(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025151544
(43)【公開日】2025-10-09
(54)【発明の名称】プログラムおよびシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20251002BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20251002BHJP
A63F 13/87 20140101ALI20251002BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/79 500
A63F13/87
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024053035
(22)【出願日】2024-03-28
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】110000877
【氏名又は名称】弁理士法人RYUKA国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
(57)【要約】 (修正有)
【課題】興趣性を向上させること。
【解決手段】コンピュータを、参加条件を満たすユーザが端末を介して参加可能なイベントの処理を実行するイベント実行部と、前記参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、前記第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが前記イベントに参加することを参加条件として、前記イベントへ参加させる参加決定部として機能させるプログラムを提供する。上記のプログラムは、前記コンピュータを、複数のユーザにより結成されるグループを管理するグループ管理部として機能させ、前記参加決定部は、前記第1ユーザが前記第2ユーザと同一の前記グループに属する場合に、前記第2ユーザが前記第1ユーザと前記予め定められた関係を結んでいると判定してよい。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
参加条件を満たすユーザが端末装置を介して参加可能なイベントの処理を実行するイベント実行部と、
前記参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、前記第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが前記イベントに参加することを参加条件として、前記イベントへ参加させる参加決定部と
して機能させるプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、複数のユーザにより結成されるグループを管理するグループ管理部として機能させ、
前記参加決定部は、前記第1ユーザが前記第2ユーザと同一の前記グループに属する場合に、前記第2ユーザが前記第1ユーザと前記予め定められた関係を結んでいると判定する請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記グループ管理部は、予め定められたグループ解消条件が満たされたことに応じて、前記グループを解消させる請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記参加決定部は、前記イベントへの参加人数が上限に達している場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加することを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータを、参加人数が上限に達している前記イベントに前記第1ユーザが参加することに応じて、前記イベントに参加するノンプレイヤキャラクタの数を減らし、または前記イベントに参加予定若しくは参加中の他のユーザを別のイベントへの参加に切り替える調整部として機能させる請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記参加決定部は、前記イベントの参加募集が終了している場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加していることを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
前記イベントは、ゲーム内における敵キャラクタ、敵ユーザ、または敵ユーザのグループとの競争または戦闘であり、
前記参加決定部は、前記第1ユーザのパラメータが前記イベントの参加パラメータ条件を満たさない場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加することを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
前記参加決定部は、前記参加パラメータ条件を満たさずに前記イベントに参加する前記第1ユーザに対し、前記イベントで要求される制約の少なくとも一部を緩和する請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータを、前記イベントに参加している前記第2ユーザの、前記イベント内での状態、または前記第2ユーザの端末装置に入力されたメッセージを、前記第1ユーザの端末装置に表示させる連携表示部として機能させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
参加条件を満たすユーザが端末装置を介して参加可能なイベントの処理を実行するイベント実行部と、
前記参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、前記第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが前記イベントに参加することを参加条件として、前記イベントへ参加させる参加決定部と
を備えるシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよびシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、「受付部101は、ユーザから、ステップS20で検索された1以上のユーザグループの中から、加入を希望するユーザグループの選択を受付ける。」(段落0047)と記載されている。特許文献2には、「対象プレイヤがゲストとしてイベントに参加しようとする場合、ホストである他のプレイヤを、対象プレイヤが接近する第1ゲートの出現地点の周辺にて探索して、その範囲でホストが見つからない場合には探索範囲を広げて再度探索する。」(段落0099)と記載されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2023-152620号公報
[特許文献2] 特開2022-44716号公報
【発明の概要】
【0003】
本発明の第1の態様においては、コンピュータを、参加条件を満たすユーザが端末装置を介して参加可能なイベントの処理を実行するイベント実行部と、前記参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、前記第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが前記イベントに参加することを参加条件として、前記イベントへ参加させる参加決定部として機能させるプログラムを提供する。
【0004】
上記のプログラムは、前記コンピュータを、複数のユーザにより結成されるグループを管理するグループ管理部として機能させ、前記参加決定部は、前記第1ユーザが前記第2ユーザと同一の前記グループに属する場合に、前記第2ユーザが前記第1ユーザと前記予め定められた関係を結んでいると判定してよい。
【0005】
上記のプログラムにおいて、前記グループ管理部は、予め定められたグループ解消条件が満たされたことに応じて、前記グループを解消させてよい。
【0006】
上記のいずれかのプログラムにおいて、前記参加決定部は、前記イベントへの参加人数が上限に達している場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加することを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させてよい。
【0007】
上記のいずれかのプログラムは、前記コンピュータを、参加人数が上限に達している前記イベントに前記第1ユーザが参加することに応じて、前記イベントに参加するノンプレイヤキャラクタの数を減らし、または前記イベントに参加予定若しくは参加中の他のユーザを開催中の別のイベントへの参加に切り替える調整部として機能させてよい。
【0008】
上記のいずれかのプログラムにおいて、前記参加決定部は、前記イベントの参加募集が終了している場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加していることを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させてよい。
【0009】
上記のいずれかのプログラムにおいて、前記イベントは、ゲーム内における敵キャラクタ、敵ユーザ、または敵ユーザのグループとの競争または戦闘であり、前記参加決定部は、前記第1ユーザのパラメータが前記イベントの参加パラメータ条件を満たさない場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加することを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させてよい。
【0010】
上記のいずれかのプログラムにおいて、前記参加決定部は、前記参加パラメータ条件を満たさずに前記イベントに参加する前記第1ユーザに対し、前記イベントで要求される制約の少なくとも一部を緩和してよい。
【0011】
上記のいずれかのプログラムは、前記コンピュータを、前記イベントに参加している前記第2ユーザの、前記イベント内での状態、または前記第2ユーザの端末装置に入力されたメッセージを、前記第1ユーザの端末装置に表示させる連携表示部として機能させてよい。
【0012】
本発明の第2の態様においては、参加条件を満たすユーザが端末装置を介して参加可能なイベントの処理を実行するイベント実行部と、前記参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、前記第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが前記イベントに参加することを参加条件として、前記イベントへ参加させる参加決定部とを備えるシステムを提供する。
【0013】
なお、上記の発明の概要は、本発明の特徴の全てを列挙したものではない。また、これらの特徴群のサブコンビネーションもまた、発明となりうる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本実施形態に係るシステム10の構成を示す。
【
図2】本実施形態に係るサーバ装置20の構成を示す。
【
図3】データベース200に格納される、各ユーザに関するデータ構造の一例を示す。
【
図4】本実施形態に係る端末装置30の構成を入力装置50および表示装置60と共に示す。
【
図5】本実施形態に係るサーバ装置20における処理フローを示す。
【
図6】本実施形態に係るイベント処理部230の構成を指示入力部210、ゲーム処理部220、および表示処理部240と共に示す。
【
図7】本実施形態に係るサーバ装置20におけるイベント処理フローの一例を示す。
【
図8】データベース200に格納される、各グループに関するデータ構造の一例を示す。
【
図9】データベース200に格納される、各イベントに関するデータ構造の第1例を示す。
【
図10】データベース200に格納される、各イベントに関するデータ構造の第2例を示す。
【
図11】本実施形態に係る端末装置30の表示の第1例を示す。
【
図12】本実施形態に係る端末装置30の表示の第2例を示す。
