(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025024933
(43)【公開日】2025-02-21
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20250214BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20250214BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20250214BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/69
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023129325
(22)【出願日】2023-08-08
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】谷口 裕樹
(57)【要約】
【課題】複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、付与部と選択制御部とを備える。付与部は、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与する。選択制御部は、ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームをユーザが選択可能に制御する。付与部は、複数のゲームにおけるユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
付与部と選択制御部とを備え、
前記付与部は、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与し、
前記選択制御部は、前記ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームを前記ユーザが選択可能に制御し、
前記付与部は、前記複数のゲームにおける前記ユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる、
情報処理装置。
【請求項2】
前記付与部は、前記複数のゲームのプレイ履歴に応じて蓄積されるポイントの蓄積量が所定量より多い場合、前記蓄積量が前記所定量未満である場合よりも、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を短くする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
ミッション発生部とポイント付与部とをさらに備え、
前記ミッション発生部は、前記複数のゲームの中からプレイ対象として前記ユーザに選択されたゲームにおいてミッションを発生させ、
前記ポイント付与部は、前記ユーザに選択された回数が所定回数より多いゲームで発生したミッションの達成条件が満たされた場合、前記ユーザに選択された回数が前記所定回数未満であるゲームで発生したミッションの達成条件が満たされた場合よりも多くのポイントを前記ユーザに付与する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
プレイ制御部をさらに備え、
前記プレイ制御部は、前記ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームが前記ユーザに選択された後、時間の経過に応じて蓄積されるパラメータについて当該ゲームで設定された量の消費が行われた場合、当該ゲームを前記ユーザがプレイ可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
表示制御部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記複数のゲームの中からプレイ対象のゲームが前記ユーザに選択される際、前記複数のゲームに含まれる各ゲームにおいて前記ユーザのプレイに応じて前記ユーザが獲得可能なポイントの量を、前記ユーザが使用する端末装置に識別可能に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記付与部は、前記ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象として前記第1ゲームが前記ユーザに選択された後、前記第1ゲームのプレイにおいて所定条件が満たされなかった場合、前記所定条件が満たされた場合よりも、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を短くする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
ポイント優遇部をさらに備え、
前記ポイント優遇部は、前記ユーザに付与された選択権が消費され、前記第1ゲームよりもユーザ数が少ない前記第2ゲームがプレイ対象のゲームとして前記ユーザに選択された場合、前記第1ゲームがプレイ対象のゲームとして前記ユーザに選択された場合よりも、ゲームのプレイにおけるポイントの獲得条件を優遇する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記付与部は、前記ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームが前記ユーザに選択された後、当該ゲームが前記ユーザを含む複数のユーザでプレイされる場合、当該ゲームが前記ユーザのみでプレイされる場合よりも、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を短くする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記付与部は、前記ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームが前記ユーザに選択された後、当該ゲームにおける前記ユーザのプレイ量が所定量未満である場合、前記プレイ量が前記所定量以上である場合よりも、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を長くする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
プロセッサが、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与し、
プロセッサが、前記ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームを前記ユーザが選択可能に制御し、
プロセッサが、前記複数のゲームにおける前記ユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる、
情報処理方法。
【請求項11】
プロセッサに、
時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与し、
前記ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームを前記ユーザが選択可能に制御し、
前記複数のゲームにおける前記ユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる、
