(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025008123
(43)【公開日】2025-01-20
(54)【発明の名称】情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20250109BHJP
A63F 13/48 20140101ALI20250109BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20250109BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20250109BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/48
A63F13/69
A63F13/79
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023110019
(22)【出願日】2023-07-04
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110002789
【氏名又は名称】弁理士法人IPX
(72)【発明者】
【氏名】丸山 敦史
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ユーザにより興趣性の高い体験を提供する、より優れた技術を提供する。
【解決手段】第1コンテンツの指定を取得した場合において所定の生成条件が満たされているときに、少なくとも1つの第2ゲーム媒体を指定可能な第1誘導情報を表示させる。生成条件は、第2ゲーム媒体がユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件と、第2ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進行することが、第1ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進行することに比べて有利となるように、第1コンテンツに対応付けられていることを示す第2条件と、を含む。第1誘導情報は、第2コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成される。第2コンテンツは、指定された第2ゲーム媒体をユーザ情報に関連付けるための条件である入手条件の少なくとも一部を達成可能に構成される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
次の各ステップを含み、
取得ステップでは、少なくとも第1コンテンツを含むコンテンツの指定を取得し、
指定された前記コンテンツは、ユーザ情報に関連付けられた第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体を用いて進行されるように構成され、
表示処理ステップでは、前記第1コンテンツの指定を取得した場合において所定の生成条件が満たされているときに、少なくとも1つの第2ゲーム媒体を指定可能な第1誘導情報を表示させ、ここで、
前記生成条件は、
前記第2ゲーム媒体が前記ユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件と、
前記第2ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行することが、前記第1ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行することに比べて有利となるように、前記第1コンテンツに対応付けられていることを示す第2条件と、を含み、
前記第1誘導情報は、第2コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成され、
前記第2コンテンツは、指定された前記第2ゲーム媒体を前記ユーザ情報に関連付けるための条件である入手条件の少なくとも一部を達成可能に構成される、
情報処理方法。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記第1コンテンツのそれぞれには、少なくとも1つの付与条件が設定されており、
さらに付与ステップでは、前記ゲーム媒体を用いて前記コンテンツを進行することに応じて前記ユーザ情報に対して所定の特典情報を付与し、前記特典情報は、前記付与条件の達成状況に応じて有利になるように付与され、
前記第2条件は、前記第2ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行する場合における前記特典情報が、前記第1ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行する場合における前記特典情報に比べて有利であることを含む、
情報処理方法。
【請求項3】
請求項2に記載の情報処理方法において、
前記表示処理ステップでは、前記第1ゲーム媒体を用いて達成可能な前記第1コンテンツの付与条件と、前記第2ゲーム媒体を用いて達成可能な前記第2コンテンツの付与条件とを比較可能な、第1視覚情報を表示させる、
情報処理方法。
【請求項4】
請求項2に記載の情報処理方法において、
前記表示処理ステップでは、前記第2ゲーム媒体が指定された場合に第2誘導情報を表示させ、
前記第2誘導情報は、少なくとも1つの第3コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるように前記ユーザの操作を視覚的に誘導するように構成され、
前記第3コンテンツは、指定された前記第2ゲーム媒体を用いることで達成可能な前記付与条件を含むように構成される、
情報処理方法。
【請求項5】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記第1コンテンツのそれぞれには、少なくとも1つの付与条件が設定されており、
さらに付与ステップでは、前記ゲーム媒体を用いて前記コンテンツを進行することに応じて前記ユーザ情報に対して所定の特典情報を付与し、前記特典情報は、前記付与条件の達成状況に応じて有利になるように付与され、
さらに蓄積ステップでは、前記付与条件の少なくとも一部を達成できない状態で前記第1コンテンツが進行された場合に、達成されなかった前記付与条件が達成された場合に付与される前記特典情報の少なくとも一部を、前記ユーザ情報に付与せずに蓄積する、
情報処理方法。
【請求項6】
請求項5に記載の情報処理方法において、
前記付与ステップでは、蓄積された当該特典情報に関連する前記付与条件が達成されるようにコンテンツが進行された場合に、さらに、蓄積された前記特典情報の少なくとも一部を付与する、
情報処理方法。
【請求項7】
少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、
請求項1~請求項6の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、
情報処理システム。
【請求項8】
プログラムであって、
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~請求項6の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、複数のオブジェクトを示す情報を含む変化条件を満たした場合に実行される、オブジェクトを変化させる処理に必要な参照オブジェクトを入手するための処理においてユーザが感じる不安を解消するようにした情報処理装置が開示されている。
【0003】
当該技術に係る情報処理装置は、選択オブジェクトに対応する変化条件を記憶装置から取得し、変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力し、第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザによる操作を介して、複数のオブジェクトのいずれかを指定する指示を受け付け、指定オブジェクトをユーザが所持していない場合、指定オブジェクトを示す情報を取得し、指定オブジェクトを示す情報を用いて、指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記ゲーム制御方法には、未だ改善の余地がある。
【0006】
本開示では上記事情に鑑み、例えば、より優れた技術を提供することとした。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の一態様によれば、情報処理システムによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを含む。取得ステップでは、少なくとも第1コンテンツを含むコンテンツの指定を取得する。指定されたコンテンツは、ユーザ情報に関連付けられた第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体を用いて進行されるように構成される。表示処理ステップでは、第1コンテンツの指定を取得した場合において所定の生成条件が満たされているときに、少なくとも1つの第2ゲーム媒体を指定可能な第1誘導情報を表示させる。生成条件は、第2ゲーム媒体がユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件と、第2ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進行することが、第1ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進行することに比べて有利となるように、第1コンテンツに対応付けられていることを示す第2条件と、を含む。第1誘導情報は、第2コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成される。第2コンテンツは、指定された第2ゲーム媒体をユーザ情報に関連付けるための条件である入手条件の少なくとも一部を達成可能に構成される。
