(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025018877
(43)【公開日】2025-02-06
(54)【発明の名称】ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/86 20140101AFI20250130BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20250130BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20250130BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20250130BHJP
A63F 13/798 20140101ALI20250130BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20250130BHJP
H04N 21/254 20110101ALI20250130BHJP
H04N 21/258 20110101ALI20250130BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/35
A63F13/79 520
A63F13/69
A63F13/798
G06Q50/10
H04N21/254
H04N21/258
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023199944
(22)【出願日】2023-11-27
(62)【分割の表示】P 2023122775の分割
【原出願日】2023-07-27
(71)【出願人】
【識別番号】518260552
【氏名又は名称】株式会社ミラティブ
(74)【代理人】
【識別番号】110001106
【氏名又は名称】弁理士法人キュリーズ
(72)【発明者】
【氏名】栗田 健悟
(72)【発明者】
【氏名】杉原 健太郎
【テーマコード(参考)】
5C164
【Fターム(参考)】
5C164FA22
5C164SC11P
5C164SC31P
5C164YA10
5C164YA11
(57)【要約】
【課題】視聴者の配信者を応援し続けようとするモチベーションを維持することができる
ゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供する。
【解決手段】配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ
配信サーバ2であって、視聴者の配信者に対する贈与物の贈与回数、配信者に対する贈与
物への合計課金額、プレイ動画の視聴時間およびゲームへの参加回数のうち少なくとも1
つに応じて視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付与部226を備えるゲームのライブ配信
サーバ2。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバ
であって、
前記視聴者の前記配信者に対する贈与物の贈与回数、前記配信者に対する贈与物への合
計課金額、前記プレイ動画の視聴時間および前記ゲームへの参加回数のうち少なくとも1
つに応じて前記視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付与部を備えるゲームのライブ配信サ
ーバ。
【請求項2】
前記配信者の前記ゲーム内の実績に応じて前記配信者のゲーム内ランキングを決定する
ランキング決定部をさらに備え、
前記視聴者報酬付与部は、前記配信者の前記ゲーム内ランキングが所定の閾値を超えた
場合に前記視聴者に前記報酬を付与する請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項3】
前記配信者により前記ゲーム内で獲得されたポイントを集計するポイント集計部をさら
に備え、
前記視聴者報酬付与部は、前記配信者により獲得された前記ポイントが所定の閾値を超
えた場合に前記視聴者に前記報酬を付与する請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ
。
【請求項4】
前記視聴者の配信者に対する前記贈与物の贈与回数、前記贈与物への合計課金額、前記
視聴時間および前記ゲームへの参加回数のうち少なくとも1つに応じて前記視聴者の応援
スコアを算定する応援スコア算定部を更に備え、
前記視聴者報酬付与部は、前記応援スコアに応じて前記視聴者に報酬を付与する請求項
1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項5】
前記配信者の前記ゲーム内の実績に応じて前記配信者のゲーム内ランキングを決定する
ランキング決定部を更に備え、
前記応援スコア算定部は、前記配信者の前記ゲーム内ランキングが所定の閾値を超えた
場合に前記応援スコアを算定する請求項4に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項6】
前記配信者により前記ゲーム内で獲得されたポイントを集計するポイント集計部をさら
に備え、
前記応援スコア算定部は、前記配信者により獲得された前記ポイントが所定の閾値を超
えた場合に前記応援スコアを算定する請求項4に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項7】
