アイコンに示される装備品への変更、又は当該装備品の取付けを指示する装備変更操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、取外しボタン59に対するタップ操作を、装備品の取外しを指示する装備変更操作として受け付ける。
【0104】
図6及び
図12を参照して、具体的な表示態様の一例について説明する。
端末100のプロセッサー110が、ユーザー11が所有する武器の表示を指示する装備表示操作を受け付けたとする。なお、ユーザー11は、1つの杖、1つの短剣、3つの長剣、及び1対の双剣を所有していると仮定する(
図6参照)。ユーザー11が所有する3つの長剣は、同一カテゴリー、かつ同一種類の武器であるが、説明の便宜上、これらを区別するため、それぞれ第1長剣81a、第2長剣81b、及び第3長剣81cと示す。アバターは、第3長剣81cを装備していると仮定する。
【0105】
端末100のプロセッサー110は、アバターに装備させている現在の武器を示す装備品アイコン51Aとして、武器アイコン52をモニター181に表示する。一例として、端末100のプロセッサー110は、アバターに装備させている変更後の武器を示す装備品アイコン51Bとして、武器アイコン52をモニター181に表示できる。
【0106】
育成可能値は、杖が攻撃力+0、短剣が攻撃力+5、第1長剣が攻撃力+80、第2長剣が攻撃力+40、第3長剣が攻撃力+0、双剣が攻撃力+120であるとする。プロセッサー110は、ユーザー11が所有する武器の中から、育成可能値が大きい順に3つの武器をそれぞれ示すように、3つの第1推奨装備品アイコン51Cをモニター181に表示する。つまり、モニター181には、第1推奨装備品アイコン51Cとして、双剣83を示す武器アイコン52、第1長剣81aを示す武器アイコン52、及び第2長剣81bを示す武器アイコン52が表示され得る。
【0107】
現在の性能値は、杖が攻撃力+10、短剣が攻撃力+20、第1長剣が攻撃力+20、第2長剣が攻撃力+60、第3長剣が攻撃力+100、双剣が攻撃力+30であるとする。プロセッサー110は、ユーザー11が所有する武器の中から、現在の性能値が大きい順に3つの武器をそれぞれ示すように、3つの第2推奨装備品アイコン51Dをモニター181に表示する。つまり、モニター181には、第2推奨装備品アイコン51Dとして、第3長剣81cを示す武器アイコン52、第2長剣81bを示す武器アイコン52、及び双剣83を示す武器アイコン52が表示され得る。
【0108】
例えば、端末100のプロセッサー110は、双剣83を示す第1推奨装備品アイコン51Cとして表示される武器アイコン52に対してタップ操作がされると、アバターの武器を、第3長剣81cから双剣83に変更する装備変更操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dに、アバターが装備している武器を示す武器アイコン52が含まれる場合に、当該武器アイコン52を他の武器アイコン52よりも暗く表示するとよい。プロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dのうち、アバターが装備している武器を示す武器アイコン52に対するタップ操作を、装備変更操作として受け付けないとよい。これに限らず、プロセッサー110は、武器の取外しを指示する装備変更操作として受け付けてもよい。
【0109】
[イベント画面]
図13に示すように、イベント画面60は、イベントパートにおいて、端末100のモニター181に表示される。イベント画面60は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、イベント画面60は、戦闘ウィンドウ61と、履歴ウィンドウ62と、攻撃ボタン63と、魔法ボタン64と、スキルボタン65と、を含み得る。
【0110】
一例として、戦闘ウィンドウ61は、アバター80と、討伐対象であるモンスター85と、モンスター85のHP残値を示すゲージ86を含むとよい。端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、アバター80及びモンスター85が行動する様子を戦闘ウィンドウ61に表示する(ステップS206)。
【0111】
履歴ウィンドウ62は、イベントにおける履歴情報を含み得る。一例として、履歴情報は、アバター80の行動内容を示す文字列、アバター80のHP減少量を示す文字列、モンスター85の行動内容を示す文字列、及びモンスター85のHP減少量を示す文字列であるとよい。端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、イベントの履歴情報を履歴ウィンドウ62に表示する(ステップS206)。
【0112】
ステップS206において、端末100のプロセッサー110は、攻撃ボタン63に対するタップ操作を、武器を使用して攻撃することを内容とする行動指示操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、魔法ボタン64に対するタップ操作を、魔法を使用することを内容とする行動指示操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、スキルボタン65に対するタップ操作を、スキルを使用することを内容とする行動指示操作として受け付ける。
【0113】
[結果画面]
図14に示すように、イベントの結果画面70は、イベントパートが終了するときにモニター181に表示される。結果画面70は、イベントを通してレベルアップした装備品が存在する場合に、レベルアップした装備品を特定可能な情報として、当該装備品を示す装備品アイコン51を含み得る。結果画面70は、装備品がレベルアップしたことを特定可能な情報の一例として、所定の文字列71を含み得る。結果画面70は、レベルアップ後のレベルを特定可能な情報の一例として、所定の文字列72を含み得る。装備品アイコン51、文字列71、及び文字列72は、成長結果を特定可能な情報の一例である。
【0114】
端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信した成長結果情報に基づいて、成長結果を特定可能な情報を含む結果画面70をモニター181に表示する(ステップS214)。例えば、アバターが装備している長剣81がレベル1からレベル2にレベルアップした場合について説明する。プロセッサー110は、レベルアップした装備品を特定可能な情報の一例として、長剣81を示す武器アイコン52をモニター181に表示する。プロセッサー110は、文字列71の一例として、「おめでとう!レベルアップ!」の文字列をモニター181に表示する。プロセッサー110は、文字列72の一例として、「Lv.1→Lv.2」の文字列をモニター181に表示する。
【0115】
本開示の効果について説明する。