【0008】
本開示によれば、ユーザにより興趣性の高い体験を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図2】本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
【
図3】情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。
【
図5】クエスト選択画面IM2の一例を示す図である。
【
図6】クエスト準備画面IM3の一例を示す図である。
【
図8】クエスト進行画面IM5の一例を示す図である。
【
図10】相性確認画面IM7の一例を示す図である。
【
図11】装備変更画面IM8の一例を示す図である。
【
図12】装備生成画面IM9の一例を示す図である。
【
図13】装備変更後のクエスト準備画面IM3の一例である。
【
図14】装備変更後の付与条件画面IM4の一例である。
【
図15】変更後の装備を用いた第1クエストの結果を示すリザルト画面IM6の一例である。
【
図16】装備一覧画面IM10の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
【0011】
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
【0012】
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
【0013】
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
【0014】
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる。
【0015】
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
【0016】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
【0017】
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
【0018】
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0019】
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
【0020】
2.1 ハードウェア構成
以下、
図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
【0021】
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0022】
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
【0023】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
【0024】
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。
【0025】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0026】
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
【0027】
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
【0028】
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
【0029】
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
【0030】
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
【0031】
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0032】
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
【0033】
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
【0034】
2.2 機能構成
続いて、
図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
【0035】
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
図2に示されるように、制御部23(プロセッサ)は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部231と付与部232と表示処理部233と蓄積部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
【0036】
取得部231は、取得ステップとして、種々の情報および入力を取得するように構成される。例えば、取得部231は、ユーザ情報等の情報や、ユーザからの参加要求の入力等を、情報処理装置2の記憶部22から取得するか、または、ゲーム装置3もしくは他の外部装置から通信ネットワーク11を介して取得する。本実施形態では、取得部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
【0037】
付与部232は、付与ステップとして、ユーザ情報等に対して特典情報等の種々の情報を付与するように構成される。
【0038】
表示処理部233は、表示処理ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示処理部233は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを通信ネットワーク11を介してゲーム装置3に送信するようにしてもよい。
【0039】
蓄積部234は、蓄積ステップとして、後述される特典情報等の種々の情報を蓄積させるように構成される。
【0040】
3.情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。
図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ゲーム装置3の表示部34等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。また、本情報処理中で表示される各種画面の詳細は、次節以降で詳述される。
【0041】
本情報処理を通じて行われるゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタに関する操作(プレイヤキャラクタの選択、装備の設定等)を行い、クエストを行うことによって進行するように構成される。クエストは、コンテンツの一例である。例えば、ゲームは、ユーザがクエストに対して予め設定されているミッションを達成し、所定の終了条件を満たすことで終了する。終了条件は、例えば、あるミッションが達成されること(例えば、敵キャラクタの撃退、特定アイテムの取得など)や、制限時間の経過など、任意の条件を含み得る。ゲーム、および当該ゲームに含まれる種々のクエストは、コンテンツの一例である。
【0042】
[アクティビティA1]
まず、アクティビティA1にて、取得部231は、ユーザからログインIDおよびパスワードの入力を取得し、これらに基づきログイン処理を行う。これにより、ユーザ認証が行われた場合、取得部231は、当該ユーザのユーザ情報を取得する。ユーザ情報は、例えば、ユーザが保有するキャラクタ、装備、キャラクタのレベル、ユーザが挑戦可能なクエストなど、種々の情報を含み得る。
【0043】
[アクティビティA2]
次に、処理がアクティビティA2に進み、表示処理部233はメニュー画面IM1をディスプレイ4aに表示させる。ユーザは、メニュー画面IM1を通じて種々のメニュー選択操作を実行可能である。メニュー選択操作は、少なくとも第1操作と第2操作とを含む。第1操作は、クエスト選択画面IM2に遷移するための操作である。第2操作は、装備一覧画面IM10を表示するための操作である。
【0044】
[アクティビティA3]
その後、処理がアクティビティA3に進み、制御部23はユーザからメニュー選択操作を受け付ける。取得部231は、受け付けたメニュー選択操作を取得する。
【0045】
[アクティビティA4]
アクティビティA3にて取得部231が第1操作を取得した場合、処理がアクティビティA4に進み、表示処理部233はクエスト選択画面IM2をディスプレイ4aに表示させる。クエスト選択画面IM2は、ユーザに対して進行させるクエストの候補を提示するように構成される。ユーザは、クエスト選択画面IM2を通じて、進行させることを希望するクエストを指定する操作を実行することができる。
【0046】
[アクティビティA5]
次に、処理がアクティビティA5に進み、制御部23は、ユーザからのクエストの指定を受け付ける。以下、説明の便宜上、アクティビティA5にて指定されたクエストを第1クエストということがある。第1クエストは、第1コンテンツの一例である。クエストは、少なくとも第1コンテンツとしての第1クエストを含む。本実施形態では、指定されたクエストは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによって所定の敵キャラクタと戦闘するように構成される。
