(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025014722
(43)【公開日】2025-01-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20250123BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
A63F7/02 326Z
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023117504
(22)【出願日】2023-07-19
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 遼太
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
(72)【発明者】
【氏名】清水 建斗
(72)【発明者】
【氏名】足立 舜
(72)【発明者】
【氏名】山口 明日香
(72)【発明者】
【氏名】高梨 勝行
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 希
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088DA07
2C088DA09
2C088EB78
(57)【要約】
【課題】遊技者の興趣を向上できる。
【解決手段】遊技盤YBを着脱可能に保持する枠体Wと、第1動作が付与される第1可動部材E1aと、第2動作が付与される第2可動部材E2aと、を備え、枠体Wには、第1操作デバイスD1があり、第1操作デバイスD1は、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる第1操作部材D1aを有し、第1可動部材E1aは、第2可動部材E2aよりも、第1操作デバイスD1から離れた位置にある。第1可動部材E1aは、第1動作が付与されるとき、演出表示装置EHの一部を覆う一方、第2可動部材E2aは、第2動作が付与されるとき、演出表示装置EHの一部を覆わない。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示手段と、
遊技盤を着脱可能に保持する枠体と、
第1動作が付与される第1可動部と、
第2動作が付与される第2可動部と、を備え、
前記枠体には、操作部があり、前記操作部は、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部を有し、
前記第1可動部は、前記第2可動部よりも、前記操作部から離れた位置にあり、
前記第1可動部は、前記第1動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆う一方、前記第2可動部は、前記第2動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆わないことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1可動部が動作することによって、前記第2可動部が動作するかが示唆又は報知され、
前記第2可動部が動作するとき、前記第2可動部が動作しないときよりも、当り期待度が高い請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1可動部の動作後、前記第2可動部が動作するタイミングには、第1タイミングと、当該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、がある請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例として、パチンコ遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、大当り抽選の結果に応じて演出ボタン又はその近傍で振動を発生させることによって、大当りに期待する遊技者の興趣を向上させている。一般に、演出ボタン等のように、遊技者が操作可能な操作デバイスは、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部と、当該可動部の変位を検知することによって操作の有無や操作の態様を検知するセンサと、を含んで構成される。また、遊技者の手指が触れる上記可動部には、各種モータによって、振動や揺れといった、遊技者が知覚可能な動作が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、今日では、可動部を動作させる演出について、更なる工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、表示手段と、遊技盤を着脱可能に保持する枠体と、第1動作が付与される第1可動部と、第2動作が付与される第2可動部と、を備え、前記枠体には、操作部があり、前記操作部は、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部を有し、前記第1可動部は、前記第2可動部よりも、前記操作部から離れた位置にあり、前記第1可動部は、前記第1動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆う一方、前記第2可動部は、前記第2動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆わないことを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図2】
図2は、各操作部材と可動部材との位置関係を説明する説明図である。
【
図3】
図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】
図4(a)~
図4(f)は、特定演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図である。
【
図5】
図5(a)~
図5(f)は、特定演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図である。
【
図6】
図6は、特定演出の演出パターンを説明する説明図である。
【
図7】
図7は、特定演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機10について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体Wを備える。枠体Wは、外枠W1と、中枠W2と、前枠W3と、を有する。中枠W2は、外枠W1に対して開閉自在に支持される。前枠W3は、中枠W2に対して開閉自在に支持される。中枠W2は、遊技盤YBを着脱自在に保持できる。遊技盤YBの前面側には、遊技領域YBaが設けられる。前枠W3は、開口部W3aと、開口部W3aを覆う保護ガラス板(不図示)と、を有する。遊技盤YBは、遊技領域YBaが開口部W3aに対応するように、中枠W2に保持される。保護ガラス板は、遊技盤YBを保護する。前枠W3は、開口部W3aの下方において、遊技者側に向かって突出する突出部W3cを有する。
【0010】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。一例として、発射ハンドルHDは、前枠W3の前面側において、突出部W3cの右方に配設される。発射ハンドルHDは、前後方向に延びる軸線周りで遊技者が回り動かすように操作可能な発射操作部材HDaと、発射操作部材HDaの変位(一例として回動量)を検知する可動センサHDpと、を含んで構成される。遊技球は、可動センサHDpによって検知された発射操作部材HDaの回動量に応じた強度で、遊技領域YBaへ向けて発射される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成される。発射ハンドルHDは、操作部の一例である。発射ハンドルHDは、発射操作部の一例である。発射操作部材HDaは、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部の一例である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。一例として、装飾ランプLAは、前枠W3の前面側に配設される。装飾ランプLAは、LEDなどの発光体(不図示)を内蔵する。装飾ランプLAは、発光演出を実行できる。発光演出は、発光体を発光、点滅、及び消灯させることによって実現される。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。一例として、スピーカSPは、前枠W3の前面側に配設される。スピーカSPは、音声演出を実行できる。音声演出は、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力することによって実現される。スピーカSPは、音出力手段の一例である。
【0012】
パチンコ遊技機10は、第1操作デバイスD1を備える。第1操作デバイスD1は、遊技者により操作可能な位置に設けられる。一例として、第1操作デバイスD1は、前枠W3の前面側であって、突出部W3cの上面に設けられる。一例として、第1操作デバイスD1は、押下操作を可能に構成されたボタン型の操作デバイスである。第1操作デバイスD1は、遊技者が押し下げるように操作可能な第1操作部材D1aを有する。第1操作デバイスD1は、第1操作部材D1aの変位を検知する第1操作センサD1pを有する(
図3参照)。第1操作デバイスD1は、操作部の一例である。第1操作デバイスD1は、演出操作部の一例である。第1操作部材D1aは、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部の一例である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、第2操作デバイスD2を備える。一例として、第2操作デバイスD2は、遊技者により操作可能な位置に設けられる。一例として、第2操作デバイスD2は、前枠W3の前面側であって、突出部W3cの上面に設けられる。第2操作デバイスD2は、遊技者が押し下げるように操作可能な第2操作部材D2a,D2b,D2c,D2dを有する。第2操作デバイスD2は、第2操作部材D2a,D2b,D2c,D2dの変位をそれぞれ検知する第2操作センサD2p,D2q,D2r,D2sを有する(
図3参照)。第2操作部材D2a,D2bは、左右方向に並ぶ。第2操作部材D2c,D2dは、前後方向に並ぶ。つまり、第2操作デバイスD2は、操作部材が十字型に配置された十字キーである。第2操作デバイスD2は、操作部の一例である。第2操作デバイスD2は、演出操作部の一例である。第2操作部材D2a~D2dは、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部の一例である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、情報表示部13を備える。情報表示部13は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。情報表示部13では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0015】
情報表示部13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示できる。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を表示する第1特別図柄変動ゲームを実行できる。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示部13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示できる。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を表示する第2特別図柄変動ゲームを実行できる。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す。以下の説明では、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を纏めて「特別ゲーム」と示す。第1特別図柄及び第2特別図柄は、内部抽選の結果を報知するための図柄である。
【0016】