(1-1)媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて変動する。媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体が、ユーザー11に推奨される。よって、媒体の決定を支援できる。
【0116】
(1-2)媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加できる。そして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体は、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分(一例として育成可能値)に応じて推奨される。よって、ユーザー11は、伸びしろが大きな媒体を把握し易い。よって、媒体の決定をさらに支援できる。
【0117】
(1-3)差分(一例として育成可能値)が異なる複数の媒体がある場合、差分が大きい順に優先度を高くして操作対象とする媒体が推奨される。よって、ユーザー11は、何れの媒体を使用すれば、大きなパラメーターの増加量を期待できるかを容易に把握できる。
【0118】
(1-4)特定状況は、媒体のレベルが最大レベルに到達した状況である。よって、ユーザー11は、最終的に到達可能なパラメーターを考慮しつつ、媒体を選択できる。
(1-5)ユーザー11が獲得できる育成ポイントは、イベントが達成されたか否かに応じて異なる。つまり、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームのプレイ内容(プレイ結果を含む)に応じた変動量となるように変動可能である。よって、イベントを達成させようとするユーザー11の意欲を高め得る。
【0119】
(第2実施形態)
第2実施形態について説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御に同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
【0120】
第1実施形態では、装備品を一例として、媒体のカテゴリー毎に1つの媒体枠が用意される。つまり、第1実施形態では、媒体のカテゴリー毎に、1つの媒体をセットできる。これに対して、第2実施形態では、媒体のカテゴリーのうち少なくとも1つのカテゴリーには、複数の媒体枠が用意されている。以下、アバターとして使用可能なキャラクターというカテゴリーについて、複数のキャラクター枠を設けた構成について説明する。各キャラクター枠には、1つのキャラクターをセットできる。つまり、イベントに参加させる複数のキャラクターは、パーティを構成する。一例として、1つのパーティに所属できるキャラクターの上限数は2である。これに限らず、1つのパーティに所属できるキャラクターの上限数は、3以上であってもよい。
【0121】
サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、ユーザーIDに関連付けて各種の情報を記憶する。ユーザーIDには、イベントに参加させるキャラクターを特定可能な情報として、複数のキャラクターIDが関連付けられる。これらのキャラクターIDは、パーティに所属するキャラクターを特定可能な情報(以下、パーティ情報と示す)である。
【0122】
ユーザーIDには、ユーザー11が所有しているキャラクターを特定可能な情報として、1以上のキャラクターIDが関連付けられる。ユーザー11は、アバターとして使用可能なキャラクターとして、複数のキャラクターを所有できる。各キャラクターIDには、キャラクターの種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の能力値、及び最終の能力値を特定可能な情報(以下、キャラクター情報と示す)が関連付けられている。一例として、キャラクターの能力値には、HP、攻撃力、防御力、及び魔法力がある。キャラクターの種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の能力値、及び最終の能力値を特定可能な情報は、キャラクターIDに関連付けられた数値として表現され得る。キャラクターの種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の能力値、及び最終の能力値を特定可能な情報は、パラメーターの一例である。
【0123】
一例として、ユーザー11は、準備パートにおいて、各キャラクター枠にキャラクターをセットすることで、イベントに参加するパーティを作成できる。つまり、ユーザー11は、アバターとして、複数のキャラクターを設定できる。キャラクターは、第1実施形態における装備品と同様に、イベントに参加することで強化できる。つまり、キャラクターは、ゲームにおける育成対象であってもよい。キャラクターを育成する処理は、第1実施形態におけるステップS211の育成処理について、装備品をキャラクター(アバター)に読み替えた処理であるとよい。つまり、サーバー200のプロセッサー210は、キャラクターの育成ポイントを加算し、加算後の育成ポイントが規定値に到達するとレベルアップさせるとよい。プロセッサー210は、キャラクターがレベルアップすると、当該キャラクターのパラメーターを更新するとよい。即ち、キャラクターのHP、攻撃力、防御力、及び魔法力を特定可能な情報は、レベルアップに伴って更新される。なお、レベルアップ毎の各能力値の上昇量は、キャラクターの種類に応じて異なるとよい。
【0124】
図15及び
図16に示すように、準備パートにおける装備変更画面50に加えて、又は代えて、キャラクター変更画面90が用意されている。キャラクター変更画面90は、パーティに所属させるキャラクターを変更するための画面である。なお、
図15及び
図16は、キャラクター枠として、第1枠及び第2枠を用意する場合の一例が図示されている。キャラクター変更画面90では、所定の条件に基づき、ユーザー11に対して、アバターとして使用を推奨するキャラクター(以下、推奨キャラクターと示す)を示す情報(以下、推奨情報と示す)がユーザー11に提示され得る。推奨キャラクターは、推奨媒体の一例である。
【0125】
一例として、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させている場合に、キャラクター変更ボタン44に対するタップ操作を、キャラクター変更画面90への画面切替操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90への画面切替操作を受け付けると、キャラクター情報要求をサーバー200へ送信する。キャラクター情報要求は、ユーザーIDを含み得る。キャラクター情報要求は、ユーザーIDに関連付けられたパーティ情報の送信を指示する情報を含み得る。キャラクター情報要求は、ユーザー11が所有しているキャラクターを特定可能な情報として、ユーザーIDに関連付けられたキャラクター情報の送信を指示する情報を含み得る。