前記贈与物は、前記ゲーム内で使用することで有利な効果を生じるアイテムである請求
項1乃至6の何れか1項に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項8】
前記贈与物は、通貨、仮想通貨および前記ゲーム内でのみ使用可能なゲーム内通貨のう
ち少なくとも1つである請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームのライブ配信サーバ
。
【請求項9】
前記報酬は、物品、前記ゲーム内で使用することで有利な効果を生じるアイテム、通貨
または仮想通貨である請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
【請求項10】
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプ
ログラムであって、
前記視聴者の前記配信者に対する贈与物の贈与回数、前記配信者に対する贈与物への合
計課金額、前記プレイ動画の視聴時間および前記ゲームへの参加回数のうち少なくとも1
つに応じて前記視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付与工程をコンピュータに実行させる
ためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームのライブ配信サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォン等の各種デバイスの高性能化、高機能化、およびインターネット
による通信の高速化に伴い、各種の動画配信サービスが普及している。特に、配信者がゲ
ームをプレイする様子をリアルタイムで多数の視聴者の端末に配信する、ゲームのライブ
配信サービスが行われるようになっている(特許文献1参照)。
【0003】
こうしたゲームのライブ配信を行う種々の配信システムでは、ゲームの配信者に対して
種々の応援行為を行うことができる機能が実装されているものがある。
【0004】
例えば、ゲームのライブ配信システムには、視聴者が配信者に投票を行うことで配信者
が配信者間のランキングを上げることができる機能が実装されているものがある(特許文
献1参照)。
【0005】
また、ゲームのライブ配信システムには、視聴者が配信者に対して、ゲーム内で使用可
能なギフトコンテンツの贈与を行うことができる機能が実装されているものがある(特許
文献2参照)。
【0006】
また、ゲームのライブ配信システムには、投げ銭機能が搭載されているものがある。こ
の投げ銭機能は、視聴者が配信者に対して、ライブ配信システムを通じて現実の通貨(円
、ドル等)、仮想通貨またはゲーム内でのみ使用可能なゲーム内通貨等を贈与することが
できる機能であり、この通貨、仮想通貨およびゲーム内通貨が投げ銭と呼ばれている。そ
して、視聴者からの投げ銭の額に応じて、ゲーム内で配信者に対して有利な効果が生じる
仕様のゲームもある。
【0007】
このように、視聴者が配信者に対して所定の応援行為を行うことにより、視聴者が好み
の配信者を応援したり、コミュニケーションを図る際のきっかけにしたりすることができ
る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0008】
【特許文献1】特開2019-165868号公報
【特許文献2】特開2022-128459号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
ところで、従来のゲームのライブ配信システムでは、応援行為を行うことで配信者のゲ
ーム内におけるランキングが上昇する等、配信者側に有利な状況が生じる一方で、視聴者
には応援している配信者に有利な状況が生じて嬉しいという自己満足的な感情が生じるの
みであった。そのため、視聴者と配信者との一体感が希薄になってしまい、視聴者の配信
者を応援しようとするモチベーションを保ち続けることが難しかった。
【0010】
そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、視聴者の配信者を応
援し続けようとするモチベーションを維持することができるゲームのライブ配信サーバお
よびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明は、配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ
配信サーバであって、前記視聴者の前記配信者に対する贈与物の贈与回数、前記配信者に
対する贈与物への合計課金額、前記プレイ動画の視聴時間および前記ゲームへの参加回数
のうち少なくとも1つに応じて前記視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付与部を備えるゲ
ームのライブ配信サーバであることを特徴とする。
【0012】
上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記配信者の前記ゲーム内の実績に応じて前
記配信者のゲーム内ランキングを決定するランキング決定部をさらに備え、前記視聴者報
酬付与部は、前記配信者の前記ゲーム内ランキングが所定の閾値を超えた場合に前記視聴
者に前記報酬を付与することが好ましい。