本明細書において、図柄について「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化する状態を意味する。図柄について「停止表示」とは、図柄が変化することなく停止するように表示されている状態を意味する。停止表示は、仮の停止表示と、確定停止表示と、を含みうる。特別図柄は、当り表示結果の一例である特別当り図柄と、ハズレ表示結果の一例である特別ハズレ図柄と、を含みうる。特別当り図柄は、いわゆる「大当り図柄」及び「小当り図柄」である。以下の説明では、特に断らない限り、単に「当り図柄」又は「大当り図柄」と示す場合は「特別当り図柄」を意味し、単に「ハズレ図柄」と示す場合に「特別ハズレ図柄」を意味する。
【0017】
第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄の停止表示によって特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間が定められる。一例として、変動インターバル時間は、0.5sであるとよい。
【0018】
情報表示部13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別保留数を表示する。第1特別保留数は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数である。情報表示部13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、第2特別保留数を表示する。第2特別保留数は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数である。一例として、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
【0019】
情報表示部13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成される。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を表示する普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当り図柄と、普通ハズレ図柄と、を含みうる。
【0020】
情報表示部13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通保留数を表示する。普通保留数は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数である。一例として、普通保留数の最大値は4である。
【0021】
遊技領域YBaは、遊技盤YBの前面側をレール等によって、略円形に区画することによって形成される。パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaの略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠CWを備える。センター枠CWは、開口部YBbを備える。
【0022】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、各種の画像を表示できる画像表示部GHを備える。演出表示装置EHは、センター枠CWの開口部YBbを介して、遊技者が画像表示部GHを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。演出表示装置EHは、表示演出を実行できる。表示演出は、図柄、キャラクタ、数字、記号、及び文字(文字列)などを模したオブジェクトを画像として表示することによって実現される。演出表示装置EHは、表示手段の一例である。
【0023】
表示演出には、演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、複数列の演出図柄を変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを停止表示することによって実現される。以下、演出図柄の組み合わせを、単に「図柄組合せ」と示す。演出図柄は、キャラクタ、数字、及び模様等の装飾を施した図柄である。一例として、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向へスクロールするように変動表示させて行われる。第1特別ゲーム、第2特別ゲーム、及び演出ゲームは、変動ゲームの一例である。
【0024】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームで停止表示される図柄組合せは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に対応する。一例として、特別ゲームにおいて当り図柄が停止表示される場合に、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいてハズレ図柄が停止表示される場合に、演出ゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。
【0025】
演出ゲームは、リーチ演出を含みうる。リーチは、複数ある図柄列のうち特定の図柄列(一例として第1列及び第3列)に同一の演出図柄が仮で停止表示されており、かつ、特定の図柄列とは異なる図柄列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、リーチ演出は、登場キャラクタ、演出図柄の動作、及び演出時間などが異なる複数種類の内容があってもよい。
【0026】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、第1始動口15が形成される。第1始動口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠CWの下方にある。遊技球は、第1始動口15へ常時入球できる。パチンコ遊技機10は、第1特別始動センサSE1を備える(
図3参照)。第1特別始動センサSE1は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する。第1特別ゲームの保留条件、及び賞球の付与条件は、第1特別始動センサSE1が遊技球を検知することによって成立しうる。
【0027】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、第2始動口16が形成される。第2始動口16は、遊技領域YBaのうちセンター枠CWの下方にある。パチンコ遊技機10は、第2特別始動センサSE2を備える(
図3参照)。第2特別始動センサSE2は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する。第2特別ゲームの保留条件、及び賞球の付与条件は、第2特別始動センサSE2が遊技球を検知することによって成立しうる。
【0028】
遊技盤YBは、普通可変部材17を備える。普通可変部材17は、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作可能に構成される。開状態は、遊技球を第2始動口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(
図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技中、開状態に動作される。
【0029】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、大入賞口18が形成される。大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠CWの右下方にある。パチンコ遊技機10は、特別入賞センサSE3を備える(
図3参照)。特別入賞センサSE3は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する。賞球の付与条件は、特別入賞センサSE3が遊技球を検知することによって成立しうる。
【0030】
遊技盤YBは、特別可変部材19を備える。特別可変部材19は、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能に構成される。開状態は、遊技球を大入賞口18へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口18へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(
図3参照)。当り遊技中、特別可変部材19は、開状態に動作される。
【0031】
遊技盤YBは、ゲート25を備える。ゲート25には、遊技球が通過(入球)可能な入球口が形成される。ゲート25は、普通始動センサSE4を備える(
図3参照)。普通始動センサSE4は、ゲート25を通過又は入球する遊技球を検知する。普通ゲームの保留条件は、普通始動センサSE4が遊技球を検知することによって成立しうる。遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、一般入賞口(不図示)が形成される。一般入賞口は、センター枠CWの右方にある。パチンコ遊技機10は、一般入賞センサ(不図示)を備える。一般入賞センサは、一般入賞口へ入球した遊技球を検知する。賞球の付与条件は、一般入賞センサが遊技球を検知することによって成立しうる。一般入賞口は、複数あってもよい。
【0032】
第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び一般入賞口は、いわゆる「入賞口」である。遊技盤YBには、これらの入賞口とは異なる入賞口が形成されていてもよい。入賞は、遊技球が入賞口に入球することである。遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、アウト口20が形成される。一例として、アウト口20は、遊技領域YBaの下端部に開口する。何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、アウト口20を介して、遊技領域YBaから排出される。遊技盤YBは、釘及び風車を備えてもよい。釘及び風車は、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与えうる。
【0033】
パチンコ遊技機10は、第1可動デバイスE1を備える。
第1可動デバイスE1は、遊技盤YBに設けられる。第1可動デバイスE1は、第1動作ができるように支持された第1可動部材E1aを有する。つまり、第1可動部材E1aは、遊技盤YBにある。第1可動デバイスE1は、第1可動部材E1aに第1動作を付与する演出モータEM1を有する。第1可動部材E1aは、第1可動部の一例である。一例として、演出モータEM1は、第1可動部材E1aに搭載される。第1可動部材E1aは、第1動作の一例として、振動できるように支持される。一例として、振動は、基準位置を中心として第1方向に沿って往復する単位動作を連続的に繰り返すことである。一例として、第1方向は、上下方向であるとよい。第1方向は、左右方向であってもよく、前後方向であってもよい。一例として、演出モータEM1は、第1可動部材E1aに対して、第1方向に沿った振動を付与する振動モータである。以下の説明では、第1可動部材E1aが第1方向に沿って振動する演出を「第1振動演出」と示す。
【0034】
第1可動部材E1aは、特定動作ができるように支持される。第1可動デバイスE1は、第1可動部材E1aに特定動作を付与する演出モータEMsを有する。一例として、演出モータEMsは、センター枠CWに設けられる。第1可動部材E1aは、特定動作の一例として、特定方向に沿って変位できるように支持される。一例として、図中において矢印Y1で示すように、特定方向は、上下方向であるとよい。特定方向は、左右方向であってもよく、前後方向であってもよい。一例として、演出モータEMsは、特定方向に沿った変位を付与するステッピングモータである。以下の説明では、第1可動部材E1aが特定方向に沿って変位する演出を「変位演出」と示す。第1可動部材E1aは、いわゆる可動体であり、第1振動演出及び変位演出は、いずれも可動体を用いた演出の1つである。
【0035】
一例として、第1可動部材E1aは、左右方向に沿って延びる板状である。第1可動部材E1aには、パチンコ遊技機10のモチーフに応じた装飾が施される。第1可動デバイスE1の特定動作において、第1可動部材E1aは、原位置P0と演出位置P1との間で変位される。第1可動部材E1aの原位置P0は、センター枠CWの上側縁部において左右方向に沿って延びるように配置される位置である。第1可動部材E1aは、原位置P0に位置している場合に、遊技盤YBに設けられた上側接触部W2aと接する。第1可動部材E1aは、原位置P0に位置している場合、正面から見たときに、画像表示部GHの一部と重なる。
【0036】
