(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025014512
(43)【公開日】2025-01-30
(54)【発明の名称】ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20250123BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20250123BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20250123BHJP
A63F 13/87 20140101ALI20250123BHJP
H04N 21/258 20110101ALI20250123BHJP
H04N 21/254 20110101ALI20250123BHJP
H04L 67/131 20220101ALI20250123BHJP
【FI】
A63F13/79 500
A63F13/86
A63F13/35
A63F13/79 520
A63F13/87
H04N21/258
H04N21/254
H04L67/131
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023117126
(22)【出願日】2023-07-18
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-12-21
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り https://twitter.com/mirrativ_jp/status/1562409423636938753?s=20
(71)【出願人】
【識別番号】518260552
【氏名又は名称】株式会社ミラティブ
(74)【代理人】
【識別番号】110001106
【氏名又は名称】弁理士法人キュリーズ
(72)【発明者】
【氏名】石井 弦
(72)【発明者】
【氏名】山田 大悟
(72)【発明者】
【氏名】坂本 登史文
【テーマコード(参考)】
5C164
【Fターム(参考)】
5C164FA22
5C164SA25S
5C164SC11P
5C164SC31P
5C164SD12S
5C164YA10
(57)【要約】
【課題】視聴者が贈与物の贈与によらずとも配信者と親密になることが可能になるゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供する。
【解決手段】配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバ2であって、視聴者の視聴実績を管理する視聴実績管理部223と、視聴実績に応じて視聴者と配信者の親密度指標を決定する親密度決定部224と、親密度指標に応じて行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理部225と、視聴者により行われた応援行為に応じて配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与部226と、配信経験値に応じて配信者のゲーム内の地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定部227と、を備え、配信経験値付与部226は、視聴者の親密度指標に応じて応援行為に伴い配信者に付与される配信経験値を変化させる、ゲームのライブ配信サーバ2。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、
前記視聴者による前記配信者の配信に対する視聴実績を管理する視聴実績管理部と、
前記視聴実績に応じて前記視聴者の前記配信者との親密度を示す親密度指標を決定する親密度決定部と、
前記親密度指標に応じて前記配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理部と、
前記視聴者により行われた前記応援行為に応じて前記配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与部と、
前記配信経験値に応じて前記配信者の前記ゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定部と、
を備え、
前記配信経験値付与部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記応援行為に伴い前記配信者に付与される前記配信経験値を変化させる、ゲームのライブ配信サーバ。
【請求項2】
前記応援行為は前記配信者への贈与物の贈与であり、前記応援行為管理部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記配信者に贈与可能な前記贈与物を変化させる、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項3】
一の視聴者から他の視聴者および配信者に対して行われるチャットを管理するチャット管理部を更に備え、
前記チャット管理部は、前記チャットのコメント領域に当該発言を行った視聴者名と共に前記視聴者の前記親密度指標を示す親密度バッジを表示する、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項4】
前記チャット管理部は、前記視聴者が前記配信者による前記配信の視聴を開始した際に前記他の視聴者および前記配信者に視聴開始通知を行い、前記視聴開始通知は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて変化する、請求項3に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項5】
