(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025023701
(43)【公開日】2025-02-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20250207BHJP
【FI】
A63F5/04 614
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023128070
(22)【出願日】2023-08-04
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100137589
【弁理士】
【氏名又は名称】右田 俊介
(74)【代理人】
【識別番号】100217984
【弁理士】
【氏名又は名称】川條 英明
(72)【発明者】
【氏名】平野 剛
(72)【発明者】
【氏名】高橋 信也
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CB02
(57)【要約】
【課題】ユーザーフレンドリーな停止操作を実現する遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、「STOPLED_B1」がLowである期間に「STOP_SE1」がLowからHighに切り替わったとき、主制御手段がリールを停止せず、その後、「STOP_SE1」のHighが継続しているときに「STOPLED_B1」がLowからHighに切り替わったとき、主制御手段がリールを停止し得る、ことを特徴とする。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
所定の操作を契機に回転するリールと、
回転している前記リールを停止させるための操作手段と、
を備え、
前記主制御手段は、第一状態又は第二状態になる第一信号、及び第三状態又は第四状態になる第二信号に基づいて処理を実行し、
前記第一状態は、前記操作手段に対して操作がなされている状態、
前記第二状態は、前記操作手段に対して操作がなされていない状態、
前記第三状態は、遊技の進行が可能である状態、
前記第四状態は、遊技の進行が制限されている状態、であり、
前記第二信号が前記第三状態である期間に前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わったとき、前記主制御手段は第一処理を実行し得、
前記第二信号が前記第四状態である期間に前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わったとき、前記主制御手段は前記第一処理を実行せず、その後、前記第一信号が前記第一状態である期間に前記第二信号が前記第四状態から前記第三状態に切り替わったとき、前記主制御手段は第二処理を実行し得る、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第二信号が前記第四状態であるときに前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わり、その後、前記第一信号が前記第一状態から前記第二状態に切り替わるまでの期間にわたって前記第二信号が前記第四状態を維持するとき、前記主制御手段は前記第一処理も前記第二処理も実行しない、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第一信号及び前記第二信号を共に入力するAND回路を備え、
前記第一信号は、Highであるとき前記第一状態であり、Lowであるとき前記第二状態であり、
前記第二信号は、Highであるとき前記第三状態であり、Lowであるとき前記第四状態であり、
前記第一処理と前記第二処理は、同一の処理であり、
前記AND回路の出力信号がLowからHighに切り替わったとき、前記主制御手段は前記第一処理を実行し得る、
請求項1又は2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
回胴式遊技機は、複数のストップボタンを有しており、各ストップボタンの操作を契機として、それぞれに対応するリールを停止することができる。(例えば、特許文献1参照)
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一般的に、ストップボタンには発光素子(LED)が内包されており、その発光態様によって、ストップボタンが操作可能であるか(遊技進行が可能であるか)否かを報知する。
遊技者が上記の報知に従っている前提において、ストップボタンの操作と遊技進行に食い違いが生じることはない。しかしながら、回胴式遊技機のリールやディスプレイ装置を遊技者が視ている場合において、ストップボタンはそれらの下方にあり、必ずしも視認容易とは言えない。
従って、ストップボタンから視線を外し、感覚的に操作タイミングをとっている遊技者は、しばしば操作不能である状態から操作可能になる状態に切り替わる前後に跨がってストップボタンを操作することがある。このようなケースにおいて、遊技者の操作は許容されず、そのストップボタンに対応するリールは停止せず、遊技者は意図したように遊技を進行させることができない。
【0005】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、ユーザーフレンドリーな停止操作を実現する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、遊技の進行を制御する主制御手段と、所定の操作を契機に回転するリールと、回転している前記リールの停止させるための操作手段と、を備え、前記主制御手段は、第一状態又は第二状態になる第一信号、及び第三状態又は第四状態になる第二信号に基づいて処理を実行し、前記第一状態は、前記操作手段に対して操作がなされている状態、前記第二状態は、前記操作手段に対して操作がなされていない状態、前記第三状態は、遊技の進行が可能である状態、前記第四状態は、遊技の進行が制限されている状態、であり、前記第二信号が前記第三状態である期間に前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わったとき、前記主制御手段は第一処理を実行し得、前記第二信号が前記第四状態である期間に前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わったとき、前記主制御手段は前記第一処理を実行せず、その後、前記第一信号が前記第一状態である期間に前記第二信号が前記第四状態から前記第三状態に切り替わったとき、前記主制御手段は第二処理を実行し得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ユーザーフレンドリーな停止操作を実現する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