【
図13】本実施形態に係る端末装置30の表示の第3例を示す。
【
図14】本実施形態に係る端末装置30の表示の第4例を示す。
【
図15】本発明の複数の態様が全体的または部分的に具現化されてよいコンピュータ2200の例を示す。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0016】
図1は、本実施形態に係るシステム10を示す。システム10は、サーバ装置20と、複数の端末装置30と、ネットワーク40とを備えるシステム10は、現実の位置に関連づけられたイベントを開催し、1または複数のユーザのそれぞれが1または複数の端末装置30のそれぞれを用いて参加可能とする機能を有する。
【0017】
サーバ装置20は、ネットワーク40を介して複数の端末装置30に接続される。サーバ装置20は、1または複数の端末装置30からのアクセスを受けて、現実の位置に関連付けられたイベントを端末装置30に提供する。サーバ装置20は、現実の位置に関連付けられたイベントとして、ゲーム内イベント、ライブ配信、商品販売、またはその他のイベントを提供する機能を有してよい。本実施形態においては、サーバ装置20は、一例として、端末装置30に対してゲーム環境を提供すると共に、現実の位置に関連付けられたゲーム内イベントを提供することができる。
【0018】
サーバ装置20は、PC(パーソナルコンピュータ)、ワークステーション、サーバコンピュータ、汎用コンピュータ、タブレット型コンピュータ、またはスマートフォン等のコンピュータであってよく、複数のコンピュータが接続されたコンピュータシステムであってもよい。このようなコンピュータシステムもまた広義のコンピュータである。また、サーバ装置20は、コンピュータ内で1または複数実行可能な仮想コンピュータ環境によって実装されてもよい。これに代えて、サーバ装置20は、システム10用に設計された専用コンピュータであってもよく、専用回路によって実現された専用ハードウェアであってもよい。
【0019】
端末装置30は、ネットワーク40を介してサーバ装置20に接続される。端末装置30は、パーソナルコンピュータ、ノート型コンピュータ、携帯電話、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用端末、またはデータ入出力可能なその他の端末装置であってよい。
【0020】
ネットワーク40は、サーバ装置20と、複数の端末装置30とを接続する。ネットワーク40は、一例として、インターネット、広域ネットワーク(WAN)、ローカルエリアネットワーク、携帯電話ネットワーク等の各種の有線若しくは無線ネットワーク、またはそれらの組み合わせを含んで構成される。
【0021】
図2は、本実施形態に係るサーバ装置20を示す。サーバ装置20は、データベース200と、指示入力部210と、ゲーム処理部220と、イベント処理部230と、表示処理部240とを有する。
【0022】
データベース200は、ユーザに関するユーザ情報、およびイベントに関するコンテンツ情報を記憶する。本実施形態においてユーザ情報は、提供対象コンテンツの一例としてのゲームのプレイヤであるユーザ毎の、ゲームの進行状況およびプレイ履歴等を記録したデータである。本実施形態においてコンテンツ情報は、提供対象コンテンツの一例としてのゲームに関するプログラムされたゲームシナリオ、画像、音声、またはその他のデータである。データベース200は、サーバ装置20に接続されたハードディスクドライブ等の外部記憶装置の少なくとも一部の記憶領域によって実現されてよく、例えばクラウドストレージサービス等によって提供される、サーバ装置20の外部の記憶装置によって実現されてもよい。
【0023】
指示入力部210は、ネットワーク40を介して複数の端末装置30に接続される。指示入力部210は、ユーザによるゲームのプレイ中における各種の操作、ユーザによるイベントに関する各種の操作等を含む各種の指示を端末装置30から受け取る。指示入力部210は、受け取ったゲームに関する指示をゲーム処理部220に供給する。指示入力部210は、端末装置30から端末装置30が所在する位置を示す位置情報を入力する位置情報入力部としても機能してよい。
【0024】
ゲーム処理部220は、データベース200と、指示入力部210と、表示処理部240とに接続される。ゲーム処理部220は、指示入力部210から受け取ったゲームに関する指示に応じて、データベース200に格納されたユーザ情報およびコンテンツ情報に基づいてゲームを進行させるための処理を行う。本実施形態の例において、サーバ装置20は、提供対象コンテンツとしてロールプレイングゲームを提供する。ゲーム処理部220は、ゲーム空間内でユーザの指示に応じて、1または複数のキャラクタ(ゲーム空間に配された仮想的な人物または動物等の生物等)を含むグループ(「パーティ」とも示す。)を編成する処理、各キャラクタに武器または防具等のアイテムを装備させる処理、アイテムを購入または売却する処理、パーティを移動させる処理、パーティを遭遇した敵と戦闘させる処理、戦闘経験に応じてキャラクタを成長させる処理等の様々なゲーム処理を行う。なお、サーバ装置20は、ロールプレイングゲーム以外の任意の種類のゲームを提供してよい。
【0025】
イベント処理部230は、データベース200と、指示入力部210と、表示処理部240とに接続される。本図の例に加えて、イベント処理部230は、ゲーム処理部220に接続されてもよい。イベント処理部230は、指示入力部210から受け取ったイベントに関する指示に応じて、データベース200に格納されたユーザ情報およびコンテンツ情報に基づいてイベントを進行させるための処理を行う。
【0026】
表示処理部240は、ネットワーク40を介して端末装置30に接続される。表示処理部240は、ゲーム処理部220およびイベント処理部230からの指示に応じてゲームおよびイベントに関する各種の表示画面を表示対象となる端末装置30へと表示させるための表示処理を行う。
【0027】
図3は、データベース200に格納される、各ユーザに関するデータ構造の一例を示す。データベース200は、複数のユーザのそれぞれについてゲーム状態データを記憶する。ゲーム状態データは、各ユーザについて、「ユーザID」、「ゲーム内通貨」、「ゲーム内ランク」、「位置情報」、「所持キャラクタ情報」、「所持アイテム情報」、および「フレンドID」に関する情報を含む。
【0028】
「ユーザID」は、対応するユーザを識別するための情報であり、システム10内で一意に定められた番号であってよい。「ゲーム内通貨」は、対応するユーザが所持するゲーム内通貨の残量を示す。「ゲーム内通貨」は、対応するユーザが所持する有償のゲーム内通貨の残量と無償のゲーム内通貨の残量とに分けて記憶されてよい。「ゲーム内ランク」は、対応するユーザのゲーム内におけるランクを示す。
【0029】
「位置情報」は、対応するユーザの位置情報を示す。位置情報は、対応するユーザが使用する端末装置30が所在する位置の情報またはこれに近似する位置の情報であってよい。「位置情報」は、対応するユーザの現在の位置情報のみであってよく、対応するユーザの過去の各時点の位置情報を含む位置情報の履歴を含んでもよい。サーバ装置20の指示入力部210は、ネットワーク40を介して端末装置30から位置情報を取得してよい。サーバ装置20は、端末装置30が所在する位置の座標(緯度および経度)を位置情報として取得してよい。これに代えて、サーバ装置20は端末装置30から例えば地名、位置ID、またはその他の、端末装置30の位置をある程度の精度で特定することができる情報を位置情報として取得してよい。
【0030】
「所持キャラクタ情報」は、対応するユーザが所持する1または複数のキャラクタの情報を示す。キャラクタの情報は、対応するキャラクタの種類、属性、レアリティ(ゲームにおける入手難易度)、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)等を含んでよい。「所持アイテム情報」は、対応するユーザが所持する1または複数のアイテムの情報を示す。アイテムは、対応するアイテムの種類および数量を含んでよい。「フレンドID」は、対応するユーザと紐づけられた他のユーザのユーザIDを示す。
【0031】
なお、データベース200は、複数のユーザのそれぞれについて、ゲームのプレイ履歴の一部または全部を含む履歴情報を格納してよい。履歴情報は、各ユーザによるイベントへの参加または応募の履歴を含んでよい。
【0032】
図4は、本実施形態に係る端末装置30の構成を入力装置50および表示装置60と共に示す。入力装置50は、キーボード、マウス、またはタッチパネルのタッチセンサ等であってよく、システム10のサーバ装置20に対するユーザの指示を入力して端末装置30に供給する。表示装置60は、ディスプレイまたはタッチパネルの画像表示部等であってよく、システム10のサーバ装置20が出力する表示画面を表示する。なお、入力装置50および表示装置60は、端末装置30と一体化されてもよい。端末装置30は、端末入力処理部300と、端末状態取得部305と、端末送信部310と、端末受信部320と、端末表示処理部330とを有する。
【0033】
端末入力処理部300は、入力装置50および端末送信部310に接続される。端末入力処理部300は、ユーザの指示を入力装置50から受け取り、端末送信部310に供給する。
【0034】
端末状態取得部305は、端末送信部310に接続される。端末状態取得部305は、端末装置30内に設けられたGPS(Global Positioning System)受信機等の位置センサから端末装置30の位置情報を受け取り、端末送信部310に供給する。
【0035】
端末送信部310は、ネットワーク40と接続される。端末送信部310は、端末入力処理部300から受け取ったユーザの指示を、ネットワーク40を介してサーバ装置20に供給する。端末送信部310は、端末状態取得部305から受け取った端末装置30の位置情報を、ネットワーク40を介してサーバ装置20に供給する。
【0036】
端末受信部320は、ネットワーク40および端末表示処理部330に接続される。端末受信部320は、サーバ装置20がこの端末装置30へと出力する各種の表示画面をネットワーク40を介して受け取る。
【0037】
端末表示処理部330は、表示装置60と接続される。端末表示処理部330は、端末受信部320から受け取った表示画面を表示装置60に表示するための処理を行う。
【0038】
なお、本実施形態においては、端末装置30は、入力装置50に入力されたユーザの指示をサーバ装置20へと送信し、サーバ装置20が出力した表示画面を表示装置60へと供給して出力する構成をとり、端末装置30上で行う処理を軽量化している。これに代えて、端末装置30は、
図2に関連して示した指示入力部210、ゲーム処理部220、イベント処理部230、または表示処理部240の少なくとも1つにおける少なくとも一部に相当するコンポーネントを備え、これらの少なくとも一部の処理を端末装置30内でローカルに実行してもよい。
【0039】
図5は、本実施形態に係るサーバ装置20における処理フローを示す。サーバ装置20は、ゲームを開始する旨の指示をある端末装置30から受けたことに応じて、その端末装置30のユーザに対してゲームを提供するべく本図の処理フローを開始する。
【0040】
S502(ステップ502)において、ゲーム処理部220およびイベント処理部230は、対象ユーザについてデータベース200に格納されたゲーム状態を参照し、ゲーム状態に応じた表示画面の生成を表示処理部240に指示する。表示処理部240は、ゲーム処理部220およびイベント処理部230からの指示に応じて、ゲーム画面を生成して対象ユーザの端末装置30に表示させるための処理を行う。表示処理部240は、例えば対象ユーザのパーティがゲーム空間内で移動中であればパーティ周辺の画像を含む画面を端末装置30に表示させ、パーティ内のキャラクタが装備するアイテムを選択中であればアイテムの選択を対象ユーザに促す画面を端末装置30に表示させ、対象ユーザのパーティが戦闘中であれば1または複数のキャラクタのそれぞれに対する戦闘アクションの入力を対象ユーザに促す画面を端末装置30に表示させる。
【0041】
