IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ニューギンの特許一覧

<>
  • 特開-遊技機 図1
  • 特開-遊技機 図2
  • 特開-遊技機 図3
  • 特開-遊技機 図4
  • 特開-遊技機 図5
  • 特開-遊技機 図6
  • 特開-遊技機 図7
  • 特開-遊技機 図8
  • 特開-遊技機 図9
  • 特開-遊技機 図10
  • 特開-遊技機 図11
  • 特開-遊技機 図12
  • 特開-遊技機 図13
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025024891
(43)【公開日】2025-02-21
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20250214BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 652
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023129257
(22)【出願日】2023-08-08
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2024-09-02
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】高谷 祥平
(72)【発明者】
【氏名】山王 剛史
(72)【発明者】
【氏名】小西 雅秋
(72)【発明者】
【氏名】蒔野 純
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518EA02
2C518EB11
2C518EC02
2C518EC03
2C518EC27
2C518EC30
2C518FA02
(57)【要約】
【課題】揺動演出を適切に実行すること。
【解決手段】変動ゲームは、透過部17を介して視認可能である。リール16a~16cに関する状態には、少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、全部のリールが停止している停止状態と、がある。変動状態には、第1期間における擬似変動状態と、第2期間における本変動状態と、がある。第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、リール16a~16cが再び回転することが可能である。第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了する。停止状態には、擬似変動状態から移行可能な擬似停止状態と、本変動状態から移行可能な本停止状態と、がある。所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
揺動可能な揺動手段と、
演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、
前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、
前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、
前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、
変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、
変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、
前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、
前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、
前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっている請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1停止状態であるときには、リールが第1変位量の変位を繰り返す場合があり、
前記第2停止状態であるときには、リールが変位せず、
前記揺動演出が実行されているときには、前記透過部が第2変位量の変位を繰り返す場合があり、
前記第2変位量は、前記第1変位量よりも小さい請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例である回胴式遊技機には、モータ等のアクチュエータの作動により揺動可能とした揺動手段を備えるものがある(例えば、特許文献1)。揺動手段を備える回胴式遊技機では、揺動手段が揺動することで揺動演出を実行可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-122384号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
揺動演出を実行可能に構成される遊技機では、揺動演出を適切に実行することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、揺動演出を適切に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、回胴式遊技機を示す正面図である。
図2図2は、前面扉を開放した状態の回胴式遊技機を示す斜視図である。
図3図3は、各リールの図柄の配列の一例を示す模式図である。
図4図4は、回胴式遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図5図5は、遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
図6図6(a)は、有利抽選に当選しなかったときにおける擬似遊技の実行確率と、擬似遊技のパターンと、の一例を示す説明図であり、図6(b)は、有利抽選に当選したときにおける擬似遊技の実行確率と、擬似遊技のパターンと、の一例を示す説明図である。
図7図7は、擬似遊技処理を示すフローチャートである。
図8図8(a)は、擬似遊技が実行されないときにおけるリールに関する状態の遷移の一例を示すタイミングチャートであり、図8(b)は、擬似遊技が実行されるときにおけるリールに関する状態の遷移の一例を示すタイミングチャートである。
図9図9(a)は、擬似停止状態におけるリールの変位の一例を示す模式図であり、図9(b)は、本停止状態におけるリールの変位の一例を示す模式図である。
図10図10は、揺動演出が実行されたときにおける透過部の変位の一例を示す模式図である。
図11図11は、揺動演出の実行確率の一例を説明するための説明図である。
図12図12は、擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態であるときのリールの態様と、透過部の態様と、揺動演出の実行確率と、揺動演出の実行時間と、の一例を説明するための説明図である。
図13図13は、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態であるときのリールの態様と、透過部の態様と、揺動演出の実行確率と、揺動演出の実行時間と、の一例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1実施形態)
以下、遊技機の一例である回胴式遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、回胴式遊技機10(以下、遊技機10と示す)で遊技を行う遊技者からみたときの各方向を示す。
【0009】
図1及び図2に示すように、遊技機10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に開口部11aを備える。遊技機10は、本体キャビネット11の開口部11aを覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持される。前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。
【0010】
遊技機10は、装飾ランプ13を備える。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯、又は点滅させる発光演出を実行可能である。装飾ランプ13は、前面扉12に設けられている。遊技機10は、スピーカ14を備える。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人の声などの音声を出力する音声演出を実行可能である。スピーカ14は、前面扉12に設けられている。遊技機10は、演出表示装置15を備える。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行可能である。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。演出表示装置15は、後述する透過部17を介して画像を視認可能となるように、前面扉12に設けられている。
【0011】
遊技機10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認可能となるように、機内部に設けられている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a~16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。
【0012】
リール16a~16cには、それぞれ複数の図柄が配列されている。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備える。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透過性フィルム(以下、リール帯と示す)を、リール16a~16cの外周に巻き付けることにより設けられている。図柄には、複数種類の図柄がある。複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、「BAR」の文字列を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。
【0013】
図3に示すように、左リール16aには、図柄番号LZ00から図柄番号LZ19までの全部で20個の図柄が配列されている。中リール16bには、図柄番号CZ00から図柄番号CZ19までの全部で20個の図柄が配列されている。右リール16cには、図柄番号RZ00から図柄番号RZ19までの全部で20個の図柄が配列されている。リール16a~16cには、それぞれ複数種類の図柄が配列されている。
【0014】
リールユニット16は、リール16a~16cを各別に回転及び停止させることが可能な1又は複数のアクチュエータ(不図示)を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット16は、左リールセンサSE1と、中リールセンサSE2と、右リールセンサSE3と、を備える(図4参照)。左リールセンサSE1は、左リール16aの回転位置を検出するためのセンサである。中リールセンサSE2は、中リール16bの回転位置を検出するためのセンサである。右リールセンサSE3は、右リール16cの回転位置を検出するためのセンサである。
【0015】
遊技機10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示される。これにより、遊技機10では、変動ゲームが実行される。図柄の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。これに限らず、図柄の変動は、図柄列が下方から上方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われてもよい。
【0016】
リール16a~16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能な図柄の停止位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a~16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。遊技機10では、リール16a~16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインNL」と示す。遊技機10では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインNLが構成される。これに限らず、有効ラインNLは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、V字状であってもよい。有効ラインNLは、1ラインであることに限らず、複数ラインあってもよい。
【0017】
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について、賞が付与されるために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示されることを意味する。以下の説明では、賞が付与されるために必要な図柄の組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインNL上に停止した図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインNL上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。遊技機10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)である。詳しくは後述するが、遊技機10において入賞が可能となる役は、内部抽選(役抽選)によって決定される。以下、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示す場合がある。
【0018】
遊技機10は、透過部17と、当該透過部17を支持する支持部17aと、を備える。透過部17は、上下方向に変位可能に支持される。透過部17及び支持部17aは、前面扉12に設けられている。透過部17は、表示窓12aの前側と、演出表示装置15の前側と、を覆う。本実施形態において、透過部17は、アクリル板である。これに限らず、透過部17は、ガラスであってもよい。透過部17は、透過型液晶であってもよい。遊技機10は、透過部17を介してリール16a~16cを用いた変動ゲームを視認可能に構成される。透過部17は、当該透過部17を介して、リール16a~16cと、演出表示装置15と、を視認可能とした透明度が高い部材であるとよい。なお、図1及び図2において、透過部17は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前面扉12の開口部12bの全部を覆う。したがって、表示窓12aの前側と、演出表示装置15の前側とは、透過部17により全部が覆われる。透過部17は、リール16a~16c及び演出表示装置15を保護する部材として機能する。例えば、遊技者は、透過部17によって、リール16a~16c及び演出表示装置15に触れることができない。
【0019】
遊技機10は、遊技媒体の一例である遊技メダルを投入するためのメダル投入口18を備える。遊技機10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口18から投入された遊技メダルを検知する投入センサSE4を有する(図4参照)。遊技機10は、メダル投入口18に遊技メダルを投入することによって掛け数を設定することが可能に構成される。
【0020】
ここで、掛け数について説明する。遊技機10は、所定の掛け数を設定することにより1回の変動ゲームを行うことが可能に構成される。遊技機10において設定可能な掛け数は、「1」~「3」である。遊技機10では、設定可能な掛け数のうち、「1」が最小掛け数となり、「3」が最大掛け数となる。本実施形態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数(以下、規定掛け数と示す)は、「3」である。つまり、遊技機10は、3枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成される。一方、遊技機10は、1枚又は2枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが不能に構成される。これに限らず、遊技機10は、1枚又は2枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されてもよい。つまり、規定掛け数は、「1」~「3」であってもよい。以下の説明では、掛け数として「1」が設定されていることを「1ベット」と示し、掛け数として「2」が設定されていることを「2ベット」と示し、掛け数として「3」が設定されていることを「3ベット」と示す場合がある。
【0021】
遊技機10は、1ベットボタン19を備える。1ベットボタン19は、内部的に記憶されたクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能に構成される。具体的に、1ベットボタン19は、1回の操作によりクレジットの数(以下、クレジット数と示す)を1減少させるとともに、掛け数を1増加させることが可能である。なお、クレジット数が0である場合には、1ベットボタン19が操作されたとしても、掛け数が増加されない。また、設定されている掛け数が最大掛け数である場合には、1ベットボタン19が操作されたとしても、掛け数が増加されない。
【0022】
遊技機10は、MAXベットボタン20を備える。MAXベットボタン20は、内部的に記憶されたクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能に構成される。具体的に、MAXベットボタン20は、1回の操作により最大掛け数を上限としてクレジット数を減少させるとともに、当該減少させた数だけ掛け数を増加させることが可能である。なお、クレジット数が0である場合には、MAXベットボタン20が操作されたとしても、掛け数が増加されない。また、設定されている掛け数が最大掛け数である場合には、MAXベットボタン20が操作されたとしても、掛け数が増加されない。また、設定されている掛け数と、クレジット数と、の合計が最大掛け数以上とならない場合には、MAXベットボタン20が操作されたとしても、掛け数が増加されない。
【0023】
遊技機10は、精算ボタン21を備える。精算ボタン21は、掛け数が設定されている場合、1回の操作により設定された掛け数を遊技メダルとして払い戻すことが可能に構成される。精算ボタン21は、掛け数が設定されていない場合、1回の操作により内部的に記憶されたクレジットを遊技メダルとして払い戻すことが可能に構成される。遊技機10は、精算ボタン21が操作されたことにより掛け数又はクレジットを遊技メダルとして払い戻す場合、メダル払出口22から遊技メダルが払い出されるように制御する。
【0024】
遊技機10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。遊技機10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。遊技機10は、機内部にホッパーユニット24を備える。ホッパーユニット24は、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。メダル投入口18から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニット24において貯留され得る。
【0025】
遊技機10は、スタートレバー25を備える。スタートレバー25は、リール16a~16cの回転、即ち、変動ゲームを開始させる契機となる開始操作を可能に構成される。遊技機10は、規定掛け数が設定されている状態においてスタートレバー25が操作されたとき、変動ゲームを開始させることができる。一方、遊技機10は、規定掛け数が設定されていない状態においてスタートレバー25が操作されたとき、変動ゲームを開始させることができない。
【0026】
遊技機10は、左ストップボタン26aと、中ストップボタン26bと、右ストップボタン26cと、を備える。ストップボタン26a~26cは、それぞれリール16a~16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成される。以下の説明では、全部のリールが回転している状況において、ストップボタン26a~26cのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第1停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第2停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン26a~26cは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。操作手段は、左ストップボタン26aと、中ストップボタン26bと、右ストップボタン26cと、により構成される。
【0027】
遊技機10は、揺動装置27を備える。揺動装置27は、前面扉12に設けられている。揺動装置27は、当該揺動装置27自体が揺動することにより、揺れを発生可能に構成される。本実施形態において、揺動装置27は、偏心モータである。揺動装置27は、重心に偏りがある錘と、モータと、を含んで構成される。揺動装置27の揺動回数(揺れの回数)は、モータの回転数に応じて異なる。揺動回数は、揺動現象で単位時間あたりに同じ状態が繰り返される回数として捉えることができる。揺動装置27の揺動回数は、モータの回転数が多いほど多くなる。揺動装置27の揺れ幅は、錘の質量と、偏心率(偏心の度合い)と、に応じて異なる。揺動装置27の揺れ幅は、錘の質量が大きいほど大きくなる。揺動装置27の揺れ幅は、偏心率が大きいほど大きくなる。揺れ幅は、揺動装置27が変位可能な変位量として捉えることができる。
【0028】
遊技機10では、揺動装置27を揺動させることで、揺動演出を実行可能に構成される。揺動装置27は、透過部17の下方に設けられている。揺動装置27は、支持部17aの下端部に近接した位置に設けられている。揺動装置27は、発生した揺れを、支持部17aを介して透過部17に付与可能である。つまり、透過部17は、揺動装置27が揺動することに伴って揺動する。遊技機10は、揺動装置27が揺動することで、透過部17が揺動する揺動演出を実行可能に構成される。また、揺動装置27は、ストップボタン26a~26cの後側(奥側)に設けられている。遊技機10では、揺動装置27が揺動することに伴って、所定の部材を介してストップボタン26a~26cに揺れが伝わり得る。本実施形態において、揺動装置27は、揺動可能な揺動手段に相当する。
【0029】
遊技機10は、情報表示部30を備える。情報表示部30は、投入可能表示部を有する。投入可能表示部は、メダル投入口18からの遊技メダルの投入を受付可能な状態であるか否かを特定可能な情報を表示する。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、遊技メダルの投入を受付可能な状態であるか否かを表示する。
【0030】
情報表示部30は、再遊技表示部を有する。再遊技表示部は、再遊技が作動中であるか否かを特定可能な情報を表示する。再遊技表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技が作動中であるか否かを表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、新たに遊技メダルを使用せずに行うことができる変動ゲームを意味する。遊技機10は、再遊技が作動した場合、新たに掛け数を設定することなく、前回の変動ゲームを開始するときに設定された掛け数と同数の掛け数を設定し、変動ゲームを行うことが可能に構成される。
【0031】
情報表示部30は、ウエイト表示部を有する。ウエイト表示部は、ウエイトタイム中であるか否かを特定可能な情報を表示する。ウエイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウエイトタイム中であるか否かを表示する。ウエイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された待機時間である。
【0032】
情報表示部30は、ベット表示部を有する。ベット表示部は、設定されている掛け数(ベット数)を特定可能な情報を表示する。ベット表示部は、例えば、複数の発光体の点灯状態によって、設定されている掛け数を表示する。
【0033】
情報表示部30は、クレジット表示部を有する。クレジット表示部は、複数(例えば2個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば2桁)の数字やアルファベットを表示可能である。クレジット表示部は、内部的に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。
【0034】
情報表示部30は、払出表示部を有する。払出表示部は、複数(例えば2個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば2桁)の数字やアルファベットを表示可能である。払出表示部は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの払出枚数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「遊技メダルの払出枚数」とは、入賞に伴って遊技者が保有する遊技メダルの数が増加する数を意味する。
【0035】