【0047】
[アクティビティA6]
次に、処理がアクティビティA6に進み、取得部231は、受け付けたクエストの指定を取得する。
【0048】
第1クエストを含むクエストのそれぞれには、少なくとも1つの付与条件が設定されている。付与条件は、ユーザによるクエストの進行態様に応じて満たされるように構成されている。付与条件は、クエストを完了することによってユーザ情報に対して付与される特典情報の付与態様を決定するための条件である。
【0049】
付与条件は、例えば、ユーザがゲーム中で操作するプレイヤキャラクタの種類、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相性、プレイヤキャラクタに関連付けられる装備、敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタが与えるダメージ量等、ゲームまたはクエストに関する種々の情報(特にゲーム媒体に関する情報)に基づき規定可能である。プレイヤキャラクタ、およびプレイヤキャラクタに関連付けられる装備は、それぞれゲーム媒体の一例である。また、クエストに出現する敵キャラクタ、敵キャラクタの装備、アイテムなど、少なくともクエスト開始時点ではプレイヤキャラクタと関連付けられていない任意の対象もまた、ゲーム媒体に含まれ得る。
【0050】
特典情報は、ユーザ情報そのものに対する経験値であり、蓄積されることによってユーザ情報に関連付けられるレベルを上昇させるように構成される。なお、特典情報の具体的態様はこれに限られず任意であり、ユーザがクエストにおいて使用するプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタに関連付けられる装備(例えば、武器、防具、アクセサリ等)など、任意の対象に付与され得る。このようにユーザ情報に直接的または間接的に関連付けが可能な任意の対象に付与される特典情報が、また、特典情報は、コイン等の通貨のように、ユーザがゲーム内またはゲーム外で消費可能に構成されていてもよい。
【0051】
[アクティビティA7]
次に、処理がアクティビティA7に進み、表示処理部233は、クエスト準備画面IM3をディスプレイ4aに表示させる。クエスト準備画面IM3は、直近で指定されたクエスト(ここでは第1クエスト)に関する情報や、当該クエストに挑むユーザ情報をユーザが視認可能に構成される。ユーザは、クエスト準備画面IM3を介して、条件表示操作、敵表示操作、開始操作等、種々の操作を行うことができる。条件表示操作は、第1クエストに対応する付与条件に関する情報を表示させるための操作である。敵表示操作は、第1クエストに登場する敵キャラクタに関する情報を表示させるための操作である。開始操作は、第1クエストを開始するための操作である。
【0052】
[アクティビティA11]
条件表示操作が行われた場合、処理がアクティビティA11に進み、制御部23は、第1クエストに用いられるゲーム媒体に関する情報に基づき、クエストを行うことで満たされ得る付与条件を特定する。第1クエストに用いられるゲーム媒体に関する情報とは、例えば、プレイヤキャラクタの種類、プレイヤキャラクタに関連付けられる装備、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相性、装備と敵キャラクタとの相性、敵キャラクタに対して与えることが可能なダメージ量など、現在のユーザ情報の設定態様に応じて第1クエストが行われる場合に第1クエストに関与する任意のゲーム媒体に関する情報を含み得る。このとき、満たし得る付与条件の数が多いゲーム媒体や付与される特典情報が多くなるゲーム媒体等、第1クエストで付与条件を満たしやすいゲーム媒体を用いることが好ましい。
【0053】
[アクティビティA12]
その後、処理がアクティビティA12に進み、表示処理部233は、付与条件画面IM4をディスプレイ4aに表示させる。付与条件画面IM4は、特定された付与条件に関する情報を視認可能に構成される。特定された付与条件に関する情報とは、例えば、複数の付与条件のいずれが満たされ得るか、満たされた場合に付与される特典情報の変更量等、種々の情報を含み得る。その後、ユーザが付与条件画面IM4を介して所定の操作を行うことにより処理がアクティビティA7に戻り、表示処理部233は、クエスト準備画面IM3をディスプレイ4aに表示させる。
【0054】
[アクティビティA21]
一方、アクティビティA7にて開始操作が行われた場合、処理がアクティビティA21に進み、制御部23は、ゲーム処理を実行し、指定されたクエスト(第1クエスト)を、設定されているプレイヤキャラクタおよび装備を使用して進行させる。その後、制御部23は、当該クエストの終了条件が満たされた場合に、当該クエストを終了する。
【0055】
[アクティビティA22]
クエストが終了した場合、処理がアクティビティA22に進み、制御部23は、クエストの進行結果に基づきリザルト処理を実行する。リザルト処理は、ユーザ情報に対して特典情報を付与する処理である。
【0056】
ここで、リザルト処理の一例について説明する。まず、制御部23は、基本特典情報を特定する。基本特典情報は、第1クエストの難易度等に応じて予め設定されている特典情報の基本値である。基本特典情報は、例えば、付与条件が満たされているか否かに関わらずユーザ情報に付与される特典情報ともいえる。当該獲得経験値は、例えば、制御部23は、リザルト処理において、第1クエストの進行態様に応じて満たされた付与条件を特定する。
【0057】
その後、付与部232は、ゲーム媒体を用いてコンテンツを進行することに応じてユーザ情報に対して特典情報を付与する。このとき、特典情報は、付与条件の達成状況に応じて有利になるように付与される。
【0058】
蓄積部234は、付与条件の少なくとも一部を達成できない状態で第1クエストが進行された場合に、達成されなかった付与条件が達成された場合に付与される特典情報の少なくとも一部を、ユーザ情報に付与せずに蓄積してもよい。このような構成によれば、例えば、ゲーム媒体を用いて第1クエストを進めることで、第2ゲーム媒体を用いて第1クエストを進めることより特典情報が不利となる場合であっても、達成できない付与条件に関連する特典情報は蓄積される。そのため、ゲーム媒体を用いて第1クエストを進行することに関する不満感を抑制することができる。
【0059】
制御部23は、所定の消滅条件が満たされた場合に蓄積された特典情報を消滅させてもよい。消滅条件は、例えば、特典情報が蓄積されたクエストが行われてから規定の回数だけ、当該蓄積された特典情報が満たされないままクエストが行われたこと、所定の有効期間の経過など任意である。これにより、蓄積された特典情報が蓄積され続けることにより、システムにかかる処理負荷を軽減することができる。また、ユーザに対して消滅条件が満たされないようにクエストの進行を促すことができる。また、蓄積部234は、対応する付与条件が満たされないまま再びクエストが終了した場合、蓄積された特典情報を累積的に蓄積してもよい。具体的には、蓄積部234は、前回のクエストによって蓄積された報酬ポイントに加え、さらに今回のクエストによって蓄積された報酬情報を蓄積させてもよい。当該蓄積は、当該付与条件ごとに行われてもよい。これにより、付与条件を満たすことに対するインセンティブをさらに強めることができる。蓄積された報酬情報が所定の蓄積通知条件を満たした場合に、制御部23は、当該蓄積通知条件を満たした付与条件をユーザに対して通知してもよい。これにより、さらに付与条件を満たすことに対するインセンティブを強めることができる。蓄積通知条件は、例えば、蓄積された報酬ポイントが所定値以上となることや、消滅条件が満たされる直前の状態(例えば、有効期間満了までの残り期間が所定値以下)であることなど任意である。通知方法は、例えば、音、光、振動、視覚情報などの種々の態様により実装可能である。
【0060】
また、付与部232は、蓄積された当該特典情報に関連する付与条件が達成されるようにクエストが進行された場合に、さらに、蓄積された特典情報の少なくとも一部を付与してもよい。このような構成によれば、第2ゲーム媒体を用いて達成可能な付与条件を改めて達成することにより、蓄積された報酬情報の少なくとも一部が付与される。例えば、付与部232は、蓄積された特典情報に関連する付与条件が達成された場合に、その特典情報のすべてをユーザ情報に対して付与してもよい。また、付与部232は、その特典情報を所定の値域の範囲内で付与してもよい。例えば、付与部232は、蓄積された特典情報が値域の上限値を超える場合、その上限値の部分をユーザ情報に対して付与してもよい。また、付与部232は、蓄積された特典情報が値域の下限値を下回る場合、当該特典情報を付与せず蓄積されたままにしてもよい。
【0061】
なお、リザルト処理の具体的態様はこれに限られず任意であり、例えば、上述した蓄積部234による特典情報の蓄積を行わなくてもよい。例えば、付与部232は、付与条件の達成度合いと無関係に、基本特典情報を特典情報としてユーザ情報に対して付与してもよい。また、このような蓄積処理もまた、単独で少なくとも1つの技術的思想を構成し得る。
【0062】
[アクティビティA23]
リザルト処理の実行後、処理がアクティビティA23に進み、表示処理部233は、リザルト画面IM6をディスプレイ4aに表示させ、ユーザに対してクエストの結果を提示する。その後、制御部23は、本情報処理を終了する。
【0063】
[アクティビティA31]