第1可動部材E1aの演出位置P1は、センター枠CWの下側縁部において左右方向に沿って延びるように配置される位置である。第1可動部材E1aは、演出位置P1に位置している場合に、遊技盤YBに設けられた下側接触部W2bと接する。第1可動部材E1aは、演出位置P1に位置している場合に、正面から見たときに、画像表示部GHの一部に重なる。正面から見たときに、第1可動部材E1aと画像表示部GHとが重なる面積は、第1可動部材E1aが演出位置P1にある場合に、原位置P0にあるときに比して広い。このように、第1可動部材E1aは、第1動作が付与されるとき、演出表示装置EHの一部を覆う。
【0037】
パチンコ遊技機10は、第2可動デバイスE2を備える。
第2可動デバイスE2は、前枠W3の前面側に設けられる。第2可動デバイスE2は、第2動作ができるように支持された第2可動部材E2aと、第2可動部材E2aに内蔵された発光部E2bと、を有する。つまり、第2可動部材E2aは、枠体Wにある。第2可動デバイスE2は、第2可動部材E2aに第2動作を付与する演出モータEM2を有する。第2可動部材E2aは、第2可動部の一例である。
【0038】
一例として、第2可動部材E2aは、上方に向かって突出する半球状である。第2可動部材E2aは、透明又は半透明の材料製である。第2可動部材E2aは、内蔵された発光部E2bが発光、消灯、又は点滅する様子を視認できる。一例として、第2可動部材E2aは、その内部又は外部に、パチンコ遊技機10のモチーフに応じた装飾が施される。第2可動部材E2aは、上から見たときに、各操作部材D1a,D2aの何れよりも面積が大きい。一例として、第2可動部材E2aは、前から見たときに、発射操作部材HDaよりも面積が大きい。一例として、第2可動部材E2aは、各操作部材D1a,D2a,HDaの何れよりも体積が大きい。
【0039】
第2可動部材E2aは、第2動作の一例として、振動できるように支持される。一例として、振動は、基準位置を中心として第2方向に沿って往復するように位置の変化を繰り返すことである。一例として、第2方向は、上下方向であるとよい。第2方向は、左右方向であってもよく、前後方向であってもよい。一例として、演出モータEM2は、第2可動部材E2aに対して、第2方向に沿った振動を付与できる振動モータである。以下の説明では、第2可動部材E2aが第2方向に沿って振動する演出を「第2振動演出」と示す。第2可動部材E2aは、いわゆる可動体であり、第2振動演出は、可動体を用いた演出の1つである。第2可動部材E2aは、第2動作が付与されるとき、演出表示装置EHの一部を覆わない。
【0040】
第1操作デバイスD1と、各可動デバイスE1,E2との位置関係について説明する。
図2に示すように、第1操作デバイスD1は、前枠W3に設けられる。第1可動デバイスE1は、遊技盤YBに設けられる。演出モータEM1によって第1可動部材E1aに付与された第1動作は、遊技盤YB、中枠W2、及び前枠W3の構成部品を介して、第1操作部材D1aに伝播し得る。第2可動デバイスE2は、前枠W3に設けられる。演出モータEM2によって第2可動部材E2aに付与された第2動作は、前枠W3の構成部品を介して、第1操作部材D1aに伝播し得る。
【0041】
ここで、第1可動部材E1aが原位置P0にある場合において、第1動作が第1操作部材D1aに伝播する経路の長さを経路長さL10と示す。第1可動部材E1aが演出位置P1にある場合において、第1動作が第1操作部材D1aに伝播する経路の長さを経路長さL11と示す。第2可動部材E2aに関して、第2動作が第1操作部材D1aに伝播する経路の長さを経路長さL2と示す。各径路長の関係は、L2<L11<L10の関係を満たす。つまり、第1可動部材E1aは、第2可動部材E2aよりも、操作部から離れた位置にある。
【0042】
第2操作デバイスD2と、各可動デバイスE1,E2との位置関係について説明する。
第2操作デバイスD2は、前枠W3に設けられる。第1可動デバイスE1は、遊技盤YBに設けられる。演出モータEM1によって第1可動部材E1aに付与された第1動作は、遊技盤YB、中枠W2、及び前枠W3の構成部品を介して、第2操作部材D2a~D2dに伝播し得る。第2可動デバイスE2は、前枠W3に設けられる。演出モータEM2によって第2可動部材E2aに付与された第2動作は、前枠W3の構成部品を介して、第2操作部材D2a~D2dに伝播し得る。
【0043】
ここで、第1可動部材E1aが原位置P0にある場合において、第1動作が第2操作部材D2a~D2dに伝播する経路の長さを経路長さM10と示す。第1可動部材E1aが演出位置P1にある場合において、第1動作が第2操作部材D2a~D2dに伝播する経路の長さを経路長さM11と示す。第2可動部材E2aに関して、第2動作が第2操作部材D2a~D2dに伝播する経路の長さを経路長さM2と示す。各径路長の関係は、M2<M11<M10の関係を満たす。つまり、第1可動部材E1aは、第2可動部材E2aよりも、操作部から離れた位置にある。
【0044】
発射ハンドルHDと、各可動デバイスE1,E2との位置関係について説明する。
発射ハンドルHDは、前枠W3に設けられる。第1可動デバイスE1は、遊技盤YBに設けられる。演出モータEM1によって第1可動部材E1aに付与された第1動作は、遊技盤YB、中枠W2、及び前枠W3の構成部品を介して、発射操作部材HDaに伝播し得る。第2可動デバイスE2は、前枠W3に設けられる。演出モータEM2によって第2可動部材E2aに付与された第2動作は、前枠W3の構成部品を介して、発射操作部材HDaに伝播し得る。
【0045】
ここで、第1可動部材E1aが原位置P0にある場合において、第1動作が発射操作部材HDaに伝播する経路の長さを経路長さN10と示す。第1可動部材E1aが演出位置P1にある場合において、第1動作が発射操作部材HDaに伝播する経路の長さを経路長さN11と示す。第2可動部材E2aに関して、第2動作が発射操作部材HDaに伝播する経路の長さを経路長さN2と示す。各径路長の関係は、N2<N11<N10の関係を満たす。つまり、第1可動部材E1aは、第2可動部材E2aよりも、操作部から離れた位置にある。
【0046】
パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載する。パチンコ遊技機10の遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成されうる。
【0047】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。高確率状態は、遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0048】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態へと移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【0049】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち、任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。なお、低入球率状態における普通当り確率は、0であってもよく、0を超えてもよい。低入球率状態は、普通抽選が行われず、高入球率状態は、普通抽選が行われる状態であってもよい。
【0050】
第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方を含みうる。
【0051】
変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へと移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。つまり、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。一例として、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動になる。
【0052】
一例として、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
【0053】
当りの一例である大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。各大当り図柄には、大当りの種類が定められている。各大当り図柄(大当りの種類)には、大当り遊技の種類が定められている。パチンコ遊技機10は、特別ゲームで大当り図柄が停止表示された後に大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、演出ゲームで大当りの図柄組合せが停止表示された後に当り遊技が付与される。
【0054】
大当り遊技では、オープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、上限数(一例として9)の遊技球が大入賞口18に入球する第1終了条件、及び上限時間が経過する第2終了条件のうち一方の成立によって終了する。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0055】
大当りの具体的な一例について説明する。
第1特別ゲームを経て停止表示できる100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBに分類されうる。第2特別ゲームにおいて停止表示できる100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに分類されうる。図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを、それぞれ大当りZA,ZB,Za,Zbと示す。図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技を、それぞれ大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbと示す。
【0056】
大当り遊技ZA,Zaは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められる。大当り遊技ZB,Zbは、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められる。各大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbは、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定される。複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(一例として2s)が設定される。ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技、又はエンディング時間が開始される。大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbは、同じオープニング時間(一例として8s)、及び同じエンディング時間(一例として10s)が定められる。
【0057】
図柄ZA,Zaは、大当り遊技後の遊技状態として、第1有利状態が定められる。大当り遊技ZA,Zaの終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、第1有利状態が付与される。図柄ZB,Zbは、大当り遊技後の遊技状態として、第2有利状態が定められる。第2有利状態は、大当り遊技ZB,Zbの終了後、予め定められた上限回数(一例として100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間にわたって付与される。
【0058】
大当りZA,Zaは、大当りZB,Zbに比して、大当り遊技中に獲得し得る賞球数の観点で有利である。大当りZA,Zaは、大当りZB,Zbに比して、大当り遊技後に高確率状態(確変状態)が付与され得る観点で有利である。以下の説明では、大当りZA,Zaを「有利当り」と示し、大当りZB,Zbを「通常当り」と示す場合がある。
【0059】
大当り確率は、低確率状態では345/65536、高確率状態では734/65536である。普通当り確率は、低入球率状態では1/65536、高入球率状態では65534/65535である。1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間は、低入球率状態では396ms、高入球率状態では5680msである。賞球数は、第1特別始動センサSE1による検知時では4、第2特別始動センサSE2による検知時には1、特別入賞センサSE3による検知時では15、一般入賞センサによる検知時には5である。
【0060】