また、払出表示部は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン26a~26cの操作態様を特定可能な情報(以下、操作情報と示す)を表示する表示部として兼用される。操作情報は、ストップボタン26a~26cの操作順序(押し順)と、操作タイミング(押し位置)とのうち少なくとも一方を特定可能な情報である。操作情報は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン26a~26cの操作態様を特定可能な情報であるから、遊技機10では操作情報に従ってストップボタン26a~26cを操作することが推奨されているといえる。つまり、操作情報は、推奨されているストップボタン26a~26cの操作態様を特定可能な情報であるといえる。払出表示部は、遊技機10において発生したエラーを特定可能なエラー情報を表示する表示部として兼用されてもよい。
【0036】
ストップボタン26a~26cの押し順には第1から第6までの全6通りの押し順がある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン26a~26cを操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン26a~26cを操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン26a~26cを操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン26a~26cを操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン26a~26cを操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン26a~26cを操作する押し順である。払出表示部では、押し順に応じた操作情報が表示される。
【0037】
次に、役(図柄の組み合わせ)と賞との関係について説明する。
遊技機10は、変動ゲームが終了したときに有効ラインNL上に停止している図柄の組み合わせに応じて賞を付与する。遊技機10は、賞として遊技媒体の付与(遊技メダルの払い出し)が定められた払出役を備える。遊技メダルの払出枚数は、払出役に応じて予め定められている。本実施形態において、払出役には、チェリー役と、スイカ役と、ベル役と、ベルこぼし役と、セブン役と、がある。本実施形態において、チェリー役には「2」、スイカ役には「5」、ベル役には「15」、ベルこぼし役には「1」、セブン役には「15」の払出枚数が定められる。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「チェリー停止目」と示す。チェリー停止目は、例えば、[チェリー図柄・チェリー図柄・チェリー図柄]である。スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「スイカ停止目」と示す。スイカ停止目は、例えば、[スイカ図柄・スイカ図柄・スイカ図柄]である。ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「ベル停止目」と示す。ベル停止目は、例えば、[ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄]である。ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。ベルこぼし停止目は、例えば、[ベル図柄・ベル図柄・リプレイ図柄]である。セブン役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「セブン停止目」と示す。セブン停止目は、例えば、[セブン図柄・セブン図柄・セブン図柄]である。
【0038】
遊技機10は、賞として再遊技の付与(再遊技の作動)が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。例えば、3ベットで変動ゲームが行われたときに再遊技が作動した場合には、掛け数を設定することなく、再度、3ベットで変動ゲームを行うことができる。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「再遊技停止目」と示す。再遊技停止目は、例えば、[リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄]である。
【0039】
遊技機10は、複数の遊技状態を備える。
複数の遊技状態には、通常状態と、有利状態と、がある。通常状態に制御されているときは、払出表示部において操作情報の表示が行われない。有利状態に制御されているときは、払出表示部において操作情報の表示が行われ得る。このため、有利状態は、通常状態よりも払出役を入賞させ易い遊技状態である。したがって、有利状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときよりも遊技メダルが付与され易い。よって、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。本実施形態において、有利状態に制御されることは、所定の利益が付与されることの一例である。有利状態は、所謂、AT(アシストタイム)状態である。
【0040】
遊技機10では、通常状態であるときに有利状態の開始条件(以下、有利開始条件と示す)が成立した場合、有利状態へ移行する。遊技機10では、有利状態であるときに有利状態の終了条件(以下、有利終了条件と示す)が成立した場合、通常状態へ移行する。
【0041】
次に、遊技機10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板には、主基板40と、副基板41と、がある。複数の制御基板は、前面扉12を開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
【0042】
主基板40と、副基板41とは、主基板40から副基板41へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。主基板40は、所定の制御を実行し、副基板41へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。副基板41は、主基板40から出力される制御情報を入力可能である。副基板41は、主基板40から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。
【0043】
遊技機10は、電源ユニット50を機内部に備える。電源ユニット50は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、主基板40及び副基板41に対して供給する。電源ユニット50は、電源スイッチ50aを備える。遊技機10は、電源スイッチ50aをオン状態としたまま電源ユニット50に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のまま電源スイッチ50aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
【0044】
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、CPU40aと、ROM40bと、RWM40cと、を備える。CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、主に、遊技の進行に関する制御を実行する。ROM40bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどのデータを記憶している。例えば、抽選に用いる判定値には、役抽選に用いる役判定値と、有利抽選に用いる有利移行判定値と、及び擬似遊技抽選に用いる擬似遊技判定値と、がある。役抽選は、入賞が可能となる役を決定するための抽選である。有利抽選は、通常状態から有利状態へと移行させるか否かを決定するための抽選である。擬似遊技抽選は、擬似遊技を実行するか否かを決定するための抽選である。詳しくは後述するが、擬似遊技は、リール16a~16cの回転と、リール16a~16cの停止と、が行われるものの、賞が付与される図柄の組み合わせが有効ラインNL上に停止したとしても、当該賞が付与されない擬似的な遊技である。RWM40cは、CPU40aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RWM40cが記憶する情報には、掛け数(ベット数)やクレジット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマがある。
【0045】
主基板40は、乱数を生成可能に構成される。乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、CPU40aが所定の周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。乱数は、主基板40で行われる各種の抽選に用いられる。
【0046】
主基板40は、リールセンサSE1~SE3と接続される。CPU40aは、図示しないポートを介して、リールセンサSE1~SE3が出力する各検知信号を入力可能である。主基板40は、投入センサSE4と接続される。CPU40aは、図示しないポートを介して、投入センサSE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a~16cのアクチュエータと接続される。CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの動作を各別に制御可能である。
【0047】
主基板40は、1ベットボタン19、MAXベットボタン20、精算ボタン21、スタートレバー25、及びストップボタン26a~26cと接続される。CPU40aは、図示しないポートを介して、1ベットボタン19、MAXベットボタン20、精算ボタン21、スタートレバー25、及びストップボタン26a~26cが操作されたときに出力する各検知信号を入力可能である。主基板40は、ホッパーユニット24と接続される。CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニット24の動作を制御可能である。主基板40は、情報表示部30と接続される。CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部30の表示内容を制御可能である。
【0048】
ここで、ROM40bに記憶されているデータのうち、当選番号と、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための役抽選に用いられる役抽選テーブルと、について説明する。
【0049】
まず、当選番号について説明する。
当選番号は、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に表示(導出)可能な図柄の組み合わせとして、1又は複数の図柄の組み合わせが定められた情報である。つまり、当選番号は、遊技機10において入賞が可能な役として、1又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
【0050】
遊技機10では、当選番号01~11を含む、複数の当選番号を備える。
当選番号01には、遊技機10において入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号01に当選している場合であって、ストップボタン26a~26cのそれぞれがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ストップボタン26a~26cがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、何れの役も入賞しない。
【0051】
当選番号02には、遊技機10において入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号02に当選している場合であって、ストップボタン26a~26cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役が入賞するようにリールが停止される。一方、ストップボタン26a~26cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、何れの役も入賞しない。
【0052】
当選番号03には、遊技機10において入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号03に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。
【0053】
当選番号04~09には、遊技機10において入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号04~09のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順~第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作(以下、ベル役の操作態様と示す)されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。一方、前記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作(以下、ベルこぼし役の操作態様と示す)されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞するようにリールが停止される。
【0054】
当選番号04は、第1押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号05は、第2押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号06は、第3押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号07は、第4押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号08は、第5押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号09は、第6押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。
【0055】
当選番号10には、遊技機10において入賞可能な役として、セブン役が定められている。当選番号10に当選している場合であって、ストップボタン26a~26cのそれぞれがセブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、セブン役が入賞するようにリールが停止される。一方、ストップボタン26a~26cがセブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、何れの役も入賞しない。
【0056】
当選番号11には、遊技機10において入賞可能な役として、再遊技役が定められている。当選番号11に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、再遊技役が入賞するようにリールが停止される。
【0057】
次に、役抽選テーブルについて説明する。
役抽選テーブルには、複数ある当選番号ごとに、当選とするか否かの判定(以下、当選判定と示す)を行うための数値データとして、役判定値がそれぞれ対応付けられている。役判定値は、遊技状態によって異ならない。つまり、役判定値は、何れの遊技状態であっても、同じである。当選判定では、役抽選用の乱数の値から役判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定が行われる。なお、役抽選用の乱数の値から役判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次の当選番号の当選判定を行う。因みに、何れの当選番号(役)にも当選しない場合は、所謂「はずれ」である。
【0058】
副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、CPU41aと、ROM41bと、RWM41cと、を備える。CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、主に、演出に関する制御を実行する。ROM41bは、副制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどのデータを記憶している。ROM41bは、音声演出に用いる音声演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、表示演出に用いる表示演出データ、及び揺動演出に用いる揺動演出データを記憶している。RWM41cは、CPU41aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RWM41cが記憶する情報には、フラグ、カウンタ、及びタイマがある。
【0059】
副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、CPU41aが所定の周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。乱数は、副基板41で行われる各種の抽選に用いられる。
【0060】
副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、演出表示装置15、及び揺動装置27と接続される。CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14、演出表示装置15、及び揺動装置27を制御可能である。CPU41aは、装飾ランプ13、スピーカ14、演出表示装置15、及び揺動装置27において実行可能な各種の演出に関する制御を実行可能である。本実施形態において、CPU41aは、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段に相当する。
【0061】
次に、主基板40のCPU40aが実行する処理について説明する。
以下、CPU40aが実行する遊技進行メイン処理について説明する。
図5に示すように、CPU40aが実行する遊技進行メイン処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与などを行う遊技の進行に関する一連の処理である。
【0062】
遊技進行メイン処理においてCPU40aは、遊技開始セット処理を実行する(ステップS101)。遊技開始セット処理において、CPU40aは、RWM40cにおける所定の記憶領域の更新を行う。次に、CPU40aは、再遊技が非作動中であるか否かを判定する(ステップS102)。再遊技が非作動中であるときは、再遊技が作動していないときに相当する。再遊技が非作動中である場合(ステップS102:YES)、CPU40aは、今回の変動ゲームにおける掛け数(ベット数)を設定する掛け数設定処理を実行する(ステップS103)。
【0063】
掛け数設定処理において、CPU40aは、投入センサSE4から検知信号を入力したか否かを判定する。投入センサSE4から検知信号を入力した場合、CPU40aは、掛け数を増加させ得る。具体的に、CPU40aは、メダル投入口18に遊技メダルが投入され、当該遊技メダルを投入センサSE4が検知したときに出力される検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満であるときにメダル投入口18に遊技メダルが投入されると掛け数を増加させる。一方、CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数であるときにメダル投入口18に遊技メダルが投入されても掛け数を増加させない。この場合、CPU40aは、投入された遊技メダルの数だけクレジット数を増加させる。なお、CPU40aは、クレジット数がクレジット上限数(本実施形態では50)を超えた場合には、メダル投入口18に投入された遊技メダルを、メダル払出口22から返却する。
【0064】
投入センサSE4から検知信号を入力していない場合、CPU40aは、1ベットボタン19又はMAXベットボタン20が操作されたか否かを判定する。1ベットボタン19又はMAXベットボタン20が操作されていない場合、CPU40aは、掛け数設定処理を終了する。
【0065】
CPU40aは、1ベットボタン19が操作されたときに出力される検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満であり、かつクレジット数が1以上あるときに、1ベットボタン19が操作されると掛け数を1増加させる。CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数であるときに、1ベットボタン19が操作されても掛け数を増加させない。CPU40aは、クレジット数が0であるときに、1ベットボタン19が操作されても掛け数を増加させない。CPU40aは、1ベットボタン19が操作されたことに基づいて掛け数を増加させた場合、増加させた掛け数の分だけクレジット数を減少させる。
【0066】
CPU40aは、MAXベットボタン20が操作されたときに出力される検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満であり、かつクレジット数が1以上あるときに、MAXベットボタン20が操作されると掛け数を増加させ得る。CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数であるときに、MAXベットボタン20が操作されても掛け数を増加させない。CPU40aは、クレジット数が0であるときに、MAXベットボタン20が操作されても掛け数を増加させない。そして、CPU40aは、MAXベットボタン20が操作されたとき、最大掛け数となるときのみ掛け数を増加させる。CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満であり、かつ設定されている掛け数とクレジット数との合計が最大掛け数以上であるとき、MAXベットボタン20が操作されると、掛け数が最大掛け数となるように掛け数を増加させる。CPU40aは、設定されている掛け数とクレジット数との合計が最大掛け数未満であるとき、MAXベットボタン20が操作されても掛け数を増加させない。例えば、CPU40aは、設定されている掛け数が0であり、且つクレジット数が3未満であるときに、MAXベットボタン20が操作されても掛け数を増加させない。CPU40aは、MAXベットボタン20が操作されたことに基づいて掛け数を増加させた場合、増加させた掛け数の分だけクレジット数を減少させる。
【0067】
掛け数設定処理において掛け数を増加させた場合、CPU40aは、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、ベットコマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって、副基板41へ出力される。ベットコマンドは、メダル投入口18への遊技メダルの投入、1ベットボタン19の操作、又はMAXベットボタン20の操作により増加した掛け数を特定可能な制御情報である。例えば、MAXベットボタン20が操作されて掛け数が3増加した場合、CPU40aは、掛け数が3増加したことを特定可能なベットコマンドを出力バッファに格納する。CPU40aは、ベットコマンドを出力バッファに格納した後、掛け数設定処理を終了する。
【0068】
掛け数設定処理を終了すると、CPU40aは、精算処理を実行する(ステップS104)。精算処理において、CPU40aは、精算ボタン21が操作されたか否かを判定する。精算ボタン21が操作されていない場合、CPU40aは、精算処理を終了する。精算ボタン21が操作された場合、CPU40aは、掛け数を減少させ得る。精算ボタン21が操作された場合、CPU40aは、クレジット数を減少させ得る。つまり、精算ボタン21が操作された場合、CPU40aは、掛け数又はクレジットを精算し得る。
【0069】
精算処理において、CPU40aは、精算ボタン21が操作されたときに出力される検知信号を入力すると、掛け数又はクレジット数を減少させ得る。CPU40aは、設定されている掛け数が1以上であるときに、精算ボタン21が操作されると掛け数を減少させる。CPU40aは、設定されている掛け数が0であるときに、精算ボタン21が操作されても掛け数を減少させない。CPU40aは、設定されている掛け数が0であり、かつクレジット数が1以上であるときに、精算ボタン21が操作されるとクレジット数を減少させる。CPU40aは、設定されているクレジットが0であるときに、精算ボタン21が操作されてもクレジット数を減少させない。
【0070】
CPU40aは、精算ボタン21が操作されたことに基づいて掛け数を減少させる場合、設定されている掛け数の分だけ減少させる。つまり、CPU40aは、精算ボタン21が操作された場合、掛け数が0となるように設定されている掛け数を減少させる。例えば、CPU40aは、設定されている掛け数が3であるときに、精算ボタン21が操作されると、掛け数を3減少させる。CPU40aは、掛け数を減少させた場合、当該減少させた分の数だけ遊技メダルがメダル払出口22から払い出されるようにホッパーユニット24を制御する。
【0071】
CPU40aは、精算ボタン21が操作されたことに基づいてクレジット数を減少させる場合、クレジット数だけ減少させる。つまり、CPU40aは、精算ボタン21が操作された場合、クレジット数が0となるようにクレジット数を減少させる。例えば、CPU40aは、クレジット数がクレジット上限数であるときに、精算ボタン21が操作されると、クレジット数を50減少させる。CPU40aは、クレジット数を減少させた場合、当該減少させた分の数だけ遊技メダルがメダル払出口22から払い出されるようにホッパーユニット24を制御する。
【0072】
精算処理において、掛け数又はクレジット数を減少させた場合、CPU40aは、精算されたことを特定可能な制御情報(以下、精算コマンドと示す)を出力バッファに格納した後、精算処理を終了する。
【0073】