処理を実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)が、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができるゲームが知られている。
【0003】
特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記ゲームにおいては、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与える点において改善の余地を残しているという問題があった。
【0006】
本発明の目的は、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理装置は、
付与部と選択制御部とを備え、
前記付与部は、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与し、
前記選択制御部は、前記ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームを前記ユーザが選択可能に制御し、
前記付与部は、前記複数のゲームにおける前記ユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権が前記ユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】ユーザが選択可能な複数のゲームの例を説明する説明図である。
【
図3】本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図5】本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図6】ユーザ端末の表示部に表示されるホーム画面の一例である。
【
図7】ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム選択画面の一例である。
【
図8】ユーザ端末の表示部に表示されるミッション一覧画面の一例である。
【
図9】サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
【0011】
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。
図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
【0012】
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。
【0013】
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。
【0014】
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
【0015】
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
【0016】
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
【0017】
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザU(プレイヤ)は、所持している複数のキャラクタ(ゲーム媒体)の中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
【0018】
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0019】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0020】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
【0021】
ユーザUは、クエストを実行するために、スタミナを消費する必要があり、例えばスタミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができない。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエストのクリア時に付与されるポイント(経験値)によりユーザUのレベル(ランク)が上がると全回復する。また、課金アイテムであるオーブを1つ使用することによってスタミナを全回復させることができる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、現在のスタミナを容易に確認することができる。
【0022】
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)が当たる抽選を行う(くじを引く)ことができる。ユーザUは、抽選を行うことで、任意のゲーム媒体を受け取る(獲得する)ことができる。任意のゲーム媒体が当たる抽選を行う(くじを引く)ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
【0023】
各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル3まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3の順に当選する確率が低くなる。
【0024】
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
【0025】
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
【0026】
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
【0027】
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
【0028】
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
【0029】
本実施形態において上記ゲームでは、ユーザUは、例えば期間限定的なイベントにおいて提供される期間限定ゲームをプレイすることができる。期間限定ゲームにおいては、
図2に示すように、3つのゲームA,ゲームB,ゲームCが提供され、ゲームA,ゲームB,ゲームCのそれぞれにおいて複数のミッションが設定されている。なお、なお、期間限定ゲームにおいて提供されるゲームの数は、3つに限らず、2つ、または、4つ以上でも良い。
【0030】
ユーザUは、時間の経過に応じて付与されたゲームの選択権(具体的には、ゲームをプレイするための権利)を消費することによって、ゲームA,ゲームB,ゲームCの何れか1つを選択することができる。ユーザUによりゲームの選択権が消費されてゲームA,ゲームB,ゲームCの何れか1つが選択された場合、選択されたゲームに設定されている複数のミッションのうち、解放されていない(すなわち、ユーザUにより選択不可能な)ミッションが1つ、解放される(すなわち、ユーザUにより選択可能となる)。そして、ユーザUは、選択したゲームで設定された量のスタミナを消費することによって、当該ゲームをプレイし、直近で解放されたミッションのクリアを目指すことができる。なお、ユーザUは、選択したゲームでミッションをクリアした後も、当該ゲームを繰り返しプレイすることができる。