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板50を備える。副制御基板50と、主制御基板40とは、接続されている。制御基板40,50は、主制御基板40から副制御基板50へと、一方向に制御信号を出力可能に接続される。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。一例として、副制御基板50は、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及び演出表示装置EHによる表示演出を実行させるための処理を行う。
【0061】
主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、CPU41と、ROM42と、RWM43と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。主制御基板40は、乱数を生成可能に構成される。乱数は、乱数回路44によって生成されるハードウェア乱数であってもよく、CPU41によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。一例として、CPU41、ROM42、RWM43、及び乱数回路44は、ワンチップのプロセッサ40Aを構成する。
【0062】
ROM42は、主制御プログラム、所定の抽選に用いられるテーブル、及び判定値などを記憶する。ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、当該特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、当該特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。これに限らず、変動パターンは、変動時間を特定可能な情報であれば、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0063】
変動パターンは、大当り変動パターンと、ハズレ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示することが定められる。リーチありのハズレ変動パターンは、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にハズレの図柄組合せを停止表示することが定められる。リーチなしのハズレ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にハズレの図柄組合せを停止表示することが定められる。
【0064】
RWM43は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RWM43は、電断(電源断)がされても、当該電断時における記憶内容を電断後も保持可能に構成される。一例として、RWM43は、バックアップ電源(不図示)から供給される電力によって、電断がされた後にも各種情報を保持する。これに限らず、RWM43は、不揮発性メモリであることによって、電断時における記憶内容を電断後も保持可能であってもよい。バックアップ対象となる情報は、遊技に関する各種情報を含みうる。このように、パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。
【0065】
主制御基板40は、RWMクリアスイッチ(不図示)を備える。RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成される。一例として、RWMクリアスイッチがオン状態のまま電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化される。つまり、初期化された各種情報に基づいて、遊技制御が行われる。一方、RWMクリアスイッチがオフ状態のまま電源投入されると、バックアップされている各種情報に基づいて遊技制御が行われる。
【0066】
CPU41と、センサSE1~SE4とは、接続されている。CPU41は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。CPU41と、ソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。CPU41は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御可能に構成される。つまり、CPU41は、可変部材17,19の開閉動作を制御可能に構成される。CPU41と、情報表示部13とは、接続されている。CPU41は、情報表示部13の表示内容を制御可能に構成される。
【0067】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、CPU51と、ROM52と、RWM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。副制御基板50は、乱数を生成可能に構成される。乱数は、乱数回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよく、CPU51によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
【0068】
ROM52は、副制御プログラム、抽選に用いるテーブル、及び判定値などを記憶する。ROM52は、演出表示装置EHによる表示演出に関する表示演出データを記憶する。ROM52は、装飾ランプLAによる発光演出に関する発光演出データを記憶する。ROM52は、スピーカSPによる音声演出に関する音声演出データを記憶する。RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【0069】
CPU51と、演出表示装置EHとは、接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示態様を制御可能に構成される。CPU51と、装飾ランプLAとは、接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。CPU51と、スピーカSPとは、接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。
【0070】
CPU51と、第1操作デバイスD1とは、接続されている。CPU51は、第1操作センサD1pが第1操作部材D1aを検知したときに出力する第1操作信号を入力可能に構成される。CPU51と、第2操作デバイスD2とは、接続されている。CPU51は、各第2操作センサD2p,D2q,D2r,D2sがそれぞれ第2操作部材D2a,D2b,D2c,D2dを検知したときに出力する第2操作信号を入力可能に構成される。
【0071】
CPU51は、第1可動デバイスE1の演出モータEM1とは、接続されている。CPU51は、演出モータEM1の動作を制御可能に構成される。つまり、CPU51は、第1可動部材E1aに付与する動作を制御できる。CPU51は、第2可動デバイスE2の演出モータEM2,EMsとは、接続されている。CPU51は、演出モータEM2,EMsの動作を制御可能に構成される。つまり、CPU51は、第2可動部材E2aに付与する動作を制御できる。
【0072】
主制御基板40のCPU41が実行する各種の処理について説明する。
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の1つである。特別図柄入力処理において、CPU41は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、CPU41は、第1特別保留数が最大値未満であるか否かを判定する。第1特別保留数及び第2特別保留数は、RWM43に記憶される。第1特別保留数が最大値未満である場合、CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示部13を制御する。
【0073】
次に、CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶する。一例として、乱数は、特別当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、及び変動パターンの決定に用いる乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、乱数情報をRWM43に記憶することによって、特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0074】
遊技球が第1始動口15へ入球していない場合、第1特別保留数が最大値未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶した場合、CPU41は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入球していない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0075】
遊技球が第2始動口16へ入球した場合、CPU41は、第2特別保留数が最大値未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が最大値未満でない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が最大値未満である場合、CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示部13を制御する。
【0076】
次に、CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0077】
特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の1つである。特別図柄開始処理において、CPU41は、特別ゲーム中又は当り遊技中であるか否かを判定する。特別ゲーム中又は当り遊技中である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。CPU41は、変動インターバル時間中も、特別ゲーム中であると判定する。
【0078】
一方、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない場合、CPU41は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、第2特別ゲームの実行条件が成立するから、CPU41は、第2特別ゲームを開始させるための第2ゲーム処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、CPU41は、第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、第1特別ゲームの実行条件が成立するから、CPU41は、第1特別ゲームを開始させるための第1ゲーム処理を行う。つまり、CPU41は、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。各ゲーム処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0079】
第1ゲーム処理について説明する。
第1特別ゲームを開始させる場合、CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示部13を制御する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRWM43から読み出す。なお、CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報をRWM43から消去する。
【0080】
CPU41は、読み出した乱数情報と、ROM42に記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り判定を行う。一例として、大当り判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。これに限らず、大当り判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。大当り判定は、いわゆる大当り抽選である。
【0081】
大当りに当選する場合、CPU41は、第1当り図柄処理を実行し、第1特別ゲームで停止表示する大当り図柄を決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで停止表示する大当り図柄を決定するとよい。次に、CPU41は、第1当り変動処理を実行し、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームの変動パターンを決定するとよい。その後、CPU41は、第1ゲーム処理を終了する。