S504において、対象ユーザの端末装置30は、表示装置60に表示された表示画面を見た端末装置30のユーザから表示画面に応じた指示を入力装置50により入力してサーバ装置20へと送信する。端末装置30は、端末状態取得部305が取得した位置情報をサーバ装置20へと送信する。指示入力部210は、端末装置30からの指示を、指示内容に応じてゲーム処理部220またはイベント処理部230に供給する。指示入力部210は、端末装置30の位置情報を、ゲーム処理部220またはイベント処理部230に供給する。
【0042】
S506において、ゲーム処理部220またはイベント処理部230は、S504において指示入力部210から入力された指示に応じた処理を行う。例えば、ゲーム処理部220は、対象ユーザのパーティをゲーム空間内で移動させる処理、パーティ内のキャラクタが装備するアイテムを決定する処理、キャラクタが指定された敵を指定された手段により攻撃する処理等を行う。ゲーム処理部220は、指示入力部210から入力された対象ユーザの位置情報が移動したことに応じて、対象ユーザのパーティをゲーム空間内で移動させる処理等を行ってよい。例えば、ゲーム処理部220は、対象ユーザの位置情報が変化したことに応じて、対象ユーザのパーティを対象ユーザの位置情報に対応するゲーム空間内の位置に移動させる処理を行う。また、イベント処理部230は、対象ユーザが提供対象コンテンツ内でイベントを行う場合にはイベントに関する処理を行う。イベント処理部230は、指示入力部210から入力された対象ユーザの位置情報に基づいて、イベントに関する処理を行ってよい。例えば、イベント処理部230は、指示入力部210から入力された対象ユーザの位置情報がイベントに参加する要件を満たす場合、イベントに関する処理を行う。イベント処理部230は、指示入力部210から入力された対象ユーザの位置情報がイベントに参加する要件を満たしていない場合、イベントに関する処理を行わなくてよい。
【0043】
S508において、ゲーム処理部220またはイベント処理部230は、S506における処理に応じて、データベース200に格納されたゲーム状態を変更する。例えば、ゲーム処理部220は、パーティをゲーム空間内で移動させたことに伴い、
図3に示した所持キャラクタ情報におけるパーティに属する各キャラクタのゲーム空間内で位置を更新する。ゲーム処理部220は、キャラクタにアイテムを装備させたことに伴い、所持キャラクタ情報に含まれる、キャラクタが装備するアイテムリストを示すデータ構造に、装備したアイテムの識別情報を追加等する。また、ゲーム処理部220は、キャラクタが指定された敵を攻撃することに伴い、指定された敵に対応付けられたHP等の、敵の健全性を示す指標値を減じる等の処理を行う。また、ゲーム処理部220は、敵がキャラクタを攻撃する処理を行った場合には、所持キャラクタ情報中のキャラクタに対応付けられたHP等の、キャラクタの健全性を示す指標値を減じる等の処理を行う。ゲーム処理部220は、対象ユーザの指示内容およびゲームの進行に応じてその他の多様な方法によりゲーム状態を更新してよい。また、イベント処理部230は、イベント処理の結果に応じてデータベース200に格納されたゲーム状態を変更することにより、イベントの結果をゲーム状態に反映する。
【0044】
S508から戻ってきたS502において、表示処理部240は、端末装置30の表示装置60にゲーム状態変更後の画面を表示する処理を行う。
【0045】
図6は、本実施形態に係るイベント処理部230の構成を指示入力部210、ゲーム処理部220、および表示処理部240と共に示す。本実施形態において、システム10は、イベントの参加条件の少なくとも一部を満たさないユーザに対し、当該ユーザと予め定められた関係を結んでいる他のユーザがイベントに参加することに応じて、イベントへの参加を許容する。
【0046】
本実施形態において、「イベント」は、参加条件を満たすユーザが端末装置30を用いて参加可能であるイベントを表してよい。これに代えて、「イベント」は、仮想空間で開催されるイベントを表してもよい。したがって、「イベント」は、現実空間内で開催されるものを含まなくてもよい。「イベント」は、ユーザが現実の特定の位置(イベントスポット)またはその付近に位置しており、その結果ユーザの端末装置30がその特定の位置またはその付近に存在する場合に、端末装置30を用いて参加可能なイベントであってよい。一例として、「イベント」は、イベントにおいて提供されるユーザへの働きかけ(画像・映像、音、振動等)の少なくとも一部が、端末装置30を介して与えられるものであってよい。「イベント」は、端末装置30を介して特定の物品を購入できる等の権利をユーザに付与するものであってよい。「イベント」は、イベントを主催して参加募集を行うユーザ(ホスト)と、募集に応募してイベントに参加するユーザ(ゲスト)とが協同して参加するイベントであってよい。これに代えて、「イベント」は、イベントの募集開始指示を最初に行ったユーザ(ホスト)と、イベントの募集開始指示を2番目以降に行ったユーザ(ゲスト)とが協同して参加するイベントであってもよい。これらに代えて、「イベント」は、イベント運営者またはイベント運営団体等の、ユーザ以外の人物または団体によって主催されるイベントであってもよい。
【0047】
本実施形態において、システム10は、端末装置30の位置情報を用いた位置情報ゲームをユーザに提供してよい。この場合、「イベント」は、参加したユーザがイベントにおける得点等を競い合うものであってもよい。例えば、「イベント」は、複数のユーザが協同してゲーム内における敵キャラクタと戦闘するものであってよく、複数のユーザが協同して敵対するユーザ(敵ユーザ)と競争または戦闘するものであってもよく、複数のユーザが協同して敵ユーザのグループと競争または戦闘するものであってもよい。「イベント」が敵ユーザまたは敵ユーザのグループと戦闘するものである場合、ユーザが操作するゲーム内キャラクタと、敵ユーザが操作するゲーム内キャラクタとが戦闘するものであってよい。
【0048】
本実施形態において、「参加条件」は、ユーザがイベントに参加するための条件である。「参加条件」は、イベントの募集状況(参加募集中等)、イベントの進行状況(敵キャラクタの残りHP、残りの制限時間等)、またはユーザの状況(ゲーム内レベル、編成コスト等)のうちの少なくとも1つに応じて定められた条件であってよい。
【0049】
本実施形態において、
図2に示したゲーム処理部220は、グループ管理部225を有する。グループ管理部225は、データベース200に接続される。グループ管理部225は、複数のユーザにより結成されるグループを管理する。グループ管理部225は、それぞれが独立してゲームをプレイすることができるユーザが現実の場所に集まって一緒にゲームをプレイするためのグループを管理してよい。グループ管理部225は、それぞれが独立してイベントに参加することができるユーザが現実の場所に集まって一緒にイベントに参加するためのグループを管理してもよい。この場合、グループ管理部225はゲーム処理部220の代わりにイベント処理部230に含まれてもよい。
【0050】
複数のユーザの端末装置30が所定の位置条件を満たして所定の指示を入力したことに応じて、グループ管理部225は当該複数のユーザのみが含まれるグループが結成されたと判定してよい。例えば、あるユーザの端末装置30が所在する位置から、グループを結成しようとする他の全てのユーザの端末装置30が所在する位置までの距離が閾値(10m等)以内である状態で、端末装置30のそれぞれがグループ結成指示を入力したことに応じて、グループ管理部225はグループが結成されたと判定してよい。距離は、ユークリッド距離(直線距離)、マンハッタン距離、現実の地図または仮想的な地図上における道路を経由した移動距離等であってよい。これに代えて、グループを結成しようとする複数のユーザの端末装置30同士の距離が全て閾値(20m等)以内である状態で、端末装置30のそれぞれがグループ結成指示を入力したことに応じて、グループ管理部225はグループが結成されたと判定してもよい。
【0051】
複数のユーザの端末装置30が所定の位置条件を満たさない場合または複数のユーザの端末装置30が所定の位置条件を満たすが所定の指示を入力しない場合に、グループ管理部225はグループが結成されたと判定しなくてよい。また、複数のユーザの端末装置30が所定の位置条件を満たして所定の指示を入力しなくても、グループ管理部225は当該複数のユーザのみが含まれるグループが結成されたと判定する場合があってもよい。
【0052】
グループ管理部225は、予め定められたグループ解消条件が満たされたことに応じて、グループを解消させてよい。このような機能を有するサーバ装置20によれば、グループが長期間にわたって解消されず、イベント参加条件が過度に緩和されることを防ぐことができる。グループ管理部225は、予め定められたグループ解消条件が満たされない場合に、グループを解消させなくてよい。グループ管理部225は、予め定められたグループ解消条件が満たされなくても、グループを解消する場合があってもよい。グループ管理部225は、複数のユーザの端末装置30が所定の位置条件を満たさなくなったことに応じて、グループを解消させてよい。グループ管理部225は、グループが結成されてから所定の時間(2時間等)が経過したことに応じて、グループを解消させてもよい。グループ管理部225は、所定の時刻(午前6時0分等)になったことに応じて、グループを解消させてもよい。グループ管理部225は、所定の時間帯(午前0時0分以降午前6時0分等の深夜帯等)になったことに応じて、グループを解消させてもよい。グループ管理部225は、予め定められたグループ解消条件が満たされたことに応じて、グループを自動的に解消させてもよい。グループ管理部225は、グループの結成および解消に応じて、データベース200に格納されたグループ情報を変更してよい。
【0053】
本実施形態において、
図2に示したイベント処理部230は、データベース接続部600と、入力取得部610と、参加決定部620と、調整部630と、イベント実行部640と、連携表示部650とを有する。データベース接続部600は、データベース200に接続される。データベース接続部600は、イベント処理部230内の各部からデータベース200に対するアクセスを処理する。
【0054】
入力取得部610は、イベントに関する各種指示を指示入力部210から取得する。本図の例において、入力取得部610は、イベント参加指示取得部612と、メッセージ取得部614とを含む。これに代えて、入力取得部610は、イベント参加指示取得部612またはメッセージ取得部614のいずれか一方のみを含んでもよい。
【0055】
イベント参加指示取得部612は、指示入力部210に接続される。イベント参加指示取得部612は、端末装置30から指示入力部210を介して、端末装置30のユーザによって入力されたイベント参加指示を取得する。
【0056】
メッセージ取得部614は、指示入力部210に接続される。メッセージ取得部614は、端末装置30に入力されたメッセージを、指示入力部210を介して取得する。
【0057】
参加決定部620は、データベース接続部600と、イベント参加指示取得部612とに接続される。参加決定部620は、イベント参加指示取得部612がイベント参加指示を取得したことに応じて、端末装置30のユーザがイベントへの参加条件を満たすか否かの判定、イベントへの参加条件の緩和、またはイベントで要求される制約の緩和のうちの少なくとも1つを行う。参加決定部620は、データベース接続部600を介してデータベース200から取得したグループに関する情報に基づいて、端末装置30のユーザがイベントへの参加条件を満たすか否かを判定してよい。参加決定部620は、データベース接続部600を介してデータベース200から取得したグループに関する情報に基づいて、イベントへの参加条件を緩和してよい。
【0058】
調整部630は、参加決定部620に接続される。参加決定部620が端末装置30のユーザは参加条件を満たさないと判定したことに応じて、調整部630はイベントに参加するユーザ等の調整を行う。
【0059】
イベント実行部640は、データベース接続部600と、参加決定部620と、表示処理部240とに接続される。イベント実行部640は、参加決定部620による判定・緩和およびデータベース200に格納されたユーザ情報およびイベント情報に基づいてイベントを進行させるための処理を行う。イベント実行部640は、表示処理部240を介してイベントに関する画面を端末装置30に表示させる。
