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特開2025-28971オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを心理的ユーザ属性と相関させるためのシステム及び方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025028971
(43)【公開日】2025-03-05
(54)【発明の名称】オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを心理的ユーザ属性と相関させるためのシステム及び方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/67 20140101AFI20250226BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20250226BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20250226BHJP
【FI】
A63F13/67
A63F13/79
A63F13/5375
【審査請求】有
【請求項の数】20
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2024205868
(22)【出願日】2024-11-27
(62)【分割の表示】P 2023111106の分割
【原出願日】2021-06-01
(31)【優先権主張番号】16/894,522
(32)【優先日】2020-06-05
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】522469372
【氏名又は名称】ソルステン,インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110000659
【氏名又は名称】弁理士法人広江アソシエイツ特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】シェッピ,ジョセフ ジャック
(72)【発明者】
【氏名】バーグマン,リン
(57)【要約】      (修正有)
【課題】オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、そのユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる。
【解決手段】異なるユーザコホートのうちの個々のものへの個々のユーザの割り当てを含む、個々のユーザに関連付けられたユーザ情報を記憶し、異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義されており、ユーザは、心理的パラメータ値に基づいて異なるコホートに割り当てられる、記憶することと、個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することと、取得されたユーザ行動パターン、コホートへのユーザの割り当て、及び個々のコホート内のユーザの心理的プロファイルにおける共通点に基づいて、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することと、を行い得る。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムであって、
ユーザ情報を含む、個々のユーザに関連付けられた情報を記憶するように構成された電子記憶装置であって、前記ユーザ情報は、異なるユーザコホートのうちの個々のものへの前記個々のユーザの割り当てを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義されており、前記ユーザは、前記ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定された前記個々のユーザの前記心理的パラメータ値に基づいて前記異なるコホートに割り当てられ、前記ユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報に基づいて決定された前記第1のユーザの第1の心理的プロファイルに基づく、第1のコホートへの前記第1のユーザの割り当てを含む、前記第1のユーザのユーザ情報を含み、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示す、電子記憶装置と、
機械可読命令によって構成される1つ以上のプロセッサであって、
前記オンラインゲーム内の前記個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンの個々の実行は、前記第1のコホートに割り当てられた前記第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの第1の実行を含む、取得することと、
前記取得されたユーザ行動パターン、前記コホートへの前記ユーザの割り当て、及び前記個々のコホート内の前記ユーザの前記心理的プロファイルにおける共通点に基づいて、前記ユーザ行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行と、前記第1の心理的パラメータの強い表出を示す前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルとに基づいて、第1の相関が、前記第1のパターンの前記第1の実行と前記第1の心理的パラメータとの間に決定されるように、決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、を行うように構成された、1つ以上のプロセッサと、を備える、システム。
【請求項2】
前記第1の適合は、推奨、提案、調整された難易度設定、利用可能にされるゲームコンテンツ、ゲームコンテンツの省略、通信手段、通信、利用可能にされる1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファー、1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーの調整、特定の状況にユーザをマッチさせること、有害なユーザを検出すること、及び/又はユーザインターフェースの調整された提示、のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記1つ以上のプロセッサは、
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基づいて、個々のコホートに割り当てるように、更に構成されており、前記非記載ユーザは、記載情報を提供しておらず、したがって、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、前記第2のユーザによる第2のパターンの第2の実行と前記第1の相関とに基づいて、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記1つ以上のプロセッサは、
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記
載ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける前記実行情報を取得するように、更に構成されており、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前記第2の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取得されたユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記ユーザ行動パターンは、前記ユーザによって実行されるアクションを含み、前記ユーザ行動パターンは、個々のアクション、アクションのセット、順序付けられたアクションのセット、並びに/又は前記個々のアクション、前記アクションのセット、及び前記順序付けられたアクションのセットのうちの複数を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記アクションは、購入、販売、取引、ユーザインターフェース要素の選択、特定のユーザインターフェースに費やされた時間、前記オンラインゲームのセッションの時間、仮想コンテンツへの没頭、特定のユーザとの前記ユーザの通信、前記ユーザによるタスクの完了、前記ユーザによるタスクの未完了、前記ユーザによるタスクの失敗、前記ユーザのコンテンツとの頻繁なインタラクション、及び/又は前記ユーザによる同盟の形成のうちの1つ以上を含む、請求項5に記載のシステム。
【請求項7】
前記第1の心理的プロファイルは、前記第1のユーザの前記ユーザ情報に含まれる、請求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記記載情報は、心理的属性に関する質問に対する回答セットを含み、前記第1のユーザによって従前に提供された前記記載情報は、前記第1のユーザの前記ユーザ情報に含まれる、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の前記比較的頻繁な実行は、他のユーザ行動パターンよりも頻繁に実行される、請求項1に記載のシステム。
【請求項10】
前記他のユーザ行動パターンは、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによって実行される第2のパターンを含む、請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法であって、
電子記憶装置に、ユーザ情報を含む、個々のユーザに関連付けられた情報を記憶することであって、前記ユーザ情報は、異なるユーザコホートのうちの個々のものへの前記個々のユーザの割り当てを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義されており、前記ユーザは、前記ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定された前記個々のユーザの前記心理的パラメータ値に基づいて前記異なるコホートに割り当てられ、前記ユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報に基づいて決定された前記第1のユーザの第1の心理的プロファイルに基づく、第1のコホートへの前記第1のユーザの割り当てを含む、前記第1のユーザのユーザ情報を含み、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示す、記憶することと、
前記オンラインゲーム内の前記個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンの個々の実行は、前記第1のコホートに割り当てられた前記第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの第1の実行を含む、取得することと、