前記チャット管理部は、前記視聴者の前記親密度指標が所定の閾値以上である場合に前記コメント領域と共に前記視聴者のアバターを表示する、請求項3に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項6】
前記配信者から前記視聴者へのメッセージを管理するメッセージ管理部を更に備え、
前記メッセージ管理部は、前記メッセージの公開範囲を前記視聴者の前記親密度指標に応じて設定可能である、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項7】
前記視聴実績管理部は、所定の実績評価期間における前記視聴実績を集計して前記親密度指標の決定のために前記親密度決定部に提供すると共に当該実績評価期間が終了する際に前記視聴実績をリセットし、
前記親密度決定部は、前記実績評価期間内において前記視聴実績管理部により提供される前記視聴実績に基づき逐次前記親密度指標を決定して更新する、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項8】
一の視聴者は、他の視聴者の前記視聴実績を確認可能である、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項9】
一の視聴者の前記視聴実績または前記親密度指標のうち少なくとも一方が上がる度に、他の視聴者に通知される、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項10】
前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記視聴者に報酬が付与される、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項11】
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、
前記視聴者による前記配信者の配信に対する視聴実績を管理する視聴実績管理工程と、
前記視聴実績に応じて前記視聴者の前記配信者との親密度を示す親密度指標を決定する親密度決定工程と、
前記親密度指標に応じて前記配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理工程と、
前記視聴者により行われた前記応援行為に応じて前記配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与工程と、
前記配信経験値に応じて前記配信者の前記ゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定工程と、
をコンピュータに実行させると共に、
前記配信経験値付与工程において、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記応援行為に伴い前記配信者に付与される前記配信経験値を変化させるように機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームのライブ配信サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォン等の各種デバイスの高性能化、高機能化や、インターネットによる通信の高速化に伴い、各種の動画配信サービスが普及している。特に、配信者がゲームをプレイする様子をリアルタイムで多数の視聴者の端末に配信する、ゲームのライブ配信サービスが行われるようになっている。
【0003】
また、ゲームのライブ配信サービスには、視聴者から配信者に対して通貨の他、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム等の贈与物を贈与する贈与機能を備えたものがある(特許文献1参照)。このような贈与物は多くの場合有償で入手するようになっている。こうした贈与機能を備えることにより、視聴者が配信者を応援することができると共に、贈与物の贈与をきっかけにして視聴者と配信者がコミュニケーションを図ることが可能になり、視聴者と配信者が親密になることを促進することが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、従来のゲームのライブ配信サービスでは、贈与物を多く贈与した視聴者が配信者と親密になる一方で、贈与物の贈与を行わないか贈与量が少ない視聴者は、特定の配信者のファンになってゲームのライブ配信を熱心に視聴したとしても、当該配信者と親密になることは難しかった。
【0006】
そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、視聴者が贈与物の贈与によらずとも配信者と親密になることができるゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、前記視聴者による前記配信者の配信に対する視聴実績を管理する視聴実績管理部と、前記視聴実績に応じて前記視聴者の前記配信者との親密度を示す親密度指標を決定する親密度決定部と、前記親密度指標に応じて前記配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理部と、前記視聴者により行われた前記応援行為に応じて前記配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与部と、前記配信経験値に応じて前記配信者の前記ゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定部と、を備え、前記配信経験値付与部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記応援行為に伴い前記配信者に付与される前記配信経験値を変化させる、ゲームのライブ配信サーバであることを特徴とする。