【0060】
連携表示部650は、データベース接続部600と、メッセージ取得部614と、表示処理部240とに接続される。連携表示部650は、データベース接続部600に格納されたユーザの状態、またはメッセージ取得部614が取得したメッセージを、表示処理部240を介して他のユーザの端末装置30に表示させる。
【0061】
図7は、本実施形態に係るサーバ装置20におけるイベント処理フローの一例を示す。サーバ装置20は、第1ユーザの端末装置30からイベント参加指示を受けたことに応じて、第1ユーザに対してイベントを提供するべく本図の処理フローを開始する。
【0062】
S710において、サーバ装置20内の指示入力部210は、第1ユーザの端末装置30からのイベント参加指示を受信する。イベント参加指示取得部612は、指示入力部210からイベント参加指示を取得する。
【0063】
S720において、参加決定部620は、イベントへの参加条件を緩和する。参加決定部620は、参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として、イベントへ参加させてよい。参加決定部620は、システム10が提供するコンテンツ内において第2ユーザが第1ユーザと紐づけられている場合に、第2ユーザが第1ユーザと予め定められた関係を結んでいると判定してよい。参加決定部620は、第1ユーザが第2ユーザと同一のグループに属する場合に、第2ユーザが第1ユーザと予め定められた関係を結んでいると判定してよい。参加決定部620は、データベース200から取得したグループに関する情報に基づいて、第1ユーザが第2ユーザと同一のグループに属するか否かを判定してよい。
【0064】
参加決定部620は、イベントの参加募集が終了している場合において、第2ユーザがイベントに参加していることを条件として第1ユーザをイベントへ参加させてよい。このような機能を有するサーバ装置20によれば、イベントの参加募集が終了している場合であっても、第2ユーザが参加中のイベントに第1ユーザが参加することができるので、ユーザがイベントをより楽しむことができる。イベント処理部230は、予め定められた人数がイベントに募集した場合、イベントの参加募集が開始してから予め定められた時間が経過した場合、またはイベントの参加募集を行うホストユーザの端末装置30から参加募集を終了させる指示を受信した場合に、参加募集を終了させ、イベントの開始処理を行ってよい。したがって、参加条件判定部参加決定部620は、所定の期間におけるイベントの参加募集が終了している場合において、第2ユーザがイベントに参加していることを条件として第1ユーザをイベントへ参加させてよい。
【0065】
イベントの参加募集開始またはイベントの開始処理が行われてから予め定められた時間が経過していないことがイベントの参加条件である場合、参加決定部620は、定められた時間が経過した後であっても、第2ユーザがイベントに参加していることを条件として第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してよい。イベントがゲーム内における敵キャラクタとの戦闘であり、敵キャラクタの健全性を示す指標であるHPが予め定められた値を超えていることがイベントの参加条件である場合、参加決定部620は、敵キャラクタのHPが予め定められた値を下回っていても、第2ユーザがイベントに参加していることを条件として第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してよい。
【0066】
イベントがゲーム内における敵キャラクタ、敵ユーザ、または敵ユーザのグループとの競争または戦闘である場合、参加決定部620は、第1ユーザのパラメータがイベントの参加パラメータ条件を満たさない場合において、第2ユーザがイベントに参加することを条件として第1ユーザをイベントへ参加させてよい。このような機能を有するサーバ装置20によれば、パラメータがイベントの参加パラメータ条件を満たさない第1ユーザであっても第2ユーザと同一のイベントに参加することができるので、同一のイベントに参加できない場合と比べてユーザがイベントをより楽しむことができる。ここで、「パラメータ」とは、ゲーム内のパラメータであってよい。「パラメータ」は、ゲームの習熟度または強さ等を示す指標であってよく、例えばユーザのゲーム内レベル、ユーザが操作するキャラクタのHP、攻撃力および防御力、特定のゲーム内アイテムの保有数等であってよい。参加決定部620は、データベース200に格納されたユーザ情報およびイベント情報に基づいて、第1ユーザのパラメータがイベントの参加パラメータ条件を満たすか否かを判定してよい。
【0067】
参加決定部620は、参加パラメータ条件を満たさずにイベントに参加する第1ユーザに対し、イベントで要求される制約の少なくとも一部を緩和してよい。このような機能を有するサーバ装置20によれば、イベントで要求される制約が緩和されるため、パラメータがイベントの参加パラメータ条件を満たさず習熟度等が低い第1ユーザであっても、イベントを成功させやすくなる。ここで、「制約」とは、使用可能なコマンドの種類または回数、または使用可能なゲーム内アイテムの種類または回数の少なくとも1つに関する制限であってよい。参加決定部620は、イベントで要求される制約に関する情報を、データベース200から取得してよい。
【0068】
S730において、参加決定部620は、第1ユーザがS720において緩和された参加条件を満たすか否かを判定する。第1ユーザが参加条件を満たさない場合(S740のNo)、サーバ装置20は本図の処理フローを終了する。第1ユーザが参加条件を満たす場合(S740のYes)、サーバ装置20は、処理をS750に進める。S750において、参加決定部620は、第1ユーザがイベントに参加することを決定する。
【0069】
S760において、参加決定部620は、イベントに参加する人数を決定する。ここで、「人数」とは、イベントに参加するユーザの数であってよく、イベントに参加するユーザの数およびイベントに参加するノンプレイヤキャラクタの数の合計数であってもよい。参加決定部620は、データベース200に格納されたイベント参加人数の上限に関する情報を参照し、決定した参加人数が上限を超えるか否かを判定する。参加人数の「上限」とは、イベントに参加することができる人数の最大値を示してよい。
【0070】
参加人数が上限を超える場合(S770のYes)、サーバ装置20は、処理をS780に進める。S780において、参加決定部620は、イベントへの参加人数が上限に達している場合において、第2ユーザがイベントに参加することを条件として第1ユーザをイベントへ参加させる。このような機能を有するサーバ装置20は、イベントの参加人数に関わらず第1ユーザおよび第2ユーザを同一のイベントに参加させることができるため、第1ユーザおよび第2ユーザがイベントをより楽しむことができる環境を提供することができる。参加決定部620は、上限を超える参加人数のユーザが1つのイベントに参加することを許容してよく、参加人数を調整して参加人数を上限以下とするよう調整部630に指示してもよい。
【0071】
調整部630は、参加人数が上限に達しているイベントに第1ユーザが参加することに応じて、イベントに参加するノンプレイヤキャラクタの数を減らし、またはイベントに参加予定若しくは参加中の他のユーザを別のイベントへの参加に切り替えてよい。このような機能を有するサーバ装置20は、イベントの参加人数の上限を満たしたうえで、第1ユーザおよび第2ユーザを同一のイベントに参加させることができる。また、このような機能を有するサーバ装置20によれば、イベントに参加予定若しくは参加中の他のユーザに対し、別のイベントを提供することができる。したがって、サーバ装置20は、第1ユーザ、第2ユーザ、および他のユーザがイベントをより楽しむことができる環境を提供することができる。ここで、「別のイベント」とは、参加人数が上限に達したイベントと同種のイベントであってよい。例えば、「別のイベント」は、参加人数が上限に達したイベントと同一の種類の敵キャラクタとの戦闘であってよく、参加人数が上限に達したイベントとイベントの成功時に付与される報酬が同一の種類かつ同一の数量であるイベントであってもよい。また、調整部630は、イベントに参加予定若しくは参加中の他のユーザを開催中の別のイベントへの参加に切り替えてよい。「開催中」のイベントとは、参加募集中のイベントであってよく、参加募集が終了し進行中のイベントであってもよい。
【0072】
調整部630は、参加人数が上限に達しているイベントに第1ユーザが参加を希望することに応じて、第1ユーザを別のイベントへの参加に切り替えてもよい。この場合、調整部630は、第1ユーザを参加人数が上限に達しているイベントと類似の状況を有する別のイベントへの参加に切り替えてよい。調整部630は、イベントの状況を示す指標値(残り時間、敵キャラクタの残りHP等)に基づいて、イベント同士が類似か否かを判定してよい。例えば、調整部630は、ある2つのイベントの状況を示す指標値の差が閾値以下である場合に、2つのイベントが類似であると判定してよい。このような機能を有するサーバ装置20によれば、第1ユーザおよび第2ユーザが異なるイベントに参加することになっても、それぞれのイベントが終了するタイミングを近づけることができる。
【0073】
S790において、イベント実行部640は、イベントの処理を実行する。イベント実行部640は、イベントを開始する条件が満たされた場合に、参加募集中のイベントを開催する処理を行ってよい。一例として、イベントの募集に応募したユーザが予め定められた人数に達した場合、イベント実行部640はイベントの開始処理を行ってよい。イベントの募集開始から予め定められた時間(例えば1分間)が経過した場合に、イベント実行部640は、イベントの開始処理を行ってもよい。
【0074】
イベント実行部640は、イベントの処理に応じて、イベントの状況をデータベース200に書き込む。一例として、対応するイベントが複数のユーザが協同して敵キャラクタを倒すイベントである場合、イベント実行部640は、参加した複数のユーザが操作するキャラクタが指定された敵キャラクタを攻撃することに伴い、指定された敵キャラクタに対応付けられたHP等の、敵キャラクタの健全性を示す指標値を減じる等の処理を行う。また、イベント実行部640は、ユーザが操作するキャラクタを敵キャラクタが攻撃する処理を行った場合には、所持キャラクタ情報中のキャラクタに対応付けられたHP等の、キャラクタの健全性を示す指標値を減じる等の処理を行い、データベース200に書き込む。表示処理部240は、端末装置30の表示装置60にイベント状況変更後の画面を表示する処理を行う。
【0075】
イベント実行部640は、敵キャラクタの健全性を示す指標値が予め定められた閾値以下となったことに応じて、データベース200に格納されたゲーム状態を変更することにより、イベントに参加した各ユーザにゲーム内アイテム、ゲーム内通貨、キャラクタのパラメータ経験値等の報酬を付与する。イベント実行部640は、あるユーザが操作する1または複数のキャラクタの全てにおいて、キャラクタの健全性を示す指標値が予め定められた閾値以下となったことに応じて、イベントを終了させる処理を行う。表示処理部240は、端末装置30の表示装置60にイベント終了後の画面を表示する処理を行う。
【0076】
以上に示したサーバ装置20によれば、第1ユーザがイベントの参加条件の少なくとも一部を満たさない場合であっても、予め定められた関係を結んでいる第2ユーザと同一のイベントに参加することができるため、同一のイベントに参加することができない場合と比べてユーザがイベントをより楽しむことができる。サーバ装置20は、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として第1ユーザに対してイベントの参加を許容することで、参加条件が過度に緩和されることを防止することができる。
【0077】
図8は、データベース200に格納される、各グループに関するデータ構造の一例を示す。データベース200は、1または複数のグループのそれぞれについてグループ状態データを記憶する。グループ状態データは、「グループID」、「グループユーザID」、「グループ結成時刻」、「グループ解消時刻」、および「グループ状態」に関する情報を含む。
