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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025098452
(43)【公開日】2025-07-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20250625BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】2
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023214581
(22)【出願日】2023-12-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】山本 恵輝
(72)【発明者】
【氏名】小山 純子
(72)【発明者】
【氏名】小谷野 淳
(72)【発明者】
【氏名】牧野 嘉毅
(72)【発明者】
【氏名】高橋 未来
(72)【発明者】
【氏名】石塚 千花
(72)【発明者】
【氏名】肥田木 千明
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA28
2C333CA29
2C333CA50
2C333CA76
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】遊技者の興趣を向上できる。
【解決手段】CPUは、演出表示装置EHの画像表示部GHに単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能であり、単数の特定画像が表示される場合と、複数の特定画像が表示される場合とでは、画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合が異なるとともに、示唆される情報の重要度又は精度が異なる。そして、単数の特定画像が表示される場合に、該単数の特定画像により視線が誘導される方向と、複数の特定画像が表示される場合に、該複数の特定画像のうち少なくとも一部の特定画像により視線が誘導される方向とは、異なる。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
画像を表示する表示部を有する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段の前記表示部に単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能であり、
単数の前記特定画像が表示される場合と、複数の前記特定画像が表示される場合とでは、前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合が異なるとともに、示唆される情報の重要度又は精度が異なり、
前記特定画像は、遊技者の視線を誘導する態様で表示される場合があり、
単数の前記特定画像が表示される場合に、該単数の前記特定画像により視線が誘導される方向と、複数の前記特定画像が表示される場合に、該複数の前記特定画像のうち少なくとも一部の前記特定画像により視線が誘導される方向とは、異なることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定画像は、前記表示部内を所定方向に移動する態様で表示されることにより遊技者の視線を誘導する請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機は、遊技機の一種として知られている。遊技機は、遊技に関する情報を示唆する画像(以下、特定画像という)を表示する。例えば、特許文献1には、特定画像として、複数のキャラクタ画像を表示する遊技機が開示されている。特許文献1において、複数のキャラクタ画像は、大当りとなる可能性を示唆する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-22918号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、特定画像の表示態様を工夫することによって、遊技者の興趣を更に向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像を表示する表示部を有する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段の前記表示部に単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能であり、単数の前記特定画像が表示される場合と、複数の前記特定画像が表示される場合とでは、前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合が異なるとともに、示唆される情報の重要度又は精度が異なり、前記特定画像は、遊技者の視線を誘導する態様で表示される場合があり、単数の前記特定画像が表示される場合に、該単数の前記特定画像により視線が誘導される方向と、複数の前記特定画像が表示される場合に、該複数の前記特定画像のうち少なくとも一部の前記特定画像により視線が誘導される方向とは、異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機の正面図である。
図2図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図3図3は、特定演出の演出パターンの一例を説明するための説明図である。
図4図4(a)~図4(c)は、特定演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
図5図5(a)~図5(d)は、特定演出の具体的な実行態様の一例を示す説明図である。
図6図6(a)~図6(c)は、特定演出の具体的な実行態様の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一例について説明する。
本明細書において示す上、下、左、及び右は、遊技者から見たときの各方向を示す。また、本明細書では、遊技者から見て手前側を前(表)と示し、奥側を後(裏)と示す。
【0009】
図1に示すように、遊技機10は、パチンコ遊技機である。遊技機10は、枠体Wを備える。枠体Wは、外枠W1と、中枠W2と、前枠W3と、を有する。中枠W2は、外枠W1に対して開閉自在に支持される。前枠W3は、中枠W2に対して開閉自在に支持される。中枠W2は、遊技盤YBを着脱自在に保持できる。遊技盤YBの前面側には、遊技領域YBaが設けられる。前枠W3は、開口部W3aと、開口部W3aを覆う保護ガラス板(不図示)と、を有する。遊技盤YBは、遊技領域YBaが開口部W3aに対応するように、中枠W2に保持される。保護ガラス板は、遊技盤YBを保護する。
【0010】
遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。一例として、発射ハンドルHDは、前枠W3の前面側に配設される。発射ハンドルHDは、前後方向に延びる軸線周りで遊技者が回り動かすように操作可能な発射操作部材と、該発射操作部材の変位(一例として回動量)を検知する可動センサと、を含んで構成される。遊技球は、可動センサによって検知された発射操作部材の回動量に応じた強度で、遊技領域YBaへ向けて発射される。遊技機10は、発射ハンドルHDを操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成される。
【0011】
遊技機10は、装飾ランプLAを備える。一例として、装飾ランプLAは、前枠W3の前面側に配設される。装飾ランプLAは、LEDなどの発光体(不図示)を内蔵する。装飾ランプLAは、発光演出を実行できる。装飾ランプLAは、発光報知を実行できる。発光演出及び発光報知は、発光体を発光、点滅、及び消灯させることによって実現される。遊技機10は、スピーカSPを備える。一例として、スピーカSPは、前枠W3の前面側に配設される。スピーカSPは、音声演出を実行できる。スピーカSPは、音声報知を実行できる。音声演出及び音声報知は、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力することによって実現される。
【0012】
遊技機10は、演出操作デバイスBTを備える。演出操作デバイスBTは、遊技者により操作可能な位置に設けられる。演出操作デバイスBTは、押下操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスである。これに限らず、演出操作デバイスBTは、押込み操作又は引く操作ができるように構成されたレバー型の操作デバイスであってもよく、拳銃型又は操縦桿型の操作デバイスであってもよい。演出操作デバイスBTは、振動モータを内蔵してもよい。演出操作デバイスBTは、振動モータが振動を発生することによって、振動演出を実行可能であってもよい。
【0013】
遊技機10は、情報表示部13を備える。情報表示部13は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。情報表示部13では、遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0014】
情報表示部13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示できる。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を表示する第1特別図柄変動ゲームを実行できる。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示部13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示できる。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を表示する第2特別図柄変動ゲームを実行できる。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す。以下の説明では、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を纏めて「特別ゲーム」と示す。第1特別図柄及び第2特別図柄は、内部抽選の結果を報知するための図柄である。
