(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025152634
(43)【公開日】2025-10-10
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20251002BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024054623
(22)【出願日】2024-03-28
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】野原 修平
(72)【発明者】
【氏名】吉田 直彦
(72)【発明者】
【氏名】窪田 倫也
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA61
2C333CA77
2C333GA04
(57)【要約】
【課題】遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】大当たり遊技に制御可能な遊技制御用マイコン101と、所定の演出を制御可能な演出制御用マイコン121と、演出音を出力可能なスピーカ52とを備えている。演出制御用マイコン121は、複数種類の中左演出図柄EZ2Aを変動表示させた後に、停止表示させた中左演出図柄EZ2Aと、複数種類の右演出図柄EZ3を変動表示させた後に、停止表示させた右演出図柄EZ3との組み合わせが第2先読みハズレ停止態様である場合には、スピーカ52から第1先読み演出音を出力可能とし、停止表示させた中左演出図柄EZ2Aと停止表示させた右演出図柄EZ3との組み合わせが第3先読みハズレ停止態様である場合には、スピーカ52から第2先読み演出音を出力可能とする。
【選択図】
図60
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能なスピーカと、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の特定画像を移動させた後に、一の特定画像を停止させることを可能とし、
複数種類の特別画像を移動させた後に、一の特別画像を停止させることを可能とし、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第1組み合わせである場合には、前記スピーカから前記第1組み合わせに応じた第1演出音を出力可能とし、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第2組み合わせである場合に、前記スピーカから前記第2組み合わせに応じた第2演出音を出力可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記第2組み合わせは、前記第1組み合わせよりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する組み合わせであり、
前記第2演出音は、前記第1演出音よりも前記特別遊技状態に制御される可能性がたかいことを示唆する演出音であることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1に記載の遊技機において、
前記第1組み合わせと前記第2組み合わせとは、文字画像からなる特定画像と文字画像からなる特別画像との組み合わせであることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせを強調する強調演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが前記第1組み合わせである場合には、当該特定画像と当該特別画像とを拡大表示することが可能であり、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが前記第2組み合わせである場合には、当該特定画像と当該特別画像とを拡大表示することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ遊技機には、下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定を行い、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技を行うものがある。また、下記特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を行ってから、停止表示された演出図柄(特定画像、特別画像)の停止態様によって、大当たりであるかの判定の結果が遊技者に示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながらでは、上記特許文献1に記載されているパチンコ遊技機のように、単に特定画像や特別画像を移動させた後に、停止させるだけでは面白みがなく、遊技興趣を高める点で改良の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の遊技機は、
特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能なスピーカと、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の特定画像を移動させた後に、一の特定画像を停止させることを可能とし、
複数種類の特別画像を移動させた後に、一の特別画像を停止させることを可能とし、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第1組み合わせである場合には、前記スピーカから前記第1組み合わせに応じた第1演出音を出力可能とし、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第2組み合わせである場合に、前記スピーカから前記第2組み合わせに応じた第2演出音を出力可能とすることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【
図5】(A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図であり、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【
図6】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図7】演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図10】(A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。
【
図11】(A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。
【
図12】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。
【
図19】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【
図20】特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。
【
図21】特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。
【
図27】(A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。
【
図28】(A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。
【
図29】(A)は高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。
【
図30】(A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間経過したときを示す図である。
【
図31】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図32】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図36】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図38】大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図39】変動パターン判定処理のフローチャートである。
【
図40】変動パターン判定処理のフローチャートである。
【
図41】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図42】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図43】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図44】特別電動役物処理のフローチャートである。
【
図45】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図47】外端信号出力処理のフローチャートである。
【
図48】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図49】1mタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図50】10mタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図51】メイン遊技球数表示演出とサブ遊技球数表示演出とを示す図である。
【
図52】バトルSPリーチ演出が開始される場合に、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることを示す図である。
【
図54】第4味方キャラ降臨演出が実行される場合を示す図である。
【
図55】バトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される場合を示す図である。
【
図56】演出設定画像が表示される場合に、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることを示す図である。
【
図57】遊技停止画像が表示される場合に、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることを示す図である。
【
図58】エラー解除方法画像が表示される場合に、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることを示す図である。
【
図59】第3形態に係る遊技盤ユニットの正面図である。
【
図60】(A)は第3形態に係る第1先読み図柄態様の演出図柄を示す図であり、(B)は第3形態に係る第2先読み図柄態様の演出図柄を示す図であり、(C)は第3形態に係る第3先読み図柄態様の演出図柄を示す図であり、(D)は第3形態に係る第4先読み図柄態様の演出図柄を示す図である。
【
図61】第3形態に係るLOGO先読みゾーンの実行抽選テーブルである。
【
図62】第3形態のLOGO先読みゾーンの実行タイミングを示す説明図である。
【
図63】第3形態のLOGO先読みゾーンの実行タイミングを示す説明図である。
【
図64】第3形態のLOGO先読みゾーンが実行される様子を表す図である。
【
図65】第3形態の第1LOGO先読みゾーンが実行される様子を表す図である。
【
図66】第3形態の第2LOGO先読みゾーンが実行される様子を表す図である。
【
図67】第3形態の第3LOGO先読みゾーンが実行される様子を表す図である。
【
図68】第3形態の第4LOGO先読みゾーンが実行される様子を表す図である。
【
図69】第3形態のLOGO先読みゾーンの実行が終了される様子を表す図である。
【
図70】第4形態に係る第1通常演出モードが設定されている場合の通常図柄態様の演出図柄を表す図である。
【
図71】第4形態に係る第1通常演出モードが設定されている場合の特殊図柄態様の演出図柄を表す図である。
【
図72】第4形態の第1通常演出モードが設定されている場合における特図変動演出パターン選択テーブルである。
【
図73】第4形態に係る第1通常演出モードが設定されている場合における通常ハズレ変動のタイミングチャートである。
【
図74】第4形態に係る第1通常演出モードが設定されている場合における特図変動演出で図柄態様変更演出が実行される様子を表す図である。
【
図75】第4形態の変更例に係る第1通常演出モードが設定されている場合における通常ハズレ変動のタイミングチャートである。
【
図76】第4形態の変更例に係る第1通常演出モードが設定されている場合における特図変動演出で図柄態様変更演出が実行される様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0009】
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について
図1~
図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
【0010】
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
【0011】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
【0012】
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
【0013】
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
【0014】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0015】
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に
図2~
図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
【0016】
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
【0017】
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
【0018】
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
【0019】
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特
図1」という)の抽選(後述の特
図1関係乱数の取得と判定:以下、「特
図1抽選」という)および特
図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0020】
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
【0021】
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特
図2」という)の抽選(後述の特
図2関係乱数の取得と判定:以下、「特
図2抽選」という)および特
図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0022】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0023】
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
【0024】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
【0025】
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0026】
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
【0027】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0028】
ここで、
図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
【0029】
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【0030】
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:
図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
【0031】
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:
図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
【0032】
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
【0033】
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
【0034】
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【0035】
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
【0036】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【0037】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
【0038】
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0039】
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。
図4に示すように、表示器類8には、特
図1を可変表示する特
図1表示器81a、特
図2を可変表示する特
図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特
図1保留数(U1:特
図1表示器81aによる特
図1の可変表示が保留されている数)を表示する特
図1保留表示器83a、および後述する特
図2保留数(U2:特
図2表示器81bによる特
図2の可変表示が保留されている数)を表示する特
図2保留表示器83bが含まれている。
【0040】
特
図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特
図1抽選が行われると実行される。また、特
図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特
図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特
図1および特
図2を総称して特図といい、特
図1抽選および特
図2抽選を総称して特図抽選という。また、特
図1表示器81aおよび特
図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特
図1保留表示器83aおよび特
図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
【0041】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
【0042】
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0043】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0044】
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図2関係乱数」という。ここで、特
図1関係乱数は、特
図1保留として、特図保留記憶部105の中の特
図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特
図2関係乱数は、特
図2保留として、特図保留記憶部105の中の特
図2保留記憶部105bに記憶される。特
図1保留記憶部105aに記憶可能な特
図1保留の数(特
図1保留数)および特
図2保留記憶部105bに記憶可能な特
図2保留の数(特
図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特
図1保留と特
図2保留を総称して「特図保留」といい、特
図1保留数と特
図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特
図1関係乱数と特
図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【0045】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【0046】
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特
図1保留表示器83aと特
図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【0047】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
【0048】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【0049】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0050】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【0051】
次に、
図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
【0052】
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。
【0053】
盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
【0054】
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
【0055】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0056】
2.遊技機の電気的構成
次に、
図6~
図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図6~
図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(
図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【0057】
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。
図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
【0058】
また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
【0059】
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
【0060】
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
【0061】
遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。
【0062】
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(
図8参照)。7セグ表示器300は、
図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0063】
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
【0064】
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。
図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
【0065】
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
【0066】
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。
【0067】
また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
【0068】
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0069】
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0070】
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0071】
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(
図1参照)が含まれる。
【0072】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
【0073】
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(
図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0074】
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。
【0075】
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0076】
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0077】
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0078】
また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
【0079】
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0080】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0081】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。
【0082】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0083】
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【0084】
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0085】
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
【0086】
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0087】
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0088】
演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0089】
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0090】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、
図10~
図15を用いて説明する。
【0091】
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【0092】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、
図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0093】
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、
図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0094】
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、
図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0095】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0096】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0097】
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
【0098】
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、
図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【0099】
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【0100】
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特
図1抽選を行う。特
図1抽選が行われると、特
図1表示器81aにおいて、特
図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0101】
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特
図2抽選を行う。特
図2抽選が行われると、特
図2表示器81bにおいて、特
図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0102】
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0103】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、
図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
【0104】
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、
図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0105】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。
図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0106】
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、
図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【0107】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特
図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特
図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0108】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0109】
例えば、
図12(B)に示すように、特
図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特
図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特
図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特
図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【0110】
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、
図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出(以下単に「変動演出」ともいう)でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【0111】
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0112】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。
図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0113】
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、
図13~
図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【0114】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特
図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図1変動パターン判定テーブル:
図13)と、特
図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図2変動パターン判定テーブル:
図14)と、を区別することが可能である。
【0115】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特
図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(非時短用特
図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(時短用特
図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特
図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(非時短用特
図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(時短用特
図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0116】
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特
図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特
図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
【0117】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特
図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、特
図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特
図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、特
図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
【0118】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0119】
また、各特図変動パターンには、
図13~
図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【0120】
なお、
図13~
図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【0121】
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、
図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0122】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0123】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【0124】
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
【0125】
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、
図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【0126】
例えば、
図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【0127】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【0128】
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
【0129】
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(
図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
【0130】
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【0131】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【0132】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(
図13~
図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0133】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【0134】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【0135】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【0136】
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【0137】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【0138】
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。
【0139】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、
図18~
図24を用いて説明する。
【0140】
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0141】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない客待ち状態(待機状態)であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、
図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画像G100が表示される。また、客待ちデモ動画像G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、
図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための演出設定画像G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度や大当たり期待度(当選期待度)を選択できるカスタム設定(「カスタム設定」)などがある。
