(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025021633
(43)【公開日】2025-02-14
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20250206BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20250206BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/69
A63F13/80 Z
【審査請求】有
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023125467
(22)【出願日】2023-08-01
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】田岡 次郎
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】コンピュータを、所定のイベントに際して、所定のイベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う抽選手段として機能させ、抽選手段は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクトの、停止表示されたときに表示される面に対応するオブジェクトを前記所定のイベントの主体として決定し、多面体オブジェクトを構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成するオブジェクトの1または複数が対応付けられているプログラム。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う抽選手段として機能させ、
前記抽選手段は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクトの、停止表示されたときに表示される面に対応する前記オブジェクトを前記所定のイベントの主体として決定し、
前記多面体オブジェクトを構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられている
プログラム。
【請求項2】
コンピュータを、
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果を報知する報知演出の実行を制御する演出制御手段と、として機能させ、
前記報知演出は、ユーザが使用する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられた面であって、対応する前記オブジェクトを識別可能な外見の面を少なくとも含む多面体オブジェクトにより実行される
プログラム。
【請求項3】
前記オブジェクトには、前記所定のイベントの結果に影響する特性が設定されており、
前記所定のイベントの主体として決定された前記オブジェクトの特性に応じて前記所定のイベントの結果が導出される
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記多面体オブジェクトを構成する面には、前記ユーザが使用する前記オブジェクトが対応付けられていない面が存在する
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記多面体オブジェクトを構成する面には、対応付ける前記オブジェクトを前記ユーザが選択可能な面が含まれる
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項6】
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う抽選手段を備え、
前記抽選手段は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクトの、停止表示されたときに表示される面に対応する前記オブジェクトを前記所定のイベントの主体として決定し、
前記多面体オブジェクトを構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられている
情報処理システム。
【請求項7】
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果を報知する報知演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記報知演出は、ユーザが使用する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられた面であって、対応する前記オブジェクトを識別可能な外見の面を少なくとも含む多面体オブジェクトにより実行される
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、ダイスを用いたゲーム等が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ゲームにおいては、興趣性の更なる向上が求められていた。
【0005】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う抽選手段として機能させ、
前記抽選手段は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクトの、停止表示されたときに表示される面に対応する前記オブジェクトを前記所定のイベントの主体として決定し、
前記多面体オブジェクトを構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられている
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
【
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
【
図4】ゲームの進行について説明するための図である。
【
図6】多面体オブジェクトを用いたイベントに係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。
【0032】
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。
【0034】
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが使用するキャラクタのオブジェクト等の各種オブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
なお、仮想空間の一例として、ゲームの進行に係るイベントが行われるゲーム空間や、音楽ライブ等の各種ライブが行われるライブ空間や、ユーザ同士が交流可能な空間が挙げられる。また、仮想空間内のオブジェクトの一例として、ゲームに使用されるゲーム媒体が挙げられる。また、ゲーム媒体の一例として、キャラクタやアイテムやゲーム空間内で行われる競技に用いられる物体(例えば、球技におけるボール等)が挙げられる。
【0036】