【0013】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記配信者により前記ゲーム内で獲得
されたポイントを集計するポイント集計部をさらに備え、前記視聴者報酬付与部は、前記
配信者により獲得された前記ポイントが所定の閾値を超えた場合に前記視聴者に前記報酬
を付与することが好ましい。
【0014】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴者の配信者に対する前記贈与
物の贈与回数、前記贈与物への合計課金額、前記視聴時間および前記ゲームへの参加回数
のうち少なくとも1つに応じて前記視聴者の応援スコアを算定する応援スコア算定部を更
に備え、前記視聴者報酬付与部は、前記応援スコアに応じて前記視聴者に報酬を付与する
ことが好ましい。
【0015】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記配信者の前記ゲーム内の実績に応
じて前記配信者のゲーム内ランキングを決定するランキング決定部を更に備え、前記応援
スコア算定部は、前記配信者の前記ゲーム内ランキングが所定の閾値を超えた場合に前記
応援スコアを算定することが好ましい。
【0016】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記配信者により前記ゲーム内で獲得
されたポイントを集計するポイント集計部をさらに備え、前記応援スコア算定部は、前記
配信者により獲得された前記ポイントが所定の閾値を超えた場合に前記応援スコアを算定
することが好ましい。
【0017】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記贈与物は、前記ゲーム内で使用す
ることで有利な効果を生じるアイテムであることが好ましい。
【0018】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記贈与物は、通貨、仮想通貨および
前記ゲーム内でのみ使用可能なゲーム内通貨のうち少なくとも1つであることが好ましい
。
【0019】
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記報酬は、物品、前記ゲーム内で使
用することで有利な効果を生じるアイテム、通貨または仮想通貨であることが好ましい。
【0020】
また、本発明は、配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームの
ライブ配信用のプログラムであって、前記視聴者の前記配信者に対する贈与物の贈与回数
、前記配信者に対する贈与物への合計課金額、前記プレイ動画の視聴時間および前記ゲー
ムへの参加回数のうち少なくとも1つに応じて前記視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付
与工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【0021】
上述した構成からなる本発明によれば、視聴者が配信者に対する応援行為を行うことで
視聴者自身にも報酬が付与されるため、配信者を応援し続けようとするモチベーションを
維持することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【
図1】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムを示す模式図である。
【
図2】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの構成ブロック図である。
【
図3】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの機能ブロック図である。
【
図4】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの記憶手段に記憶されているデータベースの具体例を示す模式図であり、(a)は配信者データベースの具体例を示す模式図、(b)は視聴者データベースの具体例を示す模式図である。
【
図5】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバと通信を行う視聴者端末に表示される画面の具体例を示す模式図である。
【
図6】本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバによる処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用
されるゲームのライブ配信システムについて説明する。
【0024】
図1は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2が適用されるゲームのラ
イブ配信システム1を示す模式図である。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームの
ライブ配信システム1は、ゲームのライブ配信サーバ2(以下、単に「サーバ2」ともい
う)と、サーバ2にネットワークNを介して接続された配信者端末3と、複数の視聴者端
末4(4A、4B、…、4N)を備えて構成されている。
【0025】
ゲームのライブ配信システム1は、本実施形態においては配信者となるユーザが配信す