【0142】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、
図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、
図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、
図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【0143】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、
図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0144】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、
図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0145】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、
図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、
図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、
図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【0146】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【0147】
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0148】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【0149】
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、
図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
【0150】
また、
図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
【0151】
なお、
図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0152】
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0153】
特図の可変表示が開始されると、例えば、
図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、
図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、
図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、
図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、
図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、
図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【0154】
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0155】
Nリーチでは、
図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、
図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、
図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、
図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0156】
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0157】
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、
図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、
図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、
図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、
図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0158】
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【0159】
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、
図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特
図1保留数または特
図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特
図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
【0160】
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、
図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
【0161】
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特
図1保留数および特
図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【0162】
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特
図1保留または特
図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【0163】
保留演出では、特
図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、
図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、
図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、
図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特
図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。
【0164】
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【0165】
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0166】
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、
図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、
図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0167】
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0168】
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、
図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、
図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0169】
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特
図1保留または特
図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特
図1保留または特
図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【0170】
先読み演出では、例えば、特
図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、
図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特
図1保留および特
図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
【0171】
5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(
図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
【0172】
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。
【0173】
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(
図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(
図9参照))で表示する。
【0174】
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。
【0175】
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。
【0176】
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。
【0177】
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(
図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。
【0178】
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。
【0179】
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。
【0180】
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。
【0181】
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。
【0182】
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。
【0183】
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。
【0184】
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。
【0185】
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(
図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。
【0186】
6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
【0187】
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(
図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(
図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(
図6参照)に記憶される。
【0188】
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。
【0189】
本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、
図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、
図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。
【0190】
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。
【0191】
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、
図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。
【0192】
例えば
図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、
図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、
図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。
【0193】
本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。
【0194】
パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。
【0195】
次に、差玉数がリセットされる条件について、
図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、
図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、
図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。
【0196】
第2のリセット条件は、
図26(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。
【0197】
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、
図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。
【0198】
そこで本形態では、
図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また
図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。
【0199】
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、
図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、
図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤背景で「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、
図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、
図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、
図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。
【0200】
ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。
【0201】
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、
図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、
図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤背景で「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(
図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(
図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。
【0202】
次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、
図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、
図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、
図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
【0203】
続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、
図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、
図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。
図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
【0204】
ここで、
図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、
図29(A)に示す通りである。即ち、
図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
【0205】
また、
図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、
図29(B)に示す通りである。即ち、
図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
【0206】
次に、
図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、
図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
【0207】
続いて、
図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画像G100が表示されている。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
【0208】
7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に
図31~
図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から
図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
【0209】
電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0210】
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
【0211】
この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。
【0212】
電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0213】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。
【0214】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。
【0215】
次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。
【0216】
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0217】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0218】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【0219】
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図2関係乱数を取得し、取得した特
図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図2保留記憶部105bに記憶する。特
図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特
図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特
図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数の数(特
図2保留数)を表す特
図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
【0220】
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図1関係乱数を取得し、取得した特
図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図1保留記憶部105aに記憶する。特
図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特
図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特
図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数の数(特
図1保留数)を表す特
図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
【0221】
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0222】
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0223】
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【0224】
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。
【0225】
遊技制御用マイコン101は、
図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0226】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
【0227】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【0228】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【0229】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【0230】
遊技制御用マイコン101は、
図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。
【0231】
次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。
【0232】
続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。
【0233】
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。
【0234】
そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。
【0235】
[入力処理]
図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。
【0236】
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、
図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0237】
[差玉数計測処理]
図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(
図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(
図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(
図6参照)に記憶される。
【0238】
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、
図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。
【0239】
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにして(S310)、過賞球予告フラグをOFFにする(S311)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、
図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。
【0240】
[特別動作処理]
図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0241】
[特別図柄待機処理]
図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。
【0242】
ステップS1401において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図2大当たり判定処理(S1402)及び特
図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特
図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特
図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特
図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特
図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンドともいう)には、特
図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0243】
また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図1大当たり判定処理(S1408)及び特
図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特
図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特
図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特
図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特
図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンドともいう)には、特
図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0244】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。
【0245】
[客待ち計測処理]
図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(
図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。
【0246】
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、
図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。
【0247】
[特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)]特
図2大当たり判定処理(S1402)と特
図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため
図38に基づいてまとめて説明する。
図38に示すように、特
図2大当たり判定処理(S1402)又は特
図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特
図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特
図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特
図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特
図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。
【0248】
次に、大当たり判定テーブル(
図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(
図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(
図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【0249】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、
図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
【0250】
[特
図2変動パターン選択処理(特
図1変動パターン選択処理)]特
図2変動パターン選択処理(S1403)と特
図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため
図39及び
図40に基づいてまとめて説明する。
図39に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1403)又は特
図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
【0251】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(
図13又は
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。
【0252】
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、
図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0253】
リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図13又は
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。
【0254】
一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図13又は
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(
図13又は
図14参照)。
【0255】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、
図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(
図13又は
図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。
【0256】
すなわち大当たりであれば、
図13又は
図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、
図13又は
図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、
図13又は
図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。
【0257】
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、
図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。
【0258】
[特別図柄変動中処理]
図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、
図13又は
図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0259】
一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【0260】
[特別図柄確定処理]
図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【0261】
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは
図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【0262】
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【0263】
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【0264】
[遊技状態管理処理]
図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【0265】
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。
【0266】
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。
【0267】
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、
図27(A)に示すように、表示画面50aにて、エラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。
【0268】
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【0269】
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。
図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0270】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【0271】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(
図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。
【0272】
V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
【0273】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(
図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。
【0274】
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【0275】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(
図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【0276】
これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【0277】
一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
【0278】
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。
【0279】
[遊技状態設定処理]
図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。
【0280】
一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。
【0281】
ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【0282】
[出力処理]
図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。
【0283】
[外端信号出力処理]
図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。
【0284】
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。
【0285】
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。
【0286】
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。
【0287】
8.演出制御用マイコンの動作
次に、
図48~
図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
【0288】
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、
図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0289】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0290】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
【0291】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【0292】
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
【0293】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、
図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
【0294】
入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【0295】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、
図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
【0296】
受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【0297】
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド又は特
図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。
【0298】
9.本形態の作用効果
以上説明したように、本形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
【0299】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。
【0300】
ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。
【0301】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。