【0015】
本明細書において、図柄について「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化する状態を意味する。図柄について「停止表示」とは、図柄が変化することなく停止するように表示されている状態を意味する。停止表示は、仮の停止表示と、確定停止表示と、を含みうる。特別図柄は、当り表示結果の一例である特別当り図柄と、ハズレ表示結果の一例である特別ハズレ図柄と、を含みうる。特別当り図柄は、いわゆる「大当り図柄」である。以下の説明では、特に断らない限り、単に「当り図柄」又は「大当り図柄」と示す場合は「特別当り図柄」を意味し、単に「ハズレ図柄」と示す場合に「特別ハズレ図柄」を意味する。一例として、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。
【0016】
情報表示部13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別保留数を表示する。第1特別保留数は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数である。情報表示部13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、第2特別保留数を表示する。第2特別保留数は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数である。一例として、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
【0017】
情報表示部13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成される。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を表示する普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当り図柄と、普通ハズレ図柄と、を含みうる。
【0018】
情報表示部13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通保留数を表示する。普通保留数は、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数である。一例として、普通保留数の最大値は4である。
【0019】
遊技領域YBaは、遊技盤YBの前面側をレール等によって、略円形に区画することによって形成される。遊技機10は、遊技領域YBaの略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠CWを備える。センター枠CWは、開口部YBbを備える。
【0020】
遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、各種の画像を表示できる画像表示部GHを備える。演出表示装置EHは、センター枠CWの開口部YBbを介して、遊技者が画像表示部GHを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。演出表示装置EHは、表示演出を実行できる。表示演出は、図柄、キャラクタ、数字、記号、及び文字(文字列)などを模したオブジェクトを画像として表示することによって実現される。演出表示装置EHは、表示手段の一例である。画像表示部GHは、画像を表示する表示部の一例である。
【0021】
表示演出には、演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、複数列の演出図柄を変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを停止表示することによって実現される。以下、演出図柄の組み合わせを、単に「図柄組合せ」と示す。演出図柄は、キャラクタ、数字、及び模様等の装飾を施した図柄である。一例として、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向へスクロールするように変動表示させて行われる。
【0022】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームで停止表示される図柄組合せは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に対応する。一例として、特別ゲームにおいて当り図柄が停止表示される場合に、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいてハズレ図柄が停止表示される場合に、演出ゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。第1特別ゲーム、第2特別ゲーム、及び演出ゲームは、変動ゲームの一例である。遊技機10は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能に構成される。
【0023】
演出ゲームは、リーチ演出を含みうる。リーチは、複数ある図柄列のうち特定の図柄列(一例として第1列及び第3列)に同一の演出図柄が仮で停止表示されており、かつ、特定の図柄列とは異なる図柄列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、リーチ演出は、登場キャラクタ、演出図柄の動作、及び演出時間などが異なる複数種類の内容があってもよい。
【0024】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、第1始動口15が形成される。第1始動口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠CWの下方にある。遊技球は、第1始動口15へ常時入球できる。遊技機10は、第1特別始動センサSE1を備える(図2参照)。第1特別始動センサSE1は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する。第1特別ゲームの保留条件、及び賞球の付与条件は、第1特別始動センサSE1が遊技球を検知することによって成立しうる。
【0025】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、第2始動口16が形成される。第2始動口16は、遊技領域YBaのうちセンター枠CWの下方にある。遊技機10は、第2特別始動センサSE2を備える(図2参照)。第2特別始動センサSE2は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する。第2特別ゲームの保留条件、及び賞球の付与条件は、第2特別始動センサSE2が遊技球を検知することによって成立しうる。
【0026】
遊技盤YBは、普通可変部材17を備える。普通可変部材17は、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作可能に構成される。開状態は、遊技球を第2始動口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図2参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技中、開状態に動作される。
【0027】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、大入賞口18が形成される。大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠CWの右下方にある。遊技機10は、特別入賞センサSE3を備える(図2参照)。特別入賞センサSE3は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する。賞球の付与条件は、特別入賞センサSE3が遊技球を検知することによって成立しうる。
【0028】
遊技盤YBは、特別可変部材19を備える。特別可変部材19は、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能に構成される。開状態は、遊技球を大入賞口18へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口18へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図2参照)。当り遊技中、特別可変部材19は、開状態に動作される。
【0029】
遊技盤YBは、ゲート25を備える。ゲート25には、遊技球が通過(入球)可能な入球口が形成される。ゲート25は、普通始動センサSE4を備える(図2参照)。普通始動センサSE4は、ゲート25を通過又は入球する遊技球を検知する。普通ゲームの保留条件は、普通始動センサSE4が遊技球を検知することによって成立しうる。遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、一般入賞口(不図示)が形成される。一般入賞口は、センター枠CWの右方にある。遊技機10は、一般入賞センサ(不図示)を備える。一般入賞センサは、一般入賞口へ入球した遊技球を検知する。賞球の付与条件は、一般入賞センサが遊技球を検知することによって成立しうる。一般入賞口は、複数あってもよい。
【0030】
