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2025-43270情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025043270
(43)【公開日】2025-03-28
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   G06T 19/00 20110101AFI20250321BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20250321BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20250321BHJP
【FI】
G06T19/00 A
A63F13/52
A63F13/55
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024124308
(22)【出願日】2024-07-31
(62)【分割の表示】P 2023149901の分割
【原出願日】2023-09-15
(71)【出願人】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】豊島 広紀
(72)【発明者】
【氏名】船越 紀宏
(72)【発明者】
【氏名】副島 保孝
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050AA10
5B050BA09
5B050CA07
5B050CA08
5B050EA07
5B050EA09
5B050EA27
5B050FA08
(57)【要約】
【課題】ゲームに対するプレイヤの興趣の低下を抑制することができる情報処理システム
、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第
1仮想画像取得処理と、第1仮想画像取得処理で取得した第1仮想画像を三次元の第2仮
想空間に配置される平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、割当処理で第1仮想画像
を割り当てたポリゴンと第2仮想空間に配置されるオブジェクトとを第2仮想画像として
透視投影で取得する第2仮想画像取得処理とを実行する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行する情報処理システム。
【請求項2】
前記第1仮想画像は、
前記第1仮想空間に配置されるオブジェクト及び前記第1仮想空間の背景画像を含む、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記第1仮想画像は、
前記第1仮想空間に配置されるオブジェクト及び前記第1仮想空間の背景画像を含み、
前記第1仮想空間に配置される前記オブジェクトは、
ゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて行動が決定されるキャラク
タである、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記割当処理は、
実時間で取得した前記第1仮想画像を前記ポリゴンに割り当てる、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記第2仮想画像取得処理は、
前記第2仮想空間において前記第2仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいず
れかがゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて変更される、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記第1仮想画像取得処理は、
前記第1仮想空間において前記第1仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいず
れかがゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて変更される、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記第2仮想空間に配置される前記オブジェクトは、
ゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて行動が決定されるキャラク
タである、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記第2仮想画像取得処理で取得した前記第2仮想画像に基づいて、プレイヤ端末に表
示される画像データを生成する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項9】
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行する情報処理装置。
【請求項10】
コンピュータによって実装される情報処理装置に、
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項11】
コンピュータによって実装される情報処理装置が、
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法、特に、ゲ
ームにおける情報処理を実行する情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報
処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、ゲーム
に対するプレイヤの興趣を向上させる観点から、種々の手法でゲームへの没入感を高める
処理が施される場合がある。
【0003】
特許文献1には、仮想カメラの向き等に応じて、ゲーム等の仮想空間上のオブジェクト
を仮想的な投影面に投影して、仮想カメラの視野領域に基づく画像をレンダリングするこ
とによって、ゲームに対する没入感をプレイヤに提供することを目的とした技術が開示さ
れている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2020-110452公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、この種のゲームにおいて、三次元のオブジェクトと二次元のオブジェクトと
を同じ仮想空間に配置する演出が実行される場合があるところ、三次元のオブジェクトに
は、遠近感(パース)をもたせて仮想空間に配置することになる。
【0006】
この場合において、三次元のオブジェクトを配置する同じ仮想空間に二次元のオブジェ
クトを配置すると、二次元のオブジェクトにも遠近感をもたせて仮想空間に配置せざるを
えなくなってしまい、二次元のオブジェクトが仮想空間に整合しないで仮想空間から浮き