【0302】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。
【0303】
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0304】
上記形態(第1形態)では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。
【0305】
上記形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(
図25参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。
【0306】
上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。
【0307】
上記形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(
図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(
図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、
図52(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。
【0308】
また例えば、
図52(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)だけによって、差玉数がリセットされるようにしても良い。
【0309】
上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、
図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、
図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。
【0310】
上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、
図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、
図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。
【0311】
上記形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。
【0312】
上記形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。
【0313】
<第2形態>
次に、第2形態のパチンコ遊技機PY1について、
図51~
図58に基づいて説明する。上記した第1形態のパチンコ遊技機PY1は、非封入式パチンコであって、遊技機枠2の内部に収容されている遊技球が遊技領域6を流下した後に、遊技機枠2(パチンコ遊技機PY1)の外部に排出されるようになっていた。これに対して、第2形態のパチンコ遊技機PY1は、封入式パチンコであって、内部に封入する遊技球が遊技領域6を流下した後に循環して再び遊技領域6に進入するようになっている。そのため、第2形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者に遊技球を払い出すための機構(賞球払出装置73、賞球モータ、上皿34、下皿35)が設けられておらず、遊技者が遊技球に触れることができない。
【0314】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1では、第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様に、差玉数が80000(基準数)以上になることに基づいて、過賞球防止機能が作動するように構成されているが、以下の点で異なる。即ち、第2形態では、大当たり遊技状態で差玉数が80000以上になった場合に、当該大当たり遊技状態が終了したときに過賞球防止機能が作動するように構成されている。また第2形態では、差玉数のリセットは、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源のOFF及びON(電源の再投入)だけによって、実行されるようになっている。
【0315】
第2形態のパチンコ遊技機PY1では、
図51(A)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aにて、遊技球数が表示されるようになっている。この遊技球数とは、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の数のことであり、持ち球数のことでもある。第2形態では、表示画面50aの右上部にある右上表示領域50a1(第1表示部)では、遊技球数を示すメイン遊技球数表示演出が実行され、表示画面50aの左下部にある左下表示領域50a2(第2表示部)でも、遊技球数を示すサブ遊技球数表示演出が実行されるようになっている。
【0316】
右上表示領域50a1で実行されるメイン遊技球数表示演出では、枠を示すと共に枠の内側で遊技球数を示すメイン遊技球数画像MD1が表示される。メイン遊技球数画像MD1において示される数字(遊技球数)は、シンプルな標準的な数字よりも装飾されている。こうして、メイン遊技球数表示演出では、メイン遊技球数画像MD1で示されている枠及び装飾された数字により、遊技者に、遊技球数を分かり易く示している。なお、
図50(A)に示すメイン遊技球数画像MD1では、「2500」が示されているため、現時点で遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の数(遊技球数)が「2500」であることを示している。
【0317】
一方、左下表示領域50a2で実行されるサブ遊技球数表示演出では、サブ遊技球数画像MD2が表示される。サブ遊技球数画像MD2において示される数字(遊技球数)は、シンプルな標準的な数字になっていて、メイン遊技球数画像MD1で示されている数字よりも、小さく目立ち難くなっている。こうして、サブ遊技球数表示演出では、メイン遊技球数表示演出よりも、遊技者に遊技球数を把握させ難くなっていて、遊技球数を示す演出として、サブ遊技球数表示演出はメイン遊技球数表示演出に対する補助的なものになっている。
【0318】
ところで、表示画面50aにおいて、メイン遊技球数表示演出は、メイン遊技球数画像MD1により遊技球数を目立ち易く示しているものの、表示が開始される演出画像の種類によっては、メイン遊技球数画像MD1が邪魔になることがある。即ち、開発者にとっては、表示が開始される演出画像の方に遊技者を注目させたいものの、メイン遊技球数画像MD1が表示されたままであると、遊技者にメイン遊技球数画像MD1で示されている遊技球数に煩わしさを感じさせるおそれがある。
【0319】
そこで、第2形態では、メイン遊技球数表示演出及びサブ遊技球数表示演出が実行されているときに、所定の演出画像の表示が開始されると、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる一方で、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されるようになっている。つまり、右上表示領域50a1でメイン遊技球数画像MD1が表示されていると共に、左下表示領域50a2でサブ遊技球数画像MD2が表示されているときに、所定の演出画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2が表示し続けるようになっている。こうして、所定の演出画像の表示によって、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなっても、サブ遊技球数表示演出により遊技球数を示しつつ、所定の演出画像の方に遊技者を注目させることが可能である。
【0320】
なお、サブ遊技球数表示演出(サブ遊技球数画像MD2の表示)は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されてから遮断されるまで、実行され続けるようになっている。これに対して、メイン遊技球数表示演出(メイン遊技球数画像MD1の表示)は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されてから遮断されるまで、実行されているときと実行されていないときとがあり、上述したように所定の演出画像の表示中には、実行されないようになっている。
【0321】
ここで、第2形態において、ノーマルリーチを経て、主人公キャラと敵キャラとが戦うことを示すバトルSPリーチ演出(リーチ演出)が実行されることがあり、所定の演出画像として、バトルSPリーチ演出の実行中に表示されるバトルSPリーチ画像(リーチ演出画像)がある。バトルSPリーチ画像(主人公キャラ変身画像SKの表示が開始されてから、バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像LOの表示が終了するまでの画像)が表示されるときに、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることについては、後に詳述する。また所定の演出画像として、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための演出設定画像G101(設定画像)がある。演出設定画像G101が表示されるときに、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることについては、後に詳述する。また所定の演出画像として、過賞球防止機能が作動したときに表示される遊技停止画像CP3(遊技不能画像)がある。遊技停止画像CP3が表示されるときに、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることについては、後に詳述する。また所定の演出画像として、不正な磁気が検知されたときに表示されるエラー解除方法画像ER1(エラー画像)がある。エラー解除方法画像ER1が表示されるときに、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなることについては、後に詳述する。
【0322】
次に、第2形態の特徴である降臨操作促進演出について、説明する。降臨操作促進演出は、通常ボタン40(操作手段)への押下操作を促す操作促進演出のうちの一つである。以下では、降臨操作促進演出を説明する前に、先ず、味方キャラ選択演出について、説明する。味方キャラ選択演出は、バトルSPリーチ演出の実行中に実行されることがある演出であり、大当たりへの当選期待度が上昇することを示唆するチャンスアップ演出として機能する。具体的に、味方キャラ選択演出は、敵キャラに対して主人公キャラと一緒に戦う味方キャラ(特定対象物)を、第1味方キャラと第2味方キャラと第3味方キャラと第4味方キャラの中から一つ選択する演出である。こうして、味方キャラ選択演出により一つの味方キャラが選択されると、バトルSPリーチ演出では、選択された味方キャラと主人公キャラとが敵キャラと戦うことが示される(
図54(B)参照)。
【0323】
味方キャラ選択演出が開始されると、
図53(A)に示すように、表示画面50aの左部に、第1味方キャラ(特定対象物)を示す第1味方キャラ画像MK1が示され、表示画面50aの右部に、第2味方キャラ(特定対象物)を示す第2味方キャラ画像MK2が示され、表示画面50aの上部に、第3味方キャラ(特定対象物)を示す第3味方キャラ画像MK3が示され、表示画面50aの下部に、第4味方キャラ(特定対象物)を示す第4味方キャラ画像MK4が示される。更に、表示画面50aの中央に、「四味方キャラ」の文字を示す味方キャラ文字画像MMが表示されていて、味方キャラ文字画像MMにより、4人の味方キャラが登場していることを分かり易く示している。こうして、味方キャラ選択演出が開始された場合、後述する降臨操作促進演出(
図53(B)参照)を経て、一つの味方キャラが選択されたことが示される。
【0324】
ここで、味方キャラ選択演出では、選択された味方キャラに応じて、大当たりへの当選期待度がそれぞれ異なることが示唆される。具体的に、味方キャラ選択演出において、第1味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が30%であることが示唆され、第2味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が40%であることが示唆され、第3味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が50%であることが示唆され、第4味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が60%であることが示唆される。こうして、味方キャラ選択演出が開始されたことを把握した遊技者には、4人の味方キャラのうち第4味方キャラが選択されることを最も期待させることになる。なお、バトルSPリーチ演出が実行されても、必ず味方キャラ選択演出が実行されるわけではない。但し、味方キャラ選択演出が実行されれば、4人のうち何れかの味方キャラが必ず選択されるようになっている。
【0325】
第2形態では、味方キャラ選択演出において、一つの味方キャラが選択されると、選択された味方キャラが降臨(特定アクション)することが示される(
図54(A)参照)。こうして、味方キャラが選択されたときに、その味方キャラが降臨するというアクションが行われることで、単に選択された味方キャラが表示されるだけの場合に比べて、演出効果を高めるようにしている。そして、この味方キャラ選択演出では、一つの味方キャラが選択される前に、通常ボタン40への押下操作を促す降臨操作促進演出(
図53(B)参照)が実行されることになる。
【0326】
ここで、従来において、操作手段への押下操作を促す押下促進演出では、一般的に、ボタンを示す画像と「押せ!」の文字画像とが表示されるだけである。そのため、従来の押下促進演出は、遊技者に操作手段を押下操作させることだけを意識させていて、遊技者にとってありきたりな印象を与えるものになっていた。
【0327】
そこで、第2形態では、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出において、通常ボタン40を示す通常ボタン画像BTと、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MG(文字画像)と、が表示される。また降臨操作促進演出の実行中、味方キャラ選択演出が開始されたときと同様(
図53(A)参照)、表示画面50aの左部に第1味方キャラ画像MK1が示され、表示画面50aの右部に第2味方キャラ画像MK2が示され、表示画面50aの上部に第3味方キャラ画像MK3が示され、表示画面50aの下部に第4味方キャラ画像MK4が示されている。通常ボタン画像BTでは、通常ボタンを示すと共に、演出制御用マイコン121が通常ボタン40への押下操作を受け付ける有効期間を示すプログレスバーを示している。こうして、通常ボタン画像BTにより、遊技者には、通常ボタン40への押下操作を促している。
【0328】
そして、
図53(B)に示すように、降臨文字画像MGは、通常ボタン画像BTよりも前方側(遊技者側)に重なるように表示されていて、「降臨」を示す文字によって、通常ボタン40が押下操作された後に、選択された味方キャラが降臨するように促している。つまり、降臨文字画像MGの表示によって、降臨操作促進演出の後に表示される味方キャラが、降臨というアクションをすることを事前に示唆している。こうして、降臨文字画像MGが表示されることで、通常ボタン40を押下操作する直前において、遊技者に、通常ボタン40を押下操作した後に選択された味方キャラが降臨する(
図54(A)参照)ことを想起させることができる。その結果、従来の押下促進演出のように「押せ!」の文字画像が表示される場合に比べて、通常ボタン40を押下操作した後のアクションが分かることになり、遊技者に通常ボタン40を押してみたいという気持ちを掻き立てることが可能である。
【0329】
また
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出の実行中に、第1味方キャラを示す第1味方キャラ画像MK1(特定対象画像)と、第2味方キャラを示す第2味方キャラ画像MK2(特定対象画像)と、第3味方キャラを示す第3味方キャラ画像MK3(特定対象画像)と、第4味方キャラを示す第4味方キャラ画像MK4(特定対象画像)とが、それぞれ上下に揺れるように表示される。これにより、第1味方キャラ、第2味方キャラ、第3味方キャラ、第4味方キャラが何かのアクションを行うのを待機しているのを示している。つまり、第1味方キャラ画像MK1と第2味方キャラ画像MK2と第3味方キャラ画像MK3と第4味方キャラ画像MK4とが上下に揺れていることで、遊技者には、降臨操作促進演出を経て、第1味方キャラ、第2味方キャラ、第3味方キャラ、第4味方キャラが何らかのアクション(降臨)が行われることを強調して示すことが可能である。
【0330】
次に、バトルSPリーチ演出が実行される場合の演出例について、
図51~
図55に基づいて説明する。前提条件として、遊技球数が2500であって、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が開始されたこととする。このとき、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から送信された特
図1変動開始コマンドに基づいて、バトルSPリーチ演出を実行する共に、味方キャラ選択演出を実行するための変動演出の変動演出パターンを選択したこととする。これにより、演出制御用マイコン121は、画像表示装置50を用いて、
図51~
図55に示す演出を実行している。
【0331】
図51(A)に示すように、表示画面50aでは、昼間通常用背景画像G102が表示されていて、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が変動表示を開始する。またこのときには、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数表示演出として、「2500」を示すメイン遊技球数画像MD1が表示され、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数表示演出として、「2500」を示すサブ遊技球数画像MD2が補助的に表示されている。これにより、遊技者は、主にメイン遊技球数表示演出によって、現時点での遊技球数が2500であることを把握しつつ、遊技することができる。
【0332】
そして、
図51(B)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が「7↓7」を示すリーチ態様になる。こうして、リーチが成立して、以後、リーチ演出となる。ここで、リーチが成立したときでも、右上表示領域50a1でメイン遊技球数表示演出が実行され、左下表示領域50a2でサブ遊技球数表示演出が実行されている。その後、バトルSPリーチ演出を実行する変動演出であるため、バトルSPリーチ演出の開始として、SPリーチ発展演出が実行される。
【0333】
具体的に、
図52(A)に示すように、SPリーチ発展演出では、表示画面50aにて、変身前の主人公キャラが剣を振りかざしていることを示す主人公キャラ変身画像SKが表示される。こうして、バトルSPリーチ演出の開始として、SPリーチ発展演出が実行されると、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されている。つまり、「2500」を示すメイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、「2500」を示すサブ遊技球数画像MD2が、主人公キャラ変身画像SKよりも前側(遊技者側)で重なるように表示されている。これにより、メイン遊技球数画像MD1に邪魔されずに、主人公キャラ変身画像SKを遊技者に堪能させつつ、サブ遊技球数画像MD2の継続表示によって、遊技球数の表示を担保することが可能である。なお、
図52(A)に示すように、バトルSPリーチ演出の開始に伴って、「7」を示す左演出図柄EZ1が表示画面50aの左上隅部に表示され、「7」を示す右演出図柄EZ3が表示画面50aの右上隅部に表示されている。
【0334】
続いて、
図52(B)に示すように、表示画面50aでは、変身した主人公キャラと戦う敵キャラを示す敵キャラ登場演出が実行される。具体的に、敵キャラ登場演出では、「敵キャラを撃破せよ!」の文字を示した状態で、敵キャラが登場することを示す敵キャラ登場画像TKが表示される。なお、敵キャラ登場演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0335】
続いて、
図53(A)に示すように、味方キャラ選択演出が開始され、表示画面50aの左部に第1味方キャラ画像MK1が表示され、表示画面50aの右部に第2味方キャラ画像MK2が表示され、表示画面50aの上部に第3味方キャラ画像MK3が表示され、表示画面50aの下部に第4味方キャラ画像MK4が表示される。こうして、チャンスアップ演出である味方キャラ選択演出が実行されることで、遊技者に高揚感を与えることが可能である。なお、味方キャラ選択演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0336】
そして、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出が実行され、表示画面50aでは、通常ボタン40を示す通常ボタン画像BTと、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MGと、が表示される。こうして、「押せ!」の文字ではなく、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MGの表示により、遊技者には、通常ボタン40を押下操作すると、味方キャラが降臨して登場するのを想起させることが可能である。そして、「押せ!」の文字が示される場合に比べて、味方キャラを早く降臨させたいと思わせて、通常ボタン40を押してみたいという気持ちを掻き立てることが可能である。
【0337】
そして、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出の実行中に、第1味方キャラ画像MK1と第2味方キャラ画像MK2と第3味方キャラ画像MK3と第4味方キャラ画像MK4とが、それぞれ上下に揺れるように表示される。これにより、遊技者には、第1味方キャラ、第2味方キャラ、第3味方キャラ、第4味方キャラが何らかのアクション(降臨)を行うことを想起させて、通常ボタン40を押してみたいという気持ちをより掻き立てることが可能である。なお、降臨操作促進演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0338】
ここで、降臨操作促進演出の実行中に、遊技者が通常ボタン40を押下操作したこととする。この場合に、演出制御用マイコン121が、通常ボタン40への押下操作を受け付けて、
図54(A)に示すように、第4味方キャラが降臨したことを示す第4味方キャラ降臨演出(操作後演出)を実行したこととする。具体的に、第4味方キャラ降臨演出では、第1味方キャラと第2味方キャラと第3味方キャラとが示されず、第4味方キャラが表示画面50aの上部から表示画面50aの中央に向かって降臨することを示す第4味方キャラ降臨動画像MK4aが表示される。これにより、遊技者には、大当たりへの当選期待度が最も高い第4味方キャラが選択されたという高揚感を与えると共に、通常ボタン40を押下操作する前に想起していた「降臨」というアクションが行われたという斬新な遊技興趣を与えることが可能である。なお、第4味方キャラ降臨演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0339】
上記では、降臨操作促進演出の操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を押下操作した場合を例にして説明した。しかしながら、降臨操作促進演出の操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を押下操作しない場合でも、その操作有効期間が終了したタイミングで、
図54(A)に示す第4味方キャラ降臨演出が実行される。また上記では、降臨操作促進演出を経て、第4味方キャラ降臨演出が実行された場合を例にして説明したが、降臨操作促進演出を経て、第1味方キャラ降臨演出、又は第2味方キャラ降臨演出、或いは第3味方キャラ降臨演出が実行されることがある。
【0340】
第1味方キャラ降臨演出(第1操作後演出)が実行される場合には、第1味方キャラが表示画面50aの上部から表示画面50aの中央に向かって降臨することを示す第1味方キャラ降臨動画像(図示省略)が表示されることになる。第2味方キャラ降臨演出(第2操作後演出)が実行される場合には、第2味方キャラが表示画面50aの上部から表示画面50aの中央に向かって降臨することを示す第2味方キャラ降臨動画像(図示省略)が表示されることになる。第3味方キャラ降臨演出が実行される場合には、第3味方キャラが表示画面50aの上部から表示画面50aの中央に向かって降臨することを示す3味方キャラ降臨動画像(図示省略)が表示されることになる。
【0341】
その後、
図54(B)に示すように、変身した主人公キャラと降臨した味方キャラとが共闘することを示す共闘演出が実行される。具体的に、共闘演出では、表示画面50aの左側に、変身した主人公キャラを示す主人公キャラ画像SZが表示され、表示画面50aの右側に、選択された第4味方キャラと「第4味方キャラ」の文字とを示す第4選択キャラ画像MK4bが表示される。なお、共闘演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0342】
続いて、
図55(A)に示すように、変身した主人公キャラと第4味方キャラとが敵キャラと戦うバトル演出が実行される。具体的に、バトル演出では、変身した主人公キャラと第4味方キャラとが共闘して敵キャラを倒そうとすることを示すバトル画像VSが表示される。なお、バトル演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0343】
その後、
図55(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される場合と、
図55(B-2)に示すバトル敗北演出が実行される場合と、に分岐する。即ち、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選している状況であれば、
図55(B-1)に示すように、バトル勝利演出として、表示画面50aに、変身した主人公キャラと第4味方キャラとが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WIが表示される。これにより、遊技者に大当たりに当選したことを把握させることが可能である。一方、第1特別図柄の抽選でハズレとなっている状況であれば、
図55(B-2)に示すように、バトル敗北演出として、表示画面50aに、変身した主人公キャラと第4味方キャラとが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像LOが表示される。これにより、遊技者にハズレであることを把握させることが可能である。なお、バトル勝利演出又バトル敗北演出の実行中でも、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数画像MD1が表示されていない一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数画像MD2が継続して表示されている。
【0344】
そして、
図55(B-1)に示すバトル勝利演出が実行された場合には、続いて、
図55(C-1)に示すように、表示画面50aでは、昼間通常用背景画像G102が表示されると共に、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が「777」の大当たり態様(ゾロ目)で確定的に停止表示する。またこのときには、左下表示領域50a2でサブ遊技球数画像MD2が表示されている状態で、右上表示領域50a1で非表示になっていたメイン遊技球数画像MD1が表示される。つまり、中止されていたメイン遊技球数表示演出が再開される。こうして、遊技者に注目させたいバトルSPリーチ画像(主人公キャラ変身画像SKの表示が開始されてからバトル勝利画像WIの表示が終了するまでの画像)が終了した後では、メイン遊技球数表示演出を再開することで、遊技者には、サブ遊技球数表示演出だけが実行されている場合に比べて、遊技球数を把握させ易くすることが可能である。
【0345】
一方、
図55(B-2)に示すバトル敗北演出が実行された場合には、続いて、
図55(C-2)に示すように、表示画面50aでは、昼間通常用背景画像G102が表示されると共に、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が「767」のリーチハズレ態様で確定的に停止表示する。またこのときには、左下表示領域50a2でサブ遊技球数画像MD2が表示されている状態で、右上表示領域50a1で非表示になっていたメイン遊技球数画像MD1が表示される。つまり、中止されていたメイン遊技球数表示演出が再開される。こうして、遊技者に注目させたいバトルSPリーチ画像(主人公キャラ変身画像SKの表示が開始されてからバトル敗北画像LOの表示が終了するまでの画像)が終了した後では、メイン遊技球数表示演出を再開することで、遊技者には、サブ遊技球数表示演出だけが実行されている場合に比べて、遊技球数を把握させ易くすることが可能である。
【0346】
次に、演出設定画像G101が表示されると、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる場合を、
図56を参照して説明する。客待ち状態では、
図56(A)に示すように、表示画面50aにて、客待ち演出として、客待ちデモ動画像G100が表示されている。このとき、右上表示領域50a1では、メイン遊技球数表示演出として、「1230」を示すメイン遊技球数画像MD1が表示されていて、左下表示領域50a2では、サブ遊技球数表示演出として、「1230」を示すサブ遊技球数画像MD2が表示されている。こうして、客待ち演出の実行中、遊技者は、主にメイン遊技球数表示演出によって、現時点での遊技球数が1230であることを把握することができる。ここで、
図56(A)に示す客待ちデモ動画像G100が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を押下操作したこととする。
【0347】
この場合、
図56(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための演出設定画像G101が表示される。そして、演出設定画像G101が表示されると、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されている。つまり、「1230」を示すメイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、「1230」を示すサブ遊技球数画像MD2が、演出設定画像G101よりも前側(遊技者側)で重なるように表示されている。これにより、メイン遊技球数画像MD1に邪魔されずに、パチンコ遊技機PY1の演出に関する各種設定を遊技者に行わせつつ、サブ遊技球数画像MD2の継続表示によって、遊技球数の表示を担保することが可能である。
【0348】
なお、
図56(B)に示す演出設定画像G101の表示中に、遊技者が音量(音量レベル)を設定(変更)したい場合には、「音量設定」の項目にカーソルを合わせた状態で、通常ボタン40を押下操作する。これにより、表示画面50aには、音量を設定するための音量設定画像(図示省略)が表示されるが、この音量設定画像の表示中でも、右上表示領域50a1では、メイン遊技球数表示演出が実行されていない一方で、左下表示領域50a2では、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されている。ここで、遊技者が音量の設定を終了させた後に、客待ち演出が実行された場合、又は変動演出が開始された場合には、右上表示領域50a1では、中止されていたメイン遊技球数表示演出が再開されることになる。
【0349】
また、
図56(B)に示す演出設定画像G101の表示中に、遊技者が実行される演出の頻度や大当たり期待度(当選期待度)を設定(カスタム)したい場合には、「カスタム設定」の項目にカーソルを合わせた状態で、通常ボタン40を押下操作する。これにより、表示画面50aには、演出をカスタムするための演出カスタム画像(図示省略)が表示されるが、この演出カスタム画像の表示中でも、右上表示領域50a1では、メイン遊技球数表示演出が実行されていない一方で、左下表示領域50a2では、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されている。ここで、遊技者がカスタム設定を終了させた後に、客待ち演出が実行された場合、又は変動演出が開始された場合には、右上表示領域50a1では、中止されていたメイン遊技球数表示演出が再開されることになる。
【0350】
次に、遊技停止画像CP3が表示されると、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる場合を、
図57を参照して説明する。前提条件として、大当たり遊技の実行中で、差玉数が「79750」であることとする。つまり、差玉数があと「250」だけ増加すると、過賞球防止機能の作動契機となる「80000」に到達する状況とする。この場合、
図57(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド演出として、ラウンド画像RUが表示されている。このとき、右上表示領域50a1では、メイン遊技球数表示演出として、「8410」を示すメイン遊技球数画像MD1が表示されていて、左下表示領域50a2では、サブ遊技球数表示演出として、「8410」を示すサブ遊技球数画像MD2が表示されている。
【0351】
こうして、大当たり遊技の実行中に、遊技者は、主にメイン遊技球数表示演出によって、現時点での遊技球数が8410であることを把握することができる。なお、過賞球防止機能が作動するまでの差玉数が残り1000球から1球までの状況であるため、表示画面50aの左上部には、「コンプリート機能作動まで残り約1000個~1個」の文字を示す差玉数到達予告画像CP1が表示されている。ここで、ラウンド遊技が進行して、大入賞口14に遊技球が多数入球したことで、差玉数が「80000」に到達したこととする。
【0352】
このとき、
図57(B)に示すように、差玉数が「80000」に到達したことを示す差玉数到達演出が実行される。具体的には、表示画面50aにて、「コンプリート機能が作動します。大当り終了後、本日は遊技終了です。」の文字を示す差玉数到達画像CP2が表示される。ここで、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)で差玉数が「80000」に到達しても、過賞球防止機能がすぐに作動するわけではなく、第2形態では上述したように、大当たり遊技状態で差玉数が80000以上になると、当該大当たり遊技状態が終了したときに過賞球防止機能が作動するようになっている。こうして、差玉数が「8000」に到達して、差玉数到達演出が実行されたときでも、右上表示領域50a1では、メイン遊技球数表示演出として、「8640」を示すメイン遊技球数画像MD1が表示され、左下表示領域50a2では、サブ遊技球数表示演出として、「8640」を示すサブ遊技球数画像MD2が表示されている。その後、大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了して、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能の作動により、遊技を実行不能に制御する。
【0353】
これにより、
図57(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、表示画面50aにて、黒背景で「コンプリート機能が作動しました。1日に払出可能な上限に達しました。本日は遊技終了です。」の文字を示す遊技停止画像CP3を表示する。こうして、遊技停止画像CP3を見た遊技者には、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行できない状況を把握させることが可能である。そして、遊技停止画像CP3が表示されると、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されている。つまり、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、「8720」を示すサブ遊技球数画像MD2が、遊技停止画像CP3よりも前側(遊技者側)で重なるように表示されている。これにより、メイン遊技球数画像MD1に邪魔されずに、遊技停止画像CP3の方に遊技者を注目させつつ、サブ遊技球数画像MD2の継続表示によって、遊技球数の表示を担保することが可能である。
【0354】
次に、エラー解除方法画像ER1が表示されると、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる場合を、
図58を参照して説明する。
図58(A)に示すように、表示画面50aでは、昼間通常用背景画像G102が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が変動表示していることとする。またこのときには、右上表示領域50a1では、メイン遊技球数表示演出として、「2500」を示すメイン遊技球数画像MD1が表示されていて、左下表示領域50a2では、サブ遊技球数表示演出として、「2500」を示すサブ遊技球数画像MD2が表示されていることとする。ここで、磁気センサにより不正な磁気が検知されたこととする。
【0355】
この場合、
図58(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、表示画面50aにて、赤背景で「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1を表示する。こうして、エラー解除方法画像ER1を見た遊技者には、磁気検知によるエラー(不正)によって、遊技が実行できない状況を把握させることが可能である。そして、エラー解除方法画像ER1が表示されると、右上表示領域50a1にて、メイン遊技球数表示演出が実行されなくなる一方で、左下表示領域50a2にて、サブ遊技球数表示演出が継続して実行されている。つまり、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、「2500」を示すサブ遊技球数画像MD2が、エラー解除方法画像ER1よりも前側(遊技者側)で重なるように表示されている。これにより、メイン遊技球数画像MD1に邪魔されずに、エラー解除方法画像ER1の方に遊技者を注目させつつ、サブ遊技球数画像MD2の継続表示によって、遊技球数の表示を担保することが可能である。
【0356】
以上説明したように、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40が押下操作される前に、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出が実行され、通常ボタン40が押下操作された後に、
図54(A)に示すように、第4味方キャラ降臨演出が実行されることがある。この第4味方キャラ降臨演出では、第4味方キャラが降臨することを示す第4味方キャラ降臨動画像MK4aが表示される。ここで、
図53(B)に示す降臨操作促進演出では、第4味方キャラが降臨することを示唆する降臨文字画像MGが表示されながら、通常ボタン40への押下操作が促される。こうして、降臨文字画像MGにより、通常ボタン40を押下操作した後に実行される「降臨」を想起させることで、通常ボタン40への操作意欲を掻き立てることができて、遊技興趣を高めることが可能である。
【0357】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出では、第4味方キャラを示す第4味方キャラ画像MK4が表示されながら、第4味方キャラが「降臨」をするように示唆する降臨文字画像MGが表示される。そのため、通常ボタン40を押下操作する前に、第4味方キャラ画像MKと降臨文字画像MGとによって、第4味方キャラが「降臨」する関係性をより分かり易く示すことが可能である。