【0031】
ユーザUによりゲームの選択権が消費されてゲームA,ゲームB,ゲームCの何れか1つが選択された後、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(例えば1~8時間、以下「クールタイム」とも称する)のカウントダウンが開始され、クールタイムの残り時間が0になることによって当該カウントダウンが終了する。クールタイムのカウントダウンが終了すると、ユーザUに対してゲームの選択権が付与され、ユーザUは、直近で選択したゲーム(例えばゲームA)以外のゲーム(例えばゲームBまたはゲームC)を選択することができる。クールタイムは、3つのゲームA,ゲームB,ゲームCにおけるユーザUのプレイ履歴に応じて変化する。これにより、クールタイムを変化させることを目的に、3つのゲームA,ゲームB,ゲームCをプレイする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0032】
(サーバ10のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
【0033】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0034】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0035】
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0036】
記憶部12は、期間限定ゲームにおいて提供されるゲームA,ゲームB,ゲームCに設定されている複数のミッションを示す情報、ゲームA,ゲームB,ゲームのC各ゲームにおいてユーザUのプレイに応じてユーザUが獲得可能なポイントの量を示す情報、ゲームA,ゲームB,ゲームのC各ゲームにおいてプレイにおける経験値の獲得条件を示す情報などを記憶する。
【0037】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
【0038】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0039】
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
【0040】
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
【0041】
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28等を備えて構成される。なお、ユーザ端末20は、振動部やその他のセンサを有する端末であっても良い。
【0042】
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
【0043】
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0044】
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0045】
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
【0046】
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0047】
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
【0048】
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
【0049】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
【0050】
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
【0051】
図5は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、プレイ制御部11b、付与部11c、選択制御部11d、ミッション発生部11e、ポイント付与部11f、表示制御部11gおよびポイント優遇部11hを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
【0052】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
【0053】
プレイ制御部11bは、受付部11aによりユーザUからのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザU(例えば、ユーザU1)によるゲームのプレイを制御する。
【0054】
付与部11cは、ユーザUが期間限定ゲームをプレイする際、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザUに付与する。
【0055】
選択制御部11dは、付与部11cによりユーザUに付与された選択権が消費された場合、第1ゲーム(例えばゲームA)と第2ゲーム(例えばゲームB)とを含む複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)の中からプレイ対象のゲームをユーザUが選択可能に制御する。受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)の中からプレイ対象のゲームを選択する要求を受け付ける。
【0056】
プレイ制御部11bは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、スタミナについて当該ゲームで設定された量の消費が行われた場合、当該ゲームをユーザUがプレイ可能に制御する。これにより、ユーザUは、スタミナについて自身が選択したゲームに定められた量の消費を行うことによって、当該ゲームをプレイすることができる。なお、スタミナは、本発明の「時間の経過に応じて蓄積されるパラメータ」に相当する。
【0057】
付与部11cは、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)におけるユーザUのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を例えば短縮方向に変化させる。これにより、クールタイムを変化させることを目的に、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0058】
付与部11cは、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)のプレイ履歴(例えばクエストやミッションのクリア)に応じて蓄積されるポイント(経験値)の蓄積量が所定量より多い場合、当該蓄積量が所定量未満である場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を短くする。これにより、クールタイムが短縮されることを目的に、複数のゲームのプレイに応じて蓄積されるポイントを多くする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0059】