上がっているかのように表示されることが想定される。
【0007】
そうすると、プレイヤに違和感を与えることになり、ゲームへの没入感が損なわれるこ
とによって、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことが懸念される。
【0008】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対するプレイヤの興趣の低
下を抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方
法を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、三次元の第1仮想空間で
仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像取得処理と、第1仮想画像
取得処理で取得した第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置される平坦状のポリゴン
に割り当てる割当処理と、割当処理で第1仮想画像を割り当てたポリゴンと第2仮想空間
に配置されるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得
処理とを実行するものである。
【0010】
これによれば、オブジェクトが透視投影となるように取得された第2仮想画像には、仮
想画像が正射影となるように取得された第1仮想画像が割り当てられたポリゴンが取り込
まれている。
【0011】
したがって、第2仮想画像では、オブジェクトは遠近感があるように描画される一方で
、第1仮想画像は遠近感がないように描画されることから、第2仮想空間において、仮想
画像とオブジェクトとは互いに整合して表示されることになる。
【0012】
これにより、プレイヤに違和感を与えることもなく、ゲームへの没入感も損なわれるこ
とがないことから、ゲームに対するプレイヤの興趣の低下を抑制することができると想定
される。
【0013】
この情報処理システムで処理される第1仮想画像は、第1仮想空間に配置されるオブジ
ェクト及び第1仮想空間の背景画像を含むものである。さらに、第1仮想空間に配置され
るオブジェクトは、ゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて行動が決
定されるキャラクタであってもよい。
【0014】
この情報処理システムで実行される割当処理は、実時間で取得した第1仮想画像をポリ
ゴンに割り当てる処理を実行する一方、第2仮想画像取得処理は、第2仮想空間において
第2仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいずれかがゲームを実行するプレイヤ
からの操作情報の入力に基づいて変更されるものである。
【0015】
この情報処理システムで実行される第1仮想画像取得処理は、第1仮想空間において第
1仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいずれかがゲームを実行するプレイヤか
らの操作情報の入力に基づいて変更されるものである。
【0016】
この情報処理システムの第2仮想空間に配置されるオブジェクトは、ゲームを実行する
プレイヤからの操作情報の入力に基づいて行動が決定されるキャラクタである。
【0017】
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、三次元の第1仮想空間で仮想
画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像取得処理と、第1仮想画像取得
処理で取得した第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置される平坦状のポリゴンに割
り当てる割当処理と、割当処理で第1仮想画像を割り当てたポリゴンと第2仮想空間に配
置されるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理
とを実行するものである。
【0018】
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータによって実装され
る情報処理装置に、三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得
する第1仮想画像取得処理と、第1仮想画像取得処理で取得した第1仮想画像を三次元の
第2仮想空間に配置される平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、割当処理で第1仮
想画像を割り当てたポリゴンと第2仮想空間に配置されるオブジェクトとを第2仮想画像
として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理とを実行させるものである。
【0019】
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータによって実装さ
れる情報処理装置が、三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取
得する第1仮想画像取得処理と、第1仮想画像取得処理で取得した第1仮想画像を三次元
の第2仮想空間に配置される平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、割当処理で第1
仮想画像を割り当てたポリゴンと第2仮想空間に配置されるオブジェクトとを第2仮想画
像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理とを実行するものである。
【発明の効果】
【0020】
この発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
図1】本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。
図2】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理装置の構成の概略を説明するブロック図である。
図3】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理装置の機能の概略を説明するブロック図である。
図4】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの記憶部の構成の概略を説明するブロック図である。
図5】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理の概略を説明するブロック図である。
図6】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理の概略を説明するブロック図である。