CPU40aは、再遊技が非作動中ではない場合(ステップS102:NO)、又は、精算処理を終了した場合、設定されている掛け数(ベット数)が、変動ゲームを開始可能とする規定掛け数と一致するか否かを判定する(ステップS105)。なお、CPU40aは、再遊技を作動させた場合、前回の変動ゲームを開始するときに設定された掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として設定する。
【0074】
設定されている掛け数が規定掛け数と一致しない場合(ステップS105:NO)、CPU40aは、ステップS102の処理に移行する。つまり、ステップS105の処理においてCPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定する。一方、設定されている掛け数が規定掛け数と一致する場合(ステップS105:YES)、CPU40aは、スタートレバー25が操作(開始操作)されたか否かを判定する(ステップS106)。
【0075】
ステップS106の処理においてCPU40aは、スタートレバー25から検知信号を入力した場合に肯定判定する。一方、CPU40aは、スタートレバー25から検知信号を入力しない場合に否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、CPU40aは、ステップS102の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、CPU40aは、役抽選処理を実行する(ステップS107)。本実施形態において、設定されている掛け数が規定掛け数と一致しており、かつスタートレバー25が操作されることは、所定条件が成立することに相当する。所定条件は、変動ゲームを開始させる条件として把握できる。
【0076】
役抽選処理について説明する。
役抽選処理は、役抽選として当選番号を決定するための処理である。役抽選処理において、CPU40aは、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。CPU40aは、取得した役抽選用の乱数から役抽選テーブルに定められた当選番号の役判定値を減算して、当選とするか否かの判定を繰り返し行う。これにより、CPU40aは、役抽選テーブルに定められた当選番号の何れかに当選とするか、何れの当選番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。例えば、当選番号01,02は、それぞれ1/30で当選するように役判定値が対応付けられている。当選番号03~09は、それぞれ1/10で当選するように役判定値が対応付けられている。当選番号10は、1/300で当選するように役判定値が対応付けられている。当選番号11は、1/7で当選するように役判定値が対応付けられている。何れかの当選番号に当選した場合、CPU40aは、当選した当選番号を特定可能な情報(以下、当選フラグと示す)をRWM40cに記憶させる。なお、当選フラグは、遊技開始セット処理(ステップS101)において初期化される。CPU40aは、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに格納して、役抽選処理を終了する。役抽選処理を終了すると、CPU40aは、有利抽選処理を実行する(ステップS108)。
【0077】
有利抽選処理について説明する。
有利抽選処理は、有利抽選として通常状態から有利状態へと移行させるか否かを決定するための処理である。有利抽選処理において、CPU40aは、通常状態に制御されているときに有利抽選を実行する。一方、CPU40aは、有利状態に制御されているときに有利抽選を実行せずに有利抽選処理を終了する。
【0078】
有利抽選を実行する場合、CPU40aは、主基板40にて生成している有利抽選用の乱数を取得する。CPU40aは、取得した有利抽選用の乱数から有利移行判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行う。有利移行判定値は、役抽選処理において当選した当選番号ごとに、異なる数値が対応付けられている。例えば、当選番号01に当選した場合は、1/10で有利抽選に当選するように有利移行判定値が対応付けられている。当選番号02に当選した場合は、1/10で有利抽選に当選するように有利移行判定値が対応付けられている。当選番号03~09,11の何れかに当選した場合は、有利抽選に当選しないように有利移行判定値が対応付けられている。当選番号10に当選した場合は、1/1で有利抽選に当選するように有利移行判定値が対応付けられている。したがって、通常状態に制御されているときに有利抽選に当選する確率は、1/100となっている。換言すれば、通常状態に制御されているときに有利抽選に当選しない確率は、99/100となっている。
【0079】
有利抽選に当選しなかった場合、CPU40aは、有利開始条件が成立しなかったと判定する。CPU40aは、有利開始条件が成立しなかったことを特定可能な制御情報(以下、有利非当選コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、CPU40aは、有利抽選処理を終了する。一方、有利抽選に当選した場合、CPU40aは、有利開始条件が成立したと判定する。CPU40aは、有利開始条件が成立したことを特定可能な情報(以下、有利当選情報と示す)をRWM40cに記憶させる。なお、有利当選情報は、遊技開始セット処理(ステップS101)において初期化される。有利抽選に当選した場合、CPU40aは、有利中獲得可能数の初期値を設定する。有利中獲得可能数は、有利状態に制御されているときに獲得可能な遊技メダルの払出枚数を特定可能な情報であり、RWM40cに記憶される情報である。CPU40aは、有利開始条件が成立したことを特定可能な制御情報(以下、有利当選コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、CPU40aは、有利抽選処理を終了する。なお、有利開始条件が成立した場合、CPU40aは、後述する遊技更新処理(ステップS119)において、通常状態から有利状態へと移行させる。有利抽選処理を終了すると、CPU40aは、擬似遊技抽選処理を実行する(ステップS109)。
【0080】
擬似遊技抽選処理について説明する。
擬似遊技抽選処理は、擬似遊技抽選として擬似遊技を実行させるか否かと、実行する擬似遊技のパターン(種類)と、を決定するための処理である。
【0081】
図6(a)及び図6(b)に示すように、CPU40aは、有利抽選に当選したか否かに応じて擬似遊技を実行させることを決定する確率が異なる。CPU40aは、主基板40にて生成している擬似遊技抽選用の乱数を取得する。CPU40aは、取得した擬似遊技抽選用の乱数から擬似遊技判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行う。擬似遊技判定値は、有利抽選に当選しなかった場合と、有利抽選に当選した場合と、で異なる数値が対応付けられている。
【0082】
図6(a)に示すように、例えば、有利抽選に当選しなかった場合は、1/100で擬似遊技抽選に当選するように擬似遊技判定値が対応付けられている。よって、有利抽選に当選しなかった場合は、99/100で擬似遊技抽選に非当選となる。図6(b)に示すように、例えば、有利抽選に当選した場合は、20/100で擬似遊技抽選に当選するように擬似遊技判定値が対応付けられている。よって、有利抽選に当選した場合は、80/100で擬似遊技抽選に非当選となる。
【0083】
擬似遊技抽選に当選しなかった場合、CPU40aは、擬似遊技を実行させないことを決定する。CPU40aは、擬似遊技が実行されないことを特定可能な制御情報(以下、擬似非実行コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、CPU40aは、擬似遊技抽選処理を終了する。一方、擬似遊技抽選に当選した場合、CPU40aは、擬似遊技を実行させることを決定する。擬似遊技を実行させることを決定した場合、CPU40aは、擬似遊技のパターンを決定する。図6(a)に示すように、有利抽選に当選しなかった場合、CPU40aは、擬似遊技のパターンを擬似遊技パターンGP11とすることを決定する。したがって、遊技機10では、有利抽選に当選しなかった場合、1/100で擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される。
【0084】
図6(b)に示すように、有利抽選に当選した場合、CPU40aは、擬似遊技のパターンとして、擬似遊技パターンGP11,GP12のうち何れかを決定する。CPU40aは、主基板40にて生成している擬似遊技抽選用の乱数を取得する。CPU40aは、取得した擬似遊技抽選用の乱数から擬似遊技パターン判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に、擬似遊技のパターンを擬似遊技パターンGP12とすることを決定する。換言すれば、CPU40aは、取得した擬似遊技抽選用の乱数から擬似遊技パターン判定値を減算して得られた値が零又は正の値となった場合に、擬似遊技のパターンを擬似遊技パターンGP11とすることを決定する。
【0085】
有利抽選に当選した場合であり、かつ擬似遊技抽選に当選した場合は、19/20で擬似遊技パターンGP12とすることが決定されるように擬似遊技パターン判定値が予め定められている。したがって、遊技機10では、有利抽選に当選した場合、19/100で擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される。有利抽選に当選した場合であり、かつ擬似遊技抽選に当選した場合は、1/20で擬似遊技パターンGP11とすることが決定される。したがって、遊技機10では、有利抽選に当選した場合、1/100で擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される。
【0086】
CPU40aは、擬似遊技のパターンを決定すると、決定した擬似遊技のパターンを特定可能な情報(以下、擬似パターン情報と示す)をRWM40cに記憶させる。なお、擬似パターン情報は、遊技開始セット処理(ステップS101)において初期化される。CPU40aは、擬似遊技が実行されることと、実行される擬似遊技のパターンと、を特定可能な制御情報(以下、擬似実行コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、CPU40aは、擬似遊技抽選処理を終了する。擬似遊技抽選処理を終了すると、CPU40aは、指示情報処理を実行する(ステップS110)。
【0087】
指示情報処理のうち指示情報決定処理について説明する。
CPU40aは、有利状態に制御されているときに指示情報決定処理を実行する。一方、CPU40aは、通常状態に制御されているときに指示情報決定処理を実行せずに指示情報処理を終了する。
【0088】
指示情報決定処理において、CPU40aは、当選フラグが当選番号04~09の何れかであるか否かを判定する。当選フラグが当選番号04~09の何れかであった場合、CPU40aは、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン26a~26cの操作態様を特定可能な操作情報を決定する。一方、当選フラグが01,02,03,10,11、及び何れの当選番号にも当選していない場合、CPU40aは、ストップボタン26a~26cの操作態様を特定可能な操作情報を決定しない。例えば、当選フラグが当選番号04であった場合、CPU40aは、第1押し順を特定可能な操作情報を決定する。CPU40aは、押し順を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了する。そして、CPU40aは、指示情報表示処理を実行する。
【0089】
指示情報処理のうち指示情報表示処理について説明する。
指示情報表示処理において、CPU40aは、指示情報決定処理において決定した操作情報が表示されるように、情報表示部30(払出表示部)を制御する。そして、CPU40aは、指示情報表示処理を終了する。なお、指示情報決定処理が実行されていない場合、又は指示情報決定処理において操作情報を決定していない場合、CPU40aは、指示情報表示処理を実行しない。その後、CPU40aは、指示情報処理を終了する。
【0090】
指示情報処理を終了すると、CPU40aは、開始操作を受付けたときの掛け数を特定可能な制御情報(以下、開始時ベット数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。CPU41aは、開始時ベット数コマンドを入力することにより、今回の変動ゲームにおける掛け数(ベット数)を特定可能であるとともに、変動ゲームを開始させるための開始操作が受付けられたことを特定可能である。
【0091】
そして、CPU40aは、ウエイトタイムが経過したか否かを判定する(ステップS111)。ウエイトタイムが経過していない場合(ステップS111:NO)、CPU40aは、ウエイトタイムが経過するまで待機する。ウエイトタイムが経過している場合(ステップS111:YES)、CPU40aは、次回、ウエイトタイムが経過したか否かを判定するためのウエイトタイムを設定する。なお、設定されたウエイトタイムは、タイマ割り込み処理として実行されるカウント減算処理において計時される。
【0092】
ウエイトタイムを設定した後、CPU40aは、擬似遊技処理を実行する(ステップS112)。擬似遊技処理は、擬似遊技を実行させるための処理である。擬似遊技は、所謂、停滞制御(フリーズ制御)の実行中にリール16a~16cを動作させる遊技である。このため、擬似遊技処理は、停滞制御処理(フリーズ制御)として捉えることもできる。
【0093】
図7に示すように、擬似遊技処理において、CPU40aは、擬似パターン情報がRWM40cに記憶されているか否かを判定することにより、擬似遊技を実行させるか否かを判定する(ステップS201)。RWM40cに擬似パターン情報が記憶されていない場合、CPU40aは、擬似遊技を実行させない。擬似遊技を実行させない場合(ステップS201:NO)、CPU40aは、擬似遊技処理を終了する。
【0094】
RWM40cに擬似パターン情報が記憶されている場合、CPU40aは、擬似遊技を実行させる。擬似遊技を実行させる場合(ステップS201:YES)、CPU40aは、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS202)。つまり、CPU40aは、擬似遊技を開始させる。以下の説明では、遊技機10におけるリール16a~16cに関する状態として、擬似遊技が実行されているときにリール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している状態を「擬似変動状態」と示す。
【0095】
遊技機10では、ステップS202においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始するとともに、擬似遊技が開始する。このように、CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させるとともに、擬似遊技を開始させ得る。CPU40aは、変動ゲームが開始したことを特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、CPU40aは、擬似遊技が開始したことを特定可能な制御情報(以下、擬似開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0096】
CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、ストップボタン26a~26cの何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS203)。ステップS203の処理において、CPU40aは、回転中のリールに対応するストップボタン26a~26cの何れかから検知信号を入力している場合に肯定判定する。一方、CPU40aは、すでに停止したリールに対応するストップボタン26a~26cの何れかから検知信号を入力している場合、又はストップボタン26a~26cの何れからも検知信号を入力していない場合に否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS203:NO)、CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
【0097】
停止操作を受付けた場合(ステップS203:YES)、CPU40aは、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール擬似停止処理を実行する(ステップS204)。つまり、CPU40aは、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールの回転を停止させる。このように、遊技機10では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能である。以下の説明では、擬似遊技におけるリールの回転の停止を「擬似停止」と示す場合がある。また、以下の説明では、遊技機10におけるリール16a~16cに関する状態として、擬似遊技が実行されているときにリール16a~16cのうち全部のリールが擬似停止している状態を「擬似停止状態」と示す。
【0098】
リール擬似停止処理について説明する。
CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(本実施形態では5図柄)にある図柄のうち、擬似遊技のパターンに応じて、有効ラインNL上に擬似停止させることが許容されている図柄を検索する。所定の引き込み範囲は、5図柄であることに限らず4図柄以下であってもよく、6図柄以上であってもよい。例えば、図柄の検索は、ROM40bに記憶されている擬似停止用の停止図柄検索テーブルを参照すること、及び擬似停止用の停止図柄検索データを用いた演算を行うことのうち少なくとも一方によって実現できる。そして、CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインNL上に擬似停止するようにリールの回転を停止させる。
【0099】
CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれリール擬似停止処理を実行することによって、擬似遊技のパターンと、ストップボタン26a~26cの操作態様と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。例えば、擬似遊技パターンGP11であり、ストップボタン26a~26cのそれぞれがセブン押し位置で停止操作されたときには、リール16a,16bの有効ラインNL上にセブン図柄が擬似停止する一方、リール16cの有効ラインNL上にリプレイ図柄が擬似停止する。例えば、擬似遊技パターンGP11であり、ストップボタン26a~26cのそれぞれがセブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、リール16a~16cの有効ラインNL上にリプレイ図柄が擬似停止する。例えば、擬似遊技パターンGP12であり、ストップボタン26a~26cのそれぞれがセブン押し位置で停止操作されたときには、リール16a~16cの有効ラインNL上にセブン図柄が擬似停止する。例えば、擬似遊技パターンGP12であり、ストップボタン26a~26cのそれぞれがセブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、リール16a~16cの有効ラインNL上にリプレイ図柄が擬似停止する。
【0100】
CPU40aは、第1停止操作されたときに、第1停止操作されたことと、第1停止操作により有効ラインNL上に擬似停止した図柄の種類と、を特定可能な制御情報(以下、第1擬似停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。CPU40aは、第2停止操作されたときに、第2停止操作されたことと、第2停止操作により有効ラインNL上に擬似停止した図柄の種類と、を特定可能な制御情報(以下、第2擬似停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。CPU40aは、第3停止操作されたときに、第3停止操作されたことと、第3停止操作により有効ラインNL上に擬似停止した図柄の種類と、を特定可能な制御情報(以下、第3擬似停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0101】
続いて、CPU40aは、リール16a~16cの全てを擬似停止させたか否かを判定する(ステップS205)。リール16a~16cのうち一部のリールを擬似停止させていない場合(ステップS205:NO)、CPU40aは、ステップS203の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てを擬似停止させている場合(ステップS205:YES)、CPU40aは、擬似停止状態となってから経過した時間を計時するための擬似停止時間を設定する。設定された擬似停止時間は、タイマ割り込み処理として実行されるカウント減算処理において計時される。本実施形態において、擬似停止時間は、5秒である。これに限らず、擬似停止時間は、5秒未満であってもよく、5秒を超える時間であってもよい。また、CPU40aは、擬似変動状態が終了したことを特定可能な制御情報(以下、擬似変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0102】
その後、CPU40aは、擬似停止状態となってから擬似遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS206)。本実施形態において、擬似遊技の終了条件は、スタートレバー25が操作された場合、又は擬似停止時間が経過した場合に成立する。擬似遊技の終了条件が成立していない場合(ステップS206:NO)、CPU40aは、擬似遊技の終了条件が成立するまで待機する。スタートレバー25から検知信号を入力した場合、又は擬似停止時間が経過した場合(ステップS206:YES)、CPU40aは、擬似遊技を終了させる。CPU40aは、擬似遊技が終了したことを特定可能な制御情報(以下、擬似遊技終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、CPU40aは、変動ゲームを終了させない。そして、CPU40aは、擬似遊技処理を終了する。
【0103】
図5に示すように、擬似遊技処理を終了すると、CPU40aは、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。遊技機10では、擬似遊技が実行されなかった場合、ステップS113においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始する。この場合、CPU40aは、変動ゲーム開始コマンドを出力バッファに格納する。このように、CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。遊技機10では、擬似遊技が実行される場合にはステップS202において変動ゲームが開始する一方、擬似遊技が実行されない場合にはステップS113において変動ゲームが開始する。以下の説明では、遊技機10におけるリール16a~16cに関する状態として擬似遊技が実行されていないときにリール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している状態を「本変動状態」と示す。
【0104】
CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、ストップボタン26a~26cの何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS114)。ステップS114の処理において、CPU40aは、回転中のリールに対応するストップボタン26a~26cの何れかから検知信号を入力している場合に肯定判定する。一方、CPU40aは、すでに停止したリールに対応するストップボタン26a~26cの何れかから検知信号を入力している場合、又はストップボタン26a~26cの何れからも検知信号を入力していない場合に否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS114:NO)、CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
【0105】
停止操作を受付けた場合(ステップS114:YES)、CPU40aは、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール本停止処理を実行する(ステップS115)。つまり、CPU40aは、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールの回転を停止させる。このように、遊技機10では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能である。以下の説明では、擬似遊技ではないときにおけるリールの回転の停止を「本停止」と示す場合がある。また、以下の説明では、遊技機10におけるリール16a~16cに関する状態として、擬似遊技が実行されていないときにリール16a~16cのうち全部のリールが本停止している状態を「本停止状態」と示す。
【0106】
リール本停止処理について説明する。
CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(本実施形態では5図柄)にある図柄のうち、役抽選の結果(当選役)に応じて、有効ラインNL上に本停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、ROM40bに記憶されている本停止用の停止図柄検索テーブルを参照すること、及び本停止用の停止図柄検索データを用いた演算を行うことのうち少なくとも一方によって実現できる。そして、CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインNL上に停止するようにリールの回転を本停止させる。