【0008】
上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記応援行為は前記配信者への贈与物の贈与であり、前記応援行為管理部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記配信者に贈与可能な前記贈与物を変化させることが好ましい。
【0009】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記応援行為は前記配信者への贈与物の贈与であり、前記応援行為管理部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記配信者に贈与可能な前記贈与物を変化させることが好ましい。
【0010】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、一の視聴者から他の視聴者および配信者に対して行われるチャットを管理するチャット管理部を更に備え、前記チャット管理部は、前記チャットのコメント領域に当該発言を行った視聴者名と共に前記視聴者の前記親密度指標を示す親密度バッジを表示することが好ましい。
【0011】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記チャット管理部は、前記視聴者が前記配信者による前記配信の視聴を開始した際に前記他の視聴者および前記配信者に視聴開始通知を行い、前記視聴開始通知は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて変化することが好ましい。
【0012】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記チャット管理部は、前記視聴者の前記親密度指標が所定の閾値以上である場合に前記コメント領域と共に前記視聴者のアバターを表示することが好ましい。
【0013】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記配信者から前記視聴者へのメッセージを管理するメッセージ管理部を更に備え、前記メッセージ管理部は、前記メッセージの公開範囲を前記視聴者の前記親密度指標に応じて設定可能であることが好ましい。
【0014】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴実績管理部は、所定の実績評価期間における前記視聴実績を集計して前記親密度指標の決定のために前記親密度決定部に提供すると共に当該実績評価期間が終了する際に前記視聴実績をリセットし、前記親密度決定部は、前記実績評価期間内において前記視聴実績管理部により提供される前記視聴実績に基づき逐次前記親密度指標を決定して更新することが好ましい。
【0015】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、一の視聴者は、他の視聴者の前記視聴実績を確認可能であることが好ましい。
【0016】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記視聴者に報酬が付与されることが好ましい。
【0017】
また、本発明は、配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、前記視聴者による前記配信者の配信に対する視聴実績を管理する視聴実績管理工程と、前記視聴実績に応じて前記視聴者の前記配信者との親密度を示す親密度指標を決定する親密度決定工程と、前記親密度指標に応じて前記配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理工程と、前記視聴者により行われた前記応援行為に応じて前記配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与工程と、前記配信経験値に応じて前記配信者の前記ゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定工程と、をコンピュータに実行させると共に、前記配信経験値付与工程において、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記応援行為に伴い前記配信者に付与される前記配信経験値を変化させるように機能させるプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
上述した構成からなる本発明によれば、視聴者が贈与物の贈与によらずとも配信者と親密になることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムを示す模式図である。
【
図2】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの構成ブロック図である。
【
図3】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの機能ブロック図である。
【
図4】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの記憶手段に記憶されている視聴者データベースの具体例を示す模式図である。