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、ユーザが使用するキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨やアイテム等が挙げられる。換言すると、保有資産は、仮想空間においてユーザが所有する価値(換言すると、ユーザに対応付けられる価値)ともいえる。当該価値(換言すると、仮想空間内価値)の一例として、電子通貨が挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
【0037】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、および同期処理部214を有する。
【0038】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0039】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0040】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0041】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードを、追加、更新または削除する。
【0042】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的には、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0043】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0044】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0045】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、およびゲーム進行部113を有する。
【0046】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0047】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0048】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0049】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0050】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
【0052】
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成する。
【0053】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタ(換言すると、ユーザの使用するキャラクタ)や、ゲームプログラムに基づいて動作するNPCが挙げられる。NPCは、所謂敵キャラクタ等を含む。
【0054】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報やユーザ情報を更新、追加または削除する。
【0055】
ゲーム進行部113は、表示部18にゲームに係る画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0056】
ゲーム進行部113は、仮想空間のうち、仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。ゲーム進行部113は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0057】
なお、
図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0058】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する各処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0059】
以下では、本実施形態に係る構成を、ユーザがキャラクタを使用してストーリーを進行させるゲームに適用した場合を例に説明する。
【0060】
本実施形態のゲームでは、ユーザは複数のキャラクタ30から成るパーティを編成することが可能となっている(
図3(a)参照)。パーティには、4体のキャラクタ30を含めることができる。ユーザは、複数種類(例えば、5以上)のキャラクタの中から、自身の使用するパーティに含めるキャラクタ30を選択することが可能となっている。
【0061】
なお、パーティの人数は固定であっても可変であってもよい。換言すると、パーティは、最大N体(例えば、4体)のキャラクタ30で構成されるとともに、N体未満のキャラクタ30で構成することが可能であってもよい。また、パーティのメンバー(換言すると、パーティに含まれるキャラクタ30の種類)は固定であってもよく、ユーザが選択することが不可能であってもよい。また、本実施形態のゲームは、パーティを編成せずに1体のキャラクタ30のみを使用してストーリーを進行させるゲーム等であってもよい。
【0062】
以下では、ユーザが編成したパーティには、
図3(a)に示すように、第1キャラクタ30a、第2キャラクタ30b、第3キャラクタ30c、および第4キャラクタ30dの4体のキャラクタ30が含まれるものとして説明する。また、以下の説明において単に「キャラクタ」といった場合、基本的にユーザが編成したパーティを構成するキャラクタのことを意味する。
【0063】
なお、ユーザの使用するキャラクタ30とは、ユーザの操作可能なキャラクタ30ともいえる。また、ユーザの操作可能なキャラクタ30とは、例えば、物理的あるいは仮想的なアナログスティックまたは十字キー等に対する操作や、所定のスワイプ操作等に基づく仮想空間内の移動等が可能なキャラクタ30のことのみならず、コマンドの選択に基づいて動くキャラクタ30や、後述するダイス31の変動表示および停止表示の結果に応じて動くキャラクタ30等のことを含み得る。
【0064】
本実施形態のゲームでは、ユーザは、編成したパーティを使用してクエストを進行させることができる。クエストとは、所定の目標の達成を目指すものであり、一例として、所定の敵キャラクタへの勝利を目指すものや、所定の目的地への到達を目指すものや、所定の目的物の獲得を目指すもの等であってもよい。クエストは、パーティを編成して実行(換言すると、開始)するゲームともいえる。なお、ここで「敵キャラクタ」とは、NPCであってもよく他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。
【0065】
なお、パーティの編成方法や、クエストの開始方法(例えば、パーティの編成やクエストの開始に係る各種操作や、操作に基づく各種処理)については、従来のゲームと同様とすることができる。
【0066】
本実施形態のゲームでは、ゲーム(換言すると、クエスト)の進行中におけるイベントにおいて、多面体オブジェクトが使用される。
図3は、本実施形態のゲームで使用される多面体オブジェクトとしてのダイス31を示す図である。
図3(a)は、ユーザのパーティを示す図であり、
