(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2026032809
(43)【公開日】2026-02-27
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20260219BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20260219BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20260219BHJP
A63F 13/5255 20140101ALI20260219BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20260219BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20260219BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/35
A63F13/79
A63F13/5255
A63F13/55
G06T19/00 A
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024135777
(22)【出願日】2024-08-15
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【弁理士】
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【弁理士】
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】阪口 翼
(72)【発明者】
【氏名】大塚 紀孝
(72)【発明者】
【氏名】竹井 真司
(72)【発明者】
【氏名】道廣 英治
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050BA09
5B050BA12
5B050BA13
5B050CA07
5B050CA08
5B050DA10
5B050EA07
5B050EA12
5B050EA18
5B050EA19
5B050EA27
5B050FA02
5B050FA09
5B050GA08
(57)【要約】
【課題】ユーザによって通報等されたコンテンツ等を当該ユーザから見えなくすることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】複数の情報処理端末のうち第2の情報処理端末は、オブジェクトが配置された第2仮想空間を生成し、第2のユーザの操作入力に基づいて、第2仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、サーバに記憶された領域情報に対応する第2仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第2ユーザ領域として設定し、第2のユーザの操作入力に基づいて第2ユーザ領域の1つを指定ユーザ領域として指定し、少なくとも仮想カメラが指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、第2仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する。
【選択図】
図20
【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバと、当該サーバに接続可能な複数の情報処理端末とを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
複数のオブジェクトが配置される第1仮想空間内の状態を記憶し、
前記複数の情報処理端末それぞれに対するユーザ操作入力に基づいて更新された前記オブジェクトの状態に対応して、前記記憶された前記第1仮想空間内の状態を更新し、
前記複数の情報処理端末のうち第1の情報処理端末に対する第1ユーザの操作入力に基づいて設定された前記第1仮想空間内の所定の範囲を少なくとも1つの第1ユーザ領域として、当該第1ユーザ領域を示す領域情報と当該第1のユーザを示す第1ユーザ情報とを対応付けて記憶し、
前記複数の情報処理端末のうち第2の情報処理端末は、
前記サーバに記憶された前記第1仮想空間内の状態に対応して前記オブジェクトが配置された第2仮想空間を生成し、
前記第2の情報処理端末に対する第2のユーザの操作入力に基づいて、前記第2仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、
前記サーバに記憶された前記領域情報に対応する前記第2仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第2ユーザ領域として設定し、
前記第2ユーザ領域のうち、前記第2のユーザの操作入力に基づいて前記第2ユーザ領域の1つを指定ユーザ領域として指定し、
少なくとも前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側に配置された前記オブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、前記第2仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する、情報処理システム。
【請求項2】
前記第2の情報処理端末は、前記第2仮想空間において、前記第2のユーザの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタの前記指定ユーザ領域の外側から当該指定ユーザ領域の内側へ移動させる、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記描画処理は、前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の内側に位置する場合、少なくとも前記第1エフェクトにより隠れた前記オブジェクトを当該第1エフェクトで隠れていない状態で描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記描画処理は、
前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の全体が隠れる前記第1のエフェクトを含む状態で描画を行い、