ミッション発生部11eは、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)の中からプレイ対象としてユーザUに選択されたゲームにおいてミッションを発生させる。
【0060】
ポイント付与部11fは、ユーザUに付与された選択権が消費されて選択された回数が所定回数より多いゲーム(例えば、ゲームA)で発生したミッションの達成条件(例えば、ミッションのクリア)が満たされた場合、ユーザUに付与された選択権が消費されて選択された回数が所定回数未満であるゲーム(例えば、ゲームC)で発生したミッションの達成条件が満たされた場合よりも多くのポイント(経験値)をユーザUに付与する。これにより、多くのポイントが付与されることを目的に、同じゲームを多くプレイしてミッションの達成条件を満たす動機付けをユーザUに与えることができる。
【0061】
表示制御部11gは、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)の中からプレイ対象のゲームがユーザUに選択される際、複数のゲームに含まれる各ゲームにおいてユーザUのプレイに応じてユーザUが獲得可能なポイント(経験値)の量を、ユーザUが使用するユーザ端末20(本発明の「端末装置」に相当)に識別可能に表示させる。これにより、ユーザUは、複数のゲームに含まれる各ゲームにおいて獲得可能なポイント量を把握した上で、プレイ対象のゲームを選択することができる。
【0062】
付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象として第1ゲーム(例えばゲームA)がユーザUに選択された後、第1ゲームのプレイにおいて所定条件が満たされなかった(例えば、ミッションを達成できない、又は、クエストのクリアに失敗した)場合、当該所定条件が満たされた(例えば、ミッションを達成した、又は、クエストのクリアに成功した)場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を短くする。すなわち、選択権が付与されていない状態でミッションを達成できない、又は、クエストのクリアに失敗したゲームに縛られるのはユーザUにとって苦痛であることに対処する。これにより、自身が選択した第1ゲームのプレイにおいて所定条件が満たされなかった場合でも、引き続き、第1ゲームをプレイする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0063】
なお、付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象として第1ゲーム(例えばゲームA)がユーザUに選択された後、第1ゲームのプレイにおいて所定条件が満たされなかった回数が増えるにつれてクールタイムの短縮時間を長くしても良い。また、付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象として第1ゲーム(例えばゲームA)がユーザUに選択された後、第1ゲームに設定されている所定クエスト(例えば初心者用クエスト)もクリアできない場合には、現在のクールタイムに関係なく、次回のゲームの選択権を即座にユーザUに付与しても良い。
【0064】
ポイント優遇部11hは、ユーザUに付与された選択権が消費され、第1ゲーム(例えばゲームA)よりもユーザ数(例えば、現在のオンラインユーザ数)が少ない第2ゲーム(例えばゲームB)がプレイ対象のゲームとしてユーザUに選択された場合、第1ゲームがプレイ対象のゲームとしてユーザUに選択された場合よりも、ゲームのプレイにおけるポイント(経験値)の獲得条件を優遇する。例えば、ポイント優遇部11hは、第2ゲームで発生するミッションやクエストのクリアで得られるポイントの量を第1ゲームよりも多くすることによって、第2ゲームのプレイにおけるポイントの獲得条件を優遇する。また、ポイント優遇部11hは、第2ゲームで発生するミッションの数を第1ゲームよりも多くし、ひいては第1ゲームよりも多くのポイントを獲得できる可能性を大きくすることによって、第2ゲームのプレイにおけるポイントの獲得条件を優遇する。これにより、第1ゲームよりもユーザ数が少ない第2ゲームをプレイ対象のゲームとして選択する動機付けをユーザUに与えることができる。
【0065】
付与部11cは、ユーザU(例えば、ユーザU1)に付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、当該ゲームがユーザUを含む複数のユーザU(例えば、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3)でプレイ(マルチプレイ)される場合、当該ゲームがユーザUのみでプレイ(ソロプレイ)される場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を短くする。これにより、クールタイムが短縮されることを目的に、自身を含む複数のユーザUでゲームをプレイする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0066】
なお、付与部11cは、ユーザU(例えば、ユーザU1)に付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、当該ゲームがユーザUを含む複数のユーザU(例えば、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3)でマルチプレイされる場合、ユーザU(例えば、ユーザU1)がホストユーザとしてマルチプレイを主催した回数が多くなるにつれてクールタイムを短くしても良い。また、付与部11cは、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、当該ゲームがユーザUを含む複数のユーザUでマルチプレイされる場合、複数のユーザUの数が多くなるにつれてクールタイムを短くしても良い。
【0067】
付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、当該ゲームにおけるユーザUのプレイ量(例えば、プレイ時間またはプレイ回数)が所定量未満である場合、プレイ量が所定量以上である場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を長くする。これにより、クールタイムが長くならないようにすることを目的に、自身が選択したゲームにおいて多くプレイする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0068】
なお、付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、当該ゲームにおけるユーザUのクエストのクリア回数が所定回数未満である場合、クエストのクリア回数が所定回数以上である場合よりも、クールタイムを長くしても良い。また、付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザUに選択された後、当該ゲームのプレイ中におけるユーザUのスタミナの消費量が所定量未満である場合、スタミナの消費量が所定量以上である場合よりも、クールタイムを長くしても良い。
【0069】
図6は、ユーザ端末20の表示部24(
図4を参照)に表示されるホーム画面の一例を示す図である。ホーム画面は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信された画面表示データに基づいて表示される。