前記取得されたユーザ行動パターン、前記コホートへの前記ユーザの割り当て、及び前
記個々のコホート内の前記ユーザの前記心理的プロファイルにおける共通点に基づいて、前記ユーザ行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行と、前記第1の心理的パラメータの強い表出を示す前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルとに基づき、第1の相関が、前記第1のパターンの前記第1の実行と前記第1の心理的パラメータとの間に決定されるように、決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのために前記オンラインゲームを適合させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、を含む、方法。
【請求項12】
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基づいて、個々のコホートに割り当てることを更に含み、前記非記載ユーザは、記載情報を提供しておらず、したがって、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、前記第2のユーザによる第2のパターンの第2の実行と前記第1の相関とに基づいて、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記載ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける前記実行情報を取得することを更に含み、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前記第2の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取得されたユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記ユーザ行動パターンは、前記ユーザによって実行されるアクションを含み、前記ユーザ行動パターンは、個々のアクション、アクションのセット、順序付けられたアクションのセット、並びに/又は前記個々のアクション、前記アクションのセット、及び前記順序付けられたアクションのセットのうちの複数を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項15】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行は、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによって実行される第2のパターンよりも頻繁に実行される、請求項11に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるためのシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
典型的には、デジタル環境のユーザは、デジタル環境とのインタラクションを開始し、分類及び/又は将来のアクティビティについての予測が環境内の行動に基づいて行われるのに十分に大きい使用サンプルを有してからでないと、(例えば、ユーザタイプに)「分類されない」。ユーザは、長期的な、かなり没頭したユーザになるような、デジタル環境でのアクティビティ及び/又は機能を「見つける」ことが困難な場合がある。行動に基づく分類に際してさえ、そのような行動に基づく分類は、時間の経過とともに正確さを維持しない場合がある。更に、既存の技術は、結果的に体験が特定のユーザに対して固有に適合されることを可能にし得るデジタル環境又は体験内で、ユーザがインタラクションするときに、ユーザを心理的に理解することができない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本開示の1つの態様は、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させることに関する。オンラインゲームのユーザは、個々のユーザの心理的プロファイルに基づいて異なるコホート(cohort)に編成され得る。そのような編成により、同様の心理的プロファイルのユーザは、同じコホートに割り当てられる結果となり得る。場合によっては、個々のユーザの心理的プロファイルの決定は、心理的属性、ユーザ行動パターン、及び/又はオンラインゲーム内の他のユーザ提供情報に関する、ユーザに提示された質問に対するユーザ提供回答に基づき得る。ユーザ提供回答、ユーザ行動パターン、及び/又は他のユーザ提供情報を使用して、心理的属性に対する個々のユーザの心理的パラメータ値を決定し得る。所与のユーザの心理的パラメータ値は、所与のユーザの心理的プロファイルに含まれ得る。個々のユーザがオンラインゲーム内で一定期間にわたって実行したユーザ行動パターンが、取得され得る。所与のユーザ行動パターンが、ユーザが所与の心理的パラメータを強く表出するコホートに割り当てられたユーザによる所与のユーザ行動パターンの実行(例えば、頻度、総実行回数、その他)に基づいて、所与の心理的パラメータと相関され得る。そのような相関は、オンラインゲーム内の様々な目的で使用され得る。
【0004】
本開示の1つの態様は、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムに関する。システムは、機械可読命令によって構成される1つ以上のハードウェアプロセッサ及び電子記憶装置を含み得る。機械可読命令は、1つ以上の命令コンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、情報コンポーネント、相関コンポーネント、及び/又は他の命令コンポーネントのうちの1つ以上を含み得る。
【0005】
電子記憶装置は、個々のユーザに関連付けられた情報及び/又は他の情報を記憶するように構成され得る。個々のユーザに関連付けられた情報は、ユーザ情報を含み得る。ユーザ情報は、異なるユーザコホートのうちの個々のものへの個々のユーザの割り当てを含み得る。異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ得る。所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義され得る。ユーザは、ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定された個々のユーザの心理的パラメータ値に基
づいて、異なるコホートに割り当てられ得る。非限定的な例として、ユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報に基づいて決定された第1のユーザの第1の心理的プロファイルに基づく第1のコホートへの第1のユーザの割り当てを含む、第1のユーザのユーザ情報を含み得る。第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示し得る。
【0006】
情報コンポーネントは、オンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得するように構成され得る。非限定的な例として、ユーザ行動パターンの個々の実行は、第1のコホートに割り当てられた第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの第1の実行を含み得る。
【0007】
相関コンポーネントは、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定するように構成され得る。相関を決定することは、取得されたユーザ行動パターン、コホートへのユーザの割り当て、及び個々のコホート内のユーザの心理的プロファイルにおける共通点に基づき得る。結果として、非限定的な例として、第1の相関が、第1のパターンの第1の実行と第1の心理的パラメータとの間で決定され得る。第1の相関は、第1のコホートに割り当てられたユーザによる第1の実行の比較的頻繁な実行と、第1の心理的パラメータの強い表出を示す第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロファイルとに基づき得る。
【0008】
本明細書で使用される場合、「取得する」という用語(及びその派生語)は、能動的及び/又は受動的な情報の検索、決定、誘導、転送、アップロード、ダウンロード、提出、及び/若しくは交換、並びに/又はこれらの任意の組み合わせを含み得る。本明細書で使用される場合、「効果をもたらす」という用語(及びその派生語)は、局所及び遠隔の両方の、任意の効果の能動的及び/又は受動的な因果関係を含み得る。本明細書で使用される場合、「決定する」という用語(及びその派生語)は、測定、計算、算定、推定、近似、生成、及び/若しくは別様の導出、並びに/又はこれらの任意の組み合わせを含み得る。
【0009】
本技術のこれら及び他の特性及び特徴、並びに構造の関連要素の動作及び機能の方法、並びに部品の組み合わせ及び製造の経済性は、添付の図面を参照して、以下の説明及び添付の特許請求の範囲を考慮すると、より明らかになり、これらの全ては、本明細書の一部を形成し、様々な図で、同様の参照番号は対応する部品を指す。しかしながら、図面は、例示及び説明のみを目的とし、本発明の限界の定義とは意図されないことがはっきりと理解される。本明細書及び特許請求の範囲で使用される場合、「a」、「an」、及び「the」の単数形は、文脈が明示的に別様に示さない限り、複数の参照を含む。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムを示す。
図2】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法を示す。
図3】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。
図4】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。
【発明を実施するための形態】
【0011】