【0126】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、キャラクター情報要求を受信する。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、パーティ情報及びキャラクター情報を端末100へ送信する。一例として、プロセッサー210は、ストレージ230から、キャラクター情報要求に示されるユーザーIDに関連付けられたパーティ情報及びキャラクター情報を読み出す。プロセッサー210は、読み出されたパーティ情報及びキャラクター情報を送信する。パーティ情報は、パーティに所属するキャラクターの提示を指示する情報である。キャラクター情報は、端末100において推奨キャラクターを提示するのに必要な情報を含み得る。
【0127】
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、パーティ情報及びキャラクター情報を受信する。端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、パーティに所属するキャラクターを示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、パーティに所属するキャラクターを提示する。端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、キャラクター情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、ユーザー11が所有するキャラクターを提示する。プロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、所定の条件が成立すると、推奨情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110はユーザー11に対して、推奨キャラクターを提示する。
【0128】
図15に示すように、キャラクター変更画面90は、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示される。キャラクター変更画面90は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、キャラクター変更画面90は、UIオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91と、おススメ編成ボタン94、ホームボタン95と、を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ホームボタン95に対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付けるとよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40におけるキャラクター変更ボタン44に対するタップ操作を、キャラクター変更画面90への画面切替操作として受け付けるとよい。
【0129】
各キャラクターアイコン91は、キャラクターの種類を特定可能な情報として、キャラクターの絵柄を含み得る。各キャラクターアイコン91は、キャラクターのレベルを示すレベル表示部97を含み得る。一例として、キャラクターのレベルは、アラビア数字として示されるとよい。各キャラクターアイコン91は、希少度を示す希少度表示部98を含み得る。一例として、キャラクターの希少度は、希少度を示すアラビア数字として示されるとよい。
【0130】
一例として、端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信したパーティ情報に基づいて、パーティに所属するキャラクターを示すオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。プロセッサー110は、第1枠にセットされたキャラクターを示すように、キャラクターアイコン91を表示する。プロセッサー110は、第2枠にセットされたキャラクターを示すように、キャラクターアイコン91を表示する。つまり、ユーザー11に対して、パーティに所属するキャラクターが提示される。以下の説明では、第1枠にセットしたキャラクターを示すキャラクターアイコン91を、所属キャラクターアイコン91Aと示す。第2枠にセットしたキャラクターを示すキャラクターアイコン91を、所属キャラクターアイコン91Bと示す。
【0131】
端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信したキャラクター情報に基づいて、ユーザー11が所有するキャラクターを示すオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。つまり、ユーザー11に対して、当該ユーザー11が所有するキャラクターが提示される。以下の説明では、ユーザー11が所有するキャラクターを示すキャラクターアイコン91を、所有キャラクターアイコン91Cと示す。
【0132】
一例として、端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、所有キャラクターアイコン91Cの何れかから、所属キャラクターアイコン91A,91Bの何れかまで、連続的になぞる様なドラッグ操作がされると、キャラクター変更操作として受け付ける。このようなキャラクター変更操作は、ドラッグ操作の終点にある所属キャラクターアイコン91A,91Bに示されるキャラクターと、ドラッグ操作の始点にある所有キャラクターアイコン91Cに示されるキャラクターとを入れ替えるように、パーティに所属するキャラクターを変更することを指示する操作となる。
【0133】
一例として、端末100のプロセッサー110は、おススメ編成ボタン94に対するタップ操作を、ユーザー11に対して使用を推奨するキャラクター(以下、推奨キャラクターと示す)の提示を指示する操作(以下、キャラクター推奨操作と示す)として受け付ける。一例として、キャラクター推奨操作は、パーティに所属させることを推奨するキャラクターの提示を指示する操作である。
【0134】
図16に示すように、端末100のプロセッサー110は、キャラクター推奨操作を受け付けると、ユーザー11に対してキャラクターを推奨するための画面として、キャラクター推奨画面90Aをモニター188に表示する。キャラクター推奨画面90Aは、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示される。キャラクター推奨画面90Aは、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、キャラクター推奨画面90Aは、UIオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91と、ホームボタン95と、編成決定ボタン99と、を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ホームボタン95に対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付けるとよい。