【0078】
「グループID」は、対応するグループを識別するための情報であり、システム10内で一意に定められた番号であってよい。「グループユーザID」は、対応するグループに所属する複数のユーザのユーザIDを示す。
【0079】
「グループ結成時刻」とは、対応するグループが結成された時刻を示す。本図の例において「グループ結成時刻」は対応するグループが結成された日付および時分を示すが、システム10内で一意に定められた時刻であればよい。グループ管理部225は、対応するグループが結成されたと判定したことに応じて、その時刻を「グループ結成時刻」としてデータベース200に書き込んでよい。「グループ解消時刻」とは、対応するグループが解消された時刻を示す。本図の例において「グループ解消時刻」は対応するグループが解消された日付および時分を示すが、システム10内で一意に定められた時刻であればよい。グループ管理部225は、対応するグループが解消されたと判断したことに応じて、その時刻を「グループ解消時刻」としてデータベース200に書き込んでよい。
【0080】
「グループ状態」とは、対応するグループの状態を示す。対応するグループが結成中である場合、「グループ状態」が「結成中」として記憶されてよい。対応するグループが既に解消された場合、「グループ状態」が「解消」として記憶されてよい。グループ管理部225は、対応するグループの結成または解消を判定したことに応じて、データベース200に格納された「グループ状態」を更新してよい。
【0081】
図9は、データベース200に格納される、各イベントに関するデータ構造の第1例を示す。データベース200は、複数の種類のイベントのそれぞれについてイベント基本情報データを記憶する。イベント基本情報データは、「イベントID」、「イベント情報」、「参加上限人数」、「参加状況制限」、「レベル制限」、「編成コスト制限」、「コマンド制限」、および「アイテム制限」に関する情報を含む。
【0082】
「イベントID」は、対応するイベントの種類を識別するための情報であり、システム10内で一意に定められた番号であってよい。「イベント情報」とは、対応する種類のイベントの進行に関する情報を示す。一例として、対応する種類のイベントが複数のユーザが協同して敵キャラクタを倒すイベントである場合、「イベント情報」は、敵キャラクタの名前、敵キャラクタの画像、HP等の敵キャラクタの健全性を示す指標値、制限時間等を含んでよい。
【0083】
「参加上限人数」とは、対応するイベントに参加可能な人数の上限を示す。ここで、「人数」とは、対応するイベントに参加するユーザの数であってよい。サーバ装置20が対応するイベントにノンプレイヤキャラクタを参加させることができる場合、「人数」は、対応するイベントに参加するユーザおよびノンプレイヤキャラクタの数の合計数であってもよい。本図の例においては全てのイベントに「参加上限人数」が定められているが、「参加上限人数」が定められていないイベントがあってもよい。参加決定部620は、「参加上限人数」を参照して、現在の参加人数が上限を超えるか否かを判定してよい(
図7のS760)。
【0084】
参加決定部620は、上限を超える参加人数のユーザが1つのイベントに参加することを許容してよい(
図7のS780)。例えば、本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザが当該イベントに参加することによって参加人数の合計が6人を超えた場合であっても、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対して当該イベントへの参加を許容してよい。
【0085】
「参加状況制限」とは、ユーザが対応するイベントに参加することができる状況を示す。「参加状況制限」は、イベントの募集状況または進行状況に基づいた状況であってよい。一例として、「参加状況制限」は、ユーザが対応するイベントに参加することができる募集状況(参加募集中等)を示してよく、ユーザが対応するイベントに参加することができる進行状況(敵キャラクタの残りHP、残りの制限時間等)を示してもよい。本図の例において、「イベントID」が「XXXXX」のイベントは、敵キャラクタの残りHPが50%以上の場合でなければ、ユーザがイベントに参加することができないことを示す。本図の例において、「イベントID」が「ZZZZZ」のイベントは、イベントの状況に関わらずユーザがイベントに参加することができることを示す。
【0086】
参加決定部620は、第1ユーザと予め定められた関係を結んでる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として、第1ユーザに対する「参加状況制限」を緩和してよい(
図7のS720)。例えば、本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対する「参加状況制限」を「HP50%以上」から「HP20%以上」に緩和して、敵キャラクタの残りHPが20%以上50%未満の場合であっても第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してよい。本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対する「参加状況制限」を「なし」に変更して、イベントの状況に関わらず第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してもよい。本図の例に加えて、データベース200は緩和後の「参加状況制限」に関する情報を記憶してよく、参加決定部620は緩和後の「参加状況制限」に関する情報をデータベース200から読み出してよい。
【0087】
「レベル制限」とは、対応するイベントに参加可能なユーザのゲーム内レベルを示す。本図の例において、「イベントID」が「XXXXX」のイベントは、ゲーム内レベルが80以上のユーザのみが対応するイベントに参加できることを示す。本図の例において、「イベントID」が「ZZZZZ」のイベントは、ゲーム内レベルに関わらずいずれのユーザも対応するイベントに参加できることを示す。
【0088】
参加決定部620は、第1ユーザと予め定められた関係を結んでる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として、第1ユーザに対する「レベル制限」を緩和してよい(
図7のS720)。例えば、本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対する「レベル制限」を「レベル80以上」から「レベル50以上」に緩和して、ゲーム内レベルが50以上80未満であっても第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してよい。本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対する「レベル制限」を「なし」に変更して、ゲーム内レベルに関わらず第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してもよい。本図の例に加えて、データベース200は緩和後の「レベル制限」に関する情報を記憶してよく、参加決定部620は緩和後の「レベル制限」に関する情報をデータベース200から読み出してよい。
【0089】
「編成コスト制限」とは、対応するイベントに参加するための編成コストの制限(下限値、上限値等)を示す。ここで、「編成コスト」とは、編成するキャラクタのコストの合計値または編成するキャラクタに装備する武器および防具等のアイテムのコストの合計値を示してよい。本図の例において、「イベントID」が「XXXXX」のイベントは、編成コストの合計値が200以下のユーザのみが対応するイベントに参加できることを示す。本図の例において、「イベントID」が「ZZZZZ」のイベントは、編成コストの合計値に関わらずいずれのユーザも対応するイベントに参加できることを示す。
【0090】
参加決定部620は、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として、第1ユーザに対する「編成コスト制限」を緩和してよい(
図7のS720)。例えば、本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対する「編成コスト制限」を「200以下」から「300以下」に緩和して、編成コストが201以上300以下であっても第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してよい。本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、第1ユーザに対する「編成コスト制限」を「なし」に変更して、編成コストに関わらず第1ユーザに対してイベントへの参加を許容してもよい。本図の例に加えて、データベース200は緩和後の「編成コスト制限」に関する情報を記憶してよく、参加決定部620は緩和後の「編成コスト制限」に関する情報をデータベース200から読み出してよい。
【0091】
「コマンド制限」とは、対応するイベント内で使用することができるコマンドの制限を示し、対応するイベント内で使用することができるコマンドの種類または回数の制限を示してよい。ここで、「コマンド」とは、敵キャラクタへの攻撃、キャラクタの強化、キャラクタのHP・MP等の回復等の行動を示す。本図の例において、「イベントID」が「XXXXX」のイベントは、イベントに参加したユーザが回復コマンドを一切使用できないことを示す。本図の例において、「イベントID」が「YYYYY」のイベントは、イベントに参加したユーザが回復コマンドを1回まで使用できることを示す。本図の例において、「イベントID」が「ZZZZZ」のイベントは、イベントに参加したユーザがいずれのコマンドも使用可能であることを示す。
【0092】
参加決定部620は、第1ユーザのゲーム内レベルが参加レベル条件を満たさない場合において、第1ユーザと予め定められた関係を結んでる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として、第1ユーザに対する「コマンド制限」を緩和してよい(
図7のS720)。例えば、本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、ゲーム内ランクが80未満(例えばゲーム内ランク60)の第1ユーザに対する「コマンド制限」を「回復コマンド不可」から「回復コマンド2回まで」に緩和して、第1ユーザに対してイベント中に回復コマンドを2回まで使用することを許容してよい。本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、ゲーム内ランクが80未満(例えばゲーム内ランク60)の第1ユーザに対する「コマンド制限」を「回復コマンド不可」から「なし」に緩和して、第1ユーザに対してイベント中に回復コマンドを制限なく使用することを許容してもよい。本図の例に加えて、データベース200は緩和後の「コマンド制限」に関する情報を記憶してよく、参加決定部620は緩和後の「コマンド制限」に関する情報をデータベース200から読み出してよい。
【0093】
「アイテム制限」とは、対応するイベント内で使用することができるゲーム内アイテムの制限を示し、対応するイベント内で使用することができるゲーム内アイテムの種類または回数の制限を示してよい。ここで、「アイテム」とは、キャラクタの強化、回復等をするゲーム内アイテムであってよい。本図の例において、「イベントID」が「XXXXX」のイベントは、イベントに参加したユーザが、キャラクタを回復するアイテムを一切使用できないことを示す。本図の例において、「イベントID」が「YYYYY」のイベントは、イベントに参加したユーザが、キャラクタを回復するアイテムを1回まで使用できることを示す。本図の例において、「イベントID」が「ZZZZZ」のイベントは、イベントに参加したユーザがいずれのアイテムも使用可能であることを示す。
【0094】
参加決定部620は、第1ユーザのゲーム内レベルが参加レベル条件を満たさない場合において、第1ユーザと予め定められた関係を結んでる第2ユーザがイベントに参加することを参加条件として、第1ユーザに対する「アイテム制限」を緩和してよい(