図3(b)は、ダイス31の斜視図であり、
図3(c)は、ダイス31の展開図である。ダイス31は、正六面体のオブジェクトとなっている。なお、多面体オブジェクトの面の数は「6」に限らず、これより多くてもよく少なくてもよい。また、多面体オブジェクトの形状は、正多面体に限らず角柱状等であってもよい。換言すると、多面体オブジェクトは複数の面を有していればよい。
【0067】
ダイス31を構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成するキャラクタ30が対応付けられる。本実施形態では、ダイス31を構成する6個の面のうちの4個の面のそれぞれに、パーティを構成する4体のキャラクタ30a,30b,30c,30dのそれぞれが対応付けられる。当該4個の面は、パーティを編成するキャラクタ30が自動で割り当てられるデフォルト面32となっている。すなわち、デフォルト面32に設定するキャラクタ30は、パーティの編成に基づいてゲーム進行部113が自動的に決定するため、ユーザがパーティの編成とは別に任意に選択することができないようになっている。
【0068】
また、ダイス31を構成する6個の面のうちの1個は、対応付けるキャラクタ30をユーザが選択可能な特殊面34となっている。ゲーム進行部113は、ユーザによる特殊面34に対応付けるキャラクタ30を選択する入力操作に基づいて、特殊面34に設定するキャラクタ30を決定する。具体的には、ユーザは、パーティを構成するキャラクタ30a,30b,30c,30dの中から特殊面34に設定する1体のキャラクタ30を選択することが可能となっている。すなわち、特殊面34に設定するキャラクタ30は、パーティを構成するキャラクタ30の中からユーザが任意に選択することが可能となっている。したがって、特殊面34に設定されるキャラクタ30は、デフォルト面32を含め、ダイス31の2つの面に設定されることとなる。なお、ユーザによる特殊面34に設定するキャラクタ30を選択する入力操作は、例えば、通常のゲームにおけるパーティの編成やキャラクタの装備の設定等と同様に所定の設定画面において受け付けられてもよい。ユーザによる特殊面34へのキャラクタ30の設定(換言すると、当該所定の設定画面の表示)は、例えば、クエストの開始前に実行可能であってもよく、クエストの進行中に実行可能であってもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、特殊面34に設定するキャラクタ30の種類を、クエストの進行中において、ユーザによる入力操作に基づいて変更可能であってもよい。
【0069】
また、ダイス31を構成する6個の面のうちの1個は、いずれのキャラクタ30も対応付けられない面となっている。本実施形態では、当該1個の面は、いずれのキャラクタ30も対応付けられないハズレ面35となっている。
【0070】
なお、ダイス31を構成する複数の面のうちの少なくとも一部は、複数のキャラクタ30を自動であるいはユーザの操作に基づいて設定可能なデフォルト面32または特殊面34となっていてもよい。
【0071】
また、デフォルト面32、特殊面34、およびハズレ面35のそれぞれの数は、上述の通りでなくてもよい。例えば、デフォルト面32の数は、パーティを構成するキャラクタ30の数と同一でなくてもよく、パーティを構成するキャラクタ30の数よりも多くあるいは少なくなっていてもよい。また、デフォルト面32の数が、パーティを構成するキャラクタ30の数に応じて変化してもよい。
【0072】
また、デフォルト面32、特殊面34、およびハズレ面35のうち、存在しない面があってもよい。例えば、ハズレ面35が存在せず、ダイス31の全ての面が、パーティを構成するいずれかのキャラクタ30が対応付けられる面となっていてもよい。
【0073】
ダイス31は、各面(例えば、デフォルト面32または特殊面34)に対応するキャラクタ30を識別可能な外見となっている。本実施形態では、キャラクタ30が対応付けられた面には、対応するキャラクタ30の顔が描画されている。なお、キャラクタ30が対応付けられた面には、キャラクタ30を識別可能な記号等が描かれていてもよく、キャラクタ30を識別可能な色等が付されていてもよい。なお、特殊面34は、対応するキャラクタ30に対応するデフォルト面32に描画された図柄とは異なる図柄が描画されていてもよい。また、特殊面34は、対応するキャラクタ30が識別不可能な外見であってもよい。また、デフォルト面32と特殊面34とハズレ面35とは、それぞれを(換言すると、デフォルト面32であるか、特殊面34であるか、ハズレ面35であるかを)識別可能な外見であってもよい。
【0074】
本実施形態のゲームにおいて、クエストは次のように進行される。クエストは、
図4に示すように、複数のシーン40により構成される。複数のシーン40には、報酬の獲得に係る報酬関連シーン40aや、敵キャラクタとの対戦を行う対戦シーン40bや、キャラクタ30が会話を行う会話シーン40cや、移行先のシーン40を複数のシーン40の中から決定する分岐シーン40d等が含まれる。クエストを構成する複数のシーン40の並び順は予め決まっており、クエストは、各シーン40が決められた順序で実行されることにより進行される。具体的には、ゲーム進行部113は、クエストを構成する最初のシーン40からクエストを開始させ、現在のシーン40から次のシーン40への移行条件が成立したことに基づいて、シーン40を次のシーン40へ移行させる。例えば、報酬関連シーン40aでは、報酬を獲得するか否かが決定されると次のシーンへの移行条件が成立することとしてもよい。また、例えば、対戦シーン40bでは、対戦相手との勝敗が決定されると次のシーン40への移行条件が成立することとしてもよい。また、例えば、会話シーン40cでは、会話が終了すると次のシーンへの移行条件が成立することとしてもよい。また、例えば、分岐シーン40dでは、移行先のシーン40が決定されると、次のシーン40への移行条件が成立することとしてもよい。また、ゲーム進行部113は、各シーン40において移行条件が成立すると自動的に次のシーン40へ移行させてもよく、移行条件が成立した後、ユーザが所定の入力操作(例えば、タッチスクリーン16に対するスワイプ操作)を行うことで、次のシーンへ移行させてもよい。
【0075】
各シーン40においては、各種イベントが発生し得る。また、各種イベントにおいては、ダイス31が使用され得る。
【0076】
ゲーム進行部113は、イベントに際し、ダイス31を所定期間変動表示させた後に停止表示させる。また、ゲーム進行部113は、停止表示されたときに表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定する。例えば、デフォルト面32または特殊面34が停止表示される場合、その面に対応付けられたキャラクタ30がイベントの主体となる。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントに際し、イベントの主体となるオブジェクトを決定する抽選を行う。当該抽選は、ダイス31が振られ、停止表示されたときに表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定する抽選ともいえる。なお、ハズレ面35が停止表示される場合、いずれのキャラクタ30もイベントの主体とならないこととしてもよく、所定のキャラクタ30がイベントの主体となってもよい。なお、ダイス31の変動表示の開始、およびダイス31の変動表示の終了(換言すると、停止)のそれぞれは、ユーザの入力操作(例えば、タッチスクリーン16に対するタッチ操作)を契機として行われてもよく、ユーザの入力操作を契機とせずに自動で行われてもよい。