図1は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステム100を示す。いくつかの実装態様では、システム100は、1つ以上のサーバ102、記憶装置128、及び/又は他のコンポーネントを含み得る。サーバ102は、クライアント/サーバアーキテクチャ及び/又は他のアーキテクチャに従って、1つ以上のクライアントコンピューティングプラットフォーム104及び/又はゲームサーバ132と通信するように構成され得る。クライアントコンピューティングプラットフォーム104は、ゲームサーバ132を介して、並びに/又はピアツーピアアーキテクチャ及び/若しくは他のアーキテクチャに従って、他のクライアントコンピューティングプラットフォームと通信するように構成され得る。ユーザは、クライアントコンピューティングプラットフォーム104を介してゲームサーバ132にアクセスし得る。本明細書で使用される場合、ゲームサーバ132は、個々の(ビデオ)ゲームプロバイダ、ゲームコンソール、ゲーム会社、ウェブサイト開発者、ユーザエクスペリエンス会社、及び/又はこれらの組み合わせを指し得る。いくつかの実装態様では、ゲームサーバ132は、1つ以上の(オンライン)ゲームを提供及び/又はホストするように構成され得る。本明細書で使用される場合、「オンラインゲーム」又はその変形は、デジタルエクスペリエンスを含み得る。デジタルエクスペリエンスは、ゲーム(例えば、ウェブブラウザを介する、デスクトップアプリケーションを介する、モバイルアプリケーションを介する、ゲームコンソールを介する、その他を介するオンラインの)、ウェブサイト(例えば、小売店)、モバイルアプリケーション、デスクトップアプリケーション、ソーシャルネットワークプラットフォーム、サービスプロバイダ(例えば、電子メールプロバイダ)、及び/又は他のデジタルエクスペリエンスのうちの1つ以上を含み得る。そのようなデジタルエクスペリエンスは、そのユーザに関する類似の情報を収集し、個々のユーザ間の、個々のユーザと仮想コンテンツとの間の同じインタラクション若しくは類似のインタラクションのうちのいくつか、及び/又は他のインタラクションを提供し得る。仮想コンテンツ(又はその部分)は、プレイヤー制御キャラクタ、非プレイヤー制御キャラクタ、タスク、クエスト、割り当て、ミッション、レベル、章、ミニゲーム、仮想アイテム、仮想リソース(例えば、武器、ツール)、ゲーム内パワー、ゲーム内スキル、ゲーム内技術、ユーザインターフェースコンポーネント、画像、ビデオ、及び/又は仮想コンテンツの他の部分のうちの1つ以上を含み得る。非限定的な例として、仮想アイテムは、衣類、ペット、輸送ユニット(例えば、航空機、自動車、水上機、その他)、ユニット、建物、及び/又は他の仮想アイテムのうちの1つ以上を含み得る。
【0012】
ゲームサーバ132は、機械可読命令116によって構成され得る。機械可読命令116は、1つ以上の命令コンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、コンピュータプログラムコンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、ゲームコンポーネント108及び/又は他の命令コンポーネントのうちの1つ以上を含み得る。
【0013】
ゲームコンポーネント108は、オンラインゲームのインスタンスを実行し、コマンドを受信及び実行することによってオンラインゲームのインスタンスを実装するように構成され得る。コマンドは、ユーザに関連付けられたクライアントコンピューティングプラットフォーム104を通してユーザから受信され得る。ユーザは、第1のユーザ、第2のユーザ、及び1人以上の他のユーザを含み得る。コマンドの実行は、オンラインゲーム内のユーザ及び/又はコンテンツ間のインタラクションを容易にし得る。オンラインゲームのインスタンスを実装することは、クライアントコンピューティングプラットフォーム上でユーザにオンラインゲームを提示するための個々のビュー情報を決定することを含み得る。ゲームコンポーネント108は、オンラインゲームの個々のビュー情報をユーザに提示するように構成され得る。
【0014】
オンラインゲームは、仮想空間を介して提供され得、複数のリソースタイプ及び/又はマップを含み得る。仮想空間のインスタンスは、仮想空間のビューを決定するためのコンピュータコンポーネントによって実行され得る。次いで、ビューは、ユーザへの提示のために、サーバ102、ゲームサーバ132、及び/又はソースからクライアントコンピューティングプラットフォーム104に通信され得る(例えば、ストリーミングを介して、オブジェクト/位置データを介して、及び/又は他の情報)。決定され、所与のクライアントコンピューティングプラットフォーム104に送信されたビューは、仮想空間内の位置(例えば、ビューが取り込まれる位置、ビューが描写する位置、及び/若しくは他の位置)、ズーム比、オブジェクトの寸法、視点、並びに/又はビューパラメータに対応し得る。ビューパラメータのうちの1つ以上は、ユーザによって選択可能であり得る。
【0015】
仮想空間のインスタンスは、ユーザに仮想空間のビューを提示するクライアント(例えば、クライアントコンピューティングプラットフォーム104)を介してユーザによってアクセス可能であるシミュレーション空間を備え得る。シミュレーション空間は、地形を有し得、1人以上のユーザによる進行中のリアルタイムインタラクションを表現し得、かつ/又は地形内で運動することができる地形内に配置された1つ以上のオブジェクトを含み得る。いくつかのインスタンスでは、地形は、二次元地形であり得る。他のインスタンスでは、地形は、三次元地形であり得る。地形は、空間の寸法、及び/又は空間に「自然に」存在する表面若しくは物体の表面特徴を含み得る。いくつかのインスタンスでは、地形は、空間の少なくとも実質的な部分に広がる表面(例えば、地面)を描き得る。いくつかのインスタンスでは、地形は、1つ以上の物体がその中に配置されたボリューム(例えば、1つ以上の天体がその中に配置された、重力を奪われた空間のシミュレーション)を描き得る。コンピュータコンポーネントによって実行されるインスタンスは、同期的、非同期的、及び/又は半同期的であり得る。
【0016】
仮想空間のビューが提供される様式の上記の説明は、限定的であるとは意図されない。仮想空間は、より限定された、又はより豊かな様式で表現され得る。例えば、仮想空間に対して決定されたビューは、仮想空間内の所与の場所におけるイベントを描写する限定された一組のグラフィックスから選択され得る。ビューは、比較的一般的なグラフィックスを超えて、場所の現在の状態の詳細事項を説明する追加コンテンツ(例えば、テキスト、音響、事前記憶されたビデオコンテンツ、及び/又は他のコンテンツ)を含み得る。例えば、ビューは、対峙する対戦相手のテキスト説明を有する一般的な戦闘グラフィックを含み得る。仮想空間内の個々の場所の他の表現が企図される。
【0017】
ユーザ行動パターンは、仮想空間内でユーザによって実行されるアクションを含み得る。アクションは、購入、販売、取引、ユーザインターフェース要素の選択、特定のユーザインターフェースに費やされた時間、オンラインゲームのセッションの時間、仮想コンテンツへの没頭、特定のユーザとのユーザの通信、ユーザによるタスクの完了、ユーザによるタスクの未完了、ユーザによるタスクの失敗、ユーザのコンテンツとの頻繁なインタラクション、ユーザによる同盟の形成、及び/又はユーザによって実行された他のアクションのうちの1つ以上を含み得る。ユーザ行動パターンは、アクションのうちの個々のもの、アクションのセット、順序付けられたアクションのセット、並びに/又は個々のアクション、アクションのセット、及び順序付けられたアクションのセットのうちの複数を含み得る。実行情報は、ユーザ行動パターンのカウント、ユーザ行動パターンの時間情報、ユーザ行動パターンの発生、ユーザ行動パターンの持続時間、ユーザ行動パターンが発生した期間(例えば、1週間にわたって、1ヶ月にわたって、100時間にわたって、その他)、及び/又は他の実行情報を含み得る。時間情報は、非限定的な例として、ユーザ行動パターンの時刻、ユーザ行動パターンの曜日、ユーザ行動パターンの日付け、ユーザ行動パターンの連続性、ユーザ行動パターンが反応であるかどうか、及び/又は他の時間情報を含み得る。
【0018】
仮想空間のインスタンス内で、例えば、ユーザは、仮想空間内のキャラクタ、オブジェクト、シミュレーションされた物理現象(例えば、風、雨、地震、及び/若しくは他の現象)、並びに/又は他の要素を制御して、仮想空間と、及び/又は互いに、インタラクションし得る。ユーザキャラクタは、アバターを含み得る。本明細書で使用される場合、「ユーザキャラクタ」という用語は、個々のユーザに対応する、仮想空間内に存在するオブジェクト(又は一群のオブジェクト)を指し得る。ユーザキャラクタは、それが関連付けられているユーザによって制御され得る。
【0019】
ユーザ制御要素は、仮想空間を通して動き、かつ仮想空間とインタラクションし得る(例えば、仮想空間内の非ユーザキャラクタ、仮想空間内の他のオブジェクト)。所与のユーザによって制御されるユーザ制御要素、及び/又は所与のユーザに関連付けられたユーザ制御要素は、所与のユーザによって作成及び/又はカスタマイズされ得る。ユーザは、仮想空間内でアクションを(ゲーム内)実行するためにユーザが(例えば、ユーザキャラクタ若しくは他のユーザ制御要素、及び/又は他のアイテムの操作によって)使用することができる仮想品及び/又は通貨(例えば、複数のリソースタイプのリソース)の「在庫」を有し得る。
【0020】
ユーザは、仮想空間内の利用可能なユーザ制御要素のうちの1つ以上を制御することによって、仮想空間のインスタンスに参加し得る。制御は、クライアントコンピューティングプラットフォーム104を通してユーザによって入力される制御入力及び/又はコマンドを通して行われ得る。ユーザは、仮想空間内で交される通信を通して互いにインタラクションし得る。そのような通信は、テキストチャット、インスタントメッセージ、プライベートメッセージ、音声通信、及び/又は他の通信のうちの1つ以上を含み得る。通信は、それぞれのクライアントコンピューティングプラットフォーム104を介して、ユーザによって受信及び入力され得る。通信は、サーバ102、ゲームサーバ132、及び/又は他のソースを通して、適切なユーザへ及び適切なユーザから、ルーティングされ得る。
【0021】
サーバ102は、機械可読命令106によって構成され得る。機械可読命令106は、1つ以上の命令コンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、コンピュータプログラムコンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、ゲームコンポーネント108、情報コンポーネント110、相関コンポーネント112、利用コンポーネント114、及び/又は他の命令コンポーネントのうちの1つ以上を含み得る。
【0022】
いくつかの実装態様では、サーバ102は、オンラインゲームのインスタンスを実行するように、及び/又はゲームコンポーネント108の機能性の一部若しくは全てを別様に実行するように構成され得る、ゲームコンポーネント108と同じ又は類似の1つ以上のコンポーネントを含み得る。
【0023】
電子記憶装置128は、個々のユーザに関連付けられた情報及び/又は他の情報を記憶するように構成され得る。個々のユーザに関連付けられた情報は、ユーザ情報を含み得る。ユーザ情報は、個々のユーザによって従前に提供された記載情報、個々のユーザの心理的プロファイル、異なるユーザのコホートのうちの個々のものへの個々のユーザの割り当て、及び/又は個々のユーザに関する他の情報を含み得る。