【0358】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出では、第4味方キャラを示す第4味方キャラ画像MK4が上下に揺れながら表示される。そのため、第4味方キャラ画像MK4で示される第4味方キャラにおいて何かのアクションがされることを事前に強調して示すことが可能である。
【0359】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、
図53(B)に示すように、第1味方キャラを示す第1味方キャラ画像MK1と第2味方キャラを示す第2味方キャラ画像MK2と第3味方キャラを示す第3味方キャラ画像MK3と第4味方キャラを示す第4味方キャラ画像MK4とが表示されると共に、降臨文字画像MGが表示される。その後、通常ボタン40が押下操作されると、第1味方キャラ降臨演出として第1味方キャラが降臨することを示す第1味方キャラ降臨動画像(図示省略)が表示される場合と、第2味方キャラ降臨演出として第2味方キャラが降臨することを示す第2味方キャラ降臨動画像(図示省略)が表示される場合と、第3味方キャラ降臨演出として第3味方キャラが降臨することを示す第3味方キャラ降臨動画像(図示省略)が表示される場合と、第4味方キャラ降臨演出として第4味方キャラが降臨することを示す第4味方キャラ降臨動画像MK4a(
図54(A)参照)が表示される場合と、がある。こうして、遊技者には、通常ボタン40を押下操作する前に、第1味方キャラが降臨するのか、第2味方キャラが降臨するのか、第3味方キャラが降臨するのか、第4味方キャラが降臨するのかに注目させることが可能である。
【0360】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、
図51(A)(B)に示すように、表示画面50aの右上表示領域50a1で、遊技球数を示すメイン遊技球数画像MD1が表示されていると共に、表示画面50aの左下表示領域50a2で、遊技球数を示すサブ遊技球数画像MD2が表示されているときに、バトルSPリーチ演出(SPリーチ発展演出)が開始されたこととする。このとき、
図52(A)に示すように、主人公キャラ変身画像SKが表示されると、表示画面50aの右上表示領域50a1では、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、表示画面50aの左下表示領域50a2では、主人公キャラ変身画像SKよりも前側(遊技者側)でサブ遊技球数画像MD2が表示される。そのため、主人公キャラ変身画像SKが表示されても、遊技球数の表示に対する視認性を担保することが可能である。
【0361】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、
図51(A)(B)に示すように、表示画面50aの右上表示領域50a1では、表示画面50aの左下表示領域50a2よりも、装飾が施された状態で遊技球数が表示される。つまり、メイン遊技球数画像MD1では、サブ遊技球数画像MD2よりも、遊技球数が装飾された状態で示されている。従って、表示画面50aの右上表示領域50a1でメイン遊技球数画像MD1が表示されていると共に、表示画面50aの左下表示領域50a2でサブ遊技球数画像MD2が表示されているときには、遊技者に右上表示領域50a1で表示されている遊技球数の方に注目させることが可能である。
【0362】
以下に、第2形態の変形例について説明する。第2形態では、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出において、「降臨」の文字により味方キャラ(特定対象物)が降臨(特定アクション)することを示唆する降臨文字画像MG(文字画像)を表示しながら、通常ボタン40への押下操作を促した。しかしながら、文字画像(アクション文字画像)は、降臨文字画像MGに限られるものではなく、通常ボタン40が押下操作された後に表示される特定アクション動画像に応じて、適宜変更可能である。例えば、通常ボタン40が押下操作された後に、敵キャラ(特定対象物)が破壊(特定アクション)することを示す破壊動画像(特定アクション動画像)が表示され得ることとする。この場合において、通常ボタン40が押下操作される前に、「破壊」の文字により敵キャラが破壊することを示唆する破壊文字画像(文字画像)を表示しながら、通常ボタン40への押下操作を促すようにしても良い。
【0363】
第2形態では、
図53(B)に示す降臨操作促進演出を経て、通常ボタン40が押下操作されると、第1味方キャラ、第2味方キャラ、第3味方キャラ、第4味方キャラのうちの何れかの味方キャラが必ず降臨する味方キャラ降臨動画像(第1味方キャラ降臨動画像、第2味方キャラ降臨動画像、第3味方キャラ降臨動画像、第4味方キャラ降臨動画像)を表示した。しかしながら、
図53(B)に示す降臨操作促進演出を経て、通常ボタン40が押下操作されると、何れの味方キャラも降臨しないことを示すようにしても良い。即ち、
図53(B)に示す降臨操作促進演出を経て、通常ボタン40が押下操作されると、味方キャラ降臨動画像(第1味方キャラ降臨動画像、第2味方キャラ降臨動画像、第3味方キャラ降臨動画像、第4味方キャラ降臨動画像)が表示される場合と、味方キャラが降臨しないことを示す降臨失敗動画像が表示される場合と、があるようにしても良い。そして、この場合、味方キャラ降臨動画像が表示された方が、降臨失敗動画像が表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いようにしても良い。特に、味方キャラ降臨動画像が表示された場合には、大当たりへの当選を報知していて、降臨失敗動画像が表示された場合には、ハズレであること示唆しているようにしても良い。
【0364】
第2形態では、味方キャラ選択演出において、第1味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が30%であることが示唆され、第2味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が40%であることが示唆され、第3味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が50%であることが示唆され、第4味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が60%であることが示唆された。しかしながら、上記した各大当たりへの当選期待度は、適宜変更可能である。例えば、第4味方キャラが選択された場合、大当たりへの当選期待度が100%、即ち大当たりへの当せんが確定であるようにしても良い。
【0365】
第2形態では、
図53に示す降臨操作促進演出(操作促進演出)において、通常ボタン40(操作手段)への押下操作を促すようにした。しかしながら、文字画像を表示する操作促進演出は、通常ボタン40以外の操作手段への操作(例えば特殊ボタン41への押し込み操作)を促す演出であっても良い。
【0366】
第2形態では、
図53(B)に示す降臨操作促進演出を経て、通常ボタン40が押下操作されると、4つの味方キャラ(第1味方キャラ、第2味方キャラ、第3味方キャラ、第4味方キャラ)のうち何れかの味方キャラが降臨することが表示された。しかしながら、通常ボタン40が押下操作されると、4つの以外の数の味方キャラのうち何れかの味方キャラの降臨が表示されるようにしても良い。また、通常ボタン40が押下操作されると、1つの味方キャラのみの降臨が表示されるようにしても良い。この場合において、上述したように、通常ボタン40が押下操作されると、味方キャラが降臨しないことを示す降臨失敗動画像が表示されるようにすると良い。
【0367】
第2形態では、
図53(B)に示す降臨操作促進演出において、第1味方キャラ(特定対象物)を示す第1味方キャラ画像MK1(特定対象画像)と、第2味方キャラ(特定対象物)を示す第2味方キャラ画像MK2(特定対象画像)と、第3味方キャラ(特定対象物)を示す第3味方キャラ画像MK3(特定対象画像)と、第4味方キャラ(特定対象物)を示す第4味方キャラ画像MK4(特定対象画像)と、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MG(文字画像)と、が表示されるようにした。しかしながら、降臨操作促進演出において、第1味方キャラ画像MK1と第2味方キャラ画像MK2と第3味方キャラ画像MK3と第4味方キャラ画像MK4とを表示しないで、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MG(文字画像)を表示するようにしても良い。
【0368】
第2形態では、
図53(B)に示すように、降臨操作促進演出において、第1味方キャラ画像MK1(特定対象画像)と、第2味方キャラ画像MK2(特定対象画像)と、第3味方キャラ画像MK3(特定対象画像)と、第4味方キャラ画像MK4(特定対象画像)とが上下に揺れながら、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MG(文字画像)が表示された。しかしながら、降臨操作促進演出において、第1味方キャラ画像MK1と、第2味方キャラ画像MK2と、第3味方キャラ画像MK3と、第4味方キャラ画像MK4とが上下に揺れると共に、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MGも上下に揺れるように表示しても良い。降臨文字画像MG(文字画像)が上下に揺れていることで、通常ボタン40(操作手段)への操作を促していることが分かり易くなるためである。また、降臨操作促進演出において、第1味方キャラ画像MK1と、第2味方キャラ画像MK2と、第3味方キャラ画像MK3と、第4味方キャラ画像MK4とが停止したままで、「降臨」の文字を示す降臨文字画像MGが上下に揺れるように表示しても良い。なお、特定対象画像や文字画像が揺れる方向は、上下に限られず、適宜変更可能であり、例えば左右や前後であっても良い。
【0369】
第2形態では、
図51(A)に示すように、メイン遊技球数画像MD1において示される数字(遊技球数)は、シンプルな標準的な数字よりも装飾されている。そのため、右上表示領域50a1(第1表示部)では、左下表示領域50a2(第2表示部)で表示される遊技球数よりも、装飾が施された状態で遊技球数が表示された。しかしながら、右上表示領域50a1でも、左下表示領域50a2のように、シンプルな標準的な数字によって遊技球数を表示するようにしても良い。又は、右上表示領域50a1及び左下表示領域50a2の両方において、シンプルな標準的な数字よりも装飾されている状態で遊技球数を表示するようにしても良い。或いは、右上表示領域50a1では、シンプルな標準的な数字によって遊技球数を表示する一方、左下表示領域50a2では、装飾されている状態で遊技球数を表示するようにしても良い。
【0370】
第2形態では、メイン遊技球数画像MD1が右上表示領域50a1(第1表示部)で表示され、サブ遊技球数画像MD2が左下表示領域50a2(第2表示部)で表示されるようにした。しかしながら、第1表示部と第2表示部は、右上表示領域50a1と左下表示領域50a2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、メイン遊技球数画像MD1は、表示画面50aの左上表示領域で表示され、サブ遊技球数画像MD2は、右下表示領域で表示されるようにしても良い。
【0371】
第2形態では、メイン遊技球数画像MD1が表示されていると共に、サブ遊技球数画像MD2が表示されているときに、バトルSPリーチ画像(主人公キャラ変身画像SKの表示が開始されてから、バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像LOの表示が終了するまでの画像)が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2がバトルリーチ画像よりも前側で表示し続けるようにした。しかしながら、上記したバトルSPリーチ画像以外のリーチ演出画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2がバトルリーチ画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。例えば、遊技者に注目させたいストーリーリーチ演出画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2がストーリーリーチ演出画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。
【0372】
第2形態では、
図56(A)に示すように、メイン遊技球数画像MD1が表示されていると共に、サブ遊技球数画像MD2が表示されているときに、
図56(B)に示すように、演出設定画像G101が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2が演出設定画像G101よりも前側で表示し続けるようにした。しかしながら、上記した演出設定画像G101以外の設定画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2が設定画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。例えば、演出モードを選択するモード設定画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2がモード設定画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。
【0373】
第2形態では、
図58(A)に示すように、メイン遊技球数画像MD1が表示されていると共に、サブ遊技球数画像MD2が表示されているときに、
図58(B)に示すように、エラー解除方法画像ER1が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2がエラー解除方法画像ER1よりも前側で表示し続けるようにした。しかしながら、上記したエラー解除方法画像ER1以外のエラー画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2がエラー画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。例えば、遊技機枠2が開放したときに、遊技機枠2の開放を示す枠開放エラー画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2が枠開放エラー画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。また例えば、振動が検知されることにより、不正な振動の検知を示す振動エラー画像が表示されると、メイン遊技球数画像MD1が非表示になる一方で、サブ遊技球数画像MD2が振動エラー画像よりも前側で表示し続けるようにしても良い。
【0374】
上記第1形態では、非封入式パチンコとして構成されたが、封入式パチンコとして構成しても良い。また上記第2形態では、封入式パチンコとして構成されたが、封入式パチンコとして構成しても良い。また画像表示装置50だけで遊技球数を2か所表示するのではなく、異なる表示手段(表示部)でそれぞれ遊技球数を表示するようにしても良い。なお、各形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。
【0375】
<第3形態>
次に、第3形態のパチンコ遊技機PY1について、
図59~
図69に基づいて説明する。以下、第3形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。なお、第3形態の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。特に述べない限り、上記形態のパチンコ遊技機PY1が第3形態にも適用される。勿論、第3形態に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態に係る構成、または下記第3形態に係る構成のうち、いずれの構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態、および下記第3形態中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0376】
第3形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点は、先読み判定の結果に基づいて、先読み演出として、LOGO先読みゾーンが実行される場合があり、そのLOGO先読みゾーンの実行中に、停止表示された演出図柄EZが示す文字画像の組み合わせによって、特図保留に対する先読み判定の結果を示唆する点である。さらに、第3形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点は、LOGO先読みゾーンの実行中に、停止表示された演出図柄EZが示す文字画像の組み合わせに応じた効果音をスピーカ52から出力させることで、特図保留に対する先読み判定の結果を示唆する点である。
【0377】
先ず、LOGO先読みゾーンについて説明する。本形態に係るLOGO先読みゾーンには、第1LOGO先読みゾーンと、第2LOGO先読みゾーンと、第3LOGO先読みゾーンと、第4LOGO先読みゾーンとの4種類が存在する。LOGO先読みゾーンの実行中に、特図の可変表示が行われると、表示画面50aにて左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A(特定画像)、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3(特別画像)の変動表示が開始される。LOGO先読みゾーンの実行中に、特図の可変表示が終了すると、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が大当たり判定の結果を示唆する停止態様(例えば、大当たりを示唆する停止態様(LOGO)、ハズレを示唆する停止態様(例えば、「・・・・」、「・L・G」等))で確定的に停止表示される。上記第3形態では、表示画面50aで上方向から下方向に移動可能であって、表示画面50aで上方向から下方向に移動されている演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が停止表示されるものであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示画面50aで右方向から左方向に移動可能であって、表示画面50aで右方向から左方向に移動されている演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が停止表示されても良い。
【0378】
なお、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。これに対して、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。
【0379】
次に、LOGO先読みゾーンの実行中に、表示画面50aに表示される演出図柄EZの図柄態様について説明する。LOGO先読みゾーンの実行中に、LOGO先読みゾーンに対応した演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の図柄態様は、閉鎖された第1大入賞口14に施されている「LOGO」のアルファベット大文字(
図59参照)のうち、「L」のアルファベット大文字と、「O」のアルファベット大文字と、「G」のアルファベット大文字と、「LOGO」の文字以外の記号である「・」とを含む図柄態様になっていて、4種類の図柄態様が存在する。以下では、LOGO先読みゾーンの実行中における「・」を示す図柄態様をLOGO先読みゾーンに対応する第1先読み図柄態様EZaと呼び、LOGO先読みゾーンの実行中における「L」を示す図柄態様をLOGO先読みゾーンに対応する第2先読み図柄態様EZbと呼び、LOGO先読みゾーンの実行中における「O」を示す図柄態様をLOGO先読みゾーンに対応する第3先読み図柄態様EZcと呼び、LOGO先読みゾーンの実行中における「G」を示す図柄態様をLOGO先読みゾーンに対応する第4先読み図柄態様EZdと呼ぶこととする。
【0380】
第3形態における演出図柄EZの第2先読み図柄態様EZb(「L」)は、第3形態の第1大入賞口14に施されている「LOGO」における「L」を示すアルファベット大文字を用いている。第3形態における演出図柄EZの第3先読み図柄態様EZc(「O」)は、第3形態の第1大入賞口14に施されている「LOGO」における「O」を示すアルファベット大文字を用いている。第3形態における演出図柄EZの第4先読み図柄態様EZd(「G」)は、第3形態の第1大入賞口14に施されている「LOGO」における「G」を示すアルファベット大文字を用いている。このように、閉鎖された第1大入賞口14に施されている「LOGO」の文字(
図59参照)が含まれる図柄態様の演出図柄EZを停止表示させて、特図保留に対する先読み判定の結果を示唆することが可能となり、第3形態の第1大入賞口14に施されている「LOGO」のアルファベット大文字と共通していることによって、遊技者に楽しませることが可能となる。
【0381】
第1LOGO先読みゾーンの実行が開始されると、先ず表示画面50aにLOGO先読みゾーンの実行が開始されたことを示すLOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1が表示される。その後、第1LOGO先読みゾーンの実行中に、表示画面50aの右上方にLOGO先読みゾーンの実行中であることを示すLOGOキャラクタ画像H2が表示される。第1LOGO先読みゾーンの実行中に、例えば、特
図1変動パターン「P07」、または特
図1変動パターン「P08」のうち、何れかの特
図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が終了したときに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が大当たり判定の結果がハズレであること示唆するハズレ態様(例えば、L・G・等)で確定的に停止表示される。なお、第1LOGO先読みゾーンの実行中に、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が大当たり判定の結果がハズレであること示唆するハズレ態様(例えば、L・G・等)で停止表示されても、スピーカ52からそのハズレ態様に対応した演出音は出力されない。第1LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が終了するまでは、第1LOGO先読みゾーンが実行され続ける。
【0382】
第2LOGO先読みゾーンの実行が開始されると、先ず表示画面50aにLOGO先読みゾーンの実行が開始されたことを示すLOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1が表示される。その後、第2LOGO先読みゾーンの実行中に、表示画面50aの右上方にLOGO先読みゾーンの実行中であることを示すLOGOキャラクタ画像H2が表示される。第2LOGO先読みゾーンの実行中に、例えば、特
図1変動パターン「P07」、または特
図1変動パターン「P08」のうち、何れかの特
図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が終了したときに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が大当たり判定の結果がハズレであること示唆するとともに、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性を示唆する第1先読みハズレ停止態様(例えば、・L・O)で停止表示される。左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が第1先読みハズレ停止態様(例えば、・L・O)で停止表示された場合には、スピーカ52から第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が出力される。なお、第1先読みハズレ停止態様における子音である「L」と母音である「O」とを組み合わせることで、「ロ」の発音を生み出すことができるため、第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)は、第1先読みハズレ停止態様(例えば、・L・O)に対応した演出音である。第2LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が終了するまでは、第2LOGO先読みゾーンが実行され続ける。さらに、第2LOGO先読みゾーンの実行が開始されてから、第2LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が開始されるまでは、特図変動演出の実行が終了するごとに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が第1先読みハズレ停止態様(・L・O)で停止表示されるとともに、スピーカ52から第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が出力される。
【0383】
第3LOGO先読みゾーンの実行が開始されると、先ず表示画面50aにLOGO先読みゾーンの実行が開始されたことを示すLOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1が表示される。その後、第3LOGO先読みゾーンの実行中に、表示画面50aの右上方にLOGO先読みゾーンの実行中であることを示すLOGOキャラクタ画像H2が表示される。第3LOGO先読みゾーンの実行中に、例えば、特
図1変動パターン「P07」、または特
図1変動パターン「P08」のうち、何れかの特
図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が終了したときに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が大当たり判定の結果がハズレであること示唆するとともに、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性を示唆する第2先読みハズレ停止態様(例えば、G・O・)で停止表示される。左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が第2先読みハズレ停止態様(例えば、G・O・)で停止表示された場合には、スピーカ52から第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)が出力される。なお、第2先読みハズレ停止態様における子音である「G」と母音である「O」とを組み合わせることで、「ゴ」の発音を生み出すことができるため、第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)は、第2先読みハズレ停止態様(例えば、G・O・)に対応した演出音である。第3LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が終了するまでは、第3LOGO先読みゾーンが実行され続ける。さらに、第3LOGO先読みゾーンの実行が開始されてから、第3LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が開始されるまでは、特図変動演出の実行が終了するごとに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が第2先読みハズレ停止態様(G・O・)で停止表示されるとともに、スピーカ52から第2先読み演出音(第1演出音)が出力される。
【0384】
第4LOGO先読みゾーンの実行が開始されると、先ず表示画面50aにLOGO先読みゾーンの実行が開始されたことを示すLOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1が表示される。その後、第4LOGO先読みゾーンの実行中に、表示画面50aの右上方にLOGO先読みゾーンの実行中であることを示すLOGOキャラクタ画像H2が表示される。第4LOGO先読みゾーンの実行中に、例えば、特
図1変動パターン「P07」、または特
図1変動パターン「P08」のうち、何れかの特
図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が終了したときに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が大当たり判定の結果がハズレであること示唆するとともに、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性を示唆する第3先読みハズレ停止態様(例えば、LO・O)で停止表示される。左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が第3先読みハズレ停止態様(例えば、LO・O)で停止表示された場合には、スピーカ52から第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオ~」)が出力される。なお、第3先読みハズレ停止態様における子音である「L」と母音である「O」とを組み合わせることで「ロ」の発音が生み出されるとともに、母音である「O」から「オ」の発音が生み出される。これにより、第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオ~」)は、第3先読みハズレ停止態様(例えば、LO・O)に対応した演出音である。第4LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が終了するまでは、第4LOGO先読みゾーンが実行され続ける。さらに、第4LOGO先読みゾーンの実行が開始されてから、第4LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が開始されるまでは、特図変動演出の実行が終了するごとに、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄EZ3が第3先読みハズレ停止態様(例えば、LO・O)で停止表示されるとともに、スピーカ52から第3先読み演出音(第2演出音)が出力される。
【0385】
次に、演出制御用マイコン121によるLOGO先読みゾーンの制御について説明する。第3形態の受信コマンド解析処理(S4201)における始動入賞時処理において、演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、演出用RAM124の始動入賞コマンド保留記憶部に記憶する。詳細には、受信したのが第1始動入賞コマンドであれば、第1始動入賞コマンド保留記憶部に記憶し、受信したのが第2始動入賞コマンドであれば、第2始動入賞コマンド保留記憶部に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各始動入賞コマンド保留記憶部において第1~第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されている。
【0386】
続いて、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド保留記憶部(第1始動入賞コマンド保留記憶部、第2始動入賞コマンド保留記憶部)に記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、演出用RAM124に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであれば、演出用RAM124に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計算する演出制御側(サブ制御基板120側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計算する演出制御側のカウンタである。
【0387】
続いて、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド保留記憶部(第1始動入賞コマンド保留記憶部、第2始動入賞コマンド保留記憶部)に記憶した始動入賞コマンドと、
図15に示す大当たりの当否を含む先読み判定を行う。先読み判定では、大当たりの当否の他、大当たり図柄の種別、変動時間の長さやリーチの有無、特図変動演出の内容などが判定される。
【0388】
続いて、演出制御用マイコン121は、後述するLOGO先読みゾーン選択処理を行う。その後、演出制御用マイコン121は、他の先読み演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、他の先読み演出を実行すると判定した場合には、大当たり期待度を示す他の先読み演出の実行を決定し、先読み開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、他の先読み演出には、保留アイコンHAの表示態様を変化させる保留アイコン変化演出や、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。
【0389】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像(例えば、LOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1、第1先読み図柄態様EZaの演出図柄EZ、第2先読み図柄態様EZbの演出図柄EZ、第3先読み図柄態様EZcの演出図柄EZ、第4先読み図柄態様EZdの演出図柄EZ、LOGOエフェクト画像H4が表示されるエフェクト強調演出(強調演出)等)を読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52(スピーカ)から音声(例えば、第1先読み演出音、第2先読み演出音、第3先読み演出音等)を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤上可動体55k、盤下可動体56kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
【0390】
次に、演出制御用マイコン121によるLOGO先読みゾーン選択処理について説明する。第3形態の演出制御用マイコン121は、LOGO先読みゾーン選択処理において、
図61に示すLOGO先読みゾーンの実行抽選テーブルを用いて、LOGO先読みゾーンを実行するか否かと、実行するLOGO先読みゾーンの種類を決定することが可能となっている。具体的には、受信コマンド解析処理(S4201)の始動入賞時処理におけるLOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを参照し、
図61に示すLOGO先読みゾーンの実行抽選テーブルに基づいて、LOGO先読みゾーンを実行するか否かと、実行するLOGO先読みゾーンの種類を決定する。
【0391】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド01」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を20%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を30%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を40%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を10%で選択する。
【0392】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド02」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を10%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を20%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を30%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を40%で選択する。
【0393】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド03」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を5%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を10%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を20%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を65%で選択する。
【0394】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド04」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を15%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を10%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を5%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を60%で選択する。
【0395】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド05」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を5%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を12%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を8%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を0%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を65%で選択する。
【0396】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド06」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を17%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を5%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を0%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を78%で選択する。
【0397】
LOGO先読みゾーン選択処理において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドが「コマンド07」である場合には、第1LOGO先読みゾーンの実行を20%の割合で選択し、第2LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第3LOGO先読みゾーンの実行を0%の割合で選択し、第4LOGO先読みゾーンの実行を0%で選択し、LOGO先読みゾーンの非実行を80%で選択する。
【0398】
図61のLOGO先読みゾーンの実行抽選テーブルに示すように、第3形態のパチンコ遊技機PY1では、始動入賞コマンド「コマンド03」⇒始動入賞コマンド「コマンド02」⇒始動入賞コマンド「コマンド01」の順に、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れの先読みゾーンが実行され易くなっている。また、
図61のLOGO先読みゾーンの実行抽選テーブルに示すように、第3形態のパチンコ遊技機PY1では、始動入賞コマンド「コマンド07」⇒始動入賞コマンド「コマンド06」⇒始動入賞コマンド「コマンド05」⇒始動入賞コマンド「コマンド04」の順に、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れの先読みゾーンが実行され易くなっている。これにより、特図変動演出にて大当たり期待度が高いことを示唆する演出(例えば、SPリーチ)が実行される演出内容が含まれる場合のほうが、大当たり期待度が高いことを示唆する演出が実行されない演出内容が含まれる場合よりも、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れの先読みゾーンが実行され易くなっている。
【0399】