【0135】
複数のキャラクター枠には、使用を推奨する条件が異なる複数の媒体枠の一例として、複数のキャラクター枠が用意されている。一例として、複数のキャラクター枠は、育成枠と、攻略枠と、を含む。育成枠には、第1区分の推奨媒体が提示され得る。攻略枠には、第2区分の推奨媒体が提示され得る。一例として、推奨媒体は、推奨キャラクターである。一例として、キャラクター推奨画面90Aを表示する場面では、第1枠が育成枠として、第2枠が攻略枠として取り扱われる。
【0136】
第1区分の推奨キャラクターは、ユーザー11が所有するキャラクターのうち、現在の評価能力値と、最大レベルとなって到達し得る最終的な評価能力値との差として算出可能な育成可能値が大きい順に幾つかのキャラクターである。育成可能値は、キャラクターの評価能力値を増加させる余地を示す。一例として、評価能力値は、攻撃力と防御力の和であるとよい。評価能力値は、評価値の一例である。攻撃力及び防御力は、基準パラメーターの一例である。これに限らず、基準パラメーターは、HP、攻撃力、及び防御力のうち、任意の1つであってもよく、任意の複数の和であってもよい。基準パラメーターは、能力値とは異なるパラメーターであってもよい。
【0137】
プロセッサー110は、サーバー200から受信したキャラクター情報に基づいて、ユーザー11が所有するキャラクター毎に育成可能値を算出する。プロセッサー110は、育成可能値に基づいて、キャラクターを並び替える。プロセッサー110は、育成可能値が最も大きいキャラクターを、キャラクター枠のうち育成枠に仮セットする。プロセッサー110は、育成枠に仮セットしたキャラクターを示すオブジェクトとして、所属キャラクターアイコン91Aをモニター181に表示する。プロセッサー110は、育成可能値が最も大きいキャラクターを除いて、育成可能値が大きい順に所定数のキャラクターを示すオブジェクトとして、所定数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。一例として、所定数は3である。以下の説明では、第1区分の推奨キャラクターを示すキャラクターアイコン91を、推奨キャラクターアイコン91Dと示す。
【0138】
第2区分の推奨キャラクターは、ユーザー11が所有するキャラクターのうち、現在の評価能力値が大きい順に幾つかのキャラクターである。プロセッサー110は、現在の評価能力値に基づいて、キャラクターを並び替える。プロセッサー110は、現在の評価能力値が最も大きいキャラクターを、キャラクター枠のうち攻略枠に仮セットする。プロセッサー110は、攻略枠に仮セットしたキャラクターを示すオブジェクトとして、所属キャラクターアイコン91Bをモニター181に表示する。プロセッサー110は、現在の評価能力値が最も大きいキャラクターを除いて、評価能力値が大きい順に所定数のキャラクターを示すオブジェクトとして、所定数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。一例として、所定数は3である。以下の説明では、第2区分の推奨キャラクターを示すキャラクターアイコン91を、推奨キャラクターアイコン91Eと示す。このように、端末100のプロセッサー110は、受信したキャラクター情報に示される現在の能力値に応じて推奨キャラクターをモニター181に提示させる。
【0139】
端末100のプロセッサー110は、編成決定ボタン99に対するタップ操作を、キャラクター変更操作として受け付ける。この場面におけるキャラクター変更操作は、第1枠のキャラクターを、育成枠に仮セットされたキャラクターに変更することを指示する操作である。同様に、キャラクター変更操作は、第2枠のキャラクターを、攻略枠に仮セットされたキャラクターに変更することを指示する操作である。端末100のプロセッサー110は、キャラクター推奨画面90Aにおいてキャラクター変更操作を受け付けると、キャラクター変更画面90をモニター188に表示する。
【0140】
プロセッサー110は、キャラクター変更画面90又はキャラクター推奨画面90Aにおいて、キャラクター変更操作を受け付けると、通信インターフェース140を介して、キャラクター変更要求をサーバー200へ送信する。キャラクター変更要求は、ユーザーID、キャラクターID、及びキャラクター枠を特定可能な情報を含み得る。キャラクター変更要求は、キャラクターの種類を特定可能な情報を含み得る。キャラクター変更要求は、キャラクター枠に対するキャラクターの変更態様として、追加、交換、又は削除を特定可能な情報を含み得る。
【0141】
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、キャラクター変更要求を受信する。プロセッサー210は、キャラクター変更要求に指示される内容に基づいて、パーティ情報のデータ更新を行う。一例として、プロセッサー210は、キャラクター変更要求に示される内容となるように、ユーザーIDに関連付けられたキャラクターIDを変更又は削除する。一例として、プロセッサー210は、キャラクターの削除が指示される場合に、そのキャラクターを示すキャラクターIDを消去する。つまり、そのキャラクターをパーティへから削除する。プロセッサー210は、キャラクターの追加又は変更が指示される場合に、そのキャラクターを示すキャラクターIDを追加又は上書きする。つまり、キャラクターを新たにパーティに所属させる。
【0142】
以上のように、ゲームでは、第1媒体と、第2媒体と、が使用可能である。一例として、第1媒体は、第1枠又は育成枠にセットされる媒体であり、第2媒体は、第2枠又は攻略枠にセットされる媒体である。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。
【0143】
本開示の効果について説明する。
(2-1)第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、操作対象とする媒体が推奨される。つまり、第2枠では、イベントの達成に有利な媒体が推奨される。一方、第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、操作対象とする媒体が推奨される。よって、イベントの達成、及び媒体の育成という複数の観点から、媒体を選択し易くできる。
【0144】
(2-2)第1媒体として、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分(一例として育成可能値)が大きい順に優先度を高くして、操作対象とする媒体が推奨される。よって、ユーザー11は、伸びしろが大きな媒体を選択し易い。
【0145】
(第3実施形態)
第3実施形態について説明する。
