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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025023396
(43)【公開日】2025-02-17
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   G06T 11/80 20060101AFI20250207BHJP
   G06F 3/04845 20220101ALI20250207BHJP
【FI】
G06T11/80 E
G06F3/04845
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023127483
(22)【出願日】2023-08-04
(71)【出願人】
【識別番号】307010096
【氏名又は名称】フリュー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100121131
【弁理士】
【氏名又は名称】西川 孝
(74)【代理人】
【氏名又は名称】稲本 義雄
(74)【代理人】
【識別番号】100168686
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 勇介
(72)【発明者】
【氏名】藤原 綾乃
(72)【発明者】
【氏名】池田 文香
(72)【発明者】
【氏名】三塚 樹
(72)【発明者】
【氏名】三塚 美香
【テーマコード(参考)】
5B050
5E555
【Fターム(参考)】
5B050BA12
5B050CA07
5B050DA10
5B050EA07
5B050EA12
5B050EA19
5B050FA02
5B050FA09
5B050FA12
5E555AA44
5E555BA02
5E555BA84
5E555BB02
5E555BC18
5E555CA19
5E555CB20
5E555CB45
5E555DB32
5E555DB54
5E555DC24
5E555DC53
5E555DC54
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ユーザがキャラクタの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色を有するキャラクタの写真画像を保存させることができるようにする。
【解決手段】1以上のキャラクタの写真画像を保存させる場合に、写真画像と写真画像におけるキャラクタの目線方向を表す2次元位置を指定する際に操作される目線操作部とが目線首角度変更画面上に表示される。ユーザによる目線操作部の操作に応じて目線方向が変更され、目線方向が変更された写真画像が目線首角度変更画面上に表示される。本技術は、例えば、1以上のキャラクタの写真画像を保存させる写真画像プログラムを実行するゲーム機やスマートフォン等に適用することができる。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1以上のキャラクタの写真画像を保存させるプログラムであって、
前記写真画像と前記写真画像における前記キャラクタの目線方向を表す2次元位置を指定する際に操作される目線操作部とを画面上に表示させる第1の表示制御ステップと、
ユーザによる前記目線操作部の操作に応じて前記目線方向を変更する目線変更ステップと、
前記目線変更ステップの処理により前記目線方向が変更された前記写真画像を前記画面上に表示させる第2の表示制御ステップと
含む処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記目線方向を表す前記2次元位置は、前記目線方向の水平方向および垂直方向の角度を表す2次元位置である
処理をコンピュータに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記目線変更ステップの処理により前記目線方向が変更された前記写真画像を撮影画像として保存させる保存ステップ
をさらに含む
処理をコンピュータに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記目線方向を表す前記2次元位置のデフォルトは、前記写真画像における前記キャラクタのポーズに応じて決定される
処理をコンピュータに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記ユーザの操作に応じて、前記写真画像に含まれる複数の前記キャラクタから前記目線操作部の操作対象に対応する前記キャラクタを選択する目線対象選択ステップ
をさらに含む
処理をコンピュータに実行させるための請求項1乃至4のいずれかに記載のプログラム。
【請求項6】
前記写真画像における前記キャラクタの首の角度を表す2次元位置を指定する際に操作される首角度操作部に対する前記ユーザの操作に応じて、前記首の角度を変更する首角度変更ステップと、
前記首角度変更ステップの処理により前記首の角度が変更された前記写真画像を前記画面上に表示させる第3の表示制御ステップと
をさらに含み、
前記第1の表示制御ステップの処理では、前記首角度操作部も前記画面上に表示させる
処理をコンピュータに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
前記首の角度を表す前記2次元位置は、前記首の水平方向および垂直方向の角度を表す2次元位置である
処理をコンピュータに実行させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記第1の表示制御ステップの処理では、前記目線操作部および前記首角度操作部として、共通の前記2次元位置を指定する際に操作される2次元位置操作部を前記画面上に表示させる
処理をコンピュータに実行させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項9】
前記ユーザの操作に応じて、前記2次元位置操作部を前記目線操作部および前記首角度操作部のいずれとして機能させるかを選択する機能選択ステップ
をさらに含む
処理をコンピュータに実行させるための請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記首の角度を表す前記2次元位置のデフォルトは、前記写真画像における前記キャラクタのポーズに応じて決定される
処理をコンピュータに実行させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項11】
前記ユーザの操作に応じて、前記写真画像に含まれる複数の前記キャラクタから前記首角度操作部の操作対象に対応する前記キャラクタを選択する首角度対象選択ステップ
をさらに含む
処理をコンピュータに実行させるための請求項6乃至10のいずれかに記載のプログラム。
【請求項12】
前記ユーザの操作に応じて、前記写真画像の撮影に関する情報である撮影情報を変更する撮影変更ステップと、
前記撮影変更ステップの処理により前記撮影情報が変更された前記写真画像を画面上に表示させる第3の表示制御ステップと
をさらに含む
処理をコンピュータに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項13】
前記撮影情報は、画角、撮影位置、または撮影アングルである
処理をコンピュータに実行させるための請求項12に記載のプログラム。
【請求項14】
前記撮影変更ステップの処理により前記撮影情報が変更された前記写真画像における前記目線方向が前記画面の正面に向かう方向に固定されるように前記目線方向を変更する目線固定ステップ
をさらに備え、
前記第1の表示制御ステップの処理では、前記目線方向を前記正面に向かう方向に固定する際に操作される目線固定操作部も前記画面上に表示させ、
前記目線固定ステップの処理では、前記ユーザにより前記目線固定操作部が操作された場合、前記目線方向が前記正面に向かう方向に固定されるように前記目線方向を変更する
処理をコンピュータに実行させるための請求項12または13に記載のプログラム。
【請求項15】
1以上のキャラクタの写真画像を保存させる情報処理装置であって、
前記写真画像と前記写真画像における前記キャラクタの目線方向を表す2次元位置を指定する際に操作される目線操作部とを画面上に表示させる表示制御部と、
前記ユーザによる前記目線操作部の操作に応じて前記目線方向を変更する目線変更部と
を備え、
前記表示制御部は、前記目線変更部の処理により前記目線方向が変更された前記写真画像を前記画面上に表示させる
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、プログラムおよび情報処理装置に関し、特に、ユーザがキャラクタの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色を有するキャラクタの写真画像を保存させることができるようにしたプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの撮影操作に基づいて、撮影対象となる、ユーザのキャラクタ以外のオブジェクトが所定の動作を実行する撮影用画面を表示することにより、ユーザの意図した撮影用画面の取得困難性を軽減するビデオゲーム処理プログラムがある(例えば、特許文献1参照)。このビデオゲーム処理プログラムではまた、撮影対象の目が仮想カメラの位置を向くようにすることもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017-56114号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ユーザが撮影対象のキャラクタ等のオブジェクトの目線方向を詳細に指定することは考えられていなかった。その結果、キャラクタの写真画像の出来栄えが全て同様になるおそれがある。よって、ユーザがキャラクタの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色を有するキャラクタの写真画像を保存させる手法の提供が要望されているが、そのような要望に十分にこたえられていない状況である。
【0005】