【
図5】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバによる親密度指標の更新タイミングを示す模式図である。
【
図6】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバと通信を行う視聴者端末に表示される画面の具体例を示す模式図である。
【
図7】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバによる処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムについて説明する。
【0021】
図1は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2が適用されるゲームのライブ配信システム1を示す模式図である。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームのライブ配信システム1は、ゲームのライブ配信サーバ2(以下、単に「サーバ2」ともいう)と、サーバ2にネットワークNを介して接続された配信者端末3と、複数の視聴者端末4(4A、4B、…、4N)を備えて構成されている。
【0022】
ゲームのライブ配信システム1は、本実施形態においては配信者となるユーザが配信するゲームのプレイ動画を、視聴者となる1人以上のユーザにリアルタイムで提供することを可能にするシステムである。
【0023】
具体的には、ゲームのライブ配信システム1では、サーバ2は1つ以上のゲームを提供し、各ユーザは自身が所有する端末(配信者端末3や視聴者端末4)からサーバ2にアクセスすることにより、端末からゲームの操作情報をサーバ2に送信し、サーバ2は当該操作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い当該情報処理の結果をユーザの端末に送信し、ユーザの端末は当該情報処理の結果に基づきプレイ動画を表示する。すなわち、ユーザの端末は、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われる。
【0024】
また、当該ゲームをプレイするユーザが自身のプレイ動画をライブ配信することを希望した場合には、サーバ2は、当該プレイ動画を、配信を希望する視聴者の視聴者端末4に提供する。
【0025】
配信者端末3および視聴者端末4は、通信機能、音声通話機能、録音録画機能、操作機能及び表示機能等を備える端末であり、例えばスマートフォン、タブレット型端末およびPC等、インストールされたプログラムを介してサーバ2にアクセスすることにより、各種のゲームをプレイすることができると共に、当該プレイ動画を配信または視聴することができる端末である。また、配信者端末3および視聴者端末4は、チャット機能や通話機能を備えている。配信者端末3と視聴者端末4は基本的に同一の端末であり、配信を行いたいユーザが端末を介してゲームのライブ配信の開始操作を行うことにより当該端末が配信者端末3として機能する一方、配信されている動画を視聴したいユーザが端末を介して視聴開始操作を行うことにより当該端末が視聴者端末4として機能する。
【0026】
図2は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の構成ブロック図である。
図2に示すように、サーバ2は、サーバ2の全体を制御する制御部21と、記憶手段25と、通信部26とを備えている。
【0027】
制御部21は、制御部21全体を制御するCPU22と、CPU22上で動作する制御プログラム等を格納したROM23と、各種データを一時的に格納するためのRAM24とを備えて構成されている。
【0028】
図3は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の機能ブロック図である。
図3に示すように、制御部21は、CPU22がROM23に格納されているプログラムをRAM24に展開して実行することにより、ゲーム提供部221、動画配信部222、視聴実績管理部223、親密度決定部224、応援行為管理部225、配信経験値付与部226、配信者クラス決定部227、チャット管理部228、メッセージ管理部229および贈与物管理部230として機能する。
【0029】
ゲーム提供部221は、記憶手段25に保存されている1つ以上のゲームデータに基づき、配信者端末3と視聴者端末4にゲームを提供する。上述したように配信者端末3と視聴者端末4はゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てゲーム提供部221により行われる。すなわち、ゲーム提供部221は、配信者端末3と視聴者端末4から送信される操作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い、当該情報処理の結果を配信者端末3と視聴者端末4に送信する。そして、配信者端末3と視聴者端末4は、受信したゲーム提供部221による情報処理の結果に基づいてプレイ動画を表示する。
【0030】
動画配信部222は、配信者端末3からゲームのライブ配信を開始する旨の情報を受信すると、サーバ2にアクセスする配信者端末3のうち当該ゲームのプレイ動画の視聴を希望するものに対して、プレイ動画を配信する。このプレイ動画の配信に際して、動画配信部222は、動画データをそのまま配信する他、動画に所定の加工を加えて配信してもよい。
【0031】
視聴実績管理部223は、視聴者による配信者の配信に対する視聴実績を管理する。視聴実績には、配信の視聴時間、配信の視聴日数、チャット(