【0024】
ユーザによって従前に提供された記載情報は、情報コンポーネント110と同じ又は類似のコンポーネントによって取得され得る。記載情報は、心理的属性に関する質問に対する回答セットを含み得る。個々の回答セットは、ユーザのうちの個々のものによって提供され得る。いくつかの実装態様では、ゲームコンポーネント108は、クライアントコンピューティングプラットフォーム104のグラフィカルユーザインタフェースを介して、
質問の提示を実現するように構成され得る。いくつかの実装態様では、記載情報は、ユーザ行動パターンの実行を含み得る。ユーザ行動パターンの実行は、1つ以上の様々なオンラインゲーム内のユーザのうちの個々のものによって実行され得る。いくつかの実装態様では、記載情報は、1つ以上の様々なオンラインゲーム内のユーザのうちの個々のものによって提供される通信情報を含み得る。通信情報は、個々のユーザによってそれぞれ入力及び/又は話されるテキスト及び/又は口頭の発話を含み得る。回答セット、ユーザ行動パターンの実行、通信情報、及び/又は他の記載情報は、個々のユーザの心理的パラメータ値のセットを決定するために、ネットワークを介して1つ以上のプロセッサ(例えば、情報コンポーネント110)に送信され得る。回答セット、ユーザ行動パターンの実行、通信情報、及び/又は他の記載情報は、個々のユーザの1つ以上の心理的パラメータ値を示し、それらの予測を容易にし、かつ/又はそれらの決定を容易し得る。
【0025】
異なるコホートは、(個々のユーザの)異なる心理的プロファイルに関連付けられ得る。所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義され得る。個々のユーザの心理的パラメータ値は、ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定され得る。いくつかの実装態様では、個々のユーザは、他のオンラインゲーム内の複数の心理的プロファイルに関連付けられ得る。複数の心理的プロファイルは、集約化心理的プロファイルが生成されるように集約され得、かつ/又は複数の心理的プロファイルの各々は、複数の心理的プロファイルのうちの他のものからの心理的パラメータ値を含むように更新され得る。したがって、個々のユーザの心理的プロファイルは、様々な異なるオンラインゲームからの(例えば、第1のオンラインゲームでの、小売アプリケーション内の、慈善ウェブサイト内の)個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を、1つ以上の特定の心理的パラメータ値と相関させることに基づき得る。
【0026】
ユーザは、代理人整理番号01TT-064001の「SYSTEMS AND METHODS FOR ADAPTING USER EXPERIENCE IN A DIGITAL EXPERIENCE BASED ON PSYCHOLOGICAL ATTRIBUTES OF INDIVIDUAL USERS」と題された同時継続米国出願第16/854,660号に記載されているように、個々のユーザの心理的パラメータ値に基づいて異なるコホートに割り当てられ得、その開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【0027】
心理的パラメータ値は、非限定的な例として、達成動機、動機、性格特性項目、文化的価値観、競争力、オンラインゲームへの没頭の前、間、及び/若しくは後の肯定的及び否定的な影響(すなわち、感情)、通信スタイル、個人的価値観、毎日の日課/活動、生活/ゲームの痛点、生活/ゲームの希望及び願望、ウェルビーイング、ユーザエクスペリエンス、ゲーム/エクスペリエンス使用時間、購読行動、親近感情報、性格、感情スタイル、目標志向、目標専念、自我及びタスク志向、関連性、コミュニティ感覚、社会的影響、社会的アイデンティティ、グループ帰属意識、我々というアイデンティティティ、生活の質、生活の満足度、仕事に関する生活の質、マインドフルネス、幸福感、感情的知性、自己認識/内的意識、外的意識、自然へのつながり、社会的つながり、社会的きずな、知覚されるストレス、抑うつ、不安、意思決定スタイル、思考スタイル、批判的思考、学習への認知的アプローチ、学習スタイル、帰属スタイル、内在性-外在性、安定性-不安定性、グローバル特異性、創造性、好奇心、遊び心、探求心、精神的強さ、根気、持続的幸福感、感謝、ひらめき、精神性、享楽主義、物質主義/物質的価値観、知覚、感傷、並びに/又は他の心理的パラメータを特徴付け得る。
【0028】
達成動機は、補償努力、競争力、成功への自信、支配力、学習への熱意、没頭、恐れ知らず、柔軟性、フロー、目標設定、独立性、内面性、持続性、困難なタスクの好み、生産性への誇り、自己制御、地位志向、野心、自己保証、及び/又は他の心理的パラメータを
含み得る。動機は、習得、目的、自律性、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0029】
性格特性項目は、神経症的傾向、開放性、良心、外向性、及び同調性、並びに/又は他の心理的パラメータを含み得る。神経症的傾向は、不安、衝動性、脆弱性、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。開放性は、空想、感情/共感、アクション、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。良心は、達成努力、能力、自己規律、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。外向性は、優しさの肯定、活発性、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。同調性は、信頼、利他主義、謙虚さ、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0030】
文化的価値は、個人主義、放縦、長期的志向、男らしさ、権力距離、不確実性回避、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。競争力は、回避的、協調的、競争的情動性、依存的、支配的、一般的な競争力、独立性、個人的強化、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0031】
オンラインゲームに没頭する前、間、及び/又は後の肯定的及び否定的な影響は、敵意、歓喜、否定的感情、肯定的感情、悲しみ、自己保証、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。通信スタイルは、感覚的、直観的、知覚的、思考的、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0032】
ウェルビーイングは、社会的ウェルビーイング、心理的ウェルビーイング、身体的ウェルビーイング、身体的活発性、睡眠、境界のある相互関係、立ち直る根気、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0033】
性格は、怒り、敵意、抑うつ、自己意識、興奮探求性、肯定的感情、社交性、アイデア、価値観、美意識、気遣い志向、率直、従順、熟考、秩序、義務、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0034】
感情スタイルは、立ち直り力、見通し、社会的直感、自己認識、コンテクストに対する感受性、注意力、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0035】
目標志向は、習得アプローチ/学習目標志向、実行アプローチ/実行目標志向、実行回避/回避目標志向、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0036】
仕事に関する生活の質は、構造、境界、焦点、効率性、情報提供、通信、心理的サポート、仕事でのストレス/仕事からのストレス、心理的安全性、チームとのつながり、仕事をする動機、適合性、職業/キャリアの満足度、仕事でのコントロール、家庭と仕事との境界、一般的なウェルビーイング、労働条件、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0037】
マインドフルネスは、観察的、描写的、認識しての行動、無批判、無反応、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0038】
感情的知性は、感情知覚、感情表現、感情管理、感情調節、衝動制御、関係、ストレス管理、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0039】
社会的つながりは、社会的つながり、孤独感、メンバーシップの自尊心、私的な自尊心、公的な自尊心アイデンティティの自尊心、相互依存的な自己、独立した自己、社会的回避、社会的苦悩、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0040】
意思決定スタイルは、尊敬される、自信のある、自発的な、依存的な、警戒的な、回避的な、くよくよする、直感的な、不安的な、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0041】
思考スタイルは、直感的、経験的、分析的、合理的、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0042】
学習に対する認知的アプローチは、回避的、参加的、競争的、協力的、依存的、独立的、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0043】
学習スタイルは、視覚的(空間的)、聴覚的(聴覚-音楽)、口頭(言語的)、身体的(運動的)、論理的(数学的)、社会的(個人間)、単独的(個人内)、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0044】
精神力は、粘り強さ、自信、楽観主義、適合性、自己認識、信頼性、責任、ウェルビーイング、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0045】
持続的幸福感は、肯定的感情、没頭、関係、意味、達成、健康、孤独感、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0046】
非限定的な例として、心理的パラメータの心理的パラメータ値は、各心理的パラメータに固有の所定の範囲の数値スコア、文字スコア、及び/又は特定のユーザを全体的に特徴付けし得る他のタイプの値であり得る。
【0047】
非限定的な例示として、ユーザ情報は、第1のユーザのユーザ情報を含み得る。第1のユーザのユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報、記載情報に基づいて決定された第1のユーザの第1の心理的プロファイル、第1の心理的プロファイルに基づく第1のコホートへの第1のユーザの割り当て、及び/又は第1のユーザに関する他の情報を含み得る。第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示し得る。