【
図3】前面扉を開放した状態の遊技機を示す図である。
【
図5】遊技機の機能構成を示す機能ブロック図である。
【0009】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、
図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、本実施形態でメダルと称する場合、現実の遊技メダルを意味することを前提として説明する。しかし、本発明をメダルレスの回胴式遊技機(いわゆるスマスロ)によって実施する場合、遊技者が保有している持ちメダルを計数した電子データをメダルに相当するものとして置換してもよい。
【0010】
<概要>
本実施形態に係る遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態の特徴の概要を説明する。
遊技機10は、回胴式遊技機(スロットマシン)であり、遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板100)と、所定の操作を契機に回転するリール(リール65)と、回転しているリールの停止させるための操作手段(ストップボタン27)と、を備える。
【0011】
上記の主制御手段は、第一状態又は第二状態になる第一信号、及び第三状態又は第四状態になる第二信号に基づいて処理を実行する。
ここで、第一状態は、操作手段に対して操作がなされている状態、第二状態は、操作手段に対して操作がなされていない状態である。また、第三状態は、遊技の進行が可能である状態、第四状態は、遊技の進行が制限されている状態である。
なお、上記の第一信号及び第二信号は、主制御手段に相当する基板内で処理される電気信号であれば足り、その電気信号が当該基板内で生成されるものであってもよいし、当該基板外の要素によって発生して当該基板に伝送されるものであってもよい。
【0012】
第二信号が第三状態である期間に第一信号が第二状態から第一状態に切り替わったとき(すなわち、遊技の進行が可能である期間に操作手段に操作がなされたとき)、主制御手段は第一処理を実行し得る。
また、第二信号が第四状態である期間に第一信号が第二状態から第一状態に切り替わったとき(すなわち、遊技の進行が不能である期間に操作手段に操作がなされたとき)、主制御手段は第一処理を実行せず、その後、第一信号が第一状態である期間に第二信号が第四状態から第三状態に切り替わったとき(すなわち、上記の操作手段の操作が継続してなされている期間に遊技の進行が可能になったとき)、主制御手段は第二処理を実行し得る。
ここで「第一処理」及び「第二処理」は、実行条件が異なる処理であって、処理の結果として生じる事象が同一である態様(例えば、どちらもリールを停止させる態様)であってもよいし、処理の結果として生じる事象が異なる態様(例えば、前者はリールを停止させるのみで、後者はリールの停止に加えて何らかの報知を実行する態様)であってもよい。
【0013】
上述したように、本発明に係る遊技機10は、遊技の進行が制限される状態(第四状態)においてリールの停止操作を受け付けた後に、遊技の進行が可能となる(第四状態から第三状態に切り替わる)まで当該停止操作を継続したときも、通常の停止操作がなされたときと同様に、遊技進行を司る主制御手段による処理(第二処理)が実行される。
このように、従来は遊技の進行が規制される条件で停止操作を受け付けた場合であっても、本発明に係る遊技機10は第二処理を実行するので、ユーザーフレンドリーな停止操作を実現することができる。
【0014】
上述の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【0015】
<遊技機10の構造>
まず、
図1から
図3を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、
図1は、遊技機10の正面図であり、
図2は、
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、
図3は、前面扉20を開放した状態の遊技機10を示す図である。
【0016】
遊技機10は、
図3に示すように、前方側に開口部を有している枠体(以下、外枠90と称する)と、その開口部に対して開閉可能となるように、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と、を備えている。
【0017】
前面扉20の前面側には、
図1または
図2で示すように、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
【0018】
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、
図3で示すように、外枠90の下方空間に備えられた電源装置91が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ50が設けられている。
【0019】
外枠90の中央空間に、リール65(65L、65C、65R)を内包している回胴部60が収容されている。
外枠90の上方空間(回胴部60の上方)にメイン基板100が収容されている。
また、前面扉20の裏面上方(リール枠64の上方)に、サブ基板200が設けられる。
そして、メイン基板100の下方であって回胴部60の上方である空間に、中継基板400が設けられる。中継基板400は、メイン基板100とサブ基板200とを接続する配線やメイン基板100と電源装置91を接続する配線などを中継する基板であり、これらの配線を実現するためのコネクタが複数実装されている。
なお、
図3において、中継基板400が複数の基板から構成されている態様を図示しているが、中継基板400が単一である遊技機によって本発明が実施されてもよい。
【0020】
前面扉20の裏面側に設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更処理、および既に設定されている設定値を確認するための設定確認処理を実行可能である。
ここで、設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
【0021】
