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2025-60169ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025060169
(43)【公開日】2025-04-10
(54)【発明の名称】ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20250403BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20250403BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20250403BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20250403BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20250403BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/35
A63F13/30
A63F13/69 510
A63F13/792
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023170725
(22)【出願日】2023-09-29
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】新堀 洋平
(72)【発明者】
【氏名】安田 直矢
(57)【要約】
【課題】スキルマップなどの所与のマップを用いることによって、サブスクリプションなどのサービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させてゲームに新たな興趣性を提供することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】サーバ装置10は、ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、スキルマップからマスを選択する処理とサブスクリプションのオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、スキルマップからマスを選択する処理とを実行する場合であって、第2の条件を具備した場合に、第1の条件によって選択されるマスよりもプレーヤにとって有利な条件で選択されるマスをスキルマップに設定し、又は、第1の条件で選択されるマスよりプレーヤにとってゲーム上において有利なマスをマップに設定する選択候補設定処理を実行する構成を有している。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワークを介して接続された端末装置に所与のゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されている設定マップを、当該プレーヤに、提示する提示手段と、
前記ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、前記プレーヤに提示されたマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、前記第1の条件とは異なる条件であって、前記プレーヤが前記ゲームに関する所与のオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、前記設定マップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行する選択処理手段と、
前記選択されたマスに応じて前記ゲームを進行制御させるゲーム制御手段と、
前記第2の条件を具備した場合に、前記第1の条件によって選択されるマスよりも前記プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを前記設定マップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスより前記プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを前記設定マップに設定する選択候補設定処理を実行する選択候補設定処理手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記マス毎、及び、選択済みの各マスによって所与の配列条件を満たして形成された配列の少なくともいずれか一方に対応付けて所与の特典が規定されている記憶手段を管理する管理手段と、
前記選択されたマスに基づいて前記記憶手段を参照し、前記選択されたマス、及び、前記配列の少なくともいずれか一方に対応付けられて記憶されている前記特典を第1の特典として該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行する特典付与制御手段と、
を更に備える、サーバシステム。
【請求項3】
請求項2に記載のサーバシステムにおいて、
前記記憶手段には、前記マス毎、及び、前記配列の少なくともいずれか一方に対応付けて複数の特典から構成される特典群が規定されており、
前記特典付与制御手段が、前記特典付与制御処理として、
前記選択されたマスに基づいて記憶手段を参照し、前記選択されたマス、及び、前記配列の少なくともいずれか一方に対応付けられて記憶されている前記特典群の中から該当するプレーヤに付与する特典を決定し、
当該決定した特典を第1の特典として該当するプレーヤに付与する、サーバシステム。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のサーバシステムにおいて、
前記所与のオプションサービスが2以上の内容が異なるサービスから構成されている場合に、前記サービス毎に、前記設定マップ又は前記特典の内容が異なる、サーバシステム。
【請求項5】
請求項2又は3に記載のサーバシステムにおいて、
前記所与のオプションサービスにはコストが設定され、かつ、前記マス毎に又は前記特典毎にコストが設定されている場合に、
前記選択処理手段が、
前記選択されたマスのトータルコスト、又は、当該選択されたマスに対応付けられて獲得される特典のトータルコストを算出するコスト算出処理を実行し、
前記オプションサービスのコストを上限として前記マスを選択する、サーバシステム
【請求項6】
請求項2又は3に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典付与制御手段が、前記特典付与制御処理として、
(a)前記第1の特典とともに第2の特典を追加して付与する処理、又は、
(b)付与対象の前記第1の特典の属性若しくは数量を変更する処理、
を実行する、サーバシステム。
【請求項7】
請求項2又は3に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典付与制御手段が、
前記第1の条件及び前記第2の条件とは異なる第3の条件が具備されたと判定された場合に、特典付与制御処理として、
(a)前記第1の特典を付与する処理、
(b)前記第1の特典とともに第2の特典を追加して付与する処理、又は、
(c)付与対象の前記第1の特典の属性若しくは数量を変更して当該第1の特典を付与する処理、
を実行する、サーバシステム。
【請求項8】
請求項7に記載のサーバシステムにおいて、
前記第3の条件には、
(a)前記ゲームの進行状況に関連付けられた条件、
(b)前記選択されて選択済みの若しくは前記特典を獲得済みのマスの配列に基づく配列条件、
(c)当該配列条件を満たした複数のマスのうち少なくとも1のマスが第2の条件に基づいて選択可能に設定されたマスであることを示す特別マス条件、
(d)前記プレーヤによるコストの支払いに基づくコスト支払い条件、
(e)前記第2の条件が設定されている期間に基づく条件、
(f)前記プレーヤにおける前記オプションサービスとは異なるオプションサービスの設定に基づく条件、及び、
(g)前記プレーヤに関連する他のプレーヤのゲーム状況に関する条件、
のうち、いずれかを含む、サーバシステム。
【請求項9】
請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記選択処理手段が、
前記第1選択処理として、前記第1の条件に基づいて前記設定マップの中からランダムに選択されたマスを選択し、
前記第2選択処理として、前記第2の条件に基づいて選択可能なマスが設定された場合には、前記設定マップの中から前記プレーヤの指示に基づいて選択されたマスを選択する、サーバシステム。
【請求項10】
請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記選択処理手段が、
前記第1の条件を具備した場合には、1以上のマスが一意的に設定された前記設定マップから少なくとも1のマスを設定し、又は、当該マップ上の所与のマスの配列におけるマスが一意的に設定された前記設定マップから少なくとも1のマスを設定し、
前記第2の条件を具備した場合には、前記プレーヤの操作に基づいて、マップ上に1以上のマスを選択する、サーバシステム。
【請求項11】
請求項2に記載のサーバシステムにおいて、
前記ゲームの進行状況を検出する検出手段を更に備え、
前記所与のオプションサービスには、当該サービスの開始タイミングと終了タイミングとが規定されており、
前記選択候補設定処理手段が、
前記第2の条件を具備した場合に、前記検出されたゲームの進行状況と前記オプションサービスの開始タイミングからの経過期間とに基づいて、前記選択可能なマスの種別、当該マスの個数、当該マスに対応付けられている特典、当該マスの配列、及び、当該マスの配列上の選択順のうち、少なくともいずれかを制御し、前記選択候補設定処理を実行する、サーバシステム。
【請求項12】
所与のゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されている設定マップを、当該プレーヤに、提示する提示手段と、
前記ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、前記プレーヤに提示されたマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、前記第1の条件とは異なる条件であって、前記プレーヤが前記ゲームに関する所与のオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、前記設定マップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行する選択処理手段と、
前記選択されたマスに応じて前記ゲームを進行制御させるゲーム制御手段と、
前記第2の条件を具備した場合に、前記第1の条件によって選択されるマスよりも前記プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを前記設定マップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスより前記プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを前記設定マップに設定する選択候補設定処理を実行する選択候補設定処理手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
所与のゲームを実行させるプログラムであって、
前記ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されている設定マップを、当該プレーヤに、提示する提示手段、
前記ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、前記プレーヤに提示されたマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、前記第1の条件とは異なる条件であって、前記プレーヤが前記ゲームに関する所与のオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、前記設定マップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行する選択処理手段、
前記選択されたマスに応じて前記ゲームを進行制御させるゲーム制御手段、及び、
前記第2の条件を具備した場合に、前記第1の条件によって選択されるマスよりも前記プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを前記設定マップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスより前記プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを前記設定マップに設定する選択候補設定処理を実行する選択候補設定処理手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、一定期間毎にコスト(例えば、月額課金)を設定しておき、一定期間分のコストの支払いに応じて、プレーヤに対して当該一定期間内にゲーム又は当該ゲームのオプションによる実行を許可するサブスクリプション型のゲームが数多く提供されている。
【0003】
特に、最近では、コストの支払い方法に応じてゲームに用いられる特典を付与するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
【0004】
また、従来から、ゲームの進行に伴って獲得したポイント又は経験値などを用いて、選択可能であってプレーヤキャラクタの能力などが設定された複数のマスが所定の配列によって構成されているマップ(すなわち、スキルマップ)を組み込んだゲームが提供されている。
【0005】
特に、最近では、このようなゲームにおいては、ゲームの進行に伴って獲得したポイント又は経験値などを用いて配列に従って順次選択可能に構成されているスキルマップにおいて、マスに対応付けられている能力の変更を可能にし、又は、選択順の変更を可能にするゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2018-068912号公報
【特許文献2】特開2021-145732号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、特許文献1又は2に記載のゲームシステムなどにあっては、サブスクリプションのオプションサービスを保有することによってプレーヤに利益を享受させる際に、付与すべき特典の獲得に対応付けられた複数のマスが所定の配列によって構成されているスキルマップなどのマップを用いていない。
【0008】
したがって、特許文献1又は2に記載のゲームシステムなどにあっては、スキルマップの使用の観点から、サブスクリプションのオプションサービスの魅力を向上させて積極的な導入を促すことは難しい。
【0009】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、スキルマップなどの所与のマップを用いることによって、サブスクリプションなどのサービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させ、かつ、当該サービスを用いてゲームに新たな興趣性を提供することが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列に
よって形成されている設定マップを、当該プレーヤに、提示する提示手段と、
前記ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、前記プレーヤに提示されたマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、前記第1の条件とは異なる条件であって、前記プレーヤが前記ゲームに関する所与のオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、前記設定マップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行する選択処理手段と、
前記選択されたマスに応じて前記ゲームを進行制御させるゲーム制御手段と、