【0048】
情報コンポーネント110は、実行情報を取得するように構成され得る。実行情報は、オンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付け得る。
【0049】
非限定的な例として、ユーザ行動パターンの個々の実行は、第1のコホートに割り当てられた第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの第1の実行を含み得る。
【0050】
いくつかの実装態様では、情報コンポーネント110は、個々のユーザに関連付けられた情報(例えば、ユーザ情報、実行情報)を電子記憶装置128に記憶するように構成され得る。
【0051】
相関コンポーネント112は、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定するように構成され得る。相関を決定することは、取得された実行情報(例えば、ユーザ行動パターン、ユーザ行動パターンの比較的頻繁な実行)、コホートへのユーザの割り当て、個々のコホート内のユーザの心理的プロファイルにおける共通点、ユーザ情報、及び/又は他の情報に基づき得る。ユーザの心理的プロファイルにおける共通点は、類似した及び/又は密接に類似した心理的パラメータ値を有する共通の心理的パラメータを含み得る。いくつかの実装態様では、ユーザの心理的プロファイルにおける共通点は、個々のユーザの個々の集約化心理的プロファイル間の共通点、及び/又は個々のユーザの特定のオンラインゲームとの個々の心理的プ
ロファイル間の共通点を含み得る。いくつかの実装態様では、特定のオンラインゲームでの個々の心理的プロファイルは、他のオンラインゲーム内の他の心理的プロファイルから決定された心理的パラメータ値を含み得る。相関は、ピアソン相関係数式、線形相関係数式、サンプル相関係数式、母集団相関係数式、機械学習、及び/又は相関を決定するための他の式によって決定され得る。
【0052】
正の相関がある心理的パラメータとユーザ行動パターンとの間の「相関」の本明細書における説明は、限定的であるとは意図されておらず、心理的パラメータとユーザ行動パターンとの間の負の相関も企図され、一般的な「相関」に含まれ得ることが理解されるであろう。負の相関の決定は、ある心理的パラメータを強く表出する1つ若しくは複数のコホートに割り当てられたユーザが特定のユーザ行動パターンを回避する場合、及び/又はその心理的パラメータを表出しない1つ若しくは複数のコホートに割り当てられたユーザが、その心理的パラメータを強く表出する1つ若しくは複数のコホートに割り当てられたユーザよりも(例えば、頻度、総実行回数、その他において)比較的多く、特定のユーザ行動パターンを実行する場合に行われ得る。
【0053】
結果として、非限定的な例示として、第1のパターンの第1の実行と第1の心理的パラメータとの間に、第1の相関が決定され得る。第1の相関は、第1のコホートに割り当てられたユーザによる第1の実行の比較的頻繁な実行と、第1の心理的パラメータの強い表出を示す第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロファイルとに基づき得る。第1のコホートに割り当てられたユーザによる第1の実行の比較的頻繁な実行は、他のユーザ行動パターンよりも頻繁に実行され得る。いくつかの実装態様では、他のユーザ行動パターンは、第1のコホート(すなわち、第1の実行と同じコホート)に割り当てられたユーザによって実行される第2のパターンを含み得る。いくつかの実装態様では、第2のパターンは、異なるコホートのうちの他のものに割り当てられたユーザによって実行され得る。このように、第1のパターン(又はその第1の実行)は、第2のパターンよりも頻繁に実行される。
【0054】
いくつかの実装態様では、個々のユーザに関連付けられた情報(すなわち、ユーザ情報)、相関、及び/又は他の情報は、ゲームサーバ132と通信され得る。ゲームサーバ132は、個々のユーザに関連付けられた情報、相関、及び/又は他の情報を、ダウンロード、エクスポート、購入、購読、リアルタイムで取得し得、かつ/又は他の取得。
【0055】
いくつかの実装態様では、利用コンポーネント114は、決定された相関に基づいて個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させるように構成され得る。非限定的な例示として、オンラインゲームの第1の適合は、第1のユーザを含む第1のユーザコホートのために行われ得る。したがって、(例えば、ゲームコンポーネント108によって)提示されるビュー情報は、個々のユーザのために適合されたオンラインゲームを含み得る。オンラインゲームの適合は、個々のコホートのユーザのユーザエクスペリエンスの改変であり得る。ユーザエクスペリエンスの改変は、オンラインゲームの複数の変形を生じ得る。例えば、第1のユーザが含まれるコホートに基づいて、オンラインゲームのユーザエクスペリエンスは、競争エクスペリエンスに対して、ストーリーテリングエクスペリエンスに向けられ得る。例えば、特定のユーザの決定された心理的パラメータ値に基づいて、ユーザエクスペリエンス(例えば、物語り展開経路、遭遇する対戦相手、仮想コンテンツ、その他)が、特定のユーザに固有であるように改変され得る。オンラインゲームの適合は、オンラインゲームの外観及び/又は審美性の改変であり得る。例えば、第2のユーザが含まれるコホートに基づいて、オンラインゲームのテーマ(例えば、明るさ、色、サイズ、その他)及び/又は時刻(例えば、背景の照明)が改変され得る。適合は、ユーザによるオンラインゲームの将来の使用を増進するように設計され得る。
【0056】
非限定的な例として、適合は、推奨、提案、調整された難易度設定、利用可能にされるゲームコンテンツ、ゲームコンテンツの省略、通信手段、通信、利用可能にされる1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファー、1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーの調整、仮想アイテムのバンドル若しくはパッケージを販売するというオファー、より遅い若しくはより速いスキル/能力の発達、ゲームコンテンツの取得手段、ユーザマッチング、有害ユーザ検出、及び/又は他の適合のうちの1つ以上を含み得る。
【0057】
推奨を適合させることは、コホートに基づいて決定された、ユーザが選択及び/又は行うことを勧められる特定の選択及び/又はアクションを調整することを含み得る。提案を適合することは、ユーザが実行、追従しようと考えたり、及び/又は楽しむことが分かっている、特定のアイデア、計画、及び/又は戦略を調整することを含み得る。調整された難易度設定は、オンラインゲームの1つ以上の側面がどれだけ挑戦的であるかを調整し得る。提案及び/又は推奨は、非プレイヤーキャラクタが、クラスタ及び/若しくはコホートに基づいて異なるガイダンスを提供し得るように適合され得、かつ/又は、ユーザをコンテンツに誘導するポップアップを、クラスタ及び/若しくはコホートに基づいて適合させることができる。
【0058】
非限定的な例として、難易度設定を調整することは、オンラインゲームが全体的にどれだけ挑戦的であるか、特定のタスク(例えば、構築、戦闘、問題解決、その他)がどれだけ挑戦的であるか、1つ以上のレベルを完了することがどれだけ挑戦的であるか、レベルが進むたびにレベルを完了することがどれだけ挑戦的であるか、を調整すること、及び/又は他の難易度設定の調整を含み得る。
【0059】
仮想コンテンツは、ゲームコンテンツを含み得る。適合によって利用可能にされる、又は省略されるゲームコンテンツは、マップを探索すること、技術若しくはスキルを研究すること、オンラインゲーム内のアイテムを購入すること、オンラインゲーム内の達成事項を完了すること、及び/又は他の情報などの、オンラインゲーム内のアクションを実行するときにユーザに提供されるゲームコンテンツを含み得る。そのようなゲームコンテンツ(又はその部分)は、プレイヤー制御キャラクタ、非プレイヤー制御キャラクタ、タスク、クエスト、割り当て、ミッション、レベル、章、ミニゲーム、仮想アイテム、仮想リソース(例えば、武器、ツール)、ゲーム内パワーの、ゲーム内スキル、ゲーム内技術、及び/又はゲームコンテンツの他の部分のうちの1つ以上を含み得る。非限定的な例として、仮想アイテムは、衣類、ペット、輸送ユニット(例えば、航空機、自動車、水上機、その他)、ユニット、建物、及び/又は他の仮想アイテムのうちの1つ以上を含み得る。
【0060】
通信手段を適合させることは、通信手段を、同時に利用可能とするように調整すること、1つずつ使用されるように利用可能に調整すること、省略すること、及び/又は通信手
段の他の調整を含み得る。通信手段は、テキストチャット、インスタントメッセージ、プライベートメッセージ、音声通信、ビデオ通信、ゲーム内通信、ゲーム外通信、ハイブリッド通信(すなわち、ゲーム内及びゲーム外)、並びに/又は他の通信手段のうちの1つ以上を含み得る。通信を適合させることは、いつ通信(例えば、メッセージ、通話)が送信されるか、いつ通信が受信されるか、誰に通信が送信されるか、誰から通信が受信されるか、を調整すること、及び/又は通信に関する他の調整を含み得る。
【0061】
利用可能にされる1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーを調整することは、1つ以上の仮想アイテム又は他のゲームコンテンツのためにユーザが支払わねばならない価格(例えば、金銭、コイン、トークン、スター、その他)を調整し得る。1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーを調整することは、どの仮想アイテム又はゲームコンテンツが、購入のためにユーザにオファーされ得るかを調整し得る。仮想アイテムのバンドル又はパッケージを販売するというオファーは、ゲームのオンラインストアで購入
することが可能なバンドルを調整すること、及び/又はバンドルがオンラインゲームの開始時にユーザに提供されることを含み得る。これらの調整はまた、一緒に含まれるアイテム、アイテムの価格、及び他の関連特性も含み得る。
【0062】
ゲームコンテンツの取得手段は、発見(例えば、マップを探索すること、特定のユーザのみが利用可能な技術若しくはスキルのゲーム内研究、及び/又は他の発見)、(例えば、購入による)ロック解除、達成(例えば、クエストの報酬、ボスキル(boss kill)のためのアイテムドロップ、他のPvEアクティビティ)、並びに/あるいは他の取得手段を含み得る。
【0063】
ユーザマッチングを適合させることは、社会的状況、競争状況、及び/又は他の状況に、ユーザをより正確にマッチさせることを含み得る。競争環境へユーザマッチングを適合させることは、様々な競争スタイルに更に適合され得る。競争スタイルは、個人レース、団体戦、団体レース、友好的競争、高度に激しい競争、及び/又は他の競争スタイルを含み得る。