【0107】
CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれリール本停止処理を実行することによって、今回の役抽選の結果と、ストップボタン26a~26cの操作態様と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。つまり、CPU40aは、ストップボタン26a~26cの操作態様に応じて、当選フラグの当選番号に対応付けられた役の入賞を発生させることが可能である。例えば、当選フラグが01,02,10のうち何れかである場合、CPU40aは、ストップボタン26a~26cのそれぞれの操作タイミング(押し位置)に応じて、当選フラグの当選番号に対応付けられた役の入賞を発生させることが可能である。例えば、当選フラグが04~09のうち何れかである場合、CPU40aは、ストップボタン26a~26cの操作順序(押し順)に応じて、当選フラグの当選番号に対応付けられた役の入賞を発生させることが可能である。なお、CPU40aは、何れの当選番号にも当選していない場合(はずれの場合)、何れの役の入賞も発生させないように制御する。
【0108】
CPU40aは、第1停止操作されたときに、第1停止操作されたことと、第1停止操作により有効ラインNL上に本停止した図柄の種類と、を特定可能な制御情報(以下、第1本停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。CPU40aは、第2停止操作されたときに、第2停止操作されたことと、第2停止操作により有効ラインNL上に本停止した図柄の種類と、を特定可能な制御情報(以下、第2本停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。CPU40aは、第3停止操作されたときに、第3停止操作されたことと、第3停止操作により有効ラインNL上に本停止した図柄の種類と、を特定可能な制御情報(以下、第3本停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0109】
続いて、CPU40aは、リール16a~16cの全てを本停止させたか否かを判定する(ステップS116)。リール16a~16cのうち一部のリールを本停止させていない場合(ステップS116:NO)、CPU40aは、ステップS114の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てを本停止させている場合(ステップS116:YES)、CPU40aは、変動ゲームを終了して、変動ゲームの結果を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS117)。このように、CPU40aは、停止操作を契機として変動ゲームを終了させる。本実施形態において、変動ゲームは、全部のリールが擬似停止したとしても終了せず、全部のリールが本停止したときに終了する。つまり、遊技機10では、変動ゲームにおいて全部のリールが本停止することに伴って、変動ゲームの結果が導出される。なお、CPU40aは、次の変動ゲームが開始するまで、リール16a~16cを本停止させたままにする。したがって、遊技機10では、変動ゲームが終了すると、次の変動ゲームが開始されるまで、リール16a~16cに関する状態が本停止状態となる。CPU40aは、変動ゲームが終了したことを特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0110】
以上のように、遊技機10では、ステップS202においてリール16a~16cの回転が開始されること、及びステップS113においてリール16a~16cの回転が開始されることのうち何れかによって変動ゲームが開始する。その後、遊技機10では、ステップS116においてリール16a~16cが停止されることにより変動ゲームが終了する。このように、遊技機10は、リール16a~16cを用いた変動ゲームを実行可能に構成される。そして、擬似変動状態及び擬似停止状態と、本変動状態及び本停止状態とは、何れもウエイトタイムが経過すること待って移行可能である。
【0111】
入賞判定処理について説明する。
CPU40aは、何れかの役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。つまり、CPU40aは、有効ラインNL上に本停止させた図柄の組み合わせが、賞が付与されるために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。CPU40aは、何れかの役の入賞が発生した場合、当該入賞が発生した役に定められた賞を付与する。何れの役の入賞も発生していない場合、CPU40aは、入賞判定処理を終了する。本実施形態において、賞が付与されることは、所定の利益が付与されることの一例である。
【0112】
払出役の入賞が発生した場合、CPU40aは、賞として付与された遊技媒体の数(遊技メダルの払出枚数)の分だけ増加するようにクレジット数を更新する。なお、増加によりクレジット数がクレジット上限数を超えた場合、CPU40aは、超えた分の遊技メダルがメダル払出口22から払い出されるようにホッパーユニット24を制御する。CPU40aは、遊技メダルの払出枚数を特定可能な情報(以下、払出数情報と示す)をRWM40cに記憶させる。なお、払出数情報は、遊技開始セット処理(ステップS101)において初期化される。CPU40aは、遊技メダルの払出枚数を特定可能な制御情報(以下、払出枚数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、CPU40aは、入賞判定処理を終了する。
【0113】
再遊技役の入賞が発生した場合、CPU40aは、再遊技を作動させる。つまり、CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じ掛け数を設定する。CPU40aは、再遊技が作動したことを特定可能な制御情報(以下、再遊技コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、CPU40aは、入賞判定処理を終了する。入賞判定処理を終了すると、CPU40aは、有利上限処理(ステップS118)を実行する。
【0114】
遊技機10では、擬似遊技状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、リール16a~16cが停止したとしても、賞が付与されない。一方、遊技機10では、本遊技状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、リール16a~16cが停止すると、賞が付与され得る。したがって、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させる状況において、ストップボタン26a~26cの操作タイミングに応じて付与され得る賞は、擬似変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、擬似停止状態へと移行したときよりも、本変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、本停止状態へと移行したときのほうが大きいといえる。
【0115】
有利上限処理は、有利状態から通常状態へと移行させるか否かを決定するための処理である。有利上限処理において、CPU40aは、有利状態に制御されているか否かを判定する。有利状態に制御されていない場合、CPU40aは、有利上限処理を終了する。
【0116】
有利状態に制御されている場合、CPU40aは、有利中獲得可能数を更新し得る。具体的に、CPU40aは、払出役が当選していた場合に有利中獲得可能数を減算する。CPU40aは、払出役が当選していない場合に有利中獲得可能数を減算しない。払出役が当選していた場合、CPU40aは、当選フラグにより特定可能な当選番号に対応付けられた払出役が入賞することにより払出可能な遊技メダルの最大枚数を有利中獲得可能数から減算する。例えば、当選フラグが当選番号01であった場合、CPU40aは、有利中獲得可能数から2減算する。当選フラグが当選番号02であった場合、CPU40aは、有利中獲得可能数から5減算する。当選フラグが当選番号03~09の何れかであった場合、CPU40aは、有利中獲得可能数から15減算する。当選フラグが当選番号10であった場合、CPU40aは、有利中獲得可能数から15減算する。なお、CPU40aは、有利中獲得可能数を減算した結果として、有利中獲得可能数が負の値になった場合、有利中獲得可能数に0を設定する。CPU40aは、有利中獲得可能数を更新すると、有利中獲得可能数を特定可能な制御情報(以下、有利中可能数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0117】
次に、CPU40aは、有利終了条件が成立するか否かを判定する。具体的に、CPU40aは、有利中獲得可能数が0となったか否かを判定する。有利中獲得可能数が0となったか否かを判定することは、有利中獲得可能数が減算された結果として更新後の値が0であるか否かを判定することに相当する。有利中獲得可能数が0とならなかった場合、CPU40aは、有利終了条件が成立しなかったと判定して、有利上限処理を終了する。有利中獲得可能数が0となった場合、CPU40aは、有利終了条件が成立したと判定する。
【0118】
有利終了条件が成立したと判定した場合、CPU40aは、有利終了条件が成立したことを特定可能な情報(以下、有利終了情報と示す)をRWM40cに記憶させる。これにより、CPU40aは、有利終了条件が成立したことを特定可能である。なお、有利終了情報は、遊技開始セット処理(ステップS101)において初期化される。また、CPU40aは、有利終了条件が成立したことを特定可能な制御情報(以下、有利終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、CPU40aは、有利上限処理を終了する。なお、有利終了条件が成立した場合、CPU40aは、後述する遊技更新処理(ステップS119)において、有利状態から通常状態へと移行させる。
【0119】
有利上限処理を終了すると、CPU40aは、遊技更新処理を実行する(ステップS119)。遊技更新処理において、CPU40aは、有利開始条件が成立しているか否かを判定する。有利開始条件が成立していた場合、CPU40aは、通常状態から有利状態へと移行させる。CPU40aは、有利状態に制御されていることを特定可能な情報(以下、有利状態情報と示す)をRWM40cに記憶させる。これにより、遊技機10では、有利状態に制御される。CPU40aは、有利状態に制御されていることを特定可能な制御情報(以下、有利状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、上述したように、CPU40aは、有利抽選に当選したときに、有利中獲得可能数の初期値を有利中獲得可能数としてRWM40cに記憶させている。その後、CPU40aは、遊技更新処理を終了する。
【0120】
有利開始条件が成立していなかった場合、CPU40aは、有利終了条件が成立しているか否かを判定する。有利終了条件が成立していなかった場合、CPU40aは、遊技更新処理を終了する。有利終了条件が成立していた場合、CPU40aは、有利状態から通常状態へと移行させる。CPU40aは、通常状態に制御されていることを特定可能な情報(以下、通常状態情報と示す)をRWM40cに記憶させる。これにより、遊技機10では、通常状態に制御される。CPU40aは、通常状態に制御されていることを特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、CPU40aは、遊技更新処理を終了する。遊技更新処理を終了すると、CPU40aは、遊技開始セット処理を実行する(ステップS101)。
【0121】
遊技進行メイン処理において、CPU40aは、さらに以下の制御を行うように構成される。CPU40aは、その時々における遊技機10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30を制御する。例えば、CPU40aは、遊技機10においてエラーが発生した場合、発生したエラーを特定可能なエラー情報を表示するように払出表示部を制御する。
【0122】
ここで、遊技機10のリール16a~16cに関する状態(以下、リール状態と示す)の遷移について説明する。
図8(a)は、擬似遊技が実行されないときにおけるリール状態の遷移を示す。時点T10において、遊技機10では、停止操作によりリール16a~16cが本停止して変動ゲームが終了したものとする。遊技機10では、リール16a~16cの本停止に伴って、リール状態が本変動状態から本停止状態へと移行する。その後、時点T11において、遊技機10では、開始操作が行われたものとする。この場合、遊技機10では、擬似遊技が実行されないから、図5のステップS113において変動ゲームが開始する。そして、遊技機10では、変動ゲームの開始に伴って、リール状態が本停止状態から本変動状態へと移行する。その後、時点T12において、遊技機10では、停止操作によりリール16a~16cが本停止して変動ゲームが終了したものとする。遊技機10では、リール16a~16cの本停止に伴って、リール状態が本変動状態から本停止状態へと移行する。なお、遊技機10では、次の変動ゲームが開始するまで、リール状態が本停止状態から移行しない。
【0123】
図8(b)は、擬似遊技が実行されるときにおけるリール状態の遷移を示す。時点T20において、遊技機10では、停止操作によりリール16a~16cが本停止して変動ゲームが終了したものとする。遊技機10では、リール16a~16cの本停止に伴って、リール状態が本変動状態から本停止状態へと移行する。その後、時点T21において、遊技機10では、開始操作が行われたものとする。この場合、遊技機10では、擬似遊技が実行されるから、図7のステップS202において変動ゲームが開始するとともに、擬似遊技が開始する。そして、遊技機10では、変動ゲーム及び擬似遊技の開始に伴って、リール状態が本停止状態から擬似変動状態へと移行する。その後、時点T22において、遊技機10では、停止操作によりリール16a~16cが擬似停止したものとする。遊技機10では、リール16a~16cの擬似停止に伴って、リール状態が擬似変動状態から擬似停止状態へと移行する。
【0124】
その後、時点T23において、遊技機10では、擬似遊技の終了条件が成立したものとする。遊技機10では、擬似遊技の終了条件が成立したことに伴って、擬似遊技が終了するとともに、リール状態が擬似停止状態から本変動状態へと移行する。つまり、遊技機10では、擬似遊技の終了条件が成立したことに伴って、リール16a~16cが再び回転する。その後、時点T24において、遊技機10では、停止操作によりリール16a~16cが本停止して変動ゲームが終了したものとする。遊技機10では、リール16a~16cの本停止に伴って、リール状態が本変動状態から本停止状態へと移行する。なお、遊技機10では、次の変動ゲームが開始するまで、リール状態が本停止状態から移行しない。
【0125】
このように、本変動状態は、スタートレバー25が操作されることに伴って、本停止状態から移行可能な状態である。本停止状態は、ストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、本変動状態から移行可能な状態である。擬似遊技状態は、スタートレバー25が操作されることに伴って、本停止状態から移行可能な状態である。擬似停止状態は、ストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、擬似遊技状態から移行可能な状態である。本変動状態は、擬似遊技の終了条件が成立したことに伴って、擬似停止状態から移行可能な状態である。本変動状態は、変動ゲームが実行されると、擬似遊技の実行の有無にかかわらず必ず移行する状態である。つまり、本変動状態は、本停止状態であるときに変動ゲームが開始すると、擬似遊技を経由して、又は擬似遊技を経由せずに移行可能な状態である。したがって、本停止状態であるときに設定されている掛け数が規定掛け数と一致しており、かつスタートレバー25が操作された場合には、本変動状態となる。本実施形態において、擬似変動状態は、変動状態の一例であり、第1変動状態に相当する。本変動状態は、変動状態の一例であり、第2変動状態に相当する。本実施形態において、擬似停止状態は、停止状態の一例であり、第1停止状態に相当する。本停止状態は、停止状態の一例であり、第2停止状態に相当する。
【0126】
また、本実施形態において、変動ゲームの実行中における期間のうち、擬似遊技が実行されている期間は、第1期間に相当する。つまり、図8(b)における時点T21から時点T23までの期間は、第1期間に相当する。本実施形態において、変動ゲームの実行中における期間のうち、擬似遊技が実行されていない期間は、第2期間に相当する。つまり、図8(a)における時点T11から時点T12までの期間、及び図8(b)における時点T23から時点T24までの期間は、第2期間に相当する。
【0127】
以上のように、遊技機10において、リール16a~16cに関する状態には、リール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、リール16a~16cのうち全部のリールが停止している停止状態と、がある。そして、変動状態には、擬似遊技が実行されている期間である第1期間における擬似変動状態と、擬似遊技が実行されていない期間である第2期間における本変動状態と、がある。遊技機10では、変動ゲームの実行中における第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、リール16a~16cが再び回転することが可能である。一方、遊技機10では、変動ゲームの実行中における第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了する。停止状態には、擬似変動状態から移行可能な擬似停止状態と、本変動状態から移行可能な本停止状態と、がある。
【0128】
なお、遊技機10では、擬似停止状態を経由することなく、擬似変動状態から本変動状態へと移行しない。遊技機10では、本変動状態を経由することなく、擬似停止状態から本停止状態へと移行しない。遊技機10では、擬似変動状態を経由することなく、本停止状態から擬似停止状態へと移行しない。遊技機10では、本停止状態を経由することなく、本変動状態から擬似変動状態へと移行しない。
【0129】
次に、擬似変動状態におけるリール16a~16cの態様と、本変動状態におけるリール16a~16cの態様と、について説明する。
本実施形態において、擬似変動状態におけるリール16a~16cの態様と、本変動状態におけるリール16a~16cの態様とは、同じである。具体的に、擬似変動状態におけるリール16a~16cと、本変動状態におけるリール16a~16cとは、何れも図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示されるように、リール16a~16cが一定の方向に回転する。また、擬似変動状態におけるリール16a~16cの回転速度と、本変動状態におけるリール16a~16cの回転速度とは、同じである。
【0130】
次に、擬似停止状態におけるリール16a~16cの態様と、本停止状態におけるリール16a~16cの態様と、について説明する。
図9(a)は、擬似停止状態におけるリール16a~16cの態様の一例を示す。擬似停止状態におけるリール16a~16cは、リールユニット16を側面視したときに、右回り方向への変位と、左回り方向への変位と、が交互に行われる態様で動作する。これにより、表示窓12aを介して視認可能なリール16a~16cの各リール帯は、図中に実線で示す第1リール停止位置RTaと、二点鎖線で示す第2リール停止位置RTbと、の間で回転変位する。遊技機10では、擬似遊技の終了条件が成立するまで、第1リール停止位置RTaから第2リール停止位置RTbへの変位と、第2リール停止位置RTbから第1リール停止位置RTaへの変位と、が交互に繰り返し行われる。そして、リール16a~16cの変位に伴って、表示窓12aを介して視認可能な各図柄は、図中に実線で示す第1図柄位置ZTaと、二点鎖線で示す第2図柄位置ZTbと、の間で変位する。遊技機10では、第1図柄位置ZTaであるときと、第2図柄位置ZTbであるときと、の何れにおいても、有効ラインNL上に同じ図柄が位置する。
【0131】
本実施形態では、第1リール停止位置RTaから第2リール停止位置RTbへと変位可能な最大の変位量Y1と、第2リール停止位置RTbから第1リール停止位置RTaへと変位可能な最大の変位量Y1と、が同じである。本実施形態において、変位量Y1は、5mmである。擬似停止状態であるときにリール16a~16cが変位可能な変位量Y1は、第1変位量に相当する。なお、図9(a)では、擬似停止状態であるときの一例を示したが、擬似変動状態において擬似停止したリールは、回転中のリールがあったとしても、変位量Y1の変位が繰り返し行われる。つまり、遊技機10では、擬似遊技において擬似停止したリールは、擬似遊技が終了するまで変位量Y1の変位が繰り返し行われる。
【0132】
本実施形態では、第1リール停止位置RTaから第2リール停止位置RTbへの変位が開始してから終了するまでに要する第1リール変位時間と、第2リール停止位置RTbから第1リール停止位置RTaへの変位が開始してから終了するまでに要する第2リール変位時間と、が同じである。なお、擬似遊技が終了された場合には、リール16a~16cの変位が途中であったとしても、リール16a~16cの変位が中止される。よって、遊技機10では、擬似停止状態の時間が、少なくとも第1リール変位時間と、第2リール変位時間と、の合計時間(以下、合計リール変位時間と示す)に満たなければ、リール16a~16cが変位量Y1の変位を繰り返すことなく、擬似停止状態が終了する。
【0133】
例えば、擬似遊技において第3停止操作された後、擬似停止時間が経過することにより擬似遊技の終了条件が成立したとき、第3停止操作に伴って擬似停止したリールは、変位量Y1の変位が繰り返し行われる。一方、擬似遊技において第3停止操作された後、スタートレバー25が操作されることにより擬似遊技の終了条件が成立したとき、第3停止操作に伴って擬似停止したリールは、変位量Y1の変位が繰り返し行われない場合がある。以上のように、擬似停止状態であるときには、リール16a~16cが変位量Y1の変位を繰り返す場合がある。
【0134】
図9(b)は、本停止状態におけるリール16a~16cの態様の一例を示す。本停止状態におけるリール16a~16cは、変位しない。これにより、表示窓12aを介して視認可能なリール16a~16cの各リール帯は、第1リール停止位置RTaから変位しない。このため、表示窓12aを介して視認可能な各図柄は、第1図柄位置ZTaから変位しない。このように、本停止状態であるときには、リール16a~16cが変位しない。
【0135】
次に、副基板41のCPU41aが実行する処理について説明する。
CPU41aは、遊技の進行に伴って入力する各種の制御情報に基づいて、各種の遊技演出を実行させる。ここで、本実施形態における「遊技演出」は、変動ゲームの進行状況や遊技状態の遷移などに応じて、1の演出装置による演出を単独で、又は2以上の演出装置による各演出を組み合わせて実行することにより、遊技者の興趣を向上させることを主な目的として実行される演出である。
【0136】
CPU41aは、主基板40(CPU40a)から出力される制御情報を入力することによって、変動ゲームの進行状況や遊技状態の遷移などを特定可能である。なお、CPU41aは、入力した制御情報をRWM41cに記憶させる。例えば、CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力することによって、変動ゲームが開始したことを特定可能である。CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力することによって、変動ゲームが終了したことを特定可能である。例えば、CPU41aは、擬似開始コマンドを入力することによって、擬似遊技が開始したことを特定可能である。CPU41aは、擬似遊技終了コマンドを入力することによって、擬似遊技が終了したことを特定可能である。例えば、通常状態コマンド、及び有利状態コマンドを入力することによって、現在の遊技状態を特定可能である。
【0137】
以下、遊技機10において実行される遊技演出の一例を説明する。
遊技機10は、揺動装置27を揺動させることで、透過部17が揺動する揺動演出を実行可能に構成される。詳しくは後述するが、本実施形態において、揺動演出は、擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態において実行可能である。
【0138】
図10に示すように、遊技機10では、揺動演出が実行されると、揺動装置27が上下方向に揺動する。これにより、遊技機10は、透過部17が、図中に実線で示す第1透過部位置GTaと、二点鎖線で示す第2透過部位置GTbと、の間で上下方向に変位可能に構成される。つまり、遊技機10では、揺動装置27が揺動することで、透過部17が揺動する。このように、遊技機10では、揺動演出が実行されることに伴って、透過部17が揺動可能である。なお、図10において、透過部17は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前面扉12の開口部12bの全部を覆う。つまり、遊技機10は、揺動装置27が揺動することで、透過部17全体が上下方向に変位可能に構成される。このように、遊技機10が実行可能な演出には、揺動装置27が揺動することで実行可能な揺動演出がある。
【0139】