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ユーザがキャラクタの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色を有するキャラクタの写真画像を保存させることができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本技術の一側面のプログラムは、1以上のキャラクタの写真画像を保存させるプログラムであって、前記写真画像と前記写真画像における前記キャラクタの目線方向を表す2次元位置を指定する際に操作される目線操作部とを画面上に表示させる第1の表示制御ステップと、ユーザによる前記目線操作部の操作に応じて前記目線方向を変更する目線変更ステップと、前記目線変更ステップの処理により前記目線方向が変更された前記写真画像を前記画面上に表示させる第2の表示制御ステップと含む処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【0007】
本技術の一側面の情報処理装置は、1以上のキャラクタの写真画像を保存させる情報処理装置であって、前記写真画像と前記写真画像における前記キャラクタの目線方向を表す2次元位置を指定する際に操作される目線操作部とを画面上に表示させる表示制御部と、前記ユーザによる前記目線操作部の操作に応じて前記目線方向を変更する目線変更部とを備え、前記表示制御部は、前記目線変更部の処理により前記目線方向が変更された前記写真画像を前記画面上に表示させる情報処理装置である。
【0008】
本技術の一側面においては、1以上のキャラクタの写真画像を保存させる場合に、前記写真画像と前記写真画像における前記キャラクタの目線方向を表す2次元位置を指定する際に操作される目線操作部とが画面上に表示され、前記ユーザによる前記目線操作部の操作に応じて前記目線方向が変更され、前記目線方向が変更された前記写真画像が前記画面上に表示される。
【0009】
なお、本技術の一側面のプログラムは、伝送媒体を介して伝送することにより、又は、記録媒体に記録して、提供することができる。
【発明の効果】
【0010】
本技術によれば、ユーザがキャラクタの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色を有するキャラクタの写真画像を保存させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本技術を適用したゲーム機の第1実施の形態のハードウエア構成例を示すブロック図である。
図2】写真画像生成部の構成例を示すブロック図である。
図3】ポーズ変更画面の例を示す図である。
図4】第1実施の形態における目線首角度変更画面の第1の例を示す図である。
図5】第1実施の形態における目線首角度変更画面の第2の例を示す図である。
図6】第1実施の形態における目線首角度変更画面の第3の例を示す図である。
図7】第1実施の形態における目線首角度変更画面の第4の例を示す図である。
図8】撮影情報変更画面の例を示す図である。
図9】撮影情報が変更された写真画像の第1の例を示す図である。
図10】撮影情報が変更された写真画像の第2の例を示す図である。
図11図2の写真画像生成部による目線首角度変更処理を説明するフローチャートである。
図12】撮影情報変更処理を説明するフローチャートである。
図13】本技術を適用した情報処理装置の第2実施の形態における写真画像生成部の構成例を示すブロック図である。
図14】第2実施の形態における目線首角度変更画面の例を示す図である。
図15図13の写真画像生成部による目線首角度変更処理を説明するフローチャートである。
図16】本技術を適用したゲーム機の第3実施の形態における写真画像生成部の構成例を示すブロック図である。
図17】第3実施の形態における目線首角度変更画面の第1の例を示す図である。
図18】第3実施の形態における目線首角度変更画面の第2の例を示す図である。
図19】変更対象設定処理を説明するフローチャートである。
図20】本技術を適用した情報処理装置としてのスマートフォンを含むゲーム配信システムの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態という)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
1.第1実施の形態(1人のキャラクタの写真画像を保存するゲーム機)
2.第2実施の形態(1人のキャラクタの写真画像を保存するゲーム機)
3.第3実施の形態(複数人のキャラクタの写真画像を保存するゲーム機)
4.変形例
【0013】
<1.第1実施の形態>
<ゲーム機の構成例>
図1は、本技術を適用した情報処理装置としてのゲーム機の第1実施の形態のハードウエア構成例を示すブロック図である。
【0014】
図1のゲーム機1は、携帯型のゲーム機である。ゲーム機1のCPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、およびRAM(Random Access Memory)13は、バス14により相互に接続される。
【0015】
バス14には、さらに、入出力インタフェース15が接続される。入出力インタフェース15には、入力部16、ディスプレイ17、スピーカ18、記憶部19、通信部20、およびドライブ21が接続される。
【0016】
入力部16は、十字ボタン(十字キー)、決定/選択ボタン、スティックボタンなどの、ゲーム機1の筐体表面に設けられた各種のボタン、ディスプレイ17に積層して設けられたタッチパネルなどにより構成される。入力部16は、ユーザの操作を検出し、その操作の内容を表す操作情報を出力する。
【0017】
ディスプレイ17は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどにより構成される。ディスプレイ17はゲームの画面等を表示する。スピーカ18は、ゲームに関する音声等を出力する。
【0018】
記憶部19は、不揮発性のメモリなどにより構成される。記憶部19は、CPU11が実行するプログラム、ゲームのセーブデータなどの各種の情報を記憶する。
【0019】
通信部20は、無線LAN(Local Area Network)、Bluetooth(登録商標)などの所定の規格の無線通信モジュールである。通信部20は、外部の装置、インターネット上のサーバなどの各種の装置との間で通信を行う。
【0020】
ドライブ21は、リムーバブルメディア22に対するデータの書き込みやリムーバブルメディア22からのデータの読み出しを制御する。リムーバブルメディア22は、メモリカードなどにより構成される。リムーバブルメディア22には、仮想キャラクタ、既存キャラクタ、実在の人物をモデルとしたキャラクタ等のキャラクタの写真画像を生成し、撮影画像として保存させるゲームのプログラムである写真画像プログラム31が記憶されている。
【0021】
以上のように構成されるゲーム機1のCPU11は、リムーバブルメディア22から読み出された写真画像プログラム31を実行することにより、キャラクタの写真画像の生成および保存等を行う写真画像生成部として機能する。従って、ユーザ(プレイヤ)は、ゲーム機1を用いて、キャラクタの写真画像を生成し、セーブデータとして記憶部19などに保存させることができる。
【0022】
<写真画像生成部の構成例>
図2は、写真画像生成部の構成例を示すブロック図である。
【0023】
図2の写真画像生成部50は、取得部51、ポーズ変更部52、目線変更部53、首角度変更部54、撮影変更部55、画面生成部56、表示制御部57、および記憶制御部58により構成される。
【0024】
取得部51は、図1の入力部16から出力される操作情報を取得する。取得部51は、その操作情報とディスプレイ17に現在表示中の画面とに基づいてユーザからの指令を認識する。取得部51は、その指令の内容に応じて、ポーズ変更部52、目線変更部53、首角度変更部54、撮影変更部55、および画面生成部56のいずれかに各種の情報を供給する。
【0025】
例えば、ユーザからの指令が、キャラクタのポーズをユーザにより指定されたポーズに変更する指令(以下、ポーズ変更指令と称する)である場合、取得部51は、ユーザにより指定されたポーズを表すポーズ情報をポーズ変更部52に供給する。
【0026】
ユーザからの指令が、キャラクタの目線方向をユーザにより指定された2次元位置が表す目線方向に変更する指令(以下、目線変更指令と称する)である場合、取得部51は、その2次元位置を表す目線方向情報を目線変更部53に供給する。ユーザからの指令が、キャラクタの目線方向および顔の向きを画面の正面に向かう方向に固定する固定モードの設定または解除を行う指令(以下、固定モード指令と称する)である場合、取得部51は、その固定モード指令を首角度変更部54に供給する。
【0027】
ユーザからの指令が、キャラクタの首の角度をユーザにより指定された2次元位置が表す首の角度に変更する指令(以下、首角度変更指令と称する)である場合、取得部51は、その2次元位置を表す首角度情報を首角度変更部54に供給する。ユーザからの指令が、写真画像におけるキャラクタの撮影に関する情報である撮影情報を変更する指令(以下、撮影情報変更指令と称する)である場合、取得部51は、撮影情報変更指令を撮影変更部55に供給する。
【0028】
ユーザからの指令が、所定のキャラクタを被写体として選択する指令(以下、被写体選択指令と称する)である場合、取得部51は、被写体選択指令を画面生成部56に供給する。ユーザからの指令が、写真画像における所定の設定を変更するための変更画面を表示する指令(以下、変更画面表示指令と称する)である場合、取得部51は、その変更画面表示指令を画面生成部56に供給する。
【0029】
ポーズ変更部52は、取得部51から供給されるポーズ情報に応じて、現在表示中の変更画面に含まれるキャラクタの写真画像を記憶制御部58に要求する。ポーズ変更部52は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる写真画像におけるキャラクタのポーズをポーズ情報に基づいて変更する。ポーズ変更部52は、キャラクタのポーズが変更された写真画像を画面生成部56と記憶制御部58に供給する。
【0030】
目線変更部53は、取得部51から供給される目線方向情報に応じて、現在表示中の変更画面に含まれるキャラクタの写真画像を記憶制御部58に要求する。目線変更部53は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる写真画像におけるキャラクタの目線方向を目線方向情報に基づいて変更する。目線変更部53は、キャラクタの目線方向が変更された写真画像を画面生成部56と記憶制御部58に供給する。
【0031】
目線変更部53は、首角度変更部54から供給される写真画像におけるキャラクタの目線方向を画面の正面に向かう方向に変更する。目線変更部53は、キャラクタの目線方向が画面の正面に向かう方向に変更された写真画像を画面生成部56と記憶制御部58に供給する。