【0077】
各キャラクタ30には、イベントの結果に影響する特性が設定されており、イベントの主体として決定されたキャラクタ30の特性に応じてイベントの結果が導出される。換言すると、イベントの主体として決定されたキャラクタ30の能力に応じてイベントの結果が導出される。キャラクタ30の特性は、例えば、パラメータ(換言すると、ステータス)、スキル、職業または性格等に係るものであってもよい。
【0078】
なお、本実施形態においては、特殊面34が停止表示された場合には、特殊面34に対応するキャラクタ30に対応するデフォルト面32が表示された場合と同様の処理が行われ、同様のイベント内容およびイベント結果が得られる。ただし、特殊面34が停止表示された場合に、特殊面34に対応するキャラクタ30に対応するデフォルト面32が表示された場合と異なる処理が行われてもよい。例えば、特殊面34が表示される場合に、ゲーム進行部113は、当該特殊面34に対応付けられたキャラクタ30の種類に関わらず、ユーザに有利なイベント結果(例えば、後述の宝箱開錠イベントにおける報酬の獲得等)を発生させてもよい。
【0079】
以下、各種イベントの一例を説明する。なお、以下の説明において、「演出の実行」とは、演出に係る表示を表示部18に表示させたり、演出に係る音声を端末装置10のスピーカ(換言すると、音出力部)に出力させたりすることを意味する。
【0080】
(宝箱開錠イベント)
報酬関連シーン40aにおいては、宝箱開錠イベントが発生してもよい。宝箱開錠イベントは、宝箱の開錠の成否を決定するイベントである。宝箱開錠イベントでは、宝箱の開錠に成功すると、ユーザに報酬が付与される。一方、宝箱開錠イベントでは、宝箱の開錠に失敗すると、ユーザに報酬が付与されない。すなわち、宝箱開錠イベントは、報酬の獲得の成否を決定するイベントともいえる。なお、宝箱開錠イベントにおいては、失敗パターンにおいても成功パターンより低い報酬(例えば、価値の低いアイテムや、量の少ない報酬)が付与されてもよい。
【0081】
なお、宝箱開錠イベントで付与される報酬の種類は、特に限定されるものでないが、例えば、アイテム、キャラクタ30のスキル、または電子通貨等であってもよい。
【0082】
宝箱開錠イベントの成否は、ダイス31によって決定される。具体的には、宝箱開錠イベントでは、ダイス31によって、パーティを構成するキャラクタ30の中からイベントの主体となるキャラクタ30が決定される。ゲーム進行部113は、宝箱開錠イベントに際し、ダイス31を変動表示させた後に停止表示させる。また、ゲーム進行部113は、停止表示された際に表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定する。そして、決定されたイベントの主体に応じて宝箱開錠イベントの成否が決まる。
【0083】
本例では、第1キャラクタ30aは、盗賊のキャラクタとなっている。また、第2キャラクタ30bは、魔法使いのキャラクタとなっている。また、第3キャラクタ30cは、魔法使いのキャラクタとなっている。また、第4キャラクタ30dは、力自慢のキャラクタとなっている。
【0084】
第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、第1キャラクタ30aが盗賊の能力を活かして宝箱を開錠する演出を実行するとともに、ユーザに報酬(換言すると、宝箱の中身)を付与する。すなわち、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合、イベントの内容が、第1キャラクタ30aが自身の能力を活かして宝箱を開錠するものとなる。また、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合、イベントの結果として報酬が獲得できる。
【0085】
第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、第2キャラクタ30bが宝箱の開錠に一旦失敗するが、その後魔法を使い宝箱を開錠する演出を実行するとともに、ユーザに報酬(換言すると、宝箱の中身)を付与する。すなわち、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合、イベントの内容が、第2キャラクタ30bが自身の能力を活かして宝箱を開錠するものとなる。また、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合、イベントの結果として報酬が獲得できる。なお、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合に、ゲーム進行部113は、所定の不利益をユーザに対して発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、パーティを構成するキャラクタ30の少なくとも一部を状態異常(例えば、一部のステータスが低下した状態や一部の行動が制限された状態)に陥らせてもよい。具体的には、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、第2キャラクタ30bが魔法により宝箱を開錠する演出であって宝箱に仕掛けられた罠によりパーティのキャラクタ30が状態異常に陥る演出を実行し、ユーザに報酬を付与するとともにパーティのキャラクタ30を状態異常にしてもよい。すなわち、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合、報酬が獲得できるがキャラクタ30が状態異常に陥るというイベント結果が得られてもよい。換言すると、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合に比べ不利なイベント結果が得られてもよい。
【0086】
また、第3キャラクタ30cがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、第3キャラクタ30cが宝箱の開錠に失敗するとともに、その後魔法を使って宝箱を壊して中身を取ろうとし、宝箱を中身ごと破壊してしまう演出を実行するとともに、ユーザに報酬を付与しない。すなわち、第3キャラクタ30cがイベントの主体に決定された場合、イベントの内容が、第3キャラクタ30cが魔法により宝箱を中身ごと破壊してしまうものとなる。また、第3キャラクタ30cがイベントの主体に決定された場合、イベントの結果として報酬が獲得できない。換言すると、第3キャラクタ30cがイベントの主体に決定された場合、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合に比べ不利なイベント結果が得られてもよい。
【0087】