透過部17は、揺動装置27が上方向に変位することに伴って、第1透過部位置GTaから第2透過部位置GTbへと変位する。透過部17は、揺動装置27が下方向に変位することに伴って、第2透過部位置GTbから第1透過部位置GTaへと変位する。透過部17は、第1透過部位置GTaから第2透過部位置GTbへと上方向に変位した後、第2透過部位置GTbから第1透過部位置GTaへと下方向に変位する。本実施形態では、第1透過部位置GTaから第2透過部位置GTbへと上方向に変位可能な最大の変位量Y2と、第2透過部位置GTbから第1透過部位置GTaへと下方向に変位可能な最大の変位量Y2(本実施形態では2mm)と、が同じである。変位量Y2は、変位量Y1(5mm)よりも小さい。つまり、揺動演出が実行されることに伴って透過部17が変位可能な変位量Y2は、擬似停止状態であるときにリール16a~16cが変位可能な変位量Y1よりも小さい。また、揺動演出が実行されることに伴って透過部17が変位可能な変位量Y2は、擬似停止状態であるときに正面視において表示窓12aを介して視認可能な各図柄が上下方向に変位可能な変位量よりも小さい。本実施形態において、揺動演出が実行されることに伴って、透過部17が変位可能な変位量Y2は、第2変位量に相当する。
【0140】
本実施形態では、第1透過部位置GTaから第2透過部位置GTbへの変位(上方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第1透過部変位時間と、第2透過部位置GTbから第1透過部位置GTaへの変位(下方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第2透過部変位時間と、が同じである。そして、遊技機10では、揺動演出が終了するまで、上方向への変位と、下方向への変位と、が交互に繰り返し行われる。
【0141】
なお、揺動演出の実行が終了された場合には、透過部17の変位が途中であったとしても、透過部17の変位が中止される。よって、遊技機10では、揺動演出の実行時間(以下、揺動演出時間と示す)が、少なくとも第1透過部変位時間と、第2透過部変位時間と、の合計時間(以下、合計透過部変位時間と示す)に満たなければ、透過部17が変位量Y2の変位を繰り返すことなく、揺動演出が終了する。後述するが、本実施形態では、複数種類の揺動演出時間がある。複数種類の揺動演出時間には、合計透過部変位時間よりも長い揺動演出時間と、合計透過部変位時間よりも短い揺動演出時間と、がある。このように、揺動演出が実行されているときには、透過部17が変位量Y2の変位を繰り返す場合がある。
【0142】
次に、揺動演出を実行するためにCPU41aが行う揺動演出処理について説明する。
図11に示すように、揺動演出処理において、CPU41aは、有利非当選コマンド及び有利当選コマンドの何れかを入力すると、揺動演出を実行させるか否かを決定する。有利非当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、揺動演出を実行させないことを決定して揺動演出処理を終了する。
【0143】
有利当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、当該有利当選コマンドを入力した後に、擬似非実行コマンド及び擬似実行コマンドの何れかを入力すると、擬似遊技が実行されるか否かと、実行される擬似遊技のパターンと、を特定する。CPU41aは、擬似遊技が実行されるか否かと、実行される擬似遊技のパターンと、に基づいてリール状態が擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態のうち何れの状態において揺動演出を実行させるかを決定する。つまり、CPU41aは、揺動演出の実行タイミングを決定する。したがって、遊技機10では、1回の変動ゲームが実行された場合において、リール状態が擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態のうち一部で揺動演出を実行可能である。
【0144】
擬似遊技が実行されない場合、CPU41aは、本停止状態において揺動演出を実行させることを決定する。擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合、CPU41aは、擬似変動状態及び擬似停止状態の何れかにおいて揺動演出を実行させることを決定する。CPU41aは、揺動演出抽選を行うことにより、擬似変動状態及び擬似停止状態の何れかにおいて揺動演出を実行させるかを決定する。CPU41aは、副基板41にて生成している揺動演出抽選用の乱数を取得する。CPU41aは、取得した揺動演出抽選用の乱数から所定の演出判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に、擬似変動状態において揺動演出を実行させることを決定する。CPU41aは、取得した揺動演出抽選用の乱数から前記所定の演出判定値を減算して得られた値が零又は正の値となった場合に、擬似停止状態において揺動演出を実行させることを決定する。
【0145】
擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合において、CPU41aは、揺動演出を実行させることを決定する確率が、擬似停止状態であるときよりも、擬似変動状態であるときのほうが低くなるように揺動演出抽選を行う。擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、10/100となっている。擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合において、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、90/100となっている。なお、図中に示す「-」は、揺動演出が実行される確率が0%であることを示す。本明細書において、演出が「実行される確率」には、0%が含まれることを意味する。また、本明細書において、演出が「実行される確率」には、100%が含まれることを意味する。つまり、明細書において、演出が「実行される確率」は、0%~100%のうち何れかの確率である。
【0146】
擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される場合、CPU41aは、本変動状態及び本停止状態の何れかにおいて揺動演出を実行させることを決定する。CPU41aは、揺動演出抽選を行うことにより、本変動状態及び本停止状態の何れかにおいて揺動演出を実行させるかを決定する。CPU41aは、副基板41にて生成している揺動演出抽選用の乱数を取得する。CPU41aは、取得した揺動演出抽選用の乱数から所定の演出判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に、本変動状態において揺動演出を実行させることを決定する。CPU41aは、取得した揺動演出抽選用の乱数から前記所定の演出判定値を減算して得られた値が零又は正の値となった場合に、本停止状態において揺動演出を実行させることを決定する。
【0147】
擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される場合において、CPU41aは、揺動演出を実行させることを決定する確率が、本停止状態であるときよりも、本変動状態であるときのほうが低くなるように揺動演出抽選を行う。擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、1/100となっている。擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される場合において、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、99/100となっている。
【0148】
CPU41aは、揺動演出を実行させることを決定した場合、揺動演出処理とは別の処理によって、決定した実行タイミングで揺動演出を実行するように揺動装置27を制御する。擬似変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第1擬似停止コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御する。その後、CPU41aは、揺動演出を開始してから第1揺動演出時間が経過すると揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。なお、CPU41aは、揺動演出を開始してから第1揺動演出時間が経過する前に、擬似変動終了コマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。
【0149】
擬似停止状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、擬似変動終了コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御する。その後、CPU41aは、揺動演出を開始してから第2揺動演出時間が経過すると揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。なお、CPU41aは、揺動演出を開始してから第2揺動演出時間が経過する前に、擬似遊技終了コマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。
【0150】
本変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第1本停止コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御する。その後、CPU41aは、揺動演出を開始してから第3揺動演出時間が経過すると揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。なお、CPU41aは、揺動演出を開始してから第3揺動演出時間が経過する前に、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。
【0151】
本停止状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御する。その後、CPU41aは、揺動演出を開始してから第4揺動演出時間が経過すると揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。なお、CPU41aは、揺動演出を開始してから第4揺動演出時間が経過する前に、開始時ベット数コマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御する。これにより、本停止状態であるときに揺動演出が実行されている状況において、設定されている掛け数が規定掛け数と一致しており、かつスタートレバー25が操作された場合には、本変動状態となる前に揺動演出が終了する。
【0152】
本実施形態において、揺動演出の実行時間である揺動演出時間は、「第3揺動演出時間」<「第1揺動演出時間」<「第2揺動演出時間」<「第4揺動演出時間」の順に長い。第3揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも短い。第1揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。第2揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。第4揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。
【0153】
次に、リール状態が擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態であるときにおけるリール16a~16cの態様と、揺動演出時の透過部17の態様と、揺動演出の実行確率と、揺動演出の実行時間と、について説明する。
【0154】
図12に示すように、遊技機10では、リール状態が擬似変動状態であるとき、リール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している。遊技機10では、リール状態が擬似変動状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2(2mm)である。
【0155】
遊技機10では、リール状態が擬似停止状態であるとき、リール16a~16cが回転変位している。これにより、遊技機10では、リール状態が擬似停止状態であるとき、図柄が揺動している。このときのリール16a~16cの変位可能な変位量は、変位量Y1(5mm)である。遊技機10では、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。
【0156】
遊技機10では、リール状態が本変動状態であるとき、リール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している。遊技機10では、リール状態が本変動状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。
【0157】
遊技機10では、リール状態が本停止状態であるとき、リール16a~16cが変位せずに停止している。これにより、遊技機10では、リール状態が本停止状態であるとき、図柄が確定的に停止している。遊技機10では、本停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。
【0158】
遊技機10では、図中に示す「最低」<「低」<「高」<「最高」の順に、揺動演出が実行される確率が高くなっている。遊技機10において実行される所定の演出について、「所定の状態であるときに実行される確率は、前記所定の状態とは異なる状態であるときに実行される確率よりも高くなっている」ことは、遊技機10において各種の処理が行われることにより実現される。つまり、所定の演出が実行される確率の比較は、その関係性を満たすように、各状態(各状況)において所定の演出が実行される確率がそれぞれ設定されていることにより実現される。例えば、各リール状態における揺動演出が実行される確率の比較は、その関係性を満たすように、役抽選、有利抽選、擬似遊技抽選、及び揺動演出抽選を含む各種の処理が行われることにより実現される。換言すれば、各リール状態における揺動演出の出現率(発生率)の比較は、その関係性を満たすように、役抽選、有利抽選、擬似遊技抽選、及び揺動演出抽選を含む各種の処理が行われることにより実現される。各リール状態における揺動演出の出現頻度(発生頻度)の比較は、その関係性を満たすように、役抽選、有利抽選、擬似遊技抽選、及び揺動演出抽選を含む各種の処理が行われることにより実現される。
【0159】
揺動演出が実行される確率は、役抽選と、有利抽選と、擬似遊技抽選と、揺動演出抽選と、によって算出できる。具体的に、揺動演出が実行される確率は、役抽選に応じた有利抽選に当選する確率である1/100と、図6(b)に示す擬似遊技のパターンが決定される確率と、図11に示す揺動演出の実行確率と、を乗算することで算出できる。例えば、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、役抽選に応じた有利抽選に当選する確率である1/100と、擬似遊技抽選で擬似遊技パターンGP12が決定される確率である19/100と、揺動演出抽選で擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率である10/100と、を乗算すると求められる。
【0160】
したがって、本実施形態において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、約1/5263である。擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、約1/585である。本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、1/1000000である。本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、1/123である。また、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率と、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率と、を合算した合算確率は、約1/5235である。擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率と、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率と、を合算した合算確率は、約1/102である。
【0161】
このように、所定回数(例えば、10000回)の変動ゲームが実行された場合において、変動状態(擬似変動状態及び本変動状態)であるときに揺動演出が実行される確率は、停止状態(擬似停止状態及び本停止状態)であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、変動状態であるときに揺動演出が実行される回数が、停止状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、停止状態であるときよりも、変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、変動状態であるときよりも、停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0162】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される回数が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、本停止状態であるときよりも、擬似変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、擬似変動状態であるときよりも、本停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0163】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される回数が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、本停止状態であるときよりも、擬似停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、擬似停止状態であるときよりも、本停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0164】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、本変動状態であるときに揺動演出が実行される回数が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、本停止状態であるときよりも、本変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、本変動状態であるときよりも、本停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0165】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、本変動状態であるときに揺動演出が実行される回数が、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、擬似変動状態であるときよりも、本変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、本変動状態であるときよりも、擬似変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0166】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、本変動状態であるときに揺動演出が実行される回数が、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、擬似停止状態であるときよりも、本変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、本変動状態であるときよりも、擬似停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0167】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このため、所定回数の変動ゲームが実行されたと仮定したときに、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される回数が、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される回数よりも少なくなり易い。つまり、遊技機10では、擬似停止状態であるときよりも、擬似変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され難い。換言すれば、遊技機10では、擬似変動状態であるときよりも、擬似停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。
【0168】
遊技機10では、図中に示す「最短」<「短」<「長」<「最長」の順に、揺動演出の実行時間が長くなっている。擬似変動状態であるときの揺動演出の実行時間は、本停止状態であるときの揺動演出の実行時間よりも短い。擬似停止状態であるときの揺動演出の実行時間は、本停止状態であるときの揺動演出の実行時間よりも短い。本変動状態であるときの揺動演出の実行時間は、本停止状態であるときの揺動演出の実行時間よりも短い。擬似変動状態であるときの揺動演出の実行時間は、擬似停止状態であるときの揺動演出の実行時間よりも短い。本変動状態であるときの揺動演出の実行時間は、擬似停止状態であるときの揺動演出の実行時間よりも短い。本変動状態であるときの揺動演出の実行時間は、擬似変動状態であるときの揺動演出の実行時間よりも短い。
【0169】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)遊技機10では、変動状態(擬似変動状態及び本変動状態)において、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能である。ここで、遊技機10では、変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中のリールの視認性が低下する虞がある。したがって、遊技機10では、変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中であるリールの位置を正確に把握することが困難になり、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することが妨げられる。そのところ、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、停止状態(擬似停止状態及び本停止状態)であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、リールが回転しているときに透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、回転中のリールの視認性が低下することを抑制し、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することを妨げないようにすることができる。このように、遊技機10では、揺動演出を適切に実行させることができる。
【0170】
(1-2)遊技機10では、変動状態においてストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させて停止状態とすることが可能である。停止状態のうち擬似停止状態では、変動ゲームが終了しておらず、リール16a~16cが再び回転可能である。一方、停止状態のうち本停止状態では、変動ゲームが終了している。擬似停止状態であるときには、変動ゲームが終了せずにリール16a~16cが再び回転して、遊技者がストップボタン26a~26cを操作して回転中のリールを停止させることになるから、遊技者がリールの動作に注目し易い。一方、本停止状態であるときには、変動ゲームが終了しているから、擬似停止状態であるときよりも遊技者がリールの動作に注目し難い。遊技機10では、遊技者がリールの動作に注目し易い擬似停止状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、リールの動作に違和感を与える虞がある。そのところ、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、リール16a~16cが停止しているとき、リール16a~16cが再び回転する状況のほうが、透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、リールの動作に違和感を与えることを抑制することができる。このように、遊技機10によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。
【0171】
(1-3)擬似停止状態であるときには、リールが変位量Y1の変位を繰り返す場合がある。一方、本停止状態であるときには、リールが変位せずに停止する。そして、揺動演出が実行されているときには、透過部17が変位量Y2の変位を繰り返す場合がある。遊技機10では、本停止状態であるときに透過部17が変位を繰り返してしまうと、擬似停止状態であると勘違いさせる虞がある。つまり、変動ゲームが終了しているときにリールが変位せずに停止しているときに透過部17が揺動してしまうと、変動ゲームが終了しているにもかかわらず、変動ゲームが終了していないと勘違いさせる虞がある。そのところ、遊技機10では、揺動演出による透過部17の変位量Y2が、擬似停止状態であるときのリールの変位量Y1よりも小さい。これにより、遊技機10によれば、本停止状態であるときに揺動演出が実行された場合であったとしても、擬似停止状態であると勘違いさせることを抑制することができる。よって、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、変動ゲームが終了していないと勘違いさせることを抑制することができる。