図7のS720)。例えば、本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、ゲーム内ランクが80未満(例えばゲーム内ランク60)の第1ユーザに対する「アイテム制限」を「回復アイテム不可」から「回復アイテム2つまで」に緩和して、第1ユーザに対してイベント中に回復アイテムを2回まで使用することを許容してよい。本図の例における「イベントID」が「XXXXX」のイベントにおいて、第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが当該イベントに参加することを条件として、参加決定部620は、ゲーム内ランクが80未満(例えばゲーム内ランク60)の第1ユーザに対する「アイテム制限」を「回復アイテム不可」から「なし」に緩和して、第1ユーザに対してイベント中に回復アイテムを制限なく使用することを許容してもよい。本図の例に加えて、データベース200は緩和後の「アイテム制限」に関する情報を記憶してよく、参加決定部620は緩和後の「アイテム制限」に関する情報をデータベース200から読み出してよい。
【0095】
図10は、データベース200に格納される、各イベントに関するデータ構造の第2例を示す。データベース200は、複数のイベントのそれぞれについてイベント状況情報データを記憶する。イベント状況情報データは、「イベントインスタンスID」、「イベントID」、「参加ユーザID」、「参加ノンプレイヤキャラクタID」、「残り参加可能人数」、および「イベント状況」に関する情報を含む。
【0096】
「イベントインスタンスID」は、対応するイベントを識別するための情報であり、システム10内で一意に定められた番号であってよい。「イベントID」は、対応するイベントの種類を識別するための情報であり、
図9の「イベントID」と同様であってよい。調整部630は、
図7のS780において、あるイベントが有する「イベントID」と同一の「イベントID」を有するイベントを、あるイベントと同種のイベントとして扱ってよい。
【0097】
「参加ユーザID」は、対応するイベントに参加するユーザのユーザIDを示す。対応するイベントがホストおよびゲストの区別をする場合は、データベース200はホストユーザのユーザIDとゲストユーザのユーザIDとを区別して記憶してよい。「参加ノンプレイヤキャラクタID」は、対応するイベントに参加するノンプレイヤキャラクタを識別するための情報であり、システム10内で一意に定められた番号であってよい。
【0098】
「残り参加可能人数」は、対応するイベントに参加できる残りの人数を示す。「残り参加可能人数」は、
図9の「参加上限人数」から対応するイベントに現在参加しているユーザの人数を差し引いた数であってよい。対応するイベントに参加しているユーザがグループに所属している場合、「残り参加可能人数」は、
図9の「参加上限人数」から対応するイベントに現在参加しているユーザの人数およびユーザが所属するグループにおける対応するイベントに現在参加していないユーザの人数の合計を差し引いた数であってもよい。
【0099】
「イベント状況」は、対応するイベントの状況を示す。対応するイベントが参加募集中である場合、「イベント状況」が「募集中」として記憶されてよい。対応するイベントが既に終了している場合、「イベント状況」が「終了」として記憶されてよい。対応するイベントの参加募集が終了し、対応するイベントが進行中である場合、「イベント状況」が「開催中」として記憶されてよい。対応するイベントが「開催中」である場合、イベントの詳細な状況(イベントの残り時間、敵キャラクタの残りHP等)も記憶されてよい。
【0100】
図11は、本実施形態に係る端末装置30の表示の第1例を示す。第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる1または複数のユーザがいずれもイベントに参加していない場合、表示処理部240は、表示画面1100を生成して第1ユーザの端末装置30に送信する。表示画面1100は、ゲームウィンドウ1110と、メニューボタン1120と、編成ボタン1130とを有する。
【0101】
ゲームウィンドウ1110は、サーバ装置20が提供するゲームのメイン画面が表示される領域である。本図の例において、ゲームウィンドウ1110はゲームのフィールド画面が表示される領域であり、キャラクタ1112と、背景オブジェクト1114と、敵モンスターオブジェクト1116とを含む。キャラクタ1112は、第1ユーザが操作するキャラクタの外見を示す。サーバ装置20が提供するゲームが位置ゲームである場合、背景オブジェクト1114は、ゲームの背景に配置されたオブジェクトである。本図の例において、背景オブジェクト1114は、山を表現したオブジェクトである。
【0102】
敵モンスターオブジェクト1116は、敵モンスターを示すオブジェクトである。指示入力部210は、敵モンスターオブジェクト1116が第1ユーザにクリックされたことに応じて、敵モンスターと戦闘するイベントに対するイベント参加指示を受け取ってよい。これに代えて、指示入力部210は、敵モンスターオブジェクト1116が第1ユーザにクリックされたことに応じて、イベント状況画面の表示指示を受け取ってもよい。この場合、イベント処理部230は指示入力部210が支持を受け取ったことに応じて、データベース200からイベント状況に関するデータを読み出して、表示処理部240にイベント状況画面を生成する指示を送信してよい。表示処理部240は、イベント状況画面を生成して端末装置30送信にしてよい。
【0103】
メニューボタン1120は、ゲームウィンドウ1110をメニュー画面に切り替えるためのボタンである。指示入力部210は、メニューボタン1120が第1ユーザにクリックされたことに応じてメニュー画面表示指示を受け取る。ゲーム処理部220は、指示入力部210がメニュー画面表示指示を受け取ったことに応じて、データベース200からメニュー画面に関するデータを読み出して、表示処理部240にメニュー画面を生成する指示を送信する。表示処理部240は、メニュー画面を生成して端末装置30に送信してよい。
【0104】
編成ボタン1130は、ゲームウィンドウ1110を編成画面に切り替えるためのボタンである。指示入力部210は、メニューボタン1120が第1ユーザにクリックされたことに応じて編成画面表示指示を受け取る。ゲーム処理部220は、指示入力部210が編成画面表示指示を受け取ったことに応じて、データベース200から編成画面に関するデータを読み出して、表示処理部240に編成画面を生成する指示を送信する。表示処理部240は、編成画面を生成して端末装置30に送信してよい。
【0105】
第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザがイベントに参加している場合、表示処理部240は、表示画面1150を生成して第1ユーザの端末装置30に送信する。連携表示部650は、表示処理部240を介して、イベントに参加している第2ユーザの、イベント内での状態、または第2ユーザの端末装置30に入力されたメッセージを、第1ユーザの端末装置30に表示させてよい。連携表示部650は、第2ユーザと予め定められた関係を結んでいないユーザの端末装置30には、イベントに参加している第2ユーザの、イベント内での状態、または第2ユーザの端末装置30に入力されたメッセージを表示させなくてよい。表示画面1150は、メニューボタン1120と、編成ボタン1130と、ゲームウィンドウ1160とを有する。ここで、メニューボタン1120および編成ボタン1130は、表示画面1100中のメニューボタン1120および編成ボタン1130とそれぞれ同一である。
【0106】
ゲームウィンドウ1160は、サーバ装置20が提供するゲームのメイン画面が表示される領域である。本図の例において、ゲームウィンドウ1160はゲームのフィールド画面が表示される領域であり、キャラクタ1112と、背景オブジェクト1114と、敵モンスターオブジェクト1116と、イベントウィンドウ1170とを含む。ここで、キャラクタ1112、背景オブジェクト1114、および敵モンスターオブジェクト1116は、表示画面1100中のキャラクタ1112、背景オブジェクト1114、および敵モンスターオブジェクト1116とそれぞれ同一である。
【0107】
イベントウィンドウ1170は、イベントに参加している第2ユーザの、イベント内での状態、および第2ユーザの端末装置30に入力されたメッセージが表示される領域である。イベントウィンドウ1170は、アイコン1172と、状態バー1174と、メッセージ1176とを含む。これに代えて、イベントウィンドウ1170は、アイコン1172、状態バー1174、またはメッセージ1176の少なくとも1つを含んでよい。
【0108】
アイコン1172は、イベントに参加している第2ユーザを示す画像である。一例として、アイコン1172は、第2ユーザが操作するキャラクタの外見を示してよく、第2ユーザが操作するキャラクタの装備状況を示してもよい。連携表示部650は、データベース200から第2ユーザが操作するキャラクタに関する情報を読み出して、表示処理部240を介して第1ユーザの端末装置30に表示してよい。
【0109】
状態バー1174は、イベントに参加している第2ユーザのイベント内での状態を示す。状態バー1174は、第2ユーザがイベント内で操作しているキャラクタの状態(残りHP、残りMP、状態異常等)を示してよい。本図の例において、状態バー1174は、第2ユーザ(本図の「ユーザA」)がイベント内で操作しているキャラクタの残りHP割合を示す。連携表示部650は、データベース200から第2ユーザが操作するキャラクタの状態に関する情報を読み出して、表示処理部240を介して第1ユーザの端末装置30に表示してよい。
【0110】
メッセージ1176は、第2ユーザの端末装置30に入力された、第2ユーザのメッセージが表示される領域である。第2ユーザのメッセージが第2ユーザの端末装置30に入力されると、指示入力部210が第2ユーザのメッセージを受信してよい。メッセージ取得部614は、第2ユーザのメッセージを指示入力部210から取得してよい。メッセージ取得部614が第2ユーザのメッセージを取得したことに応じて、連携表示部650は、表示処理部240を介して第1ユーザの端末装置30に第2ユーザのメッセージを表示してよい。
【0111】
以上に示したサーバ装置20によれば、予め定められた関係を結んでいる第2ユーザがイベントに参加している旨が第1ユーザの端末装置30に表示されるため、表示されない場合と比べて第1ユーザと第2ユーザが同一のイベントに参加しやすくなる。サーバ装置20によれば、第2ユーザのイベント内における状況またはメッセージが第1ユーザの端末装置30に表示されるため、表示されない場合と比べて第1ユーザと第2ユーザが協力してイベントを進行させやすくなる。
【0112】
図12は、本実施形態に係る端末装置30の表示の第2例を示す。指示入力部210が敵モンスターと戦闘するイベントに対するイベント参加指示を端末装置30から受け取ったことに応じて、表示処理部240は、表示画面1200を生成し、生成した表示画面1200を端末装置30に送信する。
【0113】
表示画面1200は、募集ウィンドウ1210と、参加ボタン1230とを有する。募集ウィンドウ1210は、イベントの参加募集に関する情報を表示する領域である。本図の例において、募集ウィンドウ1210は、参加者一覧1220とグループボタン1225とを含む。参加者一覧1220は、イベントへの参加を応募しているユーザの一覧であってよい。参加者一覧1220は、イベントの募集上限人数のユーザを表示できるよう構成されてよい。本図の例において、イベントの募集上限人数は6人であり、イベントへの参加を応募しているユーザは「ユーザA」、「ユーザB」、および「ユーザC」であるとする。したがって、本図の例における参加者一覧1220は、他のユーザを募集していることを示す「募集中」を、募集上限人数までの残り人数である3人分表示する。
【0114】