一方、アクティビティA7にて敵表示操作が行われた場合、処理がアクティビティA31に進み、表示処理部233は、相性確認画面IM7をディスプレイ4aに表示させる。これにより、制御部23は、クエストにて達成目標となるミッションと、キャラクタ情報との相性(例えば、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタ、装備等の相性等)を、ユーザに対して提示する。キャラクタ情報とは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ、当該プレイヤキャラクタに装備されている装備、プレイヤキャラクタが習得している技術(特技や魔法など)、ユーザが操作する対象に関する任意の情報を含み得る。ユーザは、相性確認画面IM7を通じて、プレイヤキャラクタや装備などのキャラクタ情報の変更を行うための変更操作を行うことができる。また、ユーザは、クエスト準備画面IM3に戻る操作を行うこともできる。戻る操作が行われた場合、処理がアクティビティA7に戻る。
【0064】
[アクティビティA32]
一方、変更操作が行われた場合、処理がアクティビティA32に進み、表示処理部233は、変更候補をディスプレイ4aに表示させる。変更候補とは、例えば、プレイヤキャラクタの候補や装備の候補など、ゲーム媒体を変更する際の候補である。このとき、変更候補は、当該変更後の装備等をユーザが保有しているか否かに関わらずディスプレイ4aに表示される。また、未保有の変更候補と保有済みの変更候補とは、互いに異なる態様で視認可能に表示される。プレイヤキャラクタや装備等のゲーム媒体には、それぞれ入手条件が設定されている。入手条件は、ユーザ情報に当該要素を対応付けるための条件であり、例えば、ゲーム媒体としてのプレイヤキャラクタ、装備、技術等を入手するための条件である。言い換えれば、入手条件は、指定されたゲーム媒体をユーザ情報に関連付けるための条件である。
【0065】
本実施形態では、未保有のゲーム媒体を候補としてディスプレイ4aに表示する際に、表示処理部233は、変更後のゲーム媒体を用いて第1クエストを進行することが、変更前のゲーム媒体を用いてクエストを進行することに比べて有利となるように、第1クエストに対応付けられている場合に、当該未保有のゲーム媒体を変更後のゲーム媒体の候補として、ディスプレイ4aに表示させる。以下、説明の便宜上、変更前のゲーム媒体を第1ゲーム媒体といい、変更後のゲーム媒体を第2ゲーム媒体ということがある。第2ゲーム媒体を用いて第1クエストを進行することが、第1ゲーム媒体を用いてクエストを進行することに比べて有利となるように、第1クエストに対応付けられていることは、本実施形態における第2条件の一例である。第2条件は、第2ゲーム媒体を用いて第1クエストを進行する場合における特典情報が、第1ゲーム媒体を用いて第1クエストを進行する場合における特典情報に比べて有利であることを含む。例えば、第2条件は、第2ゲーム媒体を用いることで、達成される付与条件の数や特典情報の総量が、第1ゲーム媒体を用いる場合に比べて多いことを含む。このような構成によれば、誘導情報にしたがって第2ゲーム媒体が関連付けられることにより、より有利な特典情報を得ることができる。したがって、第2ゲーム媒体を用いて第1クエストを進めることに対するインセンティブを高めることができる。その後、取得部231は、ユーザの操作に基づいて、変更後のゲーム媒体の指定を取得する。
【0066】
[アクティビティA33]
指定されたゲーム媒体が保有済みの場合、言い換えれば、指定されたゲーム媒体がユーザ情報に関連付けられている場合、処理がアクティビティA33に進む。アクティビティA33にて、制御部23は、ゲーム媒体を更新する。その後、アクティビティA31に戻り、表示処理部233は相性確認画面IM7をディスプレイ4aに表示させる。
【0067】
[アクティビティA34]
一方、指定されたゲーム媒体が未保有の場合、言い換えれば、指定されたゲーム媒体がユーザ情報に関連付けられていない場合、処理がアクティビティA34に進む。指定されたゲーム媒体が未保有であることは、第2ゲーム媒体がユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件の一例である。アクティビティA34にて、表示処理部233は、指定されたゲーム媒体の入手条件をディスプレイ4aに表示させる。例えば、表示処理部233は、ゲーム媒体が装備の場合、当該ゲーム媒体の入手条件として、装備の素材をディスプレイ4aに表示させる。このとき、表示処理部233は、満たされている入手条件の要素と、満たされていない入手条件の要素とを区別可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。ユーザは、入手条件の要素を指定することで、当該要素の詳細をディスプレイ4aに表示させることができる。
【0068】
[アクティビティA35]
入手条件の要素の指定が取得された場合、処理がアクティビティA35に進み、表示処理部233は、指定された要素に対応する第1誘導情報をディスプレイ4aに表示させる。第1誘導情報は、第2クエストの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成される。第2クエストは、指定された第2ゲーム媒体をユーザ情報に関連付けるための条件である入手条件の少なくとも一部を達成可能に構成される。例えば、第2クエストは、指定された入手条件の要素を少なくとも達成可能に構成される。具体的には、第2クエストは、第2ゲーム媒体としての装備を入手するために不足している素材を入手可能なクエストの候補を、第2クエストの候補として表示させる。第2クエストの候補に対応する操作部は、例えば、ボタンやスライダーなどの種々のUIによって実装可能である。
【0069】
このとき、表示処理部233は、第1ゲーム媒体を用いて達成可能な第1クエストの付与条件と、第2ゲーム媒体を用いて達成可能な第2クエストの付与条件とを比較可能な、第1視覚情報を表示させてもよい。このような構成によれば、第1クエストの進行にあたり第2ゲーム媒体を用いることでどのように付与条件を達成することができるかを、第1ゲーム媒体を用いる場合と比較することができる。したがって、第2ゲーム媒体を用いることの有利性をより具体的に把握し、第2ゲーム媒体を関連付けることに対するインセンティブをさらに高めることができる。第1視覚情報は、第1ゲーム媒体を用いて達成可能な第1クエストの付与条件の数と、第2ゲーム媒体を用いて達成可能な第2クエストの付与条件との数とを比較可能に構成されていてもよい。また、第1視覚情報は、それぞれのゲーム媒体を用いることで得られる報酬情報やその変化量を比較可能に構成されていてもよい。また、第1視覚情報は、これらの比較結果に関する情報を間接的なパラメータを用いて定性的に比較可能に構成されていてもよい。例えば、第1視覚情報は、ヒストグラム、図表、数値、所定のオブジェクトの数などによって視認可能に構成される。
【0070】
その後、処理がアクティビティA36に進み、制御部23は、ユーザから第2クエストの指定を受け付ける。当該指定は、ユーザが第2クエストのそれぞれに対応する操作部を操作することにより、生成される。その後、処理がアクティビティA6に進み、取得部231は、アクティビティA36にて受け付けた第2クエストの指定を取得する。その後、アクティビティA7に進み、表示処理部233は、第2クエストに関するクエスト準備画面IM3をディスプレイ4aに表示させる。このように第1誘導情報を用いて第1クエストから第2クエストへとユーザを誘導することにより、第1クエストをより有利に進行することが可能な第2ゲーム媒体を入手するために、第2クエストを実行することを促すことができる。
【0071】
アクティビティA31~アクティビティA35を通じて所定のゲーム媒体(特に未保有のゲーム媒体)に関する第1誘導情報を生成するための条件は生成条件ともいう。言い換えれば、表示処理部233では、第1クエストの指定を取得した場合において所定の生成条件が満たされているときに、少なくとも1つの第2ゲーム媒体を指定可能な第1誘導情報を表示させる。生成条件は、第2ゲーム媒体がユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件と、第2ゲーム媒体を用いて第1クエストを進行することが、第1ゲーム媒体を用いて第1クエストを進行することに比べて、ユーザ情報に対して有利に進行可能となるように、第1クエストに対応付けられていることを示す第2条件と、を含む。
【0072】
[アクティビティA41]
次に、アクティビティA3にて第2操作が受け付けられた場合の処理について説明する。この場合、処理がアクティビティA41に進み、表示処理部233は、ユーザ情報に関連付けられているゲーム媒体に関する情報を、ディスプレイ4aに表示させる。このような情報は、例えば、ユーザが保有するプレイヤキャラクタや保有している装備等に関する情報を含む。例えば、対象となるゲーム媒体が装備の場合、表示処理部233は、装備変更画面IM8をディスプレイ4aに表示させる。ユーザは、装備変更画面IM8等を通じて、ゲーム媒体を指定し、ユーザ情報に関連付けるゲーム媒体を変更することができる。このように指定されたゲーム媒体もまた、第2ゲーム媒体の一例である。
【0073】
[アクティビティA43]
ゲーム媒体の指定を取得した場合、言い換えれば第2ゲーム媒体が指定された場合に、処理がアクティビティA43に進み、表示処理部233は第2誘導情報をディスプレイ4aに表示させる。第2誘導情報は、少なくとも1つの第3クエストの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成される。第3クエストは、指定された第2ゲーム媒体を用いることで達成可能な付与条件を含むように構成される。このような構成によれば、第2ゲーム媒体を関連付けることで達成される付与条件から、第2ゲーム媒体を関連付けることによって有利となるクエストを把握することができる。したがって、第2ゲーム媒体を関連付けることに対するインセンティブを高めることができる。ユーザは、第2誘導情報にしたがって操作を行うことにより、第2誘導情報に対応する第3クエストを指定することができる。なお、第3クエストは、上述した第1クエストおよび第2クエストと重複していても、異なっていてもよい。