遊技機10は、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
【0022】
演出表示領域62は、遊技機10に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
【0023】
リール枠64は、遊技機10に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。
【0024】
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
【0025】
リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)に設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。
【0026】
リール65の内側には、リール照明基板67が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
【0027】
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
【0028】
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
【0029】
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が最大数(本実施形態では、3)に達していない場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
【0030】
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、所定数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。
なお、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがメダル排出口35から下皿37に排出される。
【0031】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有する。最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンである。単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
【0032】
最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知する演出ボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
【0033】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
【0034】
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここで、メニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態(全リールが停止している状態)において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
【0035】
十字キーボタン24aに対する操作は十字キーボタンセンサ46aによって検知され、決定ボタン24bに対する操作は決定ボタンセンサ46bによって検知される。より詳細には、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述の演出ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
【0036】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、後述する遊技モード(有利モードの滞在の有無)に対応して点灯する。
【0037】
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。ストップボタン27に対する停止操作とは、具体的には、ストップボタン27を押下することである。
ストップボタン27に対する停止操作は、本発明の特徴に関わるものであり、その詳細は後述する。
【0038】
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
【0039】
ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43(43L、43C、43R)が設けられており、ストップボタンセンサ43の検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43によって、リール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
【0040】
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止操作が可能であるか否か(リールを停止させて遊技を進行させることが可能であるか否か)を報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって遊技の進行の可否を判断できるので、遊技者は円滑に遊技を進行させることができる。
【0041】
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
【0042】
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
【0043】
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
【0044】
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
【0045】
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
【0046】
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
【0047】
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
【0048】
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64の周囲に以下のように配置されている。