【0032】
首角度変更部54は、取得部51から供給される首角度情報に応じて、現在表示中の変更画面に含まれるキャラクタの写真画像を記憶制御部58に要求する。首角度変更部54は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる写真画像におけるキャラクタの首の角度を首角度情報に基づいて変更する。首角度変更部54は、キャラクタの首の角度が変更された写真画像を画面生成部56と記憶制御部58に供給する。
【0033】
首角度変更部54は、取得部51から供給される固定モード指令に基づいて、固定モードの設定または解除を行う。固定モードが設定されている場合、首角度変更部54は、撮影変更部55から供給される写真画像におけるキャラクタの首の角度を、キャラクタの顔の向きが画面の正面に向かう方向になるように変更する。首角度変更部54は、キャラクタの首の角度が変更された写真画像を目線変更部53に供給する。これにより、後述するように撮影変更部55により撮影情報が変更された写真画像におけるキャラクタの目線方向および顔の向きが常に画面の正面に向かう方向になるように固定される。
【0034】
一方、固定モードが解除されている場合、首角度変更部54は、撮影変更部55から供給される写真画像をそのまま画面生成部56と記憶制御部58に供給する。従って、この場合、撮影変更部55により撮影情報が変更された写真画像におけるキャラクタの目線方向および顔の向きは変更されない。
【0035】
撮影変更部55は、取得部51から供給される撮影情報変更指令に応じて現在表示中の変更画面に含まれる写真画像を記憶制御部58に要求する。撮影変更部55は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる写真画像における撮影情報を撮影情報変更指令に基づいて変更する。撮影情報としては、画角、水平方向および垂直方向の撮影位置、撮影アングル等がある。撮影変更部55は、撮影情報が変更された写真画像を首角度変更部54に供給する。
【0036】
画面生成部56は、取得部51から供給される被写体選択指令に応じて、所定のキャラクタのデフォルトの写真画像を記憶制御部58に要求する。画面生成部56は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる写真画像を含むデフォルトの変更画面を生成する。
【0037】
画面生成部56は、取得部51から供給される変更画面表示指令に応じて現在表示中の写真画像を記憶制御部58に要求する。画面生成部56は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる写真画像を含む、変更画面表示指令に対応する変更画面を生成する。画面生成部56は、生成された変更画面を表示制御部57と記憶制御部58に供給する。
【0038】
画面生成部56は、ポーズ変更部52、目線変更部53、または首角度変更部54から写真画像が供給された場合、現在表示中の変更画面を記憶制御部58に要求する。画面生成部56は、その要求に応じて記憶制御部58から供給されてくる変更画面の写真画像を、ポーズ変更部52、目線変更部53、または首角度変更部54から供給された写真画像に更新し、表示制御部57に供給する。
【0039】
表示制御部57は、画面生成部56から供給される変更画面を図1のディスプレイ17に供給して表示させる。
【0040】
記憶制御部58は、ポーズ変更部52、目線変更部53、および首角度変更部54から供給される写真画像を記憶部19に供給して撮影画像として記憶(保存)させる。記憶制御部58は、画面生成部56から供給される変更画面をRAM13や記憶部19に供給して記憶させる。
【0041】
記憶制御部58は、ポーズ変更部52、目線変更部53、首角度変更部54、および撮影変更部55から供給される要求に応じて、記憶部19に記憶されている現在表示中の写真画像を読み出す。記憶制御部58は、その写真画像を、その写真画像を要求したポーズ変更部52、目線変更部53、首角度変更部54、または撮影変更部55に供給する。
【0042】
記憶制御部58は、画面生成部56から供給される要求に応じて、リムーバブルメディア22に予め記憶されている所定のキャラクタのデフォルトの写真画像を読み出し、画面生成部56に供給する。記憶制御部58は、画面生成部56から供給される要求に応じて、RAM13や記憶部19に記憶されている変更画面を読み出し、画面生成部56に供給する。
【0043】
なお、写真画像は、RAM13やリムーバブルメディア22等に記憶されるようにしてもよいし、ゲーム機1の外部のサーバ等に記憶されるようにしてもよい。写真画像は、ゲーム内で使用されたり、インターネットを介して他のユーザに公開されたりすることができる。
【0044】
以下では、変更画面のうちのキャラクタのポーズを変更するための変更画面を特に区別する必要がある場合、ポーズ変更画面と称する。同様に、キャラクタの目線方向および首の角度を変更するための変更画面を目線首角度変更画面と称する。キャラクタの撮影情報を変更するための変更画面を撮影情報変更画面と称する。
【0045】
<ポーズ変更画面の例>
図3は、ポーズ変更画面の例を示す図である。
【0046】
図3のポーズ変更画面60は、キャラクタ71aの写真画像70、操作方法表示部71、配置編集開始ボタン72、配置編集終了ボタン73、変更対象選択部74、ポーズ指定部75、および完成ボタン76を含む。
【0047】
操作方法表示部71は、ユーザがポーズ変更画面60において各指令を行う際に操作すべき入力部16のボタンを表す。図3の例では、ユーザは、後述するカーソル74aや75aを連続的に移動して、そのカーソル74aや75aの位置に対応する指令を行う際に、入力部16のボタンのうちのLスティックボタンを操作する必要がある。従って、操作方法表示部71は、Lスティックボタンを表す「L」および上下左右の矢印と「カーソルのいどう」という文字とを対応付けて表示する。なお、Lスティックボタンとは、ゲーム機1の筐体表面の左側に設けられたスティックボタンである。
【0048】
配置編集開始ボタン72は、撮影情報変更画面の変更画面表示指令を行う際にユーザにより入力部16を用いて操作される。配置編集終了ボタン73は、撮影情報変更画面の表示の終了を指令する際にユーザにより入力部16を用いて操作される。
【0049】
変更対象選択部74には、ポーズ変更選択部81および目線首変更選択部82並びにカーソル74a等が設けられる。ユーザは、ポーズ変更画面60の変更画面表示指令を行う際、Lスティックボタンを用いてカーソル74aをポーズ変更選択部81に移動させる操作を行う。一方、ユーザは、目線首角度変更画面の変更画面表示指令を行う際、Lスティックボタンを用いてカーソル74aを目線首変更選択部82に移動させる操作を行う。図3の例では、ポーズ変更画面の変更画面表示指令が行われているため、カーソル74aがポーズ変更選択部81に重畳されている。
【0050】
なお、カーソル74aを移動させる操作は、入力部16のうちのタッチパネルに対するタッチ操作によっても行うことができる。例えば、ユーザは、ポーズ変更選択部81または目線首変更選択部82の表示位置に対応するタッチパネル上の位置をタッチ操作することにより、そのポーズ変更選択部81または目線首変更選択部82にカーソル74aを移動させることができる。
【0051】
ポーズ指定部75には、カーソル75aとキャラクタ71aのポーズの候補として予め用意された複数の各ポーズを表すポーズ選択部91とが設けられる。ユーザは、Lスティックボタンを用いて、複数のポーズ選択部91のうちの所望のポーズを表すポーズ選択部91にカーソル75aを移動させる操作を行う。
【0052】
なお、カーソル75aを移動させる操作は、入力部16のうちのタッチパネルに対するタッチ操作によっても行うことができる。例えば、ユーザは、所望のポーズ選択部91の表示位置に対応するタッチパネル上の位置をタッチ操作することにより、そのポーズ選択部91にカーソル75aを移動させることができる。
【0053】
ユーザがカーソル75aを移動させる操作を行うと、入力部16は、その操作を表す操作情報を取得部51に供給する。取得部51は、この操作情報とポーズ変更画面60に基づいて、ユーザからの指令がポーズ変更指令であると認識する。そして、取得部51は、カーソル75aに対応するポーズ選択部91が表すポーズのポーズ情報をポーズ変更部52に供給する。
【0054】
完成ボタン76は、変更画面の表示を終了するとき、即ちキャラクタ71aの写真画像の変更を終了し、変更後の写真画像を撮影画像として保存させるとき、ユーザにより入力部16を用いて操作される。
【0055】
<目線首角度変更画面の第1の例>
図4は、ユーザによりカーソル74aが目線首変更選択部82に移動されたときに表示される目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0056】
図4の目線首角度変更画面100において、図3のポーズ変更画面60と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、ポーズ変更画面60と異なる部分に着目して説明する。
【0057】
目線首角度変更画面100は、カーソル74aの位置と、操作方法表示部71およびポーズ指定部75が、それぞれ、操作方法表示部101、目線首角度指定部102に代わる点とがポーズ変更画面60と異なっている。その他はポーズ変更画面60と同様に構成されている。
【0058】
図4の例では、目線首角度変更画面の変更画面表示指令が行われているため、カーソル74aは目線首変更選択部82に重畳されている。
【0059】
操作方法表示部101は、ユーザが目線首角度変更画面100において各指令を行う際に操作すべき入力部16のボタンを表す。図4の例では、ユーザは、カーソル74aを連続的に移動して、そのカーソル74aの位置に対応する指令を行う際にLスティックボタンを操作する必要がある。従って、操作方法表示部101は、Lスティックボタンを表す「L」および上下左右の矢印と「カーソルのいどう」という文字とを対応付けて表示する。
【0060】
図4の例では、ユーザは、後述する星形のポインタ111aや112aを連続的に移動して、そのポインタ111aや112aに対応する目線変更指令や首角度変更指令を行う際に、入力部16のボタンのうちのRスティックボタンを操作する必要がある。従って、操作方法表示部101は、Rスティックボタンを表す「R」および上下左右の矢印と「しせんと首をうごかす」という文字とを対応付けて表示する。なお、Rスティックボタンとは、ゲーム機1の筐体表面の右側に設けられるスティックボタンである。