【0082】
一方、大当りに当選しないハズレの場合、CPU41は、第1ハズレ図柄処理を実行し、第1特別ゲームで停止表示するハズレ図柄を決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで停止表示するハズレ図柄を決定するとよい。次に、CPU41は、第1ハズレ変動処理を実行し、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームの変動パターンを決定するとよい。その後、CPU41は、第1ゲーム処理を終了する。
【0083】
第2ゲーム処理について説明する。
第2ゲーム処理は、前述した第1ゲーム処理と同様の処理である。第2ゲーム処理において、CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り判定(特別当り抽選)を行う。大当りに当選する場合に、CPU41は、第2当り図柄処理を実行し、第2特別ゲームで停止表示する大当り図柄を決定する。CPU41は、第2当り変動処理を実行し、第2特別ゲームの変動パターンを決定する。その後、CPU41は、第2ゲーム処理を終了する。一方、大当りに当選しないハズレの場合に、CPU41は、第2ハズレ図柄処理を実行し、第2特別ゲームで停止表示するハズレ図柄を決定する。CPU41は、第2ハズレ変動処理を実行し、第2特別ゲームの変動パターンを決定する。その後、CPU41は、第2ゲーム処理を終了する。
【0084】
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、特別ゲームを実行させる。CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンを特定可能であって、かつ、演出ゲームの開始を指示する制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された各種のコマンドは、次回以降の制御周期において、副制御基板50へ出力されるとよい。CPU41は、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄又はハズレ図柄を特定可能な制御コマンド(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0085】
CPU41は、特別ゲームを開始するように、情報表示部13を制御する。CPU41は、決定済みである変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を停止表示するように、情報表示部13を制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組合せを停止表示させるための情報(以下、終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0086】
大当り処理について説明する。
大当り処理において、CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与するように、各種の処理を行う。即ち、CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0087】
CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU41は、大当り図柄(大当りの種類)に応じた開放パターンに基づいて大入賞口18が開放されるように、特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18が閉鎖されるように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0088】
遊技状態処理について説明する。
CPU41は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な情報を確率フラグに設定する。CPU41は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。確率フラグ及び作動フラグは、RWM43に記憶される。この場合に、CPU41は、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、かつ高入球率状態になるように、遊技状態を制御する。
【0089】
CPU41は、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な情報を確率フラグに設定する。CPU41は、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。この場合、CPU41は、上限回数を定めた高入球率状態を付与することから、上限回数に相当する回数(一例として100回)を、高入球率状態を付与する特別ゲームの残り回数としてRWM43に記憶させる。CPU41は、特別ゲームが実行される毎に残り回数を1減算する。CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。つまり、CPU41は、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高入球率状態を終了させ、低入球率状態へ移行させる。
【0090】
CPU41は、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な情報を確率フラグに設定する。CPU41は、大当り遊技を開始するときに、低入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。CPU41は、低入球率状態に制御すると、低入球率状態コマンドを出力バッファに設定する。CPU41は、高入球率状態に制御すると、高入球率状態コマンドを出力バッファに設定する。CPU41は、低確率状態に制御すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。CPU41は、高確率状態に制御すると、高確率状態コマンドを出力バッファに設定する。
【0091】
副制御基板50のCPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。このように、CPU51は、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させうる。なお、CPU51は、演出表示装置EHに加えて、又は代えて、各種の大当り演出を実行するように、装飾ランプLA及びスピーカSPの一方又は両方を制御してもよい。
【0092】
CPU51が行う遊技状態処理について説明する。
CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。CPU51は、RWM53に記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0093】
CPU51は、低入球率状態コマンドを入力すると、RWM53に記憶されている副入球率状態フラグに、低入球率状態であることを特定可能な値を設定する。CPU51は、高入球率状態コマンドを入力すると、RWM53に記憶されている副入球率状態フラグに、高入球率状態であることを特定可能な値を設定する。CPU51は、RWM53に記憶されている副入球率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低入球率状態であるか、高入球率状態であるかを特定できる。
【0094】
CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
CPU51は、開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて停止表示する図柄組合せを決定する。一例として、CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がハズレ図柄である場合、演出図柄によるハズレの図柄組合せを決定する。CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立している場合には、リーチを含むハズレの図柄組合せを決定する。一例として、リーチ演出の実行条件は、リーチありのハズレ変動パターンが決定されることである。なお、リーチ演出の実行条件は、CPU51が所定のリーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選することであってもよい。
【0095】
CPU51は、開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄が変動表示されるように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。CPU51は、演出ゲームの実行中、変動パターンから特定可能な演出内容に応じた表示演出を伴わせる。例えば、CPU51は、リーチありの変動パターンである場合に、当該変動パターンに定められたリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
【0096】
例えば、CPU51は、変動パターン及び特別図柄に応じて、予告演出の実行可否を決定する。CPU51は、予告演出の実行可を決定した場合に、予告演出を実行するように、演出表示装置EHを制御するとよい。予告演出は、変動ゲームが大当りになる期待度を報知する演出である。例えば、予告演出は、所定のキャラクタ、文字(文字列)、及びエフェクトを表示する態様にて実行するとよい。CPU51は、予告演出の実行否を決定した場合に、予告演出を実行させない。
【0097】
そして、CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定済みの図柄組合せを仮停止表示させ、終了コマンドの入力を契機として、確定停止表示させる。これに限らず、CPU51は、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示してもよい。この場合、終了コマンドは、省略されてもよい。
【0098】
パチンコ遊技機10は、特定演出を実行可能に構成される。
一例として、特定演出は、演出ゲームにおける予告演出の1つとして実行されうる。特定演出は、最終的に大当りであるか否かを遊技者に示唆又は報知する演出である。CPU51は、特定演出の実行可を決定した場合に、特定演出を実行するように、スピーカSP、演出表示装置EH、第1可動デバイスE1、及び第2可動デバイスE2のうち一部又は全部を制御するとよい。以下、特定演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
【0099】
図4及び
図5に示すように、特定演出は、特定時間Tにわたって実行される。特定時間Tは、所定数の単位時間tに区分けされ得る。一例として、所定数は5である。各単位時間t1~t5では、特定演出を構成する各種の演出が実行され得る。特定演出は、特定変動パターンが指示されたときに、当該変動パターンに基づく変動ゲームの実行中に行われる。特定変動パターンは、変動時間TA、及び特定演出を含む変動内容(演出内容)を指示する変動パターンである。特定変動パターンには、大当り変動パターンと、ハズレ変動パターンとがある。一例として、特定時間Tは、変動時間TAのうち、リーチが形成されてから変動ゲームが終了するまでの時間である。
【0100】
一例として、特定演出は、導入演出、基本演出、中間演出、及び結果演出を組み合わせて構成される。1回の特定演出は、1回又は複数回の基本演出を含む。1回の特定演出は、それぞれ1回の導入演出、中間演出、及び結果演出を含む。導入演出は、特定演出の開始を示唆又は報知する演出である。基本演出は、中間演出が実行されるか否かを示唆又は報知する演出である。中間演出には、第1中間演出と、第2中間演出と、がある。結果演出には、成功結果演出と、失敗結果演出と、がある。第1中間演出及び第2中間演出は、成功結果演出が実行されることを報知する。成功結果演出は、今回の変動ゲームが大当りとなることを示唆又は報知する演出である。失敗結果演出は、今回の変動ゲームがハズレとなることを示唆又は報知する演出である。後述するように、基本演出、第1中間演出、第2中間演出、及び成功結果演出は、何れも振動演出を含み得る。
【0101】
一例として、
図4(a)→
図4(b)の流れで示すように、導入演出は、演出表示装置EHにおいてリーチが形成された状態で、画面を暗転させる態様にて実行される。なお、複数列の演出図柄は、特定演出が開始されてから終了するまでの間、縮小して表示されるとよい。