【0070】
図6に示すように、ホーム画面には、ゲームプレイボタン40,42等が表示される。ユーザUによってゲームプレイボタン40が押下されると、期間限定的なイベントに限らずに提供される通常ゲームをプレイするためのゲームプレイ画面(図示しない)が表示され、ユーザUは当該通常ゲームをプレイすることができる。また、ユーザUによってゲームプレイボタン42が押下されると、ユーザUは、期間限定的なイベントにおいて提供される期間限定ゲームをプレイすることができる。
【0071】
図7は、ユーザU(例えば、ユーザU1)が使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。ゲームプレイ画面は、
図6に示すホーム画面において、ユーザUによってゲームプレイボタン42が押下された場合に表示される。
【0072】
図6に示すように、ゲームプレイ画面には、レベル情報50、選択ゲーム情報52およびゲーム選択ボタン54,56,58等が表示される。レベル情報50は、現在のユーザU(プレイヤ)のレベル(図示例では、レベル10)と、次のレベル(図示例では、レベル11)に上がるために必要なポイント(経験値、図示例では100ポイント)とを示している。選択ゲーム情報52は、ユーザUによって、ゲームの選択権が消費され、ゲームA,ゲームB,ゲームCの中から選択されたゲーム(図示例では、ゲームA)と、ゲームが選択されたことによりカウントダウンが開始したクールタイムの残り時間(図示例では、3時間50分30秒)とを示している。
【0073】
ゲーム選択ボタン54は、ユーザUによって、ゲームの選択権が消費された後に、ゲームA,ゲームB,ゲームCの中からゲームAを選択するために押下可能なボタンである。ゲーム選択ボタン56は、ユーザUによって、ゲームの選択権が消費された後に、ゲームA,ゲームB,ゲームCの中からゲームBを選択するために押下可能なボタンである。ゲーム選択ボタン58は、ユーザUによって、ゲームの選択権が消費された後に、ゲームA,ゲームB,ゲームCの中からゲームCを選択するために押下可能なボタンである。なお、図示例では、ゲームAが選択されており、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)の残り時間が0になるまではゲームB,ゲームCを選択することはできないため、ゲーム選択ボタン56,58は、グレーアウト表示されている。
【0074】
ゲーム選択ボタン54上には、ユーザUによる今回のゲームAの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、1:コラボクエストをクリアせよ)が表示されている。ゲーム選択ボタン56上には、ユーザUによる次回のゲームBの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、1:コラボクエストをクリアせよ)が表示されている。ゲーム選択ボタン58上には、ユーザUによる次回のゲームCの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、1:コラボクエストをクリアせよ)が表示されている。
【0075】
ゲーム選択ボタン56上には、ゲームBにおいてユーザUのプレイに応じてユーザUが獲得可能なポイント(経験値)の量(図示例では、300ポイント)が表示されている。ゲーム選択ボタン58上には、ゲームCにおいてユーザUのプレイに応じてユーザUが獲得可能なポイント(経験値)の量(図示例では、500ポイント)が表示されている。これにより、ユーザUは、ゲームB,ゲームCにおいて獲得可能なポイント量を把握した上で、次回のゲームの選択権がユーザUに付与された際に、プレイ対象のゲームとしてゲームB,ゲームCの何れかを選択することができる。
【0076】
図8は、ユーザU(例えば、ユーザU1)が使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるミッション一覧画面の一例を示す図である。
図8に示すミッション一覧画面は、
図7に示すゲーム選択画面において、ユーザUによってゲーム選択ボタン56が押下された場合に表示される。
【0077】
ミッション一覧画面には、ミッション情報60,62,64,66,68等が表示される。ミッション情報60は、ユーザUによる1回目のゲームBの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、1:コラボクエストをクリアせよ)を示している。ミッション情報62は、ユーザUによる2回目のゲームBの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、2:コラボクエストをクリアせよ)を示している。ミッション情報64は、ユーザUによる3回目のゲームBの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、3:シークレット)を示している。ミッション情報66は、ユーザUによる4回目のゲームBの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、4:シークレット)を示している。ミッション情報68は、ユーザUによる5回目のゲームBの選択によって、ミッション発生部11eにより発生させられるミッション(図示例では、5:シークレット)を示している。なお、3:シークレット、4:シークレット、5:シークレットは、実際にユーザUによりゲームBが選択された際に初めて、具体的なミッションの内容がユーザUに公開されるシークレットミッションである。ユーザUは、ミッション一覧画面を確認することによって、ゲームBにおいて発生するミッションを把握した上で、次回のゲームの選択権がユーザUに付与された際に、プレイ対象のゲームとしてゲームBを選択するか否かについての判断を行うことができる。
【0078】
図9は、本実施形態において、ユーザUが期間限定ゲームをプレイする際、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)のカウントダウンが終了した後、サーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に対応)の一例を示すフローチャートである。
【0079】
まず、付与部11cは、ゲームの選択権をユーザUに付与する(ステップS100)。次に、選択制御部11dは、付与部11cによりユーザUに付与された選択権が消費されたか否かについて判定する(ステップS110)。
【0080】
判定の結果、選択権が消費されていない場合(ステップS110、NO)、処理はステップS110の前に戻る。一方、選択権が消費された場合(ステップS110、YES)、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)の中からプレイ対象のゲームを選択する要求を受け付ける(ステップS120)。
【0081】
次に、付与部11cは、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(例えば1~8時間、クールタイム)のカウントダウンを開始する(ステップS130)。次に、プレイ制御部11bは、スタミナについて、ユーザUに選択されたゲームで設定された量の消費が行われた場合、当該ゲームのユーザUによるプレイ制御を開始する(ステップS140)。