演出表示領域62の右上側には装飾LED36aと装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の左上側には装飾LED36gと装飾LED36hとが配置されている。
演出表示領域62の右下側には装飾LED36cが配置され、演出表示領域62の左下側には装飾LED36fが配置されている。
リール枠64の右下側には装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には装飾LED36eが配置されている。
演出表示領域62とリール枠64の間には、リール65Rの上方に装飾LED36jが配置され、リール65Cの上方に装飾LED36kが配置され、リール65Lの上方に装飾LED36mが配置されている。
なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【0049】
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
【0050】
なお、メダルレスの回胴式遊技機(いわゆるスマスロ)によって本発明を実施する場合、上記のホッパー93やメダル排出口35は不要な構成であり、当該回胴式遊技機はこれらの構成が省かれる。
【0051】
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、
図4、
図5を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した
図1から
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図4は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、
図5は、遊技機10の機能構成を示す機能ブロック図である。
【0052】
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
図4においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【0053】
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、
図4に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、リールセンサ66等が含まれる。
【0054】
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、
図4に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
なお、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
【0055】
なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
【0056】
次に
図5を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、
図4で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
【0057】
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
【0058】
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
【0059】
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
【0060】
なお、本発明に係る「第三状態」は、上記リール制御状態に沿って言えば、定速制御状態に相当する。また、本発明に係る「第四状態」は、上記リール制御状態に沿って言えば、定速制御状態を除く状態(加速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)に相当する。
リール制御部112は、その時点におけるリール制御状態に応じて、停止可能表示LED27aの発光態様を変化させることによって、そのストップボタン27に対する停止操作の可否(第二信号が第三状態であるか第四状態であるか)を報知させることができる。
【0061】
従って、本実施形態に係る遊技機10は、第二信号が第三状態又は第四状態のいずれであるかを、識別可能な態様で出力する出力手段(停止可能表示LED27a)を備える、ものと言える。
【0062】
リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
【0063】
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
【0064】
メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。
【0065】
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
【0066】
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での設定値を今回の設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている設定値」を単に「設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、開扉センサ50による前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な設定値の変更や不正な設定値の確認を抑止することができる。
【0067】
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
【0068】
リプレイタイム管理部123は、複数種類のリプレイタイムの中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
【0069】
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。遊技モード管理部124によって管理される遊技モードには、少なくとも通常モード、高確モードおよびATモードの3種類がある。
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードである。
高確モードは、滞在中に押し順ベルに対応する正解の押し順の報知が最大1回行われる遊技モードである。