グループボタン1225は、端末装置30のユーザと同一のグループに属するユーザを示すボタンである。本図の例において、グループボタン1225が表示されている「ユ―ザC」が、端末装置30のユーザと同一のグループに属するユーザである。したがって、参加決定部620は、「ユ―ザC」がイベントに参加することを条件として端末装置30のユーザにイベントへ参加させてよい。参加ボタン1230は、イベントの募集に応募するためのボタンである。参加ボタン1230が端末装置30のユーザにクリックされたことに応じて、指示入力部210は端末装置30からイベント参加指示を受信してよい(
図7のS710)。
【0115】
図13は、本実施形態に係る端末装置30の表示の第3例を示す。参加決定部620が端末装置30のユーザに対してイベントへの参加を決定したことに応じて、表示処理部240は表示画面1300を生成し、生成した表示画面1300を端末装置30に送信する。
【0116】
表示画面1300は、募集ウィンドウ1210と、離脱ボタン1320とを有する。本図の例において、募集ウィンドウ1210は、参加者一覧1310とグループボタン1225とを含む。グループボタン1225は、
図12と同様である。参加者一覧1310は、イベントへの参加を応募しているユーザの一覧であってよい。本図の例において、イベントの募集上限人数は6人であり、イベントへの参加を応募しているユーザは「ユーザA」、「ユーザB」、「ユーザC」、および端末装置30のユーザであるとする。したがって、本図の例における参加者一覧1310は、「ユーザA」、「ユーザB」、「ユーザC」、および端末装置30のユーザを示す「自分」を表示し、さらに他のユーザを募集していることを示す「募集中」を、募集上限人数までの残り人数である2人分表示する。
【0117】
離脱ボタン1320は、イベントへの参加を取り下げ、募集から離脱するためのボタンである。離脱ボタン1320が端末装置30のユーザにクリックされたことに応じて、指示入力部210は端末装置30からイベントから離脱する指示を受信してよい。表示処理部240は、イベントから離脱したユーザの端末装置30に対して表示画面1300とは異なる表示画面(表示画面1200、表示画面1200が表示される前に端末装置30に表示されていた表示画面、ホーム画面等)を表示するための処理を行ってよく、「ユーザA」、「ユーザB」、および「ユーザC」の端末装置30に対して離脱したユーザを含まない参加者一覧を含む表示画面を表示するための処理を行ってもよい。
【0118】
図14は、本実施形態に係る端末装置30の表示の第4例を示す。イベント実行部640は、イベントを開始する条件が満たされた場合に、イベントの開始処理を行う(
図7のS790)。表示処理部240は、イベント実行部640が変更したイベント状況に応じて表示画面1400を生成し、生成した表示画面1400を端末装置30に送信する。
【0119】
表示画面1400は、ゲームウィンドウ1410と、参加者ウィンドウ1480とを含む。ゲームウィンドウ1410は、サーバ装置20が提供するゲームのメイン画面が表示される領域である。本図の例において、ゲームウィンドウ1410は敵モンスターとの戦闘状況が表示される領域である。本図の例において、ゲームウィンドウ1410は、敵モンスター画像1420と、状態バー1430と、残り時間表示1440と、1または複数のキャラクタ1450と、1または複数の状態バー1455と、コマンドボタン1460と、アイテムボタン1465と、逃げるボタン1470とを含む。
【0120】
敵モンスター画像1420は、敵モンスターの外見を示す画像である。状態バー1430は、敵モンスターの状態を示す。敵モンスター画像1420は、イベント内における敵モンスターの状態(残りHP、状態異常等)を示してよい。本図の例において、敵モンスター画像1420は、敵モンスターの残りHP割合を示す。残り時間表示1440は、イベントの残り時間を示すものである。残り時間表示1440は、所定の残り時間からスタートして、時間の経過と共に残り時間が減少してよい。
【0121】
キャラクタ1450は、端末装置30のユーザが操作するキャラクタの外見を示す。端末装置30のユーザが複数のキャラクタを操作する場合、ゲームウィンドウ1410は複数のキャラクタ1450を含んでよい。本図の例において、ゲームウィンドウ1410は3つのキャラクタ1450を含む。状態バー1455は、端末装置30のユーザが操作する1または複数のキャラクタの、イベント内における状況(残りHP、残りMP、状態異常等)を示す。本図の例において、状態バー1455は、端末装置30のユーザがイベント内で操作している3つのキャラクタそれぞれの残りHP割合を示す。
【0122】
コマンドボタン1460は、コマンドを使用するためのボタンである。一例として、コマンドボタン1460は、コマンドウィンドウを表示するためのボタンであってよい。コマンドウィンドウは、使用するコマンドの候補の一覧を表示するものであってよい。コマンドボタン1460が端末装置30のユーザにクリックされたことに応じて、指示入力部210は、コマンドウィンドウ表示指示を受け取る。指示入力部210は、イベント処理部230にその旨を通知する。イベント処理部230は、データベース200から使用可能なコマンドの種類および回数に関するデータを読み出して、表示処理部240にコマンドウィンドウを生成する指示を送信する。表示処理部240は、生成したコマンドウィンドウを端末装置30に送信する。端末装置30に表示されたコマンドウィンドウを介してあるコマンドが端末装置30のユーザに選択されたことに応じて、指示入力部210は、当該コマンドを使用する命令を受け取る。指示入力部210は、イベント処理部230にその旨を通知する。イベント処理部230のイベント実行部640は、コマンドを使用する処理を行い、データベース200に書き込む。例えば、当該コマンドが敵モンスターを攻撃するコマンドである場合、イベント実行部640は、敵モンスターに対応付けられたHP等の、敵のモンスターの健全性を示す指標値を変化させる等の処理および当該コマンドの残り使用回数を減じる処理を行い、データベース200に書き込んでよい。表示処理部240は、端末装置30の表示装置60にイベント状況変更後の画面を表示する処理を行う。
【0123】
アイテムボタン1465は、アイテムを使用するためのボタンである。一例として、アイテムボタン1465は、アイテムウィンドウを表示するためのボタンであってよい。アイテムウィンドウは、使用するアイテムの候補の一覧を表示するものであってよい。アイテムボタン1465が端末装置30のユーザにクリックされたことに応じて、指示入力部210は、アイテムウィンドウ表示指示を受け取る。指示入力部210は、イベント処理部230にその旨を通知する。イベント処理部230は、データベース200から使用可能なアイテムの種類および回数に関するデータを読み出して、表示処理部240にアイテムウィンドウを生成する指示を送信する。表示処理部240は、生成したアイテムウィンドウを端末装置30に送信する。端末装置30に表示されたアイテムィンドウを介してあるアイテムが端末装置30のユーザに選択されたことに応じて、指示入力部210は、当該アイテムを使用する命令を受け取る。指示入力部210は、イベント処理部230にその旨を通知する。イベント処理部230のイベント実行部640は、アイテムを使用する処理を行い、データベース200に書き込む。例えば、当該アイテムが回復アイテムである場合、イベント実行部640は、所持キャラクタ情報中のキャラクタに対応付けられたHP等の、キャラクタの健全性を示す指標値を変化させる等の処理および当該アイテムの所持数を減じる処理を行い、データベース200に書き込んでよい。表示処理部240は、端末装置30の表示装置60にイベント状況変更後の画面を表示する処理を行う。
【0124】
逃げるボタン1470は、イベントから離脱するためのボタンである。逃げるボタン1470が端末装置30のユーザにクリックされたことに応じて、指示入力部210は端末装置30からイベントから離脱する指示を受信してよい。表示処理部240は、イベントから離脱したユーザの端末装置30に対して表示画面1400とは異なる表示画面(イベントから離脱したことを示すリザルト画面、表示画面1400が表示される前に端末装置30に表示されていた表示画面、ホーム画面等)を表示するための処理を行ってよい。イベント実行部640は、端末装置30のユーザがイベントから離脱した旨をデータベース200に書き込んでよい。
【0125】
参加者ウィンドウ1480は、イベントに参加しているユーザの一覧であってよい。本図の例において、参加者ウィンドウ1480は、端末装置30のユーザに加えて「ユーザA」、「ユーザB」、および「ユーザC」がイベントに参加していることを示す。表示処理部240は、イベントに応募した順番が早いユーザから順に参加者ウィンドウ1480に表示してよく、イベントにおける貢献度が高いユーザから順に参加者ウィンドウ1480に表示してもよい。表示処理部240は、イベントに参加している全てのユーザを参加者ウィンドウ1480に表示してよく、イベントに参加しているユーザのうち予め定められた人数のユーザ(イベントにおける貢献度が上位3位までのユーザ等)のみを参加者ウィンドウ1480に表示してもよい。
【0126】
本発明の様々な実施形態は、フローチャートおよびブロック図を参照して記載されてよく、ここにおいてブロック(フローチャートの各ブロック、「~手段」または「~部」として示した各ブロック等)は、(1)操作が実行されるプロセスの段階または(2)操作を実行する役割を持つ装置のセクションを表わしてよい。特定の段階およびセクションが、専用回路、コンピュータ可読媒体上に格納されるコンピュータ可読命令と共に供給されるプログラマブル回路、および/またはコンピュータ可読媒体上に格納されるコンピュータ可読命令と共に供給されるプロセッサによって実装されてよい。専用回路は、デジタルおよび/またはアナログハードウェア回路を含んでよく、集積回路(IC)および/またはディスクリート回路を含んでよい。プログラマブル回路は、論理AND、論理OR、論理XOR、論理NAND、論理NOR、および他の論理操作、フリップフロップ、レジスタ、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(PLA)等のようなメモリ要素等を含む、再構成可能なハードウェア回路を含んでよい。
【0127】
コンピュータ可読媒体は、適切なデバイスによって実行される命令を格納可能な任意の有形なデバイスを含んでよく、その結果、そこに格納される命令を有するコンピュータ可読媒体は、フローチャートまたはブロック図で指定された操作を実行するための手段を作成すべく実行され得る命令を含む、製品を備えることになる。コンピュータ可読媒体の例としては、電子記憶媒体、磁気記憶媒体、光記憶媒体、電磁記憶媒体、半導体記憶媒体等が含まれてよい。コンピュータ可読媒体のより具体的な例としては、フロッピー(登録商標)ディスク、ディスケット、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EPROMまたはフラッシュメモリ)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EEPROM)、静的ランダムアクセスメモリ(SRAM)、コンパクトディスクリードオンリメモリ(CD-ROM)、デジタル多用途ディスク(DVD)、ブルーレイ(登録商標)ディスク、メモリスティック、集積回路カード等が含まれてよい。
【0128】
コンピュータ可読命令は、アセンブラ命令、命令セットアーキテクチャ(ISA)命令、マシン命令、マシン依存命令、マイクロコード、ファームウェア命令、状態設定データ、またはSmalltalk(登録商標)、JAVA(登録商標)、C++等のようなオブジェクト指向プログラミング言語、および「C」プログラミング言語または同様のプログラミング言語のような従来の手続型プログラミング言語を含む、1または複数のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述されたソースコードまたはオブジェクトコードのいずれかを含んでよい。
【0129】