【0064】
有害ユーザ検出を適合させることは、彼らの対応するグループ及び/又はコホートに基づく、どの個々のユーザ又はどのタイプのユーザが、特定のユーザ及び/又はオンラインゲーム全体に対して有害(例えば、攻撃的、害となる、危険)であると検出及び表示され得るかを適合させることを含み得る。
【0065】
オンラインゲームを適合させることは、オンラインゲームの外観、審美性、及び/又は他のユーザインターフェース提示の1つ以上の改変を含み得る。非限定的な例として、ユーザインターフェース提示は、色、レイアウト、風景、アニメーション、フォント、フォントサイズ、形状、ユーザインターフェース要素、及び/又は他のユーザインターフェース提示のうちの1つ以上を含み得る。ユーザインターフェース要素は、ユーザインターフェース、ユーザエントリ、及び/又は選択でユーザインタラクションを容易にするように構成され得る。非限定的な例示として、ユーザインターフェース要素は、テキスト入力欄、ドロップダウンメニュー、チェックボックス、表示ウィンドウ、仮想ボタン、及び/又は他のユーザインターフェース要素のうちの1つ以上を含み得る。
【0066】
いくつかの実装態様では、オンラインゲームの適合は、個々のユーザがクラスタ及び/又はコホートにグループ化されることなく、個々のユーザのために行われ得る。したがって、そのような適合は、特定のユーザに固有であり得る。
【0067】
いくつかの実装態様では、利用コンポーネント114は、個々の非記載ユーザを個々のコホートに割り当てるように構成され得る。割り当ては、個々の非記載ユーザのユーザ行動パターンの実行、決定された相関、及び/又は他の情報に基づき得る。オンラインゲーム内でユーザ行動パターンを示すユーザは、非記載ユーザを含み得る。非記載ユーザは、ユーザに関連付けられた心理的パラメータ値を決定する記載情報を提供していない場合がある。したがって、非記載ユーザは、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロファイルを有さない場合がある。非限定的な例示として、非記載ユーザは、第2のユーザを含み得る。第2のユーザは、第2のユーザによる第2のパターンの第2の実行及び第1の相関に基づいて、第1のコホートに割り当てられ得る。
【0068】
いくつかの実装態様では、個々のコホートへの個々の非記載ユーザの割り当てに際して、情報コンポーネント110は、個々の非記載ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得するように構成され得る。いくつかの実装態様では、利用コンポーネント114は、個々のコホートへの個々の非記載ユーザの割り当てに際して、そのような取得を実行するために、情報コンポーネント110を実現するように構成され得る
。(相関コンポーネント112による)相関の決定は、個々の非記載ユーザによる、取得されたユーザ行動パターンの実行に基づき得る。いくつかの実装態様では、相関の決定は、個々の非記載ユーザによる、取得されたユーザ行動パターンの実行、及び/又は第2の実行を含む、記載情報を提供した個々のユーザによるユーザ行動パターンの取得された実行に基づき得る。
【0069】
非限定的な例示として、第1のコホートへの第2のユーザの割り当てに際して、第2の実行が取得され得る。相関の決定は、第2の実行、第1の実行、及び/又はオンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの他の実行に基づき得る。
【0070】
図3は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。図3は、コホート300を示す。コホート300は、ユーザ302a、302b、及び302cを含む。ユーザ302a、302b、及び302cは、ユーザの心理的パラメータ値を定義する心理的プロファイル(例えば、それぞれ、プロファイル1、プロファイル2、及びプロファイル3)に関連付けられている。ユーザ302a、302b、及び302cは、オンラインゲーム内でユーザ行動パターンを実行し得る。例えば、ユーザ302aは行動W及び行動Xを実行し得、ユーザ302bは行動X及び行動Yを実行し得、ユーザ302cは行動X及び行動Zを実行し得る。コホート300へのユーザ302a、302b、及び302cの割り当て、ユーザ行動パターン、及び心理的プロファイルにおける共通点(例えば、パラメータA)に基づいて、パラメータAと行動Xとの間の相関304が決定され得る。
【0071】
図4は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。図4は、利用実装態様400を示す。利用実装態様400は、ユーザ行動パターン(例えば、行動W及び行動X)を実行した非記載ユーザ402を含み得る。非記載ユーザ402は、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロファイルを有さない場合がある。ユーザ304のユーザ行動パターン及び決定された相関(例えば、図3の行動XとパラメータAとの間の相関304)を取得すると、ユーザ402は、ユーザ302a、302b、及び302cとともに(図3の)コホート300に割り当てられ得る。相関304は、ユーザ402とユーザ302a、302b、及び302cとが心理的属性間の共通点(例えば、パラメータA)を有し得、したがって、ユーザ402は、コホート300に割り当てられ、かつ/又はコホート300に最良に適合し得る。
【0072】
いくつかの実装態様では、サーバ102、クライアントコンピューティングプラットフォーム104、ゲームサーバ132、及び/又は外部リソース126は、1つ以上の電子通信リンクを介して動作可能にリンクされ得る。例えば、そのような電子通信リンクは、少なくとも部分的に、インターネット及び/又は他のネットワークなどのネットワークを介して確立され得る。これは限定的であるとは意図されないこと、並びに本開示の範囲は、サーバ102、クライアントコンピューティングプラットフォーム104、ゲームサーバ132、及び/又は外部リソース126が何らかの他の通信媒体を介して動作可能にリンクされ得る実装態様を含むことが、理解されよう。
【0073】
所与のクライアントコンピューティングプラットフォーム104は、コンピュータプログラムコンポーネントを実行するように構成された1つ以上のプロセッサを含み得る。コンピュータプログラムコンポーネントは、所与のクライアントコンピューティングプラットフォーム104に関連付けられた専門家又はユーザがシステム100及び/又は外部リソース126とインターフェースすることを可能にするように、かつ/或いは本明細書ではクライアントコンピューティングプラットフォーム104に帰属する他の機能性を提供
するように構成され得る。非限定的な例として、所与のクライアントコンピューティングプラットフォーム104は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ、タブレットコンピューティングプラットフォーム、ネットブック、スマートフォン、ゲームコンソール、及び/又は他のコンピューティングプラットフォームのうちの1つ以上を含み得る。
【0074】
外部リソース126は、システム100の外部の情報源、システム100とともに参加する外部エンティティ、及び/又は他のリソースを含み得る。いくつかの実装態様では、本明細書では外部リソース126に帰属する機能性の一部又は全ては、システム100に含まれるリソースによって提供され得る。
【0075】
サーバ102は、電子記憶装置128、1つ以上のプロセッサ130、及び/又は他のコンポーネントを含み得る。サーバ102は、ネットワーク及び/又は他のコンピューティングプラットフォームとの情報の交換を可能にするための通信回線又はポートを含み得る。図1のサーバ102の例示は、限定的であるとは意図されない。サーバ102は、本明細書ではサーバ102に帰属する機能性を提供するために一緒に動作する複数のハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアコンポーネントを含み得る。例えば、サーバ102は、サーバ102として一緒に動作するコンピューティングプラットフォームのクラウドによって実装され得る。
【0076】
電子記憶装置128は、情報を電子的に記憶する非一時的記憶媒体を備え得る。電子記憶装置128の電子記憶媒体は、サーバ102と一体的に提供される(すなわち、実質的に取り外し不可能である)システム記憶装置、及び/又は、例えば、ポート(例えば、USBポート、ファイアワイヤポート、その他)若しくはドライブ(例えば、ディスクドライブ、その他)を介してサーバ102に取り外し可能に接続可能であるリムーバブル記憶装置のうちの一方又は両方を含み得る。電子記憶装置128は、光学的に読み取り可能な記憶媒体(例えば、光ディスク、その他)、磁気的に読み取り可能な記憶媒体(例えば、磁気テープ、磁気ハードドライブ、フロッピードライブ、その他)、電荷ベースの記憶媒体(例えば、EEPROM、RAM、その他)、ソリッドステート記憶媒体(例えば、フラッシュドライブ、その他)、及び/又は他の電子的に読み取り可能な記憶媒体のうちの1つ以上を含み得る。電子記憶装置128は、1つ以上の仮想記憶装置リソース(例えば、クラウド記憶装置、仮想プライベートネットワーク、及び/又は他の仮想記憶装置リソース)を含み得る。電子記憶装置128は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ130によって決定される情報、サーバ102から受信される情報、クライアントコンピューティングプラットフォーム104から受信される情報、プロセッサ120によって決定される情報、ゲームサーバ132から受信される情報、及び/又はサーバ102が本明細書に記載されるように機能することを可能にする他の情報を記憶し得る。
【0077】
プロセッサ130は、サーバ102内に情報処理能力を提供するように構成され得る。したがって、プロセッサ130は、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処理するように設計されたデジタル回路、情報を処理するように設計されたアナログ回路、状態マシン、及び/又は情報を電子的に処理するための他のメカニズムのうちの1つ以上を含み得る。プロセッサ130は、個別の単一のエンティティとして図1に示されているが、これは単に例示目的である。いくつかの実装態様では、プロセッサ130は、複数の処理ユニットを含み得る。これらの処理ユニットは、物理的に同じデバイス内に位置してもよいし、又はプロセッサ130は、協調して動作する複数のデバイスの処理機能性を呈してもよい。プロセッサ130は、コンポーネント110、112、及び/若しくは114、並びに/又は他のコンポーネントを実行するように構成され得る。プロセッサ130は、コンポーネント110、112、及び/若しくは114、並びに/又は他のコンポーネントを、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ハードウェア