前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の内側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側が前記第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画する、請求項3に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記描画処理は、前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の内側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の外側が前記第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記描画処理は、少なくとも前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域に指定されていない前記第2ユーザ領域の外側に位置する場合、当該第2ユーザ領域の内側が前記第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記描画処理は、前記第1のエフェクトにより所定の透明度よりも低い透明度に設定して描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記描画処理は、少なくとも前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域に指定されていない前記第2ユーザ領域の外側に位置する場合、当該第2ユーザ領域の内側を前記低い透明度より高い透明度に設定して描画する、請求項6に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記第2の情報処理端末は、前記第2ユーザ領域に配置されているオブジェクトの状態が、前記第2のユーザの操作入力に基づいて更新されることを制限する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記第2の情報処理端末は、前記第2ユーザ領域の範囲内に配置されたオブジェクトに対する前記第2のユーザの操作入力に基づいて、当該第2ユーザ領域を前記指定ユーザ領域として設定する、請求項9に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記サーバは、
前記第1ユーザの操作入力に基づいて配置された指定オブジェクトに対応して前記第1仮想空間内の状態を更新し、
配置された前記指定オブジェクトに基づいて設定された前記第1仮想空間内の範囲を前記第1ユーザ領域として、当該指定オブジェクトと当該第1ユーザ領域を示す領域情報と前記第1ユーザ情報とを対応付けて記憶し、
前記第2の情報処理端末は、
前記第2ユーザ領域の範囲内に配置された任意のオブジェクトに対する前記第2のユーザの操作入力に基づいて、当該第2ユーザ領域に対応する前記指定オブジェクトによる範囲を前記描画処理の対象に設定することにより前記指定ユーザ領域を設定する、請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記第1仮想空間内の状態が更新される前記オブジェクトの状態の更新は、前記ユーザ操作入力に基づく前記オブジェクトの配置、前記ユーザ操作入力に基づく前記オブジェクトの除去、前記ユーザ操作入力に基づく前記オブジェクトのテクスチャの変更、前記ユーザ操作入力に基づく前記オブジェクトに対する情報の埋め込みの少なくともいずれかを含む、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項13】
前記複数の情報処理端末のうち第3の情報処理端末は、
前記サーバに記憶された前記第1仮想空間内の状態に対応して前記オブジェクトが配置された第3仮想空間を生成し、
前記サーバに記憶された前記領域情報に対応する前記第3仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第3ユーザ領域として設定し、
前記第2の情報処理端末により前記第3ユーザ領域の1つに対応する前記第2ユーザ領域が前記指定ユーザ領域として指定された場合であっても、当該指定ユーザ領域に対応する前記第3ユーザ領域の内側に配置された前記オブジェクトが前記第1のエフェクトにより隠れていない状態で前記第3仮想空間の画像を描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記複数の情報処理端末のうち第3の情報処理端末は、
前記サーバに記憶された前記第1仮想空間内の状態に対応して前記オブジェクトが配置された第3仮想空間を生成し、
前記第3の情報処理端末に対する第3のユーザの操作入力に基づいて、前記第3仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、
前記サーバに記憶された前記領域情報に対応する前記第3仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第3ユーザ領域として設定し、
前記第2の情報処理端末により前記第3ユーザ領域の1つに対応する前記第2ユーザ領域が前記指定ユーザ領域として指定され、少なくとも前記仮想カメラが当該指定ユーザ領域に対応する前記第3ユーザ領域の外側に位置する場合、当該第3ユーザ領域の内側に配置された前記オブジェクトの少なくとも一部が隠れる前記第1のエフェクトを含む描画処理によって、前記第3仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項15】
前記描画処理は、前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の外側に位置してプレイヤキャラクタが当該指定ユーザ領域の内側に配置されており、当該プレイヤキャラクタの少なくとも一部が前記第1のエフェクトにより隠れる場合、当該隠れているプレイヤキャラクタの部位の輪郭が少なくとも判別可能な表示をすることにより、前記第2仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項16】
情報処理装置のコンピュータに、
前記情報処理装置のユーザの操作入力に基づいて、仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新させ、
他の情報処理装置のユーザによって設定された他のユーザ領域のうち、前記情報処理装置のユーザの操作入力に基づいて当該他のユーザ領域の1つを指定ユーザ領域として指定させ、
少なくとも前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側に配置された前記オブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、前記仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画させる、情報処理プログラム。
【請求項17】
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
前記情報処理装置のユーザの操作入力に基づいて、仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、
他の情報処理装置のユーザによって設定された他のユーザ領域のうち、前記情報処理装置のユーザの操作入力に基づいて当該他のユーザ領域の1つを指定ユーザ領域として指定し、
少なくとも前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側に配置された前記オブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、前記仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する、情報処理装置。
【請求項18】
複数の情報処理装置を含む情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置のユーザの操作入力に基づいて、仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、