るゲームのプレイ動画を、視聴者となる1人以上のユーザにリアルタイムで提供すること
を可能にするシステムである。
【0026】
具体的には、ゲームのライブ配信システム1では、サーバ2は1つ以上のゲームを提供
し、各ユーザは自身が所有する端末(配信者端末3や視聴者端末4)からサーバ2にアク
セスすることにより、端末からゲームの操作情報をサーバ2に送信し、サーバ2は当該操
作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い当該情報処理の結果をユーザの端末に送
信し、ユーザの端末は当該情報処理の結果に基づきプレイ動画を表示する。すなわち、ユ
ーザの端末は、ゲームの操作情報の生成と送信、およびプレイ動画の受信と描画のみを行
い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われる。
【0027】
また、当該ゲームをプレイするユーザが自身のプレイ動画をライブ配信することを希望
した場合には、サーバ2は、当該プレイ動画を、配信を希望する視聴者の視聴者端末4に
提供する。
【0028】
配信者端末3および視聴者端末4は、通信機能、音声通話機能、録音録画機能、操作機
能及び表示機能等を備える端末であり、例えばスマートフォン、タブレット型端末および
PC等、インストールされたプログラムを介してサーバ2にアクセスすることにより、各
種のゲームをプレイすることができると共に、当該プレイ動画を配信または視聴すること
ができる端末である。また、配信者端末3および視聴者端末4は、チャット機能や通話機
能を備えている。配信者端末3と視聴者端末4は基本的に同一の端末であり、配信を行い
たいユーザが端末を介してゲームのライブ配信の開始操作を行うことにより当該端末が配
信者端末3として機能する一方、配信されている動画を視聴したいユーザが端末を介して
視聴開始操作を行うことにより当該端末が視聴者端末4として機能する。
【0029】
図2は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の構成ブロック図である
。
図2に示すように、サーバ2は、サーバ2の全体を制御する制御部21と、記憶手段2
5と、通信部26とを備えている。
【0030】
制御部21は、制御部21全体を制御するCPU22と、CPU22上で動作する制御
プログラム等を格納したROM23と、各種データを一時的に格納するためのRAM24
とを備えて構成されている。
【0031】
図3は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の機能ブロック図である
。
図3に示すように、制御部21は、CPU22がROM23に格納されているプログラ
ムをRAM24に展開して実行することにより、ゲーム提供部221、動画配信部222
、ランキング決定部224、応援スコア算定部225および視聴者報酬付与部226とし
て機能する。
【0032】
ゲーム提供部221は、記憶手段25に保存されている1つ以上のゲームデータに基づ
き、配信者端末3と視聴者端末4にゲームを提供する。上述したように配信者端末3と視
聴者端末4はゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他
のゲームに関する情報処理は全てゲーム提供部221により行われる。すなわち、ゲーム
提供部221は、配信者端末3と視聴者端末4から送信される操作情報に基づきゲーム内
の各種の情報処理を行い、当該情報処理の結果を配信者端末3と視聴者端末4に送信する
。そして、配信者端末3と視聴者端末4は、受信したゲーム提供部221による情報処理
の結果に基づいてプレイ動画を表示する。
【0033】
また、ゲーム提供部221が提供するゲームのうち、少なくとも一部においては、視聴
者が配信者に対して応援行為を行うことが可能になっている。応援行為とは、本実施形態
においては贈与物の贈与の他、視聴者によるゲーム配信を視聴する行為も含まれている。
贈与物は、ゲーム内で使用することで有利な効果を生じるアイテム、通貨、仮想通貨およ
びゲーム内で使用可能なゲーム内通貨のうち少なくとも1つである。本実施形態において
はいずれの贈与物についても視聴者は有償で入手して配信者に贈与する態様になっている
。
【0034】
動画配信部222は、配信者端末3からゲームのライブ配信を開始する旨の情報を受信
すると、サーバ2にアクセスする配信者端末3のうち当該ゲームのプレイ動画の視聴を希
望するものに対して、プレイ動画を配信する。このプレイ動画の配信に際して、動画配信
部222は、動画データをそのまま配信する他、動画に所定の加工を加えて配信してもよ
い。
【0035】
ポイント集計部223は、記配信者によりゲーム内で獲得されたポイントを集計する。
ポイントについての詳細は後述する。
【0036】
ランキング決定部224は、配信者の所定期間(ランキング決定期間)内のゲームの実
績に応じて配信者のゲーム内ランキングを決定する。ランキング決定期間は、例えば毎月
1日から末日までの1ヶ月間であり、当月末日に決定したランキングは、翌月1日から末
日まで適用される。ゲーム内ランキングは、例えば対戦ゲームにおける対戦成績に基づき
決定される、1位、2位、3位、4位、…、N位(Nは自然数)というランキングである
。ランキング決定部224は、配信者のゲーム内ランキングを、記憶手段25に記憶され