第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び一般入賞口は、いわゆる「入賞口」である。遊技盤YBには、これらの入賞口とは異なる入賞口が形成されていてもよい。入賞は、遊技球が入賞口に入球することである。遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口するように、アウト口20が形成される。一例として、アウト口20は、遊技領域YBaの下端部に開口する。何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、アウト口20を介して、遊技領域YBaから排出される。遊技盤YBは、釘及び風車を備えてもよい。釘及び風車は、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与えうる。
【0031】
遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載する。遊技機10の遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成されうる。
【0032】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。高確率状態は、遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0033】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態へと移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【0034】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち、任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。なお、低入球率状態における普通当り確率は、0であってもよく、0を超えてもよい。低入球率状態は、普通抽選が行われず、高入球率状態は、普通抽選が行われる状態であってもよい。
【0035】
第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方を含みうる。
【0036】
変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へと移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。つまり、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。一例として、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動になる。
【0037】
一例として、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
【0038】
当りの一例である大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。各大当り図柄には、大当りの種類が定められている。各大当り図柄(大当りの種類)には、大当り遊技の種類が定められている。遊技機10は、特別ゲームで大当り図柄が停止表示された後に大当り遊技が付与される。遊技機10は、演出ゲームで大当りの図柄組合せが停止表示された後に当り遊技が付与される。
【0039】
大当り遊技では、オープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、上限数(一例として9)の遊技球が大入賞口18に入球する第1終了条件、及び上限時間が経過する第2終了条件のうち一方の成立によって終了する。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0040】
大当りの具体的な一例について説明する。
第1特別ゲームを経て停止表示できる100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBに分類されうる。第2特別ゲームにおいて停止表示できる100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに分類されうる。図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを、それぞれ大当りZA,ZB,Za,Zbと示す。図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技を、それぞれ大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbと示す。
【0041】
大当り遊技ZA,Zaは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められる。大当り遊技ZB,Zbは、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められる。各大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbは、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定される。複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(一例として2s)が設定される。ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技、又はエンディング時間が開始される。大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbは、同じオープニング時間(一例として8s)、及び同じエンディング時間(一例として10s)が定められる。
【0042】
図柄ZA,Zaは、大当り遊技後の遊技状態として、第1有利状態が定められる。大当り遊技ZA,Zaの終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、第1有利状態が付与される。図柄ZB,Zbは、大当り遊技後の遊技状態として、第2有利状態が定められる。第2有利状態は、大当り遊技ZB,Zbの終了後、予め定められた上限回数(一例として100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間にわたって付与される。
【0043】
大当りZA,Zaは、大当りZB,Zbに比して、大当り遊技中に獲得し得る賞球数の観点で有利である。大当りZA,Zaは、大当りZB,Zbに比して、大当り遊技後に高確率状態(確変状態)が付与され得る観点で有利である。以下の説明では、大当りZA,Zaを「有利当り」と示し、大当りZB,Zbを「通常当り」と示す場合がある。
【0044】
大当り確率は、低確率状態では345/65536、高確率状態では734/65536である。普通当り確率は、低入球率状態では1/65536、高入球率状態では65534/65535である。1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間は、低入球率状態では396ms、高入球率状態では5680msである。賞球数は、第1特別始動センサSE1による検知時では4、第2特別始動センサSE2による検知時には1、特別入賞センサSE3による検知時では15、一般入賞センサによる検知時には5である。
【0045】
遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板50を備える。副制御基板50と、主制御基板40とは、接続されている。制御基板40,50は、主制御基板40から副制御基板50へと、一方向に制御信号を出力可能に接続される。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて各種の処理を実行する。
【0046】
主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、CPU41と、ROM42と、RWM43と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。主制御基板40は、乱数を生成可能に構成される。乱数は、乱数回路44によって生成されるハードウェア乱数であってもよく、CPU41によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。一例として、CPU41、ROM42、RWM43、及び乱数回路44は、ワンチップのプロセッサ40Aを構成するとよい。
【0047】
ROM42は、主制御プログラム、所定の抽選に用いられるテーブル、及び判定値などを記憶する。ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、該特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、該特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。これに限らず、変動パターンは、変動時間を特定可能な情報であれば、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0048】
変動パターンは、大当り変動パターンと、ハズレ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示することが定められる。リーチありのハズレ変動パターンは、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にハズレの図柄組合せを停止表示することが定められる。リーチなしのハズレ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にハズレの図柄組合せを停止表示することが定められる。
【0049】
RWM43は、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RWM43は、電断(電源断)がされても、該電断時における記憶内容を電断後も保持可能に構成される。一例として、RWM43は、バックアップ電源(不図示)から供給される電力によって、電断がされた後にも各種情報を保持する。これに限らず、RWM43は、不揮発性メモリであることによって、電断時における記憶内容を電断後も保持可能であってもよい。バックアップ対象となる情報は、遊技に関する各種情報を含みうる。このように、遊技機10は、バックアップ機能を搭載するとよい。