前記第2の条件を具備した場合に、前記第1の条件によって選択されるマスよりも前記プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを前記設定マップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスより前記プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを前記設定マップに設定する選択候補設定処理を実行する選択候補設定処理手段と、
を備える、構成を有している。
【0011】
この構成により、本発明は、例えば、予め定められたミッションをクリアする毎に、又は、プレーヤのレベルが上昇していく毎など、第1の条件となるゲームの状況に応じて新たなマスが選択可能に設定されている設定マップを用いたゲームにおいて、第2の条件を具備すれば、第1の条件によって設定可能となるマスを選択した場合よりも、例えば、付与される特典のレアリティが高いなど、プレーヤにとってゲーム上の有利な効果を提供することができる。
【0012】
したがって、本発明は、設定マップの使用の観点からも、第2の条件の基準となるサブスクリプションなどのゲーム上のオプション的なサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができるので、ゲームに新たな興趣性を提供することができる。
【0013】
なお、「所与のゲーム」には、例えば、対戦ゲーム(格闘ゲームやスポーツゲーム)、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションゲームなどの各種のゲームが含まれる。
【0014】
また、「設定マップ」は、例えば、ゲーム進行に伴って変動するパラメータ(能力値、経験値、ポイント若しくはゲーム内通貨などの変動パラメータ)の値に応じて選択可能(解放可能)な複数のマスが矩形(正六角形など)、円形(楕円形状も含む。)又は星形などの所定の形状によって配列されているマップである。
【0015】
そして、「設定マップ」は、各マス間の遷移が遷移経路(例えば、ツリー状、放射状、同心円状又はすごろく状(スフィア盤))によって変動パラメータに基づく選択順(解放順)が規定されているマップ(以下、「スキルマップ」という。)である。ただし、「マップ」は、このようなマップに限らず、所与の形状によって複数のマスが配列されていればよく、ランダムに選択可能(解放可能)な配置など、それぞれのマスが遷移経路によって接続されていなくてもよい。
【0016】
さらに、各「マス」には、プレーヤ又はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに付与する特典がそれぞれ規定されていることが好ましく、この場合には、例えば、各マスが選択(解放)された場合に、該当する特典が付与されることが好ましい。
【0017】
そして、「特典」とは、例えば、ゲームに用いられるゲームカードなどの電子的なゲーム媒体を示し、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、抽選イベントの抽選券、各キャラクタが使用する武器・防具・衣装・アクセサリーを示す。
【0018】
また、「特典」には、上記に限らず、
(A1)経験値・ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのゲーム進行に従って変動するパラメータを付与すること、
(A2)アイテムを獲得しやすくすること、
(A3)タスクを簡単にすること、
(A4)抽選イベントにおけるレアアイテムの当選確率のアップやはずれの確率の減少など、抽選イベントの当選確率をプレーヤに対して有利にすること、
(A5)ゲーム中に消費するパラメータ(課金額、消費ポイントやプレーヤキャラクタの体力値(エネルギー値))を小さくすること、
(A6)トロフィー・勲章・称号を付与すること、及び、
(A7)プレーヤキャラクタの能力又は属性を変化させること、
なども含まれる。
【0019】
そして、「ゲームの進行状況」には、例えば、
(B1)レベルや経験値などのプレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するパラメータ、
(B2)プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム要素の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の少なくともいずれか一方のゲーム要素、又は、
(B3)ログインの獲得タイミングなどプレーヤのゲーム行動の有無、及び、当該ゲーム行動に関する時間的要素(タイミングや期間など)の少なくともいずれか一方、
などを検出するゲーム進行状況検出処理を実行する。
【0020】
上記に加えて、「第1の条件」には、例えば、上記のゲームパラメータ、ゲーム要素、ゲーム行動又はこれらの2以上の組み合わせが予め定められた条件を具備することなどの条件を含む。ただし、第1の条件は、プレーヤ毎に変化させてもよいし、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのレベル(ランク)毎、属性毎又は種別毎に変化させてもよいし、条件を達成する毎に難易度が上昇していくものでもよい。
【0021】
また、「所与のオプションサービス」とは、例えば、一定期間内にゲーム上の有利な効果を享受可能な権利を示すサブスクリプションなどのゲーム上のオプション的なサービスを示す。ただし、所与のオプションサービスは、サブスクリプションなどのプレーヤのコストの支払いを前提にゲーム内で提供されるサービスの他に、ゲーム内でオプション的に設定されるものであればよい。
【0022】
そして、「所与の指示」には、例えば、プレーヤの選択指示であってもよいし、ランダムに選択されることも含む、ゲームのプログラムによって実行される指示であってもよい。
【0023】
さらに「第2の条件」とは、例えば、サブスクリプションなどの所与のオプションサービスが設定されていることなどの条件が含まれる。
【0024】
そして、「有利な条件」とは、例えば、第1の条件に基づいて選択可能に設定されたマスについてはランダムに選択可能な場合に、第2の条件に基づいて選択可能に設定されたマスについてはプレーヤの指示に基づいて選択可能になること、マスを選択する際のコストがより小さいこと、又は、第2の条件によって設定されたマスが第1の条件が設定されたマスより少ない条件若しくは緩い条件で選択可能になること、などが含まれる。
【0025】
特に、「プレーヤにとってゲーム上において有利なマス」とは、例えば、有利なマスに対応付けてられて獲得可能な特典が第1の条件によって選択可能なマスに対応付けられて獲得可能な特典よりも、ゲーム上において有利な特典を獲得することができるなどを示す
【0026】
(2)また、本発明は、
請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記マス毎、及び、選択済みの各マスによって所与の配列条件を満たして形成された配列の少なくともいずれか一方に対応付けて所与の特典が規定されている記憶手段を管理する管理手段と、
前記選択されたマスに基づいて前記記憶手段を参照し、前記選択されたマス、及び、前記配列の少なくともいずれか一方に対応付けられて記憶されている前記特典を第1の特典として該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行する特典付与制御手段と、
を更に備える、構成を有している。
【0027】
この構成により、本発明は、第1の条件及び第2の条件の具備か否かに応じて、又は、選択済みのマスによって形成された配列が所与の配列条件を満たした場合に、実際にプレーヤに付与する特典を変化させることができるので、第2の条件の基準となる所与のオプションサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができる。
【0028】
なお、「特典付与制御処理」とは、第1の条件又は第2の条件の達成によってマスが選択された場合に、無条件でマスに対応付けて規定されている特典を付与してもよいし、第1の条件の達成によって選択可能になったマスが選択された場合において、さらに、所与の条件(例えば、第1の条件及び第2の条件とも異なる第3の条件)を具備したことを条件に選択されたマスに対応付けて規定されている特典を付与してもよい。
【0029】
特に、「特典付与制御処理」において、選択されたマスに基づいて特典を付与するだけでなく、さらに、選択されたマスの配列が所定の配列条件を満たした場合には、当該特典に代えて、当該特典に加えて、追加で特典を付与することも含まれる。
【0030】
また、「特典を該当するプレーヤに付与する」とは、プレーヤに付与するだけでなく、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが使用可能に付与することも含む。
【0031】
さらに、「選択済みの各マスによって所与の配列条件を満たして形成された配列」とは、例えば、ビンゴシート形状の縦横斜めの一列が選択済みマスとなった配列、スフィア盤の配列でいずれか一列の全てのマスが選択済みとなった配列などが含まれる。
【0032】
(3)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記マス毎、及び、前記配列の少なくともいずれか一方に対応付けて複数の特典から構成される特典群が規定されており、
前記特典付与制御手段が、前記特典付与制御処理として、
前記選択されたマスに基づいて記憶手段を参照し、前記選択されたマス、及び、前記配列の少なくともいずれか一方に対応付けられて記憶されている前記特典群の中から該当するプレーヤに付与する特典を決定し、
当該決定した特典を第1の特典として該当するプレーヤに付与する、構成を有している。
【0033】
この構成により、本発明は、マスの選択後に、特典群の中から抽選によってプレーヤに付与する特典を決定することができるので、プレーヤに対して特典付与に対して射幸的要素を提供することができるとともに、特典付与のイベントに対しても興趣性を提供することができる。
【0034】
また、本発明は、例えば、第1の条件によって選択可能なマスに対応付けられた特典群よりも第2の条件によって選択可能なマスに対応付けられた特典群がレア度の高い特典から構成されていれば、第2の条件の基準となる所与のオプションサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができる。
【0035】
(4)また、本発明は、
前記所与のオプションサービスが2以上の内容が異なるサービスから構成されている場合に、前記サービス毎に、前記設定マップ又は前記特典の内容が異なる、構成を有している。
【0036】
この構成により、本発明は、第2の条件を具備した場合であっても、保有しているサービスの種別によっては、マスの構成若しくは形状を含むマップの内容、又は、取得可能な特典の内容を変化させることができる。
【0037】
例えば、本発明は、高コストの場合にマップの形状、又は、特典内容がよりプレーヤに有利な内容に設定された複数のサービスを提供するなどのコストに比例させて特典内容を変化させることができる。
【0038】
したがって、本発明は、ゲームに対するプレーヤの参加態様にバリエーションを持たせ、プレーヤを長期間に渡って飽きさせずにゲームに対する興趣性を維持させることができる。
【0039】
なお、「2以上の内容が異なるサービス」とは、例えば、プレーヤによって選択可能なサービスを示し、プレーヤがゲームにおいて享受する内容が異なるサービスを示す。例えば、課金又はポイント消費などのコストに応じて特典群に属する各特典のレアリティが異なるなどのプレーヤが支払う対価に応じて内容が異なるサービスが提供されることを示す。
【0040】
(5)また、本発明は、
前記所与のオプションサービスにはコストが設定され、かつ、前記マス毎に又は前記特典毎にコストが設定されている場合に、
前記選択処理手段が、
前記選択されたマスのトータルコスト、又は、当該選択されたマスに対応付けられて獲得される特典のトータルコストを算出するコスト算出処理を実行し、
前記サービスのコストを上限として前記マスを選択する、構成を有している。
【0041】
この構成により、本発明は、コストによってマスの選択又は特典の獲得を制御することができるので、プレーヤに対してサービスを容易に利用させることができる。
【0042】
(6)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、前記特典付与制御処理として、
(a)前記第1の特典とともに第2の特典を追加して付与する処理、又は、
(b)付与対象の前記第1の特典の属性若しくは数量を変更する処理、
を実行する、構成を有している。
【0043】
この構成により、本発明は、例えば、追加の特典又は付与される特典の属性若しくは数量を変更することができるので、第1の条件及び第2の条件の具備か否かに応じて、又は、選択済みのマスによって形成された配列が所与の配列条件を満たした場合に、実際にプレーヤに付与する特典を変化させることができる。
【0044】
(7)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
前記第1の条件及び前記第2の条件とは異なる第3の条件が具備されたと判定された場合に、特典付与制御処理として、
(a)前記選択されたマス及び当該マスの配列の少なくともいずれか一方に対応付けられて記憶されている第1の特典を付与する処理、
(b)前記第1の特典とともに第2の特典を追加して付与する処理、又は、
(c)付与対象の前記第1の特典の属性若しくは数量を変更する処理、
を実行する、構成を有している。
【0045】
この構成により、本発明は、例えば、第3の条件を用いた特典の付与制御だけでなく、当該特典の付与に関して種々のバリエーションを持たせることができるので、第3の条件を調整することによって特典付与に関する難易度を調整するなど、新たな仕様を設定すること、及び、その結果、ゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【0046】
なお、「第3の条件」には、例えば、第1の条件と同様に、ゲームの進行状況に関連付けられる条件であってもよく、第1の条件より難易度が高い条件でもよいし、第1の条件と難易度が同一又は容易のものでもよい。
【0047】
この場合に、「第3の条件」は、第1の条件と同様に、プレーヤ毎に変化させてもよいし、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのレベル(ランク)毎、属性毎又は種別毎に変化させてもよいし、条件を達成する毎に難易度が上昇していくものでもよい。
【0048】
また、「第3の条件」としては、例えば、コストの支払いが所与の条件を具備すること、選択済みの複数のマスによる配列が所与の条件(すなわち、配列条件)を具備すること、特典を獲得済みの複数のマスによる配列が所与の条件(すなわち、配列条件)を具備すること、第2の条件が設定されている期間が長いこと、又は、第2の条件が設定されたタイミングに基づく期間に関する条件(オプションの設定期間が予め定められている場合に当該設定期間内において設定したタイミングから残余期間若しくは未設定期間の長短に関する条件を含む。)など、上記の条件に限定されることはなく、ゲームに関する条件であればよい。
【0049】
(8)また、本発明は、
前記第3の条件には、
(a)前記ゲームの進行状況に関連付けられた条件、
(b)前記選択されて選択済みの若しくは前記特典を獲得済みのマスの配列に基づく配列条件、
(c)当該配列条件を満たした複数のマスのうち少なくとも1のマスが第2の条件に基づいて選択可能に設定されたマスであることを示す特別マス条件、
(d)前記プレーヤによるコストの支払いに基づくコスト支払い条件、
(e)前記第2の条件が設定されている期間に基づく条件、
(f)前記プレーヤにおける前記オプションサービスとは異なるオプションサービスの設定に基づく条件、及び、
(g)前記プレーヤに関連する他のプレーヤのゲーム状況に関する条件、
のうち、いずれかを含む、構成を有している。
【0050】
この構成により、本発明は、マップに基づく特典付与に関して様々な要素をゲームに組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0051】