ている配信者データベースDB1を用いて更新可能に管理している(
図4(a)参照)。
【0037】
応援スコア算定部225は、所定期間(応援実績評価期間)における、視聴者の配信者
に対する応援実績としての贈与物の贈与回数、贈与物への合計課金額、視聴時間および配
信者がプレイしているゲームへの参加回数のうち少なくとも1つに応じて視聴者の応援ス
コアを算定する。応援実績評価期間は、例えば上記ランキング決定期間と同じく毎月1日
から末日までの1ヶ月間であり、その月に決定した応援スコアは、翌月1日から末日まで
適用される。応援スコアは、例えば贈与回数に補正係数の50を乗じた値と、課金額の値
と、視聴時間のうちの10分間の単位時間数に補正係数の10を乗じた値(10分未満の
視聴時間は切り捨て)との合計値として算出される。応援スコア算定部225は、応援実
績の各項目と、これらに基づき算出される応援スコアを、記憶手段25に記憶されている
視聴者データベースDB2を用いて更新可能に管理している(
図4(b)参照)。
【0038】
視聴者報酬付与部226は、応援スコアに応じて視聴者に報酬を付与する。具体的には
、視聴者報酬付与部226は、視聴者の応援スコアが所定の閾値を超える度に、視聴者に
対して報酬を付与する。報酬は、通貨または仮想通貨であり、例えば、視聴者報酬付与部
226は、所定の閾値を、例えば応援スコアが1000、2000、3000、…と、1
000毎に設け、視聴者の応援スコアが当該閾値を超える度に、視聴者に報酬として10
0円を、予め指定された口座に送金する処理を行う。視聴者への報酬が通貨や仮想通貨で
あることにより、視聴者は直接的な経済的利益を得ることになるため、視聴者の配信者へ
の応援行為を頑張ろうとするモチベーションを高めることができる。
【0039】
図4は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの記憶手段に記憶されてい
るデータベースの具体例を示す模式図であり、(a)は配信者データベースの具体例を示
す模式図、(b)は視聴者データベースの具体例を示す模式図である。
【0040】
図4(a)に示すように、配信者データベースDB1には、配信者のユーザID、ゲー
ム内の実績としてここではテニスゲームを例にして(
図5参照)勝ち数、負け数、引き分
け数、勝敗および引き分けにより付与されるポイント数、およびポイント数による配信者
間のランキングが互いに関連付けられて、更新可能な状態で保持されている。具体的には
、
図4(a)に示す例では、ユーザIDが0001の配信者について、ゲーム内の実績と
して勝ちが5回、負けが1回、引き分けが1回であり、これら勝敗および引き分けに基づ
くポイントが18、そしてポイントにより決定する全配信者内でのランキングが3位とし
て、配信者データベースDB1に保持されている。
【0041】
また、
図4(b)に示すように、視聴者データベースDB2には、視聴者のユーザID
と共に、応援実績としての配信者に贈与した贈与物数と、贈与物への課金額の総額と、所
定の配信者による配信の視聴時間とが、互いに関連付けられて、更新可能な状態で保持さ
れている。具体的には、
図4(b)に示す例では、ユーザIDが0021の視聴者につい
て、贈与物の贈与回数が5回、贈与物への課金額の総額が1500円、ユーザIDが00
01の配信者に対する視聴時間が6時間11分52秒であり、これらの応援実績に基づき
応援スコア算定部225により算出された応援スコアが2120として、視聴者データベ
ースDB2に保持されている。なお、視聴者データベースDB2には、動画を視聴した配
信者が増える度に、当該配信者に応じた視聴時間の項目が追加されていく。
【0042】
図2に戻り、サーバ2は、制御部21に加えて、記憶手段25と、通信部26とを備え
ている。
【0043】
記憶手段25は、磁気ハードディスクや半導体記憶装置等の記憶装置を用いて構成され
ている。記憶手段25は、サーバ2が機能するために必要になる、各種のゲームに関する
データや、配信者データベースDB1、視聴者データベースDB2等の各種のデータベー
スを記憶する。
【0044】
通信部26は、ネットワークインターフェースであり、ネットワークNを介して配信者
端末3および視聴者端末4と通信する。通信部26は、配信者端末3や視聴者端末4から
受信した各種データを制御部21に渡すと共に、制御部21が生成したデータを配信者端
末3や視聴者端末4に送信する。
【0045】
次に、上述した構成を備えるゲームのライブ配信システム1によるライブ配信の様子に
ついて説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2と通信を
行う視聴者端末4に表示される画面の具体例を示す模式図である。
図5に示すように、ゲ
ームのライブ配信時、視聴者端末4には、動画ウィンドウVと、チャットウィンドウCと
、チャット入力ウィンドウIと、アバターウィンドウAと、ギフトアイコンGと、各種操
作メニューを呼び出すメニューボタンMとが表示される。
【0046】
動画ウィンドウVは、動画配信部222から配信される、配信者によるゲームのプレイ
動画が表示されるウィンドウである。
【0047】
動画ウィンドウVには、本実施形態においてはテニスゲームのプレイ動画が表示されて
いて、配信者であるプレイヤーPとその名前(「ほのか」)が表示されている。
【0048】
また、動画ウィンドウV中には、当該プレイ動画を配信する配信者(「ほのか」)に対