【0050】
主制御基板40は、RWMクリアスイッチ(不図示)を備える。RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成される。一例として、RWMクリアスイッチがオン状態のまま電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化される。つまり、初期化された各種情報に基づいて、遊技制御が行われる。一方、RWMクリアスイッチがオフ状態のまま電源投入されると、バックアップされている各種情報に基づいて遊技制御が行われる。
【0051】
CPU41と、センサSE1~SE4とは、接続されている。CPU41は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。CPU41と、ソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。CPU41は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御可能に構成される。つまり、CPU41は、可変部材17,19の開閉動作を制御可能に構成される。CPU41と、情報表示部13とは、接続されている。CPU41は、情報表示部13の表示内容を制御可能に構成される。
【0052】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、CPU51と、ROM52と、RWM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。副制御基板50は、乱数を生成可能に構成される。乱数は、乱数回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよく、CPU51によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
【0053】
ROM52は、副制御プログラム、抽選に用いるテーブル、及び判定値などを記憶する。ROM52は、演出表示装置EHによる表示演出に関する表示演出データを記憶する。ROM52は、装飾ランプLAによる発光演出に関する発光演出データを記憶する。ROM52は、スピーカSPによる音声演出に関する音声演出データを記憶する。RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【0054】
CPU51と、演出表示装置EHとは、接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示態様を制御可能に構成される。一例として、CPU51は、表示手段を制御する表示制御手段として機能する。CPU51と、装飾ランプLAとは、接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。CPU51と、スピーカSPとは、接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。CPU51と、演出操作デバイスBTとは、接続されている。CPU51は、演出操作デバイスBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成される。
【0055】
主制御基板40のCPU41が実行する各種の処理について説明する。
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の1つである。特別図柄入力処理において、CPU41は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、CPU41は、第1特別保留数が最大値未満であるか否かを判定する。第1特別保留数及び第2特別保留数は、RWM43に記憶される。第1特別保留数が最大値未満である場合、CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示部13を制御する。
【0056】
次に、CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶する。一例として、乱数は、特別当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、及び変動パターンの決定に用いる乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、乱数情報をRWM43に記憶することによって、特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0057】
遊技球が第1始動口15へ入球していない場合、第1特別保留数が最大値未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶した場合、CPU41は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入球していない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0058】
遊技球が第2始動口16へ入球した場合、CPU41は、第2特別保留数が最大値未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が最大値未満でない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が最大値未満である場合、CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示部13を制御する。
【0059】
次に、CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0060】
特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の1つである。特別図柄開始処理において、CPU41は、特別ゲーム中又は当り遊技中であるか否かを判定する。特別ゲーム中又は当り遊技中である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。CPU41は、変動インターバル時間中も、特別ゲーム中であると判定する。
【0061】
一方、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない場合、CPU41は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、第2特別ゲームの実行条件が成立するから、CPU41は、第2特別ゲームを開始させるための第2ゲーム処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、CPU41は、第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、第1特別ゲームの実行条件が成立するから、CPU41は、第1特別ゲームを開始させるための第1ゲーム処理を行う。つまり、CPU41は、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。各ゲーム処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0062】
第1ゲーム処理について説明する。
第1特別ゲームを開始させる場合、CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示部13を制御する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRWM43から読み出す。なお、CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報をRWM43から消去する。
【0063】
CPU41は、読み出した乱数情報と、ROM42に記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り判定を行う。一例として、大当り判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。これに限らず、大当り判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。大当り判定は、いわゆる大当り抽選である。
【0064】
大当りに当選する場合、CPU41は、第1当り図柄処理を実行し、第1特別ゲームで停止表示する大当り図柄を決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで停止表示する大当り図柄を決定するとよい。次に、CPU41は、第1当り変動処理を実行し、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームの変動パターンを決定するとよい。その後、CPU41は、第1ゲーム処理を終了する。
【0065】
一方、大当りに当選しないハズレの場合、CPU41は、第1ハズレ図柄処理を実行し、第1特別ゲームで停止表示するハズレ図柄を決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで停止表示するハズレ図柄を決定するとよい。次に、CPU41は、第1ハズレ変動処理を実行し、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、読み出した乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームの変動パターンを決定するとよい。その後、CPU41は、第1ゲーム処理を終了する。
【0066】
第2ゲーム処理について説明する。