上記実施形態では、イベントの種類、及び使用する媒体の種類に関わらず、イベントを通して獲得可能な育成ポイントが同じであった。第3実施形態では、イベントの種類、及び使用する媒体の種類に応じて、獲得可能な育成ポイントが異なり得る。
【0146】
図17に示すように、サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、イベントIDに関連付けて各種の情報を記憶する。イベントIDには、イベントの達成時に獲得させる育成ポイントと、イベントの未達成時に獲得させる育成ポイントと、が関連付けられている。さらに、イベントIDには、媒体の種類毎に、イベントを通して獲得可能な育成ポイントの補正値が関連付けられている。
【0147】
一例として、補正値は、育成ポイントの倍率であるとよい。例えば、「モンスターL」を討伐するイベントでは、長剣及び双剣の何れも補正値が「×1.0」である。この場合、獲得可能な育成ポイントは、アバターが長剣及び双剣の何れを装備してイベントに参加しても同じである。例えば、「モンスターO」を討伐するイベントでは、長剣の補正値が「×1.0」である一方、双剣の補正値が「×1.2」である。この場合、獲得可能な育成ポイントは、アバターが長剣を装備してイベントに参加するときよりも、アバターが双剣を装備してイベントに参加するときのほうが多くなる。
【0148】
イベントを実行する処理のうち、ステップS211の育成処理において、サーバー200のプロセッサー210は、アバターに関連付けられた装備品IDに基づいて、装備品毎に補正値を取得する。プロセッサー210は、取得した補正値に基づいて各育成ポイントを補正する。プロセッサー210は、補正後の各育成ポイントを、アバターの各装備品IDに関連付けた育成ポイントに加算して更新する。
【0149】
そして、第3実施形態では、イベントの種類が決定されてから当該イベントが開始されるまでの間に、当該イベントにて使用する媒体を変更できるとよい。例えば、端末100のプロセッサー110が所定の操作を受け付けた場合に、ステップS102~S106及びステップS112~S123の実行によって、装備品を変更可能であるとよい。この場合に、所定の操作は、イベントの種類を指示する操作を含むとよい。その後、端末100のプロセッサー110が所定の操作を受け付けると、ステップS201~S215の実行によって、イベントを実行可能であるとよい。所定の操作は、イベント画面60への画面切替操作であるとよい。
【0150】
そして、第3区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、第3区分の推奨装備品を提示させてもよい(ステップS116)。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。一例として、第3区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、決定済みのイベントにおいて、育成ポイントの補正値がユーザー11にとって有利な順に所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、補正値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、補正値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、モニター181に、イベントの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、装備品を推奨させる。このように、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能である。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、ゲームの種類(一例としてイベントの種類)に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。
【0151】
本開示の効果について説明する。
(3-1)媒体のパラメーターの変動量は、その媒体が使用されたゲームの種類に応じて異なり得る。そして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体は、ゲームの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして推奨される。よって、ユーザー11は、参加しようとするイベントの種類に応じて、効率よく育成するように媒体を選択し易い。
【0152】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・媒体のパラメーターを変動させるに際して、その変動量に影響を与え得るゲームのプレイ内容は、イベントを達成できたか否かに限定されない。例えば、プレイ内容は、イベントにおいて、敵キャラクターに連続攻撃を成功させた回数であってもよく、敵キャラクターの撃破数であってもよく、味方キャラクターのサポート回数であってもよい。本変更例であっても、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームのプレイ内容(プレイ結果を含む)に応じた変動量となるように変動可能である。よって、プレイ内容を向上させるユーザー11の意欲を高め得る。
【0153】
・イベントの達成難易度は、当該イベントに使用する媒体の種類に関わらず同じであることに限定されず、媒体の種類に応じて変化してもよい。例えば、イベントの達成難易度は、装備品毎に、モンスターの能力値の補正値を異ならせたり、討伐対象とするモンスターの出現数の補正値を異ならせたりすることで変化できる。一例として、イベントIDには、装備品の種類毎に、モンスターのHPの補正値が関連付けられている。例えば、長剣には、補正値として「×1.0」が関連付けられており、「双剣」には、補正値として「×0.8」が関連付けられている。この例によれば、アバターが双剣を装備している場合、長剣を装備しているときに比して、モンスターのHPが低くなる分、イベントの達成難易度が低下する。
【0154】
そして、第4区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第4区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第4区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、補正値がユーザー11にとって有利な順に所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、補正値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、補正値が有利な順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、モニター181に、イベントの達成難易度が低くなる順に優先度を高くして、装備品を推奨させる。このように、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類(一例としてイベントの種類)に応じた変動量となるように変動可能である。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、ゲームの種類に応じて、ゲームのプレイに有利な順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。これによれば、ユーザー11は、イベントを達成し易い媒体を選択し易い。