する高評価を付与する高評価ボタンLが表示される。視聴者は高評価ボタンLをタップす
ることにより、視聴者端末4からサーバ2に当該配信者への高評価情報が送信され、高評
価管理部(不図示)が当該ゲームにおける配信者への高評価の総数を計測し、当該総数が
配信者端末3および視聴者端末4の動画ウィンドウV中に、高評価総数Sとして表示され
る。
図5に示す例では、高評価総数Sは「117」となっていて、これは視聴者から当該
ゲームを配信する配信者に対する高評価が117回あったことを示している。高評価は、
本実施形態においては各視聴者が1回ずつ行うことができることを想定しているが、本発
明においてはこれに限らず、各視聴者が複数回、あるいは無制限に高評価を行うことがで
きる態様であってもよい。また、本実施形態においては、高評価付与は無償で行うことを
想定しているが、本発明においてはこれに限らず、視聴者が有償で行うことができる態様
であってもよい。高評価総数Sは更新可能になっていて、高評価がされる度に更新されて
いく。
【0049】
チャットウィンドウCは、文字や絵文字によるチャットが表示されるウィンドウであり
、発言者である視聴者の名前(「あおい」、「ひなた」)と、各発言者による発言(「は
じめまして!」や「チャンスだぞ!」)が表示される。
【0050】
チャット入力ウィンドウIは、チャットウィンドウCに表示される発言を入力するため
のウィンドウである。発言を希望する視聴者が、このチャット入力ウィンドウI内に視聴
者端末4の文字入力機能を用いて文字や絵文字を入力して当該文字データをサーバ2に送
信することにより、視聴者端末4のチャットウィンドウCに当該文字が表示される。この
チャットの内容は、配信者端末3にも表示されるようになっている。
【0051】
アバターウィンドウAは、配信者に対応するアバターaと共に、配信者の名前(「ほの
か」)が表示されるウィンドウである。アバターaは各ユーザが任意にデザインすること
ができると共に、各種の装飾品を装備することが可能になっている。
【0052】
ギフトアイコンGは、視聴者が配信者にギフトコンテンツの贈与を行う際に選択される
アイコンであり、当該アイコンを選択することにより、視聴者端末4に、ギフトデータベ
ースに基づき贈与可能なギフトコンテンツの一覧が表示される。そして、視聴者が有償で
ギフトコンテンツの一覧の中から贈与したいギフトコンテンツを選択すると、視聴者端末
4からサーバ2に贈与希望が送信され、サーバ2のギフト管理部(不図示)がこれを受信
し贈与希望に応じてギフトデータベースDBから所定のギフトコンテンツを抽出し、配信
者に提供する。
【0053】
次に、上述した構成及び機能を有するサーバ2の動作についてフローチャートを用いて
説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2による処理を示
すフローチャートである。
【0054】
図6に示すように、まず、視聴者が視聴者端末4を操作して、サーバ2に対して所定の
配信者によるゲームのライブ配信を視聴する旨のリクエストを送信する(ステップS1)
。
【0055】
次に、動画配信部222が、視聴者端末4に対して配信者のプレイ動画を配信する(ス
テップS2)。配信された動画データは、
図5に示すように視聴者端末4の動画ウィンド
ウVに表示される。
【0056】
次に、ランキング決定部224が、配信者によるゲーム内の実績である獲得ポイントに
応じて配信者のゲーム内ランキングを決定する(ステップS3)。
【0057】
そして、ランキング決定部224により決定された配信者のゲーム内ランキングが所定
の閾値以上である場合(ステップS4:YES)、次に応援スコア算定部225が、視聴
者の配信者に関する応援実績である、贈与物の贈与回数、贈与物への合計課金額および動
画の視聴時間のうち少なくとも1つに応じて、視聴者の応援スコアを算定する(ステップ
S5)。ここで、配信者のゲーム内ランキングに関する所定の閾値が、ゲーム内ランキン
グが3位以上であることである場合には、配信者のゲーム内ランキングが3位以上である
場合に、その配信者に対して応援行為を行った視聴者の応援スコアが応援スコア算定部2
25により算出される。
【0058】
次に、応援スコア算定部225により算定された視聴者の応援スコアに応じて、視聴者
報酬付与部226が視聴者に通貨や仮想通貨である報酬を付与し(ステップS6)、視聴
者への報酬付与に関する処理が終了する。
【0059】
また、ステップS4において配信者のゲーム内ランキングが閾値以上でない場合には(
ステップS4:NO)、応援スコア算定部225による応援スコアの算定と、視聴者報酬
付与部226による視聴者への報酬の付与は行われずに、視聴者への報酬付与に関する処
理が終了する。
【0060】
上述した本実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2によれば、視聴者が配信者に対
する応援行為を行うことで、視聴者自身に直接的な利益となる報酬が付与されるため、配
信者を応援し続けようとするモチベーションを維持することが可能になる。
【0061】
また、配信者のゲーム内ランキングが閾値以上にならないと応援スコア算定部225に
よる視聴者の応援スコアの算定が行われず視聴者に報酬が付与されない態様とすることに
より、視聴者の、配信者が当該閾値を超えられるようにするべく応援行為を頑張ろうとす