第2ゲーム処理は、前述した第1ゲーム処理と同様の処理である。第2ゲーム処理において、CPU41は、第2特別保留数の減算、及び大当り判定(特別当り抽選)を行う。大当りに当選する場合に、CPU41は、第2当り図柄処理を実行し、第2特別ゲームで停止表示する大当り図柄を決定する。CPU41は、第2当り変動処理を実行し、第2特別ゲームの変動パターンを決定する。その後、CPU41は、第2ゲーム処理を終了する。一方、大当りに当選しないハズレの場合に、CPU41は、第2ハズレ図柄処理を実行し、第2特別ゲームで停止表示するハズレ図柄を決定する。CPU41は、第2ハズレ変動処理を実行し、第2特別ゲームの変動パターンを決定する。その後、CPU41は、第2ゲーム処理を終了する。
【0067】
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、特別ゲームを実行させる。CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンを特定可能であって、かつ、演出ゲームの開始を指示する制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された各種のコマンドは、次回以降の制御周期において、副制御基板50へ出力されるとよい。CPU41は、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄又はハズレ図柄を特定可能な制御コマンド(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0068】
CPU41は、特別ゲームを開始するように、情報表示部13を制御する。CPU41は、決定済みである変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を停止表示するように、情報表示部13を制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組合せを停止表示させるための情報(以下、終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0069】
大当り処理について説明する。
大当り処理において、CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与するように、各種の処理を行う。即ち、CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0070】
CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU41は、大当り図柄(大当りの種類)に応じた開放パターンに基づいて大入賞口18が開放されるように、特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18が閉鎖されるように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0071】
遊技状態処理について説明する。
CPU41は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な情報を確率フラグに設定する。CPU41は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。確率フラグ及び作動フラグは、RWM43に記憶される。この場合に、CPU41は、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、かつ高入球率状態になるように、遊技状態を制御する。
【0072】
CPU41は、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な情報を確率フラグに設定する。CPU41は、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。この場合、CPU41は、上限回数を定めた高入球率状態を付与することから、上限回数に相当する回数(一例として100回)を、高入球率状態を付与する特別ゲームの残り回数としてRWM43に記憶させる。CPU41は、特別ゲームが実行される毎に残り回数を1減算する。CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。つまり、CPU41は、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高入球率状態を終了させ、低入球率状態へ移行させる。なお、CPU41は、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な情報を確率フラグに設定する。CPU41は、大当り遊技を開始するときに、低入球率状態に制御することを特定可能な情報を作動フラグに設定する。
【0073】
副制御基板50のCPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。このように、CPU51は、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させうる。なお、CPU51は、演出表示装置EHに加えて、又は代えて、各種の大当り演出を実行するように、装飾ランプLA及びスピーカSPの一方又は両方を制御してもよい。
【0074】
CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
CPU51は、開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて停止表示する図柄組合せを決定する。一例として、CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がハズレ図柄である場合、演出図柄によるハズレの図柄組合せを決定する。CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立している場合には、リーチを含むハズレの図柄組合せを決定する。一例として、リーチ演出の実行条件は、大当り変動パターン、又はリーチありのハズレ変動パターンが決定されることである。なお、リーチ演出の実行条件は、CPU51が所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選することであってもよい。
【0075】
CPU51は、開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄が変動表示されるように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。CPU51は、演出ゲームの実行中、変動パターンから特定可能な演出内容に応じた表示演出を伴わせる。例えば、CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立している場合に、変動パターンに定められたリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
【0076】
例えば、CPU51は、変動パターン及び特別図柄に応じて、予告演出の実行可否を決定する。CPU51は、予告演出の実行可を決定した場合に、予告演出を実行するように、演出表示装置EHを制御するとよい。予告演出は、変動ゲームが大当りになる期待度を報知する演出である。例えば、予告演出は、所定のキャラクタ、文字(文字列)、及びエフェクトを表示する態様にて実行するとよい。CPU51は、予告演出の実行否を決定した場合に、予告演出を実行させない。
【0077】
そして、CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定済みの図柄組合せを仮停止表示させ、終了コマンドの入力を契機として、確定停止表示させる。これに限らず、CPU51は、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示してもよい。この場合、終了コマンドは、省略されてもよい。
【0078】
遊技機10は、変動ゲーム中における予告演出の1つとして、特定演出を実行可能に構成される。以下、特定演出について詳細に説明する。
図3及び図4に示すように、特定演出は、複数のキャラクタを演出表示装置EHに表示して行う演出(以下、群予告演出と示す)である。以下の説明では、キャラクタを「キャラ」と略して示す場合がある。一例として、群予告演出には、通常群予告演出と、特別群予告演出と、がある。特別群予告演出は、通常群予告演出に比べて大当り期待度が高い。特別群予告演出は、大当りであることを確定的に認識できる大当り確定の演出であるとよい。つまり、特別群予告演出は、プレミアム演出とも呼ばれる。
【0079】
各群予告演出は、通常群予告演出、及び特別群予告演出の何れかに発展し得ることを示唆する導入演出を経由して実行される。通常群予告演出は、通常パートを含み、特別パートを含まないで構成される。特別群予告演出は、通常パートと特別パートを含んで構成される。なお、特定演出は、導入演出と同じ演出が実行されるとともに、何れの群予告演出にも発展しない演出(以下、ガセ演出と示す)を含み得る。
【0080】
図3に示すように、ROM52は、予告演出の実行態様を特定可能な演出情報を記憶する。一例として、演出情報は、特定演出の実行を定めた演出パターンEP1~EP3を含むとよい。演出パターンEP1は、ガセ演出、つまり導入演出のみを実行することを特定可能な情報である。演出パターンEP2は、導入演出→通常群予告演出の順に実行することを特定可能な情報である。演出パターンEP3は、導入演出→特別群予告演出の順に実行することを特定可能な情報である。
【0081】
図4(a)に示すように、演出パターンEP1に基づいて特定演出が実行される場合、特定演出の開始タイミングである時点T0から第1期間t1にわたって、導入演出が実行される。導入演出は、通常群予告演出及び特別群予告演出の何れかに発展し得ることを示唆する情報(以下、導入情報G1と示す)を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。この場合に、第1期間t1が経過する時点T1において、導入情報G1は、非表示になる。つまり、ガセ演出が終了する。