図61のLOGO先読みゾーンの実行抽選テーブルに示すように、第1LOGO先読みゾーン⇒第2LOGO先読みゾーン⇒第3LOGO先読みゾーン⇒第4LOGO先読みゾーンの順に、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する先読み演出となっている。
【0400】
次に、第1LOGO先読みゾーンの実行タイミングについて、
図62用いて説明する。なお、
図62に示す第1LOGO先読みゾーンの実行タイミングの説明図は、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1保留数が1個であった場合に第1始動口11に遊技球が入球して、記憶された特
図1保留に基づいて実行されたものとする。
【0401】
特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1保留数が2個であった場合に、特
図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特
図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特
図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(
図62に示す(1))が実行される。なお、この場合、特
図1保留数は1個となる。
【0402】
特図変動演出(
図62に示す(1))の実行中に、第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知すると、特
図1保留記憶部105aに特
図1関係乱数が記憶されて、特
図1保留数が2個の状態となる。その後、特図変動演出(
図62に示す(1))の実行が終了となる。
【0403】
特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1保留数が2個であった場合に、特
図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特
図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特
図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(
図62に示す(2))が実行される。なお、この場合、特
図1保留数は1個となる。
【0404】
図62に示す特図変動演出(
図62に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知し、例えば、始動入賞コマンドが「コマンド5」、「コマンド6」、または「コマンド7」のうちから、何れかのコマンドが設定され、特図変動演出(
図62に示す(2))の実行開始時に、第1LOGO先読みゾーンの実行が開始される。
【0405】
特図変動演出(
図62に示す(2))の実行中に、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3がハズレを示唆する停止態様(「・L・G」)で仮停止表示されても、スピーカ52から演出音が出力されない。
【0406】
その後、第1LOGO先読みゾーンの実行中に、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されて特図変動演出(
図62に示す(2))の実行が終了しても、第1LOGO先読みゾーンの実行が継続することになる。その後、特図変動演出(
図62に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知して記憶した特
図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特
図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、その判定の結果に基づいて、
図62に示すように、特
図1変動パターン「P05」、「P06」、「P07」、または「P08」のうちから、選択された何れかの特
図1変動パターンに基づく特図変動演出(
図62に示す(3))が実行される。なお、この場合、特
図1保留数は0個である。その後、特図変動演出(
図62に示す(3))の実行が終了すると同時に、第1LOGO先読みゾーンの実行が終了となる。
【0407】
次に、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、および第4LOGO先読みゾーンの実行タイミングについて、
図63を用いて説明する。なお、
図63に示す第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、および第4LOGO先読みゾーンの実行タイミングの説明図は、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1保留数が1個であった場合に第1始動口11に遊技球が入球して、記憶された特
図1保留に基づいて実行されたものとする。
【0408】
特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1保留数が2個であった場合に、特
図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特
図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特
図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(
図63に示す(1))が実行される。なお、この場合、特
図1保留数は1個である。
【0409】
特図変動演出(
図63に示す(1))の実行中に、第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知すると、特
図1保留記憶部105aに特
図1関係乱数が記憶されて、特
図1保留数が2個の状態となる。その後、特図変動演出(
図63に示す(1))の実行が終了となる。
【0410】
特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1保留数が2個であった場合に、特
図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特
図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特
図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(
図63に示す(2))が実行される。なお、この場合、特
図1保留数は1個となる。
【0411】
本実施形態では、特図変動演出(
図63に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知し、例えば、始動入賞コマンドが「コマンド01」、「コマンド02」、「コマンド03」、「コマンド04」、「コマンド05」、または「コマンド06」のうち、何れかのコマンドである場合には、特図変動演出(
図63に示す(2))の実行開始時に、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れかのLOGO先読みゾーンの実行が開始される。
【0412】
図63に示すように、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れかのLOGO先読みゾーンの実行中に、特図変動演出(
図63に示す(2))にて、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が実行中のLOGO先読みゾーンに対応する先読みハズレ停止態様(第1先読みハズレ停止態様、第2先読みハズレ停止態様、第3先読みハズレ停止態様)で仮停止表示されると、仮停止表示された演出図柄EZの先読みハズレ停止態様に対応した先読み演出音(第1先読み演出音、第2先読み演出音、第3先読み演出)がスピーカ52から出力される。
【0413】
その後、第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れかのLOGO先読みゾーンの実行中に、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されて、特図変動演出(
図63に示す(2))の実行が終了する。なお、その特図変動演出(
図63に示す(2))の実行が終了すると、スピーカ52から、仮停止表示された演出図柄EZの先読みハズレ停止態様に対応した先読み演出音(第1先読み演出音、第2先読み演出音、第3先読み演出)の出力が終了となる。その特図変動演出の実行が終了しても、LOGO先読みゾーンの実行が継続することになる。その後、特図変動演出(
図63に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知して記憶した特
図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特
図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、その判定の結果に基づいて、特
図1変動パターン「P01」、「P02」、「P03」、「P04」、「P05」、「P06」、「P07」、または「P08」のうちから、何れかの特
図1変動パターンに基づく特図変動演出(
図63に示す(3))が実行される。その後、特図変動演出(
図63に示す(3))の実行が終了すると同時に、実行中のLOGO先読みゾーンの実行が終了となる。
【0414】
次に、
図64から
図69を用いてLOGO先読みゾーンの具体例について説明する。先ず、
図64を用いて、第1通常演出モードの設定中に、特図変動演出にて第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知し、例えば、始動入賞コマンドが「コマンド01」、「コマンド02」、「コマンド03」、「コマンド04」、「コマンド05」、「コマンド06」、または「コマンド07」のうち、何れかのコマンドに基づいて、LOGO先読みゾーンが実行された場合について説明する。なお、
図64から
図69は、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出の一例である。
【0415】
図64(A)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示されている。
図64(A)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に通常遊技状態であること、および第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となる。第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出が開始されると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、
図64(A)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も変動表示が開始されることになる。表示画面50aの下方に、保留アイコンHA1が表示されているため、特
図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。
【0416】
続いて、
図64(A)から
図64(B)に示す演出例へと進む。
図64(B)に示すように、表示画面50aに「LOGO先読みゾーン」と示すLOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1が表示される。表示画面50aにLOGO先読みゾーン開始タイトル画像H1が表示されることで、遊技者にLOGO先読みゾーンの実行が開始されたことを把握させることが可能となる。
【0417】
続いて、LOGO先読みゾーンの実行中に、
図64(B)から
図64(C)に示す演出例へと進む。
図64(C)に示すように、表示画面50aでは、左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄ZE3の変動表示が行われる。
図64(C)に示すように、表示画面50aの右上方には、LOGO先読みゾーンが実行されていることを示すLOGOキャラクタ画像H2が表示されている。このLOGOキャラクタ画像H2によって、遊技者にLOGO先読みゾーンが実行されていることを把握させることが可能である。
【0418】
例えば、「コマンド05」、「コマンド06」、または「コマンド07」のうち、何れかの始動入賞コマンドに基づく第1LOGO先読みゾーンが実行されている場合について、
図65を用いて説明する。
図64(C)に示す演出例から
図65(A)に示す演出例へと進む。
図65(A)に示すように、表示画面50aにて左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄ZE3の変動表示が行われている。なお、
図65(A)に示すように、スピーカ52から演出音が出力されていない。
【0419】
その後、特図変動演出の実行が終了すると、
図65(A)から
図65(B)へと進む。
図65(B)に示すように、表示画面50aにおいて、第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第4先読み図柄態様EZdの右演出図柄EZ3がハズレを示唆する停止態様(「・L・G」)で確定的に停止表示される。演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されると、
図65(B)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される。なお、
図65(B)に示すように、スピーカ52から演出音が出力されていない。
【0420】
例えば、「コマンド01」、「コマンド02」、「コマンド03」、「コマンド04」、「コマンド05」、または「コマンド06」のうち、何れかの始動入賞コマンドに基づく第2LOGO先読みゾーンが実行されている場合について、
図66を用いて説明する。
図64(C)に示す演出例から
図66(A)に示す演出例へと進む。
図66(A)に示すように、表示画面50aにて左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄ZE3の変動表示が行われている。なお、
図66(A)に示すように、スピーカ52から演出音が出力されていない。
【0421】
その後、特図変動演出の実行が終了すると、
図66(A)から
図66(B)へと進む。
図66(B)に示すように、表示画面50aにおいて、第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が仮停止表示される。仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様が、ハズレを示唆するとともに特
図1保留に対する先読み判定の結果を示唆する第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)である場合のほうが、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が単なるハズレを示唆する停止態様(例えば、「・L・G」)で停止表示された場合よりも、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。また、仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様が、ハズレを示唆するとともに特
図1保留に対する先読み判定の結果を示唆する第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)であると、
図66(B)に示すように、スピーカ52から第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が出力される。スピーカ52から第1先読み演出音が出力された場合のほうが、スピーカ52から出力されていない場合よりも特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。さらに、第1先読みハズレ停止態様における子音である「L」と母音である「O」とを組み合わせることで、「ロ」の発音を生み出すことができるため、第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)と第1先読みハズレ停止態様(例えば、・L・O)が共通点があることを認識させることが可能となる。
【0422】
続いて、
図66(B)に示す演出例から
図66(C)に示す演出例へと進む。
図66(C)に示す第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、
図66(B)に示していた第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3よりも、拡大して表示される。第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が拡大して表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)で仮停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図66(C)に示すように、スピーカ52から第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が出力されている。また、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示されている。
【0423】
続いて、
図66(C)に示す演出例から
図66(D)に示す演出例へと進む。
図66(D)に示す演出例へと進むと、表示画面50aからLOGOキャラクタ画像H2と、左演出図柄EZ1と、中右演出図柄EZ2Bとが消えて、ブラックアウト画像H3が表示される。また、
図66(D)に示すように、表示画面50aには、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、
図66(C)に示していた第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3よりも、拡大して表示される。第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が拡大して表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)で仮停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図66(D)に示すように、スピーカ52から第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が出力されている。
【0424】
続いて、
図66(D)に示す演出例から
図66(E)に示す演出例へと進む。
図66(E)に示すように、表示画面50aからブラックアウト画像H3が消えて、表示画面50aにLOGOキャラクタ画像H2と、左演出図柄EZ1と、中右演出図柄EZ2Bとが表示される。
図66(E)に示すように、表示画面50aに第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が確定的に停止表示される。演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されると、
図66(E)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「253」)で確定的に停止表示される。
図66(E)に示すように、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aの周囲に、停止表示された第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aを強調するためのLOGOエフェクト画像H4と、停止第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3の周囲には、第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3を強調するためのLOGOエフェクト画像H4が表示される。第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aの周囲、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3の周囲にLOGOエフェクト画像H4が表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)で確定的に停止表示されたことを強調することで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第1先読みハズレ停止態様で停止表示されたことを印象付けることが可能となる。また、
図66(E)に示すように、スピーカ52から第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が出力されているが、特図変動演出の実行が終了したことで、スピーカ52からの第1先読み演出音(本実施形態では、「ロー」)が終了する。また、
図66(E)に示すように、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示される。
【0425】
例えば、「コマンド01」、「コマンド02」、「コマンド03」、「コマンド04」、または「コマンド05」のうち、何れかの始動入賞コマンドに基づく第3LOGO先読みゾーンが実行されている場合について、
図67を用いて説明する。
図64(C)に示す演出例から
図67(A)に示す演出例へと進む。
図67(A)に示すように、表示画面50aにて左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄ZE3の変動表示が行われている。なお、
図67(A)に示すように、スピーカ52から演出音が出力されていない。
【0426】
その後、特図変動演出の実行が終了すると、
図67(A)から
図67(B)へと進む。
図67(B)に示すように、表示画面50aにおいて、第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が仮停止表示される。仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様が、ハズレを示唆するとともに特
図1保留に対する先読み判定の結果を示唆する第2先読みハズレ停止態様(例えば、「・G・O」)である場合のほうが、第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)で停止表示された場合よりも、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる(
図61参照)。また、仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様が、ハズレを示唆するとともに特
図1保留に対する先読み判定の結果を示唆する第2先読みハズレ停止態様(例えば、「・G・O」)であると、
図67(B)に示すように、スピーカ52から第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)が出力される。スピーカ52から第2先読み演出音が出力される場合のほうが、スピーカ52から第1先読み演出音が出力される場合よりも特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる(
図61参照)。さらに、第2先読みハズレ停止態様における子音である「G」と母音である「O」とを組み合わせることで、「ゴ」の発音を生み出すことができるため、第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)と第2先読みハズレ停止態様(例えば、・G・O)が共通点があることを認識させることが可能となる。
【0427】
続いて、
図67(B)に示す演出例から
図67(C)に示す演出例へと進む。
図67(C)に示す第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、
図67(B)に示していた第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3よりも、拡大して表示される。第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が拡大して表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)で仮停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図67(C)に示すように、スピーカ52から第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)が出力されている。また、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示されている。
【0428】
続いて、
図67(C)に示す演出例から
図67(D)に示す演出例へと進む。
図67(D)に示す演出例へと進むと、表示画面50aからLOGOキャラクタ画像H2と、左演出図柄EZ1と、中右演出図柄EZ2Bとが消えて、ブラックアウト画像H3が表示される。また、
図67(D)に示すように、表示画面50aには、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、
図67(C)に示していた第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3よりも、拡大して表示される。第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が拡大して表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第2先読みハズレ停止態様(例えば、「・G・O」)で仮停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図67(D)に示すように、スピーカ52から第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)が出力されている。
【0429】
続いて、
図67(D)に示す演出例から
図67(E)に示す演出例へと進む。
図67(E)に示すように、表示画面50aからブラックアウト画像H3が消えて、表示画面50aにLOGOキャラクタ画像H2と、左演出図柄EZ1と、中右演出図柄EZ2Bとが表示される。
図67(E)に示すように、表示画面50aに第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が確定的に停止表示される。演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されると、
図67(E)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「253」)で確定的に停止表示される。
図67(E)に示すように、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aの周囲、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3の周囲には、LOGOエフェクト画像H4が表示される。第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aの周囲、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3の周囲にLOGOエフェクト画像H4が表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第2先読みハズレ停止態様(例えば、「・G・O」)で確定的に停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図67(E)に示すように、スピーカ52から第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)が出力されているが、特図変動演出の実行が終了したことで、スピーカ52からの第2先読み演出音(本実施形態では、「ゴ~」)が終了する。また、
図67(E)に示すように、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示される。
【0430】
例えば、「コマンド01」、「コマンド02」、「コマンド03」、または「コマンド04」のうち、何れかの始動入賞コマンドに基づく第4LOGO先読みゾーンが実行されている場合について、
図68を用いて説明する。
図64(C)に示す演出例から
図68(A)に示す演出例へと進む。
図68(A)に示すように、表示画面50aにて左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、及び右演出図柄ZE3の変動表示が行われている。なお、
図68(A)に示すように、スピーカ52から演出音が出力されていない。
【0431】
その後、特図変動演出(変動演出)の実行が終了すると、
図68(A)から
図68(B)へと進む。
図68(B)に示すように、表示画面50aにおいて、第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が仮停止表示される。仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様が、ハズレを示唆するとともに特
図1保留に対する先読み判定の結果を示唆する第3先読みハズレ停止態様(例えば、「LO・O」)である場合のほうが、第2先読みハズレ停止態様(例えば、「・G・O」)で停止表示された場合よりも、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。また、仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様が、ハズレを示唆するとともに特
図1保留に対する先読み判定の結果を示唆する第3先読みハズレ停止態様(例えば、「LO・O」)であると、
図68(B)に示すように、スピーカ52から第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオ~」)が出力される。スピーカ52から第3先読み演出音が出力される場合のほうが、スピーカ52から第2先読み演出音が出力される場合よりも特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。さらに、第3先読みハズレ停止態様における子音である「L」と母音である「O」と、母音である「O」とを組み合わせることで、「ロオ~」の発音を生み出すことができるため、第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオ~」)と第3先読みハズレ停止態様(例えば、LO・O)が共通点があることを認識させることが可能となる。
【0432】
続いて、
図68(B)に示す演出例から
図68(C)に示す演出例へと進む。
図68(C)に示す第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、
図68(B)に示していた第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3よりも、拡大して表示される。第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が拡大して表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第3先読みハズレ停止態様(例えば、「LO・O」)で仮停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図68(C)に示すように、スピーカ52から第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオ~」)が出力されている。また、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示されている。
【0433】
続いて、
図68(C)に示す演出例から
図68(D)に示す演出例へと進む。
図68(D)に示す演出例へと進むと、表示画面50aからLOGOキャラクタ画像H2と、中右演出図柄EZ2Bとが消えて、ブラックアウト画像H3が表示される。また、
図68(D)に示すように、表示画面50aには、第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、
図68(C)に示していた第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が拡大して表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第2先読みハズレ停止態様(例えば、「LO・O」)で仮停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図68(D)に示すように、スピーカ52から第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオ~」)が出力されている。
【0434】
続いて、
図68(D)に示す演出例から
図68(E)に示す演出例へと進む。
図68(E)に示すように、表示画面50aからブラックアウト画像H3が消えて、表示画面50aにLOGOキャラクタ画像H2と、中右演出図柄EZ2Bとが表示される。
図68(E)に示すように、表示画面50aに第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が確定的に停止表示される。演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されると、
図68(E)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「253」)で確定的に停止表示される。
図68(E)に示すように、第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1の周囲、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2Aの周囲、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3の周囲には、LOGOエフェクト画像H4が表示される。第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1の周囲、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2Aの周囲、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3の周囲にLOGOエフェクト画像H4が表示されることで、遊技者に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が第3先読みハズレ停止態様(例えば、「LO・O」)で確定的に停止表示されたことを把握させることが可能となる。また、
図68(E)に示すように、スピーカ52から第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオー」)が出力されているが、特図変動演出の実行が終了したことで、スピーカ52からの第3先読み演出音(本実施形態では、「ロオー」)が終了する。また、
図68(E)に示すように、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示される。
【0435】
図65(B)に示す演出例、
図66(E)に示す演出例、
図67(E)に示す演出例、または
図68(E)に示す演出例のうち、何れの演出例である場合も、LOGO先読みゾーンの実行に起因した特
図1関係乱数が特
図1保留記憶部105aからクリアされて、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行が開始されると、
図69(A)に示す演出例へと進む。
【0436】
図69(A)に示すように、特図変動演出の実行が開始されると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始され、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も変動表示が開始されることになる。なお、
図69(A)に示すように、LOGOキャラクタ画像H2が表示画面50aの右上方に表示されている。
図69(A)に示すように、スピーカ52から演出音は出力されていない。
【0437】
例えば、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果が大当たりであることに基づく特図変動演出の実行が終了すると、
図69(B-1)に示す演出例へと進む。
図69(B-1)に示すように、表示画面50aに第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、第4先読み図柄態様EZdの中右演出図柄EZ2B、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3が、大当たりを示唆する停止態様(「LOGO」)で確定的に停止表示される。演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されると、
図69(B-1)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様(「777」)で確定的に停止表示される。
【0438】
続いて、特図変動演出の実行が終了してLOGO先読みゾーンの実行が終了すると、
図69(B-1)に示す演出例から
図69(C-1)に示す演出例へと進む。
図69(C-1)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示される。
図69(C-1)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に通常遊技状態であること、および第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となる。また、
図69(C-1)に示すように、表示画面50aに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「777」)で確定的に停止表示されていて、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様(「777」)で確定的に停止表示されている。
【0439】
一方で、例えば、特
図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果がハズレであることに基づく特図変動演出の実行が終了すると、
図69(B-2)に示す演出例へと進む。
図69(B-2)に示すように、表示画面50aに第1先読み図柄態様EZaの左演出図柄EZ1、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2A、第1先読み図柄態様EZaの中右演出図柄EZ2B、及び第4先読み図柄態様EZdの右演出図柄EZ3が、ハズレを示唆する停止態様(「・L・G」)で確定的に停止表示される。演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が確定的に停止表示されると、
図69(B-2)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「453」)で確定的に停止表示される。
【0440】
続いて、特図変動演出の実行が終了してLOGO先読みゾーンの実行が終了すると、
図69(B-2)に示す演出例から
図69(C-2)に示す演出例へと進む。
図69(C-2)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示される。
図69(C-2)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に通常遊技状態であること、および第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となる。また、