るモチベーションを高めることができる。また、視聴者は元々応援対象ではなかった配信
者についても、ゲーム内ランキングが閾値以上になりそうな場合にはこの配信者を応援し
て報酬を得ようとする動機が生じることになり、また、そのような動機に基づき配信者を
応援し続けることにより、やがてファンになるきっかけを生むことができる。
【0062】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されず、種々の変形を採用することができる。
【0063】
例えば、上述した実施形態においては配信者端末3および視聴者端末4は、ゲームの操
作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処
理は全てサーバ2により行われていたが、本発明においてはこれに限らず、配信者端末3
および視聴者端末4が、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画以外の、
上述した実施形態においてサーバ2が担っていた情報処理の少なくとも一部を行ってもよ
い。
【0064】
また、上述した実施形態においては、配信者のゲーム内ランキングが所定の閾値を超え
ない場合には応援スコア算定部225による視聴者の応援スコアの算定が行われないよう
にすることで、視聴者に報酬が付与されないようになっていた。しかし、本発明において
はこれに限らず、配信者のゲーム内ランキングを問わずに応援スコア算定部225による
視聴者の応援スコアが算定される一方で、配信者のゲーム内ランキングが所定の閾値を超
えない場合には、視聴者報酬付与部226による視聴者への報酬の付与が行われない態様
としてもよい。これによっても、視聴者の、配信者のゲーム内ランキングが当該閾値を超
えられるようにするべく応援行為を頑張ろうとするモチベーションを高めることができる
。
【0065】
また、配信者のゲーム内ランキングに替えて、配信者によりゲーム内で獲得されたポイ
ントが所定の閾値を超えた場合に、応援スコア算定部225による応援スコアの算定、ま
たは視聴者報酬付与部226による視聴者への報酬の付与が行われない態様としてもよい
。これによっても、視聴者の、配信者のポイントが当該閾値を超えられるようにするべく
応援行為を頑張ろうとするモチベーションを高めることができる。
【0066】
また、上述した実施形態においては、視聴者が配信者に対して応援行為を行い、その応
援行為の実績を応援スコアに変換して管理して、当該応援スコアに応じて視聴者報酬付与
部226による視聴者への報酬の付与が行われていた。しかし、本発明においてはこれに
限らず、応援スコアを用いずに、上述した贈与物の贈与回数等の応援実績に直接的に応じ
て視聴者報酬付与部226による報酬の付与が行われる態様であってもよい。ただし、応
援スコアを介することにより、贈与物の贈与回数等、各贈与実績の値に重み付け等を行い
やすくすることができ、より配信者への貢献度に応じた報酬体系とすることができる。
【0067】
また、サーバ2により提供されるゲームにおいて、視聴者により配信者に対して行われ
る応援行為として、配信者がプレイしているゲームへの参加が含まれていると共に、視聴
者の応援実績として、このゲームへの参加回数が含まれていてもよい。視聴者によるゲー
ムへの参加は、例えば視聴者がゲームへの参加リクエストを行い、配信者がそれを許可す
ることにより視聴者が配信者によりプレイされているゲームに参加することが可能になる
。当該ゲームに参加した視聴者は、配信者と協力プレイをしたりすることができ、視聴者
と配信者との交流のきっかけを生じることが可能になる。そして、応援スコア算定部22
5は、視聴者のゲームへの参加回数についても応援スコアを設定し、上述した視聴者デー
タベースDB2を用いて管理する。
【0068】
また、視聴者報酬付与部226により付与される視聴者への報酬に、例えばゲーム関連
グッズ等、現実の物品が含まれていてもよい。この場合、各視聴者はあらかじめサーバ2
に各自の住所等、物品の送付先を登録しておく。そして、視聴者報酬付与部226により
視聴者に報酬として物品が付与される場合には、サーバ2に登録された送付先に、当該物
品が送付される。このような態様によっても、視聴者が配信者に対する応援行為を頑張ろ
うとするモチベーションを高めることができる。
【0069】
<その他の実施形態>
サーバ2が行う各処理をコンピュータに実行させるプログラムが提供されてもよい。プ
ログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録されていてもよい。コンピュータ読取り
可能媒体を用いれば、コンピュータにプログラムをインストールすることが可能である。
ここで、プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能媒体は、非一過性の記録媒体で
あってもよい。非一過性の記録媒体は、特に限定されるものではないが、例えば、CD-
ROMやDVD-ROM等の記録媒体であってもよい。
【0070】
本開示で使用されている「に基づいて(based on)」、「に応じて(depe
nding on/in response to)」という記載は、別段に明記されて
いない限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」とい
う記載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する