【0082】
図4(b)に示すように、演出パターンEP2に基づいて特定演出が実行される場合、時点T0から第1期間t1にわたって、導入演出が実行される。続けて、時点T1から第2期間t2にわたって、群予告演出の通常パートが実行される。通常パートは、複数である第1数の通常キャラG2を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。一例として、通常パートでは、通常キャラG2が群れるかのように、多数の通常キャラG2が表示される。第2期間t2が経過する時点T3において、通常キャラG2は、全て非表示になる。つまり、通常パートが終了する。これにより、通常群予告演出が終了する。
【0083】
図4(c)に示すように、演出パターンEP3に基づいて特定演出が実行される場合、時点T0から第1期間t1にわたって、導入演出が実行される。続けて、時点T1から第2期間t2にわたって、群予告演出の通常パートが実行される。この場合に、第2期間t2が経過する時点T3において、通常キャラG2は、全て非表示になる。つまり、通常パートが終了する。一方、通常パートの実行中である時点T2から第3期間t3にわたって、群予告演出の特別パートが実行される。特別パートは、第1数より少ない第2数の特別キャラG3を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。一例として、第2数は、1である。第3期間t3が経過する時点T4において、特別キャラG3は、全て非表示になる。つまり、特別パートが終了する。これにより、特別群予告演出が終了する。
【0084】
通常キャラG2は、特定画像の一例である。特別キャラG3は、特定画像の一例である。このように、特定画像は、特定のキャラクタを模した画像である。複数の通常キャラG2が表示される第2期間t2の長さと、単一の特別キャラG3が表示される第3期間t3の長さとは、互いに異なる。より好ましくは、第2期間t2は、第3期間t3に比して長い。これに限らず、第3期間t3は、第2期間t2に比して長くてもよい。また、第2期間t2は、第3期間t3と一部が重なる。つまり、群予告演出において、通常パートの実行期間と、特別パートの実行期間とは、少なくとも一部の期間にわたって重複する。
【0085】
CPU51が特定演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、変動パターンに基づいて、所定の抽選を実行し、特定演出の実行可否を決定する。特定演出の実行を決定した場合に、CPU51は、演出パターンEP1~EP3の中から1つの演出パターンを選択する。一例として、CPU51は、大当り変動パターンが指示されている場合に、演出パターンEP1~EP3の何れかを選択する。一例として、CPU51は、ハズレ変動パターンが指示されている場合に、演出パターンEP1,EP2の何れかを選択する。このとき、CPU51は、リーチなしのハズレ変動パターンが指示されている場合に、演出パターンEP1を選択するとよい。CPU51は、リーチありのハズレ変動パターンが指示されている場合に、演出パターンEP1,EP2の何れかを選択するとよい。このような選択態様によれば、演出ゲームにおいて、何れかの群予告演出が出現した場合に、リーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。演出ゲームにおいて、特別群予告演出が出現した場合に、大当りとなることを確定的に認識できる。
【0086】
CPU51は、群予告演出なし<通常群予告演出<特別群予告演出の順に、大当り期待度が高くなるように、特定演出の実行可否、及び演出パターンを決定する。ある演出について、大当り期待度を高くするには、ハズレのときの選択率(出現率)と大当りのときの選択率(出現率)の合算に占める大当りのときの選択率(出現率)が高くなるように、実行可否の決定及び演出パターンの選択を行うとよい。そして、CPU51は、特定演出の実行可を決定した場合に、選択した演出パターンに応じた特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、特定演出を実行させる。このように、各群予告演出は、キャラの種類や表示数によって、今回の変動ゲームが大当りになり得ることを示唆する演出として機能できる。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域HRに単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能に構成される。
【0087】
図5及び図6を参照して、特定演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図5(a)に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が変動表示されることによって、演出ゲームが実行されているとする。演出ゲームの開始後、特定演出の開始タイミングが到来する。一例として、開始タイミングは、変動ゲームが開始されてから、リーチが形成され得るタイミングまでの期間に定められる。これに限らず、開始タイミングは、リーチが形成され得るタイミングに定めてもよく、該タイミングの直後に定めてもよく、リーチが形成されてからリーチ演出が終了するまでの期間のうち何れかのタイミングに定めてもよい。
【0088】
図5(b)に示すように、演出表示装置EHでは、導入情報G1が表示されることによって、導入演出が実行される。一例として、導入情報G1は、「チャンス!?」の文字列、及びエフェクトを組み合わせた画像であるとよい。演出表示装置EHにおいて導入演出が実行された場合に、群予告演出の通常パートに移行するときと、通常パートに移行せずに特定演出が終了するときと、がある。つまり、導入演出に続けて、通常群予告演出に発展する場面と、通常群予告演出に発展しない場面とが生じ得る。導入情報G1は、通常パートに移行する場合と、通常パートに移行しない場合とで、共通の画像である。よって、導入情報G1が表示された状況では、群予告演出に発展するか否かを特定し難い。
【0089】
図5(c)→図5(d)→図6(a)の流れで示すように、演出表示装置EHでは、複数の通常キャラG2が表示されることによって、群予告演出の通常パートが実行される。通常パートにおいて表示される複数の通常キャラG2のうち、少なくとも一部の通常キャラG2の表示態様は、他の通常キャラG2と異なるとよい。ここで、画像の表示態様が異なるとは、同一画像であっても、大きさ(面積)、表示位置、エフェクト、及び移動経路のうち少なくとも1つが異なることであるとよい。画像の表示態様が異なることは、画像の種類が異なることであってもよい。
【0090】
一例として、通常キャラG2は、ネコを模した画像として構成されるとよい。一例として、通常キャラG2は、普通の表情のネコを模した画像であるネコG2a、笑った表情のネコを模した画像であるネコG2b、及び凛々しい表情のネコを模した画像であるネコG2cを含むとよい。一例として、ネコG2a~G2cは、画像表示部GHにおける表示領域HRのうち中央付近において、第1面積となる大きさで表示される。画像表示部GHの中央付近に表示されたネコG2a~G2cは、表示面積を拡大しながら画像表示部GHの周縁部に向かって移動するように表示される。これにより、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの中央付近に出現したネコG2a~G2cが、遊技者に向かって接近してくるかのような視覚効果を生み出すことができる。そして、ネコG2a~G2cは、第1面積より大きい第2面積に到達し、最終的に画像表示部GHから非表示とされる。
【0091】
画像表示部GHに表示されてから非表示となる迄の画像の移動経路は、通常パートにおいて表示される複数の通常キャラG2のうち、少なくとも一部の通常キャラG2が他の通常キャラG2と異なるとよい。より好ましくは、画像の移動経路は、通常キャラG2ごとに異なるとよい。移動経路に沿った画像の移動方向は、特定画像により視線が誘導される方向に一致することとなる。
【0092】
矢印Y2aで示すように、ネコG2aは、画像表示部GHの中央付近において第1面積で表示されると、拡大されながら左上方に向かって移動するとともに、最終的に第2面積となってから非表示とされる(図5参照)。同じく、矢印Y2bで示すように、ネコG2bは、画像表示部GHの中央付近において第1面積で表示されると、拡大されながら右下方に向かって移動するとともに、最終的に第2面積となってから非表示とされる(図5参照)。矢印Y2cで示すように、ネコG2cは、画像表示部GHの中央付近において第1面積で表示されると、拡大されながら左下方に向かって移動するとともに、最終的に第2面積となってから非表示とされる(図6参照)。ネコG2a~G2cにおける第1面積は、同一面積であってもよく、少なくとも一部が異なる面積であってもよい。ネコG2a~G2cにおける第2面積は、同一面積であってもよく、少なくとも一部が異なる面積であってもよい。
【0093】
演出表示装置EHにおいて通常パートが実行された場合に、特別パートに移行するときと、特別パートに移行せずに特定演出が終了するときと、がある。つまり、通常群予告演出で終了してリーチ演出に移行する場面と、特別群予告演出に発展する場面とが生じ得る。通常キャラG2の表示態様は、特別パートに移行する場合と、特別パートに移行しない場合とで同じである。よって、通常パートが実行されている状況からは、特別群予告演出に発展するか否かを特定し難い。
【0094】
図6(a)→図6(b)→図6(c)の流れで示すように、演出表示装置EHでは、単一の特別キャラG3が表示されることによって、群予告演出の特別パートが実行される。特別パートにおいて表示される特別キャラG3は、通常パートにおいて表示され得る複数の通常キャラG2の何れとも表示態様が異なる。特別キャラG3は、通常キャラG2の何れとも異なる。一例として、特別キャラG3の移動経路は、通常パートにおいて表示され得る複数の通常キャラG2の何れの移動経路とも異なる。
【0095】