図6参照)で配信者に送ったコメント数、および配信者に贈与したギフトの数が含まれていている。また、これらの配信実績のそれぞれについて、到達した値に応じて加算されるチアレベルが割り振られていて、視聴実績管理部223は、視聴者ごとに、各視聴実績の値と、当該視聴実績により算出されるチアレベルを、視聴者データベースDBを用いて管理する。チアレベルの合計値が親密度決定部224による親密度指標の決定に用いられる。ここで、視聴時間は、例えば秒単位で管理される。視聴日数は、例えば5分以上視聴が行われた日を1日として管理される。
【0032】
また、視聴実績管理部223は、所定の実績評価期間(例えば毎月1日から末日まで)における視聴実績をチアレベルとして集計して親密度指標の決定のために親密度決定部224に提供し、当該実績評価期間が終了すると視聴実績をリセットして、次の実績評価期間における実績評価を開始する。このように、視聴実績がリセットされることにより、視聴者に親密度を維持、向上するべく視聴を頑張り続けるモチベーションを生じさせることができる。
【0033】
親密度決定部224は、視聴実績に応じて視聴者の配信者との親密度を示す親密度指標(チアランク)を決定して更新する。親密度指標は複数設けられていて、例えば最初はチアルーキーであり、視聴実績に応じてチアリーダー、チアレジェンドとレベルアップしていく。これらの親密度指標は、それぞれが更にサブクラスに分類されていてもよく、例えばチアルーキーであればチアルーキー1、チアルーキー2と、複数のサブクラスに別れていてもよい。そして、親密度決定部224は、視聴実績管理部223が実績評価期間内に行った視聴実績の集計結果に応じて、新しい親密度指標を順次決定し、当該実績評価期間内で更新していく。親密度決定部224は、これらの親密度指標を、視聴者データベースDB(
図4)を用いて管理する。
【0034】
応援行為管理部225は、親密度指標に応じて視聴者が配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる。応援行為としては、例えばゲーム内における贈与物(ギフトコンテンツ)の贈与がある。応援行為が贈与物の贈与である場合には、応援行為管理部225は、視聴者の親密度指標に応じて配信者に贈与可能な贈与物を変化させる。具体的には、チアランクがチアルーキーである場合には贈与不能であった贈与物が、チアリーダーになると贈与可能になり、更にチアランクがチアレジェンドになると、チアルーキーやチアリーダーでは贈与不能であった更なる贈与物が贈与可能になる。このように、親密度指標に応じて贈与可能な贈与物を変化させることにより、視聴者の視聴と親密度指標の向上に対するモチベーションを高めることができる。なお、本発明においては応援行為は贈与物の贈与に限られず、他の応援行為、例えば高評価付与やゲームへの協力参加等であってもよい。
【0035】
配信経験値付与部226は、視聴者により行われた応援行為に応じて配信者に配信経験値を付与する。配信経験値は、例えば視聴者から贈与された贈与物の数に所定の係数を乗じた値であり、視聴者の親密度指標が高いほど、当該係数も大きくなり、配信者に付与される配信経験値も大きくなる。配信経験値付与部226は、得られた配信経験値を、図示しない配信者データベースを用いて管理する。このように、視聴者の親密度指標に応じて配信者が得られる配信経験値が変化することにより、視聴者は配信者を応援するべく親密度指標を高めようとするため、視聴に対するモチベーションを高めることができる。
【0036】
配信者クラス決定部227は、配信経験値に応じて配信者のゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する。配信者クラスは、例えばD、C、B、A、Sの5段階が設けられていて、この順にランクアップする態様になっている。配信者クラス決定部227は、配信者クラスを、図示しない配信者データベースを用いて管理する。
【0037】
チャット管理部228は、配信者と視聴者とによるチャットが行われるコメント領域であるチャットウィンドウC(
図6参照)を管理する。チャット管理部228の機能の詳細については
図6を用いて後述する。なお、本実施形態においてはチャットはチャットウィンドウC内で行われるが、本発明においてはこれに限らず、動画ウィンドウV内の所定エリアをコメント領域として動画にコメントを重畳表示する態様であってもよい。
【0038】
メッセージ管理部229は、配信者から視聴者へのメッセージを管理する。メッセージはチャットとは異なり、配信者から視聴者に対して一方的に行われるものである。メッセージ管理部229は、メッセージの公開範囲を視聴者の親密度指標に応じて設定可能である。例えば、メッセージ管理部229は、あるメッセージはチアリーダー以上の視聴者でないと閲覧できないようにすることができる。メッセージの公開範囲は配信者が任意に設定することができ、メッセージ管理部229はこの設定に基づきメッセージの公開範囲を変化する。視聴者は、視聴者端末4に表示される画面中のメニューボタンM(
図6参照)をタッチすることにより、各種のコマンドを表示し、当該コマンドの中からメッセージ閲覧コマンドを選択することにより配信者からのメッセージを閲覧することができる。メッセージの公開範囲が視聴者の親密度指標に応じて変化することにより、視聴者の、親密度指標を上昇させてより多くのメッセージを閲覧可能になるために視聴を頑張ろうとするモチベーションを高めることが可能になる。
【0039】