【0102】
図4(c)に示すように、基本演出は、演出要素として、基本音声演出と、基本表示演出と、第1振動演出と、を含んで構成される。基本音声演出は、特定音をスピーカSPから出力する態様により実行される。一例として、特定音は、「どっくん」という心音を模した効果音である。基本表示演出は、特定画像G1を演出表示装置EHに表示する態様により実行される。一例として、特定画像G1は、特定音にあわせて、画像表示部GHの右下(第2可動デバイスE2)側から広がる波紋を模した動画である。一例として、基本演出の態様には、1回の単位時間tにおいて1回だけ実行する単発態様と、単位時間tにおいて複数回(一例として2回又は4回)にわたって実行する連続態様と、がある。
【0103】
一例として、第1振動演出の実行時間、つまり第1可動部材E1aの振動時間は、時間a1、時間a2、及び時間a3のうち、時間a1である(但し、a1<a2<a3)。第1振動演出は、基本音声演出と並行して、又は同時に実行される。つまり、第1可動部材E1aは、スピーカSPによる音出力にあわせて動作し得る。第1振動演出は、基本表示演出と並行して、又は同時に実行される。つまり、第1可動部材E1aは、演出表示装置EHによる表示出力にあわせて動作し得る。
【0104】
図4(d)に示すように、第1中間演出は、演出要素として、第1振動演出を含んで構成される。第1中間演出における第1振動演出の実行時間、つまり第1可動部材E1aの振動時間は、時間a2である場合と、時間a3である場合と、がある。以下の説明では、第1振動演出の実行時間が時間a2である場合をショート第1中間演出と示し、第1振動演出の実行時間が時間a3である場合をロング第1中間演出と示す。第1中間演出は、所定の第1中間画像SG1を演出表示装置EHに表示することを含んでもよい。一例として、第1中間画像SG1は、落雷を模した動画である。
【0105】
図4(e)に示すように、第2中間演出は、演出要素として、中間表示演出と、第2振動演出を含んで構成される。中間表示演出は、第2中間画像SG2を演出表示装置EHに表示する態様により実行される。一例として、第2中間画像SG2は、画像表示部GHの右下(第2可動デバイスE2)側が光る様子を模した動画である。第2中間演出における第2振動演出の実行時間、つまり第2可動部材E2aの振動時間は、時間a2である場合と、時間a3である場合と、がある。以下の説明では、第2振動演出の実行時間が時間a2である場合をショート第2中間演出と示し、第2振動演出の実行時間が時間a3である場合をロング第2中間演出と示す。
【0106】
図4(f)に示すように、成功結果演出は、演出要素として、特殊音声演出、変位演出、及び第1振動演出を含み得る。特殊音声演出は、特殊音をスピーカSPから出力する態様により実行される。一例として、特定音は、「ゴロゴロピシャーン」という落雷音を模した効果音である。一例として、成功結果演出における第1振動演出の実行時間、つまり第1可動部材E1aの振動時間は、時間a2である。一例として、成功結果演出における変位演出は、第1可動部材E1aが第1振動演出を継続しながら、原位置P0から演出位置P1へと変位し、第1振動演出の終了とともに原位置P0へ戻る態様にて実行される。そして、
図4(b)→
図4(a)の流れで示すように、成功結果演出は、演出表示装置EHにおいて画面を明転させる態様にて実行される。その後、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組合せが表示される。
【0107】
一方、
図4(b)→
図4(a)の流れで示すように、失敗結果演出は、演出表示装置EHにおいて画面を明転させる態様にて実行される。失敗結果演出は、演出要素として、変位演出、第1振動演出、及び第2振動演出の何れも含まない。その後、演出表示装置EHでは、ハズレの図柄組合せが表示される。
【0108】
図5(a)~
図5(f)に示すように、特定演出は、導入演出と、1回又は複数回の基本演出と、に続けて特殊演出が開始され、その後に第2中間演出、結果演出の順に展開される場合がある。一例として、特殊演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出と、がある。
図5(a)に示すように、基本演出の態様は、
図4(c)に示す内容と同様である。
図5(f)に示すように、成功結果演出の態様は、
図4(f)に示す内容と同様である。
【0109】
図5(b)→
図5(d)の流れで示すように、第1特殊演出は、第1特殊画像TG1を演出表示装置EHに表示する態様にて実行される。一例として、第1特殊画像TG1は、ネコを模した画像である。第1特殊演出は、ロング第2中間演出が実行されることを示唆又は報知する演出である。なお、第1特殊画像TG1は、ロング第2中間演出が開始されると変化するとよい。一例として、第1特殊画像TG1は、当初は「何かを探す猫」を模した画像であり、ロング第2中間演出の開始に伴って、「驚く猫」を模した画像に変化するとよい。
【0110】
図5(c)に示すように、第2特殊演出は、第2特殊画像TG2を演出表示装置EHに表示する態様にて実行される。一例として、第2特殊画像TG2は、第2可動デバイスE2が所定態様にて発光することを示唆又は報知する情報として、「ぺかっ」の文字列を含み得る。また、第2特殊演出は、第2可動部材E2aに内蔵された発光部E2bが所定態様にて発光する態様にて実行される。
図5(c)→
図5(e)の流れに示すように、第2特殊演出は、ショート第2中間演出が実行されることを示唆又は報知する演出である。
【0111】
図6及び
図7に示すように、特定演出には、複数の演出パターンEP11~EP23がある。例えば、演出パターンEP11は、単位時間t1~t4において、それぞれ単発態様の基本演出が実行され、単位時間t5において、失敗結果演出が実行される内容である。演出パターンEP12は、単位時間t1~t3において、それぞれ単発態様の基本演出が実行され、単位時間t4において、ロング第1中間演出が実行され、単位時間t5において、成功結果演出が実行される内容である。
【0112】
一方、演出パターンEP10は、ガセの特定演出を実行する内容である。例えば、演出パターンEP10は、リーチ形成後、単位時間t1に相当する時間内において、基本演出が実行され、続けて失敗結果演出が実行される内容である。演出パターンEP10によるガセの特定演出は、特定変動パターンとは異なるリーチありのハズレ変動パターンであって、特定変動パターンよりも変動時間が短いガセ用の変動パターンが指示された場合に実行されるとよい。ガセ用の変動パターンは、リーチなしのハズレ変動パターンであってもよい。この場合、CPU51は、リーチを含むハズレの図柄組合せを決定するとよい。
【0113】
演出パターンEP10~EP23では、1回目の基本演出が実行されるまでは、同じ演出態様である。よって、遊技者は、1回目の基本演出が実行された状況から、ガセの特定演出であるのか、本物の特定演出であるのか、判別し難い。演出パターンEP11~EP21,EP23では、単位時間t2において1回目の基本演出が実行されるまでは、同じ演出態様である。よって、遊技者は、単位時間t2において1回目の基本演出が実行された状況から、単位時間t2が単発態様となるのか、連続態様となるのか、判別し難い。
図6において「序盤連続」と示すように、演出パターンEP19~EP21では、単位時間t2から基本演出が連続態様に移行する。
【0114】
演出パターンEP11~EP18,EP23では、単位時間t3において1回目の基本演出が実行されるまでは、同じ演出態様である。よって、遊技者は、単位時間t3において1回目の基本演出が実行された状況から、単位時間t3が単発態様となるのか、連続態様となるのか、判別し難い。
図6において「中盤連続」と示すように、演出パターンEP16~EP18では、単位時間t3から基本演出が連続態様に移行する。
【0115】
演出パターンEP11,EP13~EP15では、単位時間t4において1回目の基本演出が実行されるまでは、同じ演出態様である。よって、遊技者は、単位時間t4において1回目の基本演出が実行された状況から、単位時間t4が単発態様となるのか、連続態様となるのか、判別し難い。
図6において「終盤連続」と示すように、演出パターンEP14,EP15では、単位時間t4から基本演出が連続態様に移行する。
【0116】
演出パターンEP11は、単位時間t4において1回の基本演出が実行され、単位時間t5において失敗結果演出が実行される内容である。演出パターンEP14,EP16,EP19は、単位時間t4において4回の基本演出が実行され、単位時間t5において失敗結果演出が実行される内容である。よって、単位時間t4において基本演出が実行されたからといって、成功結果演出が実行されるとは限らない。また、単位時間t2~t4において、基本演出が連続態様に移行したからといって、成功結果演出が実行されるとは限らない。
【0117】
演出パターンEP12,EP13,EP15,EP17,EP18,EP20,EP21は、何れも最終的に、単位時間t5において成功結果演出が実行される内容である。そして、演出パターンEP12は、単位時間t4において、ロング第1中間演出が実行される内容である。演出パターンEP13は、単位時間t4において、単発態様で基本演出が実行され、その後にショート第1中間演出が実行される内容である。演出パターンEP15,EP18,EP21は、単位時間t4において、連続態様で2回の基本演出が実行され、その後に、ショート第2中間演出が実行される内容である。演出パターンEP17,EP20は、単位時間t4において、ロング第1中間演出が実行される内容である。
【0118】
よって、基本演出が単発態様のままであるときは、第1中間演出に発展し得ることが認識可能である。基本演出が連続態様に移行すると、第2中間演出に発展し得ることが認識可能である。また、単位時間t4の開始時から何れかの中間演出が開始される状況と、単位時間t4において基本演出が実行されてから、何れかの中間演出が開始される状況と、が創り出される。そして、何れかの中間演出に発展した場合には、成功結果演出が実行され、大当りとなることが確定的に認識可能になる。
【0119】
演出パターンEP22は、単位時間t1において単発態様の基本演出が実行され、単位時間t2~t4にかけて第1特殊演出が実行され、単位時間t4においてロング第2中間演出が実行され、単位時間t5において成功結果演出が実行される内容である。したがって、遊技者は、単位時間t2において、基本演出が実行されず、代わりに演出表示装置EHによる第1特殊演出が実行されることを、意外性を視認することとなる。そして、第1特殊演出の実行により、第2中間演出の実行、つまり第2可動デバイスE2が動作することを察知できる。さらに、遊技者は、演出表示装置EHによる第1特殊演出から、将来的な特定演出の展開と、大当り確定であることが認識可能になる。
【0120】
演出パターンEP23は、単位時間t1~3において、それぞれ単発態様の基本演出が実行され、単位時間t4において、基本演出が実行されず、第2特殊演出が実行される内容である。そして、演出パターンEP23は、単位時間t4において、第2特殊演出の開始後にショート第2中間演出が実行され、単位時間t5において成功結果演出が実行される内容である。したがって、遊技者は、単位時間t4において、基本演出が実行されず、代わりに遅れて演出表示装置EHによる第2特殊演出が実行されることを、意外性を持って視認することとなる。そして、第2特殊演出の実行により、第2中間演出の実行、つまり第2可動デバイスE2が動作することを察知できる。さらに、遊技者は、演出表示装置EHによる第2特殊演出から、将来的な特定演出の展開と、大当り確定であることとが認識可能になる。
【0121】
特定演出を実行する制御の具体的な一例について説明する。
一例として、主制御基板40のCPU41は、特定演出を含む変動パターンである場合に、特定演出を含まない変動パターンであるときに比して、大当りとなる期待度(以下、当り期待度と示す)が高くなるように各変動処理を実行する。特定の演出又は特定の変動パターンについて、当り期待度を高くするためには、大当りであるときの決定割合と、ハズレであるときの決定割合との合算に占める、大当りであるときの決定割合を高くすればよい。
【0122】
一方、CPU51は、特定変動パターンを指示されると、特定演出の演出パターンを決定する。一例として、CPU51は、大当りの特定変動パターンが指示された場合に、第1中間演出を含む演出パターンを決定できる。CPU51は、ハズレの特定変動パターンが指示された場合に、第1中間演出を含む演出パターンを決定できない。よって、第1可動部材E1aが中間演出として動作するとき、大当りとなることを確定的に認識できる。一例として、CPU51は、大当りの特定変動パターンが指示された場合に、第2中間演出を含む演出パターンを決定できる。CPU51は、ハズレの特定変動パターンが指示された場合に、第2中間演出を含む演出パターンを決定できない。よって、第2可動部材E2aが動作するとき、第2可動部材E2aが動作しないときよりも当り期待度が高い。さらに、第2可動部材E2aが動作するとき、大当りとなることを確定的に認識できる。