なお、「コスト支払い条件」には、例えば、単に課金をしたことだけでなく、ポイント
又はゲーム内通貨によるコストの支払いが含まれるとともに、コストの支払い額、支払いタイミング、いままでのコストの総額、又は、一定期間毎に対価の支払いを条件にプレーヤに保有させるサービス(すなわち、サブスクリプションの設定)の場合に複数期間に渡ってサービスを保有していることなどの条件が含まれる。
【0052】
また、「第2の条件が設定されている期間に基づく条件」とは、ゲーム上おいてサブスクリプションを設定可能な複数の期間があること、断続的に若しくは連続的に複数の期間においてサブスクリプションが設定されていること、将来のシーズンを含む複数のシーズンに対してコストを既に支払っていること、又は、シーズンなどサブスクリプションの設定期間が予め定められている場合にサブスクリプションが設定されたタイミングから残りのシーズンの残余期間が長いこと若しくは短いこと(当該タイミングまでの未設定期間が長いこと若しくは短いこと)などを示す条件を含む。
【0053】
そして、「オプションサービスとは異なるオプションサービス」とは、例えば、異なる種別のサブスクリプションなどのゲーム上のオプション的なサービスを示す。
【0054】
さらに、「プレーヤに関連する他のプレーヤのゲーム状況」には、プレーヤが所属するチームのメンバー又はフレンド登録された他のプレーヤのゲームに関するゲーム進行状況を含み、当該他のプレーヤのオプションサービス(例えば、サブスクリプション)の設定の有無及び、当該他のプレーヤとの協力プレイなども含まれる。
【0055】
(9)また、本発明は、
前記選択処理手段が、
前記第1選択処理として、前記第1の条件に基づいて前記設定マップの中からランダムに選択されたマスを選択し、
前記第2選択処理として、前記第2の条件に基づいて選択可能なマスが設定された場合には、前記設定マップの中から前記プレーヤの指示に基づいて選択されたマスを選択する、構成を有している。
【0056】
この構成により、本発明は、第2の条件を具備すれば、第1の条件によって設定可能となるマスを選択した場合よりも、ゲームに有利な特典を獲得させるなどのプレーヤにとってゲーム上の有利な効果を提供することができる。
【0057】
(10)また、本発明は、
前記選択処理手段が、
前記第1の条件を具備した場合には、1以上のマスが一意的に設定された前記設定マップから少なくとも1のマスを設定し、又は、当該マップ上の所与のマスの配列におけるマスが一意的に設定された前記設定マップから少なくとも1のマスを設定し、
前記第2の条件を具備した場合には、前記プレーヤの操作に基づいて、マップ上に1以上のマスを選択する、構成を有している。
【0058】
この構成により、本発明は、第2の条件を具備した場合には、プレーヤが希望する特典が対応付けられたマスを選択しやすくすることができるので、プレーヤにとってゲーム上の有利な効果を提供することができる。
【0059】
(11)また、本発明は、
前記ゲームの進行状況を検出する検出手段を更に備え、
前記所与のオプションサービスには、当該サービスの開始タイミングと終了タイミングとが規定されており、
前記選択候補設定処理手段が、
前記第2の条件を具備した場合に、前記検出されたゲームの進行状況と前記オプションサービスの開始タイミングからの経過期間とに基づいて、前記選択可能なマスの種別、当該マスの個数、当該マスに対応付けられている特典、当該マスの配列、及び、当該マスの配列上の選択順のうち、少なくともいずれかを制御し、前記選択候補設定処理を実行する、構成を有している。
【0060】
この構成により、本発明は、例えば、オプションサービスの提供期間の終了間際にはよりよい特典を獲得しやすくし、又は、当該提供期間の開始早々の場合には、多くのマスを選択可能にするなど、フレキシブルにマスの選択及びそれに伴う特典の獲得を制御することができる。
【0061】
したがって、本発明は、ゲームの実行タイミングや進行度に応じてプレーヤをゲームに惹きつけるための施策を実行することができるので、長期に渡ってゲームを興趣させることができる。
【0062】
なお、「選択順」とは、例えば、ポイント消費、タスクのクリア又は課金などの所与の条件をクリアする毎に新たなマスが選択可能になっている場合の選択順を示す。例えば、この場合において、スタートの位置にあるマスから順に選択可能な場合には、直近で選択したマスの近くにプレーヤに有利な特典を有するマスを配置することなどを含む。
【0063】
(12)また、本発明は、
所与のゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されている設定マップを、当該プレーヤに、提示する提示手段と、
前記ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、前記プレーヤに提示されたマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、前記第1の条件とは異なる条件であって、前記プレーヤが前記ゲームに関する所与のオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、前記設定マップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行する選択処理手段と、
前記選択されたマスに応じて前記ゲームを進行制御させるゲーム制御手段と、
前記第2の条件を具備した場合に、前記第1の条件によって選択されるマスよりも前記プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを前記設定マップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスより前記プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを前記設定マップに設定する選択候補設定処理を実行する選択候補設定処理手段と、
を備える、構成を有している。
【0064】
この構成により、本発明は、設定マップの使用の観点からも、第2の条件の基準となるサブスクリプションなどのゲーム上のオプション的なサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができるので、ゲームに新たな興趣性を提供することができる。
【0065】
(13)また、本発明は、
所与のゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されている設定マップを、当該プレーヤに、提示する提示手段、
前記ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、前記プレーヤに提示されたマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、前記第1の条件とは異なる条件であって、前記プレーヤが前記ゲームに関する所与のオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、前記設定マップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行する選択処理手段、
前記選択されたマスに応じて前記ゲームを進行制御させるゲーム制御手段、及び、
前記第2の条件を具備した場合に、前記第1の条件によって選択されるマスよりも前記プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを前記設定マップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスより前記プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを前記設定マップに設定する選択候補設定処理を実行する選択候補設定処理手段、としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【0066】
この構成により、本発明は、設定マップの使用の観点からも、第2の条件の基準となるサブスクリプションなどのゲーム上のオプション的なサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができるので、ゲームに新たな興趣性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0067】
図1】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
図2】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
図4】一実施形態における第1選択処理、第2選択処理、選択候補設定処理及び特典付与制御処理を含むゲーム制御処理を説明するための図である。
図5】一実施形態における第1選択処理、第2選択処理、選択候補設定処理及び特典付与制御処理を含むゲーム制御処理を説明するための図である。
図6】一実施形態のスキルマップ及びスキルマップ情報を説明するための図である。
図7】一実施形態のスキルマップ及びスキルマップ情報を説明するための図である。
図8】一実施形態の特典付与制御処理の変形例(第3の条件に基づく特典付与制御処理)であって、選択された選択済みのマス若しくはプレーヤに付与された特典が獲得済みのマスの配列に基づく配列条件におけるスキルマップとの関係性を説明するための図である。
図9】一実施形態の特典付与制御処理の変形例(第3の条件に基づく特典付与制御処理)であって、特別マス条件としての第3の条件に基づく配列条件におけるスキルマップとの関係性を説明するための図である。
図10】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム処理においてサブスクリプションの設定に特化したゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
図11】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理においてサブスクリプションの設定及び特典の付与を主としたゲーム実行処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0068】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0069】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0070】
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、サブスクリプションのオプションサービスを含むゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0071】
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0072】
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0073】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0074】
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
【0075】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0076】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0077】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0078】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【0079】
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【0080】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。な
お、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0081】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。
【0082】
すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム進行制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0083】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0084】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0085】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0086】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0087】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0088】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0089】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0090】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0091】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームデータ記憶部14
4、プレーヤ情報記憶部146及びスキルマップ情報記憶部148を有し、本発明の記憶手段を構成する。
【0092】
ゲームデータ記憶部144には、ゲームに関する各種の条件を示す条件情報を含むゲームに関する情報(すなわち、ゲーム情報)が記憶される。
【0093】
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報(例えば、後述の第1の条件、第2の条件及び第3の条件などの情報)、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
【0094】
プレーヤ情報記憶部146には、定額課金の下、予め定められた一定期間(以下、「有効期間」という。)内において特別に特典を付与するサブスクリプションのオプションサービス(以下、単に「サブスクリプション」ともう。)に関する情報(以下、「サブスクリプション情報」という。)を含む、各プレーヤに関する情報及び各プレーヤのゲームに関する情報(以下、まとめて「プレーヤ関連情報」という。)が記憶される。
【0095】
スキルマップ情報記憶部148には、ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されているマップ(以下、「スキルマップ」という。)の情報(以下、「スキルマップ情報」という。)と記憶される。
【0096】
特に、各スキルマップ情報には、各スキルマップを構成する各マスに対応付けられてプレーヤに付与される特典に関する情報(以下、「特典情報」という。)が記憶される。
【0097】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0098】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0099】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0100】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、サブスクリプション管理部105、状況検出部106、スキルマップ管理部107、特典制御部108、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
【0101】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【0102】