【0061】
目線首角度指定部102には、目線操作部111、首角度操作部112、固定モードオンボタン113、および固定モードオフボタン114が設けられる。
【0062】
目線操作部111は、写真画像70におけるキャラクタ71aの目線方向を表す2次元位置を指定し、目線変更指令を行う際にユーザによりRスティックボタンを用いて操作される。具体的には、目線操作部111は、水平方向および垂直方向を軸方向とする2次元座標と、その2次元座標上のキャラクタ71aの目線方向の正面方向に対する水平方向および垂直方向の角度を表す2次元位置に配置されたポインタ111aとにより構成される。
【0063】
ユーザは、ポインタ111aを所望の変更後の目線方向に対応する2次元位置に移動させる操作を行うことにより、変更後の目線方向を指定し、目線変更指令を行う。
【0064】
例えば、ユーザは、ポインタ111aを右方向または左方向に移動させる操作を行うことにより、変更後の目線方向として、変更前の目線方向よりキャラクタ71aに向かって右方向または左方向に回転した方向を指定し、目線変更指令を行う。
【0065】
一方、ユーザは、ポインタ111aを上方向または下方向に移動させる操作を行うことにより、変更後の目線方向として、変更前の目線方向より上方向または下方向に回転した方向を指定し、目線変更指令を行う。
【0066】
入力部16は、この操作を表す操作情報を取得部51に供給する。取得部51は、この操作情報と目線首角度変更画面100に基づいて、ユーザからの指令が目線変更指令であると認識する。そして、取得部51は、ポインタ111aが配置された2次元位置を表す目線方向情報を目線変更部53に供給する。
【0067】
首角度操作部112は、写真画像70におけるキャラクタ71aの首122の角度、すなわち顔が向く方向の角度を表す2次元位置を指定し、首角度変更指令を行う際にユーザによりRスティックボタンを用いて操作される。具体的には、首角度操作部112は、水平方向および垂直方向を軸方向とする2次元座標と、その2次元座標上のキャラクタ71aの首122の正面方向に対する水平方向および垂直方向の角度を表す2次元位置に配置されたポインタ112aとにより構成される。
【0068】
ユーザは、ポインタ112aを所望の変更後の首122の角度に対応する2次元位置に移動させる操作を行うことにより、変更後の首122の角度を指定し、首角度変更指令を行う。
【0069】
例えば、ユーザは、ポインタ111aを右方向または左方向に移動させる操作を行うことにより、変更後の首122の角度として、変更前の首122の角度よりキャラクタ71aに向かって右方向または左方向に大きい角度を指定し、首角度変更指令を行う。一方、ユーザは、ポインタ111aを上方向または下方向に移動させる操作を行うことにより、変更後の首122の角度として、変更前の首122の角度より上方向または下方向に大きい角度を指定し、首角度変更指令を行う。
【0070】
入力部16は、この操作を表す操作情報を取得部51に供給する。取得部51は、この操作情報と目線首角度変更画面100に基づいて、ユーザからの指令が首角度変更指令であると認識する。そして、取得部51は、ポインタ112aが配置された2次元位置を表す首角度情報を首角度変更部54に供給する。
【0071】
なお、ユーザによる操作前のポインタ111aおよび112aの2次元位置、即ちポインタ111aおよび112aの2次元位置のデフォルトは、写真画像70におけるキャラクタ71aのポーズに応じて決定される。図4の例では、ポインタ111aおよび112aの2次元位置のデフォルトは中央の位置である。従って、写真画像131におけるキャラクタ71aの目線方向は正面方向である。即ち瞳孔(黒目)121の位置は眼の中央の位置である。また、首122は回転されておらず、顔は正面方向を向いている。
【0072】
ポインタ111aや112aを移動させる操作は、入力部16のうちのタッチパネルに対するタッチ操作によっても行うことができる。例えば、ユーザは目線操作部111において所望の変更後の目線方向を表す2次元位置に対応するタッチパネル上の位置をタッチ操作することにより、その2次元位置にポインタ111aを移動させることができる。または、ユーザは、ポインタ111aの現在の位置から所望の変更後の目線方向を表す2次元位置までの移動の軌跡をタッチパネル上で描くタッチ操作を行うことにより、その2次元位置にポインタ111aを移動させることができる。
【0073】
首角度操作部112においても同様に、ユーザは、所望の変更後の首122の角度を表す2次元位置のタッチ操作、または、その位置までの移動の軌跡を描くタッチ操作を行うことにより、その2次元位置にポインタ112aを移動させることができる。
【0074】
固定モードオンボタン113(目線固定操作部)は、固定モードを設定する固定モード指令を行う際にユーザにより入力部16を用いて操作される。固定モードオフボタン114は、固定モードを解除する固定モード指令を行う際にユーザにより入力部16を用いて操作される。
【0075】
<目線首角度変更画面の第2の例>
図5は、ユーザにより図4の目線首角度変更画面100のポインタ111aが目線操作部111内の最も右上の位置に移動するように操作されたときの目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0076】
図5の目線首角度変更画面130において、図4の目線首角度変更画面100と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、目線首角度変更画面100と異なる部分に着目して説明する。
【0077】
目線首角度変更画面130は、写真画像70が写真画像131に代わる点、およびポインタ111aの目線操作部111内の位置が、目線首角度変更画面100と異なっており、その他は目線首角度変更画面100と同様に構成されている。
【0078】
写真画像131は、キャラクタ71aの瞳孔121の位置が眼の中のキャラクタ71aに向かって最も右上の位置である点、即ちキャラクタ71aの目線方向がキャラクタ71aに向かって最も右上方向である点が異なっている。その他は写真画像70と同様に構成されている。
【0079】
図5の例では、目線首角度変更画面100においてユーザによりポインタ111aを目線操作部111内の最も右上の位置に移動させる操作が行われているため、ポインタ111aの位置は目線操作部111内の最も右上の位置である。
【0080】
以上のように、ユーザは、ポインタ111aを目線操作部111内の最も右上の位置に移動させることで、キャラクタ71aの目線方向をキャラクタ71aに向かって最も右上の方向に変更することができる。
【0081】
<目線首角度変更画面の第3の例>
図6は、ユーザにより図5の目線首角度変更画面130のポインタ112aが首角度操作部112の最も右中央の位置に移動するように操作されたときの目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0082】
図6の目線首角度変更画面160において、図5の目線首角度変更画面130と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、目線首角度変更画面130と異なる部分に着目して説明する。
【0083】
目線首角度変更画面160は、写真画像131が写真画像161に代わる点、およびポインタ112aの首角度操作部112内の位置が、目線首角度変更画面130と異なっており、その他は目線首角度変更画面130と同様に構成されている。
【0084】
写真画像161は、キャラクタ71aの首122が正面方向に対してキャラクタ71aに向かって最も右中央方向に回転している点、即ちキャラクタ71aの顔がキャラクタ71aに向かって最も右中央方向を向いている点が異なっている。その他は写真画像131と同様に構成されている。
【0085】
図6の例では、目線首角度変更画面130においてユーザによりポインタ112aを首角度操作部112の最も右中央の位置に移動させる操作が行われているため、ポインタ112aの位置は首角度操作部112内の最も右中央の位置である。
【0086】
以上のように、ユーザは、ポインタ112aを首角度操作部112内の最も右中央の位置に移動させることで、キャラクタ71aの顔がキャラクタ71aに向かって最も右中央方向に向くように、首122の角度を変更することができる。
【0087】
<目線首角度変更画面の第4の例>
図7は、ユーザにより図6の目線首角度変更画面160のポインタ112aが首角度操作部112の最も左下の位置に移動するように操作されたときの目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0088】
図7の目線首角度変更画面190において、図6の目線首角度変更画面160と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、目線首角度変更画面160と異なる部分に着目して説明する。
【0089】
目線首角度変更画面190は、写真画像161が写真画像191に代わる点、およびポインタ112aの首角度操作部112内の位置が、目線首角度変更画面160と異なっており、その他は目線首角度変更画面160と同様に構成されている。
【0090】
写真画像191は、キャラクタ71aの首122が正面方向に対してキャラクタ71aに向かって最も左下方向に回転している点、即ちキャラクタ71aの顔がキャラクタ71aに向かって最も左下方向を向いている点が異なっている。その他は写真画像161と同様に構成されている。
【0091】
図7の例では、目線首角度変更画面160においてユーザによりポインタ112aが首角度操作部112の最も左下の位置に移動させる操作が行われているため、ポインタ112aは首角度操作部112の最も左下の位置である。
【0092】
以上のように、ユーザは、ポインタ112aを首角度操作部112内の最も左下の位置に移動させることで、キャラクタ71aの顔がキャラクタ71aに向かって最も左下方向に向くように、首122の角度を変更することができる。
【0093】
<撮影情報変更画面の例>
図8は、ユーザにより図3の配置編集開始ボタン72が操作されたときに表示される撮影情報変更画面の例を示す図である。
【0094】
図8の撮影情報変更画面220において、図3のポーズ変更画面60と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、ポーズ変更画面60と異なる部分に着目して説明する。