一例として、特別キャラG3は、ネコを模した画像として構成されるとよい。一例として、特別キャラG3は、驚いた表情のネコを模した画像であるネコG3aであるとよい。矢印Y3で示すように、ネコG3aは、画像表示部GHの中央付近において第1面積で表示されると、表示位置の中心を大きく変更しないで拡大され、最終的に第3面積となってから非表示とされる(図6参照)。なお、特別パートの開始に伴って、特別キャラG3が表示されてから、通常キャラG2が全て非表示となって通常パートが終了する。つまり、特別キャラG3が表示されてから、通常キャラG2が表示されていない状況となる。そして、特別キャラG3の移動経路は、画面奥側から手前側に向かう方向と観念することができる。一例として、第3面積は、第1面積及び第2面積とは異なる大きさである。好ましくは、第3面積は、第2面積に比して大きいとよい。
【0096】
ここで、通常パートのその時々において、画像表示部GHに表示されている各通常キャラG2の表示面積の総和を第4面積とする。一例として、第3面積は、第4面積と異なる。一例として、第3面積は、第4面積に比して大きい。このように、単数の特定画像が表示される場合と、複数の特定画像が表示される場合とでは、画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合が異なる。CPU51は、単数の特定画像が表示される場合における、画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合を、複数の特定画像が表示される場合における画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合よりも大きくすることが可能である。
【0097】
また、通常パートのみとなる通常群予告演出と、特別パートに移行する特別群予告演出とでは、大当り期待度が異なる。よって、単数の特定画像が表示される場面と、複数の特定画像が表示される場面とでは、示唆される情報の精度が異なるといえる。より好ましくは、単数の特定画像が表示される場合に示唆される情報の精度は、複数の特定画像が表示される場合よりも高い。通常パートにおいて表示可能な通常キャラG2には、ネコG2a~G2cが含まれ得る。つまり、CPU51は、複数の特定画像が表示される場合に、該複数の特定画像として、画像の一部が異なる複数種類の画像が含まれるようにすることが可能である。
【0098】
特定演出の実行中、CPU51は、複数の通常キャラG2が表示される場合に、該複数の通常キャラG2のうち一部の通常キャラG2について、該一部の通常キャラG2が表示されてから非表示となるまでの間の全期間にわたってそのキャラクタの全体像が表示されないように制御することが可能である。一例として、通常パートにおいて、CPU51は、少なくとも1つの通常キャラG2が表示されてから非表示とされる迄の期間の全体にわたって、その一部が他の通常キャラG2に隠れた状態で表示されることで、画像の全体が表示されないように制御できる。また、通常パートにおいて、CPU51は、少なくとも1つの通常キャラG2が表示されてから非表示とされる迄の期間の全体にわたって、その一部が画像表示部GHにおける表示領域HR外となることによって、画像の全体が表示されないように制御できる。
【0099】
特定画像の一例であるキャラG2,G3は、画像表示部GHの表示領域HRにおいて、画像の表示位置が変化すること、及び画像の表示面積(大きさ)が変化することのうち、少なくとも一方によって、遊技者の視線を誘導する態様で表示される。一例として、通常キャラG2は、表示領域HRの中央付近から外縁部に向けて放射状に延びる経路の何れかに沿って移動しながら、かつ表示面積を拡大しながら表示される。よって、通常キャラG2によって、遊技者の視線は、表示領域HRの中央付近から外縁部に向かって移動するように誘導され得る。つまり、特定画像は、画像表示部GHの表示領域HR内を所定方向に移動する態様で表示されることにより遊技者の視線を誘導する。一方、特別キャラG3は、表示領域HRの中央付近において拡大表示される。よって、遊技者の視線は、表示領域HRの中央付近を注視するように誘導される。このため、単数の特定画像が表示される場合に、該単数の特定画像により視線が誘導される方向と、複数の特定画像が表示される場合に、該複数の特定画像のうち少なくとも一部の特定画像により視線が誘導される方向とは、異なる。
【0100】
実施形態の効果について説明する。
(1)画像表示部GH全体のうち特定画像(一例としてキャラG2,G3)の占める割合によって、示唆される情報の精度を認識させることができる。このため、遊技に対する興趣を向上できる。
【0101】
(2)単数の特定画像(一例として特別キャラG3)が表示される場合、複数の特定画像(一例として通常キャラG2)が表示されるときと比較して、画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合が大きくなる。このため、特定画像の表示に気が付きやすい。その上で、単数の特定画像が表示される場合には、複数の特定画像が表示されるときと比較して、示唆される情報の精度が高くなる。このため、重要度が高い情報が示唆されたことに気が付かなくなってしまうことを抑制できる。
【0102】
(3)複数の特定画像(一例として通常キャラG2)が表示される場合に、画像の一部が異なる複数種類の特定画像(一例としてネコG2a~G2c)が含まれ得る。よって、複数の特定画像の種類に多様性をもたせて遊技者を楽しませることができる。
【0103】
(5)一部の特定画像(一例として通常キャラG2)が表示されてから非表示となるまでの間の全期間にわたってキャラクタの全体像が表示されない場面がある。これによれば、複数の特定画像の表示態様に多様性を持たせて遊技者を楽しませることができる。
【0104】
(6)単数の特定画像(一例として特別キャラG3)が表示される場合と、複数の特定画像(一例として通常キャラG2)が表示される場合とで、特定画像が表示される期間の長さが異なる。このため、特定画像が単数で表示されているか複数で表示されているかを直感的に認識させやすくすることができる。
【0105】
(7)単数の特定画像(一例として特別キャラG3)が表示される場合と、複数の特定画像(一例として通常キャラG2)が表示される場合とで、特定画像により視線が誘導される方向が異なる。このため、特定画像が単数で表示されているか複数で表示されているかを直感的に認識させやすくすることができる。
【0106】
(8)特定画像(一例として通常キャラG2)は、画像表示部GH内を所定方向に移動する態様で表示されることにより遊技者の視線を誘導する。よって、特定画像の移動により直感的に遊技者の視線を誘導することができる。
【0107】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0108】
・CPU51は、単数の特定画像(一例として特別キャラG3)が表示される場合における、画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合を、複数の特定画像(一例として通常キャラG2)が表示される場合における画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合よりも小さくすることが可能であってもよい。つまり、一例として、第3面積は、第4面積に比して小さくなるように制御されてもよい。本変更例によれば、単数の特定画像が表示される場合、複数の特定画像が表示されるときと比較して、画像表示部GHの全体のうち特定画像の占める割合が小さくなる。このため、特定画像の表示に気が付きにくい。その上で、単数の特定画像が表示される場合には、複数の特定画像が表示されるときと比較して、示唆される情報の精度が高くなる。このため、特定画像の表示態様に更に注目させて遊技を楽しませることができる。
【0109】
・実施形態では、単数の特定画像が表示される場合と、複数の特定画像が表示される場合とで、示唆される情報の精度が異なる。本変更例では、単数の特定画像が表示される場合と、複数の特定画像が表示される場合とで、示唆される情報の精度に加えて、又は代えて、示唆される情報の重量度が異なってもよい。一例として、リーチ演出が実行されるリーチ期待度と、大当り期待度とのうち、単数の特定画像が表示される場合には一方を示唆し、複数の特定画像が表示される場合には他方を示唆するとよい。これに限らず、複数の特定画像が表示される場合に大当り期待度を示唆し、単数の特定画像が表示される場合に、大当り遊技の終了後に第1有利状態が付与される期待度を示唆してもよい。
【0110】
・特定画像の一例である通常キャラG2は、特定のキャラクタとして、ネコを模した画像であることに限定されない。例えば、特定のキャラクタは、イヌ、鳥、及び象などの陸上生物であってもよく、魚やカニなどの海洋生物であってもよく、所定の人物であってもよく、自動車、自転車、飛行機、及びトラックのような乗り物であってもよい。また、特定画像は、所定のキャラクタを模した画像であることに限定されない。例えば、特定画像は、文字、記号、又は数字を模した画像であってもよい。例えば、特定画像は、記号のうち矢印を模した画像とする場合に、特定画像の移動方向を向いた矢印とするとよい。本変更例によれば、矢印を模した特定画像により直感的に遊技者の視線を誘導することができる。
【0111】
・特定演出は、演出操作デバイスBTの操作に応じ実行する操作演出であってもよい。演出表示装置EHは、差視効果を利用した裸眼立体ディスプレイであってもよい。この場合、演出表示装置EHにおいて、通常キャラG2及び特別キャラG3は、遊技者に向かって飛び出すような表示とされるとよい。
【0112】
・特定演出におけるキャラ画像G2,G3の移動経路は、画像表示部GHの中央付近から放射状であることに限らない。移動経路は、右方から左方に向かう直線状であってもよく、所定方向に向かう曲線状であってもよく、屈曲してもよく、蛇行してもよい。なお、特別パートにおける特定画像の表示数は、複数であってもよい。
【0113】