【0082】
次に、付与部11cは、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)におけるユーザUのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を例えば短縮方向に変化させる(ステップS150)。最後に、プレイ制御部11bは、ユーザUによるゲームのプレイが終了したか否かについて判定する(ステップS160)。判定の結果、ユーザUによるゲームのプレイが終了していない場合(ステップS160、NO)、処理はステップS150の前に戻る。一方、ユーザUによるゲームのプレイが終了した場合(ステップS160、YES)、サーバ10は
図9に示す処理を終了する。
【0083】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、付与部11cと選択制御部11dとを備える。付与部11cは、ユーザUが期間限定ゲームをプレイする際、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザUに付与する。選択制御部11dは、付与部11cによりユーザUに付与された選択権が消費された場合、第1ゲーム(例えばゲームA)と第2ゲーム(例えばゲームB)とを含む複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)の中からプレイ対象のゲームをユーザUが選択可能に制御する。付与部11cは、複数のゲーム(例えば、ゲームA,ゲームB,ゲームC)におけるユーザUのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を例えば短縮方向に変化させる。このように構成した本実施形態によれば、クールタイムを変化させることを目的に、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザUに与えることができる。
【0084】
なお、上記実施形態において、付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象として第1ゲームがユーザUに選択された後、第1ゲームのプレイにおいてガチャの実行回数が所定回数以上である場合、所定回数未満である場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を短くしても良い。
【0085】
また、上記実施形態において、付与部11cは、ユーザUに付与された選択権が消費され、プレイ対象として第1ゲームがユーザUに選択された後、第1ゲームのプレイにおいて対価の支払い量が所定量以上である場合、所定量未満である場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を短くしても良い。ここで、「対価」は、ゲームで利用可能なゲーム内ポイントやゲーム内コイン等でも良く、あるいはゲーム支払媒体でも良く、あるいは現実の貨幣でも良い。つまり、対価の支払いは、一例として、所定の価値に相当するポイントやゲーム支払媒体を対価として支払うものでも良い。対価の支払いは、他の例として、現実の貨幣を課金することで対価を払うものでも良い。ゲーム支払媒体の一例は、「チケット」や「ルビー」等という称呼のアイテムでも良い。現実の貨幣は、現金、電子マネー又は仮想通貨等のコインなどでも良い。
【0086】
また、上記実施形態において、付与部11cは、現在のユーザU(プレイヤ)のレベルが大きくなるにつれて、次回のゲームの選択権がユーザUに付与されるまでに必要な時間(クールタイム)を短くしても良い。
【0087】
また、上記実施形態において、現在のユーザU(プレイヤ)のレベルに応じて、ゲームA,ゲームB,ゲームCの中からプレイ対象のゲームとしてユーザUに選択されたゲームに関連付けられているコラボクエストで達成条件(例えば、クエストのクリア)を満たした場合、当該達成条件を満たしたことによりユーザUに付与されるポイントにボーナスが発生しても良い。
【0088】
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0089】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることである。
【0090】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与する付与部と、ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームをユーザが選択可能に制御する選択制御部とを備え、付与部は、複数のゲームにおけるユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる。
上記の情報処理装置によれば、次回のゲームの選択権が付与されるまでに必要な時間を変化させることを目的に、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【0091】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲームのプレイに応じて蓄積されるポイントを多くする動機付けをユーザに与えることである。
[付記2]付与部は、複数のゲームのプレイ履歴に応じて蓄積されるポイントの蓄積量が所定量より多い場合、蓄積量が所定量未満である場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を短くする、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、次回のゲームの選択権が付与されるまでに必要な時間が短縮されることを目的に、複数のゲームのプレイに応じて蓄積されるポイントを多くする動機付けをユーザに与えることができる。
【0092】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、同じゲームを多くプレイしてミッションの達成条件を満たす動機付けをユーザに与えることである。
[付記3]複数のゲームの中からプレイ対象としてユーザに選択されたゲームにおいてミッションを発生させるミッション発生部と、ユーザに選択された回数が所定回数より多いゲームで発生したミッションの達成条件が満たされた場合、ユーザに選択された回数が所定回数未満であるゲームで発生したミッションの達成条件が満たされた場合よりも多くのポイントをユーザに付与するポイント付与部とをさらに備える、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、多くのポイントが付与されることを目的に、同じゲームを多くプレイしてミッションの達成条件を満たす動機付けをユーザに与えることができる。
【0093】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、時間の経過に応じて蓄積されるパラメータを消費して、自身が選択したゲームをプレイできるようにすることである。
[付記4]ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザに選択された後、時間の経過に応じて蓄積されるパラメータについて当該ゲームで設定された量の消費が行われた場合、当該ゲームをユーザがプレイ可能に制御するプレイ制御部をさらに備える、付記1~3の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザは、時間の経過に応じて蓄積されるパラメータについて自身が選択したゲームに定められた量の消費を行うことによって、当該ゲームをプレイすることができる。