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0103】
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
【0104】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0105】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0106】
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【0107】
また、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤ指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
【0108】
特に、ゲーム管理部103は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
【0109】
なお、ゲーム管理部103は、1のプレーヤからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【0110】
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するアイテム、及び、獲得させた特典を、プレーヤ関連情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
【0111】
サブスクリプション管理部105は、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている各サブスクリプション情報を管理するとともに、所定の期間においてサブスクリプションが設定されたプレーヤ(以下、「サブスク設定プレーヤ」という。)と、サブスクリプションが設定されていないプレーヤ(以下、「ノーマルプレーヤ」ともいう。)と、を管理する。
【0112】
特に、サブスクリプション管理部105は、サブスク設定プレーヤ毎に設定されるサブスクリプションの種別を管理する。
【0113】
また、サブスクリプション管理部105は、1週間毎、1月毎又は3月毎など一定期間毎に有効期間(以下、「シーズン」ともいう。)を区切る場合には、有効期間毎に(すなわち、シーズン毎に)サブスクリプションの設定の有無及び種別とともに、過去又は未来
の有効期間におけるサブスクリプションの設定の有無及び種別を履歴情報などによって管理する。
【0114】
状況検出部106は、サブスク設定プレーヤ及びノーマルプレーヤの所与の状況を検出するゲーム状況検出処理を実行する。
【0115】
スキルマップ管理部107は、例えば、プレーヤ毎に規定されているパラメータに応じて新たなマスが選択可能(解放可能)に規定されているスキルマップを、サブスク設定プレーヤ、及び、ノーマルプレーヤを含むプレーヤ毎に設定する処理(以下、「スキルマップ設定処理」という。)を実行し、プレーヤ毎のスキルマップを管理する。
【0116】
特典制御部108は、サブスク設定プレーヤ、及び、ノーマルプレーヤを含むプレーヤ毎に、スキルマップに応じて付与される特典を管理する。
【0117】
特に、特典制御部108は、各プレーヤに設定されたスキルマップの各マスに応じて該当する特典を付与する特典付与制御処理を実行する。
【0118】
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【0119】
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(特典情報及び演出に関係する情報も含む。)を生成して該当する端末装置20に提供する。
【0120】
特に、情報提供部110は、所与のタイミングに、該当する端末装置20にスキルマップ及び特典に関する情報を、ゲーム情報として、提示する。
【0121】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0122】
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。
【0123】
本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。
【0124】
例えば、入力部260は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどによって構成されている。
【0125】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0126】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディス
ク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0127】
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0128】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。
【0129】
サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0130】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。
【0131】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0132】
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0133】
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0134】
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0135】
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0136】
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0137】
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0138】
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0139】
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0140】
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0141】
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0142】
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
【0143】
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0144】
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0145】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
【0146】
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【0147】
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
【0148】
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわ
ゆる3次元画像であってもよい。
【0149】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0150】
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(第1選択処理、第2選択処理、選択候補設定処理及び特典付与制御処理)の概要について説明する。
【0151】
なお、図4及び図5は、本実施形態における第1選択処理、第2選択処理、選択候補設定処理及び特典付与制御処理を含むゲーム制御処理を説明するための図である。
【0152】
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどのゲーム情報を当該端末装置20に提供しつつ、当該端末装置20を介して入力された各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
【0153】
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、能力値、経験値、ポイント若しくはゲーム内通貨などの変動パラメータの値に応じてプレーヤキャラクタ用のスキル(新規能力又は所定の能力アップ)を獲得する複数のマスが選択可能(解放可能)に設定されているスキルマップを用いたゲームを実行する構成を有している。
【0154】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して、スキルマップの設定及び特典の付与を含む所与のゲームを実行させるためのゲーム進行制御を行うサーバシステムを構成している。
【0155】
また、本実施形態のサーバ装置10は、図4及び図5に示すように、
(A1)所与のゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されているスキルマップを、当該プレーヤに、提示し、
(A2)ゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、プレーヤに提示されたスキルマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理と、第1の条件とは異なる条件であって、サブスクリプションのオプションサービスが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、スキルマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理と、を実行し、
(A3)選択されたマスに応じてゲームを進行制御させ、
(A4)第2の条件を具備した場合に、第1の条件によって選択されるマスよりもプレーヤにとって有利な条件で選択されるマスをスキルマップに設定し、又は、当該第1の条件によって選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスよりプレーヤにとってゲーム上において有利なマスをスキルマップに設定する選択候補設定処理を実行する、
構成を有している。
【0156】
そして、本実施形態のサーバ装置10は、上記に加えて、図4及び図5に示すように、マス毎、及び、各マスの配列の少なくともいずれか一方に対応付けて所与の特典が規定されており、選択されたマスに基づいて、選択されたマス、及び、当該マスの配列の少なくともいずれか一方に対応付けられて記憶されている特典を該当するプレーヤに付与する特
典付与制御処理を実行する構成を有している。
【0157】
なお、図4には、サブスクリプションが設定されていない(すなわち、サブスクリプション非設定)のノーマルプレーヤの場合における第1選択処理及び特典付与制御処理を含むゲーム処理が示されている。
【0158】
特に、図4には、スフィア盤(スフィア型)で12のマスから構成されるスキルマップ及び当該スキルマップに関するスキルマップ情報に基づいてプレーヤのレベルが5上がる毎にランダムにマスが選択される第1選択処理(選択不可のマスあり)及び当該選択されたマスに対応する特典を付与する特典付与制御処理を含むゲーム処理が示されている。
【0159】
なお、図5には、サブスクリプションが設定されているサブスク設定プレーヤの場合における第2選択処理、選択候補設定処理及び特典付与制御処理を含むゲーム処理が示されている。
【0160】
特に、図5には、スフィア盤(スフィア型)で12のマスから構成されるスキルマップ及びプレーヤの指示に基づいてマスが選択される第2選択処理及び当該選択されたマスに対応する特典を付与する特典付与制御処理を含むゲーム処理が示されている。
【0161】
この構成により、本実施形態のサーバ装置10は、第2の条件の基準となるサブスクリプションのサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができるとともに、当該サービスを用いてゲームに新たな興趣性を提供することができるようになっている。
【0162】
したがって、本実施形態のサーバ装置10は、スキルマップ(設定マップ)の使用の観点からも、第2の条件の基準となるサブスクリプションなどのゲーム上のオプションサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができるようになっている。
【0163】
特に、本実施形態のサーバ装置10は、第1の条件及び第2の条件の具備か否かに応じて実際にプレーヤに付与する特典を変化させれば、第2の条件の基準となる所与のオプションサービスの魅力を高め、当該サービスを積極的に入手するためのモチベーションを向上させることができる。
【0164】
この結果、本実施形態のサーバ装置10は、当該サービスを用いてゲームに新たな興趣性を提供することができるようになっている。
【0165】
なお、本実施形態においては、プレーヤが保有するゲームに関する所与のサービスとして、サブスクリプションのオプションサービスを用いて説明するが、当該サブスクリプションに限らず、プレーヤのコストの支払いを前提にゲーム内で提供されるサービスであれば適用可能である。
【0166】
[4.2]プレーヤ関連情報及びスキルマップ情報など
[4.2.1]サブスクリプション情報を含むプレーヤ関連情報
次に、本実施形態のサブスクリプション情報を含むプレーヤ関連情報について説明する。
【0167】
プレーヤ関連情報は、プレーヤ毎に、サブスクリプションの設定の有無(以下、「サブスクリプション設定情報」という。)及びその履歴に関する情報(以下、「サブスクリプション履歴情報」という。)を有するサブスクリプション情報を含み、プレーヤ情報記憶
部146に記憶される。
【0168】
例えば、プレーヤ関連情報には、プレーヤ毎に、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在のレベル(プレーヤレベル)、得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得させた報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性(能力の有無及び各能力を規定するパラメータ)や属性(レベルを含む。)の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(A4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(A5)プレーヤキャラクタが保有するアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)及び過去に保有したアイテムの情報を含むアイテム関連情報、
(A6)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)
(A7)獲得させた特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、
(A8)登録されたフレンドやフォロワーなどの一定の関係性を有する他のプレーヤ(以下、「関連プレーヤ」ともいう。)に関する情報(以下、「関連プレーヤ情報」という。)、並びに、
(A9)例えば、サブスクリプションのIDなどのサブスクリプションの種別を示す情報(以下、「サブスクリプション種別情報」という。)、サブスクリプション設定情報及びサブスクリプション履歴情報から構成されるサブスクリプション情報、
などが含まれる。
【0169】
特に、サブスクリプション情報は、ゲーム中に定められた期間中(すなわち、有効期間中)にプレーヤが予め定められた課金などのコストの支払いを前提に当該プレーヤに設定される(保有される)ことが可能なオプションである。