ATモードは、AT役(押し順ベルを含む)に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードである。
高確モードにおけるATモード移行抽選に当選する期待度は通常モードにおけるATモード移行抽選よりも高く、高確モードにおいて押し順ベルに対応する正解の押し順が実行可能に構成されている。そのため、ATモードへの移行し易さおよび押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さのそれぞれの観点から、高確モードは通常モードよりも有利であると言える。
なお、本実施形態では、高確モード及びATモードが有利モードに該当し、いずれかの遊技モードに滞在しているとき、有利モード表示LED25hが点灯するようになっている。
【0070】
エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
【0071】
本実施形態において、エラー管理部125によって判定されるエラー状態には、例えば、メイン基板100の乱数回路104の更新異常によるメイン基板エラー、不正な電波を検知したことによる電波エラー、収納庫エラーセンサがメダルを検知したことによる満タンエラー、などがある。
【0072】
制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200に向けて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
【0073】
外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
【0074】
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220と、がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および、装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
【0075】
制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
【0076】
演出モード管理部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
【0077】
演出モード管理部221によって制御される演出モードは、一の遊技モードに対して複数の演出モードが対応付いてもよく、複数の遊技モードに対して一の演出モードが対応付いてもよい。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(高確モード及びATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。
【0078】
演出制御部222は、メイン基板100から送信された制御コマンドに加えて、演出モード管理部221により制御される演出モードに基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
【0079】
演出表示制御部223は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。
【0080】
音声制御部224は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。
【0081】
装飾LED制御部225は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
【0082】
<ストップボタン27に関する回路構成について>
次に、ストップボタン27に関する回路構成について、
図6を用いて説明する。
図6は、ストップボタンに関する電気回路図である。
【0083】
図6に図示する各表記は、以下のような構成に相当する。
「STOP_SE1」、「STOP_SE2」、及び「STOP_SE3」は、それぞれストップボタン27L、ストップボタン27C、及びストップボタン27Rに対する停止操作の有無によってHigh/Lowが切り替わる電気信号である。なお、当該電気信号がHighであるとき、対応するストップボタン27に対して操作がなされている状態に相当する。また、当該電気信号がLowであるとき、対応するストップボタン27に対して操作がなされていない状態に相当する。
「LED1」、「LED2」、及び「LED3」は、それぞれメイン基板100に実装されているLED(不図示)に接続しており、ストップボタン27L、ストップボタン27C、及びストップボタン27Rに対する停止操作の有無によってHigh/Lowが切り替わることによって、対応するLEDが点灯する。なお、「LED1」、「LED2」、及び「LED3」のそれぞれに対応するLEDは、メイン基板100の検査用に設けられた構成であり、前面扉20を閉じた状態において、外枠90の外部から視認困難に配置されている。
「STOPLED_B1」、「STOPLED_B2」、及び「STOPLED_B3」は、それぞれ対応するリール65が定速制御状態であるときHighになり、それ以外のリール制御状態であるときLowになる電気信号である。上述したように、リール65が定速制御状態であるとき、メイン基板100(遊技進行管理部110)はリール65に対する停止操作を受け付けることができ、遊技の進行が可能である状態と換言できる。また、リール65がそれ以外のリール制御状態であるとき、メイン基板100(遊技進行管理部110)はリール65に対する停止操作を受け付けることができず、遊技の進行が制限されている状態と換言できる。なお、当該電気信号がHighであるとき、遊技の進行が可能である状態に相当する。また、当該電気信号がLowであるとき、遊技の進行が制限されている状態に相当する。
【0084】
従って、主制御手段(メイン基板100)は、第一状態又は第二状態になる第一信号(「STOP_SE1」、「STOP_SE2」、及び「STOP_SE3」)、及び第三状態又は第四状態になる第二信号(「STOPLED_B1」、「STOPLED_B2」、及び「STOPLED_B3」)に基づいて処理を実行し、第一状態は、操作手段に対して操作がなされている状態、第二状態は、操作手段に対して操作がなされていない状態、第三状態は、遊技の進行が可能である状態、第四状態は、遊技の進行が制限されている状態、であると言える。
【0085】
AND回路AC1は、抵抗を介してレベルを減衰した「STOP_SE1」と、「STOPLED_B1」と、を入力する。従って、AND回路AC1の出力は、「STOP_SE1」及び「STOPLED_B1」がいずれもHighであるときにHighになり、いずれかがLowであるときにLowになる。