【0095】
撮影情報変更画面220は、キャラクタ71aの写真画像70、操作方法表示部221、および戻るボタン222を含む。
【0096】
操作方法表示部221は、ユーザが撮影情報変更画面220において各指令を行う際に操作すべき入力部16のボタンを表す。図8の例では、ユーザは、撮影位置を水平方向および垂直方向に第1の速度で変更する撮影情報変更指令、即ち写真画像70内のキャラクタ71aを水平方向および垂直方向に第1の速度で移動させる指令を行う場合、Rスティックボタンを操作する必要がある。従って、操作方法表示部221は、Rスティックボタンを表す「R」および上下左右の矢印と「いどう(ふつう)」という文字とを対応付けて表示する。
【0097】
ユーザは、撮影位置を水平方向および垂直方向に第1の速度より速い第2の速度で変更する撮影情報変更指令を行う場合、入力部16のボタンのうちZRボタンを押下しながらRスティックボタンを操作する必要がある。従って、操作方法表示部221は、ZRボタンを表す「ZR」並びにRスティックボタンを表す「R」および上下左右の矢印と「いどう(はやい)」という文字とを対応付けて表示する。
【0098】
ユーザは、撮影アングルを水平方向および垂直方向に所定の角度だけ変更する撮影情報変更指令、即ち写真画像70内のキャラクタ71aを水平方向および垂直方向に回転させる指令を行う場合、ZLボタンを押下しながらRスティックボタンを操作する必要がある。従って、操作方法表示部221は、ZLボタンを表す「ZL」並びにRスティックボタンを表す「R」および上下左右の矢印と「かいてん」という文字とを対応付けて表示する。なお、ZLボタンとは、入力部16を構成するボタンのうち1つである。
【0099】
ユーザは、画角を小さくするように変更する撮影情報変更指令、即ち写真画像70におけるキャラクタ71aのサイズを拡大する指令を行う場合、入力部16のボタンのうちのRボタンを押下する必要がある。従って、操作方法表示部221は、Rボタンを表す「R」と「おおきくする」という文字とを対応付けて表示する。
【0100】
ユーザは、画角を大きくするように変更する撮影情報変更指令、即ち写真画像70におけるキャラクタ71aのサイズを縮小する指令を行う場合、入力部16のボタンのうちのLボタンを押下する必要がある。従って、操作方法表示部221は、Lボタンを表す「L」と「ちいさくする」という文字とを対応付けて表示する。
【0101】
なお、撮影情報変更指令は、入力部16のうちのタッチパネルに対するタッチ操作によっても行うことができる。
【0102】
戻るボタン222は、1つ前に表示されていた変更画面であって、写真画像が、その戻るボタン222を含む撮影情報変更画面に含まれる写真画像に更新された変更画面の変更画面表示指令を行う際に、ユーザにより入力部16を用いて操作される。
【0103】
<固定モードの説明>
図9および図10は、固定モードが設定されている場合の撮影情報変更画面に含まれる写真画像の例を示す図である。
【0104】
なお、図9および図10において、図8と対応する部分については同一の符号を付してある。
【0105】
固定モードが設定されている場合、首角度変更部54は、撮影変更部55から供給される写真画像におけるキャラクタ71aの顔の向きが画面の正面に向かう方向になるように首122の角度を変更する。そして、目線変更部53は、首122の角度の変更後の写真画像におけるキャラクタ71aの目線方向を画面の正面に向かう方向に変更する。
【0106】
従って、図9のAに示すように撮影位置がキャラクタ71aに向かってキャラクタ71aの右側の位置に変更された写真画像251において、キャラクタ71aの目線方向および顔の向きは画面の正面に向かう方向である。図9のBに示すように撮影位置がキャラクタ71aに向かってキャラクタ71aの左側の位置に変更された写真画像252においても、キャラクタ71aの目線方向および顔の向きは画面の正面に向かう方向である。
【0107】
図10のAに示すように撮影アングルがローアングルに変更された写真画像253においても、図10のBに示すように撮影アングルがハイアングルに変更された写真画像254においても、目線方向および顔の向きは画面の正面に向かう方向である。
【0108】
以上のように、固定モードが設定されている場合、ユーザは、撮影位置や撮影アングルを変更する撮影情報変更指令を行うことにより、写真画像におけるキャラクタ71aをカメラ目線で回転させることができる。
【0109】
<目線首角度変更処理の説明>
図11は、写真画像生成部50による目線首角度変更処理を説明するフローチャートである。この目線首角度変更処理は、例えば、ユーザによりカーソル74aが目線首変更選択部82に移動されたとき、開始される。
【0110】
図11のステップS11において、画面生成部56は、ユーザによるカーソル74aを目線首変更選択部82に移動させる操作に対応して取得部51から供給される変更画面表示指令に基づいて、目線首角度変更画面を生成する。そして、画面生成部56は、この目線首角度変更画面を表示制御部57に供給することにより、ディスプレイ17に表示させる。
【0111】
ステップS12において、取得部51は、入力部16から供給される操作情報と目線首角度変更画面とに基づいて、ユーザにより目線変更指令が行われたか否かを判定する。ステップS12で目線変更指令が行われたと判定された場合、取得部51は、目線方向情報を目線変更部53に供給し、処理はステップS13に進む。
【0112】
ステップS13において、目線変更部53は、取得部51から供給される目線方向情報に応じて、現在表示中の目線首角度変更画面に含まれる写真画像におけるキャラクタ71aの目線方向を変更する。目線変更部53は、変更後の写真画像を画面生成部56と記憶制御部58に供給する。
【0113】
ステップS14において、画面生成部56は、現在表示中の目線首角度変更画面の写真画像を、ステップS13の処理で目線方向が変更された写真画像に更新して表示制御部57に供給することにより、ディスプレイ17に表示中の目線首角度変更画面を更新させる。そして、処理はステップS15に進む。
【0114】
一方、ステップS12で目線変更指令が行われていないと判定された場合、処理はステップS13およびS14をスキップし、ステップS15に進む。
【0115】
ステップS15において、取得部51は、入力部16から供給される操作情報と目線首角度変更画面とに基づいて、ユーザにより首角度変更指令が行われたか否かを判定する。ステップS12で首角度変更指令が行われたと判定された場合、取得部51は、首角度情報を首角度変更部54に供給し、処理はステップS16に進む。
【0116】
ステップS16において、首角度変更部54は、取得部51から供給される首角度情報に応じて、現在表示中の目線首角度変更画面に含まれる写真画像におけるキャラクタ71aの首122の角度を変更する。首角度変更部54は、変更後の写真画像を画面生成部56と記憶制御部58に供給する。
【0117】
ステップS17において、画面生成部56は、現在表示中の変更画面の写真画像を、ステップS16の処理で首122の角度が変更された写真画像に更新して表示制御部57に供給することにより、ディスプレイ17に表示中の目線首角度変更画面を更新させる。そして、処理はステップS18に進む。
【0118】
一方、ステップS15で首角度変更指令が行われていないと判定された場合、処理はステップS16およびS17をスキップし、ステップS18に進む。
【0119】
ステップS18において、取得部51は、目線首角度変更処理を終了するか否かを判定する。例えば、取得部51は、入力部16から供給される操作情報と目線首角度変更画面に基づいて、ユーザにより配置編集開始ボタン72や完成ボタン76の操作、カーソル74aの移動等が行われたと判定した場合、目線首角度変更処理を終了すると判定する。
【0120】
ステップS18で目線首角度変更処理を終了すると判定された場合、目線首角度変更処理は終了する。一方、ステップS18で目線首角度変更処理を終了しないと判定された場合、処理はステップS12に戻り、以降の処理が繰り返される。
【0121】
<撮影情報変更処理の説明>
図12は、写真画像生成部50による撮影情報変更処理を説明するフローチャートである。この撮影情報変更処理は、例えば、ユーザにより配置編集開始ボタン72が操作されたとき、開始される。
【0122】
図12のステップS31において、画面生成部56は、ユーザによる配置編集開始ボタン72の操作に対応して取得部51から供給される変更画面表示指令に基づいて、撮影情報変更画面を生成する。そして、画面生成部56は、この撮影情報変更画面を表示制御部57に供給することによりディスプレイ17に表示させる。
【0123】
ステップS32において、取得部51は、入力部16から供給される操作情報と撮影情報変更画面とに基づいて、ユーザにより撮影情報変更指令が行われたか否かを判定する。ステップS32で撮影情報変更指令が行われたと判定された場合、取得部51は、その撮影情報変更指令を撮影変更部55に供給し、処理はステップS33に進む。
【0124】
ステップS33において、撮影変更部55は、取得部51から供給される撮影情報変更指令に応じて、現在表示中の撮影情報変更画面に含まれる写真画像における撮影情報を変更する。撮影変更部55は、変更後の写真画像を首角度変更部54に供給する。
【0125】
ステップS34において、首角度変更部54は、固定モードが設定されているか否かを判定する。ステップS34で固定モードが設定されていると判定された場合、処理はステップS35に進む。
【0126】
ステップS35において、首角度変更部54は、ステップS33の処理で撮影情報が変更された写真画像におけるキャラクタ71aの顔の向きが画面の正面に向かう方向になるように首122の角度を変更し、その結果得られる写真画像を目線変更部53に供給する。
【0127】
ステップS36において、目線変更部53は、ステップS35の処理で首122の角度が変更された写真画像におけるキャラクタ71aの目線方向を画面の正面に向かう方向に変更し、画面生成部56と記憶制御部58に供給する。そして、処理はステップS37に進む。
【0128】
一方、ステップS34で固定モードが設定されていないと判定された場合、即ち固定モードが解除されている場合、首角度変更部54は、ステップS33の処理で撮影情報が変更された写真画像をそのまま画面生成部56と記憶制御部58に供給する。そして、処理はステップS37に進む。
【0129】
ステップS37において、画面生成部56は、現在表示中の撮影情報変更画面の写真画像を、目線変更部53または首角度変更部54から供給される写真画像に更新して表示制御部57に供給する。これにより、画面生成部56は、ディスプレイ17に表示中の撮影情報変更画面を更新させる。そして、処理はステップS38に進む。