【0170】
例えば、サブスクリプション情報は、チケットなどのゲームアイテムとしてプレーヤに取得されるようにしてもよいし、チケットなどのゲームアイテムを介さずに、「優遇を受ける権限」としてプレーヤに取得され、プレーヤがその権限を有しているか否かという情報だけがプレーヤ情報に紐づいて記憶されるようにしてもよい。
【0171】
そして、サブスクリプション情報は、ゲーム内通貨やポイントによる支払いを含め課金を行うことによって、又は、他のプレーヤからの譲渡や抽選イベントによる獲得など無課金によって、当該プレーヤに取得されて設定されるゲームのサービスにおけるオプションである。
【0172】
また、サブスクリプション情報は、プレーヤの指示に基づいて、又は、所定のタイミングに自動的にプレーヤに設定され、プレーヤに設定されると、当該プレーヤ又は当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおいて各種の優遇内容を享受することができるようになっている。
【0173】
そして、本実施形態においては、サブスクリプション情報の設定については、保有していたサブスクリプションのチケットを使用(消費)すること、及び、保有していた権限を有効にすることを含み、このような場合には、サブスクリプションのチケットや権限を取得した場合に、当該取得と同時にプレーヤに設定されてもよい。
【0174】
さらに、本実施形態においては、サブスクリプションは、所定のゲームの開始タイミン
グから所定の終了タイミングまでゲームのイベントに関係なく予め設定されたゲームにおける区切りを示す期間(シーズンともいう。)が有効期間内において、有効なオプションとして機能する。
【0175】
そして、サブスクリプション情報が設定されているプレーヤ(すなわち、サブスクリプションを保有しているプレーヤ)であるサブスク設定プレーヤは、当該サブスクリプションを有していない非サブスク設定プレーヤ(すなわち、ノーマルプレーヤ)より、ゲーム上有利な効果を享受することが可能となっている。
【0176】
なお、本実施形態においては、スキルマップの構成が異なる又はスキルマップの各マスに対応付けられた特典が異なる複数のサブスクリプションがプレーヤに設定可能に用意されていてもよく、この場合には、コストの支払い又はプレーヤの指示などによって複数のサブスクリプションから1のサブスクリプションが選択されて設定される。
【0177】
例えば、本実施形態において、サブスクリプションサービスが2以上の内容が異なるサービスから構成されている場合には、プレーヤがゲームにおいて享受する内容が異なり、課金又はポイント消費などのコストに応じて特典群に属する各特典のレアリティが異なるなどのプレーヤが支払う対価に応じて内容が異なるサービスが提供される。
【0178】
[4.2.2]スキルマップ
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のスキルマップ及びスキルマップ情報について説明する。
【0179】
なお、図6及び図7は、本実施形態のスキルマップ及びスキルマップ情報を説明するための図である。
【0180】
(スキルマップの基本概念)
本実施形態のスキルマップは、上述のように、ゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されているマップである。
【0181】
特に、本実施形態のスキルマップは、図6A及び図7Aに示すように、ゲーム進行に伴って変動するパラメータ(能力値、経験値、ポイント若しくはゲーム内通貨などの変動パラメータ)の値に応じて選択可能(解放可能)な複数のマスが矩形(正六角形など)、円形(楕円形状も含む。)又は星形などの所定の形状によって配列されているマップである。
【0182】
そして、本実施形態のスキルマップは、マス間の遷移が遷移経路(例えば、ツリー状、ビンゴシート形状、放射状、同心円状又はすごろく状(スフィア盤))によって変動パラメータの値に基づく選択順(解放順)が規定されており、プレーヤ毎に、スキルマップ情報として、スキルマップ情報記憶部148に記憶されている。
【0183】
各マスには、プレーヤ又はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに付与する特典がそれぞれ規定されており、各マスが選択(解放)された場合に、該当する特典がプレーヤ又は当該プレーヤの操作対象のキャラクタに付与される。
【0184】
具体的には、各スキルマップ情報は、マップの構成に関するマップ情報とともに、各マスに関する情報(以下、「マス情報」という。)と、各マスの選択に関する情報(以下、「選択マス情報」という。)と、各マスに対応付けられたプレーヤに付与する特典情報と、から構成される。
【0185】
例えば、図6Aの正六角形型の12のマスによって形成されたスキルマップにおいて、スキルマップ情報は、図6Bに示すように、
(A1)マスID、マスの形状及び他のマスとの接続する情報などを含むマス情報、
(A2)選択の可否及び選択順(規定される場合のみ)などを含む選択マス情報、及び、(A3)各マスに対応付けられたプレーヤに付与する特典情報、
が含まれる。
【0186】
また、例えば、図7Aの正方形であって5マス×5マスのビンゴ形状のスキルマップにおいて、スキルマップ情報は、図7Bに示すように、
(B1)マスID、マスの形状及び他のマスとの接続する情報などを含むマス情報、
(B2)選択の可否及び選択順(規定される場合のみ)などを含む選択マス情報、及び、(B3)各マスに対応付けられたプレーヤに付与する特典情報、
が含まれる。
【0187】
なお、各マスには、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに付与する複数の特典から構成される特典群が規定されていてもよい。
【0188】
すなわち、各マスには、抽選処理などの選択処理によってプレーヤに付与する特典を決定するイベントを前提にした特典群が規定されていてもよい。
【0189】
また、各スキルマップには、各マスに特典又は特典群が規定されている点に代えて、又は、加えて、横一例又は縦一列などの各マスの配列に対応付けて特典又は特典群が規定されていてもよい。
【0190】
さらに、本実施形態のスキルマップは、上記のようなマップに限らず、所与の形状によって複数のマスが配列されていればよく、ランダムに選択可能(解放可能)な配置など、それぞれのマスが遷移経路によって接続されていなくてもよい。
【0191】
上記に加えて、本実施形態においては、プレーヤ毎に、かつ、シーズン毎又はステージ毎などの予め定められた期間毎に、1のスキルマップが提供されるが、状況に応じて、複数のスキルマップが提供されてもよい。
【0192】
特に、複数のスキルマップが提供される場合とは、例えば、最初に提供されたスキルマップの全てのマスが選択されて、又は、当該すべてのマスが選択されて各マスに対応付けられた特典が全プレーヤに付与された場合に、次のスキルマップが提供される場合である。
【0193】
また、この場合には、特典の内容が変更された同一のスキルマップが提供されてもよいし、例えば、最初には5×5のビンゴシート形状のスキルマップであって、2回目は8×8のスフィア盤のスキルマップを提供するなど、プレーヤが獲得可能な特典の個数又は特典に対応するマスの配置が異なるスキルマップが提供されてもよい。
【0194】
(スキルマップとサブスク設定プレーヤ又はノーマルプレーヤとの関係)
サブスク設定プレーヤのスキルマップは、上述のように、例えば、同一の変動パラメータの値であっても、当該サブスクリプションを有していないノーマルプレーヤより、ゲーム上有利なマスの選択可能、又は、当該マスに対応付けられている特典が提供可能な構成を有している。
【0195】
すなわち、サブスク設定プレーヤのスキルマップは、ノーマルプレーヤのスキルマップ上のマスよりも、有利な条件で選択可能にマスが設定されており、又は、ノーマルプレー
ヤのスキルマップ上で選択可能なマスとは異なるマスであってサブスク設定プレーヤにとってゲーム上において有利なマスが選択可能に設定されている。
【0196】
例えば、有利な条件で選択可能なマスとは、ノーマルプレーヤによって選択可能に設定されたスキルマップ上のマスについてランダムに選択可能となっている場合に、サブスク設定プレーヤの指示に基づいて選択可能なマス、小さいコストで設定可能なマス、又は、ノーマルプレーヤのスキルマップ上のマスより少ない条件若しくは緩い条件で選択可能に設定可能なマスを示す。
【0197】
また、例えば、サブスク設定プレーヤにとってゲーム上において有利なマスとは、有利なマスに対応付けてられて獲得可能な特典がノーマルプレーヤのスキルマップ上において選択可能なマスに対応付けられて獲得可能な特典よりも、ゲーム上において有利な特典が獲得可能なマスを示す。
【0198】
[4.2.3]特典
次に、本実施形態の特典について説明する。
【0199】
本実施形態の特典は、スキルマップの各マスに対応付けてサブスク設定プレーヤ又はノーマルプレーヤに対して、付与されるものである。
【0200】
すなわち、本実施形態の特典の情報(すなわち、特典情報)は、各サブスク設定プレーヤ又は各ノーマルプレーヤに対応付けて記憶されているスキルマップのマス毎に、スキルマップ情報記憶部148に記憶されている。
【0201】
本実施形態の特典とは、例えば、ゲームに用いられるゲームカードなどの電子的なゲーム媒体を示し、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、抽選イベントの抽選券、各キャラクタが使用する武器・防具・衣装・アクセサリーを示す。
【0202】
また、本実施形態の特典には、上記に限らず、
(A1)経験値・ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのゲーム進行に従って変動するパラメータを付与すること、
(A2)アイテムを獲得しやすくすること、
(A3)タスクを簡単にすること、
(A4)抽選イベントにおけるレアアイテムの当選確率のアップやはずれの確率の減少など、抽選イベントの当選確率をプレーヤに対して有利にすること、
(A5)ゲーム中に消費するパラメータ(課金額、消費ポイントやプレーヤキャラクタの体力値(エネルギー値))を小さくすること、
(A6)トロフィー・勲章・称号を付与すること、及び、
(A7)プレーヤキャラクタの能力又は属性を変化させること、
などが含まれる。
【0203】
なお、各マスに、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに付与する複数の特典から構成される特典群が規定されている場合には、特典は、抽選処理などの選択処理などのイベントを前提にして決定されて付与されてもよい。
【0204】
また、特典又は特典群は、横一例又は縦一列などの各マスの配列に対応付けられている場合には、各マスの配列が所与の配列条件を具備した場合に付与されてもよい。
【0205】
さらに、特典としては、マスに対応付けられた特典の他に、ビンゴシート形状の横一列又はスフィア盤の1のラインなどの所定の配列毎又は所定のエリア毎に特典が対応付けら
れてもよい。
【0206】
そして、特典としては、上述のように、例えば、プレーヤ毎に、かつ、シーズン毎又はステージ毎などの予め定められた期間毎に、複数のスキルマップが提供されている場合には、各スキルマップの全てのマスが選択された場合には、コンボボーナスとして、特別な特典が該当するプレーヤに付与されてもよい。
【0207】
[4.3]サブスクリプションの設定
次に、本実施形態において、第1選択処理、第2選択処理及び特典付与制御処理を含むゲーム制御処理の前提となるサブスクリプションを設定する処理(以下、「サブスクリプション設定処理」という。)について説明する。
【0208】
サブスクリプション管理部105は、プレーヤ毎に、プレーヤの指示に基づいて、サブスクリプションを該当するプレーヤに設定するサブスクリプション設定処理を実行する。
【0209】
また、サブスクリプション管理部105は、コスト又はランク(レベル)などの複数の種類が異なるサブスクリプションがある場合には、プレーヤ毎に、プレーヤの指示に基づいて、複数のサブスクリプションの中から指示されたサブスクリプションを該当するプレーヤに設定する。
【0210】
そして、サブスクリプション管理部105は、各プレーヤに対応付けて設定されたサブスクリプションの種別(例えば、サブスクリプションID)をプレーヤ情報記憶部146に登録する。
【0211】
なお、サブスクリプション管理部105は、サブスクリプションをプレーヤに設定すると、情報提供部110に、該当するサブスク設定プレーヤにサブスクリプションが設定されたことを示す表示を行うための表示制御情報を生成させ、該当する端末装置20に提供させる。
【0212】
また、サブスクリプション管理部105は、サブスクリプション設定処理としては、基本的には、課金、又は、特定のアイテム・ポイント・ゲーム内通貨によるコストの支払いによって該当するプレーヤに設定する。ただし、サブスクリプション管理部105は、例えば、抽選処理によって、又は、ゲーム管理者やゲームシステム上用意されたアイテムの中からランダムに又はプログラムに従って設定するなど自動的に設定(複数のサブスクリプションがある場合には選択)することによって、サブスクリプションを該当するプレーヤに設定してもよい。
【0213】
さらに、サブスクリプション管理部105は、サブスクリプションの有効期間前(すなわち、シーズン前)に当該サブスクリプションが設定されてもよく、この場合には、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤについて、有効期間の開始からサブスク設定プレーヤとしてのスキルマップに基づく各種のゲーム進行制御を行う。
【0214】
すなわち、ゲーム管理部103は、サブスクリプションの有効期間前に当該サブスクリプションが設定された場合には、有効期間が開始されると、有効期間が終了するまで、サブスク設定プレーヤに対して、当該サブスク設定プレーヤの操作指示と、当該サブスク設定プレーヤ用のスキルマップと、に基づいて、ゲームを実行させるゲーム進行制御処理を実行する。
【0215】
一方、ゲーム管理部103は、既にサブスクリプションの有効期間が開始されている場合であって、当該有効期間におけるサブスクリプションが設定された場合には、当該サブ
スクリプションが設定されてから、該当するプレーヤに対して、サブスク設定プレーヤとしてのスキルマップに基づいて各種のゲーム進行制御を行う。
【0216】
特に、ゲーム管理部103は、既に有効期間が開始されている場合には、サブスクリプションが設定されると、ゲームを再開し、そのタイミングから有効期間が終了するまで、上記と同様に、サブスク設定プレーヤに対して、当該サブスク設定プレーヤの操作指示と、当該サブスク設定プレーヤ用のスキルマップと、に基づいて、ゲームを実行させるゲーム進行制御処理を実行する。
【0217】
[4.4]ゲーム進行状況の検出
次に、本実施形態において、第1選択処理及び第2選択処理の前提となるゲーム進行状況を検出する処理(以下、「ゲーム進行状況検出処理」という。)について説明する。
【0218】
(ゲーム進行状況検出処理の基本原理)
状況検出部106は、有効期間中に、ノーマルプレーヤ及びサブスク設定プレーヤを含むプレーヤ毎に、所定のタイミングにおける当該各プレーヤのゲームに関する指標や状態(以下、「ゲーム要素」という。)を、ゲーム進行状況として、検出するゲーム進行状況検出処理を実行する。
【0219】
具体的には、状況検出部106は、ゲーム進行状況として、
(A1)レベルや経験値などのプレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」という。)、
(A2)プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム要素の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の少なくともいずれか一方のゲーム要素、又は、
(A3)ログインタイミング又は特定のアイテムの獲得タイミングなどプレーヤのゲーム行動の有無、及び、当該ゲーム行動に関する時間的要素(タイミングや期間など)の少なくともいずれか一方(以下、「ゲーム行動」ともいう。)、
などを検出するゲーム進行状況検出処理を実行する。
【0220】