図7】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理の概略を説明するブロック図である。
図8】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理の概略を説明するブロック図である。
図9】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。
図10】同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
次に、図1図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて
説明する。
【0023】
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック
図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置20及び複数のプレイ
ヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワークNを介し
て互いにアクセス可能に接続される。
【0024】
この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備される情報処理装置
20が、画像、動画、音声等によって構成されるゲームに関する情報処理を、プレイヤ2
が保有するプレイヤ端末30に実行させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提
供する。なお、情報処理装置20とプレイヤ端末30とが一体に形成されていてもよく、
その場合、プレイヤ端末30のみでゲームを実行可能である。
【0025】
情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲ
ーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズ
ゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲ
ーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュ
レーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
【0026】
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
【0027】
情報処理装置20は所謂サーバ装置とすることができ、例えば、デスクトップ型あるい
はノート型のコンピュータ等によって実装される。
【0028】
図2は、情報処理装置20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
情報処理装置20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及
び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
【0029】
プロセッサ21は、情報処理装置20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受
信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
【0030】
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
【0031】
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
【0032】
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、情報処理装置2
0の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output Syste
m)、及び各種の設定情報等が格納される。
【0033】
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。メ
モリ22及びストレージ23は、記憶部を構成し、プロセッサ21は制御部を構成し得る
【0034】
送受信部24は、情報処理装置20をネットワークNに接続する。この送受信部24は
、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energ
y)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
【0035】
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
【0036】
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
【0037】
図3は、情報処理装置20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、
情報処理装置20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、第1仮想空間
生成部42、第1仮想画像取得部43、第2仮想空間生成部44、第1仮想画像割当部4
5及び第2仮想画像取得部46を備える。
【0038】
記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この
記憶部40には、本実施の形態では、ゲームに関する各種の情報等が格納される。
【0039】
図4は、記憶部40の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、記憶部
40には、ゲーム情報D1、プレイヤ情報D2、ゲーム媒体情報D3及び操作情報D4が
それぞれ格納される。
【0040】
ゲーム情報D1は、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種のデータであって、例え
ばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名、敵
のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれる。
【0041】
プレイヤ情報D2は、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ名、
レベル、所有するキャラクタの数、所有するアイテムの数、獲得したアイテムの数、消費
したアイテムの数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額、所有するポイントの数、獲
得したポイントの数、課金額、課金回数、抽選の実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回