、及び/若しくはファームウェアの何らかの組み合わせ、並びに/又はプロセッサ130上の処理能力を構成するための他のメカニズムによって実行するように構成され得る。本明細書で使用される場合、「コンポーネント」という用語は、コンポーネントに帰属する機能性を実行する任意のコンポーネント又はコンポーネントのセットを指し得る。これは、プロセッサ可読命令の実行中の1つ以上の物理的プロセッサ、プロセッサ可読命令、回路、ハードウェア、記憶媒体、又は任意の他のコンポーネントを含み得る。
【0078】
コンポーネント110、112、及び/又は114は、図1では、単一の処理ユニット内に実装されているように示されているが、プロセッサ130が複数の処理ユニットを含む実装態様では、コンポーネント110、112、及び/又は114のうちの1つ以上は、他のコンポーネントから離れて実装され得ることを理解されたい。以下に記載される、異なるコンポーネント110、112、及び/又は114によって提供される機能性の説明は、例示目的であり、コンポーネント110、112、及び/又は114のいずれも、記載されるよりも多くの機能性又は少ない機能性を提供し得るので、限定的であるとは意図されない。例えば、コンポーネント110、112、及び/又は114のうちの1つ以上が省略され得、その機能性の一部又は全てが、コンポーネント110、112、及び/又は114のうちの他のものによって提供され得る。別の例として、プロセッサ130は、以下ではコンポーネント110、112、及び/又は114のうちの1つに帰属する機能性の一部又は全てを実行し得る1つ以上の追加コンポーネントを実行するように構成され得る。
【0079】
ゲームサーバ132は、1つ以上のプロセッサ120、電子記憶装置、及び/又は他のコンポーネントを含み得る。ゲームサーバ132は、ネットワーク及び/又は他のコンピューティングプラットフォームとの情報交換を可能にするための通信回線又はポートを含み得る。図1のゲームサーバ132の例示は、限定的であるとは意図されない。ゲームサーバ132は、本明細書ではゲームサーバ132に帰属する機能性を提供するために一緒に動作する複数のハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアコンポーネントを含み得る。例えば、ゲームサーバ132は、ゲームサーバ132として一緒に動作するコンピューティングプラットフォームのクラウドによって実装され得る。
【0080】
いくつかの実装態様では、ゲームサーバ132は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ130によって決定される情報、サーバ102から受信される情報、クライアントコンピューティングプラットフォーム104から受信される情報、プロセッサ120によって決定される情報、ゲームサーバ132から受信される情報、及び/又はゲームサーバ132が本明細書に記載されるように機能することを可能にする他の情報を記憶し得る電子記憶装置128に類似の電子記憶装置を含み得る。
【0081】
プロセッサ120は、ゲームサーバ132内に情報処理能力を提供するように構成され得る。したがって、プロセッサ120は、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処理するように設計されたデジタル回路、情報を処理するように設計されたアナログ回路、状態マシン、及び/又は情報を電子的に処理するための他のメカニズムのうちの1つ以上を含み得る。プロセッサ120は、図1には、個別の単一のエンティティとして示されているが、これは単に例示目的である。いくつかの実装態様では、プロセッサ120は、複数の処理ユニットを含み得る。これらの処理ユニットは、物理的に同じデバイス内に位置してもよいし、又はプロセッサ120は、協調して動作する複数のデバイスの処理機能性を呈してもよい。プロセッサ120は、コンポーネント108、並びに/又は他のコンポーネント(例えば、コンポーネント110、112、及び/若しくは114)を実行するように構成され得る。プロセッサ120は、コンポーネント108及び/又は他のコンポーネントを、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ハードウェア、及び/若しくはファームウェアの何らかの組み合わせ、並びに/又はプロセッ
サ120上の処理能力を構成するための他のメカニズムによって実行するように構成され得る。
【0082】
以下に記載される、コンポーネント108によって提供される機能性の説明は、例示目的であり、コンポーネント108は記載されるよりも多くの機能性又は少ない機能性を提供し得るので、限定的であるとは意図されないことを理解されたい。
【0083】
いくつかの実装態様では、コンポーネント108、110、112、及び/又は114のうちの1つ以上の機能性の一部又は全てが、サーバ102、ゲームサーバ132に帰属し、サーバ102及びゲームサーバ132の両方の間で共有される可能性もあるし、サーバ若しくはサブサーバ間で実装される可能性もあるし、及び/又はこれらの変形である可能性もある。
【0084】
例えば、コンポーネント108の一部又は全ての機能性が、サーバ102のコンポーネント110、112、及び/又は114のうちの他のものによって提供されてもよいし、又はゲームサーバ132とは対照的に、サーバ102によって実行されてもよい。別の例として、プロセッサ120は、以下ではコンポーネント108、110、112、及び/又は114のうちの1つに帰属する機能性の一部又は全てを実行し得る1つ以上の追加コンポーネントを実行するように構成され得る。
【0085】
図2は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法200を示す。以下に提示される方法200の動作は、例示的であることが意図される。いくつかの実装態様では、方法200は、説明されない1つ以上の追加動作を用いて、及び/又は説明される動作のうちの1つ以上なしで、達成され得る。加えて、方法200の動作が図2に示され、以下に説明される順序は、限定的であるとは意図されない。
【0086】
いくつかの実装態様では、方法200は、1つ以上の処理デバイス(例えば、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処理するように設計されたデジタル回路、情報を処理するように設計されたアナログ回路、状態マシン、及び/又は情報を電子的に処理するための他のメカニズム)において実施され得る。1つ以上の処理デバイスは、電子記憶媒体上に電子的に記憶された命令に応答して、方法200の動作の一部又は全てを実行する1つ以上のデバイスを含み得る。1つ以上の処理デバイスは、方法200の動作のうちの1つ以上の実行のために具体的に設計されるように、ハードウェア、ファームウェア、及び/又はソフトウェアを通して構成される1つ以上のデバイスを含み得る。
【0087】
動作202は、電子記憶装置に、ユーザ情報を含む、個々のユーザに関連付けられた情報を記憶することを含み得る。動作202は、1つ以上の実装態様による、電子記憶装置128及び情報コンポーネント110と同じ又は類似のコンポーネントを含む、機械可読命令によって構成される1つ以上のハードウェアプロセッサによって実行され得る。
【0088】
動作204は、オンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することを含み得る。クライアントコンピューティングプラットフォームは、ユーザに関連付けられ得る。動作204は、1つ以上の実装態様による、情報コンポーネント110と同じ又は類似のコンポーネントを含む、機械可読命令によって構成される1つ以上のハードウェアプロセッサによって実行され得る。
【0089】
動作206は、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することを含み得る。決定は、取得されたユーザ行動パターン、コホートへのユーザの割り当て、及び個々のコホート内のユーザの心理的プ
ロファイルにおける共通点に基づき得る。動作206は、1つ以上の実装態様による、相関コンポーネント112と同じ又は類似のコンポーネントを含む、機械可読命令によって構成される1つ以上のハードウェアプロセッサによって実行され得る。
【0090】
本技術は、現在最も実用的かつ好ましい実装態様であると考えられているものに基づいて例示の目的のために詳細に説明されてきたが、そのような詳細は、その目的のためだけであり、該技術は、開示された実装態様に限定されず、逆に、添付の特許請求の範囲の趣旨及び範囲内の改変及び同等の構成に及ぶことが意図されることを理解されたい。例えば、本技術は、可能な限り、任意の実装態様の1つ以上の特徴を、任意の他の実装態様の1つ以上の特徴と組み合わせることができることを企図することを理解されたい。
図1
図2
図3
図4
【手続補正書】
【提出日】2024-11-27
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムであって、
個々のユーザのためのユーザ情報と前記ユーザに割り当てられた異なるコホートを記憶するように構成された電子記憶装置であって、前記ユーザ情報は、前記ユーザのための個々の心理的プロファイルを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって、第1のユーザと前記第1のユーザが割り当てられた第1のコホートのための第1のユーザ情報が記憶されるように心理的パラメータ定義されており、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示すか、または第2の心理的パラメータの表出をしないことを示している、電子記憶装置と、
機械可読命令によって構成される1つ以上のプロセッサであって、
個々のユーザのためのオンラインゲームのインスタンスを実装しているゲームサーバから、前記オンラインゲームのインスタンス内の前記ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンは、前記オンラインゲーム内のユーザーの、オンラインゲーム内の他のユーザーとの、および/またはオンラインゲーム内のコンテンツとの持続的なアクションを含み、ここで、ユーザ行動パターン実行は、前記第1のユーザを含む第1のコホートのユーザによる第1の行動パターンの第1の実行を含むことを特徴とする、実行情報を取得することと、
前記ユーザによる行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータの1つ又は複数のセットとの間の相関を決定することであって、前記相関は、
(1)前記取得されたユーザ行動パターンと、