【0172】
(1-4)擬似変動状態であるときには、リール16a~16cがそれぞれ何れの停止位置で停止するかについて遊技者が注目し易い。つまり、擬似変動状態であるときには、リールの回転が開始してからリールが停止するまでのリールの動作について、遊技者が注目し易い。一方、本停止状態であるときには、リール16a~16cが停止しているから、擬似変動状態であるときよりも遊技者がリールの動作に注目し難い。遊技機10では、擬似変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、リールの動作に対して違和感を与える虞がある。そのところ、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、少なくとも一部のリールが回転する状況において透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、リールの動作に違和感を与えることを抑制することができる。このように、遊技機10によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。
【0173】
(1-5)遊技機10では、擬似変動状態において、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能である。ここで、遊技機10では、擬似変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中のリールの視認性が低下する虞がある。したがって、遊技機10では、擬似変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中であるリールの位置を正確に把握することが困難になり、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することが妨げられる。そのところ、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、回転中のリールをストップボタン26a~26cの操作により停止させる状況において透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、回転中のリールの視認性が低下することを抑制し、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することを妨げないようにすることができる。
【0174】
(1-6)本変動状態であるときには、リール16a~16cが停止すると、変動ゲームが終了する。回胴式遊技機は、変動ゲームが終了したときの各リールの有効ラインに表示されている図柄の組み合わせに基づいて賞が付与される遊技機である。ここで、遊技機10では、本変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中であるリールの位置を正確に把握することが困難になり、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することが妨げられる。これにより、遊技者は、適切な停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することができずに、賞の獲得に影響を与え得る。一方、本停止状態であるときには、リール16a~16cが停止しており、すでに賞が付与されるか否かが確定している状態であるから、透過部17が揺動したとしても、賞の獲得に影響を与えない。遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、賞を獲得するために必要な目押しを行うときに透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにリール16a~16cを操作することを妨げないようにすることができる。このように、遊技機10によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。
【0175】
(1-7)本変動状態では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させる目押しを行うため、擬似停止状態よりもリールに対する注目度が高くなり易い。特に、遊技機10では、本変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中であるリールの位置を正確に把握することが困難になり、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することが妨げられる。これにより、遊技者は、適切な停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することができずに、賞の獲得に影響を与え得る。一方、擬似停止状態であるときには、ストップボタン26a~26cを操作する状態ではなく、透過部17が揺動したとしても、賞の獲得に影響を与えない。そのところ、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、少なくとも一部のリールが回転しているときに透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、回転中のリールの視認性が低下することを抑制し、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することを妨げないようにすることができる。このように、遊技機10によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。
【0176】
(1-8)遊技機10は、本停止状態であるときに揺動演出が実行された場合であっても、その後に本変動状態となる前に揺動演出を終了させる。このため、遊技機10では、本変動状態であるときに透過部17が揺動して、回転中であるリールの位置を正確に把握することが困難になることを抑制することができる。また、遊技機10では、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することを妨げないようにすることができる。
【0177】
(1-9)遊技機10は、本停止状態であるときに揺動演出が実行された場合であっても、その後にストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能な状態となる前に揺動演出を終了させる。このため、遊技機10では、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することを妨げないようにすることができる。
【0178】
(1-10)擬似変動状態及び本変動状態は、何れもリール16a~16cがそれぞれ何れの位置で停止するかについて遊技者が注目し易い。擬似変動状態であるときには、全部のリールが停止したとしても、変動ゲームが終了しない。一方、本変動状態であるときには、全部のリールが停止すると、変動ゲームが終了する。回胴式遊技機は、変動ゲームが終了したときの各リールの有効ラインに表示されている図柄の組み合わせに基づいて賞が付与される遊技機である。ここで、遊技機10では、本変動状態であるときに透過部17が揺動してしまうと、回転中であるリールの位置を正確に把握することが困難になり、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することが妨げられる。これにより、遊技者は、適切な停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することができずに、賞の獲得に影響を与え得る。そのところ、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。つまり、遊技機10では、賞を獲得するために必要な目押しを行うときに透過部17が揺動する頻度が低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するように操作手段を操作することを妨げないようにすることができる。このように、遊技機10によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。
【0179】
(1-11)ストップボタン26a~26cの操作タイミング(所謂、目押し)に応じて付与され得る賞は、擬似変動状態であるときにリール16a~16cが停止したときよりも、本変動状態であるときにリール16a~16cが停止したときのほうが大きい。つまり、遊技機10では、擬似変動状態であるときよりも、本変動状態であるときのほうが目押しの重要度が高いといえる。遊技機10によれば、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、目押しの重要度が高い状況において目押しを阻害することを抑制することができる。
【0180】
(第2実施形態)
以下、第2実施形態を説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成については、同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
【0181】
第1実施形態の遊技機10は、擬似遊技において、ストップボタン26a~26cが操作された場合に、リール16a~16cが停止するように構成された。第2実施形態の遊技機10は、擬似遊技において、ストップボタン26a~26cが操作されたとしても、リール16a~16cが停止しないように構成される点で第1実施形態と異なる。第2実施形態の遊技機10では、擬似遊技において、ストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、擬似変動状態から擬似停止状態へと移行しない点で第1実施形態と異なる。以下、具体的に説明する。
【0182】
図7のステップS202において、CPU40aは、リール16a~16cの回転を開始させて擬似遊技を開始させるとき、擬似変動状態となってから経過した時間を計時するための擬似変動時間を設定する。なお、設定された擬似変動時間は、タイマ割り込み処理として実行されるカウント減算処理において計時される。本実施形態において、擬似変動時間は、擬似停止時間よりも長い7秒である。これに限らず、擬似変動時間は、7秒未満であってもよく、7秒を超える時間であってもよい。擬似変動時間は、擬似停止時間よりも短くてもよい。
【0183】
ステップS203において、CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、ストップボタン26a~26cの何れかによる停止操作を受付けたかを判定することに代えて、擬似変動時間が経過したか否かを判定する。CPU40aは、擬似変動時間が経過している場合に肯定判定する。一方、CPU40aは、擬似変動時間が経過していない場合に否定判定する。擬似変動時間が経過していない場合、CPU40aは、擬似変動時間が経過するまで待機する。
【0184】
擬似変動時間が経過した場合、CPU40aは、リール16a~16cのうち全部のリールの回転を停止させるリール擬似停止処理を実行する。リール擬似停止処理において、CPU40aは、擬似停止するようにリールの回転を停止させる。つまり、CPU40aは、擬似変動時間が経過した時点で、擬似停止するようにリール16a~16cのうち全部のリールの回転を停止させる。CPU40aは、リール16a~16cを擬似停止させると、擬似停止時間を設定する。その後、CPU40aは、擬似停止状態となってから擬似遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS206)。
【0185】
このように、本実施形態において、擬似変動状態では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることができない。つまり、擬似変動状態では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが制限されている。一方、本変動状態では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることができる。つまり、本変動状態では、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが許容されている。
【0186】
本実施形態において、擬似変動状態は、変動状態の一例であり、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが制限されている特定変動状態に相当する。本変動状態は、変動状態の一例であり、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが許容されている所定変動状態に相当する。
【0187】
図11に示すように、遊技機10では、有利抽選に当選しなかった場合、揺動演出が実行されない。一方、遊技機10では、有利抽選に当選した場合、揺動演出が実行され得る。そして、有利抽選に当選した場合であっても、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本変動状態とは異なるリール状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。このように、本変動状態であるときには、少なくとも有利状態に制御されない状況において揺動演出が実行されない。
【0188】
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。また、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、停止状態(擬似停止状態及び本停止状態)であるときに揺動演出が実行される確率と異なっている。
【0189】
第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-4)及び(1-6)~(1-11)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【0190】
(2-1)変動状態のうちストップボタン26a~26cの操作によるリールの停止が制限されている擬似変動状態では、揺動演出が実行されるから、目押しを行うことに対して影響を及ぼさずに、揺動演出が実行される頻度を高めて楽しませることができる。一方、変動状態のうちストップボタン26a~26cの操作によるリールの停止が許容されている本変動状態では、少なくとも有利状態に制御されない状況において揺動演出が実行されないから、目押しを行うことに対して影響を及ぼすことを抑制することができる。
【0191】
(2-2)遊技機10では、リール16a~16cの停止が制限されている状態として、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本停止状態の何れの状態においても揺動演出を実行可能であるから、目押しを行うことに対して影響を及ぼさずに、揺動演出が実行される頻度を高めて楽しませることができる。そして、遊技機10によれば、同じリール16a~16cの停止が制限されているリール状態であっても、リール状態に応じた確率で揺動演出を実行することができる。例えば、擬似停止状態及び本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率が、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高い場合には、リールの回転に意識を向けさせずに揺動演出を楽しませる機会を多くすることができる。このように、遊技機10によれば、リール状態に応じて、揺動演出が実行されるか否かを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0192】
(第3実施形態)
以下、第3実施形態を説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成については、同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
【0193】
第1実施形態の遊技機10は、擬似遊技において、ストップボタン26a~26cが操作された場合に、ストップボタン26a~26cの操作タイミングに応じて、有効ラインNL上に停止する図柄が異なり得る。第3実施形態の遊技機10は、擬似遊技において、ストップボタン26a~26cが操作された場合に、ストップボタン26a~26cの操作タイミングにかかわらず、有効ラインNL上に停止する図柄が同じに構成される点で第1実施形態と異なる。第3実施形態の遊技機10では、擬似遊技において、リール16a~16cの停止位置が、リール16a~16cを停止させるためのストップボタン26a~26cの操作タイミングにかかわらず同じとなる点で第1実施形態と異なる。以下、具体的に説明する。
【0194】
図7のステップS204において、CPU40aは、リール擬似停止処理を実行する。本実施形態のリール擬似停止処理について、説明する。
CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)にかかわらず、リール16a~16cが所定の停止位置で擬似停止するようにリールの回転を停止させる。CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれリール擬似停止処理を実行することによって、擬似遊技のパターンに応じた図柄の組み合わせを表示させる。
【0195】
例えば、擬似遊技パターンGP11であるときには、ストップボタン26a~26cの操作タイミングにかかわらず、リール16a,16bの有効ラインNL上にセブン図柄が擬似停止する一方、リール16cの有効ラインNL上にリプレイ図柄が擬似停止する。この場合、有効ラインNL上には、左リール16aには図柄番号LZ17のセブン図柄、中リール16bには図柄番号CZ17のセブン図柄、及び右リール16cに図柄番号RZ18のリプレイ図柄が停止する。
【0196】
例えば、擬似遊技パターンGP12であるときには、ストップボタン26a~26cの操作タイミングにかかわらず、リール16a~16cの有効ラインNL上にセブン図柄が擬似停止する。この場合、有効ラインNL上には、左リール16aには図柄番号LZ17のセブン図柄、中リール16bには図柄番号CZ17のセブン図柄、及び右リール16cに図柄番号RZ17のセブン図柄が停止する。
【0197】
このように、本実施形態において、擬似変動状態であるときに回転中のリールを停止させる場合には、当該リールの停止位置を、当該リールを停止させるためのストップボタンの操作タイミングにかかわらず同じにすることが可能である。一方、上述したように、本変動状態であるときに回転中のリールを停止させる場合には、当該リールの停止位置を、当該リールを停止させるためのストップボタンの操作タイミングに応じて異ならせることが可能である。そして、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させる状況において、ストップボタン26a~26cの操作タイミングに応じて付与され得る賞は、擬似変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、擬似停止状態へと移行したときよりも、本変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、本停止状態へと移行したときのほうが大きい。
【0198】
第3実施形態の効果について説明する。
第3実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-11)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【0199】
(3-1)擬似変動状態であるときに回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタン26a~26cの操作タイミング(所謂、目押し)にかかわらず同じ位置でリールを停止させることが可能である。一方、本変動状態であるときに回転中のリールを停止させる場合には、目押しに応じて異なる位置でリールを停止させることが可能である。つまり、遊技機10では、擬似変動状態であるときよりも、本変動状態であるときのほうが目押しの重要度が高いといえる。遊技機10によれば、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっている。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、目押しの重要度が高い状況において目押しを阻害することを抑制することができる。
【0200】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・擬似変動状態におけるリール16a~16cの態様と、本変動状態におけるリール16a~16cの態様とは、異ならせてもよい。例えば、擬似変動状態におけるリール16a~16cと、本変動状態におけるリール16a~16cとは、回転する方向が異なってもよい。本変動状態におけるリール16a~16cは、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示されるように回転してもよい。一方、擬似変動状態におけるリール16a~16cは、図柄列が下方から上方に向かって縦方向にスクロール表示されるように回転してもよい。例えば、擬似変動状態におけるリール16a~16cと、本変動状態におけるリール16a~16cとは、回転速度が異なってもよい。擬似変動状態におけるリール16a~16cの回転速度は、本変動状態におけるリール16a~16cの回転速度よりも早くてもよい。擬似変動状態におけるリール16a~16cの回転速度は、本変動状態におけるリール16a~16cの回転速度よりも遅くてもよい。
【0201】
・擬似停止状態におけるリール16a~16cの態様と、本停止状態におけるリール16a~16cの態様とは、同じであってもよい。例えば、擬似停止状態におけるリール16a~16cは、本停止状態におけるリール16a~16cの態様と同じく、変位しなくてもよい。この場合、表示窓12aを介して視認可能なリール16a~16cの各リール帯は、第1リール停止位置RTaから変位しない。表示窓12aを介して視認可能な各図柄は、第1図柄位置ZTaから変位しない。
【0202】
・各リール状態において、揺動演出が実行される確率は、適宜変更してもよい。つまり、図11に示す揺動演出の実行確率は、適宜変更してもよい。例えば、有利当選コマンドを入力しており、かつ擬似遊技が実行されない場合、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、100/100に限らず、100/100とは異なる確率であってもよい。例えば、有利当選コマンドを入力しており、かつ擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、0%(図中に示す「-」)に限らず、0%を超える確率であってもよい。本変更例においても、遊技機10では、各リール状態において、図12に示す「最低」<「低」<「高」<「最高」の順に、揺動演出が実行される確率が高くなっているとよい。
【0203】
・有利非当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、揺動演出を実行させる場合があってもよい。例えば、有利非当選コマンドを入力しており、かつ擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される場合、CPU41aは、本停止状態において揺動演出を実行させる場合があってもよい。
【0204】
・上記変更例において、有利非当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、本変動状態であるときに揺動演出を実行させないようにしてもよい。一方、有利当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、本変動状態であるときに揺動演出を実行させる場合があってもよい。このように、本変動状態であるときには、少なくとも有利状態に制御されない状況において揺動演出が実行されなくてもよい。有利非当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、擬似変動状態であるときに揺動演出を実行させる場合があってもよい。また、有利当選コマンドを入力した場合、CPU41aは、擬似変動状態であるときに揺動演出を実行させる場合があってもよい。このように、擬似変動状態であるときには、揺動演出が実行され得るようになっていてもよい。
【0205】
・本変動状態である場合には、揺動演出が実行されないようにしてもよい。例えば、有利当選コマンドを入力しており、かつ擬似遊技パターンGP11の擬似遊技が実行される場合、CPU41aは、本変動状態において揺動演出を実行させないようにしてもよい。つまり、本変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、零であり、本変動状態であるときに揺動演出が実行されなくてもよい。
【0206】
・擬似変動状態である場合には、揺動演出が実行されないようにしてもよい。例えば、有利当選コマンドを入力しており、かつ擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合、CPU41aは、擬似変動状態において揺動演出を実行させないようにしてもよい。つまり、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、零であり、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行されなくてもよい。
【0207】
・擬似停止状態である場合には、揺動演出が実行されないようにしてもよい。例えば、有利当選コマンドを入力しており、かつ擬似遊技パターンGP12の擬似遊技が実行される場合、CPU41aは、擬似停止状態において揺動演出を実行させないようにしてもよい。つまり、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、零であり、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行されなくてもよい。