なお、状況検出部106は、原則、(A1)-(A3)のいずれかのゲーム要素をゲーム進行状況として検出するが、これらのゲーム要素のうち、2以上のゲーム要素をゲーム進行状況として検出してもよい。
【0221】
(ゲームパラメータにおけるゲーム進行状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム進行状況として、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するゲームパラメータを検出するゲーム進行状況検出処理を実行してもよい。
【0222】
具体的には、状況検出部106は、該当するプレーヤやプレーヤキャラクタにおける現在、又は、過去のゲームパラメータであって、プレーヤレベル、プレーヤキャラクタレベル、課金額(所定の期間内の課金額の合計やゲーム開始からの累計課金額)、経験値、ポイント、ゲーム内通貨量、及び、アイテムの保有数などの1又は複数のパラメータを検出する。
【0223】
(ゲーム要素におけるゲーム進行状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム進行状況として、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム要素の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の少なくともいずれか一方の情報を検出するゲーム進行状況検出処理を実行してもよい。
【0224】
具体的には、状況検出部106は、該当するプレーヤやプレーヤキャラクタにおける現
在、又は、過去のゲーム要素であって、プレーヤやプレーヤキャラクタが保有するアイテムやキャラクタの保有の有無(保有数を含む。)や保有種別などの1又は複数のゲーム要素をゲーム進行状況として検出する。
【0225】
(ゲーム行動及びその時間的要素におけるゲーム進行状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム進行状況として、プレーヤやプレーヤキャラクタに関するゲーム行動、及び、当該ゲーム行動に関する時間的要素の少なくともいずれか一方を検出するゲーム進行状況検出処理を実行してもよい。
【0226】
具体的には、状況検出部106は、ログイン、ゲームの実行(プレー)、課金、及び、抽選イベントの実行やミニゲームなどのイベントへの参加などの各種のゲーム行動を、ゲーム進行状況として、検出する。
【0227】
また、状況検出部106は、ゲーム行動に関する時間的要素として、タイミング的な時間的要素、又は、継続的な時間的要素に関する上記の各種のゲーム行動を、ゲーム進行状況として、検出する。
【0228】
特に、状況検出部106は、タイミング的な時間的要素においては、所与のタイミングにおけるプレーヤ又はプレーヤキャラクタにおけるゲーム行動を、ゲーム進行状況として、検出してもよい。
【0229】
そして、状況検出部106は、継続的な時間的要素においては、プレーヤのゲーム行動としてのゲームへのアクセス状況を、ゲーム進行状況として、検出してもよい。
【0230】
例えば、状況検出部106は、各種のゲーム行動に関するタイミング的な時間的要素として、
(B1)ログインタイミング(最初などの特定のログインタイミング又は複数のログインタイミング)、
(B2)課金タイミング(最初の課金タイミングなどの特典の課金タイミング)、及び、(B3)課金が所定の金額に達成したタイミング、
(B4)ゲームを開始したタイミング、
(B5)所定のレベルに到達したタイミング、及び、
(B6)特定のアイテムを獲得したタイミング、
など
を、ゲーム進行状況として、検出する。
【0231】
また、例えば、状況検出部106は、各種のゲーム行動に関する継続的な時間的要素として、
(C1)ログイン回数(アクセス回数)、
(C2)ログイン頻度(連続ログイン日数や1日にアクセスした回数))、並びに、
(C3)ゲームへのアクセス時間(有効期間内、ゲーム開始からの総時間、及び、特定の期間内)、
などを検出する。
【0232】
[4.5]選択候補設定処理を含む、第1選択処理及び第2選択処理
次に、本実施形態の選択候補設定処理を含む、第1選択処理及び第2選択処理を含む選択処理について説明する。
【0233】
(選択処理の基本概念)
スキルマップ管理部107は、ノーマルプレーヤにおいては、ゲームの進行状況に基づ
いて、プレーヤに提示されたスキルマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理を実行する。
【0234】
その一方、スキルマップ管理部107は、サブスク設定プレーヤにおいては、第1の条件とは異なる条件であって、プレーヤがゲームに関する所与のサービスを保有していることを条件とする第2の条件に基づいて、プレーヤに提示されたスキルマップの中から少なくともいずれか1のマスを選択する第2選択処理を実行する。
【0235】
特に、スキルマップ管理部107は、サブスクリプションが設定された場合には、サブスク設定プレーヤに対するスキルマップにおける選択可能なマスを設定する選択候補設定処理を実行する。
【0236】
すなわち、スキルマップ管理部107は、サブスクリプションが設定されて第2の条件が具備された場合に、ノーマルプレーヤがスキルマップにおいて選択可能になるマスよりもサブスク設定プレーヤにとって有利な条件で選択可能にマスを設定し、又は、当該第1の条件で選択可能なマスとは異なるマスであって第1の条件で選択可能なマスよりプレーヤにとってゲーム上において有利なマスを選択可能に設定する構成を有している。
【0237】
(第1選択処理)
スキルマップ管理部107は、サブスクリプションのオプションサービスが設定されていないノーマルプレーヤに対しては、上記のようなゲームの進行状況に関連付けられた第1の条件に基づいて、複数のマスのうち少なくともいずれか1のマスを選択する第1選択処理を実行する。
【0238】
すなわち、スキルマップ管理部107は、第1選択処理として、スキルマップに、ゲームにおけるミッションとして所定のステージに達すること又は予め定められたレベルに到達することなどの所与の第1の条件を具備する毎に1以上のマスを選択する。
【0239】
特に、スキルマップ管理部107は、第1選択処理においては、スキルマップの中からランダムに特定されたマスを選択する。
【0240】
また、スキルマップ管理部107は、第1選択処理としては、スキルマップの全てのマスがランダムに特定され、ランダムに特定されたマスを順次選択してもよいし、所定の配列(例えば、後述の追加特典が獲得可能な配列)に配置された複数のマスなど一部のマスについてランダムに特定されたマスを順次選択し、それ以外のマスについてはプレーヤの指示に基づいて選択してもよい。
【0241】
なお、スキルマップ管理部107は、ノーマルプレーヤのスキルマップでは、ランダムに選択されたマスを選択する点に代えて、プレーヤに予め一意に割り当てられたマスがゲームの進行状況において順次選択してもよい。
【0242】
特に、この場合には、スキルマップ管理部107は、複数の特典における付与の順番が予め規定されているテーブルデータに従って、スキルマップのマスを選択すると、当該マスに対応付けられた特典をプレーヤに付与する特典として決定する。
【0243】
さらに、スキルマップ管理部107は、ノーマルプレーヤ毎に、ノーマルプレーヤの属性(レベルや種別を含む。)毎に、ノーマルプレーヤのグループ毎(例えば、チーム戦の場合)に、又は、ノーマルプレーヤに一律に、スキルマップに一意的に1以上のマスを設定してもよいし、複数の特典から構成される特典群毎に1以上のマスを設定してもよい。
【0244】
(第2選択処理)
スキルマップ管理部107は、サブスク設定プレーヤのスキルマップにおける選択処理として、サブスクリプションが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、スキルマップの中からマスを選択する第2選択処理を実行する。
【0245】
すなわち、スキルマップ管理部107は、第2の条件を具備すれば(サブスクリプションを設定すれば)、ノーマルプレーヤのスキルマップによって選択した場合よりも、ゲームに有利な特典を獲得させるなどのプレーヤにとってゲーム上の有利な効果を提供するマスを選択することが可能な構成を有している。
【0246】
特に、スキルマップ管理部107は、第2選択処理においては、スキルマップの中からプレーヤの指示に基づいて特定されたマスを選択する。
【0247】
また、スキルマップ管理部107は、第2選択処理の前提として、サブスクリプションのオプションサービスが設定されているサブスク設定プレーヤに対しては、サブスクリプションが設定されていることを条件とする第2の条件に基づいて、複数のマスのうち少なくともいずれか1のマスをスキルマップに選択可能に設定する選択候補設定処理を実行する。
【0248】
特に、スキルマップ管理部107は、第2の条件を具備した場合に、第1の条件によって選択されるマスよりもサブスク設定プレーヤにとって有利な条件で選択されるマスを設定し、又は、当該第1の条件で選択されるマスとは異なるマスであって第1の条件で選択されるマスよりサブスク設定プレーヤにとってゲーム上において有利なマスを選択可能に設定する。
【0249】
すなわち、スキルマップ管理部107は、選択候補設定処理として、サブスクリプションが設定されているサブスク設定プレーヤのスキルマップに、ノーマルプレーヤによって選択されるマスよりもサブスク設定プレーヤにおいてゲーム上有利となる1以上のマスを選択可能に設定する。
【0250】
一方、スキルマップ管理部107は、サブスク設定プレーヤがスキルマップに対して第2選択処理を実行する場合には、当該スキルマップのマス毎に又は特典毎にコストを設定するとともに、サブスクリプションを設定するための課金などのコストを上限としてマスを選択してもよい。
【0251】
すなわち、この場合には、サブスクリプションのサービスの内容をプレーヤによって任意に組み合わせてオリジナルのプランに設計することができるようになっている。
【0252】
特に、スキルマップ管理部107は、サブスク設定プレーヤに対しては、マス毎に又は特典毎にコストが設定されていることを前提に、スキルマップに対する選択処理を実行する。
【0253】
具体的には、スキルマップ管理部107は、マスが選択される毎に、各スキルマップにおける選択されたマスのトータルコスト、又は、当該選択されたマスに対応付けられて獲得される特典のトータルコストを算出するコスト算出処理を実行する。
【0254】
そして、スキルマップ管理部107は、プレーヤによって設定されたサブスクリプションのコストを上限としてマスを選択する。
【0255】
すなわち、スキルマップ管理部107は、マスが選択される毎に、各スキルマップにお
ける選択されたマスのトータルコスト、又は、当該選択されたマスに対応付けられて獲得される特典のトータルコストがサブスクリプションのコストを超えていない場合には、上記のように指示されたマスを選択する。
【0256】
例えば、スキルマップのトータルコストを「100」とした場合に、「10」又は「15」などの各マスのスキルマップ上の位置に応じてコストが対応付けられている場合には、スキルマップ管理部107は、プレーヤの指示に基づいて選択した各マスのコストを演算する。
【0257】
そして、スキルマップ管理部107は、プレーヤの指示に基づいて、トータルコストが「100」になるまでマスを選択し、トータルコストが「100」を超えた段階で当該「100」を超える前のマスを除き、当該マスの選択を不能にする。
【0258】
なお、この場合には、選択しにくい位置にあるマス、又は、レアリティの高い特典であるほど、マスのコスト又は特典のコストが高く設定されていることが好ましい。
【0259】
(選択候補設定処理)
スキルマップ管理部107は、第2選択処理として、ノーマルプレーヤのスキルマップでは選択不能なマスを選択可能に設定し、又は、ノーマルプレーヤのスキルマップの各マスに設定された特典よりゲーム上有利となる特典が獲得可能なマスを選択可能に設定する選択候補設定処理を実行する。
【0260】
また、スキルマップ管理部107は、第2選択処理として、サブスク設定プレーヤの指示に基づいて、プレーヤの希望するマスを、選択可能なマスとして、設定してもよいし、スキルマップの特定の配列に属する位置に設定してもよい。
【0261】
なお、スキルマップ管理部107は、選択候補設定処理として、新たにサブスク設定プレーヤにとってゲーム上において有利なマスをスキルマップに追加してもよい。
【0262】
一方、コスト又はランク(レベル)などの複数の種類が異なるサブスクリプションがある場合には、スキルマップ管理部107は、サブスクリプションの種別に応じて複数のマスのうち少なくともいずれか1のマスを選択可能に設定する第2選択処理を実行してもよい。
【0263】
特に、この場合には、スキルマップ管理部107は、設定されたサブスクリプションのコストが大きくなるほど、ノーマルプレーヤのスキルマップ若しくは低額のサブスクリプションでは選択不能なマスを選択可能に設定し、又は、ノーマルプレーヤのスキルマップ若しくは低額のサブスクリプションの各マスに設定された特典よりゲーム上有利となる特典が獲得可能なマスを選択可能に設定する。
【0264】
例えば、サブスクリプションにAプランと当該Aプランより上位プランであるBプランとがある場合を想定する。
【0265】
この場合において、Aプランの場合には、スキルマップ管理部107は、スキルマップに、ノーマルプレーヤによっては選択不能なマスを設定する。
【0266】
また、この場合において、Bプランであって、ゲームが5のステージから構成されている場合には、スキルマップ管理部107は、Aプランでは実行されるステージ1及び2をクリアすると選択可能なマスに対応付けられた特典をゲーム開始時に付与するとしたスキルマップを設定する。
【0267】
なお、スキルマップ管理部107は、第2選択処理としては、サブスク設定プレーヤ毎に、サブスク設定プレーヤの属性毎に、サブスク設定プレーヤのグループ毎に、又は、サブスク設定プレーヤに一律に、スキルマップに一意的に1以上のマスを設定してもよいし、複数の特典から構成される特典群毎に1以上のマスを設定してもよい。
【0268】
また、スキルマップ管理部107は、特定のマスや個々のマス、又は、特定の特典や個々の特典に対応付けられたマスを、プレーヤの指示に基づいて、又は、サブスクリプションを設定した際のコストに応じて、その配置を含めて設定してもよい。
【0269】
特に、サブスクリプションを設定した際のコストに応じて、その配置を含めてマスを設定する場合には、スキルマップ管理部107は、サブスクリプションのコストを上限として、スキルマップに1以上のマスを設定する。
【0270】
(第2選択処理に対する変形例)
スキルマップ管理部107は、複数のシーズンが連続的に進行する場合には、2期以上のシーズンに渡って継続して設定されたサブスク設定プレーヤに対して、現在進行中のシーズンに用いられるスキルマップの1以上のマス(ランダムに、一意に又はプレーヤの指示に基づいて)をシーズン開始時に既に選択済み(すなわち、当該マスに対応する特典も取得済み)に設定してもよい。
【0271】
また、スキルマップ管理部107は、同様に、複数のシーズンが連続的に進行する場合には、2期以上のシーズンに渡って継続して設定されたサブスク設定プレーヤに対して、現在進行中のシーズンに用いられるスキルマップの1以上のマスに対応付けられている特典を、当該サブスク設定プレーヤにとってゲーム上有利な特典に変更する。
【0272】
例えば、この場合には、スキルマップ管理部107は、所与の配列条件を満たした場合に、追加特典を付与してもよいし、さらに同一の形状のスキルマップが提供されている場合においては、前回ノーマルの特典が対応付けられたマスに対してレア、又は、Sレアの特典が対応付けられてもよい。
【0273】
なお、上記の場合において、スキルマップ管理部107は、複数のサブスクリプションのオプションサービスが選択可能な場合には、スキルマップ管理部107は、サブスクリプションの種別に応じて、追加の特典の個数、属性(例えば、レアリティ)を決定してもよい。
【0274】
さらに、スキルマップ管理部107は、現在進行中のシーズン開始から一定期間経過後にサブスクリプションを設定した場合には、サブスク設定プレーヤに対して、スキルマップの1以上のマスを既に選択済みに設定し、又は、当該マスに対応付けられている特典を、当該サブスク設定プレーヤにとってゲーム上有利な特典に変更する。