図4は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の記憶手段25に記憶されている視聴者データベースDBの具体例を示す模式図である。視聴者データベースDBには、視聴を行った各ユーザのユーザID、視聴実績としての実績評価期間内における視聴時間、視聴日数、配信者とのチャットにおいて行ったコメント数、配信者に贈与した贈与物(ギフト)数、各視聴者のチアレベルおよびチアレベルに応じて決定されるチアランクが互いに関連付けられて、常に更新可能な状態で保持されている。上述したように、視聴時間は秒単位で管理され、視聴日数は、5分以上視聴が行われた日を1日として管理されている。ある実績評価期間における視聴実績を反映して視聴実績管理部223が逐次決定したチアレベルは、親密度決定部224によるチアランクの決定に用いられ、当該決定したチアランクは、当該実績評価期間の終了時にリセットされる。このように、実績評価期間の終了時にチアランクがリセットされることにより、新しい視聴者と古参の視聴者との差別感を解消することができ、新しい視聴者が視聴しやすくすることができる。
【0040】
次に、上述した視聴実績に応じた親密度指標の更新の態様について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2による親密度指標の更新タイミングを示す模式図である。
【0041】
図5に示すように、本実施形態においては、1ヶ月単位で視聴実績の評価期間である実績評価期間が設けられ、当該実績評価期間における視聴実績に応じて親密度指標(チアランク)が逐次決定していく。
【0042】
具体的には、ある視聴者のチアランクは、7月1日から7月31日までの1ヶ月間の実績評価期間においてチアルーキーから始まり、その実績評価期間内の視聴実績に応じて、視聴実績管理部223がチアランクをチアリーダーに更新する。そして、7月末日の終了時に、チアランクはリセットされ、次の実績評価期間(8月1日から8月31日)の開始時は再びチアランクはチアルーキーからスタートする。さらに次の実績評価期間(9月1日から9月30日)も同様に、チアランクの逐次の更新とリセット処理が行われる。
【0043】
図2に戻り、サーバ2は、制御部21に加えて、記憶手段25と、通信部26とを備えている。
【0044】
記憶手段25は、磁気ハードディスクや半導体記憶装置等の記憶装置を用いて構成されている。記憶手段25は、サーバ2が機能するために必要になる、各種のゲームに関するデータや、視聴者データベースDB等の各種のデータベースを記憶する。
【0045】
通信部26は、ネットワークインターフェースであり、ネットワークNを介して配信者端末3および視聴者端末4と通信する。通信部26は、配信者端末3や視聴者端末4から受信した各種データを制御部21に渡すと共に、制御部21が生成したデータを配信者端末3や視聴者端末4に送信する。
【0046】
次に、上述した構成を備えるゲームのライブ配信システム1によるライブ配信の様子について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2と通信を行う視聴者端末4に表示される画面の具体例を示す模式図である。
図6に示すように、ゲームのライブ配信時、視聴者端末4には、動画ウィンドウVと、チャットウィンドウCと、チャット入力ウィンドウIと、アバターウィンドウAと、ギフトアイコンGと、各種操作メニューを呼び出すメニューボタンMとが表示される。
【0047】
動画ウィンドウVは、動画配信部222から配信される、配信者によるゲームのプレイ動画が表示されるウィンドウである。動画ウィンドウV内には、ゲームのプレイ動画を配信している配信者に対して視聴者が高評価を行うことを可能にする、ハート形の高評価ボタンLが表示される。視聴者はこの高評価ボタンLにタッチすることにより、配信者に高評価を付与することができる。配信者に付与された視聴者からの高評価の総数は、高評価ボタンLの右隣に表示される。
図6の例では高評価の総数は21と表示されている。
【0048】
チャットウィンドウCは、チャットの内容が表示されるウィンドウであり、チャット管理部228により管理される。チャット管理部228は、チャットウィンドウCに、発言者である視聴者の名前(「ひなた」、「あおい」)と、視聴者のチアランクを示す親密度バッジB(「チアリーダー」、「チアルーキー」)と、各発言者によるコメント(「はじめまして!」や「チャンス!」)を表示する。これらの内容は全ての視聴者端末4A、4B、…、4Nに表示される。チャットウィンドウCに各視聴者の親密度指標に応じた親密度バッジBを表示することにより、視聴者の自己顕示欲を刺激し、親密度指標をレベルアップしようとする動機が生まれ、視聴へのモチベーションを高めることができる。
【0049】
また、チャット管理部228は、視聴者が配信者による配信の視聴を開始した際に、チャットウィンドウCを表示すると共に、チャットウィンドウCに視聴者が視聴を開始した旨を示す視聴開始通知(例えば
図6に示すように視聴者名があおいであれば「あおいさんが視聴を開始したよ!」等、不図示)を表示してもよい。視聴開始通知は、配信者に加えて、その配信者による配信を視聴する全ての視聴者に通知される。視聴開始通知は、視聴者の親密度指標に応じて変化してもよい。例えば、視聴者の親密度指標に応じて、視聴開始通知時の背景変化やアニメーション表示を変化させてもよい。また、視聴者の親密度指標が所定の閾値以上である場合にチャットウィンドウCと共に視聴者のアバターを表示してもよい。このように、親密度指標に応じて視聴開始通知を変化させたり、視聴者のアバターを表示したりすることにより、視聴者の自己顕示欲を刺激し、親密度指標をレベルアップしようとする動機が生まれ、視聴へのモチベーションを高めることができる。
【0050】