すなわち、「STOPLED_B1」がHighであるときに、「STOP_SE1」がLowからHighに切り替わると、AND回路AC1の出力はLowからHighになり、その出力先の処理においてストップボタン27Lの停止操作を認識することができる。
一方、「STOPLED_B1」がLowであるとき、「STOP_SE1」がLowからHighになったとしても、AND回路AC1の出力はLowで維持され、その出力先の処理においてストップボタン27Lの停止操作を認識することができない。仮に、そのまま「STOP_SE1」がHighである状態が継続し、「STOPLED_B1」がLowからHighに切り替われば、との切り替わったタイミングで、AND回路AC1の出力はLowからHighになり、その出力先の処理においてストップボタン27Lの停止操作を認識できるようになる。
なお、上記のAND回路AC1の出力先の処理とは、具体的にはリール65Lの停止であり、本実施形態においては、いずれのケースにおいても同じ処理である。
【0086】
従って、第二信号が第三状態である期間(「STOPLED_B1」がHighである期間)に第一信号が第二状態から第一状態に切り替わったとき(「STOP_SE1」がLowからHighに切り替わったとき)、主制御手段は第一処理(リール65Lの停止)を実行し得る、ものと言える。
また、第二信号が第四状態である期間(「STOPLED_B1」がLowである期間)に第一信号が第二状態から第一状態に切り替わったとき(「STOP_SE1」がLowからHighに切り替わったとき)、主制御手段は第一処理を実行せず、その後、第一信号が第一状態である期間に第二信号が第四状態から第三状態に切り替わったとき(「STOP_SE1」のHighが継続しているときに「STOPLED_B1」がLowからHighに切り替わったとき)、主制御手段は第二処理(リール65Lの停止)を実行し得る、ものと言える。
上記のような構成になっているので、本実施形態に係る遊技機10は、操作不能な状態から操作可能な状態に切り替わる前後に跨がってストップボタン27が操作されたとしても、その操作を有効に受け付けることができる。
【0087】
更に、第一信号及び第二信号を共に入力するAND回路(AND回路AC1)を備え、第一信号(「STOP_SE1」)は、Highであるとき第一状態であり、Lowであるとき第二状態であり、第二信号(「STOPLED_B1」)は、Highであるとき第三状態であり、Lowであるとき第四状態であり、第一処理と第二処理は、同一の処理(リール65Lの停止)であり、AND回路の出力信号がLowからHighに切り替わったとき、主制御手段は第一処理を実行し得る、ものと言える。
このように、本発明をハードウェア構成によって実現できるので、主制御手段の処理負荷が変わらず、仕様の変更が容易である。
【0088】
また、例えば、リール65Lが加速制御状態(すなわち、遊技の進行が制限されている状態)であって且つストップボタン27Lが操作されていない状態において、急に電断が発生したものとする。このとき、加速制御状態であったリール65Lは強制的に回転動作が停止となる。
その後、ストップボタン27Lを操作しながら遊技機10を復電したものとする。このとき、RAMクリア処理をしない前提において、遊技機10は電断前の内部状態を維持するものの、メイン基板100はリール65Lに対して正常に動作可能である否かのチェック(いわゆる脱調チェック)を実行し、リール65Lは直ちに回転動作を再開しない。
ここで、脱調チェック後もストップボタン27Lへの操作を継続したものとする。そして、リール65Lの回転動作が再開したとしても、メイン基板100は当該操作をソフトウェアによるマスク処理等によって無効とし、リール65Lを停止させないことが好ましい。
上記のイレギュラーケースは、リール65Lの異常停止を含むものであり、遊技を安全に進行させる観点から、脱調チェックの前後を跨がるストップボタン27の操作は無効とするべきだからである。
【0089】
従って、第二信号が第四状態であり且つ第一信号が第二状態である期間(リール65Lが加速制御状態であって且つストップボタン27Lが操作されていない期間)に電断し、第二信号が第四状態であり且つ第一信号が第一状態で復電したとき(復電時にリール65Lの動作が制限されて且つストップボタン27Lが操作されるとき)、主制御手段は第一処理及び第二処理のいずれとも異なる第三処理(脱調チェックを含むイニシャル処理)を実行する、ものと言える。
そして、当該復電の後であって第一信号が第一状態である期間に第二信号が第四状態から第三状態に切り替わっても(ストップボタン27Lへの操作を継続している期間にリール65Lの回転動作が再開しても)、主制御手段は第一処理も第二処理も実行しない(リール65Lを停止させない)、ものと言える。
【0090】
また、「STOP_SE1」がHighである状態で維持されているとき、「STOPLED_B1」がLowからHighに切り替わる度に、AND回路AC1の出力はLowからHighになり、その出力先の処理においてストップボタン27Lの停止操作を認識することができる。
【0091】
従って、第一信号が第一状態を継続している期間(「STOP_SE1」がHighである期間)において、第二信号が第四状態から第三状態に切り替わる毎(「STOPLED_B1」がLowからHighに切り替わる毎)に、主制御手段は第二処理(リール65Lの停止)を実行し得る、ものと言える。
これにより、本実施形態に係る遊技機10は、仮に遊技者が複数の遊技に跨がって継続してストップボタン27を操作したとしても、遊技の進行が可能になる度に第二処理を実行するので、遊技者は楽に遊技を進行させることができる。
【0092】
また、「STOPLED_B1」がLowである(すなわち、遊技の進行が制限されている)状態が維持される期間において、ストップボタン27Lの停止操作がなされたとしても、その停止操作が当該期間より前に終了する場合、AND回路AC1の出力は当該期間にわたってLowであり、その出力先の処理においてストップボタン27Lの停止操作は認識されず、新たな処理は実行されない。
【0093】
従って、第二信号が第四状態であるとき(「STOPLED_B1」がLowであるとき)に第一信号が第二状態から第一状態に切り替わり、その後、第一信号が第一状態から第二状態に切り替わるまでの期間(「STOP_SE1」がLowからHighになって、その後、再びHighからLowに切り替わるまでの期間)にわたって第二信号が第四状態を維持するとき、主制御手段は第一処理も第二処理も実行しない(リール65Lの停止を実行しない)、ものと言える。