【0074】
[アクティビティA44]
その後、処理がアクティビティA44に進み、制御部23は、第3クエストの指定を受け付ける。その後、処理がアクティビティA6に進み、取得部231は、第3クエストの指定等を取得する。これにより、ユーザが第2ゲーム媒体を用いて比較的有利に進行可能な第3クエストへと自然な流れで挑戦することができるため、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0075】
以上をまとめると、情報処理システムによって実行される情報処理方法は、次の各ステップを含み、取得ステップでは、少なくとも第1コンテンツを含むコンテンツの指定を取得し、指定された前記コンテンツは、ユーザ情報に関連付けられた第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体を用いて進行されるように構成され、表示処理ステップでは、前記第1コンテンツの指定を取得した場合において所定の生成条件が満たされているときに、少なくとも1つの第2ゲーム媒体を指定可能な第1誘導情報を表示させ、ここで、前記生成条件は、前記第2ゲーム媒体が前記ユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件と、前記第2ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行することが、前記第1ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行することに比べて有利となるように、前記第1コンテンツに対応付けられていることを示す第2条件と、を含み、前記第1誘導情報は、第2コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成され、前記第2コンテンツは、指定された前記第2ゲーム媒体を前記ユーザ情報に関連付けるための条件である入手条件の少なくとも一部を達成可能に構成される。
【0076】
このような構成によれば、より有利に第1クエストを進行させるためのゲーム媒体をユーザ情報に関連付けることが促される。したがって、クエストの効率的な進行を促しつつ、ゲーム媒体を関連付けることに関するゲームの興趣性を高めることができる。
【0077】
4.情報処理の詳細
本節では、前節にて概説された情報処理の詳細について、図を用いて説明する。なお、以下に説明する各画面はあくまで一例であり、これに限られない。
【0078】
<メニュー画面IM1>
まず、アクティビティA2にて表示されるメニュー画面IM1の一例について説明する。
図4は、メニュー画面IM1の一例を示す図である。当該画面は、例えばアクティビティA1にてログイン処理が行われた後にディスプレイ4aに表示される。ユーザは、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1に対する入力を通じて、種々の画面へと移行する。
図4に示すゲームのメニュー画面IM1には、ガチャボタン51と、編成ボタン52と、クエストボタン53と、アイテムボタン54とが表示されている。
【0079】
ガチャボタン51が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタン52が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタン53が操作されると、クエストを選択するためのゲーム画面(本実施形態ではクエスト選択画面IM2)が表示される。アイテムボタン54が操作されると、ゲーム媒体の使用や変更等、ゲーム媒体に関する操作を行うゲーム画面(本実施形態では装備変更画面IM8)が表示される。クエストボタン53の操作は、アクティビティA2における第1操作に相当し、アイテムボタン54の操作は第2操作に相当する。
【0080】
<クエスト選択画面IM2>
次に、アクティビティA4にて表示されるクエスト選択画面IM2の一例について説明する。
図5は、クエスト選択画面IM2の一例を示す図である。クエスト選択画面IM2は、少なくとも1つ(本実施形態では3つ)のクエスト選択領域61を含む。クエスト選択領域61のそれぞれは、ユーザの操作に応じて対応する第1クエストの指定を生成するように構成される。
【0081】
制御部23は、アクティビティA4にて、クエスト選択領域61の操作を通じて生成される第1クエストの指定を受け付け、アクティビティA6にて当該第1クエストの指定を取得する。本実施形態のクエスト選択領域61は、それぞれの第1クエストのランク(1-1,1-2,1-3等)と、クエスト名(「どんぐり山の踏切」、「ぞうくんとうさぎちゃん」等)と、各クエストのクリア状況(「クリア済み」、「未クリア」、「未開放」等)とを含む。また、未開放のクエスト(ユーザが現段階では挑戦できないクエスト)に関する情報は、開放済みのクエスト(ユーザが現段階で挑戦可能なクエスト)に関する情報と異なる表示態様で表示される。
【0082】
<クエスト準備画面IM3>
その後、処理がアクティビティA7に進み、クエスト準備画面IM3が表示される。
図6は、クエスト準備画面IM3の一例を示す図である。クエスト準備画面IM3は、クエスト情報領域71と、プレイヤキャラクタ領域72と、クエスト開始ボタン73とを含む。
【0083】
クエスト情報領域71は、指定されたクエスト(ここでは第1クエスト)に関する情報が表示される領域である。クエスト情報領域71は、敵キャラクタ情報711と、敵属性情報712と、一覧表示ボタン713と、条件表示ボタン714とを含む。
【0084】
敵キャラクタ情報711は、第1クエストに登場する敵キャラクタの概要(ボスキャラクタの外観等)を示す。敵属性情報712は、敵キャラクタ情報711に表示される敵キャラクタの属性に関する情報が表示される。本実施形態では敵キャラクタが雷属性を保有するため、当該属性に対応する雷形状のオブジェクトが、敵キャラクタ情報711の周囲(左上)に表示されている。一覧表示ボタン713は、第1クエストに登場する敵キャラクタの一覧を表示するためのボタンである。一覧表示ボタン713の操作は、アクティビティA7での敵表示操作に相当する。条件表示ボタン714は、第1クエストの付与条件を表示するためのボタンである。条件表示ボタン714の操作は、アクティビティA7での条件表示操作に相当する。
【0085】
プレイヤキャラクタ領域72は、ユーザが使用するプレイヤキャラクタに関する情報が表示される領域である。プレイヤキャラクタ領域72は、プレイヤキャラクタ情報721と、プレイヤ属性情報722と、装備情報723とを含む。
【0086】
プレイヤキャラクタ情報721は、プレイヤキャラクタの外観等、クエストに参加させるプレイヤキャラクタを示す。
【0087】
プレイヤ属性情報722は、プレイヤキャラクタの属性を示す。プレイヤキャラクタの属性と敵キャラクタの属性とは、互いに相性が設定されている。敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が良好であると、与ダメージの増加や被ダメージの減少など、当該属性がクエストを進行する上で有利に作用しやすい。一方、敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が悪いと、与ダメージの減少や被ダメージの増加など、当該属性がクエストを進行する上で不利に作用しやすい。
【0088】
装備情報723は、プレイヤキャラクタに装備させる装備に関する情報を含む。ここでは、装備情報723には、装備武器(武器)と、装備防具(身体、および腕)とが、その外観とともに表示されている。ユーザは、装備情報723に表示される装備武器または装備防具のそれぞれを操作することにより、装備の変更のための変更操作を行うことができる。
【0089】
クエスト開始ボタン73は、設定されたプレイヤキャラクタおよびその装備を用いて第1クエストを開始するためのボタンである。クエスト開始ボタン73の操作は、アクティビティA7での開始操作に相当する。
【0090】
<付与条件画面IM4>
クエスト準備画面IM3において条件表示ボタン714が操作されると、ディスプレイ4aの表示内容がクエスト準備画面IM3から付与条件画面IM4に遷移する。ここで、アクティビティA12にて表示される付与条件画面IM4の一例について説明する。
図7は、付与条件画面IM4の一例を示す図である。
【0091】
付与条件画面IM4は、第1クエスト等の指定されたクエストに対応する付与条件をユーザが把握するための画面であり、付与条件に関する情報81と、報酬倍率に関する情報82と、達成可能性に関する情報83と、を含む。
【0092】
付与条件に関する情報81は、付与条件の内容を含む。ここでは、付与条件に関する情報81は、付与条件を満たすための行動として、「ボスを弱点属性キャラで攻撃」、「ボスを弱点タイプの武器で攻撃」、「ボスを防御ダウンデバフしてから攻撃」、「1回の与ダメージ最大量がXX以上」、「すべてを同時に達成」など、クエストを有利に進行するような行動が、付与条件を満たすための行動として設定されている。付与条件は、満たすことによりユーザが有利にクエストを進行しやすくなるように設定されている。
【0093】