コンピュータ可読命令は、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、若しくは他のコンピュータ等のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサまたはプログラマブル回路に対し、ローカルにまたはローカルエリアネットワーク(LAN)、インターネット等のようなワイドエリアネットワーク(WAN)を介して提供され、フローチャートまたはブロック図で指定された操作を実行するための手段を作成すべく、コンピュータ可読命令を実行してよい。プロセッサの例としては、コンピュータプロセッサ、処理ユニット、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ等を含む。
【0130】
図15は、本発明の複数の態様が全体的または部分的に具現化されてよいコンピュータ2200の例を示す。コンピュータ2200にインストールされたプログラムは、コンピュータ2200に、本発明の実施形態に係る装置に関連付けられる操作または当該装置の1または複数のセクションとして機能させることができ、または当該操作または当該1または複数のセクションを実行させることができ、および/またはコンピュータ2200に、本発明の実施形態に係るプロセスまたは当該プロセスの段階を実行させることができる。そのようなプログラムは、コンピュータ2200に、本明細書に記載のフローチャートおよびブロック図のブロックのうちのいくつかまたはすべてに関連付けられた特定の操作を実行させるべく、CPU2212によって実行されてよい。
【0131】
本実施形態によるコンピュータ2200は、CPU2212、RAM2214、グラフィックコントローラ2216、およびディスプレイデバイス2218を含み、それらはホストコントローラ2210によって相互に接続されている。コンピュータ2200はまた、通信インターフェイス2222、ハードディスクドライブ2224、DVD-ROMドライブ2226、およびICカードドライブのような入/出力ユニットを含み、それらは入/出力コントローラ2220を介してホストコントローラ2210に接続されている。コンピュータはまた、ROM2230およびキーボード2242のようなレガシの入/出力ユニットを含み、それらは入/出力チップ2240を介して入/出力コントローラ2220に接続されている。
【0132】
CPU2212は、ROM2230およびRAM2214内に格納されたプログラムに従い動作し、それにより各ユニットを制御する。グラフィックコントローラ2216は、RAM2214内に提供されるフレームバッファ等またはそれ自体の中にCPU2212によって生成されたイメージデータを取得し、イメージデータがディスプレイデバイス2218上に表示されるようにする。
【0133】
通信インターフェイス2222は、ネットワークを介して他の電子デバイスと通信する。ハードディスクドライブ2224は、コンピュータ2200内のCPU2212によって使用されるプログラムおよびデータを格納する。DVD-ROMドライブ2226は、プログラムまたはデータをDVD-ROM2201から読み取り、ハードディスクドライブ2224にRAM2214を介してプログラムまたはデータを提供する。ICカードドライブは、プログラムおよびデータをICカードから読み取り、および/またはプログラムおよびデータをICカードに書き込む。
【0134】
ROM2230はその中に、アクティブ化時にコンピュータ2200によって実行されるブートプログラム等、および/またはコンピュータ2200のハードウェアに依存するプログラムを格納する。入/出力チップ2240はまた、様々な入/出力ユニットをパラレルポート、シリアルポート、キーボードポート、マウスポート等を介して、入/出力コントローラ2220に接続してよい。
【0135】
プログラムが、DVD-ROM2201またはICカードのようなコンピュータ可読媒体によって提供される。プログラムは、コンピュータ可読媒体から読み取られ、コンピュータ可読媒体の例でもあるハードディスクドライブ2224、RAM2214、またはROM2230にインストールされ、CPU2212によって実行される。これらのプログラム内に記述される情報処理は、コンピュータ2200に読み取られ、プログラムと、上記様々なタイプのハードウェアリソースとの間の連携をもたらす。装置または方法が、コンピュータ2200の使用に従い情報の操作または処理を実現することによって構成されてよい。
【0136】
例えば、通信がコンピュータ2200および外部デバイス間で実行される場合、CPU2212は、RAM2214にロードされた通信プログラムを実行し、通信プログラムに記述された処理に基づいて、通信インターフェイス2222に対し、通信処理を命令してよい。通信インターフェイス2222は、CPU2212の制御下、RAM2214、ハードディスクドライブ2224、DVD-ROM2201、またはICカードのような記録媒体内に提供される送信バッファ処理領域に格納された送信データを読み取り、読み取られた送信データをネットワークに送信し、またはネットワークから受信された受信データを記録媒体上に提供される受信バッファ処理領域等に書き込む。
【0137】
また、CPU2212は、ハードディスクドライブ2224、DVD-ROMドライブ2226(DVD-ROM2201)、ICカード等のような外部記録媒体に格納されたファイルまたはデータベースの全部または必要な部分がRAM2214に読み取られるようにし、RAM2214上のデータに対し様々なタイプの処理を実行してよい。CPU2212は次に、処理されたデータを外部記録媒体にライトバックする。
【0138】
様々なタイプのプログラム、データ、テーブル、およびデータベースのような様々なタイプの情報が記録媒体に格納され、情報処理を受けてよい。CPU2212は、RAM2214から読み取られたデータに対し、本開示の随所に記載され、プログラムの命令シーケンスによって指定される様々なタイプの操作、情報処理、条件判断、条件分岐、無条件分岐、情報の検索/置換等を含む、様々なタイプの処理を実行してよく、結果をRAM2214に対しライトバックする。また、CPU2212は、記録媒体内のファイル、データベース等における情報を検索してよい。例えば、各々が第2の属性の属性値に関連付けられた第1の属性の属性値を有する複数のエントリが記録媒体内に格納される場合、CPU2212は、第1の属性の属性値が指定される、条件に一致するエントリを当該複数のエントリの中から検索し、当該エントリ内に格納された第2の属性の属性値を読み取り、それにより予め定められた条件を満たす第1の属性に関連付けられた第2の属性の属性値を取得してよい。
【0139】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更または改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【0140】
特許請求の範囲、明細書、および図面中において示した装置、システム、プログラム、および方法における動作、手順、ステップ、および段階等の各処理の実行順序は、特段「より前に」、「先立って」等と明示しておらず、また、前の処理の出力を後の処理で用いるのでない限り、任意の順序で実現しうることに留意すべきである。特許請求の範囲、明細書、および図面中の動作フローに関して、便宜上「まず、」、「次に、」等を用いて説明したとしても、この順で実施することが必須であることを意味するものではない。
【0141】
「付記」
本願の明細書および図面によれば、以下に付記として示した各特徴もまた開示される。
「課題」
興趣性を向上させることを目的とする。
「解決手段」
(付記1)
コンピュータを、
参加条件を満たすユーザが端末装置を介して参加可能なイベントの処理を実行するイベント実行部と、
前記参加条件の少なくとも一部を満たさない第1ユーザを、前記第1ユーザと予め定められた関係を結んでいる第2ユーザが前記イベントに参加することを参加条件として、前記イベントへ参加させる参加決定部と
して機能させるプログラム。
(付記2)
前記コンピュータを、複数のユーザにより結成されるグループを管理するグループ管理部として機能させ、
前記参加決定部は、前記第1ユーザが前記第2ユーザと同一の前記グループに属する場合に、前記第2ユーザが前記第1ユーザと前記予め定められた関係を結んでいると判定する付記1に記載のプログラム。
(付記3)
前記グループ管理部は、予め定められたグループ解消条件が満たされたことに応じて、前記グループを解消させる付記2に記載のプログラム。
(付記4)
前記参加決定部は、前記イベントへの参加人数が上限に達している場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加することを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させる付記1に記載のプログラム。
(付記5)
前記コンピュータを、参加人数が上限に達している前記イベントに前記第1ユーザが参加することに応じて、前記イベントに参加するノンプレイヤキャラクタの数を減らし、または前記イベントに参加予定若しくは参加中の他のユーザを別のイベントへの参加に切り替える調整部として機能させる付記4に記載のプログラム。
(付記6)
前記参加決定部は、前記イベントの参加募集が終了している場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加していることを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させる付記1に記載のプログラム。
(付記7)
前記イベントは、ゲーム内における敵キャラクタ、敵ユーザ、または敵ユーザのグループとの競争または戦闘であり、
前記参加決定部は、前記第1ユーザのパラメータが前記イベントの参加パラメータ条件を満たさない場合において、前記第2ユーザが前記イベントに参加することを条件として前記第1ユーザを前記イベントへ参加させる付記1に記載のプログラム。
(付記8)
前記参加決定部は、前記参加パラメータ条件を満たさずに前記イベントに参加する前記第1ユーザに対し、前記イベントで要求される制約の少なくとも一部を緩和する付記7に記載のプログラム。
(付記9)
前記コンピュータを、前記イベントに参加している前記第2ユーザの、前記イベント内での状態、または前記第2ユーザの端末装置に入力されたメッセージを、前記第1ユーザの端末装置に表示させる連携表示部として機能させる付記1に記載のプログラム。
【0142】
なお、上記プログラムで構成した解決手段は、適宜、装置、システム、方法、媒体の分野に転用してもよい。
【符号の説明】
【0143】
10 システム
20 サーバ装置
30 端末装置
40 ネットワーク
50 入力装置
60 表示装置
200 データベース
210 指示入力部
220 ゲーム処理部
225 グループ管理部
230 イベント処理部
240 表示処理部
300 端末入力処理部
305 端末状態取得部
310 端末送信部
320 端末受信部
330 端末表示処理部
600 データベース接続部
610 入力取得部
612 イベント参加指示取得部
614 メッセージ取得部
620 参加決定部
630 調整部
640 イベント実行部
650 連携表示部
1100 表示画面
1110 ゲームウィンドウ
1112 キャラクタ
1114 背景オブジェクト
1116 敵モンスターオブジェクト
1120 メニューボタン
1130 編成ボタン
1150 表示画面
1160 ゲームウィンドウ
1170 イベントウィンドウ
1172 アイコン
1174 状態バー
1176 メッセージ
1200 表示画面
1210 募集ウィンドウ
1220 参加者一覧
1225 グループボタン
1230 参加ボタン
1300 表示画面
1310 参加者一覧
1320 離脱ボタン
1400 表示画面
1410 ゲームウィンドウ
1420 敵モンスター画像
1430 状態バー
1440 残り時間表示
1450 キャラクタ
1455 状態バー
1460 コマンドボタン
1465 アイテムボタン
1470 逃げるボタン
1480 参加者ウィンドウ
2200 コンピュータ
2201 DVD-ROM
2210 ホストコントローラ
2212 CPU
2214 RAM
2216 グラフィックコントローラ
2218 ディスプレイデバイス
2220 入/出力コントローラ
2222 通信インターフェイス
2224 ハードディスクドライブ
2226 DVD-ROMドライブ
2230 ROM
2240 入/出力チップ
2242 キーボード