【0094】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、複数のゲームに含まれる各ゲームにおいて獲得可能なポイント量を把握した上で、プレイ対象のゲームを選択できるようにすることである。
[付記5]複数のゲームの中からプレイ対象のゲームがユーザに選択される際、複数のゲームに含まれる各ゲームにおいてユーザのプレイに応じてユーザが獲得可能なポイントの量を、ユーザが使用する端末装置に識別可能に表示させる表示制御部をさらに備える、付記1~4の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザは、複数のゲームに含まれる各ゲームにおいて獲得可能なポイント量を把握した上で、プレイ対象のゲームを選択することができる。
【0095】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることである。
[付記6]付与部は、ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象として第1ゲームがユーザに選択された後、第1ゲームのプレイにおいて所定条件が満たされなかった場合、所定条件が満たされた場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を短くする、付記1~5の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、自身が選択した第1ゲームのプレイにおいて所定条件が満たされなかった場合でも、引き続き、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【0096】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザ数が少ないゲームをプレイ対象のゲームとして選択する動機付けをユーザに与えることである。
[付記7]ユーザに付与された選択権が消費され、第1ゲームよりもユーザ数が少ない第2ゲームがプレイ対象のゲームとしてユーザに選択された場合、第1ゲームがプレイ対象のゲームとしてユーザに選択された場合よりも、ゲームのプレイにおけるポイントの獲得条件を優遇するポイント優遇部をさらに備える、付記1~6の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームよりもユーザ数が少ない第2ゲームをプレイ対象のゲームとして選択する動機付けをユーザに与えることができる。
【0097】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、自身を含む複数のユーザでゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることである。
[付記8]付与部は、ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザに選択された後、当該ゲームがユーザを含む複数のユーザでプレイされる場合、当該ゲームがユーザのみでプレイされる場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を短くする、付記1~7の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、次回のゲームの選択権が付与されるまでに必要な時間が短縮されることを目的に、自身を含む複数のユーザでゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【0098】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、自身が選択したゲームにおいて多くプレイする動機付けをユーザに与えることである。
[付記9]付与部は、ユーザに付与された選択権が消費され、プレイ対象のゲームがユーザに選択された後、当該ゲームにおけるユーザのプレイ量が所定量未満である場合、プレイ量が所定量以上である場合よりも、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を長くする、付記1~8の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、次回のゲームの選択権が付与されるまでに必要な時間が長くならないようにすることを目的に、自身が選択したゲームにおいて多くプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【0099】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることである。
[付記10]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与し、プロセッサが、ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームをユーザが選択可能に制御し、プロセッサが、複数のゲームにおける前記ユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる。
上記の情報処理方法によれば、次回のゲームの選択権が付与されるまでに必要な時間を変化させることを目的に、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【0100】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることである。
[付記11]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、時間の経過に応じて、ゲームの選択権をユーザに付与し、ユーザに付与された選択権が消費された場合、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数のゲームの中からプレイ対象のゲームをユーザが選択可能に制御し、複数のゲームにおけるユーザのプレイ履歴に応じて、次回のゲームの選択権がユーザに付与されるまでに必要な時間を変化させる。
上記の情報処理プログラムによれば、次回のゲームの選択権が付与されるまでに必要な時間を変化させることを目的に、複数のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【符号の説明】
【0101】
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:プレイ制御部、11c:付与部、11d:選択制御部、11e:ミッション発生部、11f:ポイント付与部、11g:表示制御部、11h:ポイント優遇部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、40,42:ゲームプレイボタン、50:レベル情報,52:選択ゲーム情報,54,56,58:ゲーム選択ボタン、60,62,64,66,68:ミッション情報、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