報酬倍率に関する情報82は、対応する付与条件を満たすことによる特典情報の付与態様に関する情報であり、ここでは、基本特典情報に対する倍率(ただし1より大きい)が設定されている。なお、満たすことが推奨されない付与条件の当該倍率は、1未満に設定され、これにより当該付与条件を満たすことで特典情報を減少するように構成されていてもよい。満たすことが推奨されない付与条件としては、例えば、プレイヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して不利な相性を有することや、クエストのクリア時間が制限時間を超過することなど、クエストの進行に際し不利となるような条件などが挙げられる。
【0094】
達成可能性に関する情報83は、アクティビティA11の特定結果を示す。例えば、達成可能性に関する情報83は、現在のプレイヤキャラクタに関する設定状況によって付与条件のそれぞれが達成可能か否かを示す。ここでは、達成可能性に関する情報83は、現在のプレイヤキャラクタ、および装備によって達成可能な付与条件に対して「可」と表示され、達成不能または達成困難な付与条件に対して「不可」と表示される。その後、ディスプレイ4aの表示内容が付与条件画面IM4からクエスト準備画面IM3へと戻る。
【0095】
<クエスト進行画面IM5>
クエスト開始ボタン73が操作された場合、アクティビティA21~アクティビティA23の処理が順次行われる。ここでは、アクティビティA21のゲーム処理中に表示されるクエスト進行画面IM5の一例について説明する。
図8は、クエスト進行画面IM5の一例を示す図である。クエスト進行画面IM5には、第1オブジェクト91と、第2オブジェクト92と、体力ゲージ93とが表示されている。第1オブジェクト91は、プレイヤキャラクタおよびその装備に関するオブジェクトである。第2オブジェクト92は、敵キャラクタに関するオブジェクトである。体力ゲージ93は、敵キャラクタの体力に関する情報を視覚的に示す。ユーザは、第1オブジェクト91を操作することによって第2オブジェクト92にダメージを与えて体力ゲージを減少させることで、敵キャラクタの討伐という第1クエストのミッションを達成する。
【0096】
<リザルト画面IM6>
クエスト進行画面IM5を通じたゲーム処理を行い、終了条件が満たされた場合、アクティビティA22の処理が行われ、アクティビティA23にてリザルト画面IM6が表示される。
図9は、リザルト画面IM6の一例を示す図である。リザルト画面IM6は、獲得経験値に関する情報101と、付与条件に関する情報102と、報酬倍率に関する情報103と、付与条件の達成に関する情報104と、獲得値に関する情報105と、蓄積値に関する情報106と、累積蓄積値に関する情報107と、総獲得経験値に関する情報108とを含む。
【0097】
獲得経験値に関する情報101は、第1クエストにおける特典情報の基本値を示す。付与条件に関する情報102は、第1クエストにおける付与条件を示す。報酬倍率に関する情報103は、付与条件を達成することにより基本値に対して乗算される倍率を示す。本実施形態における獲得経験値に関する情報101、付与条件に関する情報102、および報酬倍率に関する情報103のそれぞれは、付与条件に関する情報81、報酬倍率に関する情報82、達成可能性に関する情報83と同様の内容である。
【0098】
付与条件の達成に関する情報104は、当該付与条件が達成された否かを示す。付与条件の達成に関する情報104は、例えば、「達成」または「未達成」というオブジェクトとして表示される。
【0099】
獲得値に関する情報105は、付与条件を満たすことによる特典情報の変化量を示し、「獲得値」という欄として表示される。
【0100】
蓄積値に関する情報106は、今回のクエストにおいて付与条件が満たされなかったことによって新たに蓄積される特典情報を示し、「蓄積値」という欄として表示される。
【0101】
累積蓄積値に関する情報107は、今回のクエストを含め、現段階において蓄積されている特典情報の累積値を示し、「累積蓄積値」の欄として表示される。報酬倍率に関する情報82や付与条件に関する情報102における付与条件の表示態様は、当該累積経験値の値に応じて異なっていてもよい。これにより、大量の特典情報が蓄積されている付与条件を把握しやすくなるため、当該付与条件を優先的に満たすよう促すことができる。
【0102】
総獲得経験値に関する情報108は、今回のクエストによって得られる特典情報の合計を示し、「総獲得経験値」という欄で表示される。ここでは、報酬倍率1.1倍の付与条件「ボスを弱点属性キャラで攻撃」だけが達成されているため、総獲得経験値は、獲得経験値(基本値)Xの1.1倍である、1.1Xとなっている。その後、付与部232は総獲得経験値を報酬情報としてユーザ情報に付与し、制御部23は今回のクエストに関する本情報処理を終了する。
【0103】
<相性確認画面IM7>
次に、クエスト準備画面IM3におけるプレイヤキャラクタ領域72に対する操作によって表示される相性確認画面IM7について説明する。
図10は、相性確認画面IM7の一例を示す図である。相性確認画面IM7は、ユーザのプレイヤキャラクタに関する設定状況と、第1クエストにおける敵キャラクタとの相性を示す画面である。相性確認画面IM7は、敵キャラクタ情報111と、敵属性情報112と、相性情報113と、プレイヤキャラクタ情報114と、プレイヤ属性情報115と、装備情報116と、変更ボタン117と含む。敵キャラクタ情報111および敵属性情報112は、それぞれ敵キャラクタ情報711と敵属性情報712と同様である。
【0104】
相性情報113は、例えば、属性相性と、武器タイプ相性とを含む、敵キャラクタとの相性に関する情報である。属性相性は、敵キャラクタの属性に対して有利な属性(弱点:火)と不利な属性(耐性:水)とを含む。武器タイプ相性は、敵キャラクタに対して有利な武器タイプ(弱点:斬撃)と不利な武器タイプ(耐性:打撃)とを含む。
【0105】
プレイヤキャラクタ情報114は、第1クエストに参加させるプレイヤキャラクタに関する情報(外観等)を示す。プレイヤ属性情報115は、当該プレイヤキャラクタの属性を示し、例えば火属性であれば火を示すオブジェクトによって表示される。装備情報116は、当該プレイヤキャラクタが装備している装備(ここでは武器)に関する情報が表示される。変更ボタン117は、プレイヤキャラクタ、またはその装備を変更するためのボタンである。当該ボタンの操作が、変更操作に相当する。
【0106】
<装備変更画面IM8>
一例として、装備の変更操作が行われた場合に表示される装備変更画面IM8について説明する。
図11は、装備変更画面IM8の一例を示す図である。装備変更画面IM8は、武器候補情報121と、未所持表示122と、達成条件タグ123と、推奨度表示部124とを含む。
【0107】
武器候補情報121は、第1クエストにて使用可能な武器の候補を示す。当該武器の候補は、ユーザが保有済みのものに限られず、未保持(未所持)のものも含む。未所持表示122は、武器候補情報121に示される武器の候補のうち、ユーザが未保有のものを示す視覚情報であり、例えば、矩形枠、色彩の付与等により実装可能である。武器の候補が未保有の場合、当該武器候補情報121に対して未所持表示122が付与される。これにより、ユーザは保有済みの武器と未保有の武器とを区別することができる。
【0108】
達成条件タグ123は、当該武器を装備することによって達成可能となる付与条件に関する情報を示し、例えば、「タイプ」や「スキル」という種々のタグによって実装される。例えば、「タイプ」というタグは、敵キャラクタに対して有利な武器タイプであることにより達成される付与条件が存在することを示す。また、「スキル」というタグは、当該武器を装備することによって使用可能となるスキルによって達成可能となる付与条件が存在することを示す。
【0109】
推奨度表示部124は、第1クエストを行う上で装備する武器の推奨度を示す。推奨度表示部124は、第1視覚情報の一例である。本実施形態では、推奨度表示部124は、オブジェクト(星)の数と、その表示態様に基づき推奨度を示す。例えば、表示処理部233は、当該武器を装備することによって達成可能となる付与条件の数に応じて、星型のオブジェクトの数を増加して表示させる。また、表示処理部233は、達成可能となる付与条件の種類に応じて、オブジェクトの表示態様を変更する。例えば、表示処理部233は、当該武器を装備することによって自動的に達成可能となる付与条件に対応するオブジェクトを第1態様124a(白星)で表示させ、当該武器を装備した上でクエスト中に所定のアクションを行う等、達成可能性が生じる付与条件に対応するオブジェクトを第2態様124b(黒星)で表示させる。当該武器を装備することによって自動的に達成可能となる付与条件とは、例えば、弱点属性の武器を装備すること等、装備することそのものを示す付与条件などである。達成可能性が生じる付与条件とは、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ量等の確率的に達成可能となる付与条件であっても、プレイヤキャラクタの性能等の異なる種類のゲーム媒体との関係で達成可能となる付与条件であっても、ユーザが当該ゲーム媒体を用いた上でクエストにおいて能動的に行動を起こす必要がある付与条件であってもよい。
【0110】
保有済みの武器が指定された場合、制御部23は、アクティビティA33にてゲーム媒体としての武器を指定されたものに変更し、相性確認画面IM7に画面を遷移させる。
【0111】
<装備生成画面IM9>
一方、未保有の武器が指定された場合、処理がアクティビティA34に進み、表示処理部233は、入手条件を表示するために装備生成画面IM9を表示させる。
図12は、装備生成画面IM9の一例を示す図である。装備生成画面IM9は、指定された未保有の装備を生成するための画面であり、少なくとも1つの必要素材表示131と、生成ボタン133とを含む。
【0112】