【0208】
・本変動状態である場合、及び、擬似変動状態である場合の何れにおいても、揺動演出が実行されないようにしてもよい。つまり、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、零であり、変動状態であるときに揺動演出が実行されなくてもよい。
【0209】
・擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態のうち何れか一の状態と、当該一の状態とは異なる他の状態とでは、所定回数の変動ゲームが実行された場合における揺動演出が実行される確率が異なってもよい。この場合、他の状態で所定回数の変動ゲームが実行された場合における揺動演出が実行される確率は、一定であり、何れの他の状態でも同じ確率であってもよい。つまり、一の状態と、他の状態と、を比較したときには、揺動演出が実行される確率が異なってもよい。また、他の状態同士を比較したときには、揺動演出が実行される確率が同じであってもよい。例えば、本停止状態において揺動演出が実行される確率が所定の確率である場合、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態において揺動演出が実行される確率は、それぞれ当該所定の確率よりも低くてもよい。この場合、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態において揺動演出が実行される確率は、それぞれを比較したときに同じ確率であってもよい。擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態において揺動演出が実行される確率は、何れも0であってもよい。つまり、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本停止状態であるときに揺動演出が実行される場合がある一方、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態であるときに揺動演出が実行されなくてもよい。
【0210】
・擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態のうち何れか一の状態と、当該一の状態とは異なる他の状態とでは、揺動演出の実行時間が異なってもよい。この場合、他の状態における揺動演出の実行時間は、一定であり、何れの他の状態でも同じ時間であってもよい。つまり、一の状態と、他の状態と、を比較したときには、揺動演出の実行時間が異なってもよい。また、他の状態同士を比較したときには、揺動演出の実行時間が同じであってもよい。例えば、本停止状態における揺動演出の実行時間が所定の時間である場合、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態における揺動演出の実行時間は、それぞれ当該所定の時間よりも短くてもよい。この場合、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態における揺動演出の実行時間は、それぞれを比較したときに同じ時間であってもよい。擬似変動状態、擬似停止状態、及び本変動状態における揺動演出の実行時間は、何れも限りなく0に近い時間であり、揺動演出が実行されたことを遊技者が認識し難い程度の時間であってもよい。一方、本停止状態における揺動演出の実行時間は、揺動演出が実行されたことを遊技者が認識できる程度の時間であってもよい。
【0211】
・擬似遊技には、ストップボタン26a~26cの操作に伴って擬似変動状態から擬似停止状態へと移行可能な第1擬似遊技と、擬似変動時間が経過することに伴って擬似変動状態から擬似停止状態へと移行可能な第2擬似遊技と、があってもよい。つまり、遊技機10は、第1実施形態及び第3実施形態における擬似遊技と、第2実施形態における擬似遊技と、の両方を実行可能であってもよい。例えば、擬似遊技パターンGP12の擬似遊技を実行する場合、CPU40aは、第1擬似遊技を実行するようにしてもよい。例えば、擬似遊技パターンGP11の擬似遊技を実行する場合、CPU40aは、第2擬似遊技を実行するようにしてもよい。以下の説明では、第1擬似遊技における擬似変動状態を「第1擬似変動状態」と示し、第1擬似遊技における擬似停止状態を「第1擬似停止状態」と示す。また、以下の説明では、第2擬似遊技における擬似変動状態を「第2擬似変動状態」と示し、第2擬似遊技における擬似停止状態を「第2擬似停止状態」と示す。
【0212】
リール状態が第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態であるときにおけるリール16a~16cの態様と、揺動演出時の透過部17の態様と、揺動演出の実行確率と、揺動演出の実行時間と、の一例を図13に示す。
【0213】
遊技機10では、リール状態が第1擬似変動状態であるとき、リール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している。遊技機10では、リール状態が第1擬似変動状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2(2mm)である。遊技機10では、リール状態が第1擬似停止状態であるとき、リール16a~16cが回転変位している。これにより、遊技機10では、リール状態が第1擬似停止状態であるとき、図柄が揺動している。このときのリール16a~16cの変位可能な変位量は、変位量Y1(5mm)である。遊技機10では、第1擬似停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。
【0214】
遊技機10では、リール状態が第2擬似変動状態であるとき、リール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している。遊技機10では、リール状態が第2擬似変動状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。遊技機10では、リール状態が第2擬似停止状態であるとき、リール16a~16cが変位せずに停止している。遊技機10では、第2擬似停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。
【0215】
遊技機10では、リール状態が本変動状態であるとき、リール16a~16cのうち少なくとも一部のリールが回転している。遊技機10では、リール状態が本変動状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。遊技機10では、リール状態が本停止状態であるとき、リール16a~16cが変位せずに停止している。遊技機10では、本停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部17が揺動する。このときの透過部17の変位可能な変位量は、変位量Y2である。
【0216】
遊技機10では、図中に示す「最低」<「低」<「中」<「高」<「最高」の順に、揺動演出が実行される確率が高くなっている。遊技機10では、図中に示す「最短」<「短」<「中」<「長」<「最長」の順に、揺動演出の実行時間が長くなっている。
【0217】
・上記変更例において、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態のうち何れか一の状態と、当該一の状態とは異なる他の状態とでは、所定回数の変動ゲームが実行された場合における揺動演出が実行される確率が異なってもよい。この場合、他の状態で所定回数の変動ゲームが実行された場合における揺動演出が実行される確率は、一定であり、何れの他の状態でも同じ確率であってもよい。つまり、一の状態と、他の状態と、を比較したときには、揺動演出が実行される確率が異なってもよい。また、他の状態同士を比較したときには、揺動演出が実行される確率が同じであってもよい。例えば、本停止状態において揺動演出が実行される確率が所定の確率である場合、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態において揺動演出が実行される確率は、それぞれ当該所定の確率よりも低くてもよい。この場合、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態において揺動演出が実行される確率は、それぞれを比較したときに同じ確率であってもよい。第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態において揺動演出が実行される確率は、何れも0であってもよい。つまり、遊技機10では、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、本停止状態であるときに揺動演出が実行される場合がある一方、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態であるときに揺動演出が実行されなくてもよい。
【0218】
・第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態のうち何れか一の状態と、当該一の状態とは異なる他の状態とでは、揺動演出の実行時間が異なってもよい。この場合、他の状態における揺動演出の実行時間は、一定であり、何れの他の状態でも同じ時間であってもよい。つまり、一の状態と、他の状態と、を比較したときには、揺動演出の実行時間が異なってもよい。また、他の状態同士を比較したときには、揺動演出の実行時間が同じであってもよい。例えば、本停止状態における揺動演出の実行時間が所定の時間である場合、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態における揺動演出の実行時間は、それぞれ当該所定の時間よりも短くてもよい。この場合、第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態における揺動演出の実行時間は、それぞれを比較したときに同じ時間であってもよい。第1擬似変動状態、第1擬似停止状態、第2擬似変動状態、第2擬似停止状態、及び本変動状態における揺動演出の実行時間は、何れも限りなく0に近い時間であり、揺動演出が実行されたことを遊技者が認識し難い程度の時間であってもよい。一方、本停止状態における揺動演出の実行時間は、揺動演出が実行されたことを遊技者が認識できる程度の時間であってもよい。
【0219】
・所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、擬似停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっていてもよい。所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっていてもよい。所定回数の変動ゲームが実行された場合において、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、停止状態(擬似停止状態及び本停止状態)であるときに揺動演出が実行される確率と異なっているとよい。
【0220】
第2実施形態における遊技機10では、リール16a~16cの停止が制限されている状態として、擬似変動状態、擬似停止状態、及び本停止状態の何れの状態においても揺動演出を実行可能であるから、目押しを行うことに対して影響を及ぼさずに、揺動演出が実行される頻度を高めて楽しませることができる。そして、遊技機10によれば、同じリール16a~16cの停止が制限されているリール状態であっても、リール状態に応じた確率で揺動演出を実行することができる。例えば、擬似変動状態であるときに揺動演出が実行される確率が、擬似停止状態及び本停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高い場合には、リールの回転に意識が向いているときに透過部17が揺動するという驚きを与える機会を多くすることができる。このように、遊技機10によれば、リール状態に応じて、揺動演出が実行されるか否かを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0221】
・CPU41aは、本停止状態であるときに揺動演出を開始してから第4揺動演出時間が経過する前において、開始時ベット数コマンドに代えて、又は、加えて、開始時ベット数コマンドとは異なるコマンドを入力したことに伴って、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、CPU41aは、揺動演出を開始してから第4揺動演出時間が経過する前に、ベットコマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、CPU41aは、揺動演出を開始してから第4揺動演出時間が経過する前に、精算コマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、CPU41aは、揺動演出を開始してから第4揺動演出時間が経過する前に、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、揺動演出を終了するように揺動装置27を制御してもよい。これにより、本停止状態であるときに揺動演出が実行されている状況において、設定されている掛け数が規定掛け数と一致しており、かつスタートレバー25が操作された場合には、本変動状態であってストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能な状態となる前に揺動演出が終了する。
【0222】
遊技機10は、本停止状態であるときに揺動演出が実行された場合であっても、その後にストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させることが可能な状態となる前に揺動演出を終了させる。このため、遊技機10では、遊技者が意図する停止位置でリールが停止するようにストップボタン26a~26cを操作することを妨げないようにすることができる。
【0223】
・擬似変動状態において揺動演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。擬似変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第1擬似停止コマンドに代えて、又は、加えて、第1擬似停止コマンドとは異なるコマンドを入力したことに伴って、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、擬似変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第2擬似停止コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、擬似変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、擬似開始コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。CPU41aは、揺動演出が擬似変動状態中に開始して終了するように揺動装置27を制御するとよい。
【0224】
・擬似停止状態において揺動演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。擬似停止状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、擬似変動終了コマンドに代えて、又は、加えて、擬似変動終了コマンドとは異なるコマンドを入力したことに伴って、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、擬似変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第3擬似停止コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。CPU41aは、揺動演出が擬似停止状態中に開始して終了するように揺動装置27を制御するとよい。
【0225】
・本変動状態において揺動演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。本変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第1本停止コマンドに代えて、又は、加えて、第1本停止コマンドとは異なるコマンドを入力したことに伴って、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、本変動状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、第2本停止コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。CPU41aは、揺動演出が本変動状態中に開始して終了するように揺動装置27を制御するとよい。
【0226】
・本停止状態において揺動演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。本停止状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドに代えて、又は、加えて、変動ゲーム終了コマンドとは異なるコマンドを入力したことに伴って、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。例えば、本停止状態において揺動演出を実行させることを決定した場合、CPU41aは、払出枚数コマンドを入力すると、揺動演出を開始するように揺動装置27を制御してもよい。CPU41aは、揺動演出が本停止状態中に開始して終了するように揺動装置27を制御するとよい。
【0227】
・揺動演出時間は、適宜変更してもよい。例えば、「第1揺動演出時間」<「第3揺動演出時間」<「第2揺動演出時間」<「第4揺動演出時間」の順に長くてもよい。例えば、「第3揺動演出時間」<「第1揺動演出時間」<「第4揺動演出時間」<「第2揺動演出時間」の順に長くてもよい。例えば、「第1揺動演出時間」<「第3揺動演出時間」<「第4揺動演出時間」<「第2揺動演出時間」の順に長くてもよい。
【0228】
・第3揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。第1揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。第2揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。第4揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。
【0229】
・リール擬似停止処理において、リール16a~16cの有効ラインNL上に停止させる図柄は、適宜変更してもよい。つまり、リール擬似停止処理において、リール16a~16cの停止位置は、適宜変更してもよい。
【0230】
・第1実施形態及び第3実施形態における図7のステップS203において、CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、ストップボタン26a~26cの何れかによる停止操作を受付けたかを判定することに加えて、擬似変動時間が経過したか否かを判定してもよい。CPU40aは、擬似変動時間が経過した時点で、回転中のリールが擬似停止するようにリール擬似停止処理を実行してもよい。擬似変動状態から擬似停止状態へ移行する条件には、所定の操作手段が操作される第1条件と、所定の時間(例えば、擬似変動時間)が経過する第2条件と、の一方又は両方が含まれていてもよい。所定の操作手段には、1ベットボタン19、MAXベットボタン20、精算ボタン21、スタートレバー25、及びストップボタン26a~26cのうち1又は複数の手段が含まれていてもよい。例えば、所定の操作手段には、ストップボタン26a~26cが含まれてもよい。遊技機10では、回転中のリールを擬似停止させる条件として、第1条件及び第2条件の一方又は両方が設定されていてもよい。遊技機10は、第1条件及び第2条件のうち何れかの条件が成立することにより回転中のリールが擬似停止するように構成されていてもよい。
【0231】
図7のステップS206における擬似遊技の終了条件には、所定の操作手段が操作される第1条件と、所定の時間(例えば、擬似停止時間)が経過する第2条件と、の一方又は両方が含まれていてもよい。つまり、擬似停止状態から本変動状態へ移行する条件には、第1条件と、第2条件と、の一方又は両方が含まれていてもよい。所定の操作手段には、1ベットボタン19、MAXベットボタン20、精算ボタン21、スタートレバー25、及びストップボタン26a~26cのうち1又は複数の手段が含まれていてもよい。例えば、所定の操作手段には、MAXベットボタン20と、スタートレバー25と、が含まれてもよい。遊技機10では、リール16a~16cの回転を開始させる条件として、第1条件及び第2条件の一方又は両方が設定されていてもよい。遊技機10は、第1条件及び第2条件のうち何れかの条件が成立することによりリール16a~16cの回転が開始するように構成されていてもよい。
【0232】
・擬似遊技は、リール16a~16cを回転させることなく、擬似停止状態となるようにする場合があってもよい。つまり、遊技機10では、擬似変動状態を経由することなく、本停止状態から擬似停止状態へと移行する場合があってもよい。例えば、擬似遊技パターンGP12の擬似遊技を実行する場合、CPU40aは、擬似変動状態を経由して擬似停止状態へと移行するようにしてもよい。例えば、擬似遊技パターンGP11の擬似遊技を実行する場合、CPU40aは、擬似変動状態を経由せずに、本停止状態から擬似停止状態へと移行するようにしてもよい。擬似変動状態を経由せずに、本停止状態から擬似停止状態へと移行する場合、CPU40aは、図7のステップS201で擬似遊技を実行させると判定した場合、擬似停止時間の計時を開始してもよい。CPU40aは、擬似停止時間が経過するまで、擬似停止状態となるようにリール16a~16cの動作を制御してもよい。その後、CPU40aは、擬似停止時間が経過すると、擬似遊技を終了させてもよい。
【0233】
・変位量Y1は、5mm未満の値であってもよいし、5mmを超える値あってもよい。変位量Y2は、2mm未満の値であってもよいし、2mmを超える値あってもよい。変位量Y2は、変位量Y1よりも小さいとよい。変位量Y1は、本停止状態になっていると誤って認識しないような変位量が好ましい。変位量Y2は、透過部17が揺動していることを認識可能な変位量が好ましい。
【0234】
・変位量Y1は、リール16a~16cが変位可能な平均の変位量であってもよい。変位量Y2は、揺動演出の実行に伴って、透過部17が変位可能な平均の変位量であってもよい。変位量Y2は、変位量Y1よりも小さいとよい。
【0235】
・揺動演出は、揺動装置27が上下方向に揺動することにより実行されることに限らない。つまり、揺動演出は、透過部17が上下方向に揺動する態様であることに限らない。揺動演出は、透過部17が動いていることを遊技者が認識できる態様であるとよい。例えば、揺動演出は、透過部17が左右方向に揺動する態様であってもよい。例えば、揺動演出は、透過部17が奥行方向に揺動する態様であってもよい。例えば、揺動演出は、透過部17が上下方向と、左右方向と、に揺動する態様であってもよい。揺動演出は、透過部17が1又は複数の方向に揺動する態様であってもよい。
【0236】
・揺動演出は、擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態の一部又は全部に跨って、実行可能であってもよい。例えば、揺動演出は、擬似変動状態と、擬似停止状態と、に跨って実行可能であってもよい。この場合、揺動演出は、擬似変動状態において開始された後、擬似変動状態が終了して擬似停止状態になっても継続して実行される場合があってもよい。例えば、揺動演出は、本変動状態と、本停止状態と、に跨って実行可能であってもよい。この場合、揺動演出は、本変動状態において開始された後、本変動状態が終了して本停止状態になっても継続して実行される場合があってもよい。
【0237】
・揺動演出は、遊技状態が有利状態であるときに実行可能であってもよい。CPU41aは、指示情報コマンドを入力すると、当該指示情報コマンドから特定可能なストップボタン26a~26cの操作態様を示唆又は報知するナビ演出を実行するように演出表示装置15を制御してもよい。CPU41aは、ナビ演出を実行させるときに、ナビ演出を実行させないときよりも揺動演出が実行される確率が低くなるようにしてもよい。つまり、遊技機10は、ナビ演出の実行中に揺動演出が実行される頻度が低くなるように構成されてもよい。例えば、CPU41aは、ナビ演出を実行させるときに、揺動演出を実行しないように揺動装置27を制御してもよい。つまり、遊技機10は、ナビ演出の実行中に揺動演出が実行されないように構成されてもよい。所定回数の変動ゲームが実行された場合において、ナビ演出が実行されているときに揺動演出が実行される確率は、ナビ演出が実行されていないときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっていてもよい。
【0238】
遊技機10では、遊技者にとって有利となるストップボタン26a~26cの操作態様を特定可能なナビ演出が、透過部17を介して視認可能である。したがって、遊技機10では、ナビ演出が実行されているときに透過部17が揺動してしまうと、ナビ演出の視認を妨げる虞がある。そのところ、本変更例の遊技機10では、有利状態においてナビ演出が実行されるときに揺動演出が実行されることを抑制することができる。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、ナビ演出の視認を妨げることを抑制して、遊技者にとって有利となるストップボタン26a~26cの操作態様を理解させることができる。
【0239】