【0130】
一方、ステップS32で撮影情報変更指令がまだ行われていないと判定された場合、処理はステップS38に進む。
【0131】
ステップS38において、取得部51は、撮影情報変更処理を終了するか否かを判定する。例えば、取得部51は、入力部16から供給される操作情報と撮影情報変更画面に基づいて、ユーザにより戻るボタン222が操作されたと判定した場合、撮影情報変更処理を終了すると判定する。
【0132】
ステップS38で撮影情報変更処理を終了すると判定された場合、撮影情報変更処理は終了する。一方、ステップS38で撮影情報変更処理を終了しないと判定された場合、処理はステップS32に戻り、以降の処理が繰り返される。
【0133】
以上のように、キャラクタ71aの写真画像を記憶部19に保存させる写真画像生成部50では、表示制御部57がキャラクタ71aの写真画像と目線操作部111とを目線首角度変更画面上に表示させる。目線変更部53が、ユーザによる目線操作部111の操作に応じてキャラクタ71aの目線方向を変更する。表示制御部57は、目線変更部53により目線方向が変更された写真画像を目線首角度変更画面上に表示させる。従って、ユーザはキャラクタ71aの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色としての目線方向を有するキャラクタ71aの写真画像を保存させることができる。
【0134】
写真画像生成部50では、表示制御部57が首角度操作部112も目線首角度変更画面上に表示させる。首角度変更部54が、ユーザによる首角度操作部112の操作に応じてキャラクタ71aの首122の角度を変更する。表示制御部57は、首角度変更部54により首122の角度が変更された写真画像を目線首角度変更画面上に表示させる。従って、ユーザはキャラクタ71aの首122の角度を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色としての首122の角度を有するキャラクタ71aの写真画像を保存させることができる。
【0135】
写真画像生成部50では、表示制御部57がポーズ変更画面を表示させる。従って、ユーザは、所望のポーズのキャラクタ71aの写真画像を保存させることができる。
【0136】
写真画像生成部50では、表示制御部57が撮影情報変更画面を表示させる。従って、ユーザは、所望の画角、撮影位置、および撮影アングルで撮影されたキャラクタ71aの写真画像を保存させることができる。
【0137】
<2.第2実施の形態>
<写真画像生成部の構成例>
本技術を適用したゲーム機の第2実施の形態は、写真画像生成部が図1のゲーム機1と異なっており、その他はゲーム機1と同様に構成されている。従って、以下では、写真画像生成部についてのみ説明する。
【0138】
図13は、本技術を適用した情報処理装置としてのゲーム機の第2実施の形態における写真画像生成部の構成例を示すブロック図である。
【0139】
図13の写真画像生成部350において、図2の写真画像生成部50と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、写真画像生成部50と異なる部分に着目して説明する。
【0140】
写真画像生成部350は、取得部51が取得部351に代わる点、選択部352が新たに設けられる点、および目線操作部と首角度操作部が共通の2次元位置を指定する際に操作される2次元位置操作部に代わる点が、写真画像生成部50と異なっている。その他は写真画像生成部50と同様に構成されている。
【0141】
取得部351は、入力部16から出力される操作情報を取得し、ディスプレイ17に現在表示中の画面と操作情報とに基づいてユーザからの指令を認識する。取得部351は、その指令の内容に応じて、ポーズ変更部52、首角度変更部54、撮影変更部55、画面生成部56、および選択部352のいずれかに各種の情報を供給する。
【0142】
例えば、ユーザからの指令が、2次元位置操作部を目線操作部または首角度操作部として機能させる指令(以下、機能選択指令と称する)である場合、取得部351は、機能選択指令を選択部352に供給する。ユーザからの指令が、キャラクタの目線方向または首の角度をユーザにより指定された2次元位置が表す目線方向または首の角度に変更する指令である場合、取得部351は、その2次元位置を表す2次元位置情報を選択部に供給する。なお、以下では、この指令を2次元位置変更指令と称する。
【0143】
取得部351は、取得部51と同様に、ポーズ情報をポーズ変更部52に供給し、固定モード指令を首角度変更部54に供給する。取得部351は、取得部51と同様に、撮影情報変更指令を撮影変更部55に供給し、被写体選択指令および変更画面表示指令を画面生成部56に供給する。
【0144】
選択部352は、取得部351から供給される機能選択指令に応じて、2次元位置操作部を目線操作部および首角度操作部のいずれとして機能させるかを選択する。選択部352は、2次元位置操作部を目線操作部として機能させることを選択した場合、取得部351から供給される2次元位置情報を目線方向情報として目線変更部53に供給する。一方、選択部352は、2次元位置操作部を首角度操作部として機能させることを選択した場合、取得部351から供給される2次元位置情報を首角度情報として首角度変更部54に供給する。
【0145】
<目線首角度変更画面の例>
図14は、第2実施の形態における目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0146】
図14の目線首角度変更画面370において、図4の目線首角度変更画面100と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、目線首角度変更画面100と異なる部分に着目して説明する。
【0147】
目線首角度変更画面370は、操作方法表示部101および目線首角度指定部102が、それぞれ、操作方法表示部371、目線首角度指定部372に代わる点が目線首角度変更画面100と異なっており、その他は目線首角度変更画面100と同様に構成されている。
【0148】
操作方法表示部371は、ユーザが目線首角度変更画面370において各指令を行う際に操作すべき入力部16のボタンを表す。操作方法表示部371は、新たにRボタンを表す「R」と「しせん」という文字、および、Lボタンを表す「L」と「くび」という文字がそれぞれ対応付けて表示される点が、操作方法表示部101と異なっている。
【0149】
即ち、目線首角度変更画面370では、ユーザが後述する2次元位置操作部381を目線操作部として機能させる機能選択指令を行う際にRボタンを押下する必要がある。ユーザが2次元位置操作部381を首角度操作部として機能させる機能選択指令を行う際にLボタンを押下する必要がある。
【0150】
目線首角度指定部372は、目線操作部111と首角度操作部112の代わりに2次元位置操作部381が設けられる点、および、ポインタ111aおよび112aがそれぞれポインタ381a,381bに代わる点が、目線首角度指定部102と異なっている。
【0151】
2次元位置操作部381は、目線操作部または首角度操作部として機能する。具体的には、2次元位置操作部381は、水平方向および垂直方向を軸方向とする2次元座標と、円形のポインタ381aおよび正方形のポインタ381bとにより構成される。ポインタ381aは、その2次元座標上の、キャラクタ71aの目線方向の正面方向に対する水平方向および垂直方向の角度を表す2次元位置に配置される。ポインタ381bは、その2次元座標上の、キャラクタ71aの首122の正面方向に対する水平方向および垂直方向の角度を表す2次元位置に配置される。
【0152】
ユーザは、Rボタンを押下した後、Rスティックボタンを操作することにより、ポインタ381aを操作することができる。ユーザは、Lボタンを押下した後、Rスティックボタンを操作することにより、ポインタ381bを操作することができる。
【0153】
ユーザは、ポインタ111aと同様にポインタ381aを操作することにより、変更後の目線方向を表す2次元位置を指定し、2次元位置変更指令を行う。ユーザは、ポインタ112aと同様にポインタ381bを操作することにより、変更後の首の角度を表す2次元位置を指定し、2次元位置変更指令を行う。
【0154】
なお、ポインタ381aおよび381bの2次元位置のデフォルトは、写真画像70におけるキャラクタ71aのポーズに応じて決定される。図14の例では、ポインタ381aおよび381bの2次元位置のデフォルトは中央の位置であり、重なっている。図14の例では、ポインタ381aと381bの形状が異なっていたが、ポインタ381aと381bを区別することができれば、異なる対象は形状でなく、色やサイズ等であってもよい。
【0155】
機能選択指令は、入力部16のうちのタッチパネルに対するタッチ操作によっても行うことができる。例えば、ユーザは、ポインタ381aまたは381bの表示位置に対応するタッチパネル上の位置をタッチ操作することにより、2次元位置操作部381を目線操作部または首角度操作部として機能させる機能選択指令を行うことができる。
【0156】
ポインタ381aや381bを移動させる操作も、ポインタ111aや112aを移動させる操作と同様に、タッチパネルに対するタッチ操作によって行うことができる。
【0157】
<目線首角度変更処理の説明>
図15は、写真画像生成部350による目線首角度変更処理を説明するフローチャートである。この目線首角度変更処理は、例えば、ユーザによりカーソル74aが目線首変更選択部82に移動されたとき、開始される。
【0158】
図15のステップS111は、図11のステップS11の処理と同様であるので、説明は省略する。
【0159】
ステップS112において、取得部351は、入力部16から供給される操作情報と目線首角度変更画面とに基づいて、ユーザにより機能選択指令が行われたか否かを判定する。ステップS112で機能選択指令が行われたと判定された場合、取得部351は、その機能選択指令を選択部352に供給し、処理をステップS113に進める。
【0160】
ステップS113において、選択部352は、取得部351から供給される機能選択指令に応じて、目線操作部および首角度操作部のいずれかを2次元位置操作部の機能として選択する。
【0161】
ステップS114において、取得部351は、入力部16から供給される操作情報と目線首角度変更画面とに基づいて、ユーザにより2次元位置変更指令が行われたか否かを判定する。ステップS114で2次元位置変更指令が行われたと判定された場合、取得部351は、2次元位置情報を選択部352に供給し、処理をステップS115に進める。