必要素材表示131は、入手条件の要素としての必要素材に関する情報を示す。入手条件の要素とは、入手条件を構成する必要条件ともいえる。また、入手条件とは、ゲーム媒体をユーザ情報に関連付けるための必要十分条件であるともいえる。ここでは、保有済みの必要素材は第1表示131aで表示され、未保有の必要素材は第2表示131bで表示される。カーソルCを操作する等によって必要素材が指定された場合、アクティビティA34にて、装備生成画面IM9内(下部)に、当該指定に対応する第1誘導情報132が表示される。第1誘導情報132には、指定された必要素材を入手可能な第2クエストに関する情報(ステージランクやステージ名等)が表示される。ユーザは、第1誘導情報132内の対応する第2クエストに関する情報を指定することにより、当該第2クエストの指定を生成することができる。これにより、第2クエストに関するクエスト準備画面IM3へと画面内容が遷移する。
【0113】
なお、ユーザが参加可能な第2クエストと参加不能な第2クエストとは、互いに異なる態様(実線枠と破線枠等)で表示される。ユーザが当該第2クエストに参加不能を指定した場合、表示処理部233は、当該第2クエストの参加条件を表示させ、当該参加条件を満たすための新たな誘導情報を表示させてもよい。また、ユーザが当該第2クエストに参加不能を指定した場合、制御部23は、当該参加条件が満たされた場合に第2クエストに参加可能となったことを示す通知情報を出力してもよい。例えば、第2クエストが期間限定で参加可能の場合(例えば月曜日のみ参加可能な場合)、制御部23は、当該期間が到来したときに通知情報を出力する。通知情報の態様は音、光、振動、ポップアップ、文字情報等任意である。これにより、通知情報が例えば、リマインドとして機能し、ユーザが即座に第2クエストに参加しやすくなる。
【0114】
ここで、装備変更画面IM8にしたがって有利となるような武器に変更された場合における、クエスト準備画面IM3、付与条件画面IM4、およびリザルト画面IM6の一例について説明する。なお、ここで述べるクエスト準備画面IM3、付与条件画面IM4、およびリザルト画面IM6の説明のうち、前述した装備変更前のものと同様の箇所については説明を省略する。
図13は、装備変更後のクエスト準備画面IM3の一例である。ここでは、装備情報723に示される武器が、装備変更画面IM8にて示される最下段の武器に変更されている。
図14は、装備変更後の付与条件画面IM4の一例である。
図14の付与条件画面IM4は、当該武器が第1クエストのすべてを満たすものであることが示している。
【0115】
図15は、変更後の装備を用いた第1クエストの結果を示すリザルト画面IM6の一例である。ここでは説明の便宜上、クエストの獲得経験値(基本値)をXとは異なるYと表記しているが、X=Yであってもよい。変更後の武器を用いることで、全ての付与条件が満たされている。その結果、獲得経験値Yに対して、さらに(報酬倍率-1)×Yだけ特典情報が増加する。また、前回のクエストで蓄積された特典情報のうち、付与条件が満たされた付与条件に対応する特典情報が、蓄積値としてユーザ情報に対してさらに付与される。その結果、総獲得経験値に関する情報108には、獲得経験値に関する情報101に示す値に加え、獲得値に関する情報105の各獲得値と、蓄積値に関する情報106に示される各蓄積値とが加算された値が表示され、当該総獲得経験値がユーザ情報に付与される。これに伴い、前回のクエストの進行までに蓄積された累計蓄積値が0にリセットされる。このように、蓄積された特典情報を付与条件の達成によって一括で付与することによって、コンテンツの興趣性を向上することができる。
【0116】
なお、制御部23は、付与条件の達成によって蓄積された特典情報を付与する際の演出方法を、当該蓄積された特典情報の態様に応じて変更してもよい。例えば、制御部23は、蓄積された特典情報が大きいほど花火やライトアップの数を増やしたり、付与の際の音を変更する等、より派手な演出に係る処理を実行してもよい。これにより、特典情報を蓄積すること自体に対して新たな演出が行われるため、特典情報を蓄積することについて、ユーザに好意的な印象を与えやすくなる。
【0117】
<装備一覧画面IM10>
一方、メニュー画面IM1にて第2操作(アイテムボタン54の操作)が行われた場合、処理がアクティビティA41に進み、装備一覧画面IM10が表示される。ここで、アクティビティA41~アクティビティA44の処理について、装備一覧画面IM10に基づき説明する。
図16は、装備一覧画面IM10の一例を示す図である。装備一覧画面IM10は、装備としての武器に関する情報を表示するための画面であり、保有武器一覧141と、選択表示142と、第2誘導情報143とを含む。
【0118】
保有武器一覧141には、ユーザが保有する武器に関する情報が一覧可能に表示されている。ユーザは、カーソルCの操作等を通じて、保有武器一覧141のうちの武器の1つを指定することができる。指定された武器は、選択表示142によって強調表示される。選択表示142は、例えば保有武器一覧141中の対応する武器のオブジェクトを囲うように構成される。ここでは、説明の便宜上、保有武器一覧141にて指定されたクエストを第3クエストということがある。
【0119】
保有武器一覧141中の保有武器が指定された場合、指定された武器に対応する第2誘導情報143が、保有武器一覧141と一覧可能に(例えば、保有武器一覧141の下部に)表示される。第2誘導情報143は、クエスト情報144と、推奨度情報145と、蓄積値情報146とを含む。
【0120】
クエスト情報144は、クエストの名称やステージランク等、第3クエストを識別するための情報であり、少なくとも1つの第3クエストの指定を行うための操作部として機能する。ユーザがクエスト情報144に含まれる第3クエストを指定することによって、当該第3クエストの指定が生成され、第3クエストに関するクエスト準備画面IM3へと画面が遷移する。このとき、制御部23は、保有武器一覧141にて指定された武器を自動的に装備させた上で、クエスト準備画面IM3を表示させる。
【0121】
推奨度情報145は、指定された武器を用いることで達成可能な付与条件に関する情報を示し、例えば、星のオブジェクトの数が多いほど有利に付与条件が達成することができることを示す。星のオブジェクトの数が、その武器を用いて当該クエストを行うことに関する推奨度を示す。なお、当該オブジェクトの表示態様は、推奨度表示部124と同様であってもよい。
【0122】
蓄積値情報146は、指定された武器を用いて当該クエストを蓄積された特典情報を付与可能なことを示し、例えば、「蓄積値あり」という文字情報によって実装される。これにより、蓄積された特典情報を失念し、蓄積されたままの状態となる、または蓄積されたまま消滅するという事象が発生することを抑制することができる。また、このような構成によれば、過去に行ったクエストを別の目的で周回することができるため、ゲームの興趣性をより長期間維持することができる。
【0123】
なお、指定した第3クエストが、ユーザが参加不能なクエストである場合、制御部23は、装備生成画面IM9にて説明した場合と同様に、通知情報等を出力してもよい。
【0124】
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
【0125】
表示処理部233は、付与条件画面IM4にて達成可能性に関する情報83として表示される達成不能または達成困難な付与条件に対する指定(例えば、対応するオブジェクトの操作)を取得することにより、当該条件を達成可能なゲーム媒体へと誘導するための誘導情報を表示させてもよい。例えば、表示処理部233は、当該付与条件が装備に基づくものである場合、当該指定に応じて付与条件画面IM4から装備変更画面IM8へとディスプレイ4aの表示内容を遷移させてもよい。これにより、ある付与条件を満たすための設定を把握し、当該付与条件を達成しやすくなる。特に、特典情報が蓄積されている付与条件の場合、早期に当該付与条件を満たし、蓄積された特典情報の付与を早めることができる。
【0126】
上記第1誘導情報132、第2誘導情報143等の各誘導情報は、指定された装備に対応するものに限られず、プレイヤキャラクタ、消費アイテム、特技や呪文等のコマンドなど、任意のゲーム媒体に対応するものであってもよい。
【0127】
各誘導情報は、未保有の武器等、ユーザ情報に関連付けられていないゲーム媒体に対応するものに限られず、保有済みの武器等、ユーザ情報に関連付けられているゲーム媒体に対応するものであってもよい。言い換えれば、生成条件は、第1条件を含まなくてもよい。
【0128】
各誘導情報およびそれらに関連する処理は、一連の情報処理のなかで行われていなくてもよく、それぞれが独立して行われてもよい。
【0129】
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。
【0130】
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。
【0131】
情報処理装置2は、オンプレミス形態であってもよく、クラウド形態であってもよい。クラウド形態の情報処理装置2としては、例えば、SaaS(Software as a Service)、クラウドコンピューティングという形態で、上述の機能や処理を提供してもよい。
【0132】
上記実施形態では、情報処理装置2が種々の記憶・制御を行ったが、情報処理装置2に代えて、複数の外部装置が用いられてもよい。すなわち、種々の情報やプログラムは、ブロックチェーン技術等を用いて複数の外部装置に分散して記憶されてもよい。
【0133】
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理システム1は、情報処理方法の各部がなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、情報処理方法の各ステップを実行させる。