数、ログイン日時、ログイン回数等のデータが含まれる。
【0042】
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけ
られたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイス
テージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイ
したことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ
等が含まれる。
【0043】
所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況
に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
【0044】
ゲーム媒体情報D3は、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタを含んだ
仮想空間内のオブジェクト、仮想空間の背景画像、アイテム等あるいはゲーム内で使用さ
れるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータである。
【0045】
所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連づけられ
た取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキ
ル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といった各種の
パラメータが含まれる。
【0046】
取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付
与された日時に関するデータである。レアリティは、例えば、抽選ゲーム等におけるキャ
ラクタの当選確率に関するデータであり、レアリティのパラメータ(レア度)が大きいほ
ど、獲得できる確率が小さく、レア度が小さいほど獲得確率が大きくなっている。
【0047】
HP、攻撃力及び防御力は、例えば、現在の値である「現在値」が含まれるとともに、
そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」が含まれる。
【0048】
属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等と
いったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームや
ポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
【0049】
スキルは、キャラクタが使用することができる特技に関するデータであり、使用頻度は
、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである
。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるもの
であってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。
【0050】
ゲーム媒体情報D3に含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、例え
ば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等のデ
ータが含まれる。
【0051】
操作情報D4は、プレイヤ端末30から入力された操作情報であって、プレイヤ端末3
0に操作情報が入力された際の入力時刻情報が含まれる。この操作情報D4には、例えば
、プレイヤ端末30でのプレイの開始に伴って記録を開始する記録開始時刻からプレイの
終了に伴って記録を終了する記録終了時刻までの操作情報、あるいはプレイヤ端末30に
記録開始指示が入力された記録開始時刻から記録終了指示が入力された記録終了時刻まで
の操作情報が含まれる。
【0052】
図3で示すゲーム処理部41、第1仮想空間生成部42、第1仮想画像取得部43、第
2仮想空間生成部44、第1仮想画像割当部45及び第2仮想画像取得部46は所謂制御
部を構成し、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ21で実行することによっ
て実現される。
【0053】
ゲーム処理部41は、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理
を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を
実行する。
【0054】
このゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームに関する任意の情報処理を実行す
るものであって、例えば、クエスト、対戦、ストーリー、抽選、育成、強化、合成等のゲ
ーム単位の情報処理を実行する。
【0055】
図5は、第1仮想空間生成部42及び第1仮想画像取得部43の処理の概略を説明する
図である。図示のように、第1仮想空間生成部42は、本実施の形態では、三次元の第1
仮想空間に配置される仮想画像である任意のオブジェクトO1及びO2を生成する処理を
実行する。第1仮想空間には、正射影の仮想カメラC1が仮想的に配置され得る。
【0056】
本実施の形態では、オブジェクトO1は例えば、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2
に入力される操作情報に基づいて行動が決定される二次元のキャラクタ画像データであり
、オブジェクトO2は例えば、第1仮想空間を構成する二次元の背景画像データである。
オブジェクトO1は、三次元のキャラクタであってもよいし、キャラクタ以外のアイテム
等のゲーム媒体であってもよい。オブジェクトO2は必須ではない。
【0057】
第1仮想画像取得部43は、本実施の形態では、オブジェクトO1及びO2が正射影と
なる領域xにおいて、仮想画像であるオブジェクトO1及びO2を第1仮想画像として取
得する、いわゆる「仮想カメラ(C1)」として機能するように処理を実行する(第1仮想
画像取得処理)。
【0058】
この第1仮想画像取得部43は、本実施の形態では、オブジェクトO1及びO2が正射
影となる領域xの範囲内で、第1仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいずれか
が、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2に入力される操作情報に基づいて変更されても
よい。
【0059】
第1仮想画像取得部43は、本実施の形態では、二次元のオブジェクトO1及びO2を
正射影で第1仮想画像として取得することから、遠近感(パース)が出ない画像として第