【0162】
ステップS115において、選択部352は、ステップS113で2次元位置操作部の機能として目線操作部が選択されているか否かを判定する。ステップS115で目線操作部が選択されていると判定された場合、選択部352は、2次元位置情報を目線方向情報として目線変更部53に供給し、処理をステップS116に進める。
【0163】
ステップS116およびS117の処理は、図11のS13およびS14の処理と同様であるので、説明は省略する。ステップS117の処理後、処理はステップS120に進む。
【0164】
一方、ステップS115で目線操作部が選択されていないと判定された場合、即ち2次元位置操作部の機能として首角度操作部が選択されている場合、処理はステップS118に進む。
【0165】
ステップS118およびS119の処理は、図11のステップS16およびS17の処理と同様であるので、説明は省略する。ステップS119の処理後、処理はステップS1120に進む。
【0166】
一方、ステップS112でまだ機能選択指令が行われていないと判定された場合、または、ステップS115でまだ2次元位置変更指令が行われていないと判定された場合、処理はステップS120に進む。
【0167】
ステップS120において、取得部351は、ステップS18の処理と同様に目線首角度変更処理を終了するか否かを判定する。ステップS120で目線首角度変更処理を終了すると判定された場合、目線首角度変更処理は終了する。一方、ステップS120で目線首角度変更処理を終了しないと判定された場合、処理はステップS112に戻り、以降の処理が繰り返される。
【0168】
以上のように、キャラクタ71aの写真画像を記憶部19に保存させる写真画像生成部350では、表示制御部57がキャラクタ71aの写真画像と2次元位置操作部381とを目線首角度変更画面上に表示させる。ユーザによる2次元位置操作部381の操作に応じて、目線変更部53がキャラクタ71aの目線方向を変更するか、または、首角度変更部54が首122の角度を変更する。表示制御部57は、目線変更部53により目線方向が変更された写真画像または首角度変更部54により首122の角度が変更された写真画像を目線首角度変更画面上に表示させる。
【0169】
以上により、ユーザはキャラクタ71aの目線方向や首122の角度を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色としての目線方向や首122の角度を有するキャラクタ71aの写真画像を保存させることができる。
【0170】
第2実施の形態では、目線操作部と首角度操作部が2次元位置操作部381として共通化されている。従って、2次元位置操作部381の表示領域として第1実施の形態に比べて広い領域を確保することができる。従って、ユーザは、目線方向や首122の角度をより詳細に指定することができる。また、目線操作部と首角度操作部の共通化により、目線方向と首122の角度をより容易に調整することができる。
【0171】
なお、2次元位置操作部381が目線操作部として機能する場合にのみポインタ381aが表示され、首角度操作部として機能する場合にのみポインタ381bが表示されるようにしてもよい。この場合、ポインタ381aおよび381bは共通化されてもよい。
【0172】
<3.第3実施の形態>
<写真画像生成部の構成例>
本技術を適用した情報処理装置の第3実施の形態は、写真画像生成部が図1のゲーム機1と異なっており、その他はゲーム機1と同様に構成されている。従って、以下では、写真画像生成部についてのみ説明する。
【0173】
図16は、本技術を適用した情報処理装置としてのゲーム機の第3実施の形態における写真画像生成部の構成例を示すブロック図である。
【0174】
図16の写真画像生成部450において、図2の写真画像生成部50と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、写真画像生成部50と異なる部分に着目して説明する。
【0175】
写真画像生成部450は、写真画像に含まれるキャラクタの数が複数である点が、写真画像生成部50と異なっており、その他は写真画像生成部50と同様に構成されている。
【0176】
具体的には、写真画像生成部450は、取得部451、ポーズ変更部452、目線変更部453、首角度変更部454、撮影変更部455、画面生成部456、表示制御部57、および記憶制御部58により構成される。
【0177】
取得部451は、写真画像に含まれる複数のキャラクタのうちの、各種の設定を変更する操作の操作対象に対応するキャラクタを変更対象として設定する点が、取得部51と異なっており、その他は取得部51と同様に構成されている。
【0178】
取得部451は、ユーザからの指令が、写真画像に含まれる複数のキャラクタのうちの、各種の設定を変更する操作の操作対象に対応するキャラクタを選択する指令である場合、そのキャラクタを選択し、変更対象として設定する。なお、以下では、この指令をキャラクタ選択指令と称する。取得部451は、その変更対象をポーズ変更部452、目線変更部453、首角度変更部454、および撮影変更部455に供給する。
【0179】
ポーズ変更部452は、ポーズを変更するキャラクタが取得部451から供給される変更対象である点が、ポーズ変更部52と異なっており、その他はポーズ変更部52と同様に構成されている。目線変更部453は、目線方向を変更するキャラクタが取得部451から供給される変更対象である点が、目線変更部53と異なっており、その他は目線変更部53と同様に構成されている。
【0180】
首角度変更部454は、首の角度を変更するキャラクタが取得部451から供給される変更対象である点が、首角度変更部54と異なっており、その他は首角度変更部54と同様に構成されている。撮影変更部455は、撮影情報を変更するキャラクタが取得部451から供給される変更対象である点が、撮影変更部55と異なっており、その他は撮影変更部55と同様に構成されている。
【0181】
画面生成部456は、被写体選択指令に応じて生成されるデフォルトの変更画面に含まれる写真画像が所定の複数のキャラクタを含む点が、画面生成部56と異なっており、その他は画面生成部56と同様に構成されている。
【0182】
<目線首角度変更画面の第1の例>
図17は、第3実施の形態においてユーザによりカーソル74aが目線首変更選択部82に移動されたときに表示される目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0183】
図17の目線首角度変更画面460において、図4の目線首角度変更画面100と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、目線首角度変更画面100と異なる部分に着目して説明する。
【0184】
目線首角度変更画面460は、写真画像70と目線首角度指定部102が、それぞれ、写真画像461、目線首角度指定部463に代わる点、およびキャラクタ選択ボタン462が新たに設けられる点が目線首角度変更画面100と異なっている。
【0185】
写真画像461は、キャラクタ71aだけでなく、キャラクタ471も被写体として含む。
【0186】
キャラクタ選択ボタン462は、目線首角度指定部463における操作対象に対応するキャラクタとしてキャラクタ71aまたはキャラクタ471を選択するキャラクタ選択指令を行う際に、ユーザにより入力部16を用いて操作される。ユーザは、キャラクタ選択ボタン462を操作することにより、選択対象を、キャラクタ71aおよびキャラクタ471の一方から他方に切り替えることができる。図17の例では、キャラクタ選択ボタン462により選択されるキャラクタのデフォルトがキャラクタ71aとなっている。
【0187】
目線首角度指定部463には、目線操作部481、首角度操作部482、固定モードオンボタン483、および固定モードオフボタン484が設けられる。
【0188】
目線操作部481は、ポインタ111aの代わりに、キャラクタ選択ボタン462により選択されたキャラクタの目線方向を表す2次元位置に配置されるポインタ481aを備える点が、目線操作部111と異なっている。その他は目線操作部111と同様に構成されている。
【0189】
首角度操作部482は、ポインタ112aの代わりに、キャラクタ選択ボタン462により選択されたキャラクタの首の角度を表す2次元位置に配置されるポインタ482aを備える点が、首角度操作部482と異なっている。その他は目線操作部111と同様に構成されている。
【0190】
なお、ポインタ481aおよび482aの2次元位置のデフォルトは、キャラクタ選択ボタン462により選択されたキャラクタのポーズに応じて決定される。図17の例では、キャラクタ71aのポーズに応じて、ポインタ481aおよび482aの2次元位置のデフォルトは中央の位置である。
【0191】
固定モードオンボタン483(目線固定操作部)は、固定モードの設定対象がキャラクタ選択ボタン462により選択されたキャラクタである点が、固定モードオンボタン113とは異なっており、その他は固定モードオンボタン113と同様に構成されている。
【0192】
固定モードオフボタン484は、固定モードの解除対象がキャラクタ選択ボタン462により選択されたキャラクタである点が、固定モードオフボタン114とは異なっており、その他は固定モードオフボタン114と同様に構成されている。
【0193】
<目線首角度変更画面の第2の例>
図18は、ユーザが図17のキャラクタ選択ボタン462を操作することによりキャラクタ471を選択したときの目線首角度変更画面の例を示す図である。
【0194】
図18の目線首角度変更画面490において、図17の目線首角度変更画面460と対応する部分については同一の符号を付してある。従って、その部分の説明は適宜省略し、目線首角度変更画面460と異なる部分に着目して説明する。
【0195】
目線首角度変更画面490は、ポインタ481aおよび482aの位置が目線首角度変更画面460と異なっており、その他は目線首角度変更画面460と同様に構成されている。
【0196】
図18の例では、キャラクタ選択ボタン462によりキャラクタ471が選択されているので、ポインタ481aおよび482aの2次元位置のデフォルトは、キャラクタ471のポーズに応じて決定される。図18の例では、ポインタ481aの2次元位置のデフォルトは最も左中央の位置であり、ポインタ482aの2次元位置のデフォルトは中央より少し左よりの位置である。従って、写真画像461におけるキャラクタ471の目線方向はキャラクタ471に向かって最も左中央方向である。即ち瞳孔471aの位置は眼の左中央の位置である。また、首472bはキャラクタ471に向かって左方向に少し回転しており、顔は正面方向よりキャラクタ471に向かって少し左方向に向いている。