・特定画像の表示態様によって示唆する「遊技に関する情報」は、大当り期待度に限定されない。例えば、遊技に関する情報は、第1有利状態が付与される期待度であってもよく、図柄ZA,Zaの大当りとなる期待度であってもよい。例えば、遊技に関する情報は、第2有利状態が付与される期待度であってもよく、図柄ZB,Zbの大当りとなる期待度であってもよい。これに関連して、遊技に関する情報は、第1有利状態となることに関連し、該第1有利状態において推奨される遊技球の発射態様を示す情報であってもよい。また、遊技に関する情報は、第2有利状態となることに関連し、該第2有利状態において推奨される遊技球の発射の態様を示す情報であってもよい。なお、発射の態様は、遊技球の発射強度、遊技球を流下させる領域、又は発射ハンドルHDの操作量であるとよい。
【0114】
・遊技機10は、主制御基板40のバックアップ機能を備えなくてもよい。つまり、RWM43に記憶される各種の情報は、バックアップされなくてもよい。遊技機10は、副制御基板50のバックアップ機能を備えてもよい。
【0115】
・CPU41は、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・CPU41は、大当り遊技中、大入賞口18に入球した遊技球が、特殊通過領域を通過した場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御してもよい。CPU41は、大当り遊技中、大入賞口18に入球した遊技球が、特殊通過領域を通過しなかった場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御してもよい。本変更例において、大入賞口18に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い有利当りと、大入賞口18に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い通常当りと、を設けてもよい。例えば、大入賞口18に入球した遊技球を振り分ける振分部材を備え、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様を決定するとよい。そして、CPU41は、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口18に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御してもよい。
【0116】
・第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行されてもよい。第1特別ゲームは、第2特別ゲームに優先して実行されてもよい。各特別ゲームは、同時に並行して実行されてもよい。各特別ゲームは、遊技球が始動口15,16へ入球した順序で実行されてもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0117】
・主制御基板40によって実現される機能及び手段のうち、一部又は全部は、副制御基板50によって実現されてもよい。副制御基板50によって実現される機能及び手段のうち、一部又は全部は、主制御基板40によって実現されてもよい。また、副制御基板50によって実現される機能及び手段は、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けて実現してもよい。
【0118】
・遊技機10は、所定の抽選により特別可変部材19が開状態に動作し、大入賞口18に入球した遊技球が、特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与されるように構成されてもよい。遊技機10は、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機であってもよい。遊技機10は、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0119】
・遊技機は、回動式遊技機(所謂スロットマシン)であってもよい。本変更例において、遊技機は、複数のリールと、ベットボタンと、スタートレバーと、ストップボタンと、を有する。各リールには、それぞれ複数の図柄が配置される。遊技機は、電子的に遊技媒体数を管理する。遊技機では、ベットボタンの操作によって遊技媒体数を減少させるとともに、賭け数を増加できる。遊技機は、賭け数が規定賭け数である場合に、スタートレバーを操作することによって、変動ゲームを実行できる。変動ゲームは、複数のリールを回転させることにより実行される。遊技機は、ストップボタンの操作によって、各リールの回転を停止できる。そして、遊技機は、各リールの停止によって表示される図柄の組み合わせに応じて、各種の特典(賞)を付与する。特定演出は、変動ゲームの実行中における停滞演出(フリーズ演出)として実行されるとよい。
【0120】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像を表示する表示部を有する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段の前記表示部に単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能であり、単数の前記特定画像が表示される場合と、複数の前記特定画像が表示される場合とでは、前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合が異なるとともに、示唆される情報の重要度又は精度が異なることを特徴とする遊技機。
【0121】
(付記2)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像を表示する表示部を有する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段の前記表示部に単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能であり、単数の前記特定画像が表示される場合と、複数の前記特定画像が表示される場合とでは、前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合が異なるとともに、示唆される情報の重要度又は精度が異なり、単数の前記特定画像が表示される期間の長さと、複数の前記特定画像が表示される期間の長さとは、異なることを特徴とする遊技機。
【0122】
(付記3)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像を表示する表示部を有する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段の前記表示部に単数又は複数の特定画像を表示させ、該特定画像の表示態様によって遊技に関する情報を示唆することが可能であり、単数の前記特定画像が表示される場合と、複数の前記特定画像が表示される場合とでは、前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合が異なるとともに、示唆される情報の重要度又は精度が異なり、前記特定画像は、遊技者の視線を誘導する態様で表示される場合があり、単数の前記特定画像が表示される場合に、該単数の前記特定画像により視線が誘導される方向と、複数の前記特定画像が表示される場合に、該複数の前記特定画像のうち少なくとも一部の前記特定画像により視線が誘導される方向とは、異なることを特徴とする遊技機。
【0123】
(付記4)前記表示制御手段は、単数の前記特定画像が表示される場合における前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合を、複数の前記特定画像が表示される場合における前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合よりも小さくすることが可能であり、単数の前記特定画像が表示される場合に示唆される情報の重要度又は精度は、複数の前記特定画像が表示される場合よりも高い付記1~付記3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0124】
(付記5)前記表示制御手段は、複数の前記特定画像が表示される場合に、該複数の前記特定画像として、画像の一部が異なる複数種類の前記特定画像が含まれるようにすることが可能である付記1~付記4のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0125】
(付記6)前記特定画像は、特定のキャラクタを模した画像であり、前記表示制御手段は、複数の前記特定画像が表示される場合に、該複数の前記特定画像のうち一部の前記特定画像について、該一部の特定画像が表示されてから非表示となるまでの間の全期間にわたって前記特定のキャラクタの全体像が表示されないようにすることが可能である付記1~付記5のうち何れか1つに記載の遊技機。
【0126】
(付記7)前記特定画像は、前記表示部内を所定方向に移動する態様で表示されることにより遊技者の視線を誘導する付記1~付記6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記8)前記特定画像は、所定方向を指し示す矢印を模した画像である付記1~付記7のうち何れか1つに記載の遊技機。
【0127】
(付記9)前記表示制御手段は、単数の前記特定画像が表示される場合における前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合を、複数の前記特定画像が表示される場合における前記表示部の全体のうち前記特定画像の占める割合よりも大きくすることが可能であり、単数の前記特定画像が表示される場合に示唆される情報の重要度又は精度は、複数の前記特定画像が表示される場合よりも高い付記1~付記8のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0128】
10…遊技機 40…主制御基板 50…副制御基板 51…CPU EH…演出表示装置 GH…画像表示部 G2,G2a~G2c…通常キャラ画像 G3,G3a…特別キャラ画像 HR…表示領域
図1
図2
図3
図4
図5
図6