【0155】
・第5区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第5区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第5区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち育成可能値が小さい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、同一カテゴリーに分類される装備品毎に育成可能値を算出する。プロセッサー110は、算出した育成可能値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、育成可能値が小さい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。本変更例では、評価値として、媒体のレベルを採用することが好ましい。このようにゲームプログラムは、プロセッサー110に、同一種類である複数の媒体がある場合、同一種類の媒体のうち、媒体の現在のパラメーターから、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分(増加分)が小さい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。これによれば、ユーザー11は、パラメーターの差分(一例として育成可能値)が少ないものを優先的に選択できる。特に、基準パラメーターとしてレベルを採用すると、媒体の育成完了を優先的に意識させることができる。
【0156】
・第6区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第6区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第6区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち最大の性能値が大きい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、最終の性能値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、最終の性能値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。本変更例では、評価値として、媒体のレベルを採用することが好ましい。このようにゲームプログラムは、プロセッサーに、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。これによれば、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして操作対象とする媒体が推奨される。よって、ユーザー11は、何れの媒体を使用すれば、パラメーターを大きくできるかを容易に把握できる。
【0157】
第7区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第7区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第7区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、特定のプレイ内容が達成されたときの、育成ポイントの補正値がユーザー11にとって有利な順に所定数の装備品である。補正値は、各プレイ内容に区分して、装備品毎に、イベントを通して獲得可能な育成ポイントの補正値が関連付けられている。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、補正値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、補正値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、モニター181に、プレイ内容に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、装備品を推奨させる。プロセッサー110は、ユーザー11の指示操作に応じて、プレイ内容を切り替えて装備品を推奨させるとよい。よって、ユーザー11は、自分の得意なプレイに応じて、何れの媒体を使用すれば、パラメーターを大きくできるかを容易に把握できる。
【0158】
・ユーザー11が所有する媒体のうち、育成可能値が0となった媒体は、推奨媒体として提示する対象から除外されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち育成可能値が0となった装備品を、各区分の推奨装備品として提示する対象から除外してもよい。このようにゲームプログラムは、プロセッサー110に、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体として推奨させる対象から、特定状況において到達し得るパラメーターに到達した媒体を除外させる。これによれば、育成を目的として媒体を選択するときに、育成が完了した媒体が推奨対象から除外されるから、推奨媒体を分かり易く提示できる。
【0159】
・特定状況は、装備品のレベルが最大レベルに到達した状況であることに限定されず、初期レベルを超えて最大レベルを超えない範囲に定めた所定のレベルに到達した状況であってもよい。また、特定状況を特定レベルに達した状況とする場合に、特定レベルは、ユーザー11の操作に応じて変更可能であってもよい。このように、ゲームプログラムは、プロセッサー110に、ユーザーから媒体の推奨条件を受け付けさせる。特定状況は、推奨条件が満たされた状況である。これによれば、ユーザー11は、好みの推奨条件を設定したうえで、媒体の推奨をうけることができる。よって、ユーザー11の育成指針にあわせて、媒体を選択し易くできる。
【0160】