。同様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応
じて」の両方を意味する。「含む(include)」、「備える(comprise)
」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項目
のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味す
る。また、本開示において使用されている用語「または(or)」は、排他的論理和では
ないことが意図される。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのよう
に、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではない
ことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。
【0071】
(付記1)
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバ
2であって、
前記視聴者の前記配信者に対する贈与物の贈与回数、前記配信者に対する贈与物への合
計課金額、前記プレイ動画の視聴時間および前記ゲームへの参加回数のうち少なくとも1
つに応じて前記視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付与部226を備えるゲームのライブ
配信サーバ2。
【0072】
(付記2)
前記配信者の前記ゲーム内の実績に応じて前記配信者のゲーム内ランキングを決定する
ランキング決定部224をさらに備え、
前記視聴者報酬付与部226は、前記配信者の前記ゲーム内ランキングが所定の閾値を
超えた場合に前記視聴者に前記報酬を付与する付記1に記載のゲームのライブ配信サーバ
2。
【0073】
(付記3)
前記配信者により前記ゲーム内で獲得されたポイントを集計するポイント集計部223
をさらに備え、
前記視聴者報酬付与部226は、前記配信者により獲得された前記ポイントが所定の閾
値を超えた場合に前記視聴者に前記報酬を付与する付記1に記載のゲームのライブ配信サ
ーバ2。
【0074】
(付記4)
前記視聴者の配信者に対する前記贈与物の贈与回数、前記贈与物への合計課金額、前記
視聴時間および前記ゲームへの参加回数のうち少なくとも1つに応じて前記視聴者の応援
スコアを算定する応援スコア算定部225を更に備え、
前記視聴者報酬付与部226は、前記応援スコアに応じて前記視聴者に報酬を付与する
付記1に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
【0075】
(付記5)
前記配信者の前記ゲーム内の実績に応じて前記配信者のゲーム内ランキングを決定する
ランキング決定部224を更に備え、
前記応援スコア算定部225は、前記配信者の前記ゲーム内ランキングが所定の閾値を
超えた場合に前記応援スコアを算定する付記3に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
【0076】
(付記6)
前記配信者により前記ゲーム内で獲得されたポイントを集計するポイント集計部223
をさらに備え、
前記応援スコア算定部225は、前記配信者により獲得された前記ポイントが所定の閾
値を超えた場合に前記応援スコアを算定する付記4に記載のゲームのライブ配信サーバ2
。
【0077】
(付記7)
前記贈与物は、前記ゲーム内で使用することで有利な効果を生じるアイテムである付記
1乃至6の何れかに記載のゲームのライブ配信サーバ2。
【0078】
(付記8)
前記贈与物は、通貨、仮想通貨および前記ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨のうち少
なくとも1つである付記1乃至6の何れかに記載のゲームのライブ配信サーバ2。
【0079】
(付記9)
前記報酬は、物品、前記ゲーム内で使用することで有利な効果を生じるアイテム、通貨
または仮想通貨である付記1に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
【0080】
(付記10)
配信者によるゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプ
ログラムであって、
前記視聴者の前記配信者に対する贈与物の贈与回数、前記配信者に対する贈与物への合
計課金額、前記プレイ動画の視聴時間および前記ゲームへの参加回数のうち少なくとも1
つに応じて前記視聴者に報酬を付与する視聴者報酬付与工程をコンピュータに実行させる
ためのプログラム。
【符号の説明】
【0081】
1:ゲームのライブ配信システム
2:ゲームのライブ配信サーバ
3:配信者端末
4:視聴者端末
21:制御部
22:CPU
23:ROM
24:RAM
25:記憶手段
26:通信部
221:ゲーム提供部
222:動画配信部
223:ポイント集計部
224:ランキング決定部
225:応援スコア算定部
226:視聴者報酬付与部
A:アバターウィンドウ
a:アバター
C:チャットウィンドウ
DB:指標値データベース
G:ギフトアイコン
I:チャット入力ウィンドウ
M:メニューボタン
P:プレイヤー(配信者)
L:高評価ボタン
S:高評価総数
V:動画ウィンドウ