また、第4キャラクタ30dがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、第4キャラクタ30dが宝箱の開錠に失敗するとともに、力ずくで宝箱を壊して中身を取ろうとし、宝箱を中身ごと破壊してしまう演出を実行するとともに、ユーザに報酬を付与しない。すなわち、第4キャラクタ30dがイベントの主体に決定された場合、イベントの内容が、第4キャラクタ30dが腕力により宝箱を中身ごと破壊してしまうものとなる。また、第4キャラクタ30dがイベントの主体に決定された場合、イベントの結果として報酬が獲得できない。換言すると、第4キャラクタ30dがイベントの主体に決定された場合、第2キャラクタ30bがイベントの主体に決定された場合に比べ不利なイベント結果が得られてもよい。
【0088】
また、ハズレ面35が停止表示される場合、イベントの内容が、宝箱が敵の罠であることが判明し敵キャラクタとの対戦が開始されるものとなる。また、ハズレ面35が停止表示される場合、イベントの結果として報酬が獲得できない。ハズレ面35が停止表示される場合、ゲーム進行部113は、宝箱が敵の罠であることが判明し敵キャラクタとの対戦が開始される演出を実行するとともに、パーティと敵キャラクタとの対戦を開始させる。換言すると、ハズレ面35が停止表示される場合、ユーザの使用する所定のキャラクタ30がイベントの主体に決定された場合に比べ不利なイベント結果が得られてもよい。
【0089】
なお、宝箱開錠イベントにおいて、特殊面34が停止表示される場合、ゲーム進行部113は、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30の種類に関わらず、ユーザに報酬を付与してもよい。このとき、イベントの内容(換言すると、演出)は、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30の種類に応じて異なってもよい。例えば、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30が活躍するイベントとなってもよい。また、イベントの結果(例えば、得られる報酬)が、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタの種類に応じて異なってもよい。
【0090】
(被攻撃イベント)
次に、被攻撃イベントについて説明する。
【0091】
対戦シーン40bにおいては、被攻撃イベントが発生してもよい。被攻撃イベントは、敵キャラクタからの攻撃の内容を決定するイベントである。
【0092】
被攻撃イベントにおける敵キャラクタからの攻撃の内容は、ダイス31によって決定される。具体的には、ダイス31によって、パーティを構成するキャラクタ30の中からイベントの主体となるキャラクタ30が決定される。ゲーム進行部113は、被攻撃イベントに際し、ダイス31を変動表示させた後に停止表示させる。また、ゲーム進行部113は、停止表示された際に表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定する。
【0093】
被攻撃イベントにおいては、イベントの主体に決定されたキャラクタ30が、敵キャラクタからの攻撃を受ける。すなわち、被攻撃イベントは、敵キャラクタからの攻撃を受けるキャラクタ30がダイス31によって決定されるイベントともいえる。ゲーム進行部113は、イベントの主体に決定されたキャラクタ30が敵キャラクタからの攻撃を受ける演出を実行するとともに、当該キャラクタ30にダメージを与える。
【0094】
また、被攻撃イベントにおいては、一度に複数のダイス31が振られてもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、被攻撃イベントに際し、複数のダイス31を変動表示させた後に停止表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、いずれかのダイス31について対応する面が停止表示されたキャラクタ30全てを、イベントの主体として決定してもよい。例えば、3個のダイス31が変動表示され、各ダイス31についてそれぞれ第1キャラクタ30a、第2キャラクタ30b、第3キャラクタ30cに対応する面が表示された場合、第1キャラクタ30a、第2キャラクタ30b、および第3キャラクタ30cがイベントの主体となり、敵キャラクタからの攻撃を受けてもよい。また、ゲーム進行部113は、イベントの主体として決定されるキャラクタ30について、停止表示された当該キャラクタ30に対応する面の数に応じた効果(例えば、ダメージ)を与えてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、2個のダイス31を変動表示させ、2個のダイス31について第1キャラクタ30aに対応する面が停止表示される場合には、1個のダイス31についてのみ第1キャラクタ30aに対応する面が停止表示される場合に比べ、第1キャラクタ30aに与えるダメージ(換言すると、効果または影響)を大きくしてもよい。
【0095】
また、被攻撃イベントにおいては、ハズレ面35(換言すると、キャラクタ30が対応付けられていない面)が停止表示された場合、ゲーム進行部113は、パーティの複数(例えば、全て)のキャラクタ30を、イベントの主体として決定してもよい。例えば、ゲーム進行部113は、ハズレ面35が表示されると、パーティの全てのキャラクタ30が敵キャラクタからの攻撃を受ける演出を実行するとともに、パーティの全てのキャラクタ30にダメージを与えてもよい。
【0096】
また、被攻撃イベントにおいては、ハズレ面35(換言すると、キャラクタ30が対応付けられていない面)が停止表示された場合、敵キャラクタが攻撃を受けるようになっていてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、ハズレ面35が表示されると、パーティの1または複数のキャラクタ30が敵キャラクタに攻撃を与える演出を実行するとともに、当該敵キャラクタにダメージを与えてもよい。
【0097】
なお、被攻撃イベントにおいて、特殊面34が停止表示される場合、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30の種類に関わらず、敵キャラクタが攻撃を受けるようになっていてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、特殊面34が表示されると、特殊面34に対応付けられたキャラクタ30が敵キャラクタに攻撃を与える演出を実行するとともに、当該敵キャラクタにダメージを与える。このとき、イベントの内容(換言すると、演出)は、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30の種類に応じて異なってもよい。例えば、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30が活躍するイベントとなってもよい。また、イベントの結果が、停止表示される特殊面34に対応付けられたキャラクタ30の種類に応じて異なってもよい。
【0098】
(攻撃イベント)
次に、攻撃イベントについて説明する。
【0099】
対戦シーン40bにおいては、攻撃イベントが発生してもよい。攻撃イベントは、敵キャラクタへの攻撃の内容を決定するイベントである。
【0100】