図69(C-2)に示すように、表示画面50aに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(「453」)で確定的に停止表示されていて、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「453」)で確定的に停止表示されている。
【0441】
<第3形態の作用効果>
以上説明したように、第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、中左演出図柄EZ2Aを変動表示させた後に停止表示された第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと、右演出図柄EZ3を変動表示させた後に停止表示された第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との第1先読みハズレ停止態様(例えば、「・L・O」)によって、スピーカ52から第1先読みハズレ停止態様に対応した第1先読み演出音(例えば、「ロー」)を遊技者に聴かせることが可能となっている。また、中左演出図柄EZ2Aを変動表示させた後に停止表示された第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと、右演出図柄EZ3を変動表示させた後に停止表示された第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との第2先読みハズレ停止態様(例えば、「・G・O」)によって、スピーカ52から第2先読みハズレ停止態様に対応した第2先読み演出音(例えば、「ゴ~」)を遊技者に聴かせることが可能となっている。このように、停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様とスピーカ52から出力される先読み演出音とによって、表示画面50aを視認している遊技者を視覚的に楽しませるとともに、聴覚的にも楽しませることが可能となる。そのため、視覚と聴覚とを楽しませる一体感を与える演出によって、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0442】
また第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1先読みハズレ停止態様(例えば、・L・O)よりも第2先読みハズレ停止態様(例えば、・G・O)のほうが、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高い。また、第1先読み演出音(例えば、「ロー」)よりも第2先読み演出音(例えば、「ゴ~」)のほうが、特図保留に対する先読み判定の結果が大当たりである可能性が高い。これにより、遊技者としては、停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3の停止態様とスピーカ52から出力される先読み演出音とが、第1先読みハズレ停止態様と第1先読み演出音ではなく、第2先読みハズレ停止態様と第2先読み演出音であって欲しいという遊技者の気持ちをかき立てて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0443】
また第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、中左演出図柄EZ2Aを変動表示させた後に停止表示された第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと、右演出図柄EZ3を変動表示させた後に停止表示された第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LO」の組み合わせと、中左演出図柄EZ2Aを変動表示させた後に停止表示された第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと、右演出図柄EZ3を変動表示させた後に停止表示された第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「GO」の組み合わせとによって、遊技者には、閉鎖された第1大入賞口14に施された「LOGO」の文字を用いたものだと推測させることが可能となる。さらに、第1先読み演出音と第2先読み演出音によって、遊技者には、閉鎖された第1大入賞口14に施された「LOGO」の文字を用いたものだと推測させることが可能となる。これにより、閉鎖された第1大入賞口14に施された「LOGO」のアルファベット大文字を用いた演出図柄EZと、スピーカ52からの演出音とによる視覚と聴覚とを楽しませるより一体感を与える演出によって、遊技者を楽しませて遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0444】
また第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、仮停止表示された第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3とが「LO」の組み合わせであれば、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3とが拡大表示される。また、仮停止表示された第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3とが「GO」の組み合わせであれば、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3とが拡大表示される。これにより、中左演出図柄EZ2Aと右演出図柄EZ3との組み合わせが「LO」であることや、中左演出図柄EZ2Aと右演出図柄EZ3との組み合わせが「GO」であることを遊技者にとって印象に残り易くすることが可能となる。
【0445】
上記第3実施形態における大当たり遊技が、本願発明の「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、小当たり遊技が、「特別遊技状態」に相当しても良い。また、例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態、または高確低ベース遊技のうち、いずれの遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。
【0446】
上記第3実施形態の中左演出図柄EZ2Aが、本願発明の「特定画像」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、左演出図柄EZ1や、中右演出図柄EZ2Bや、右演出図柄EZ3や、演出図柄EZ以外の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)が、「特定画像」に相当しても良い。演出図柄EZ以外の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)の場合、複数種類の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)が移動(例えば、表示画面50aでの上方向から下方向への移動、表示画面50aでの右方向から左方向への移動、表示画面50aでの回転移動(例えば、時計回りの移動))された後に、一の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)が停止表示されるようにしても良い。
【0447】
上記第3実施形態の右演出図柄EZ3が、本願発明の「特別画像」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、左演出図柄EZ1や、中左演出図柄EZ2Aや、中右演出図柄EZ2Bや、演出図柄EZ以外の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)が、「特別画像」に相当しても良い。演出図柄EZ以外の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)の場合、複数種類の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)が移動(例えば、表示画面50aでの上方向から下方向への移動、表示画面50aでの右方向から左方向への移動、表示画面50aでの回転移動(例えば、時計回りの移動))された後に、一の他の演出画像(例えば、大当たり期待度を示唆するカットイン画像や、大当たり期待度を示唆する保留アイコン等)が停止表示されるようにしても良い。
【0448】
上記第3実施形態の演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中左演出図柄EZ2A、中右演出図柄EZ2B、右演出図柄EZ3)には、第1先読み図柄態様EZaの演出図柄EZと、第2先読み図柄態様EZbの演出図柄EZと、第3先読み図柄態様EZcの演出図柄EZと、第4先読み図柄態様EZdの演出図柄EZとの4種類存在した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出図柄EZの種類は、3種類以下であっても良いし、5種類以上であっても良い。
【0449】
上記第3実施形態では、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LO」の組み合わせ、すなわち第1先読みハズレ停止態様が、本願発明の「第1組み合わせ」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「GO」の組み合わせ、すなわち第2先読みハズレ停止態様が、「第1組み合わせ」に相当しても良い。また、例えば、第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LOO」の組み合わせ、すなわち第3先読みハズレ停止態様が、「第1組み合わせ」に相当しても良い。
【0450】
上記第3実施形態では、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「GO」の組み合わせ、すなわち第2先読みハズレ停止態様が、本願発明の「第2組み合わせ」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LO」の組み合わせ、すなわち第1先読みハズレ停止態様が、「第2組み合わせ」に相当しても良い。また、例えば、第2先読み図柄態様EZbの左演出図柄EZ1、第3先読み図柄態様EZcの中左演出図柄EZ2A、及び第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LOO」の組み合わせ、すなわち第3先読みハズレ停止態様が、「第2組み合わせ」に相当しても良い。
【0451】
上記第3実施形態の第1先読み演出音(「ロー」)が、本願発明の「第1演出音」に相当したが、これに限定されることはない。第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LO」の組み合わせに応じた演出音であれば、どのような演出音であっても良い。例えば、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LO」の組み合わせである場合にのみスピーカ52から出力される演出音や、第2先読み図柄態様EZbの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「LO」を用いたタイトルのBGMなどであっても良い。また、例えば、第2先読み演出音、または第3先読み演出音が、「第1演出音」に相当しても良い。
【0452】
上記第3実施形態の第2先読み演出音(「ゴ~」)が、本願発明の「第2演出音」に相当したが、これに限定されることはない。第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「GO」の組み合わせに応じた演出音であれば、どのような演出音であっても良い。例えば、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「GO」の組み合わせである場合にのみスピーカ52から出力される演出音や、第4先読み図柄態様EZdの中左演出図柄EZ2Aと第3先読み図柄態様EZcの右演出図柄EZ3との文字画像「GO」を用いたタイトルのBGMなどであっても良い。また、例えば、第1先読み演出音、または第3先読み演出音が、「第2演出音」に相当しても良い。
【0453】
上記第3実施形態のLOGO先読みゾーンにて、特図変動演出にて停止表示される演出図柄EZの停止態様によって、先読み判定の結果を示唆し、スピーカ52から出力される演出音によって、先読み判定の結果を示唆した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出にて停止表示される演出図柄EZの停止態様(例えば、「・L・O」、「LOO・」など)によって、先読み判定の結果を示唆し、スピーカ52から出力されるその停止態様に応じた演出音によって、大当たり判定の結果を示唆しても良い。また、例えば、特図変動演出にて停止表示される演出図柄EZの停止態様(例えば、「・L・O」、「LOO・」など)によって、大当たり判定の結果を示唆し、スピーカ52から出力される停止態様に応じた演出音によって、大当たり判定の結果を示唆しても良い。
【0454】
上記第3実施形態の第2先読みハズレ停止態様と、第3先読みハズレ停止態様と、第4先読みハズレ停止態様とは、アルファベット大文字からなる複数の演出図柄EZのハズレ停止態様が、本願発明の「第1所定の組み合わせ」、本願発明の「第2所定の組み合わせ」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、複数の演出図柄EZの文字による停止態様であれば、例えば、漢字や、数字等による停止態様が、「第1所定の組み合わせ」、「第2所定の組み合わせ」に相当しても良い。また、複数の演出図柄EZに限らず、例えば、表示されている複数のキャラクタ画像の組み合わせ、表示されている複数のカットイン画像の組み合わせ、表示されている複数のセリフ画像の組み合わせ、表示されている複数のエフェクト画像等の組み合わせが、本願発明の「第1所定の組み合わせ」、本願発明の「第2所定の組み合わせ」に相当しても良い。
【0455】
上記第3実施形態のLOGOエフェクト画像H4が表示される演出が、本願発明の「強調演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、停止表示されている演出図柄EZの組み合わせを強調する演出であれば、特定のカットイン画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出等が、「強調演出」に相当しても良い。
【0456】
上記第3実施形態のLOGOエフェクト画像H4が表示されるエフェクト強調演出は、第2先読みハズレ停止態様、第3先読みハズレ停止態様、または第4先読みハズレ停止態様のうち、何れのハズレ停止態様で演出図柄EZが停止表示された場合でも、ハズレ停止態様を強調する演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOエフェクト画像H4が表示される演出は、第2先読みハズレ停止態様、第3先読みハズレ停止態様、または第4先読みハズレ停止態様のうち、何れのハズレ停止態様で演出図柄EZが停止表示される前に、ハズレを示唆する態様を強調する演出であっても良い。これにより、先読みハズレ停止態様によってエフェクト強調演出が実行されるか否かにも興味を持たせて、楽しませることが可能となる。この場合、例えば、大当たり期待度が高い先読みハズレ停止態様である場合には、エフェクト強調演出が実行されても良い。エフェクト強調演出によって、遊技者に期待を持たせることが可能となる。
【0457】
上記第3実施形態では、停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3とが停止表示された先読みハズレ停止態様が、第2先読みハズレ停止態様、第3先読みハズレ停止態様、または第4先読みハズレ停止態様のうち、何れの場合でも、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が拡大表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3とが停止表示された先読みハズレ停止態様が、第2先読みハズレ停止態様、第3先読みハズレ停止態様、または第4先読みハズレ停止態様のうち、何れかの場合に演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が拡大表示されても良い。これにより、先読みハズレ停止態様によって拡大表示されるか否かにも興味を持たせて、楽しませることが可能となる。この場合、例えば、大当たり期待度が高い先読みハズレ停止態様である場合に拡大表示されても良い。拡大表示によって、遊技者に期待を持たせることが可能となる。
【0458】
また上記第3実施形態では、停止表示された演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3とが停止表示された先読みハズレ停止態様が、第2先読みハズレ停止態様、第3先読みハズレ停止態様、または第4先読みハズレ停止態様のうち、何れの場合でも、演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3が拡大表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2A,EZ2B,EZ3のうち、例えば、第1先読み図柄態様EZaの演出図柄EZは、拡大表示されない構成であっても良い。
【0459】
上記第3実施形態の第2LOGO先読みゾーン、第3LOGO先読みゾーン、または第4LOGO先読みゾーンのうち、何れのLOGO先読みゾーンで特図変動演出が実行されるごとに、停止表示される演出図柄EZの先読みハズレ停止態様は、それぞれのLOGO先読みゾーンに対応した先読みハズレ停止態様だった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO先読みゾーンで特図変動演出が実行されるごとに、停止表示される演出図柄EZの先読みハズレ停止態様が、第1先読みハズレ停止態様⇒第2先読みハズレ停止態様⇒第3先読みハズレ停止態様の順に段階的に発展しても良い。これにより、LOGO先読みゾーンで演出図柄EZが第1先読みハズレ停止態様で停止表示されても、次の特図変動演出では演出図柄EZが第2先読みハズレ停止態様で停止表示されると、どこまで発展するのかドキドキさせながら、LOGO先読みゾーンを楽しませることが可能となる。
【0460】
<第4形態>
次に、第4形態のパチンコ遊技機PY1について、
図70~
図76に基づいて説明する。以下、第4形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。なお、第4形態の説明において、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。特に述べない限り、上記形態のパチンコ遊技機PY1が第4形態にも適用される。勿論、第4形態に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態に係る構成、または下記第4形態に係る構成のうち、いずれの構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態、および下記第4形態中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0461】
第4形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点は、所定の演出モード(第4形態では、第1通常演出モード)が設定されている場合に、表示画面50aに表示される演出図柄EZが、数字を示す数字図柄S(第1演出画像、数字画像)の上部に所定のキャラクタ図柄K(第2演出画像、所定のキャラクタ画像)が重なって構成されている点である。さらに、第4形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点は、所定の演出モード(第4形態では、第1通常演出モード)が設定されている場合に、表示画面50aにおいて、変動表示中の左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3が、反時計回りに回転して変更された図柄態様の演出図柄が停止表示される点である。これにより、変動表示中に隠れていた左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に含まれる演出キャラクタの演出要素の一部(例えば、顔右側面)が、図柄態様が変更されることによって、遊技者の目の前に表れる。
【0462】
先ず、
図70から
図71を用いて、第4形態における演出図柄EZについて説明する。
図70から
図71に示すように、第1通常演出モードが設定されている場合における演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)には、「1」を示す演出図柄EZ(
図70(A)、
図71(A)参照)と、「2」を示す演出図柄EZ(
図70(B)、
図71(B)参照)と、「3」を示す演出図柄EZ(
図70(C)、
図71(C)参照)と、「4」を示す演出図柄EZ(
図70(D)、
図71(D)参照)と、「5」を示す演出図柄EZ(
図70(E)、
図71(E)参照)と、「6」を示す演出図柄EZ(
図70(F)、
図71(F)参照)と、「7」を示す演出図柄EZ(
図70(G)、
図71(G)参照)とがある。
【0463】
第1通常演出モードに設定されている場合における7種類の演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、各々の数字を示す数字図柄Sと、各数字図柄に対応したキャラクタ図柄Kとから構成されている。具体的には、
図70(A)と
図71(A)とに示すように、「1」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「1」を示す第1数字図柄S1と、「1」を示す第1数字図柄S1の上部に座った状態の数字「1」に対応した第1キャラクタを示す第1キャラクタ図柄K1とから構成されている。なお、
図70(A)から
図71(A)に示すように、「1」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「1」を示す第1数字図柄S1と、第1キャラクタ図柄K1とが重なって構成されている。
図70(B)と
図71(B)とに示すように、「2」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「2」を示す第2数字図柄S2と、「2」を示す第2数字図柄S2の上部に座った状態の数字「2」に対応した第2キャラクタを示す第2キャラクタ図柄K2とから構成されている。なお、
図70(B)から
図71(B)に示すように、「2」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「2」を示す第2数字図柄S2と、第2キャラクタ図柄K2とが重なって構成されている。
図70(C)と
図71(C)とに示すように、「3」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「3」を示す第3数字図柄S3と、「3」を示す第3数字図柄S3の上部に座った状態の数字「3」に対応した第3キャラクタを示す第3キャラクタ図柄K3とから構成されている。なお、
図70(C)から
図71(C)に示すように、「3」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「3」を示す第3数字図柄S3と、第3キャラクタ図柄K3とが重なって構成されている。
図70(D)と
図71(D)とに示すように、「4」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「4」を示す第4数字図柄S4と、「4」を示す第4数字図柄S4の上部に座った状態の数字「4」に対応した第4キャラクタを示す第4キャラクタ図柄K4とから構成されている。なお、
図70(D)から
図71(D)に示すように、「4」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「4」を示す第4数字図柄S4と、第4キャラクタ図柄K4とが重なって構成されている。
図70(E)と
図71(E)とに示すように、「5」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「5」を示す第5数字図柄S5と、「5」を示す第5数字図柄S5の上部に座った状態の数字「5」に対応した第5キャラクタを示す第5キャラクタ図柄K5とから構成されている。なお、
図70(E)から
図71(E)に示すように、「5」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「5」を示す第5数字図柄S5と、第5キャラクタ図柄K5とが重なって構成されている。
図70(F)と
図71(F)とに示すように、「6」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「6」を示す第6数字図柄S6と、「6」を示す第6数字図柄S6の上部に座った状態の数字「6」に対応した第6キャラクタを示す第6キャラクタ図柄K6とから構成されている。なお、
図70(F)から
図71(F)に示すように、「6」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「6」を示す第6数字図柄S6と、第6キャラクタ図柄K6とが重なって構成されている。
図70(G)と
図71(G)とに示すように、「7」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「7」を示す第7数字図柄S7と、「7」を示す第7数字図柄S7の上部に座った状態の数字「7」に対応した第7キャラクタを示す第7キャラクタ図柄K7とから構成されている。なお、
図70(G)から
図71(G)に示すように、「7」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「7」を示す第7数字図柄S7と、第7キャラクタ図柄K7とが重なって構成されている。すなわち、第4形態の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、1~7の数字図柄と第1キャラクタ~第7キャラクタのキャラクタ図柄で構成されている。
【0464】
次に、第4形態の演出図柄EZの図柄態様について、
図70から
図71を用いて、説明する。数字「1」を示す演出図柄EZと、数字「2」を示す演出図柄EZと、数字「3」を示す演出図柄EZと、数字「4」を示す演出図柄EZと、数字「5」を示す演出図柄EZと、数字「6」を示す演出図柄EZと、数字「7」を示す演出図柄EZとのそれぞれには、2種類の図柄態様が存在する。
【0465】
数字「1」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「1」の正面を示す通常画像態様の第1数字図柄S1と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向(第1の方向)に向いた第1キャラクタ図柄K1、すなわち第1キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1とから構成されている通常図柄態様EZe(第1図柄態様)の演出図柄EZ(
図70(A)参照)と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「1」の右側面を示す特殊画像態様の第1数字図柄S1と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向(第2の方向)に向いた第1キャラクタ図柄K1、すなわち第1キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第1キャラクタ図柄K1とから構成されている特殊図柄態様EZf(第2図柄態様)の演出図柄EZ(
図71(A)参照)とがある。
【0466】
数字「2」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「2」の正面を示す通常画像態様の第2数字図柄S2と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた第2キャラクタ図柄K2、すなわち第2キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第2キャラクタ図柄K2とから構成されている通常図柄態様EZeの演出図柄EZ(
図70(B)参照)とパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「2」の右側面を示す特殊画像態様の第2数字図柄S2と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いた第2キャラクタ図柄K2、すなわち第2キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第2キャラクタ図柄K2とから構成されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ(
図71(B)参照)とがある。
【0467】
数字「3」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「3」の正面を示す通常画像態様の第3数字図柄S3と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた第3キャラクタ図柄K3、すなわち第3キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3とから構成されている通常図柄態様EZeの演出図柄EZ(
図70(C)参照)と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「3」の右側面を示す特殊画像態様の第3数字図柄S3と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いた第3キャラクタ図柄K3、すなわち第3キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第3キャラクタ図柄K3とから構成されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ(
図71(C)参照)とがある。
【0468】
数字「4」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「4」の正面を示す通常画像態様の第4数字図柄S4と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた第4キャラクタ図柄K4、すなわち第4キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第4キャラクタ図柄K4とから構成されている通常図柄態様EZeの演出図柄EZ(
図70(D)参照)と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「4」の右側面を示す特殊画像態様の第4数字図柄S4と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いた第4キャラクタ図柄K4、すなわち第4キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第4キャラクタ図柄K4とから構成されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ(
図71(D)参照)とがある。
【0469】
数字「5」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「5」の正面を示す通常画像態様の第5数字図柄S5と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた第5キャラクタ図柄K5、すなわち第5キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5とから構成されている通常図柄態様EZeの演出図柄EZ(
図70(E)参照)と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「5」の右側面を示す特殊画像態様の第5数字図柄S5と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いた第5キャラクタ図柄K5、すなわち第5キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第5キャラクタ図柄K5とから構成されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ(
図71(E)参照)とがある。
【0470】
数字「6」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「6」の正面を示す通常画像態様の第6数字図柄S6と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた第6キャラクタ図柄K6、すなわち第6キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第6キャラクタ図柄K6とから構成されている通常図柄態様EZeの演出図柄EZ(
図70(F)参照)と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「6」の右側面を示す特殊画像態様の第6数字図柄S6と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いた第6キャラクタ図柄K6、すなわち第6キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第6キャラクタ図柄K6とから構成されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ(
図71(F)参照)とがある。
【0471】
数字「7」を示す演出図柄EZには、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「7」の正面を示す通常画像態様の第7数字図柄S7と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた第7キャラクタ図柄K7、すなわち第7キャラクタの左側面を示す通常画像態様の第7キャラクタ図柄K7とから構成されている通常図柄態様EZeの演出図柄EZ(
図70(G)参照)と、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て数字「7」の右側面を示す特殊画像態様の第7数字図柄S7と、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いた第7キャラクタ図柄K7、すなわち第7キャラクタの正面を示す特殊画像態様の第7キャラクタ図柄K7とから構成されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ(
図71(G)参照)とがある。
【0472】
通常図柄態様EZeの演出図柄EZでは、通常画像態様の数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)が示す数字がパチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に正面を向いた状態となることで、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZよりも数字の部分が遊技者に目立ち易くなるため、通常図柄態様EZeの演出図柄EZに含まれる通常画像態様の数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)を視認する遊技者に、「1」から「7」のうち、何れの数字が示されているか把握させ易くなっている。また、通常図柄態様EZeの演出図柄EZでは、通常画像態様のキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が示すキャラクタがパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いた状態となっているため、キャラクタ図柄の演出要素の一部(例えば、顔右側面)が隠れた状態となる。これにより、そのキャラクタ図柄Kを視認してもキャラクタ図柄Kの演出要素の一部(例えば、顔右側面)を視認することができないため、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZよりもそのキャラクタ図柄Kの演出要素の一部(例えば、顔右側面)が遊技者に目立つことはない。一方で、
図71に示す特殊図柄態様EZfの演出図柄EZでは、特殊画像態様の数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)が示す数字がパチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に数字の右側面を向いて数字の正面が隠れた状態となり、通常図柄態様EZeの演出図柄EZよりも数字の部分が遊技者に目立ち難いため、特殊画像態様の数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)が、「1」から「7」のうち、何れの数字が示されているか把握させ難くなっている。また、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZでは、特殊画像態様のキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)に含まれるキャラクタがパチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向くことによって、キャラクタ図柄Kに含まれるキャラクタの演出要素の一部(例えば、顔右側面)が表れて、通常図柄態様EZeよりもキャラクタ図柄Kに含まれるキャラクタの演出要素の一部(例えば、顔右側面)が目立ち易くなるため、どのキャラクタであるか把握させ易くなる。
【0473】
次に、演出制御用マイコン121によって選択された特図変動演出パターンに基づく特図変動演出の制御について、
図72を用いて説明する。先ず、演出制御用マイコン121による第4形態に係る変動開始コマンド受信時処理について説明する。第4形態の変動開始コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する。変動開始コマンドには、変動パターン(
図11、
図12)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。
【0474】
続いて、現在設定している演出モードに基づいて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様を選択する。例えば、演出制御用マイコン121は、現在設定している演出モードが第1通常演出モードである場合には、
図70及び
図71に示す図柄態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を選択する。
【0475】
続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。なお、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理において、特図変動演出において最終的に停止表示する小図柄KZの選択も行っている。具体的には、演出制御用マイコン121は、小図柄決定用乱数を取得するとともに、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した小図柄決定用乱数を判定することにより、小図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される小図柄KZ1,KZ2,KZ3の組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。
【0476】
続いて、特図変動演出パターン選択処理では、演出制御用マイコン121は、設定している演出モードと変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン決定用乱数の値(特図変動演出パターン決定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン決定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン決定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン決定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。なお、特図変動演出パターン決定用乱数は、「0」から「99」までの範囲で値をとる。