【0123】
一例として、CPU51は、大当りの特定変動パターンが指示された場合に、成功結果演出を含む演出パターンを決定できる。一例として、CPU51は、ハズレの特定変動パターンが指示された場合に、成功結果演出を含む演出パターンを決定できない。よって、第1振動演出と共に変位演出が実行される状況から、大当りとなることを確定的に認識できる。
【0124】
一例として、CPU51は、第2中間演出が実行される場合に、第1中間演出が実行されるときに比して、有利当りである期待度(以下、有利当り期待度と示す)が高くなるように、特定演出の演出パターンを決定する。即ち、中間演出として、第2可動部材E2aが動作するとき、第1可動部材E1aが動作するときよりも、有利当り期待度が高い。特定の演出又は特定の変動内容について、有利当り期待度を高くするためには、有利当りであるときの決定割合と、通常当りであるときの決定割合との合算に占める、有利当りであるときの決定割合を高くすればよい。
【0125】
一例として、CPU51は、基本演出が連続態様で実行される場合に、基本演出が単発態様でしか実行されないときに比して、当り期待度が高くなるように、特定演出の演出パターンを決定する。即ち、基本演出が連続態様に移行するとき、基本演出が連続態様に移行しないときよりも、当り期待度が高い。単発態様は、第1態様の一例であり、連続態様は、第2態様の一例である。
【0126】
特定演出では、1回又は複数回にわたって基本演出が実行されることによって、第1中間演出が実行されるか否かが示唆又は報知される。つまり、第1可動部材E1aの第1動作によって、さらに第1可動部材E1aが動作するか否かが示唆又は報知される。特定演出では、1回又は複数回にわたって基本演出が実行されることによって、第2中間演出が実行されるか否かが示唆又は報知される。つまり、第1可動部材E1aの第1動作によって、第2可動部材E2aが動作するか否かが示唆又は報知される。一例として、第1動作及び第2動作は、同じ振動である。つまり、第1動作と第2動作は、同じ動作である。
【0127】
演出表示装置EHで第1特殊演出が実行される場合に、ロング第2中間演出が実行される。つまり、第1特殊演出が実行される場合には、第2可動部材E2aが動作することが確定する。このように、第2可動部材E2aの動作前に、第2可動部材E2aが動作することを報知する報知演出が実行される。この報知演出は、表示手段(一例として演出表示装置EH)において実行される。第1特殊演出は、報知演出の一例である。
【0128】
演出表示装置EHで第2特殊演出が実行される場合に、ショート第2中間演出が実行される。つまり、第2特殊演出が実行される場合には、第2可動部材E2aが動作することが確定する。このように、第2可動部材E2aの動作前に、第2可動部材E2aが動作することを報知する報知演出が実行される。この報知演出は、表示手段(一例として演出表示装置EH)において実行される。第2特殊演出は、報知演出の一例である。
【0129】
第1特殊演出は、単位時間t2において開始され得る。第2特殊演出は、単位時間t4において開始され得る。このように、報知演出を実行するタイミングには、所定タイミングと、当該所定タイミングよりも後の特定タイミングと、がある。単位時間t2は、所定タイミングの一例であり、単位時間t4は、特定タイミングの一例である。第1特殊演出と第2特殊演出とは、互いに演出時間の長さが異なるといえる。また、第1特殊演出が開始されてから第2可動部材E2aが動作するまでの時間の長さと、第2特殊演出が開始されてから第2可動部材E2aが動作するまでの時間の長さとが異なる。
【0130】
一例として、ロング第2中間演出は、単位時間t4の開始とともに実行される。一例として、ショート第2中間演出は、単位時間t4において、所定回数の基本演出が終了してから実行される。つまり、ショート第2中間演出の開始タイミングは、ロング第2中間演出の開始タイミングよりも遅い。このように、第1可動部材E1aの動作後、第2可動部材E2aが動作するタイミングには、第1タイミングと、当該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、がある。
【0131】
実施形態の効果について説明する。
(1)遊技者は、操作部(一例として操作部材D1a,D2a,HDa)に触れていることによって、第1可動部材E1a及び第2可動部材E2aの各動作を、操作部の揺れとして知覚し得る。そして、第1可動部材E1aは、第2可動部材E2aよりも、操作部から離れた位置にある。このため、各可動部材E1a,E2aに付与する動作の強度を調整することによらず、各動作が枠体W及び遊技盤YBを伝播する際の自然な強度の減衰によって、遊技者が知覚し得る揺れに変化を与えることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0132】
(2)遊技者は、第1動作、及び第2動作の順に、操作部に向かって揺れが近づいてくるかのように知覚しうる。そして、第2可動部材E2aが第2動作を行うと、そうではないときよりも当り期待度が高いから、大当りへの期待感の高まりと、知覚し得る揺れの近づきと、を一致させ、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【0133】
(3)第1動作は、遊技盤YBから枠体Wの操作部に伝達される一方、第2動作は、枠体Wそのものから操作部に伝達される。よって、第1動作と第2動作とで、遊技者が知覚し得る揺れを明確に区別させ、分かり易く揺れの近づきを認識させ得る。
【0134】
(4)、第1可動部材E1aは、音出力手段(一例としてスピーカSP)による音出力にあわせて動作するから、第1動作を遊技者に印象付けることができる。
(5)遊技者は、第1動作、及び第2動作の順に、操作部に向かって揺れが近づいてくるかのように知覚しうる。そして、第2可動部材E2aが第2動作を行うと、大当りとなることを確信できるから、大当りへの期待感の高まりと、知覚し得る揺れの近づきと、を一致させ、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【0135】
(6)第2可動部材E2aの動作前には、表示手段(一例として演出表示装置EH)において報知演出(一例として特殊演出)が実行される。よって、第1動作と音出力によって、第2可動部材E2aの動作が煽られたのち、これらとは全く異なる表示手段において報知演出が実行され、第2動作が行われる。よって、大当りを確信できるまでの、演出の流れに意外性を生み出し、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【0136】
(7)第1可動部材E1aは、表示手段(一例として演出表示装置EH)の一部を覆った状態で動作する。一方、第2可動部材E2aは、表示手段の一部を覆わないで動作する。したがって、可動部材E1a,E2aと表示手段との関係と、各動作とを関連付けて遊技者に把握させることができる。
【0137】
(8)第2可動部材E2aは、第1可動部材E1aの動作後、複数のタイミングで動作しうる。よって、第2可動部材E2aの動作タイミングが画一的になることを抑制し、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【0138】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0139】
・パチンコ遊技機10は、操作部に対する操作によって演出モードを変更可能に構成されてもよい。一例として、演出モードは、演出ゲームの実行態様を規定する。例えば、複数の演出モードは、演出ゲームを構成する複数の要素のうち少なくとも1つが異なる。例えば、複数の演出モードは、背景画像、演出図柄、登場キャラクタ、及びBGMなど、演出ゲームの態様が互いに異なるとよい。CPU51は、演出モードを特定可能な情報(以下、モードフラグと示す)をRWM53に記憶する。CPU51は、モードフラグを書き換えることによって、演出モードを変更する。CPU51は、モードフラグから特定可能な演出モードに定められた態様で演出ゲームを実行させる。
【0140】
一例として、CPU51は、特定演出を開始すると、演出モードの変更を規制することを示す情報(一例として第1規制フラグ)をRWM53に記憶する。CPU51は、特定演出を終了すると第1規制フラグをRWM53から消去する。CPU51は、第1規制フラグが記憶されていないとき、所定の操作部から操作信号を入力すると、演出モードを変更する。CPU51は、第1規制フラグが記憶されているとき、所定の操作部から操作信号を入力しても、演出モードを変更しない。本変更例において、所定の操作部は、第1操作部材D1aであってもよく、第2操作部材D2a~D2dであってもよい。
【0141】
本変更例によれば、第1可動部材E1aの動作中、及び第2可動部材E2aの動作中は、演出モードを変更できない。上記の構成に限らず、CPU51は、各可動部材E1a,E2aの何れかが動作中にのみ第1規制フラグをRWM53に記憶するようにしてもよい。すなわち、第1規制フラグを記憶又は消去するタイミングは、各可動部材E1a,E2aの動作中における演出モードの変更が規制できるタイミングであれば適宜変更してもよい。本変更例によれば、第1可動部材E1a及び第2可動部材E2aの各動作中、演出モードを変更できないから、操作部に触れて揺れを知覚することに対して、遊技者を集中させることができる。
【0142】
・パチンコ遊技機10は、操作部に対する操作によって楽曲を変更可能に構成されていてもよい。本変更例において変更可能な楽曲は、演出ゲームの実行中にBGMとして出力される楽曲であってもよく、大当り遊技中にBGMとして出力される楽曲であってもよい。一例として、CPU51は、特定演出を開始すると、楽曲の変更を規制することを示す情報(一例として第2規制フラグ)をRWM53に記憶する。CPU51は、特定演出を終了すると第2規制フラグをRWM53から消去する。CPU51は、第2規制フラグが記憶されていないとき、所定の操作部から操作信号を入力すると、楽曲を変更する。CPU51は、第2規制フラグが記憶されているとき、所定の操作部から操作信号を入力しても、楽曲を変更しない。
【0143】
本変更例において、所定の操作部は、第1操作部材D1aであってもよく、第2操作部材D2a~D2dであってもよい。第2規制フラグを記憶又は消去するタイミングは、各可動部材E1a,E2aの動作中における楽曲の変更が規制できるタイミングであれば適宜変更してもよい。本変更例では、第1可動部材E1aの動作中、及び第2可動部材E2aの動作中は、楽曲を変更できない。第1可動部材E1a及び第2可動部材E2aの各動作中、楽曲を変更できないから、音出力に連動させて、操作部に触れて揺れを知覚することに対して、遊技者を集中させることができる。
【0144】
・第1可動デバイスE1及び第2可動デバイスE2は、電力供給が開始されると、所定の初期動作を行うように構成されるとよい。初期動作は、バックアップされている各種情報が初期化される第1状況、及び、バックアップされている各種情報が初期化されない第2状況のうち、第1状況でのみ実行されてもよく、第2状況でのみ実行されてもよく、両方の状況で実行されてもよい。また、第1状況と、第2状況とで、初期動作の内容が異なってもよい。
【0145】
・副制御基板50は、バックアップ機能を搭載してもよい。本変更例において、CPU51は、特定演出を実行中であった場合であって、電力供給が遮断されたときに、特定演出を中断するとともにその進捗を特定可能な情報(以下、復帰情報と示す)をRWM53に記憶する。CPU51は、電力供給が開始(復電)されたときに、復帰情報がRWM53に記憶されている場合に、復帰情報を読み出すとともに、当該復帰情報から特定可能な進捗となるように、特定演出を再開させる。本変更例によれば、電力供給の遮断によって特定演出が中断されても、復電後に途中から再開されるから、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。これに限らず、CPU51は、第1可動部材E1aの動作中に電源が遮断された後、電源が投入されたときには、電源が遮断されないときとは異なる、復電時専用パターンで各可動部材を動作させてもよい。例えば、復電時専用パターンは、第1可動部材E1aが動作し、かつ第2可動部材E2aが動作する内容であってもよい。また、復電時専用パターンは、上述した初期動作とも異なる動作内容であるとよい。このような構成であれば、遊技者は、特定演出に復帰されたことを認識しつつも、電力供給が遮断されたことも認識できる。