攻撃イベントにおける敵キャラクタへの攻撃の内容は、ダイス31によって決定される。具体的には、ダイス31によって、パーティを構成するキャラクタ30の中からイベントの主体となるキャラクタ30が決定される。ゲーム進行部113は、攻撃イベントに際し、ダイス31を変動表示させた後に停止表示させる。また、ゲーム進行部113は、停止表示された際に表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定する。
【0101】
攻撃イベントにおいては、イベントの主体に決定されたキャラクタ30が、敵キャラクタに対して攻撃を行う。すなわち、攻撃イベントは、敵キャラクタに対して攻撃を行うキャラクタ30がダイス31によって決定されるイベントともいえる。ゲーム進行部113は、イベントの主体に決定されたキャラクタ30が敵キャラクタへ攻撃を行う演出を実行するとともに、当該敵キャラクタにダメージを与える。すなわち、当該敵キャラクタには、イベントの主体に決定されたキャラクタ30に応じたダメージが与えられる。ここで、イベントの主体としてのキャラクタ30が敵キャラクタへ行う攻撃は、当該キャラクタの種類に応じたものであってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、イベントの主体に決定されたキャラクタ30特有のスキルを当該キャラクタ30に実行させてもよい。また、イベントの主体として決定されたキャラクタ30によっては、敵キャラクタへの攻撃ではなく、当該キャラクタ30による味方の支援(例えば、回復や補助等)が行われてもよい。
【0102】
また、攻撃イベントにおいては、一度に複数のダイス31が振られてもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、攻撃イベントに際し、複数のダイス31を変動表示させた後に停止表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、いずれかのダイス31について対応する面が停止表示されたキャラクタ30全てを、イベントの主体として決定してもよい。例えば、3個のダイス31が変動表示され、各ダイス31についてそれぞれ第1キャラクタ30a、第2キャラクタ30b、第3キャラクタ30cに対応する面が表示された場合、第1キャラクタ30a、第2キャラクタ30b、および第3キャラクタ30cがイベントの主体となり、敵キャラクタへの攻撃を行ってもよい。また、ゲーム進行部113は、イベントの主体として決定されるキャラクタ30について、停止表示された当該キャラクタ30に対応する面の数に応じた効果を与えてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、2個のダイス31を変動表示させ、2個のダイス31について第1キャラクタ30aに対応する面が停止表示される場合には、1個のダイス31についてのみ第1キャラクタ30aに対応する面が停止表示される場合に比べ、敵キャラクタに与えるダメージ(換言すると、効果または影響)を大きくしてもよい。
【0103】
また、攻撃イベントにおいては、ハズレ面35(換言すると、キャラクタ30が対応付けられていない面)が停止表示される場合、敵キャラクタへダメージが与えられないようになっていてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、ハズレ面35が表示されると、キャラクタ30による敵キャラクタへの攻撃が躱される演出を実行するとともに、当該敵キャラクタにダメージを与えないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、ハズレ面35が表示されると、キャラクタ30が敵キャラクタからの攻撃を受ける演出を実行するとともに、キャラクタ30にダメージを与えてもよい。
【0104】
また、攻撃イベントにおいては、特殊面34が停止表示される場合、特殊面34に対応付けられたキャラクタ30による敵キャラクタへの攻撃であって、当該キャラクタ30に対応するデフォルト面32が停止表示される場合とは異なる攻撃(例えば、特殊なスキルの発動)が実行されてもよい。また、特殊面34に複数のキャラクタが対応付けられており、特殊面34が停止表示される場合、特殊面34に対応付けられた複数のキャラクタ30による敵キャラクタへの攻撃が実行されてもよい。
【0105】
なお、攻撃イベントにおいて、キャラクタ30が対応付けられていない面が停止表示される場合、敵キャラクタへの特殊な攻撃が実行されてもよい。例えば、当該面が停止表示される場合、デフォルト面32が停止表示される場合とは異なる攻撃(例えば、特殊なスキルの発動)が実行されてもよい。また、当該面が停止表示される場合、複数のキャラクタ30による敵キャラクタへの攻撃が実行されてもよい。換言すると、キャラクタ30が対応付けられていない面は、停止表示された際にユーザにとってマイナスの効果(換言すると、悪い結果)が発生する面であってもよく、プラスの効果(換言すると、良い結果)が発生する面であってもよい。
【0106】
(分岐イベント)
分岐シーン40dにおいては、分岐イベントが発生してもよい。分岐イベントは、次に移行する移行先のシーン40(換言すると、シナリオのルート)を決定するイベントである。
【0107】
分岐イベントでは、移行先のシーン40がダイス31によって決定される。具体的には、ダイス31によって、パーティを構成するキャラクタ30の中からイベントの主体となるキャラクタ30が決定される。ゲーム進行部113は、分岐イベントに際し、ダイス31を変動表示させた後に停止表示させる。また、ゲーム進行部113は、停止表示された際に表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定する。そして、決定されたイベントの主体に応じて移行先のシーン40が決まる。
【0108】
例えば、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、第1キャラクタ30aが隠し通路を発見した演出を実行するとともに、移行先のシーン40を第1のシーン(換言すると、隠し通路の先のシーン)に決定してもよい。また、例えば、第1キャラクタ30a以外のキャラクタ30b,30c,30dがイベントの主体に決定された場合、ゲーム進行部113は、隠し通路を発見した演出を実行せず、移行先のシーン40を第2のシーン(換言すると、隠し通路の先以外の場所へ移動したシーン)に決定してもよい。なお、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合に、必ず第1のシーンに移行しなくてもよく、例えば、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合には、第1のシーンに移行させるか第2のシーンに移行させるかをユーザが選択可能となっていてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、第1キャラクタ30aがイベントの主体に決定された場合には、他のキャラクタ30b,30c,30dがイベントの主体に決定された場合には選択できない選択肢をユーザに提示してもよい。
【0109】
(多面体オブジェクトを用いたイベントに係る表示)