・評価値は、装備品における性能値、又はキャラクターにおける能力値であることに限定されない。一例として、評価値は、ある媒体について複数のパラメーターをもとに算出される値であってもよい。例えば、プロセッサー110は、媒体の第1パラメーターをx、第2パラメーターをy、所定の係数をa,b、評価値をPとしたときに、「P=ax+by」の関係式に基づいて演算するとよい。この場合に、係数a,bは、ユーザー11の変更操作に応じて変更できるとよい。評価値を演算する基礎となるパラメーターは、2つであることに限定されず、3つ以上であってもよい。これによれば、ユーザー11が重視するパラメーターに応じて、媒体を推奨できる。
【0161】
・媒体の基準パラメーターは、キャラクターの能力値、及び装備品の性能値に限定されない。基準パラメーターは、媒体に関連付けられた情報の種類、又は数量であってもよい。例えば、基準パラメーターは、キャラクターに関連付けられたスキル又は魔法の種類、習得数、熟練度であとよい。
【0162】
・基準パラメーターは、ユーザー11の選択操作に応じて、媒体のパラメーターの中から1つ、又は複数が選択されてもよい。例えば、プロセッサー110は、キャラクターのHP、防御力、攻撃力、及び魔法力の中から、ユーザー11によって選択されたパラメーターを基準パラメーターとして評価値を生成し、各区分の推奨キャラクターを提示させるとよい。
【0163】
・複数の媒体枠のうち、特定の媒体枠にセットされた媒体の育成を、他の媒体枠にセットされた媒体に比して優遇してもよい。一例として、同じイベントを達成した場合であっても、育成枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントを、他の装備枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントよりも多くしてもよい。一例として、他の装備枠は、攻略枠であってもよい。これに限らず、同じイベントを達成した場合であっても、育成枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントを、他の装備枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントよりも少なくしてもよい。一例として、他の装備枠は、攻略枠であってもよい。
【0164】
・ゲームプログラムは、プロセッサー110が推奨媒体の提示を指示する操作を受け付けると、サーバー200から受信した各種情報に基づいて、プロセッサー110が、推奨媒体を示すオブジェクトをモニター181に表示させる。これに限定されず、ゲームプログラムは、プロセッサー110が推奨媒体のセットを指示する操作を受け付けると、サーバー200から受信した各種情報に基づいて、プロセッサー110が、その時点における推奨媒体を媒体枠にセットさせてもよい。
【0165】
・媒体のパラメーターは、イベントを通して変動することに限定されない。例えば、媒体のパラメーターは、ゲームにおいて獲得可能なアイテム、仮想通貨、又はポイントを消費することによって変動可能であるとよい。媒体のパラメーターは、同じ種類の媒体、又は異なる種類の媒体を消費することによって変動可能であるとよい。本変更例において、パラメーターの変動は、パラメーターの増加であるとよい。このような構成であっても、媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて変動させることができる。
【0166】
・媒体のパラメーターは、イベントを通して減少する場面があってもよい。例えば、イベントの達成に失敗した場合に、ペナルティとして育成ポイントを減少させるとよい。つまり、媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて変動すればよく、増加及び減少の何れであってもよい。
【0167】
・推奨媒体の提示態様は、ユーザー11が所有する媒体のうち推奨媒体だけを表示することに限定されない。例えば、推奨媒体と、推奨媒体以外の媒体とを、モニター181に表示してもよい。この場合に、推奨媒体を示すオブジェクトに対して推奨情報を付加するとよい。この場合に、推奨情報は、「おススメ」の文字列であってもよく、オブジェクトを囲う枠であってもよく、特定の色調であってもよい。
【0168】
・ユーザー11が使用可能な媒体は、装備品又はキャラクターであることに限定されない。各実施形態及び各変更例における媒体は、装備品を適用してもよく、キャラクターを適用してもよく、これらとは異なるものを適用してもよい。媒体は、アイテム、仮想通貨、及びポイントなど、ゲームにおける消耗品であってもよい。例えば、媒体は、キャラクター又は装備品に対して取付け、及び取外しできるスキル又は魔法であってもよい。この場合に、スキル又は魔法は、イベントを通して強化できるとよい。
【0169】
・ユーザー11が使用可能な媒体に制限を設けてもよい。例えば、イベントに使用するパーティを作成する場面では、各キャラクターに設定したコストの総和が上限コストを超えないようにさせるとよい。例えば、装備品は、装備可能レベルを設定し、装備可能レベルに達していないキャラクターが装備できないようにするとよい。
【0170】
・イベントは、NPC(non player character)との戦闘であることに限定されない。イベントは、ユーザー11のアバター同士が戦闘を行う内容であってもよい。この場合に、イベントは、1対1の戦闘であってもよく、1対複数の戦闘、又は、複数対複数の戦闘であってもよい。イベントにおいて、味方同士である複数のアバターは、1又は複数のグループを結成するとよい。
【0171】
・情報処理システム10は、ゲームシステムとして具体化することに限定されず、学習支援システムとして具体化されてもよい。学習支援システムにおける媒体は、学習範囲を示す情報であればよく、パラメーターは、各学習範囲の習熟度であるとよい。学習支援システムは、ユーザー11に学習させる学習イベントを提供し、当該イベントにおける正答率に応じて習熟度を変動させるとよい。
【0172】
・上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。
【0173】
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
【0174】
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現できる。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0175】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記憶媒体に記録してもよい。
【0176】
・プログラムは、サーバー200のゲームプログラムと端末100のゲームプログラムは、それらで1つのプログラムとして把握することができ、それぞれが別のプログラムとして把握することもできる。サーバー200で全ての処理を行い、当該処理結果を画像として端末100のモニター181に表示させる構成であってもよい。装備情報を端末側で管理し、端末100のプロセッサー110が演算して表示してもよい。
【0177】