【0146】
・第1可動デバイスE1は、遊技盤YBに設けられてもよく、前枠W3に設けられてもよく、中枠W2に設けられてもよく、外枠W1に設けられてもよい。第1可動デバイスE1は、枠W1~W3及び遊技盤YBのうち、複数の部品にまたがって設けられてもよい。第2可動デバイスE2についても、同様に変更できる。可動デバイスE1,E2は、枠W1~W3及び遊技盤YBの各ユニットのうち、異なるユニットに設けられることに限定されず、同じユニットに設けられてもよい。第1可動デバイスE1は、第1可動部材E1aを変位させる変位演出を実行しない構成であってもよい。第2可動デバイスE2は、第2可動部材E2aを変位させる変位演出を実行できる構成であってもよい。
【0147】
・各可動部の動作(一例として振動)が伝播する径路長さの関係は、L2<L10<L11の関係を満たしてもよく、L2<L10=L11の関係を満たしてもよい。各径路長さの関係は、M2<M10<M11の関係を満たしてもよく、M2<M10=M11の関係を満たしてもよい。各径路長さの関係は、N2<N10<N11の関係を満たしてもよく、N2<N10=N11の関係を満たしてもよい。
【0148】
・第1可動デバイスE1の動作は、振動に限定されない。例えば、演出モータEM1は、第1可動部材E1aに対して、第1動作として揺動を付与してもよい。揺動は、振動に比して、単位動作における振幅が大きく、かつ単位時間当たりの単位動作回数(つまり振動数)が少ない。第1動作は、第1方向に沿って往復する単位動作を、所定回数にわたって断続的に行う動作であってもよい。第1動作は、各操作部に伝播できるものであれば振動又は揺動とは異なる動作であってもよい。同様に、第2可動デバイスE2の動作は、振動に限定されない。例えば、演出モータEM2は、第2可動部材E2aに対して、第2動作として揺動を付与してもよい。第2動作は、各操作部に伝播できるものであれば振動又は揺動とは異なる動作であってもよい。また、各操作部において遊技者が認識可能となる動作は、第1可動部材E1aに付与された動作、及び第2可動部材E2aに付与された動作そのものでなくてもよい。すなわち、伝播の途中で認識難くなってもよく、異なる動作に変換されてもよい。つまり、各操作部で認識可能な動作は、何らかの動作として認識可能であればよい。また、第1動作と第2動作は、互いに同じ動作であってもよく、互いに異なる動作であってもよい。
【0149】
・発射ハンドルHDは、前枠W3の右下方に設けられることに限定されず、前枠W3の下端部側であって、左右方向における中央又は略中央に設けられてもよい。また、発射ハンドルHDは、複数の発射操作部材HDaを有してもよい。第1操作デバイスD1は、省略されてもよい。第2操作デバイスD2は、省略されてもよい。
【0150】
・第1中間演出は、大当り確定の演出でなくてもよい。ロング第1中間演出、及びショート第1中間演出のうち、任意である一方のみを大当り確定の演出としてもよく、両方をハズレの可能性もある演出としてもよい。即ち、第1可動部材E1aが動作するとき、第1可動部材E1aが動作しないときよりも、当り期待度が高いとよい。同様に、第2中間演出は、大当り確定の演出でなくてもよい。ロング第2中間演出、及びショート第2中間演出のうち、任意である一方のみを大当り確定の演出としてもよく、両方をハズレの可能性もある演出としてもよい。第2可動部材E2aが動作するとき、第2可動部材E2aが動作しないときよりも、当り期待度が高いとよい。
【0151】
・特定演出は、変動時間内に実行されたが、これに加えて、又は代えて、大当り遊技中に実行されてもよい。また、特定演出は、待機状態におけるデモンストレーション演出として実行されてもよい。待機状態は、変動ゲームの実行中ではなく、変動ゲームを保留中ではなく、かつ大当り遊技の実行中でもない状態である。
【0152】
・変動時間内の各種演出は、演出カスタマイズ機能の対象であってもよい。演出カスタマイズ機能は、各種の演出毎に、変動ゲームにおける出現率、当り期待度、及び実行態様を選択できるとよい。出現率は、演出の実行有無を含んでもよい。演出カスタマイズ機能により、各可動デバイスE1,E2のうち一方又は両方の動作を無しに設定できてもよく、個別に出現率を変更できてもよい。
【0153】
・第1特殊演出の開始タイミングは、複数あってもよい。同様に、第2特殊演出の開始タイミングは、複数あってもよい。各特殊演出を実行する表示手段は、演出表示装置EHに限定されない。例えば、各特殊演出は、演出表示装置EHとは別に設けられた演出表示装置(いわゆるサブ表示装置)で実行されてもよい。また、各特殊演出を実行する演出表示装置は、可動部として所定の可動デバイスに搭載されていてもよい。各特殊演出は、複数の表示装置に跨って実行されてもよい。
【0154】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40のバックアップ機能を備えなくてもよい。つまり、RWM43に記憶される各種の情報は、バックアップされなくてもよい。パチンコ遊技機10は、副制御基板50のバックアップ機能を備えてもよい。
【0155】
・CPU41は、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・CPU41は、大当り遊技中、大入賞口18に入球した遊技球が、特殊通過領域を通過した場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御してもよい。CPU41は、大当り遊技中、大入賞口18に入球した遊技球が、特殊通過領域を通過しなかった場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御してもよい。本変更例において、大入賞口18に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い有利当りと、大入賞口18に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い通常当りと、を設けてもよい。例えば、大入賞口18に入球した遊技球を振り分ける振分部材を備え、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様を決定するとよい。そして、CPU41は、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口18に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御してもよい。
【0156】
・第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行されてもよい。第1特別ゲームは、第2特別ゲームに優先して実行されてもよい。各特別ゲームは、同時に並行して実行されてもよい。各特別ゲームは、遊技球が始動口15,16へ入球した順序で実行されてもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0157】
・主制御基板40によって実現される機能及び手段のうち、一部又は全部は、副制御基板50によって実現されてもよい。副制御基板50によって実現される機能及び手段のうち、一部又は全部は、主制御基板40によって実現されてもよい。また、副制御基板50によって実現される機能及び手段は、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けて実現してもよい。
【0158】
・パチンコ遊技機10は、所定の抽選により特別可変部材19が開状態に動作し、大入賞口18に入球した遊技球が、特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与されるように構成されてもよい。パチンコ遊技機10は、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機であってもよい。パチンコ遊技機10は、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0159】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)表示手段と、遊技盤を着脱可能に保持する枠体と、第1動作が付与される第1可動部と、第2動作が付与される第2可動部と、を備え、前記枠体には、操作部があり、前記操作部は、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部を有し、前記第1可動部は、前記第2可動部よりも、前記操作部から離れた位置にあり、前記第1可動部は、前記第1動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆う一方、前記第2可動部は、前記第2動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆わないことを特徴とする遊技機。
【0160】
(付記2)前記第1可動部が動作することによって、前記第2可動部が動作するかが示唆又は報知され、前記第2可動部が動作するとき、前記第2可動部が動作しないときよりも、当り期待度が高い付記1に記載の遊技機。
【0161】
(付記3)前記第1可動部の動作後、前記第2可動部が動作するタイミングには、第1タイミングと、当該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、がある付記2に記載の遊技機。
【0162】
(付記4)前記操作部に対する操作によって演出モードを変更可能であり、前記第1可動部の動作中、及び前記第2可動部の動作中は、前記演出モードを変更できない付記1~付記3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0163】
(付記5)前記第1動作と前記第2動作は、同じ動作、又は異なる動作である付記1~付記4のうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記6)前記第2可動部が動作するとき、大当りとなることを確定的に認識できる付記1~付記5のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0164】
(付記7)前記操作部は、発射ハンドルである付記1~付記6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記8)前記操作部は、演出操作部である付記1~付記7のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0165】
(付記9)前記第1可動部の動作中に電源が遮断された後、電源が投入されたときには、前記第1可動部が動作し、かつ前記第2可動部が動作する付記1~付記8のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0166】
10…パチンコ遊技機 40…主制御基板 41…CPU 50…副制御基板 51…CPU D1…第1操作デバイス D1a…第1操作部材 D2…第2操作デバイス D2a…第2操作部材 E1a…第1可動部材E2a…第2可動部 HD…発射ハンドル HDa…発射操作部材 YB…遊技盤 W…枠体
【手続補正書】
【提出日】2024-08-14
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項1】
表示手段と、
枠体と、
第1動作が付与される第1可動部と、
第2動作が付与される第2可動部と、を備え、
前記枠体には、操作部があり、前記操作部は、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部を有し、
前記第1可動部は、前記第2可動部よりも、前記操作部から離れた位置にあり、
前記第1可動部は、前記第1動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆い、前記第2可動部は、前記第2動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆わないことを特徴とする遊技機。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、表示手段と、枠体と、第1動作が付与される第1可動部と、第2動作が付与される第2可動部と、を備え、前記枠体には、操作部があり、前記操作部は、遊技者の操作に伴う外力に応じて動かせる可動部を有し、前記第1可動部は、前記第2可動部よりも、前記操作部から離れた位置にあり、前記第1可動部は、前記第1動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆い、前記第2可動部は、前記第2動作が付与されるとき、前記表示手段の一部を覆わないことを要旨とする。