次に、多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)を用いたイベント(以下、「ダイスイベント」という。)に係る表示の一例を説明する。なお、ここでは、
図5に示すように、ダイスイベントとしての攻撃イベントにおける表示を例に説明する。当該ダイスイベントでは、ユーザの使用するパーティと敵キャラクタ45との対戦において、敵キャラクタ45への攻撃の内容が決定される。なお、本例において、特殊面34には、第2キャラクタが対応付けられているものとする。
【0110】
ゲーム進行部113は、ダイスイベントにおいて、ユーザの入力操作(例えば、タップ操作)に基づいてダイス31の変動表示(換言すると、ダイス31が転がる表示)を開始させてもよい。ゲーム進行部113は、
図5(a)に示すように、ダイスイベントが開始される際に、当該入力操作が可能であることを示す表示50(換言すると、当該入力操作を促す表示)を表示部18に表示させる。当該入力操作がされるとゲーム進行部113は、ダイス31の変動表示を開始させる。換言すると、当該入力操作に基づいてダイス31が振られる。なお、当該入力操作が可能な状態において、特殊面34に対応付けるキャラクタ30を変更することが可能であってもよい(換言すると、当該変更に係る入力操作が受け付けられてもよい)。
【0111】
また、ゲーム進行部113は、
図5(b)に示すように、振られたダイス31を所定期間変動表示させた後に停止表示させる。そして、ゲーム進行部113は、停止表示された面38(換言すると、停止表示された状態でユーザ側を向く面)に応じた内容のイベントを実行し、当該面38に応じた結果が導出される。例えば、
図5(b)に示す状況においては、第2キャラクタ30bに対応する面が停止表示されることにより、第2キャラクタ30bがスキルBを発動し、スキルBに応じた結果が得られる(例えば、敵キャラクタ45に対してダメージが与えられる)。なお、ゲーム進行部113は、ダイス31の変動表示を自動的に停止させてもよく、ユーザによるダイス31の変動表示の停止に係る所定の入力操作(例えば、タップ操作)を契機として停止させてもよい。換言すると、当該所定期間は、一定の時間であってもよく、ユーザの入力操作のタイミング等に応じて変動するものであってもよい。また、ダイス31の停止表示される面は、抽選により決定されるが、当該抽選の結果は、ダイス31の変動表示を開始させるためのユーザの入力操作に基づいて決定されてもよく、ダイス31の変動表示を終了させるためのユーザの入力操作に基づいて決定されてもよく、ユーザの入力操作によらずに決定されてもよい。また、ダイス31の停止表示される面は、ダイス31の変動表示が開始されるよりも前に決定されていてもよい。また、ダイス31の各面の停止表示される確率は、等確率であってもよく、異なっていてもよい。
【0112】
なお、ダイス31の変動表示が開始される前や、ダイス31の変動表示中においては、ダイス31の各面に描画された図柄は視認可能であってもよく、視認困難(視認不可能な場合を含む)であってもよい。
【0113】
なお、
図5(a)に示すように、ゲーム進行部113は、ダイス31の変動表示が開始される前(少なくとも、ダイス31が停止表示されるよりも前)において、ダイス31の各面について、停止表示された場合に発生する事柄を報知する表示(以下、「発生事項報知表示51」という。)を表示部18に表示させ、当該報知を行ってもよい。
図5(a)に例示する発生事項報知表示51において、「第1キャラクタ」、「第2キャラクタ」、「第3キャラクタ」、「第4キャラクタ」との記載は、デフォルト面32の各面に対応するものであり、各面にこれらの各キャラクタ30が対応付けられていることを示す。発生事項報知表示51は、
図5(a)に示すように、ダイス31の各面(例えば、キャラクタ30が対応付けられる各面)について、各面が表示された場合にキャラクタ30が実行するアクション(例えば、発動させるスキル等)を報知するものであってもよい。また、発生事項報知表示51は、例えば、ダイス31の各面(例えば、キャラクタ30が対応付けられる各面)について、各面が表示された場合のイベントの結果(例えば、宝箱開錠イベントにおける報酬の獲得の成否等)を報知するものであってもよい。このような構成によれば、各面が表示された場合に何が起こるのかや、表示されなかった面が仮に表示されていた場合に何が行ったのか等をユーザが知らせることができる。なお、発生事項報知表示51は、一部のイベント(例えば、攻撃イベントや被攻撃イベント)において表示される一方で、他の一部のイベント(例えば、宝箱開錠イベントや分岐イベント)においては表示されないものであってもよい。
【0114】
(多面体オブジェクトを用いたイベントに係る処理)
多面体オブジェクトを用いたイベントに係る処理の一例について、
図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0115】
まず、ゲーム進行部113は、ユーザが使用するパーティに応じてダイス31の少なくとも一部の面について設定するキャラクタ30を決定する(ステップS101)。なお、前述のように、各面に設定されるキャラクタ30は、自動的に決定されてもよく、パーティを構成するキャラクタ30の中からユーザの操作に基づいて決定されてもよい。
【0116】
また、ゲーム進行部113は、ダイス31を用いるイベントに際し、ダイス31の変動表示を開始させる(ステップS102)。
【0117】
次いで、ゲーム進行部113は、ダイス31の変動表示を終了させる(ステップS103)。換言すると、ゲーム進行部113は、ダイス31を所定期間変動表示させた後に停止表示させる。
【0118】
次いで、ゲーム進行部113は、ダイス31の停止表示されたときに表示される面に応じてイベントを進行する(ステップS104)。具体的には、ゲーム進行部113は、ダイス31の停止表示されたときに表示される面に対応するキャラクタ30をイベントの主体として決定し、主体に応じたイベントの進行を行う。換言すると、ゲーム進行部113は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)の、停止表示されたときに表示される面に対応するオブジェクト(例えば、キャラクタ30)をイベントの主体として決定する抽選を行う抽選部として機能し得る。
【0119】
なお、ダイス31の停止表示される面に応じたイベントの主体の決定は、表示部18においてダイス31の停止表示がされた後に(換言すると、当該面が停止表示されたことに基づいて)実行されてもよく、停止表示されるよりも前に実行されてもよい。換言すると、停止表示される面と、その後のイベント進行における主体との対応関係が成立していればよい。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントの主体となるオブジェクト(例えば、キャラクタ30)を決定する抽選を行う抽選部と、抽選の結果を報知する報知演出の実行を制御する演出制御部と、として機能し得る。そして、報知演出は、ユーザが使用するオブジェクト(例えば、キャラクタ30)の1または複数が対応付けられた面を少なくとも含む多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)により実行され得る。
【0120】
(他のゲームへの適用)