・遊技機10は、擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態の一部又は全部において、演出表示装置15にのめり込みに関する注意喚起を表示可能に構成されていてもよい。のめり込みに関する注意喚起は、擬似変動状態、擬似停止状態、本変動状態、及び本停止状態の一部又は全部に跨って、演出表示装置15に表示可能であってもよい。CPU41aは、のめり込みに関する注意喚起を表示させるときに、のめり込みに関する注意喚起を表示させないときよりも揺動演出が実行される確率が低くなるようにしてもよい。つまり、遊技機10は、のめり込みに関する注意喚起の表示中に揺動演出が実行される頻度が低くなるように構成されてもよい。例えば、CPU41aは、のめり込みに関する注意喚起を表示させるときに、揺動演出を実行しないように揺動装置27を制御してもよい。つまり、遊技機10は、のめり込みに関する注意喚起の表示中に揺動演出が実行されないように構成されてもよい。所定回数の変動ゲームが実行された場合において、のめり込みに関する注意喚起が表示されているときに揺動演出が実行される確率は、のめり込みに関する注意喚起が表示されていないときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっていてもよい。
【0240】
遊技機10では、遊技に対して過剰にのめり込むことを注意することができる。遊技機10では、のめり込みに関する注意喚起が表示されているときに透過部17が揺動してしまうと、のめり込みに関する注意喚起の視認を妨げる虞がある。そのところ、本変更例の遊技機10では、のめり込みに関する注意喚起が表示されるときに揺動演出が実行されることを抑制することができる。これにより、遊技機10によれば、揺動演出を楽しませつつ、のめり込みに関する注意喚起の視認を妨げることを抑制して、適切にのめり込みに関する注意喚起を行うことができる。
【0241】
・遊技機10では、電力供給が開始したときに、揺動装置27の初期動作が行われる場合と、揺動装置27の初期動作が行われない場合と、があってもよい。CPU41aは、揺動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、その後、電力供給が開始すると、初期動作を行うように揺動装置27を制御してもよい。一方、CPU41aは、揺動演出の非実行中に電力供給が遮断された場合、その後、電力供給が開始しても、揺動装置27に初期動作を行わせなくてもよい。これにより、遊技機10では、電力供給が開始したときに、透過部17の初期動作が行われる場合と、透過部17の初期動作が行われない場合と、があってもよい。揺動演出が実行中であることは、揺動装置27の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。揺動演出が実行中ではないことは、揺動装置27の初期動作の実行条件が成立していないことの一例である。
【0242】
揺動装置27の初期動作の実行条件は、揺動演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、電力供給が遮断された回数が所定の回数に達した場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、電力供給の遮断が所定の回数行われる毎に揺動装置27の初期動作を実行可能に構成されてもよい。電力供給が遮断された回数が所定の回数に達することは、揺動装置27の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。
【0243】
揺動装置27の初期動作の実行条件は、揺動演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、RWM41cが初期化された場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、RWM41cに記憶されている各種の情報が初期化されるときに揺動装置27の初期動作を実行可能に構成されてもよい。RWM41cに記憶されている各種の情報が初期化されることは、揺動装置27の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。
【0244】
・擬似遊技は、ウエイトタイムが経過することを経ずに実行可能であってもよい。指示情報処理(ステップS110)を終了すると、CPU40aは、擬似遊技処理を実行してもよい。擬似遊技処理を終了すると、CPU40aは、ウエイトタイムが経過したか否かを判定してもよい。ウエイトタイムが経過していない場合、CPU40aは、ウエイトタイムが経過するまで待機する。ウエイトタイムが経過している場合、CPU40aは、次回、ウエイトタイムが経過したか否かを判定するためのウエイトタイムを設定する。ウエイトタイムを設定した後、ウエイトタイムを設定した後、CPU40aは、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。このように、擬似変動状態及び擬似停止状態は、ウエイトタイムが経過することを待たずに移行可能であってもよい。一方、本変動状態及び本停止状態は、ウエイトタイムが経過すること待って移行可能であってもよい。この場合、擬似遊技は、変動ゲームとは異なるゲームとして捉えることもできる。
【0245】
・遊技機10では、擬似遊技状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、リール16a~16cが停止した場合に、所定の利益が付与される場合があってもよい。所定の利益は、有利状態に制御されることであってもよい。所定の利益は、賞が付与されることであってもよい。所定の利益は、有利中獲得可能数に所定数が加算(所謂、上乗せ)されることであってもよい。例えば、擬似遊技パターンGP12の擬似遊技において、リール16a~16cの有効ラインNL上にセブン図柄が擬似停止した場合には、所定の利益が付与されてもよい。一方、例えば、擬似遊技パターンGP12の擬似遊技において、リール16a~16cの有効ラインNL上にセブン図柄が擬似停止しなかった場合には、所定の利益が付与されなくてもよい。そして、擬似遊技状態であるときにリール16a~16cが停止した場合に付与され得る所定の利益は、本遊技状態であるときにリール16a~16cが停止した場合に付与され得る所定の利益よりも、小さくてもよい。つまり、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させる状況において、ストップボタン26a~26cの操作タイミングに応じて付与され得る所定の利益は、擬似変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、擬似停止状態へと移行したときよりも、本変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、本停止状態へと移行したときのほうが大きくてもよい。擬似遊技状態であるときにリール16a~16cが停止した場合に付与され得る所定の利益は、本遊技状態であるときにリール16a~16cが停止した場合に付与され得る所定の利益よりも、大きくてもよい。つまり、ストップボタン26a~26cの操作により回転中のリールを停止させる状況において、ストップボタン26a~26cの操作タイミングに応じて付与され得る所定の利益は、擬似変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、擬似停止状態へと移行したときよりも、本変動状態であるときにストップボタン26a~26cが操作されることに伴って、本停止状態へと移行したときのほうが小さくてもよい。
【0246】
・払出役の種類は、適宜変更してもよい。また、払出役に応じた遊技メダルの払出枚数は、適宜変更してもよい。再遊技役は、複数種類あってもよい。遊技機10は、賞としてボーナス遊技の付与が定められたボーナス役(所謂、役物連続作動装置)を備えてもよい。ボーナス役は、1種類であってもよく、複数種類あってもよい。そして、当選番号の種類は、適宜変更してもよい。当選番号に定められている変動ゲームにおいて入賞可能な役は、適宜変更してもよい。例えば、当選番号04~09には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベルこぼし役が定められておらず、ベル役のみが定められていてもよい。この場合、当選番号04~09のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順~第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。一方、前記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、何れの役も入賞しなくてもよい。当選番号ごとの役判定値は、それぞれ適宜変更してもよい。つまり、役抽選処理において各当選番号に当選する確率は、それぞれ適宜変更してもよい。
【0247】
・CPU40aは、再遊技が作動している場合であっても、精算処理を実行してもよい。遊技機10は、再遊技が作動している場合に、精算ボタン21が操作されたことによりクレジットを遊技メダルとして払い戻すことが可能に構成されてもよい。この場合、遊技機10は、再遊技が作動している場合に、精算ボタン21が操作されたとしても、掛け数を遊技メダルとして払い戻すことが不能に構成されてもよい。
【0248】
・当選番号ごとの有利移行判定値は、それぞれ適宜変更してもよい。つまり、有利抽選に当選する確率は、適宜変更してもよい。
・遊技機10は、複数の設定値(例えば1~6)のうち何れかの設定値に設定する機能を備えていてもよい。遊技機10は、CPU40aが行う各種の抽選を、設定されている設定値に応じて当選確率を異ならせてもよい。例えば、遊技機10は、役抽選において各当選番号に当選する確率が、設定されている設定値に応じてそれぞれ異なっていてもよい。例えば、遊技機10は、有利抽選に当選する確率が、設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。
【0249】
・左ストップボタン26aは、左リール16aの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成される。中ストップボタン26bは、中リール16bの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成される。右ストップボタン26cは、右リール16cの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成される。したがって、左ストップボタン26aと、中ストップボタン26bと、右ストップボタン26cとは、それぞれ遊技者が操作可能な操作手段として捉えることができる。この場合、遊技機10は、遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、複数の操作手段のうち回転中のリールに対応する操作手段の操作により、当該回転中のリールを停止させることが可能であるといえる。
【0250】
・透過部17は、支持部17aとともに変位可能に構成されていてもよいし、支持部17aが変位せずに透過部17だけが変位可能に構成されていてもよい。
・遊技機10は、透過部17と、支持部17aと、の間に弾性部材を備えてもよい。支持部17aと、弾性部材とは、別体に構成されてもよい。支持部17aと、弾性部材とは、一体に構成されてもよい。透過部17と、弾性部材とは、一体に構成されてもよい。
【0251】
・遊技機10は、複数の揺動装置27を備えていてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置27の数に応じて、揺動回数が異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置27の種類に応じて、揺動回数が異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置27の数に応じて、揺れ幅が異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置27の種類に応じて、揺れ幅が異なるように構成されてもよい。
【0252】
・「揺動」と、「振動」とは、何れも「ゆれうごくこと」を意味する。したがって、揺動することは、振動することとして把握できる。よって、揺動装置27は、振動可能な振動手段として機能してもよい。この場合、揺動回数は振動回数に相当し、揺れ幅は振幅に相当する。そして、揺動演出は、振動演出として把握できる。このように、遊技機10は、振動演出が実行されることに伴って、透過部17が振動可能に構成されてもよい。
【0253】
・揺動装置27が設けられる位置は、適宜変更してもよい。揺動装置27が設けられる位置は、揺動装置27が揺動することにより透過部17が揺動する位置であるとよい。揺動装置27が設けられる位置は、揺動装置27が透過部17に接触可能であり、揺動装置27が揺動することで直接的に透過部17に揺動が伝わる位置であってもよい。揺動装置27が設けられる位置は、揺動装置27が透過部17に接触しないものの、揺動装置27が揺動することで間接的に透過部17に揺動が伝わる位置であってもよい。例えば、遊技機10は、揺動装置27と、透過部17と、の間に所定の部材が設けられており、当該所定の部材を介して透過部17に揺動が伝わるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、前面扉12が揺動することで透過部17が揺動するように構成されてもよい。つまり、遊技機10は、揺動装置27が揺動することで、結果として透過部17が揺動するように構成されているとよい。
【0254】
・遊技機10は、遊技者が操作可能な演出操作手段を備えてもよい。演出操作手段は、押下操作を可能なボタン型であってもよいし、タッチセンサ型であってもよく、レバー型であってもよい。演出操作手段は、前面扉12に設けられてもよい。CPU41aは、演出操作手段が操作されたときに出力する検知信号を入力可能であるとよい。遊技機10では、演出操作手段の近傍に揺動装置27が設けられていてもよく、演出操作手段に揺動装置27が内蔵されていてもよい。遊技機10は、揺動装置27が揺動することにより、透過部17に加え、演出操作手段も揺動させることが可能に構成されていてもよい。
【0255】
・リール16a~16cは、回転可能であれば、円筒状の部材であることに限らない。例えば、リール16a~16cは、楕円筒(楕円柱)状の部材であってもよく、角筒状の部材であってもよい。
【0256】
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、及び揺動装置27を専門に制御する揺動基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0257】
・遊技機10は、遊技媒体を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与される回胴式遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されない回胴式遊技機(所謂、メダルレス遊技機)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、払出役の入賞に伴って仮想媒体が付与された場合、1ベットボタン又はMAXベットボタンが操作されることにより、付与された仮想媒体から掛け数を設定することが可能であってもよい。即ち、回胴式遊技機は、仮想媒体を使用することで変動ゲームを実行可能に構成されてもよい。
【0258】
・遊技機10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機は、遊技球が発射されて、遊技球が所定の始動口へ入球することにより特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を開始可能に構成されてもよい。パチンコ遊技機は、演出装置として複数のリールを有するリールユニットを備えてもよい。パチンコ遊技機は、特別ゲームの実行に伴って、複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能に構成されてもよい。パチンコ遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能に構成されてもよい。パチンコ遊技機は、複数のリールが変位せずに停止したときに、変動ゲームが終了するように構成されてもよい。
【0259】
パチンコ遊技機は、遊技者が保有する遊技媒体(所謂、持ち球)の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技媒体を物理的な遊技媒体(遊技球)に変換して遊技球を発射可能に構成されてもよい。つまり、上記変更例は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、管理装置(管理ユニット)から遊技媒体が貸し出されたときに、持ち球の数を増加させることができる。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、パチンコ遊技機から管理装置へと持ち球の管理を移管して、持ち球を減少させることができる。
【0260】
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1-1)複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【0261】
(付記1-2)前記変動状態には、特定変動状態と、所定変動状態と、があり、前記特定変動状態は、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが制限されている状態であり、前記所定変動状態は、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが許容されている状態であり、前記所定変動状態であるときには、少なくとも所定の利益が付与されない状況において前記揺動演出が実行されず、前記特定変動状態であるときには、前記揺動演出が実行され得る(付記1-1)に記載の遊技機。
【0262】
(付記1-3)前記変動状態には、特定変動状態があり、前記特定変動状態は、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが制限されている状態であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特定変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率と異なっている(付記1-1)又は(付記1-2)に記載の遊技機。
【0263】
(付記2-1)複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【0264】
(付記2-2)所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっている(付記2-1)に記載の遊技機。
【0265】
(付記2-3)前記第1停止状態であるときには、リールが第1変位量の変位を繰り返す場合があり、前記第2停止状態であるときには、リールが変位せず、前記揺動演出が実行されているときには、前記透過部が第2変位量の変位を繰り返す場合があり、前記第2変位量は、前記第1変位量よりも小さい(付記2-1)又は(付記2-2)に記載の遊技機。
【0266】
(付記3-1)複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第1変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【0267】
(付記3-2)所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっている(付記3-1)に記載の遊技機。
【0268】
(付記3-3)前記第1停止状態は、前記操作手段が操作されることに伴って、前記第1変動状態から移行可能な状態である(付記3-1)又は(付記3-2)に記載の遊技機。
【0269】
(付記4-1)複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【0270】
(付記4-2)所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっており、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっており、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっている(付記4-1)に記載の遊技機。
【0271】
(付記4-3)所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第1変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっている(付記4-1)又は(付記4-2)に記載の遊技機。
【0272】
(付記5-1)複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【0273】
(付記5-2)前記第2停止状態であるときに所定条件が成立した場合には、前記第2変動状態となり、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行されている状況において、前記所定条件が成立した場合には、前記第2変動状態となる前に前記揺動演出が終了する(付記5-1)に記載の遊技機。
【0274】
(付記5-3)前記第2停止状態であるときに所定条件が成立した場合には、前記第2変動状態となり、前記第2停止状態であるときに前記揺動演出が実行されている状況において、前記所定条件が成立した場合には、前記第2変動状態であって前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能な状態となる前に前記揺動演出が終了する(付記5-1)に記載の遊技機。
【0275】
(付記6-1)複数のリールを用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記複数のリールには、それぞれ複数種類の図柄が配列されており、前記複数のリールに関する状態には、前記複数のリールのうち少なくとも一部のリールが回転している変動状態と、前記複数のリールのうち全部のリールが停止している停止状態と、があり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させることが可能であり、前記変動状態には、第1期間における第1変動状態と、第2期間における第2変動状態と、があり、変動ゲームの実行中における前記第1期間であるときに回転中のリールが全て停止したとしても、変動ゲームが終了せずに、前記複数のリールが再び回転することが可能であり、変動ゲームの実行中における前記第2期間であるときに回転中のリールが全て停止すると、変動ゲームが終了し、前記停止状態には、前記第1変動状態から移行可能な第1停止状態と、前記第2変動状態から移行可能な第2停止状態と、があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記第2変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記第1変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも低くなっていることを特徴とする遊技機。
【0276】
(付記6-2)前記第1停止状態は、前記操作手段が操作されることに伴って、前記第1変動状態から移行可能な状態であり、前記第2停止状態は、前記操作手段が操作されることに伴って、前記第2変動状態から移行可能な状態であり、前記操作手段の操作により回転中のリールを停止させる状況において、前記操作手段の操作タイミングに応じて付与され得る所定の利益は、前記第1変動状態であるときに前記操作手段が操作されることに伴って、前記第1停止状態へと移行したときよりも、前記第2変動状態であるときに前記操作手段が操作されることに伴って、前記第2停止状態へと移行したときのほうが大きい(付記6-1)に記載の遊技機。
【0277】
(付記6-3)前記第1停止状態は、前記操作手段が操作されることに伴って、前記第1変動状態から移行可能な状態であり、前記第2停止状態は、前記操作手段が操作されることに伴って、前記第2変動状態から移行可能な状態であり、前記第1変動状態であるときに回転中のリールを停止させる場合には、当該リールの停止位置を、当該リールを停止させるための前記操作手段の操作タイミングにかかわらず同じにすることが可能であり、前記第2変動状態であるときに回転中のリールを停止させる場合には、当該リールの停止位置を、当該リールを停止させるための前記操作手段の操作タイミングに応じて異ならせることが可能である(付記6-1)又は(付記6-2)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0278】
10…遊技機 11…本体キャビネット 11a…開口部 12…前面扉 12a…表示窓 12b…開口部 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 16…リールユニット 16a…左リール 16b…中リール 16c…右リール 17…透過部 17a…支持部 18…メダル投入口 19…1ベットボタン 20…MAXベットボタン 21…精算ボタン 22…メダル払出口 23…受皿 24…ホッパーユニット 25…スタートレバー 26a…左ストップボタン 26b…中ストップボタン 26c…右ストップボタン 27…揺動装置 30…情報表示部 40…主基板 40a…CPU 40b…ROM 40c…RWM 41…副基板 41a…CPU 41b…ROM 41c…RWM 50…電源ユニット 50a…電源スイッチ GTa…第1透過部位置 GTb…第2透過部位置 RTa…第1リール停止位置 RTb…第2リール停止位置 SE1…左リールセンサ SE2…中リールセンサ SE3…右リールセンサ SE4…投入センサ Y1…変位量 Y2…変位量
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13