チャット入力ウィンドウIは、チャットウィンドウCに表示される発言を入力するためのウィンドウである。発言を希望する視聴者は、このチャット入力ウィンドウI内に視聴者端末4の文字入力機能を用いて文字を入力して当該文字データをサーバ2に送信することにより、視聴者端末4のチャットウィンドウCに当該文字が表示される。なお、チャットの内容は、配信者端末3にも表示されるようになっている。
【0051】
アバターウィンドウAは、配信者のアバターaと、配信者の名前(ほのか)が表示されるウィンドウである。
【0052】
ギフトアイコンGは、視聴者が配信者にギフトコンテンツの贈与を行う際に選択されるアイコンであり、当該アイコンを選択することにより、視聴者端末4に、ギフトデータベース(不図示)に基づき贈与可能なギフトコンテンツの一覧が表示される。視聴者がギフトコンテンツの一覧の中から贈与したいギフトコンテンツを選択すると、視聴者端末4からサーバ2に贈与希望が送信され、サーバ2が贈与希望に応じてギフトデータベースから所定のギフトコンテンツを抽出し、配信者に提供する。このギフトコンテンツは、有償または無償で贈与することが可能である。
【0053】
次に、上述した構成及び機能を有するサーバ2の動作についてフローチャートを用いて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2による処理を示すフローチャートである。
【0054】
図7に示すように、まず、視聴者が視聴者端末4を操作して、サーバ2に対して所定の配信者によるゲームのライブ配信を視聴する旨のリクエストを送信する(ステップS1)。
【0055】
次に、動画配信部222が、視聴者端末4に対して配信者のプレイ動画を配信する(ステップS2)。配信された動画データは、
図5に示すように視聴者端末4の動画ウィンドウVに表示される。
【0056】
次に、視聴実績管理部223は、所定の実績評価期間において、視聴者毎の上述した視聴時間等の視聴実績をチアレベルとして集計し、親密度指標の決定のために親密度決定部224に提供する(ステップS3)。
【0057】
次に、親密度決定部224は、視聴実績管理部223から提供されたチアレベルに応じて、実績評価期間内において、各視聴者の親密度指標を逐次決定し(ステップS4)、更新する(ステップS5)。
【0058】
次に、応援行為管理部225は、実績評価期間において視聴者が配信者に対して行える応援行為を、親密度指標に応じて変化させる(ステップS6)。例えば応援行為が贈与物(ギフトコンテンツ)の贈与である場合には、応援行為管理部225は、視聴者の親密度指標に応じて贈与可能な贈与物の種類を変化させる。
【0059】
次に、配信経験値付与部226は、視聴者により行われた応援行為に応じて配信者に配信経験値を付与する(ステップS7)。このとき、配信経験値付与部226は、視聴者の親密度指標に応じて応援行為に伴い配信者に付与される前記配信経験値を変化させる。
【0060】
次に、配信者クラス決定部227は、配信経験値に応じて配信者のゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する(ステップS8)。
【0061】
上述した本実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2によれば、視聴者が贈与物の贈与によらずとも、視聴時間や視聴回数等の視聴実績に応じて配信者との親密度指標を上げることができ、親密度指標が上がることにより配信者を応援しやすくなるため、配信者と親密になる機会を増加することができる。
【0062】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されず、種々の変形を採用することができる。
【0063】
例えば、
図6に示すチャットウィンドウCにおいて、コメントをした視聴者の名前(「ひなた」、「あおい」)をタッチすると、当該視聴者の視聴実績(チアレベル)を確認できる態様であってもよい。また、このチアレベルの確認は、他人である視聴者のものについても行うことができる態様であってもよい。さらに、各視聴者のチアレベルやチアランクが上がる度に、チャットウィンドウCにその旨のコメント(「あおいさんのチアレベルが10になりました!」、「ひなたさんがチアリーダーになりました!」等)を表示することにより他の視聴者に通知してもよい。このように、他人のチアレベルを確認することができるようにしたり、チアレベルやチアランクの上昇をチャットウィンドウCにコメントとして表示して他の視聴者に通知したりすることで、視聴者間の競争意識を刺激し、親密度指標をレベルアップしようとする動機が生まれ、視聴へのモチベーションを高めることができる。
【0064】
また、視聴者の親密度指標に応じて、視聴者に報酬が付与される態様としてもよい。この報酬は、例えばゲーム内で使用可能なアイテムや、視聴者のアバターaに装着可能な装飾品、または視聴者が特定の動作を行った際に所定の動画を再生可能にする等であってもよい。これにより、親密度指標を高めるべく視聴を頑張ろうとする視聴者のモチベーションを高めることができる。
【0065】
また、上述した実施形態においては配信者端末3および視聴者端末4は、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われていたが、本発明においてはこれに限らず、配信者端末3および視聴者端末4が、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画以外の、上述した実施形態においてサーバ2が担っていた情報処理の少なくとも一部を行ってもよい。
【符号の説明】
【0066】
1:ゲームのライブ配信システム
2:ゲームのライブ配信サーバ