(2)前記ユーザの前記ユーザ情報における共通点に基づいて決定され前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の行動パターンの比較的頻繁な実行と、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記第1の心理的パラメータの強い表出もしくは前記第2の心理的パラメータの表出をしないことに基づいて、少なくとも第1の相関が、前記第1の行動パターンの前記第1の実行と、前記第1の心理的パラメータ及び前記第2の心理的パラメータの両方との間に決定されることを特徴とする、相関を決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、前記相関に基づいて、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、
を行うように構成された、1つ以上のプロセッサと、を備える、システム。
【請求項2】
前記ユーザ情報における共通点に基づいて決定される相関は、前記ユーザが割り当てられているコホート内の共通点を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記オンラインゲームの前記第1の適合は、1つ以上の推奨を提供すること、提案を提供すること、難易度設定調整すること、利用可能ゲームコンテンツの一部を作成すること、ゲームコンテンツを省略すること、通信手段を提供すること、通信を送信すること、利用可能1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーを行うこと、1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファー調整すること、特定の状況にユーザをマッチさせること、有害なユーザを検出すること、及び/又はユーザインターフェースの調整された提示、のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記1つ以上のプロセッサは、
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基づいて、個々のコホートに割り当てるように、更に構成されており、前記非記載ユーザのための前記電子記憶装置に記載されたユーザ情報は、前記心理的パラメータ値によって定義される前記心理的パラメータのための心理的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、前記第2のユーザによる第1の行動パターンの第2の実行と少なくとも前記第1の相関とに基づいて、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記1つ以上のプロセッサは、
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記載ユーザのための前記実行情報を取得するように、更に構成されており、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前記ユーザの行動パターンの前記第2の実行とその他の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取得された前記ユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項に記載のシステム。
【請求項6】
前記ユーザーによって実行される持続的な前記アクションが順序付けられる、
請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記アクションは、購入、販売、取引、ユーザインターフェース要素の選択、特定のユーザインターフェースに費やされた時間、前記オンラインゲームのセッションの時間、仮想コンテンツへの没頭、特定のユーザとの前記ユーザの通信、前記ユーザによるタスクの完了、前記ユーザによるタスクの未完了、前記ユーザによるタスクの失敗、前記ユーザのコンテンツとの頻繁なインタラクション、及び/又は前記ユーザによる同盟の形成のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記第1の心理的プロファイルが、前記第1のユーザの前記第1のユーザ情報に含まれる、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の行動パターンの前記比較的頻繁な実行は、ユーザ行動パターンの他のものよりも頻繁に実行される、請求項1に記載のシステム。
【請求項10】
前記他のユーザ行動パターンは、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによって実行される第2の行動パターンを含む、請求項に記載のシステム。
【請求項11】
前記他のユーザ行動パターンは、前記異なるコホートの他の1つに割り当てられたユーザによって実行される第2の行動パターンを含む、請求項9に記載のシステム。
【請求項12】
前記オンラインゲームのインスタンスを実装することは、前記クライアントコンピューティングプラットフォーム上でユーザにオンラインゲームを表示するための個々のビュー情報を決定し、オンラインゲームの個々のビュー情報をユーザに提示することを含み、提示されたビュー情報には個々のユーザに対応するオンラインゲームが含まれる、請求項1に記載のシステム。
【請求項13】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法であって、
電子記憶装置に、個々のユーザのためのユーザ情報と前記ユーザに割り当てられた異なるコホートを記憶することであって、前記ユーザ情報は、前記ユーザのための個々の心理的プロファイルを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、心理的パラメータのための複数の心理的パラメータ値によって、第1のユーザと第1のコホートのための第1のユーザ情報が記憶されるように定義されており、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示すか、または第2の心理的パラメータの表出をしないことを示している、個々の前記ユーザのための前記ユーザ情報と前記ユーザに割り当てられた異なるコホートを記憶することと、
個々のユーザのためのオンラインゲームのインスタンスを実装しているゲームサーバから、前記オンラインゲームのインスタンス内の前記ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンは、前記オンラインゲーム内のユーザーの、オンラインゲーム内の他のユーザーとの、および/またはオンラインゲーム内のコンテンツとの持続的行動を含み、ここで、ユーザ行動パターンの実行は、前記第1のユーザを含む第1のコホートのユーザによる第1の行動パターンの第1の実行を含むことを特徴とする、実行情報を取得することと、
前記ユーザによる第1の行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうちの1つ又は複数のセットとの間の相関を決定することであって、前記相関は、
(1)前記取得されたユーザ行動パターンと、
(2)前記ユーザの前記ユーザ情報における共通点に基づいて決定され、前記ユーザによる第1の行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうちの個々のものとの間の少なくとも第1の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の行動パターンの比較的頻繁な実行と、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記第1の心理的パラメータの強い表出もしくは前記第2の心理的パラメータの表出をしないことに基づいて、第1の相関が、前記第1の行動パターンの前記第1の実行と前記第1の心理的パラメータとの間に決定されることを特徴とする、相関を決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、少なくとも前記第1の相関に基づいて、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、
を含む、方法。
【請求項14】
前記ユーザ情報における共通点に基づいて決定される相関は、前記ユーザが割り当てられているコホート内の共通点を含む、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基づいて、個々のコホートに割り当てることを更に含み、前記非記載ユーザのための前記電子記憶装置に記載されたユーザ情報は、前記心理的パラメータ値によって定義される前記心理的パラメータ心理的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、第1の行動パターンの第2の実行と少なくとも前記第1の相関とに基づいて、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項13に記載の方法。
【請求項16】
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記載ユーザのための前記実行情報を取得することを更に含み、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前記ユーザの行動パターンの前記第2の実行とその他の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取得された前記ユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項15に記載の方法。
【請求項17】
前記ユーザーによって実行される連続的なアクションが順序付けられる、
請求項13に記載の方法。
【請求項18】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行は、ユーザ行動パターンの他のものよりも頻繁に実行される、請求項13に記載の方法。
【請求項19】
前記他のユーザ行動パターンは、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによって実行される第2の行動パターンを含む、請求項18に記載の方法。
【請求項20】
前記オンラインゲームの適合は、1つ以上の推奨を提供すること、提案を提供すること、難易度設定を調整すること、利用可能なゲームコンテンツの一部を作成すること、ゲームコンテンツを省略すること、通信手段を提供すること、通信を送信すること、利用可能な1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーを行うこと、1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーを調整すること、特定の状況にユーザをマッチさせること、有害なユーザを検出すること、及び/又はユーザインターフェースの調整された提示、のうちの1つ以上を含む、請求項13に記載の方法。
【外国語明細書】