【0477】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン決定用乱数を照合し、変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお特図変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出の有無、操作演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる特図変動演出の内容の詳細が決まることとなる。さらに、第1通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出の有無、操作演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類、通常図柄態様EZeの演出図柄EZから特殊図柄態様EZfの演出図柄EZへ変更する図柄変動演出の実行有無等からなる特図変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【0478】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて画像による特図変動演出を行う。
【0479】
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤上可動体55k、盤下可動体56kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
【0480】
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤上可動体55k、盤下可動体56kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
【0481】
第4形態のパチンコ遊技機PY1にて第1通常演出モードを設定している場合において、特図変動演出パターン選択処理では、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「P01」、「P02」、「P03」、「P04」、「P05」、「P06」、「P07」、または「P08」のうち、何れの特図変動パターンである場合でも、
図72に示す特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルを選択した演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン決定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン決定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
【0482】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン決定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して(特図変動演出パターンQ1~特図変動演出パターンQ16、
図72参照)、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0483】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて画像による特図変動演出を行う。
【0484】
例えば、特図変動演出パターンQ1~特図変動演出パターンQ16のいずれかの特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドが演出用RAM124の出力バッファにセットされると、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて画像による特図変動演出を行う(例えば、特図変動演出パターンQ13、Q15である場合には、
図72参照)。例えば、特図変動演出パターンQ13、特図変動演出パターンQ15に基づく特図変動演出にて図柄態様変更演出が行われることになる(
図74(D)参照)。この図柄態様変更演出が行われることで、変動表示中の通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、変動表示中の特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更され、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示されることになる。特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示されると、停止表示されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を強調するために、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲にエフェクト変更画像H5を表示する変更強調演出(強調演出)が実行される。
【0485】
ここで、第1通常演出モードが設定されている場合における特図変動演出パターン選択テーブルによって、選択される特図変動演出パターンについて説明する。
図72に示すように、通常変動→リーチ→SPリーチの演出内容からなるSP大当たり変動(特図変動パターン「P01」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ1が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ1の場合には、大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動→リーチ→SPリーチの演出内容からなるSP大当たり変動(特図変動パターン「P01」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ2が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ2の場合には、大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0486】
図72に示すように、通常変動→リーチ→Lリーチの演出内容からなるL大当たり変動(特図変動パターン「P02」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ3が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ3の場合には、大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動→リーチ→Lリーチの演出内容からなるL大当たり変動(特図変動パターン「P02」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ4が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ4の場合には、大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0487】
図72に示すように、通常変動→リーチ→Nリーチの演出内容からなるN大当たり変動(特図変動パターン「P03」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ5が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ5の場合には、大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動→リーチ→Nリーチの演出内容からなるN大当たり変動(特図変動パターン「P03」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ6が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ6の場合には、大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0488】
図72に示すように、通常変動→リーチ→SPリーチの演出内容からなるSPハズレ変動(特図変動パターン「P04」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ7が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ7の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動→リーチ→SPリーチの演出内容からなるSPハズレ変動(特図変動パターン「P04」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ8が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ8の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0489】
図72に示すように、通常変動→リーチ→Lリーチの演出内容からなるLハズレ変動(特図変動パターン「P05」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ9が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ9の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動→リーチ→Lリーチの演出内容からなるLハズレ変動(特図変動パターン「P05」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ10が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ10の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0490】
図72に示すように、通常変動→リーチ→Nリーチの演出内容からなるNハズレ変動(特図変動パターン「P06」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ11が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ11の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動→リーチ→Nリーチの演出内容からなるNハズレ変動(特図変動パターン「P06」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ12が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ12の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0491】
図72に示すように、通常変動の演出内容からなる通常ハズレ変動(特図変動パターン「P07」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ13が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ13の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動の演出内容からなる通常ハズレ変動(特図変動パターン「P07」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ14が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ14の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0492】
図72に示すように、通常変動の演出内容からなる通常ハズレ変動(特図変動パターン「P08」、
図11参照)の場合、80%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示される特図変動演出パターンQ15が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ15の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。
図72に示すように、通常変動の演出内容からなる通常ハズレ変動(特図変動パターン「P08」、
図11参照)の場合、20%の割合で「図柄態様変更演出」、および「図柄態様強調演出」が示されない特図変動演出パターンQ16が選択されることになる。この特図変動演出パターンQ16の場合には、ハズレを示唆する停止態様で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行されない。
【0493】
次に、
図73を用いて、第1通常演出モードが設定されているときに通常ハズレ変動が行われた場合における特別図柄と、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と、小図柄KZ1,KZ2,KZ3と、図柄態様変更演出について説明する。なお、
図73では、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく第1特別図柄の変動表示が行われる場合について説明する。
【0494】
先ず、特図変動パターン「P03」に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、
図73に示すように、特図変動演出の実行が開始されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示も開始される。また、第1特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始される。
【0495】
その後、特図変動パターン「P03」に基づく第1特別図柄の変動表示が終盤に差し掛かると、第1通常演出モードに対応する通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される図柄態様変更演出が実行される。その後、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様で仮停止表示されることになる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示されても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続することになる。その後、特図変動演出の実行が終了すると、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で確定的に停止表示される。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示することになる。なお、第4形態では、第1通常演出モードが設定されているときに、ハズレ変動、または大当たり変動のうち、何れの変動が行われている場合に図柄態様変更演出が実行される場合には、
図73に示す実行タイミングで図柄態様変更演出が実行される。
【0496】
次に、
図74を用いて、第4形態において、第1通常演出モードが設定されている場合における特図変動演出の一例について説明する。なお、
図74は、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出の一例である。
【0497】
第1通常演出モードが設定されている場合には、
図74(A)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示される。
図74(A)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に通常遊技状態であることを把握させることが可能となっている。また、
図74(A)に示すように、表示画面50aに通常図柄態様EZeの数字「1」を示す左演出図柄EZ1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とがハズレを示唆する停止態様(「153」、ハズレを示唆する組み合わせ)確定的に停止表示されている。
図74(A)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「153」)確定的に停止表示されている。なお、確定的に停止表示されている通常図柄態様EZeの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者側から見て左方向を向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが隠れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることができない。
【0498】
第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出の実行が開始されると、
図74(B)に示すように、表示画面50aにて第1通常演出モードに対応する通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。第1通常演出モードに対応する通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、
図74(B)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も変動表示が開始されることになる。
【0499】
その後、
図74(C)に示すように、例えば、通常図柄態様EZeの「1」を示す演出図柄EZ1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが表示画面50aの下方に移動していく。なお、
図74(C)に示すように、変動表示中の通常図柄態様EZeの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、変動表示中の通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、変動表示中の通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者側から見て左方向を向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが隠れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることができない。
【0500】
その後、
図74(D)に示すように、例えば、表示画面50a中央で仮停止表示される前に、通常図柄態様EZeの「1」を示す演出図柄EZ1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが、表示画面50aの下方に移動しつつ、且つ反時計回り、すなわちパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとって左回りに回転する図柄態様変更演出が実行される。
【0501】
図柄態様変更演出の実行が終了して、
図74(E)に示すように、特殊図柄態様EZfの「1」を示す演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが仮停止表示される。なお、仮停止表示されている特殊図柄態様EZfの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている特殊画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている特殊画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている特殊画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが表れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることが可能となる。
【0502】
図74(E)に示すように、特殊図柄態様EZfの「1」を示す演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが仮停止表示されると、仮停止表示されている特殊図柄態様EZfの「1」を示す左演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とを強調する図柄態様強調演出が実行される。図柄態様強調演出では、仮停止表示されている特殊図柄態様EZfの「1」を示す左演出図柄EZ1の周囲と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2の周囲と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3の周囲とが強調されるエフェクト変更画像H5が表示される。エフェクト変更画像H5が表示されることで、演出図柄EZの図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更されたことを把握させ易くすることが可能となる。
【0503】
その後、
図74(F)に示すように、特図変動演出の実行が終了すると、特殊図柄態様EZfの「1」を示す左演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とがハズレを示唆する停止態様(「153」)で確定的に停止表示される。なお、確定的に停止表示されている特殊図柄態様EZfの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている特殊画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている特殊画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す特殊画像態様の右演出図柄EZ3に含まれている特殊画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが表れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることが可能となる。
図74(F)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「153」)で確定的に停止表示される。
【0504】
<第4形態の作用効果>
以上説明したように、第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常図柄態様EZeの演出図柄EZではキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)に含まれる顔右側面が隠れた状態となっているため、遊技者は確認できないが、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZではその顔右側面が表れることで、遊技者は確認することが可能となる。これにより、特図変動演出の実行中に図柄態様変更演出が実行されることで、通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfへの変更によって、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZのキャラクタ図柄Kに含まれる顔右側面を遊技者に注目させて、視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0505】
また第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図柄態様変更演出によって、通常図柄態様EZeの演出図柄EZが特殊図柄態様EZfの演出図柄EZに変更されるため、演出図柄EZのキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)に含まれるキャラクタの顔右側面を遊技者に注目させることが可能となる。これにより、図柄態様の変更によって、隠されていたキャラクタの顔右側面が表れるという斬新さによって、特図変動演出の実行中に表示画面50aに表示される演出図柄EZに注目している遊技者を視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0506】
また第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出にて変動表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更されるか否かに注目させて、特図変動演出を楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0507】
また第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出にて「153」というハズレを示唆する態様である通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様である特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更されて、仮停止表示される。この流れを遊技者に提供することで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に注目している遊技者を驚かせて、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0508】
また第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に含まれる(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向に向いている状態から、図柄態様変更演出によって、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に含まれるキャラクタ図柄Kが、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いている状態へと変更される。これにより、通常図柄態様EZeの演出図柄EZに含まれるキャラクタ図柄Kが左方向から遊技者の方向へと変更されるか否かに興味を持たせて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0509】
また第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図柄態様強調演出によって、特殊図柄態様EZfが強調されることで、ハズレを示唆する態様の通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3からハズレを示唆す態様の特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更されたことを気付かせることが可能となる。これにより、遊技者には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様の変更に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0510】
<第4形態の変更例>
第4形態の図柄態様変更演出は、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2、EZ3の変動表示中に実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、
図75から
図76を用いて説明する変更例のように、第4形態の変更例における図柄態様変更演出は、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2、EZ3が仮停止表示された場合に実行されても良い。
図75から
図76を用いて、第4形態の変更例について説明する。
【0511】
次に、
図75を用いて、第4形態の変更例において、第1通常演出モードが設定されているときに通常ハズレ変動が行われた場合における特別図柄と、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とについて説明する。なお、
図75では、例えば、特図変動パターン「P03」に基づく第1特別図柄の変動表示が行われる場合について説明する。
【0512】
先ず、特図変動パターン「P03」に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、
図75に示すように、特図変動演出の実行が開始されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示も開始される。また、第1特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始される。
【0513】
その後、特図変動パターン「P03」に基づく第1特別図柄の変動表示が終盤に差し掛かると、第1通常演出モードに対応する通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様で仮停止表示されることになる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で仮停止表示されても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続することになる。その後、特図変動演出にて図柄態様変更演出が実行され、仮停止表示されている演出図柄EZの図柄態様が、通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfへと変更される。図柄態様変更演出の実行後に、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で最終的に停止表示される。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示することになる。なお、第4形態の変更例では、第1通常演出モードが設定されているときに、ハズレ変動、または大当たり変動のうち、何れの変動が行われている場合に図柄態様変更演出が実行される場合には、
図75に示す実行タイミングで図柄態様変更演出が実行される。
【0514】
次に、
図76を用いて、第4形態の変更例において、第1通常演出モードが設定されている場合における特図変動演出の一例について説明する。なお、
図76は、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出の一例である。
【0515】
第1通常演出モードが設定されている場合には、
図76(A)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示される。
図76(A)に示すように、表示画面50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に通常遊技状態であることを把握させることが可能となっている。また、
図76(A)に示すように、表示画面50aに通常図柄態様EZeの数字「1」を示す左演出図柄EZ1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とがハズレを示唆する停止態様(「153」)確定的に停止表示されている。
図76(A)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「153」)で確定的に停止表示されている。なお、確定的に停止表示されている通常図柄態様EZeの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者側から見て左方向を向いている状態となっている。これにより、通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが隠れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることができない。
【0516】
第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出の実行が開始されると、
図76(B)に示すように、表示画面50aにて第1通常演出モードに対応する通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。第1通常演出モードに対応する通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、
図76(B)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3も変動表示が開始されることになる。
【0517】
その後、
図76(C)に示すように、例えば、表示画面50aに通常図柄態様EZeの「1」を示す演出図柄EZ1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが仮停止表示される。なお、仮停止表示されている通常図柄態様EZeの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが隠れた状態となっているため、遊技者には通常画像態様の第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、通常画像態様の第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、通常画像態様の第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることができない。
【0518】
続いて、
図76(D)に示すように、仮停止表示されている通常図柄態様EZeの「1」を示す演出図柄EZ1と、通常図柄態様EZeの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、通常図柄態様EZeの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが、反時計回り、すなわちパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとって左回りに回転する図柄態様変更演出が実行される。
【0519】
図柄態様変更演出の実行が終了して、
図76(E)に示すように、特殊図柄態様EZfの「1」を示す演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とが仮停止表示される。なお、仮停止表示されている特殊図柄態様EZfの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている特殊画像態様の第1キャラクタ図柄K1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている特殊画像態様の第5キャラクタ図柄K5と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている特殊画像態様の第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが表れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることが可能となる。
【0520】
図76(E)に示すように、仮停止表示されている特殊図柄態様EZfの「1」を示す演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とを強調する図柄態様強調演出が実行される。図柄態様強調演出では、仮停止表示されている特殊図柄態様EZfの「1」を示す演出図柄EZ1の周囲と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2の周囲と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3の周囲とが強調されるエフェクト変更画像H5が表示される。エフェクト変更画像H5が表示されることで、演出図柄EZの図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更されたことを把握させ易くすることが可能となる。
【0521】
その後、
図76(F)に示すように、特図変動演出の実行が終了すると、特殊図柄態様EZfの「1」を示す演出図柄EZ1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3とがハズレを示唆する停止態様(「153」)で確定的に停止表示される。なお、確定的に停止表示されている特殊図柄態様EZfの数字「1」を示す左演出図柄EZ1に含まれている第1キャラクタ図柄K1と、特殊図柄態様EZfの数字「5」を示す中演出図柄EZ2に含まれている第5キャラクタ図柄K5と、特殊図柄態様EZfの数字「3」を示す右演出図柄EZ3に含まれている第3キャラクタ図柄K3とは、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向に向いている状態となっている。これにより、第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面とが表れた状態となっているため、遊技者には第1キャラクタ図柄K1の顔右側面と、第3キャラクタ図柄K3の顔右側面と、第5キャラクタ図柄K5の顔右側面に注目させることが可能となる。
図76(F)に示すように、表示画面50aの左上方の小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「153」)で確定的に停止表示される。
【0522】
<第4形態の作用効果>
以上説明したように、第4形態の変更例のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出にて大当たりを示唆する停止態様、またはハズレを示唆する停止態様のうち、何れの停止態様で通常図柄態様EZeの演出図柄EZが仮停止表示されると、その演出図柄EZの図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更されることがある。これにより、特図変動演出にて大当たりを示唆する停止態様、またはハズレを示唆する停止態様のうち、何れの停止態様で通常図柄態様EZeの演出図柄EZが仮停止表示されると、図柄態様が変更されるか否かにドキドキさせて、楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0523】
上記第4実施形態及び上記第4実施形態の変更例における大当たり遊技が、本願発明の「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、小当たり遊技が、「特別遊技状態」に相当しても良い。
【0524】
上記第4実施形態の演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)は、「1」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)、「2」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)、「3」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)、「4」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)、「5」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)、「6」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)、および「7」を示す演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)の7種類であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)の種類は、8以上であっても良い。
【0525】