【0275】
上記に加えて、スキルマップ管理部107は、現在進行中のシーズン開始から一定期間経過後にサブスクリプションを設定した場合には、次のシーズンにおいて一定期間が経過するまで現在進行中のシーズンのスキルマップの使用などゲームを実行することが可能になっている。
【0276】
また、スキルマップ管理部107は、現在進行中のシーズンにおいてサブスク設定プレーヤであって、過去のシーズンにおいてサブスク設定プレーヤに設定されている場合には、現在進行中のシーズンに用いられるスキルマップの1以上のマスを既に選択済み(すなわち、当該マスに対応する特典も取得済み)に設定する。
【0277】
さらに、スキルマップ管理部107は、現在進行中のシーズンにおいてサブスク設定プレーヤであって、過去のシーズンにおいてサブスク設定プレーヤに設定されている場合には、現在進行中のシーズンに用いられるスキルマップの1以上のマスに対応付けられている特典を、当該サブスク設定プレーヤにとってゲーム上有利な特典に変更する。
【0278】
なお、スキルマップ管理部107は、複数のサブスクリプションのオプションサービスが設定されている場合には、コストが高いオプションサービスを設定されたサブスク設定プレーヤほど、ゲーム上有利な特典を有するマスに設定可能であり、また、スキルマップの1以上のマスを既に選択済みに設定可能としてもよい。
【0279】
[4.6]特典付与制御処理
次に、本実施形態の特典付与制御処理について説明する。
【0280】
(特典付与制御処理の基本原理)
特典制御部108は、サブスク設定プレーヤ毎に、又は、プレーヤキャラクタ毎に、スキルマップの中から、プレーヤの指示などに基づき第1選択処理又は第2選択処理によって特定のマスが選択された場合に、当該選択されたマスに対応付けて記憶されている特典を付与する特典付与制御処理を実行する。
【0281】
特に、特典制御部108は、各選択処理によって選択されたマスに基づいてスキルマップ情報記憶部148を参照し、当該選択されたマスに対応付けられて記憶されている特典を該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行する。
【0282】
すなわち、特典制御部108は、第1の条件、第2の条件又は双方の条件の達成によってスキルマップのマスが選択された場合に、無条件で当該選択されたマスに対応付けて規定されている特典を付与する。
【0283】
また、本実施形態の特典制御部108は、特典を付与する際に、サブスク設定プレーヤ又はノーマルプレーヤのレベルやランクなどの属性に基づいて、異なる特典を付与してもよい。
【0284】
この場合には、例えば、特典制御部108は、ランク10以下の場合には特典として付与されるゲームステージを「5」までに、ランク50以上の場合には、ゲームステージ「30」まで提供する。
【0285】
なお、本実施形態の特典制御部108は、プレーヤに付与するだけでなく、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタにおいて使用可能に付与してもよい。
【0286】
(特典付与制御処理における追加条件に基づく特典の付与)
特典制御部108は、第1の条件、第2の条件又は双方の条件の達成によってスキルマップのマスが選択された場合に、さらに、第1の条件及び第2の条件とも異なる第3の条件を具備したことを条件に当該選択されたマスに対応付けて規定されている特典を付与してもよい。
【0287】
(特典付与制御処理における追加特典の付与)
特典制御部108は、選択されたマスに基づいて特典を付与する点に代えて、選択されたマスの配列が所定の配列条件を満たした場合に特典を付与してもよいし、選択されたマスに基づいて特典を付与する点に加えて、選択されたマスの配列が所定の配列条件を満たした場合には、追加で特典を付与してもよい。
【0288】
(特典群の中から付与する特典の決定)
スキルマップの各マスに対応付けて複数の特典から構成される特典群が規定されている場合には、特典制御部108は、特典付与制御処理として、選択処理によって選択されたマスに基づいてスキルマップ情報記憶部148を参照し、選択されたマスに対応付けられて記憶されている特典群の中から該当するプレーヤに付与する特典を決定し、当該決定した特典を該当するプレーヤに付与しもてよい。
【0289】
特に、この場合には、特典制御部108は、特典付与制御処理として、選択されたマスに対応付けられて記憶されている特典群の中から抽選によって該当するプレーヤに付与する特典を決定することが好ましい。
【0290】
すなわち、この場合には、特典制御部108は、プレーヤに対して特典付与に対して射幸的要素を提供することが可能であって、特典付与のイベントに対しても興趣性を提供することが可能な構成を備える。
【0291】
例えば、この場合には、特典制御部108は、第1の条件によって選択可能なマスに対応付けられた特典群よりも第2の条件によって選択可能なマスに対応付けられた特典群がレア度の高い特典を付与する構成を有している。
【0292】
(その他)
特典制御部108は、選択されたマスに対応付けられている特典を付与する点に代えて、選択されたマスの配列が所定の配列条件を満たした場合には、当該マスの配列に対応付けられて記憶されている特典を該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行してもよい。
【0293】
また、スキルマップのマスの配列が所定の配列条件を満たした場合であって、当該配列に対応付けられて複数の特典から構成される特典群が規定されている場合には、特典制御部108は、当該マスの配列に対応付けられて記憶されている特典群の中から該当するプレーヤに付与する特典を決定し、当該決定した特典を該当するプレーヤに付与しもてよい。
【0294】
[4.7]情報提供処理
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
【0295】
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報を提供する情報提供処理を実行する。
【0296】
特に、情報提供部110は、サブスク設定プレーヤ又はノーマルプレーヤの種別に基づきつつ、所与のゲームに用いられる特典をプレーヤに付与するための、複数のマスが所与の配列によって形成されているプレーヤ毎のスキルマップを、各プレーヤに、それぞれ提示する。
【0297】
具体的には、情報提供部110は、該当するプレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤに対応付けてスキルマップ情報記憶部148に記憶されているスキルマップ情報を読み出し、当該読み出したスキルマップ情報を、該当するプレーヤの端末装置20に提供し、当該プレーヤに提示する。
【0298】
[4.8]変形例
[4.8.1]変形例1
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の特典付与制御処理の変形例1(第3の条件に基づく特典付与制御処理)について説明する。
【0299】
なお、図8は、本実施形態の特典付与制御処理の変形例(第3の条件に基づく特典付与制御処理)であって、選択された選択済みのマス若しくはプレーヤに付与された特典が獲得済みのマスの配列に基づく配列条件におけるスキルマップとの関係性を説明するための図である。
【0300】
また、図9は、本実施形態の特典付与制御処理の変形例(第3の条件に基づく特典付与制御処理)であって、特別マス条件としての第3の条件に基づく配列条件におけるスキルマップとの関係性を説明するための図である。
【0301】
(第3の条件に基づく特典付与制御処理の基本概念)
本変形例は、上記の実施形態において選択処理によって選択されたマスに対応付けられた特典が付与される点に代えて、又は、当該特典が付与される点に加えて、所与の特別な条件(例えば、第3の条件)を具備した場合に、当該マスに対応付けられた特典の付与、付与すべき特典の変更、又は、他の特典の追加が実行される点に特徴がある。
【0302】
すなわち、本変形例のサーバ装置10は、第1の条件又は第2の条件が具備されている上で、第1の条件及び第2の条件とは異なる第3の条件が具備されたと判定された場合に、選択処理によって選択されたマスに対応付けられて記憶されている特典(抽選によって特定される特典を含み、第1の特典。)を該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行する構成を有している。
【0303】
また、本変形例のサーバ装置10は、第1の条件又は第2の条件が具備されている上で、第1の条件及び第2の条件とは異なる第3の条件が具備されたと判定された場合に、第1の条件又は第2の条件に基づいて付与される特典(第1の特典)に追加して限定アイテムなどの所与の特典(第2の特典)を付与し、又は、第1の条件又は第2の条件で付与対象の特典(第1の特典)の属性、パラメータ又は数を変化させる特典付与制御処理を実行する構成を有している。
【0304】
特に、本変形例の第3の条件には、
(A1)第1の条件と同様にゲームの進行状況に関連付けられた条件、
(A2)選択された選択済みのマス若しくはプレーヤに付与された特典が獲得済みのマスの配列に基づく配列条件、
(A3)当該配列条件を満たした複数のマスのうち少なくとも1のマスが第2の条件に基づいて選択可能に設定されたマスであることを示す特別マス条件、
(A4)プレーヤによる課金若しくはポイント消費などのコストの支払いに基づくコスト支払い条件、又は、
(A5)サブスク設定プレーヤとしての設定期間(すなわち、第2の条件が設定されている期間)に基づく条件、
(A6)サブスク設定プレーヤにおける既に設定されているサブスクリプションとは異なるサブスクリプションの設定に基づく条件、及び、
(A7)サブスク設定プレーヤに関連する他のプレーヤのゲーム状況に関する条件、
のいずれかを含む。
【0305】
特に、サブスク設定プレーヤに関連する他のプレーヤのゲーム状況に関する条件とは、プレーヤが所属するチームのメンバー又はフレンド登録された他のプレーヤのゲームに関するゲーム進行状況に関する条件を示す。
なお、当該他のプレーヤのゲーム状況に関する条件には、当該他のプレーヤのオプショ
ンサービス(例えば、サブスクリプション)の設定されていること、及び、当該他のプレーヤとの協力プレイが実行されたこと又は所定回数実行されたことなどが含まれる。
【0306】
(ゲームの進行状況に関連付けられた第3の条件に基づく特典付与制御処理)
特典制御部108は、第1の条件又は第2の条件を具備することによってマスが選択された場合において、上述のように無条件で選択された特定のマスに対応付けられた特典を付与することに代えて、ゲームの進行状況に関連付けられた第3の条件が具備されていることを条件に、選択された特定のマスに対応付けられた特典を付与する特典付与制御処理を実行してもよい。
【0307】
具体的には、この場合には、特典制御部108は、第1の条件と同様に、ゲームパラメータなどの検出されたゲームの進行状況(すなわち、第3の条件)が予め定められた条件を具備しているか否かを判定し、当該ゲーム進行状況が予め定められた条件を具備した場合に、選択された特定のマスに対応付けられた特典を付与する特典付与制御処理を実行する。
【0308】
特に、特典制御部108は、ゲームの進行状況に基づく条件としては、第1の条件よりゲーム上の難易度が高い条件を用いてもよいし、第1の条件と同じ難易度の条件であてもよい。
【0309】
なお、特典制御部108は、ゲーム進行状況が第3の条件を具備した場合に、上記の特典(第1の特典)に加えて追加の特典(第2の特典)を付与してもよいし、当該第1の特典のレアリティなどの属性をゲーム上においてプレーヤに有利な属性に変更してもよいし、当該第2の特典の数を増やしてもよい。
【0310】
(配列条件としての第3の条件に基づく特典付与制御処理)
特典制御部108は、選択された選択済みのマス若しくはプレーヤに付与された特典を獲得済みのマスの配列が、所与の配列条件を具備する場合に、追加で特典を付与してもよい。
【0311】
例えば、特典制御部108は、第1の条件又は第2の条件が具備されてスキルマップのマスが選択された場合、又は、当該選択されたマスに対応付けられた特典が獲得済みの場合であって、当該選択されたマスを含み既に選択されたマスがスキルマップ上において所定の配列条件を満たす場合には、プレーヤにマスに対応付けられた特典(第1の特典)に加えて追加の第2の特典を付与してもよい。
【0312】
特に、所与の配列条件としては、例えば、図8に示すように、縦又は横の一列、又は、所定のエリア内のマスの全選択などを含む。なお、図8は、サブスク設定プレーヤにおける配列条件に基づく特典付与制御処理時のスキルマップの例である。
【0313】
また、特典制御部108は、配列条件に難易度を設け、難易度の高い配列条件を具備する毎に多くの特典、又は、レアリティが高い特典など、プレーヤ(ノーマルプレーヤ及びサブスク設定プレーヤを含む)に対してゲーム上において有利な特典を付与してもよい。
【0314】
なお、この場合には、第2の特典を追加する点に代えて、特典制御部108は、所与の配列条件を具備した場合に、第1の条件又は第2の条件で付与対象の特典(第1の特典)の属性、パラメータ又は数を変化させてもよい。
【0315】
(特別マス条件としての第3の条件に基づく特典付与制御処理)
特典制御部108は、上記の配列条件を満たした複数のマスのうち少なくとも1のマス
が第2の条件に基づいて選択されたマス(すなわち、第2選択処理で選択されたマス)であることを示す特別マス条件を具備した場合には、第1の特典に加えてさらに追加の特典(第2の特典)を付与してもよい。
【0316】
すなわち、特典制御部108は、図9に示すように、第2の条件を具備するサブスク設定プレーヤに対して第1の特典を付与した場合においては、上記の配列条件を具備した際のマスが当該第2選択処理によって設定されたマスの場合には、特別マス条件が具備されたとして、さらに、追加の特典(第2の特典)を付与してもよい。
【0317】
なお、図9は、サブスク設定プレーヤにおける配列条件に基づく特典付与制御処理時のスキルマップの例であり、一部のマスが第2選択処理で選択されたマスである場合の例である。
【0318】
また、この場合には、第2の特典を追加する点に代えて、特典制御部108は、特別マス条件を具備した場合に、第1の特典の属性、パラメータ又は数を変化させてもよい。
【0319】
(コスト支払い条件としての第3の条件に基づく特典付与制御処理)
特典制御部108は、第1の条件又は第2の条件を具備することによって特定のマスが選択された場合において、プレーヤによる課金若しくはポイント消費などのコストの支払いに基づくコスト支払い条件が具備された場合に、第1の特典に加えてさらに追加の特典(第2の特典)を付与してもよい。
【0320】
特に、特典制御部108は、コストの支払い条件として、単に課金をしたことだけでなく、ポイント又はゲーム内通貨によるコストの支払いが含まれるとともに、コストの支払い額、支払いタイミング、いままでのコストの総額、又は、一定期間毎に対価の支払いを条件にプレーヤに保有させるサービス(すなわち、サブスクリプションの設定)の場合に複数期間に渡ってサービスを保有していることなどの条件を用いる。
【0321】
なお、この場合には、第2の特典を追加する点に代えて、特典制御部108は、特別マス条件を具備した場合に、第1の特典の属性、パラメータ又は数を変化させてもよい。
【0322】
(サブスク設定プレーヤとしての設定期間に基づく条件)
特典制御部108は、第2の条件を具備することによって特定のマスが選択された場合において、サブスクリプションが一定期間毎の有効期間(シーズン)が区切られており、複数のシーズンに渡って連続的に又は断続的にサブスクリプションが設定されている、又は、将来のシーズンを含む複数のシーズンに対してコストを既に支払っている場合には、第1の特典に加えてさらに追加の特典(第2の特典)を付与してもよい。
【0323】
具体的には、特典制御部108は、サブスクリプションが設定された複数の断続的な期間(シーズン数)又は連続的な複数の期間の回数(シーズン連続回数)などサブスク設定プレーヤのサブスクリプションに関する条件が具備された場合に、第1の特典に加えてさらに追加の特典(第2の特典)を付与する。
【0324】