【0134】
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
【0135】
(1)情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、次の各ステップを含み、取得ステップでは、少なくとも第1コンテンツを含むコンテンツの指定を取得し、指定された前記コンテンツは、ユーザ情報に関連付けられた第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体を用いて進行されるように構成され、表示処理ステップでは、前記第1コンテンツの指定を取得した場合において所定の生成条件が満たされているときに、少なくとも1つの第2ゲーム媒体を指定可能な第1誘導情報を表示させ、ここで、前記生成条件は、前記第2ゲーム媒体が前記ユーザ情報に関連付けられていないことを示す第1条件と、前記第2ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行することが、前記第1ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行することに比べて有利となるように、前記第1コンテンツに対応付けられていることを示す第2条件と、を含み、前記第1誘導情報は、第2コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるようにユーザの操作を視覚的に誘導するように構成され、前記第2コンテンツは、指定された前記第2ゲーム媒体を前記ユーザ情報に関連付けるための条件である入手条件の少なくとも一部を達成可能に構成される、情報処理方法。
【0136】
このような構成によれば、より有利に第1コンテンツを進行させるためのゲーム媒体をユーザ情報に関連付けることが促される。したがって、コンテンツの効率的な進行を促しつつ、ゲーム媒体を関連付けることに関するゲームの興趣性を高めることができる。
【0137】
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記第1コンテンツのそれぞれには、少なくとも1つの付与条件が設定されており、さらに付与ステップでは、前記ゲーム媒体を用いて前記コンテンツを進行することに応じて前記ユーザ情報に対して所定の特典情報を付与し、前記特典情報は、前記付与条件の達成状況に応じて有利になるように付与され、前記第2条件は、前記第2ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行する場合における前記特典情報が、前記第1ゲーム媒体を用いて前記第1コンテンツを進行する場合における前記特典情報に比べて有利であることを含む、情報処理方法。
【0138】
このような構成によれば、誘導情報にしたがって第2ゲーム媒体が関連付けられることにより、より有利な特典情報を得ることができる。したがって、第2ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進めることに対するインセンティブを高めることができる。
【0139】
(3)上記(2)に記載の情報処理方法において、前記表示処理ステップでは、前記第1ゲーム媒体を用いて達成可能な前記第1コンテンツの付与条件と、前記第2ゲーム媒体を用いて達成可能な前記第2コンテンツの付与条件とを比較可能な、第1視覚情報を表示させる、情報処理方法。
【0140】
このような構成によれば、第1コンテンツの進行にあたり第2ゲーム媒体を用いることでどのように付与条件を達成することができるかを、第1ゲーム媒体を用いる場合と比較することができる。したがって、第2ゲーム媒体を用いることの有利性をより具体的に把握し、第2ゲーム媒体を関連付けることに対するインセンティブをさらに高めることができる。
【0141】
(4)上記(2)または(3)に記載の情報処理方法において、前記表示処理ステップでは、前記第2ゲーム媒体が指定された場合に第2誘導情報を表示させ、前記第2誘導情報は、少なくとも1つの第3コンテンツの指定を行うための操作部を表示させるように前記ユーザの操作を視覚的に誘導するように構成され、前記第3コンテンツは、指定された前記第2ゲーム媒体を用いることで達成可能な前記付与条件を含むように構成される、情報処理方法。
【0142】
このような構成によれば、第2ゲーム媒体を関連付けることで達成される付与条件から、第2ゲーム媒体を関連付けることによって有利となるコンテンツを把握することができる。したがって、第2ゲーム媒体を関連付けることに対するインセンティブを高めることができる。
【0143】
(5)上記(1)~(4)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記第1コンテンツのそれぞれには、少なくとも1つの付与条件が設定されており、さらに付与ステップでは、前記ゲーム媒体を用いて前記コンテンツを進行することに応じて前記ユーザ情報に対して所定の特典情報を付与し、前記特典情報は、前記付与条件の達成状況に応じて有利になるように付与され、さらに蓄積ステップでは、前記付与条件の少なくとも一部を達成できない状態で前記第1コンテンツが進行された場合に、達成されなかった前記付与条件が達成された場合に付与される前記特典情報の少なくとも一部を、前記ユーザ情報に付与せずに蓄積する、情報処理方法。
【0144】
このような構成によれば、例えば、第1ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進めることで、第2ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進めることより特典情報が不利となる場合であっても、達成できない付与条件に関連する特典情報は蓄積される。そのため、第1ゲーム媒体を用いて第1コンテンツを進行することに関する不満感を抑制することができる。
【0145】
(6)上記(5)に記載の情報処理方法において、前記付与ステップでは、蓄積された当該特典情報に関連する前記付与条件が達成されるようにコンテンツが進行された場合に、さらに、蓄積された前記特典情報の少なくとも一部を付与する、情報処理方法。
【0146】
このような構成によれば、第2ゲーム媒体を用いて達成可能な付与条件を改めて達成することにより、蓄積された特典情報の少なくとも一部が付与される
【0147】
(7)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。
【0148】
このような構成によれば、より有利に第1コンテンツを進行させるためのゲーム媒体をユーザ情報に関連付けることが促される。したがって、コンテンツの効率的な進行を促しつつ、ゲーム媒体を関連付けることに関するゲームの興趣性を高めることができる。
【0149】
(8)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
【0150】
このような構成によれば、より有利に第1コンテンツを進行させるためのゲーム媒体をユーザ情報に関連付けることが促される。したがって、コンテンツの効率的な進行を促しつつ、ゲーム媒体を関連付けることに関するゲームの興趣性を高めることができる。
もちろん、この限りではない。
【0151】
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【0152】
1 :情報処理システム
2 :情報処理装置
3 :ゲーム装置
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
11 :通信ネットワーク
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34 :表示部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
51 :ガチャボタン
52 :編成ボタン
53 :クエストボタン
54 :アイテムボタン
61 :クエスト選択領域
71 :クエスト情報領域
72 :プレイヤキャラクタ領域
73 :クエスト開始ボタン
81 :情報
82 :情報
83 :情報
91 :第1オブジェクト
92 :第2オブジェクト
93 :体力ゲージ
101 :獲得経験値に関する情報
102 :付与条件に関する情報
103 :報酬倍率に関する情報
104 :付与条件の達成に関する情報
105 :獲得値に関する情報
106 :蓄積値に関する情報
107 :累積蓄積値に関する情報
108 :総獲得経験値に関する情報
111 :敵キャラクタ情報
112 :敵属性情報
113 :相性情報
114 :プレイヤキャラクタ情報
115 :プレイヤ属性情報
116 :装備情報
117 :変更ボタン
121 :武器候補情報
122 :未所持表示
123 :達成条件タグ
124 :推奨度表示部
124a :第1態様
124b :第2態様
131 :必要素材表示
131a :第1表示
131b :第2表示
132 :第1誘導情報
133 :生成ボタン
141 :保有武器一覧
142 :選択表示
143 :第2誘導情報
144 :クエスト情報
145 :推奨度情報
146 :蓄積値情報
231 :取得部
232 :付与部
233 :表示処理部
234 :蓄積部
711 :敵キャラクタ情報
712 :敵属性情報
713 :一覧表示ボタン
714 :条件表示ボタン
721 :プレイヤキャラクタ情報
722 :プレイヤ属性情報
723 :装備情報
C :カーソル
IM1 :メニュー画面
IM2 :クエスト選択画面
IM3 :クエスト準備画面
IM4 :付与条件画面
IM5 :クエスト進行画面
IM6 :リザルト画面
IM7 :相性確認画面
IM8 :装備変更画面
IM9 :装備生成画面
IM10 :装備一覧画面