このように、遊技の進行が制限される状態においてストップボタン27Lの操作を終えた場合には遊技を進行させないので、遊技機10(メイン基板100)は、遊技の進行を適切に制御することができる。
【0094】
なお、
図6に図示したとおり、AND回路AC2及びAND回路AC3も、AND回路AC1と同様の回路構成になっており、AND回路AC1に関する上記の説明はAND回路AC2及びAND回路AC3にも該当するので、これらに関するリール制御の詳細な説明は省略する。
【0095】
以上説明したように、本実施形態における遊技機10は、第一信号(「STOP_SE1」、「STOP_SE2」、及び「STOP_SE3」)と、第二信号(「STOPLED_B1」、「STOPLED_B2」、及び「STOPLED_B3」)と、をAND条件で処理する回路構成を備えているので、停止操作に係る操作性の向上を図ることができる。
【0096】
<他の変形例>
上述の実施形態は、上述の説明に限定されるものではなく、種々の変形、改良等が可能である。
以上の説明で記載されていない変形例について、以下に列挙する。
【0097】
上記の実施形態において、ハードウェア構成(AND回路を含む電気回路)によって、本発明を実施する態様を説明したが、同等の構成をメイン基板100が備えるCPU101によるプログラム処理によって実現してもよい。
換言すれば、主制御手段は、第一信号と第二信号とを共に入力し、入力したそれぞれの信号に基づくプログラム処理によって、第一処理又は第二処理の実行の有無を判定してもよい。
このような構成であっても、本発明と同等の効果を奏することが可能である。また、この変形例の場合、第一処理と第二処理は異なる態様の処理で実行することも可能である(例えば、第一処理はリール停止のみであるのに対して、第二処理はリール停止に加えて継続操作によって停止した旨を示す報知を実行する等)。
【0098】
上記の実施形態において、第一信号がHighであるときを第一状態とし、Lowであるときを第二状態とした。また、第二信号がHighであるときを第三状態とし、Lowであるときを第四状態とした。
しかしながら、本発明の実施において、少なくとも一方の信号のHigh/Lowの関係が反転してもよい。この変形例において、反転する信号についてはNOT回路に入力し、当該NOT回路の出力をAND回路に入力すれば、本発明と同等の処理(第一処理及び第二処理)を実行可能なハードウェア構成を実現することができる。
【0099】
上記の実施形態において、リールを停止させるための操作手段がストップボタン27である態様を例示したが、他の構成に置換してもよく、例えば、ベットボタン23やスタートレバー26に代えても良い。
【0100】
上記の実施形態において説明した「第一処理」「第二処理」「第三処理」は、それぞれが主制御手段によって実行される処理であり且つ実行条件(実行される状況)が互いに相違すれば足りる。従って、主制御手段が「第一処理」「第二処理」「第三処理」の実行によって生じる内容(実行態様)は、上記の実施形態で説明した内容に限られず、適宜変更可能である。
【0101】
<付記>
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技の進行を制御する主制御手段と、所定の操作を契機に回転するリールと、回転している前記リールを停止させるための操作手段と、を備え、前記主制御手段は、第一状態又は第二状態になる第一信号、及び第三状態又は第四状態になる第二信号に基づいて処理を実行し、前記第一状態は、前記操作手段に対して操作がなされている状態、前記第二状態は、前記操作手段に対して操作がなされていない状態、前記第三状態は、遊技の進行が可能である状態、前記第四状態は、遊技の進行が制限されている状態、であり、前記第二信号が前記第三状態である期間に前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わったとき、前記主制御手段は第一処理を実行し得、前記第二信号が前記第四状態である期間に前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わったとき、前記主制御手段は前記第一処理を実行せず、その後、前記第一信号が前記第一状態である期間に前記第二信号が前記第四状態から前記第三状態に切り替わったとき、前記主制御手段は第二処理を実行し得る、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記第二信号が前記第四状態であるときに前記第一信号が前記第二状態から前記第一状態に切り替わり、その後、前記第一信号が前記第一状態から前記第二状態に切り替わるまでの期間にわたって前記第二信号が前記第四状態を維持するとき、前記主制御手段は前記第一処理も前記第二処理も実行しない、(1)に記載の遊技機。
(3)前記第一信号及び前記第二信号を共に入力するAND回路を備え、前記第一信号は、Highであるとき前記第一状態であり、Lowであるとき前記第二状態であり、前記第二信号は、Highであるとき前記第三状態であり、Lowであるとき前記第四状態であり、前記第一処理と前記第二処理は、同一の処理であり、前記AND回路の出力信号がLowからHighに切り替わったとき、前記主制御手段は前記第一処理を実行し得る、(1)又は(2)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0102】
10 遊技機
20 前面扉
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a~36m) 装飾LED
37 下皿
38(38a~38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43(43L、43C、43R) ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
49(49a~49d) スピーカ
50 開扉センサ
51 投入メダル通路
60 回胴部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66 リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
93 ホッパー
97 背面板
100 メイン基板
100C 基板ケース
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
400 中継基板