1仮想画像を取得する。
【0060】
図6は、第2仮想空間生成部44の処理の概略を説明する図である。図示のように、第
2仮想空間生成部44は、本実施の形態では、三次元の第2仮想空間に配置される板状の
平坦なポリゴンP及び任意のオブジェクトO3を生成する処理を実行する。
【0061】
本実施の形態では、オブジェクトO3は例えば、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2
に入力される操作情報に基づいて行動が決定される三次元のキャラクタである。オブジェ
クトO3は、二次元のキャラクタであってもよいし、キャラクタ以外のアイテム等のゲー
ム媒体であってもよい。
【0062】
図7は、第1仮想画像割当部45及び第2仮想画像取得部46の処理の概略を説明する
図である。図示のように、第1仮想画像割当部45は、本実施の形態では、第1仮想画像
取得部43で取得した第1仮想画像I1を第2仮想空間に配置されるポリゴンPに割り当
てる処理を実行する(割当処理)。第2仮想空間には、透視投影の仮想カメラC2が仮想
的に配置され得る。
【0063】
この割当処理は、本実施の形態では、第1仮想画像取得部43において実時間で取得し
た第1仮想画像I1をポリゴンPに割り当てるものであるが、実時間で取得したものに限
られないで、従前に取得していた第1仮想画像I1を割り当てるものであってもよい。
【0064】
第2仮想画像取得部46は、本実施の形態では、第1仮想画像I1が割り当てられたポ
リゴンP及びオブジェクトO3が透視投影となる仮想的な視点yにおいて、ポリゴンP及
びオブジェクトO3を第2仮想画像として取得する、いわゆる「仮想カメラ(C2)」と
して機能するように処理を実行する(第2仮想画像取得処理)。
【0065】
この第2仮想画像取得部46は、本実施の形態では、ポリゴンP及びオブジェクトO3
が透視投影となる仮想的な視点yと同様の視点となるかぎりにおいて、第2仮想画像を取
得する位置及び方向の少なくともいずれかが、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2に入
力される操作情報に基づいて変更される。
【0066】
第2仮想画像取得部46は、本実施の形態では、ポリゴンP及び三次元のオブジェクト
O3を透視投影で第2仮想画像として取得することから、遠近感(パース)がある画像と
して第2仮想画像を取得する。
【0067】
図8は、第2仮想画像の概略を説明する図である。図示のように、オブジェクトO3が
透視投影となるように取得された第2仮想画像I2には、オブジェクトO1及びO2が正
射影となるように取得された第1仮想画像I1が割り当てられたポリゴンPが取り込まれ
ている。
【0068】
したがって、第2仮想画像I2では、オブジェクトO3は遠近感があるように描画され
る一方で、オブジェクトO1及びO2は遠近感がないように描画されることから、第2仮
想空間において、オブジェクトO1、O2及びO3は互いに整合して表示されることにな
る。
【0069】
このように取得された第2仮想画像I2に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末
30で実行されるゲームの画面データが生成される。
【0070】
これらゲーム処理部41、第1仮想空間生成部42、第1仮想画像取得部43、第2仮
想空間生成部44、第1仮想画像割当部45及び第2仮想画像取得部46での処理に基づ
いて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
【0071】
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
【0072】
図9は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
【0073】
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
【0074】
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、情報処理装置20におけるプログラムの処理に基づ
いて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲー
ムが実行される。
【0075】
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画
面インターフェース等が表示される。
【0076】
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
【0077】
本実施の形態では、このディスプレイ32を介して操作情報D5が入力される。この操
作情報D5は、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力さ
れる情報である。
【0078】
操作情報D5は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタ
ップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップ
する動作等)に基づいて入力される。
【0079】
次に、本実施の形態の情報処理システム10の処理の概略について説明する。
【0080】
図10は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチ
ャートである。ゲームを実行すると、図示のように、まず、ステップS1において、第1
仮想空間を生成する。
【0081】
本実施の形態では、例えば、二次元のキャラクタであるオブジェクトO1及び二次元の
背景画像であるオブジェクトO2を生成することで、第1仮想空間を生成する。この場合
、仮想カメラの位置に対して、オブジェクトO1はオブジェクトO2よりも手前に位置す
る。なお、複数のオブジェクトO1が存在する場合、それぞれのオブジェクトO1の位置
関係は特に限定されず、奥行方向の位置が同一でも異なっていてもよい。オブジェクトO
2も、1つに限らず、複数存在していてもよいし、それぞれの奥行方向の位置が同一でも
異なっていてもよい。
【0082】
続くステップS2において、本実施の形態では、プレイヤ2の操作に基づいて、第1仮
想空間においてオブジェクトO1及びO2が正射影となるように、オブジェクトO1及び
O2を第1仮想画像I1として取得する(第1仮想画像取得処理)。
【0083】
一方、ステップS3において、第2仮想空間を生成する。本実施の形態では、例えば、
板状の平坦なポリゴンP及び三次元のキャラクタであるオブジェクトO3を生成すること
で、第2仮想空間を生成する。なお、複数のオブジェクトO3が存在する場合、それぞれ
のオブジェクトO3の位置関係は特に限定されず、奥行方向の位置が同一でも異なってい
てもよい。ポリゴンPも、1つに限らず、複数存在していてもよいし、それぞれの奥行方