本実施形態に係る構成は、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、およびボードゲーム等を含むいずれのゲームにも適用可能である。また、本実施形態に係る構成は、1人でプレイするゲームに適用されてもよく、マルチプレイが可能なゲームに適用されてもよい。
【0121】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明は、ゲーム以外のサービスにも適用可能である。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、フローチャートに示した各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0122】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0123】
(付記1)
コンピュータを、
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクト(例えば、キャラクタ30)を決定する抽選を行う抽選手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させ、
前記抽選手段は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)の、停止表示されたときに表示される面に対応する前記オブジェクトを前記所定のイベントの主体として決定し、
前記多面体オブジェクトを構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられている
プログラム。
従来より、ダイス等の多面体を用いたゲームが知られている。この種のゲームにおいては、ダイスを目にする機会が多いにも関わらず、ダイスの形態が画一化されており、ゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。これに対し、本構成によれば、ユーザの使用するパーティが多面体オブジェクトに反映されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0124】
(付記2)
コンピュータを、
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクト(例えば、キャラクタ30)を決定する抽選を行う抽選手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
前記抽選の結果を報知する報知演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、として機能させ、
前記報知演出は、ユーザが使用する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられた面であって、対応する前記オブジェクトを識別可能な外見の面を少なくとも含む多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)により実行される
プログラム。
従来より、ダイス等の多面体を用いたゲームが知られている。この種のゲームにおいては、ダイスを目にする機会が多いにも関わらず、ダイスの形態が画一化されており、ゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。これに対し、本構成によれば、ユーザの使用するオブジェクトが多面体オブジェクトに反映されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0125】
(付記3)
前記オブジェクトには、前記所定のイベントの結果に影響する特性が設定されており、
前記所定のイベントの主体として決定された前記オブジェクトの特性に応じて前記所定のイベントの結果が導出される
付記1または2に記載のプログラム。
このような構成によれば、多面体オブジェクトの面に対応付けられたオブジェクトの特性に応じてイベントの結果が導出されるので、多面体オブジェクトの表示される面に対応するオブジェクトの特性に応じてイベントの結果が決まるという従来にないゲーム性を実現すること等が可能となる。
【0126】
(付記4)
前記多面体オブジェクトを構成する面には、前記ユーザが使用する前記オブジェクトが対応付けられていない面が存在する
付記1または2に記載のプログラム。
このような構成によれば、多面体オブジェクトの面について多様性を持たせ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0127】
(付記5)
前記多面体オブジェクトを構成する面には、対応付ける前記オブジェクトを前記ユーザが選択可能な面が含まれる
付記1または2に記載のプログラム。
このような構成によれば、多面体オブジェクトの面に対応付けるオブジェクトをユーザが選択可能となるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0128】
(付記6)
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクト(例えば、キャラクタ30)を決定する抽選を行う抽選手段(例えば、ゲーム進行部113)を備え、
前記抽選手段は、変動表示された後に停止表示される多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)の、停止表示されたときに表示される面に対応する前記オブジェクトを前記所定のイベントの主体として決定し、
前記多面体オブジェクトを構成する複数の面のうちの少なくとも一部の面には、ユーザが使用するパーティを構成する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられている
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【0129】
(付記7)
所定のイベントに際して、前記所定のイベントの主体となるオブジェクト(例えば、キャラクタ30)を決定する抽選を行う抽選手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
前記抽選の結果を報知する報知演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、を備え、
前記報知演出は、ユーザが使用する前記オブジェクトの1または複数が対応付けられた面であって、対応する前記オブジェクトを識別可能な外見の面を少なくとも含む多面体オブジェクト(例えば、ダイス31)により実行される
情報処理システム。
このような構成によれば、付記2に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0130】
1 情報処理システム、2 ネットワーク、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、16 タッチスクリーン、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 キャラクタ、31 ダイス、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部