上記第4実施形態の演出図柄EZに含まれる数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)が、本願発明の「第1演出画像」に相当し、演出図柄EZに含まれるキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が、本願発明の「第2演出画像」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出図柄EZに含まれるキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が、本願発明の「第1演出画像」に相当し、演出図柄EZに含まれる数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)が、本願発明の「第2演出画像」に相当しても良い。また、例えば、演出図柄EZに、数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)と、キャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)と、数字図柄Sとキャラクタ図柄Kとは異なる演出画像(例えば、記号画像(星画像)、文字画像)とが含まれる場合には、数字図柄Sとキャラクタ図柄Kとは異なる演出画像(例えば、記号画像(星画像)、文字画像)が、本願発明の「第1演出画像」、または「第2演出画像」に相当しても良い。
【0526】
上記第4実施形態の演出図柄EZの通常図柄態様EZeが、本願発明の「第1図柄態様」に相当し、演出図柄EZの特殊図柄態様EZfが、本願発明の「第2図柄態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特殊図柄態様EZfが、「第1図柄態様」に相当しても良い。また、例えば、通常図柄態様EZeよりもキャラクタ図柄Kに含まれる所定の演出要素(例えば、キャラクタの顔左側面)が遊技者にとって目立ち易い図柄態様、通常図柄態様EZe等が、「第2図柄態様」に相当しても良い。ここで、「遊技者にとって目立ち易い」とは、遊技者が注目し易いことを意味する。特殊図柄態様EZfは、通常図柄態様EZeに含まれていないキャラクタ図柄Kの所定の演出要素(例えば、キャラクタの顔左側面)が含まれている図柄態様であっても良い。また、例えば、特殊図柄態様EZfは、通常図柄態様EZeよりもキャラクタ図柄Kの所定の演出要素(例えば、キャラクタの顔左側面)が含まれている割合が高い図柄態様であっても良い。
【0527】
上記第4実施形態の演出図柄EZのキャラクタ図柄Kに含まれる顔右側面が、本願発明の「所定の演出要素」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、演出図柄EZのキャラクタ図柄Kに含まれる演出要素の一部であれば、キャラクタの顔右側面以外の一部、キャラクタ図柄Kに含まれる衣服、キャラクタを有しているアイテム等が、本願発明の「所定の演出要素」に相当しても良い。また、例えば、例えば、演出図柄EZの数字図柄の右側面、左側面等が、本願発明の「所定の演出要素」に相当しても良い。
【0528】
上記第4実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にて通常図柄態様EZeの演出図柄が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZに変更される図柄態様変更演出が実行される場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード以外の演出モード(確変演出モード、時短演出モード等)が設定されている場合の特図変動演出で、通常図柄態様EZeの演出図柄が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZに変更される図柄態様変更演出が実行される場合があっても良い。
【0529】
また上記第4実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にて通常図柄態様EZeの演出図柄EZが特殊図柄態様EZfの演出図柄EZに変更される図柄態様変更演出が実行される割合は80%であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にて通常図柄態様EZeの演出図柄EZが特殊図柄態様EZfの演出図柄EZに変更される図柄態様変更演出が実行される割合は、80%を超えても良いし、80%未満であっても良い。
【0530】
上記第4実施形態の演出図柄EZは、数字を示す数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)の上部にその数字に対応したキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が重なって構成されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、数字を示す数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)の上部以外にその数字に対応したキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が重なって構成されても良い。また、例えば、数字を示す数字図柄S(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7)とその数字に対応したキャラクタ図柄K(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7)が重ならずに構成されても良い。
【0531】
上記第4実施形態では、変動演出にてハズレを示唆する態様(例えば、「153」)からなる通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、その演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更されて、ハズレを示唆する態様(例えば、「153」)からなる特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出にてハズレを示唆する態様(例えば、「153」)からなる通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、演出図柄EZの図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更されて、再度特殊図柄態様EZfから通常図柄態様EZeに変更されて、通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されても良い。
【0532】
上記第4実施形態の変形例では、変動演出にてハズレを示唆する停止態様(例えば、「153」)で通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された場合に、その演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに変更される場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出にてハズレを示唆する停止態様(例えば、「153」)で通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された場合に、その演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfに必ず変更されても良い。また、例えば、変動演出にてハズレを示唆する停止態様(例えば、「153」)で通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された場合に、その演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様が通常図柄態様EZeから特殊図柄態様EZfとは異なる図柄態様に変更される場合があっても良い。
【0533】
上記第4実施形態及び上記第4実施形態の変更例では、変動演出にてハズレを示唆する態様、または大当たりを示唆する態様のうち、何れの態様の通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動演出にてハズレを示唆する態様、または大当たりを示唆する態様のうち、何れかの態様の通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更される場合があっても良い。この場合、例えば、変動演出にて大当たりを示唆する態様の通常図柄態様EZeの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊図柄態様EZfの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変更されると、大当たりとなった場合に図柄態様の変更によって、遊技者を楽しませることが可能となる。
【0534】
上記第4実施形態では、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向が、本願発明の「第1の方向」に相当し、パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向が、本願発明の「第2の方向」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。第1の方向と第2の方向がそれぞれ異なる方向であれば、適宜変更可能であっても良い。
【0535】
上記第4実施形態のエフェクト変更画像H5が表示される変更強調演出が、本願発明の「強調演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZを強調する演出であれば、特定のカットイン画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出等が、「強調演出」に相当しても良い。
【0536】
上記第4実施形態のエフェクト変更画像H5が表示される変更強調演出は、停止表示されている特殊図柄態様EZfの演出図柄EZを強調する演出であったが、これに限定されることはない。例えば、変更強調演出は、変動表示中の特殊図柄態様EZfの演出図柄EZを強調する演出であっても良い。
【0537】
上記第4実施形態及び上記第4実施形態の変更例における図柄態様変更演出では、演出図柄EZが反時計回り、すなわちパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとって左回りに回転して、その演出図柄EZの図柄態様が変更された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、図柄態様変更演出では、通常図柄態様EZeの演出図柄EZを消去して特殊図柄態様EZfの演出図柄EZに変更されるようにしても良い。これにより、通常図柄態様EZeの演出図柄EZが消えて特殊図柄態様EZfの演出図柄EZが表れるという演出の流れによって遊技者を驚かせて遊技者を楽しませることが可能となる。また、例えば、図柄態様変更演出では、演出図柄EZが時計回りが行われたり、縦回転が行われたりして、その演出図柄EZの図柄態様が変更されても良い。
【0538】
上記第4実施形態及び上記第4実施形態の変更例における特殊図柄態様EZfの演出図柄EZの停止態様は、大当たり判定の結果を示唆する演出図柄であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特殊図柄態様EZfの演出図柄EZのハズレ停止態様は、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性を示唆する演出、すなわち先読み演出としても良い。
【0539】
上記各形態では、パチンコ遊技機として構成した、これに対して、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機やスロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)などとして構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであっても良い。ビックボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビックボーナスやレギュラボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビックボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビックボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合わせが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。またスロットマシンの場合、変動表示(回転表示)するリールの図柄が識別図柄に相当する。
【0540】
11.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0541】
<手段A>
手段A1に係る発明は、
操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作された後に、特定対象物(第1味方キャラ、第2味方キャラ、第3味方キャラ、第4味方キャラ)が特定アクション(降臨)をすることを示す特定アクション動画像(第1味方キャラ降臨動画像、第2味方キャラ降臨動画像、第3味方キャラ降臨動画像、第4味方キャラ降臨動画像MK4a)を表示する操作後演出(第1味方キャラ降臨演出、第2味方キャラ降臨演出、第3味方キャラ降臨演出、第4味方キャラ降臨演出)を実行可能であり、
前記操作手段が操作される前に、前記操作後演出における前記特定対象物が前記特定アクションをすることを示唆する文字画像(降臨文字画像MG)を表示しながら、前記操作手段への操作を促す操作促進演出(降臨押下促進演出)を実行可能である(
図53(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0542】
この構成の遊技機によれば、操作手段が操作される前に、操作促進演出が実行され、操作手段が操作された後に、操作後演出が実行される。この操作後演出では、特定対象物が特定アクションをすることを示す特定アクション動画像が表示される。ここで、操作促進演出では、特定対象物が特定アクションをすることを示唆する文字画像が表示されながら、操作手段への操作が促される。こうして、特定アクションをすることを示唆する文字画像により、操作手段を操作した後に実行される特定アクションを想起させることで、操作手段への操作意欲を掻き立てることができて、遊技興趣を高めることが可能である。
【0543】
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記操作促進演出では、前記特定対象物を示す特定対象画像(第1味方キャラ画像MK1、第2味方キャラ画像MK2、第3味方キャラ画像MK3、第4味方キャラ画像MK4)と前記文字画像とが表示されている(
図53(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0544】
この構成の遊技機によれば、操作促進演出では、特定対象物を示す特定対象画像が表示されながら、当該特定対象物が特定アクションをすることを示唆する文字画像が表示される。そのため、操作手段を操作する前に、特定対象画像と文字画像とによって、特定対象物が特定アクションをする関係性をより分かり易く示すことが可能である。
【0545】
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記操作促進演出では、前記特定対象画像が揺れながら表示される(
図53(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0546】
この構成の遊技機によれば、操作促進演出では、特定対象画像が揺れながら表示される。そのため、特定対象画像で示される特定対象物において何かのアクションがされることを事前に強調して示すことが可能である。
【0547】
手段A4に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記特定対象画像には、第1特定対象物(第1味方キャラ)を示す第1特定対象画像(第1味方キャラ画像MK1)と、第2特定対象物(第2味方キャラ)を示す第2特定対象画像(第2味方キャラ画像MK2)と、が含まれていて、
前記操作促進演出では、前記第1特定対象画像及び前記第2特定対象画像と前記文字画像とが表示されていて、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作された後に、前記第1特定対象物が前記特定アクションをすることを示す第1特定アクション動画像(第1味方キャラ降臨動画像)を表示する第1操作後演出(第1味方キャラ降臨演出)を実行する場合と、前記第2特定対象物が前記特定アクションをすることを示す第2特定アクション動画像(第2味方キャラ降臨動画像)を表示する第2操作後演出(第2味方キャラ降臨演出)を実行する場合と、があることを特徴とする遊技機である。
【0548】
この構成の遊技機によれば、操作促進演出において、第1特定対象物を示す第1特定対象画像、及び第2特定対象物を示す前記第2特定対象画像が表示されると共に、特定アクションをすることを示唆する文字画像が表示される。その後、操作手段が操作されると、第1操作後演出として第1特定対象物が特定アクションをすることを示す第1特定アクション動画像が表示される場合と、第2操作後演出として第2特定対象物が特定アクションをすることを示す第2特定アクション動画像が表示される場合と、がある。こうして、遊技者には、操作手段を操作する前に、第1特定対象物が特定アクションをするのか、又は第2特定対象物が特定アクションするのかに注目させることが可能である。
【0549】
ところで、特開2015-023934号公報に記載の遊技機では、演出ボタン(操作手段)への操作を促す操作促進演出が実行されるようになっている。具体的には、操作促進演出において、演出ボタンを示すボタン画像と、演出ボタンへの押下操作を促すための矢印画像と、が表示される。ここで、ボタン画像と矢印画像とを示す操作促進演出はありきたりであり、遊技者に操作手段(演出ボタン)を操作したいという気持ちを掻き立てるものではなかった。従って、操作促進演出での遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段A1~A4に係る発明は、特開2015-023934号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、操作手段が操作された後に、特定対象物が特定アクションをすることを示す特定アクション動画像を表示する操作後演出を実行可能であり、操作手段が操作される前に、操作後演出における特定対象物が特定アクションをすることを示唆する文字画像を表示しながら、操作手段への操作を促す操作促進演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0550】
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技者の持ち球数である遊技球数を表示可能な第1表示部(右上表示領域50a1)及び第2表示部(左下表示領域50a2)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記第1表示部で遊技球数(メイン遊技球数画像MD1)が表示されていると共に、前記第2表示部で遊技球数(サブ遊技球数画像MD2)が表示されているときに、所定の演出画像(例えば主人公キャラ変身画像SK)が表示されると、前記第1表示部では遊技球数(メイン遊技球数画像MD1)が非表示になる一方で、前記第2表示部では前記所定の演出画像(主人公キャラ変身画像SK)よりも前側(遊技者側)で遊技球数(サブ遊技球数画像MD2)が表示し続ける(
図52(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0551】
この構成の遊技機によれば、第1表示部で遊技球数が表示されていると共に、第2表示部で遊技球数が表示されているときに、所定の演出画像が表示されると、第1表示部では遊技球数が非表示になる一方で、第2表示部では所定の演出画像よりも前側で遊技球数が表示される。そのため、所定の演出画像が表示されても、遊技球数の表示に対する視認性を担保することが可能である。
【0552】
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記第1表示部(右上表示領域50a1)では、前記第2表示部(左下表示領域50a2)で表示される遊技球数よりも、装飾が施された状態で遊技球数が表示される(
図51(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0553】
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、リーチ演出画像(主人公キャラ変身画像SKの表示が開始されてから、バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像LOの表示が終了するまでの画像)を表示するリーチ演出(バトルSPリーチ演出)を実行可能であり、
前記所定の演出画像は、前記リーチ演出画像である(
図52(A)~
図55(B-1)又は
図55(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0554】
この構成の遊技機によれば、第1表示部で遊技球数が表示されていると共に、第2表示部で遊技球数が表示されているときに、リーチ演出画像が表示されると、第1表示部では遊技球数が非表示になる一方で、第2表示部では所定の演出画像よりも前側で遊技球数が表示される。これにより、第2表示部で遊技球数の表示を担保しつつ、リーチ演出画像に遊技者を注目させることが可能である。
【0555】
手段B4に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段への操作に基づいて、所定の設定画像(演出設定画像G101)を表示可能であり、
前記所定の演出画像は、前記所定の設定画像である(
図55(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0556】
この構成の遊技機によれば、第1表示部で遊技球数が表示されていると共に、第2表示部で遊技球数が表示されているときに、操作手段への操作によって所定の設定画像が表示されると、第1表示部では遊技球数が非表示になる一方で、第2表示部では所定の設定画像よりも前側で遊技球数が表示される。これにより、第2表示部で遊技球数の表示を担保しつつ、所定の設定画像に遊技者を注目させることが可能である。
【0557】
手段B5に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されると、遊技が実行不能であることを示す遊技不能画像(遊技停止画像CP3)を表示可能であり、
前記所定の演出画像は、前記遊技不能画像であることを特徴とする遊技機である。
【0558】
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上になることに基づいて遊技が実行不能に制御されると、遊技不能画像が表示される。このとき、第1表示部では遊技球数が非表示になる一方で、第2表示部では遊技不能画像よりも前側で遊技球数が表示される。これにより、第2表示部で遊技球数の表示を担保しつつ、遊技不能画像に遊技者を注目させることが可能である。
【0559】
ところで、特開平03-193079号公報に記載の遊技機では、内部に封入する遊技球が遊技領域を流下した後に循環して再び遊技領域に進入する遊技機(所謂「封入式パチンコ」)になっている。ここで、上記のような遊技機の場合、表示部に、遊技者の持ち球数である遊技球数を表示することが考えられるが、所定の演出画像が表示されることで、遊技球数が非表示になるおそれがある。そこで、所定の演出画像が表示されても、遊技球数の表示に対する視認性が担保されることが求められる。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開平03-193079号公報に記載の遊技機に対して、第1表示部で遊技球数が表示されていると共に、第2表示部で遊技球数が表示されているときに、所定の演出画像が表示されると、第1表示部では遊技球数が非表示になる一方で、第2表示部では前記所定の演出画像よりも前側で遊技球数が表示し続ける点で相違している。これにより、遊技球数の表示に対する視認性を担保することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0560】
<手段C>
手段C1に係る発明は、
特別遊技状態(大当たり遊技)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
演出音を出力可能なスピーカ(スピーカ52)と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の特定画像(中左演出図柄EZ2A)を移動させた後に、一の特定画像を停止させることを可能とし、
複数種類の特別画像(右演出図柄EZ3)を移動させた後に、一の特別画像を停止させることを可能とし、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第1組み合わせ(第2先読みハズレ停止態様(「・L・O」))である場合には、前記スピーカから前記第1組み合わせに応じた第1演出音(第1先読み演出音(「ロー」))を出力可能とし、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第2組み合わせ(第3先読みハズレ停止態様(「・G・O」))である場合に、前記スピーカから前記第2組み合わせに応じた第2演出音(第2先読み演出音(「ゴ~」))を出力可能とすることを特徴とする遊技機である。
【0561】
従来のパチンコ遊技機には、特開2003-230714号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定を行い、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技を行うものがある。また、下記特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を行ってから、停止表示された演出図柄(特定画像、特別画像)の停止態様によって、大当たりであるかの判定の結果が遊技者に示される。しかしながらでは、特開2003-230714号公報に記載されているパチンコ遊技機のように、単に特定画像を移動させてから停止させるだけでは面白みがなく、遊技興趣を高める点で改良の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2003-230714号公報に記載の遊技機に対して、「停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第1組み合わせである場合には、前記スピーカから前記第1組み合わせに応じた第1演出音を出力可能とし、停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが第2組み合わせである場合に、前記スピーカから前記第2組み合わせに応じた第2演出音を出力可能とする」という構成を備える点で相違している。この構成の遊技機によれば、複数種類の特定画像が移動された後に停止された特定画像と、複数種類の特別画像が移動された後に停止された特別画像との組み合わせによって、スピーカから出力されるその組み合わせに応じた演出音を遊技者に聴かせることが可能となる。これにより、停止された特定画像と停止された特別画像との組み合わせとスピーカから出力される演出音とによって、視覚と聴覚とを用いた一体的演出を楽しませることが可能となる。これにより、手段C1の発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0562】
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記第2組み合わせは、前記第1組み合わせよりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する組み合わせであり、
前記第2演出音は、前記第1演出音よりも前記特別遊技状態に制御される可能性がたかいことを示唆する演出音であることを特徴とする遊技機である。
【0563】
この構成の遊技機によれば、第2組み合わせが第1組み合わせよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する組み合わせであるため、遊技者としては停止された特定画像と停止された特別画像との組み合わせが第1組み合わせではなく、第2組み合わせであれば、特別遊技状態に制御される可能性が高いことに期待感を持たせることが可能となる。さらに、スピーカから出力される演出音が第1演出音ではなく第2演出音であれば、特別遊技状態に制御される可能性が高いことに期待感を持たせることで、特別遊技状態に制御されて欲しいという気持ちをかき立てて、より遊技興趣を高めることが可能となる。
【0564】
手段C3に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記第1組み合わせと前記第2組み合わせとは、文字画像からなる特定画像と文字画像からなる特別画像との組み合わせであることを特徴とする遊技機である。
【0565】
この構成の遊技機によれば、文字画像からなる特定画像と文字画像からなる特別画像との組み合わせが第1組み合わせであるか、第2組み合わせであるか視覚的に注目させることが可能となる。これにより、停止された文字画像の特定画像と停止された文字画像の特別画像との組み合わせが何を意味するのかを推測させつつ、スピーカから出力されるその組み合わせに応じた演出音によって楽しませることが可能となり、遊技興趣をより向上させることが可能となる。
【0566】
手段C4に係る発明は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせを強調する強調演出(LOGOエフェクト画像H4が表示される演出)を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
【0567】
この構成の遊技機によれば、強調演出によって、複数種類の特定画像のうちから、停止された特定画像と、複数種類の特別画像のうちから、停止された特別画像との組み合わせに注目させることが可能となる。これにより、停止された特定画像と停止された特別画像との組み合わせが、第1組み合わせであるか、第2組み合わせであるかを把握させ易くして、スピーカから出力されるその組み合わせに応じた演出を楽しませることが可能となる。
【0568】
手段C5に係る発明は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが前記第1組み合わせである場合には、当該特定画像と当該特別画像とを拡大表示することが可能であり、
停止させた一の特定画像と停止させた一の特別画像との組み合わせが前記第2組み合わせである場合には、当該特定画像と当該特別画像とを拡大表示することが可能であることを特徴とする遊技機である。
【0569】
この構成の遊技機によれば、停止された特定画像と停止された特別画像との組み合わせが第1組み合わせである場合だけでなく、第2組み合わせである場合も、その特定画像とその特別画像が拡大表示される。これにより、停止された特定画像と停止された特別画像との組み合わせを遊技者に注目させることで、スピーカから出力される演出音と対応していることに気付き易くなる。そのため、特定画像と特別画像との組み合わせと演出音によって、より一体感を持たせて楽しませることが可能となる。
【0570】
<手段D>
手段D1に係る発明は、
所定条件の成立に基づいて、当たりとなるか否かの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出図柄の変動表示を経て、前記演出図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出図柄は、第1演出画像(第1数字図柄S1~第7数字図柄S7(
図70、
図71参照))と、前記第1演出画像と異なる第2演出画像(第1キャラクタ図柄K1~第7キャラクタ図柄K7(
図70、
図71))とを含み、
前記演出図柄の図柄態様には、第1図柄態様(通常図柄態様EZe)と、前記第1図柄態様よりも前記第2演出画像に含まれる所定の演出要素(キャラクタの顔右側面)が遊技者にとって目立ち易い第2図柄態様(特殊図柄態様EZf)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において、所定の組み合わせからなる前記第1図柄態様の前記演出図柄を前記所定の組み合わせからなる前記第2図柄態様の前記演出図柄に変更可能であることを特徴とする遊技機である。
【0571】
従来のパチンコ遊技機には、特開2003-230714号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定を行い、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技を行うものがある。また、特開2003-230714号公報に記載されているパチンコ遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を行ってから、停止表示された演出図柄の停止態様によって、大当たりであるかの判定の結果が遊技者に示される。しかしながらでは、特開2003-230714号公報に記載されているパチンコ遊技機のように、単に演出図柄の変動表示を経て、停止表示させるだけでは面白みがなく、遊技興趣を高める点で改良の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2003-230714号公報に記載の遊技機に対して、「前記演出図柄の図柄態様には、第1図柄態様と、前記第1図柄態様よりも前記第2演出画像に含まれる所定の演出要素が遊技者にとって目立ち易い第2図柄態様とがあり、」という構成、及び「前記変動演出において、所定の組み合わせからなる前記第1図柄態様の前記演出図柄を前記所定の組み合わせからなる前記第2図柄態様の演出図柄に変更可能である」という構成を備える点で相違している。この構成の遊技機によれば、第2図柄態様が第1図柄態様よりも第2演出画像に含まれる所定の演出要素が遊技者にとって目立ち易い。これにより、変動演出において、所定の組み合わせからなる演出図柄の図柄態様が第1図柄態様よりも第2演出画像に含まれる所定の演出要素が遊技者にとって目立ち易い第2図柄態様への変更を遊技者に提供することが可能となる。そのため、変動演出にて演出図柄の図柄態様の変更によって、第2演出画像に含まれる所定の演出要素が目立つという視覚的に楽しませることが可能となる。これにより、手段D1の発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0572】
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1演出画像は、数字を示す数字画像(第1数字図柄S1から第7数字図柄S7、
図70、
図71)であり、
前記第2演出画像は、所定のキャラクタ画像(第1キャラクタ図柄K1から第7キャラクタ図柄K7、
図70、
図71)であり、
前記演出図柄は、前記数字画像と前記所定のキャラクタ画像とが重なって構成されており、
前記所定の演出要素は、前記所定のキャラクタ画像に含まれる演出要素の一部であることを特徴とする遊技機である。
【0573】
この構成の遊技機によれば、第1図柄態様から第2図柄態様の変更によって、数字画像と所定のキャラクタ画像とが重なって構成されている演出図柄の所定のキャラクタ画像に含まれる演出要素の一部が目立ち易くなる。これにより、演出図柄の図柄態様が変更されて、数字画像と重なり合っている所定のキャラクタ画像の所定の演出要素が目立つという斬新さによって、演出図柄を注目している遊技者に数字画像だけでなく、所定のキャラクタ画像にも興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0574】
手段D3に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出にて前記所定の組み合わせからなる前記第1図柄態様の前記演出図柄の変動表示中に、前記演出図柄の図柄態様を前記第1図柄態様から前記第2図柄態様に変更させて、前記所定の組み合わせからなる前記第2図柄態様の前記演出図柄を停止表示させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
【0575】
この構成の遊技機によれば、変動演出にて第1図柄態様の演出図柄の変動表示中に、所定の組み合わせからなる演出図柄の図柄態様が第1図柄態様から第2図柄態様に変更されて、その第2図柄態様の演出図柄が停止表示される。これにより、停止表示される前に、第1図柄態様が第2図柄態様に変更されるか否かに興味を持たせながら、変動演出で第1図柄態様の演出図柄の変動表示中をより視覚的に楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0576】
手段D4に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出で前記所定の組み合わせからなる前記第1図柄態様の前記演出図柄を停止表示させた場合に、前記演出図柄の図柄態様を前記第1図柄態様から前記第2図柄態様に変更可能であることを特徴とする遊技機である。
【0577】
この構成の遊技機によれば、変動演出にて所定の組み合わせからなる第1図柄態様の演出図柄が停止表示された場合に、演出図柄の図柄態様が第1図柄態様から第2図柄態様に変更されるか否かに注目させることが可能となる。これにより、変動演出にて所定の組み合わせからなる第1図柄態様の演出図柄が停止表示されるか否かにより興味を持たせて視覚的に楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0578】
手段D5に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記所定の組み合わせとは、ハズレを示唆する組み合わせ(ハズレを示唆する停止態様(「153」))であることを特徴とする遊技機である。
【0579】
この構成の遊技機によれば、変動演出において、ハズレを示唆する組み合わせからなる第1図柄態様の演出図柄がその組み合わせからなる第2図柄態様の演出図柄に変更させることが可能となる。これにより、ハズレを示唆する組み合わせからなる演出図柄の図柄態様の変更によって、演出図柄を見ていた遊技者を驚かせることが可能となるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0580】
手段D6に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1図柄態様の前記演出図柄に含まれる前記第2演出画像は、第1の方向(パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見て左方向)に向いており、
前記第2図柄態様の前記演出図柄に含まれる前記第2演出画像は、前記第1の方向と異なる第2の方向(パチンコ遊技機PY1側から見て遊技者の方向)に向いていることを特徴とする遊技機である。
【0581】
この構成の遊技機によれば、第1図柄態様の演出図柄に含まれる第2演出画像が第1の方向に向いている状態から、第2図柄態様の演出図柄に含まれる第2演出画像が第1の方向と異なる第2の方向に向いている状態への変更を遊技者に提供することが可能となる。これにより、変動演出にて第2演出画像が向く方向の変更によって、変動演出にて表示される演出図柄の第2演出画像により注目させて楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0582】
手段D7に係る発明は、
手段D1から手段D6のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において、前記演出図柄の図柄態様を前記第1図柄態様から前記第2図柄態様に変更した場合には、前記第2図柄態様の前記演出図柄を強調する強調演出(エフェクト変更画像H5が表示される演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0583】
この構成の遊技機によれば、強調演出によって、所定の組み合わせからなる第1図柄態様の演出図柄から変更された所定の組み合わせからなる第2図柄態様の演出図柄に強調させることで、演出図柄の図柄態様の変更により気付かせて、より視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能になる。
【符号の説明】
【0584】
50…画像表示装置
50a…表示画面
52…スピーカ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
191…RAMクリアスイッチ
PY1…パチンコ遊技機