向の位置が同一でも異なっていてもよい。
【0084】
次に、ステップS4において、第1仮想空間で取得した第1仮想画像I1を第2仮想空
間に配置されるポリゴンPに割り当てる処理を実行する(割当処理)。本実施の形態では
、実時間で取得した第1仮想画像I1をポリゴンPに割り当てるようにする。ポリゴンP
に割り当てられた第1仮想画像I1におけるオブジェクトO1及びO2は、プレイヤの入
力情報に基づいて、実質的にリアルタイムで変化するようにしてもよい。例えば、オブジ
ェクトO1であるキャラクタが移動したり、攻撃、防御、会話等を行ったりしてもよいし
、背景画像であるオブジェクトO2が当該キャラクタの移動等に伴って変化してもよい。
また、プレイヤの入力情報に基づいて、仮想カメラC1,C2それぞれの撮像範囲が変化
するようにしてもよい。例えば、拡大、縮小の入力に応じて、撮像範囲が拡大したり縮小
したりしてもよいし、上下方向や左右方向の仮想カメラC1,C2の(仮想的な)移動に
応じて、撮像範囲が移動するようにしてもよい。
【0085】
続いて、ステップS5において、本実施の形態では、プレイヤ2の操作に基づいて、第
2仮想空間において第1仮想画像I1が割り当てられたポリゴンP及びオブジェクトO3
が透視投影となるように、ポリゴンP及びオブジェクトO3を第2仮想画像I2として取
得する(第2仮想画像取得処理)。
【0086】
この第2仮想画像I2に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行される
ゲームの画面データが生成される。
【0087】
このように、オブジェクトO3が透視投影となるように取得された第2仮想画像I2に
は、オブジェクトO1及びO2が正射影となるように取得された第1仮想画像I1が割り
当てられたポリゴンPが取り込まれている。
【0088】
したがって、第2仮想画像I2では、オブジェクトO3は遠近感があるように描画され
る一方で、オブジェクトO1及びO2は遠近感がないように描画されることから、第2仮
想空間において、オブジェクトO1、O2及びO3は互いに整合されて表示されることに
なる。
【0089】
これにより、プレイヤ2に違和感を与えることもなく、ゲームへの没入感も損なわれる
ことがないことから、ゲームに対するプレイヤの興趣の低下を抑制することができる。
【0090】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
【0091】
上記実施の形態では、オブジェクトO1が二次元のキャラクタである場合を説明したが
、これに限られるものではなく、例えば二次元のアイテム、三次元のキャラクタあるいは
三次元のアイテムであってもよい。
【0092】
さらに、オブジェクトO3が三次元のキャラクタである場合を説明したが、これに限ら
れるものではなく、例えば二次元のアイテム、二次元のキャラクタあるいは三次元のアイ
テムであってもよい。
【0093】
上記実施の形態では、情報処理装置20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情
報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプ
ログラムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい
【0094】
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記第1仮想画像は、
前記第1仮想空間に配置されるオブジェクト及び前記第1仮想空間の背景画像を含む、
項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記第1仮想画像は、
前記第1仮想空間に配置されるオブジェクト及び前記第1仮想空間の背景画像を含み、
前記第1仮想空間に配置される前記オブジェクトは、
ゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて行動が決定されるキャラク
タである、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記割当処理は、
実時間で取得した前記第1仮想画像を前記ポリゴンに割り当てる、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目5)
前記第2仮想画像取得処理は、
前記第2仮想空間において前記第2仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいず
れかがゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて変更される、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記第1仮想画像取得処理は、
前記第1仮想空間において前記第1仮想画像を取得する位置及び方向の少なくともいず
れかがゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて変更される、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目7)
前記第2仮想空間に配置される前記オブジェクトは、
ゲームを実行するプレイヤからの操作情報の入力に基づいて行動が決定されるキャラク
タである、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目8)
前記第2仮想画像取得処理で取得した前記第2仮想画像に基づいて、プレイヤ端末に表
示される画像データを生成する、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目9)
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目10)
コンピュータによって実装される情報処理装置に、
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行させるプログラム。
(項目11)
コンピュータによって実装される情報処理装置が、
三次元の第1仮想空間で仮想画像を第1仮想画像として正射影で取得する第1仮想画像
取得処理と、
該第1仮想画像取得処理で取得した前記第1仮想画像を三次元の第2仮想空間に配置さ
れる平坦状のポリゴンに割り当てる割当処理と、
該割当処理で前記第1仮想画像を割り当てた前記ポリゴンと前記第2仮想空間に配置さ
れるオブジェクトとを第2仮想画像として透視投影で取得する第2仮想画像取得処理と、
を実行する情報処理方法。
【符号の説明】
【0095】
1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 情報処理装置
30 プレイヤ端末
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10