・上述した実施形態及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。
【0178】
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよく、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。
【0179】
ゲーム制御部201によって実現できる各種の手段及び機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現できる各種の手段は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の手段は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。
【0180】
・実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。
【0181】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)プロセッサー(110,210)に、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、プログラム。
【0182】
(付記2)プロセッサー(110,210)に、ユーザーから媒体の推奨条件を受け付けさせ、前記特定状況は、前記推奨条件が満たされた状況である、付記1に記載のプログラム。
【0183】
(付記3)媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加するように変動可能であり、プロセッサー(110,210)に、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。
【0184】
(付記4)プロセッサー(110,210)に、前記差分が異なる複数の媒体がある場合、前記差分が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記3に記載のプログラム。
【0185】
(付記5)プロセッサー(110,210)に、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、前記特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記3に記載のプログラム。
【0186】
(付記6)媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能であり、プロセッサー(110,210)に、ゲームの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。
【0187】
(付記7)媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能であり、プロセッサー(110,210)に、ゲームの種類に応じて、ゲームのプレイに有利な順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。
【0188】
(付記8)ゲームでは、第1媒体と、第2媒体と、が使用可能であり、プロセッサー(110,210)に、前記第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させ、かつ、前記第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。
【0189】
(付記9)プロセッサー(110,210)に、同一種類である複数の媒体がある場合、媒体の現在のパラメーターから、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分が小さい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。
【0190】
(付記10)プロセッサー(110,210)に、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体として推奨させる対象から、特定状況において到達し得るパラメーターに到達した媒体を除外させる、付記1に記載のプログラム。
【0191】
(付記11)情報処理装置(100,200)を備え、前記情報処理装置は、プロセッサー(110,210)を備え、プロセッサーは、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーは、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨する、情報処理システム(10)。
【0192】
(付記12)プロセッサー(110,210)に、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、情報処理方法。
【0193】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0194】
10…情報処理システム 11…ユーザー 20…ネットワーク 40…ホーム画面 41…アバターウィンドウ 42…イベント開始ボタン 43…装備変更ボタン 44…キャラクター変更ボタン 45…ホームボタン 50…装備変更画面 51…装備品アイコン 51A…装備品アイコン 51B…装備品アイコン 51C…第1推奨装備品アイコン 51C…推奨装備品アイコン 51D…第2推奨装備品アイコン 51D…推奨装備品アイコン 52…武器アイコン 53…頭防具アイコン 54…胴防具アイコン 55…足防具アイコン 55A…ホームボタン 56…アクセサリーアイコン 57…レベル表示部 58…希少度表示部 59…取外しボタン 60…イベント画面 61…戦闘ウィンドウ 62…履歴ウィンドウ 63…攻撃ボタン 64…魔法ボタン 65…スキルボタン 70…結果画面 71…文字列 72…文字列 80…アバター 81…長剣 81a…第1長剣 81b…第2長剣 81c…第3長剣 82…革鎧 83…双剣 85…モンスター 86…ゲージ 90…キャラクター変更画面 90A…キャラクター推奨画面 91…キャラクターアイコン 91A…所属キャラクターアイコン 91B…所属キャラクターアイコン 91C…所有キャラクターアイコン 91D…推奨キャラクターアイコン 91E…推奨キャラクターアイコン 94…ススメ編成ボタン 95…ホームボタン 97…レベル表示部 98…希少度表示部 99…編成決定ボタン 100…端末 101…ゲーム制御部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 170…スピーカー 180…タッチスクリーン 181…モニター 182…タッチセンサー 188…モニター 190…通信バス 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 290…通信バス 300…入力機器