3:配信者端末
4:視聴者端末
21:制御部
22:CPU
23:ROM
24:RAM
25:記憶手段
26:通信部
221:ゲーム提供部
222:動画配信部
223:視聴実績管理部
224:親密度決定部
225:応援行為管理部
226:配信経験値付与部
227:配信者クラス決定部
228:チャット管理部
229:メッセージ管理部
A:アバターウィンドウ
a:アバター
B:親密度バッジ
C:チャットウィンドウ
DB:配信者データベース
G:ギフトアイコン
I:チャット入力ウィンドウ
L:高評価ボタン
M:メニューボタン
V:動画ウィンドウ
【手続補正書】
【提出日】2023-10-17
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、
前記視聴者による前記配信者の配信に対する視聴実績を管理する視聴実績管理部と、
前記視聴実績に応じて前記視聴者の前記配信者との親密度を示す親密度指標を決定する親密度決定部と、
前記親密度指標に応じて前記配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理部と、
前記視聴者により行われた前記応援行為に応じて前記配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与部と、
前記配信経験値に応じて前記配信者の前記ゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定部と、
を備え、
前記配信経験値付与部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記応援行為に伴い前記配信者に付与される前記配信経験値を変化させる、ゲームのライブ配信サーバ。
【請求項2】
前記応援行為は前記配信者への贈与物の贈与であり、前記応援行為管理部は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記配信者に贈与可能な前記贈与物を変化させる、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項3】
一の視聴者から他の視聴者および配信者に対して行われるチャットを管理するチャット管理部を更に備え、
前記チャット管理部は、前記チャットのコメント領域に発言を行った視聴者名と共に前記視聴者の前記親密度指標を示す親密度バッジを表示する、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項4】
前記チャット管理部は、前記視聴者が前記配信者による前記配信の視聴を開始した際に前記他の視聴者および前記配信者に視聴開始通知を行い、前記視聴開始通知は、前記視聴者の前記親密度指標に応じて変化する、請求項3に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項5】
前記チャット管理部は、前記視聴者の前記親密度指標が所定の閾値以上である場合に前記コメント領域と共に前記視聴者のアバターを表示する、請求項3に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項6】
前記配信者から前記視聴者へのメッセージを管理するメッセージ管理部を更に備え、
前記メッセージ管理部は、前記メッセージの公開範囲を前記視聴者の前記親密度指標に応じて設定可能である、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項7】
前記視聴実績管理部は、所定の実績評価期間における前記視聴実績を集計して前記親密度指標の決定のために前記親密度決定部に提供すると共に当該実績評価期間が終了する際に前記視聴実績をリセットし、
前記親密度決定部は、前記実績評価期間内において前記視聴実績管理部により提供される前記視聴実績に基づき逐次前記親密度指標を決定して更新する、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項8】
一の視聴者は、他の視聴者の前記視聴実績を確認可能である、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項9】
一の視聴者の前記視聴実績または前記親密度指標のうち少なくとも一方が上がる度に、他の視聴者に通知される、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項10】
前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記視聴者に報酬が付与される、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項11】
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、
前記視聴者による前記配信者の配信に対する視聴実績を管理する視聴実績管理工程と、
前記視聴実績に応じて前記視聴者の前記配信者との親密度を示す親密度指標を決定する親密度決定工程と、
前記親密度指標に応じて前記配信者に対して行える応援行為の内容を変化させる応援行為管理工程と、
前記視聴者により行われた前記応援行為に応じて前記配信者に配信経験値を付与する配信経験値付与工程と、
前記配信経験値に応じて前記配信者の前記ゲーム内における地位を示す配信者クラスを決定する配信者クラス決定工程と、
をコンピュータに実行させると共に、
前記配信経験値付与工程において、前記視聴者の前記親密度指標に応じて前記応援行為に伴い前記配信者に付与される前記配信経験値を変化させるように機能させるプログラム。