例えば、サブスク設定プレーヤのサブスクリプションに関する条件には、2期以上連続してサブスクリプションが設定されていること、過去に1以上のサブスクリプションの有効期間においてサブスクリプションが設定されていること(サブスク設定プレーヤに復帰したこと)、又は、将来の1以上のサブスクリプションの有効期間に対して既にサブスクリプションが設定されていることを含む。
【0325】
なお、この場合には、第2の特典を追加する点に代えて、特典制御部108は、サブス
ク設定プレーヤとしての設定期間に基づく条件を具備した場合に、第1の特典の属性、パラメータ又は数を変化させてもよい。
【0326】
また、この場合において、過去のサブスクリプションの有効期間においてサブスクリプションが設定されていないプレーヤの場合には、特典制御部108は、第2の特典として、当該サブスクリプションが設定されていなかった期間にサブスク設定用プレーヤに付与された特典を付与してもよい。
【0327】
一方、サブスク設定プレーヤのサブスクリプションに関する条件(すなわち、サブスク設定プレーヤとしての設定期間に基づく条件)には、サブスクリプションが設定されたタイミングに基づく期間に関する条件含む。
【0328】
例えば、この場合には、特典制御部108は、上記のシーズンにおいて、サブスクリプションが設定されたタイミングから当該シーズンの残余期間が短く一定期間内である場合には、第2の特典として、当該未設定期間に付与される予定の特典、又は、シーズン当初からサブスクリプションが設定されているものとして、シーズン当初からサブスク設定プレーヤと同等の特典を付与してもよい。
【0329】
[4.8.2]変形例2
次に、本実施形態のサブスクリプションの有効期限(シーズン)に対するサブスクリプションの設定タイミングに基づく選択候補設定処理について説明する。
【0330】
(ブスクリプションの設定タイミングに基づく選択候補設定処理の基本概念)
本変形例は、上記の実施形態において、サブスクリプションの有効期限(シーズン)に対するサブスクリプションの設定タイミングに基づいて、スキルマップに設定するマス又は当該マスに対応付けられた特典を変化させる点に特徴がある。
【0331】
すなわち、本変形例のサーバ装置10は、シーズンの終了間際にサブスクリプションが設定された場合には、よりよい特典を獲得しやすくし、又は、シーズンの開始直後にサブスクリプションが設定された場合には、多くのマスを選択可能にするなど、フレキシブルにマスの設定、マスの選択及びこれらに伴う特典の獲得を制御すること可能な構成を有している。
【0332】
具体的には、本変形例のサーバ装置10は、所与のオプションサービス(サブスクリプションのオプションサービス)には、当該サービスの開始タイミングと終了タイミングとが規定されており、
(A1)ゲームの進行状況を検出し、
(A2)第2の条件を具備した場合に、検出されたゲームの進行状況とサービスの開始タイミングからの経過期間とに基づいて、選択可能なマスの種別、当該マスの個数、マスに対応付けられている特典、マスの配列、及び、当該マスの配列上の選択順のうち、少なくともいずれかを制御し、選択候補設定処理を実行する,
構成を有している。
【0333】
(選択候補設定処理)
スキルマップ管理部107は、第2の条件を具備した場合(すなわち、サブスク設定プレーヤになった場合)に、状況検出部106によって検出されたゲームの進行状況とシーズンの開始タイミングからの経過期間とに基づいて、選択可能なマスの種別、当該マスの個数、当該マスに対応付けられている特典、又は、これらの2以上の組み合わせ制御し、選択候補設定処理を実行する。
【0334】
例えば、シーズン期間が1月の場合において、その終了まで1週間以内となった場合は、スキルマップ管理部107は、スキルマップに対して最初に選択されるなど選択順が若い選択優位な位置に、レアリティが高いなどのゲーム上においてプレーヤが有利となる特典が対応付けられたマス(以下、「優先配置マス」という。)を配置する。
【0335】
特に、スキルマップ管理部107は、選択優位な位置としてスキルマップにおいて順番に遷移にしてマスが選択される場合に始点側の位置、又は、遷移が容易になる位置(例えば、ポイントに応じてマスを選択する場合にポイントが少なくても到達可能な位置)に、優先配置マスを配置する。
【0336】
このとき、スキルマップ管理部107は、状況検出部106によって検出されたゲームの進行状況に応じて、現時点で必要なアイテム又は能力を特典として獲得可能なマスを優先配置マスとして決定し、当該決定した優先配置マスを優先配置する。
【0337】
一方、スキルマップ管理部107は、シーズンの終了に近ければ近いほど、該当するサブスク設定プレーヤに対してスキルマップにおけるマスの配置をゲーム上において有利になるように設定制御(配置制御)をしてもよい。
【0338】
特に、スキルマップ管理部107は、サブスク設定プレーヤがサブスクリプションを設定したタイミングとシーズンの残り期間との差分に応じて、スキルマップに選択可能に設定するマスの種類又はマスの配置を変えてもよい。
【0339】
この場合には、スキルマップ管理部107は、シーズンの全体日数と、サブスクリプションが設定された日までに経過した日数と、に基づいて、予め定められた日数からの比較によってスキルマップにおけるマスの種類又はマスの配置を決定してもよい。
【0340】
例えば、シーズンが30日であって開始後10日目にサブスクリプションに加入した場合を閾値(30-10=20)とする場合に、スキルマップ管理部107は、シーズンの全体日数と、サブスクリプションが設定された日までに経過した日数と、に基づいて、当該演算を実行し、演算結果が閾値以上の場合に、スキルマップにおけるマスの種類又はマスの配置を決定してもよい。
【0341】
なお、このとき、スキルマップ管理部107は、閾値との差が大きくなるにしたがって、サブスク設定プレーヤに対してゲーム上より有利になるように、スキルマップにおけるマスの種類又はマスの配置を決定してもよい。
【0342】
一方、スキルマップ管理部107は、シーズンの残り日数とサブスクリプションが設定された日までに経過した日数と、に基づいて、所与の演算を実行し、当該演算結果に基づいて、スキルマップにおけるマスの種類又はマスの配置を決定してもよい。
【0343】
例えば、スキルマップ管理部107は、サブスクリプションが設定された日までに経過した日数(28日)からシーズンの残り日数(2日)を減算し、その結果の値(28-2=26)が大きい値ほど、サブスク設定プレーヤに対してゲーム上より有利になるように、スキルマップにおけるマスの種類又はマスの配置を決定してもよい。
【0344】
なお、スキルマップ管理部107は、上記のようにシーズンの終盤にサブスク設定プレーヤに設定された場合には、スキルマップの特定のマスを自動的に選択させてもよく、この場合には、ゲーム管理部103は、当該マスを自動的に選択し、その結果、特典制御部108は、選択されたマスに対応付けられている特典を該当するサブスクプレーヤに付与してもよい。
【0345】
また、スキルマップ管理部107は、該当するスキルマップにおいて、サブスク設定プレーヤによって1度に選択可能なマスの数を多くするための配置をしてもよい。
【0346】
さらに、ゲーム管理部103は、特典として所与のミッションが規定されている場合であって、シーズンの終盤に当該特典が付与された場合には、当該ミッションに基づくゲームを実行する。
【0347】
[5]本実施形態における動作
[5.1]ゲーム制御処理
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム処理においてサブスクリプションの設定に特化した処理(以下、「ゲーム制御処理」という。)の動作について説明する。
【0348】
なお、図10は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム処理においてサブスクリプションの設定に特化したゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
【0349】
本動作は、ゲームにログインしてから当該ゲームが終了するまでの動作であって、サブスクリプションの設定に特化した動作である。
【0350】
そして、本動作においては、プレーヤ毎に実行される動作であって、1のサブスクリプションのオプションサービスが提供されている場合の動作である。
【0351】
また、本動作は、サーバ装置10と端末装置20とにおける通信回線は既に接続されており、ログインによってゲームサービスの提供を開始し、ゲーム開始時によって対戦ゲームなどのゲームが実行されるものとする。
【0352】
まず、通信制御部101によって、端末装置20から指示に基づいてゲームにログインされると(ステップS101)、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づきつつ、端末装置20とデータの送受信を実行し、プレーヤキャラクタの選択などゲームに関する各種の初期設定を実行する(ステップS102)。
【0353】
次いで、ゲーム管理部103は、初期設定においてサブスクリプションの設定が含まれているいか否かを判定する(ステップS103)。
【0354】
次いで、ゲーム管理部103は、初期設定にサブスクリプションの設定が含まれていると判定した場合には、プレーヤをサブスク設定プレーヤに設定する(ステップS104)。
【0355】
次いで、スキルマップ管理部107は、スキルマップのマスを設定する選択候補設定処理を実行し(ステップS105)ステップS106の処理に移行する。
【0356】
一方、ゲーム管理部103は、初期設定にサブスクリプションの設定指示が含まれていないと判定した場合には、直接ステップS106の処理に移行する。
【0357】
次いで、ゲーム管理部103は、ゲームの開始指示を検出すると(ステップS106)、端末装置20からのプレーヤの指示に基づいてゲーム処理を開始する(ステップS107)。なお、本動作におけるゲーム処理の動作の詳細について後述する。
【0358】
次いで、ゲーム管理部103は、ゲームの終了指示が検出されたか否かを判定する(ステップS108)。
【0359】
このとき、ゲーム管理部103は、ゲームの終了指示が検出された場合には、ログアウト指示の受信を待って(ステップS109)本動作を終了させ、そうでなければステップS108の処理に移行する。
【0360】
次いで、ゲーム管理部103は、サブスクリプションの設定指示を受信したか否かを判定する(ステップS110)。
【0361】
このとき、ゲーム管理部103は、サブスクリプションの設定指示を受信した場合には、プレーヤをサブスク設定プレーヤに設定する(ステップS111)。
【0362】
次いで、スキルマップ管理部107は、スキルマップのマスを設定する選択候補設定処理を実行させて(ステップS112)ステップS108の処理に移行し、サブスクリプションの設定指示を受信していない場合には直接ステップS108の処理に移行する。
【0363】
他方、ゲーム管理部103は、サブスクリプションの設定指示を受信していない場合には、直接ステップS108の処理に移行する。
【0364】
[5.2]ゲーム実行処理
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム制御処理においてサブスクリプションの設定及び特典の付与を主とした処理(以下、「ゲーム実行処理」という。)の動作について説明する。
【0365】
なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム制御処理においてサブスクリプションの設定及び特典の付与を主としたゲーム実行処理の動作を示すフローチャートである。
【0366】
まず、ゲーム管理部103は、ゲームの開始指示を受け付けると(ステップS201)、プレーヤがサブスク設定プレーヤであるかノーマルプレーヤであるか特定するプレーヤ特定処理の実行(ステップS202)。
【0367】
次いで、ゲーム管理部103は、スキルマップにおけるマスを選択するマス選択タイミングであるか否か判定する(ステップS203)。
【0368】
例えば、ゲーム管理部103は、サブスクリプションが設定されていないノーマルプレーヤの場合には、第1の条件を具備したか否か(ノーマルプレーヤの進行状況が予め定められた進行状況をとなったか否か)を判定する。
【0369】
また、例えば、ゲーム管理部103は、サブスクリプションが設定されているサブスク設定プレーヤの場合には、当該プレーヤによって入力されたマスの選択指示を受け付けたか否かを判定する。
【0370】
そして、このとき、ゲーム管理部103は、スキルマップにおけるマスを選択するマス選択タイミングであると判定した場合には、ステップS204の処理に移行し、スキルマップにおけるマスを選択するマス選択タイミングでないと判定した場合には、ステップS206の処理に移行する。
【0371】
次いで、スキルマップ管理部107は、スキルマップにおけるマスを選択するマス選択
タイミングであると判定されると、プレーヤの種別に応じて、第1選択処理又は第2選択処理のいずれかを実行する(ステップS204)。
【0372】
次いで、特典制御部108は、選択されたマスに対応付けてある特典を該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行する(ステップS205)。
【0373】
次いで、ゲーム管理部103は、ゲームの終了指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS206)。
【0374】
このとき、ゲーム管理部103は、ゲームの終了指示を受け付けている場合には、本動作を終了させてメイン処理におけるステップS108の処理に戻り、ゲームの終了指示を受け付けていない場合には、ステップS207の処理に移行する。
【0375】
次いで、ゲーム管理部103は、ノーマルプレーヤの状態においてノーマルプレーヤからサブスク設定プレーヤに変更されたか否かを判定する(ステップS207)。
【0376】
このとき、ゲーム管理部103は、ノーマルプレーヤの状態においてノーマルプレーヤからサブスク設定プレーヤに変更されたと判定した場合には、ステップS202の処理に移行し、ノーマルプレーヤの状態においてノーマルプレーヤからサブスク設定プレーヤに変更されていないと判定した場合には、ステップS203の処理に戻る。
【0377】
なお、ノーマルプレーヤの状態においてノーマルプレーヤからサブスク設定プレーヤに変更されていない場合とは、既にサブスク設定プレーヤである場合、又は、サブスク設定プレーヤからノーマルプレーヤに変更された場合を含む。
【0378】
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0379】
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【0380】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によってゲームの各処理を実行しているが、サーバ装置10の処理部100の一部の機能、及び、当該一部の機能を実行するゲームプログラムを端末装置20で実行し、サーバ装置10と連動して上記のゲーム処理などを実行してもよい。
【0381】
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
【0382】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【0383】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置とし
ても適用することができる。
【0384】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0385】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0386】
1 :ゲームシステム
10 :サーバ装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤ管理部
105 :サブスクリプション管理部
106 :状況検出部
107 :スキルマップ管理部
108 :特典制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :スキルマップ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11