【0197】
<変更対象設定処理の説明>
図19は、写真画像生成部450による変更対象設定処理を説明するフローチャートである。この変更対象設定処理は、例えば、ユーザによりカーソル74aが目線首変更選択部82に移動されたとき、開始される。
【0198】
図19のステップS210において、取得部451は、変更対象をキャラクタ選択ボタン462により選択されるキャラクタのデフォルトに設定し、ポーズ変更部452、目線変更部453、首角度変更部454、および撮影変更部455に供給する。
【0199】
ステップS211において、取得部451は、入力部16から供給される操作情報と現在表示中の目線首角度変更画面とに基づいて、キャラクタ選択指令が行われたか否かを判定する。ステップS211でキャラクタ選択指令が行われたと判定された場合、処理はステップS212に進む。
【0200】
ステップS212において、取得部451は、写真画像に含まれる複数のキャラクタの中からキャラクタ選択ボタン462により選択されたキャラクタを選択し、変更対象として設定する。そして、取得部451は、その変更対象をポーズ変更部452、目線変更部453、首角度変更部454、および撮影変更部455に供給し、処理をステップS213に進める。
【0201】
一方、ステップS211でキャラクタ選択指令が行われていないと判定された場合、処理はステップS212をスキップし、ステップS213に進む。
【0202】
ステップS213において、取得部451は、変更対象設定処理を終了するか否かを判定する。例えば、取得部51は、入力部16から供給される操作情報と目線首角度変更画面に基づいて、ユーザにより配置編集開始ボタン72や完成ボタン76の操作、カーソル74aの移動等が行われたと判定した場合、変更対象設定処理を終了すると判定する。ステップS213で変更対象設定処理を終了すると判定された場合、処理は終了する。
【0203】
一方、ステップS213で変更対象設定処理を終了しないと判定された場合、処理はステップS211に戻り、以降の処理が繰り返される。
【0204】
第3実施の形態における目線首角度変更処理および撮影情報変更処理は、目線方向、首の角度、または撮影情報を変更するキャラクタが変更対象である点を除いて、図11の目線首角度変更処理および図12の撮影情報変更処理と同様である。
【0205】
以上のように、複数のキャラクタを含む写真画像を記憶部19に保存させる写真画像生成部450では、表示制御部57が複数のキャラクタを含む写真画像と目線操作部481とを目線首角度変更画面上に表示させる。目線変更部453が、ユーザによる目線操作部481の操作に応じて、写真画像に含まれる複数のキャラクタのうちの変更対象の目線方向を変更する。表示制御部57は、目線変更部453により変更対象の目線方向が変更された写真画像を目線首角度変更画面上に表示させる。
【0206】
従って、ユーザは、写真画像に含まれる複数のキャラクタのうちの所定のキャラクタの目線方向を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色としての目線方向を有する所定のキャラクタを含む複数のキャラクタの写真画像を保存させることができる。
【0207】
写真画像生成部450では、表示制御部57が首角度操作部482も目線首角度変更画面上に表示させる。首角度変更部454が、ユーザによる首角度操作部482の操作に応じて変更対象の首の角度を変更する。表示制御部57は、首角度変更部454により変更対象の首の角度が変更された写真画像を目線首角度変更画面上に表示させる。
【0208】
従って、ユーザは、写真画像に含まれる複数のキャラクタのうちの所定のキャラクタの首の角度を詳細に指定することにより、ユーザの所望の特色としての首の角度を有する所定のキャラクタを含む複数のキャラクタの写真画像を保存させることができる。
【0209】
目線首角度変更画面にはキャラクタ選択ボタン462も表示されるので、ユーザは、写真画像に含まれるキャラクタごとに、目線方向や首の角度を詳細に設定することができる。
【0210】
第3実施の形態では、変更対象として1つのキャラクタが選択されたが、複数のキャラクタが選択されるようにしてもよい。
【0211】
なお、ユーザは、LスティックボタンやRスティックボタンの代わりに十字ボタンを操作するようにしてもよい。
【0212】
第1乃至第3実施の形態では、固定モードの設定時に撮影情報が変更された写真画像におけるキャラクタの目線方向および首の角度が変更されるようにしたが、目線方向のみが変更されるようにしてもよい。目線方向や首の角度は3次元方向に変更されるようにしてもよい。
【0213】
写真画像は、キャラクタの目線方向や首の角度に基づいて写真画像に対して与えられた得点を競うゲームで使用されるようにしてもよい。この場合、例えば、より写真映えの良い1以上の目線方向や首の角度が理想値として予め設定されており、その理想値との差分が小さい目線方向や首の角度の写真画像ほど高くなるように得点が与えられる。
【0214】
第1乃至第3実施の形態では、目線方向および首の角度が変更されたが、腕に対する手首の傾き、首に対する頭の傾き等も変更されるようにしてもよい。この場合、目線操作部111(481)や首角度操作部112(482)と同様に、手首や頭の傾きを表す2次元位置を指定する操作部が設けられ、その操作部の操作に応じてキャラクタの手首や頭の傾きが変更される。この操作部は、目線首角度変更画面に表示されるようにしてもよいし、目線首角度変更画面とは異なる変更画面に表示されるようにしてもよい。
【0215】
キャラクタの部位の変更に用いられる操作部としては、1次元位置を指定する操作部が設けられてもよい。この場合、例えば、1次元位置を操作する操作部を用いて、眉尻の位置、目の開き度合、口角の位置等の変更を可能にすることができる。
【0216】
目線操作部111(481)および首角度操作部112(482)の形状は、矩形、楕円形、円形等の任意の形状にすることができる。例えば、目線操作部111(481)の形状が目の形状に近い楕円形状や円形状である場合、ユーザは、ポインタ111a(481a)を、目線方向に対応する瞳孔の2次元位置として直感的に把握しやすく、変更後の目線方向の指定を容易に行うことができる。
【0217】
目線操作部111(481)および首角度操作部112(482)の形状は、同一の形状であっても、異なる形状であってもよい。目線操作部111(481)および首角度操作部112(482)の形状が同一の形状である場合、目線首角度変更画面のレイアウトを見やすいレイアウトにすることができる。
【0218】
本技術は、携帯型のゲーム機のほか、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、据え置き型のゲーム機、プリントシール機などの情報処理装置にも適用することができる。なお、本技術がプリントシール機に適用される場合、写真画像は、必要に応じて加工が施された実際の人物の撮影画像であり、写真画像プログラム31は、例えば撮影画像の編集時に実行される。
【0219】
<4.変形例>
<ゲーム配信システムの例>
図20は、本技術を適用した情報処理装置としてのスマートフォンを含むゲーム配信システムの例を示す図である。
【0220】
図20に示すゲーム配信システムは、プログラム配信サーバ501とスマートフォン502が、インターネットなどのネットワーク511を介して接続されることによって構成される。
【0221】
図20のゲーム配信システムにおいては、スマートフォン502が実行する写真画像プログラム31が、ネットワーク511を介してプログラム配信サーバ501により提供される。
【0222】
このように、インターネット上のサーバであるプログラム配信サーバ501から、ダウンロード形式で、または、ストリーミング形式で写真画像プログラム31が提供されるようにすることが可能である。または、いわゆるネットワークゲーム形式、すなわち、写真画像プログラム31はサーバにあって、ユーザがそのサーバにアクセスすることによってゲームを行う形式で、写真画像プログラム31が提供されるようにしてもよい。すなわち、写真画像プログラム31の提供形式は、いわゆるパッケージメディアによって提供される形式に限定されるものではない。
【0223】
写真画像プログラム31は、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【0224】
本技術は、キャラクタの写真画像を生成する情報処理装置だけでなく、アバターのアイコン画像を生成する情報処理装置等にも適用することができる。
【0225】
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【0226】
例えば、上述した複数の実施の形態の全てまたは一部を組み合わせた形態を採用することができる。
【0227】
例えば、本技術は、1つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
【0228】
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【0229】
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【0230】
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、本明細書に記載されたもの以外の効果があってもよい。
【符号の説明】
【0231】
1 ゲーム機, 11 CPU, 31 写真画像プログラム, 53 目線変更部, 54 首角度変更部, 55 撮影変更部, 57 表示制御部, 70 写真画像, 71a キャラクタ, 100 目線首角度変更画面, 111 目線操作部, 112 首角度操作部, 113 固定モードオンボタン, 122 首, 220 撮影情報変更画面, 352 選択部, 370 目線首角度変更画面, 381 2次元位置操作部, 451 取得部, 453 目線変更部, 454 首角度変更部, 460 目線首角度変更画面, 461 写真画像, 471 キャラクタ, 471b 首, 481 目線操作部, 482 首角度操作部, 502 スマートフォン
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20