他の情報処理装置のユーザによって設定された他のユーザ領域のうち、前記情報処理装置のユーザの操作入力に基づいて当該他のユーザ領域の1つを指定ユーザ領域として指定し、
少なくとも前記仮想カメラが前記指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側に配置された前記オブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、前記仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるオブジェクトを用いた処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザによって作成されたユーザ作成コンテンツを用いたゲームにおいて、ユーザから通報されたコンテンツと通報情報とを対応付けてサーバ上で管理するシステムがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示されたシステムは、ユーザから通報されたコンテンツをサーバ上で管理するだけであるため、通報したコンテンツが表示されたままになる恐れがある。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ユーザによって通報等されたコンテンツ等を当該ユーザから見えなくすることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(17)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明の情報処理システムの一構成例は、サーバと、当該サーバに接続可能な複数の情報処理端末とを含む。サーバは、複数のオブジェクトが配置される第1仮想空間内の状態を記憶し、複数の情報処理端末それぞれに対するユーザ操作入力に基づいて更新されたオブジェクトの状態に対応して、記憶された第1仮想空間内の状態を更新し、複数の情報処理端末のうち第1の情報処理端末に対する第1ユーザの操作入力に基づいて設定された第1仮想空間内の所定の範囲を少なくとも1つの第1ユーザ領域として、当該第1ユーザ領域を示す領域情報と当該第1のユーザを示す第1ユーザ情報とを対応付けて記憶する。複数の情報処理端末のうち第2の情報処理端末は、サーバに記憶された第1仮想空間内の状態に対応してオブジェクトが配置された第2仮想空間を生成し、第2の情報処理端末に対する第2のユーザの操作入力に基づいて、第2仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、サーバに記憶された領域情報に対応する第2仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第2ユーザ領域として設定し、第2ユーザ領域のうち、第2のユーザの操作入力に基づいて第2ユーザ領域の1つを指定ユーザ領域として指定し、少なくとも仮想カメラが指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、第2仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画する。
【0008】
上記(1)の構成によれば、指定ユーザ領域を指定するユーザ操作入力に基づいて、当該指定ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部を当該ユーザに対して隠して描画することができるため、当該ユーザが当該オブジェクトを見ることなくゲームプレイを続けることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記第2の情報処理端末は、第2仮想空間において、第2のユーザの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタの指定ユーザ領域の外側から当該指定ユーザ領域の内側へ移動させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、指定ユーザ領域が指定されることに起因してプレイヤキャラクタの行動範囲が狭まることを防止することができる。
【0011】
(3)
上記(1)または(2)の構成において、上記描画処理は、仮想カメラが指定ユーザ領域の内側に位置する場合、少なくとも第1エフェクトにより隠れたオブジェクトを当該第1エフェクトで隠れていない状態で描画してもよい。
【0012】
上記(3)の構成によれば、ユーザ指定領域の外側からは少なくとも一部が隠されるオブジェクトであっても、当該ユーザ指定領域の内側からは隠されることなく描画することによって、ゲームプレイに支障が出ることを極力抑えることができる。
【0013】
(4)
上記(3)の構成において、上記描画処理は、仮想カメラが指定ユーザ領域の外側に位置する場合、当該指定ユーザ領域全体が隠れる第1のエフェクトを含む状態で描画を行い、仮想カメラが指定ユーザ領域の内側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の内側が第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画してもよい。
【0014】
上記(4)の構成によれば、外側からは全体が隠されるユーザ指定領域のであっても、当該ユーザ指定領域の内側からは隠されることなく描画することによって、ゲームプレイに支障が出ることを抑えることができる。
【0015】
(5)
上記(1)乃至(4)の何れか1つの構成において、上記描画処理は、仮想カメラが指定ユーザ領域の内側に位置する場合、当該指定ユーザ領域の外側が第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画してもよい。
【0016】
上記(5)の構成によれば、指定ユーザ領域の外側に関しては第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画することにより、ゲームプレイに支障がでることを抑えることができる。
【0017】
(6)
上記(1)乃至(5)の何れか1つの構成において、上記描画処理は、少なくとも仮想カメラが指定ユーザ領域に指定されていない第2ユーザ領域の外側に位置する場合、当該第2ユーザ領域の内側が第1のエフェクトにより隠れていない状態で描画してもよい。
【0018】
上記(6)の構成によれば、表示態様によって指定ユーザ領域と非指定ユーザ領域とを区別することができる。
【0019】
(7)
上記(1)乃至(6)の何れか1つの構成において、上記描画処理は、第1のエフェクトにより所定の透明度よりも低い透明度に設定して描画してもよい。
【0020】
上記(7)の構成によれば、相対的に低い透明度で描画される第1エフェクトを用いた描画処理を行うことにより、指定ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部を容易に隠すことができる。
【0021】
(8)
上記(6)の構成において、上記描画処理は、少なくとも仮想カメラが指定ユーザ領域に指定されていない第2ユーザ領域の外側に位置する場合、当該第2ユーザ領域の内側を低い透明度より高い透明度に設定して描画してもよい。
【0022】
上記(8)の構成によれば、設定される透明度によって指定ユーザ領域と非指定ユーザ領域とを区別することができる。
【0023】
(9)
上記(1)乃至(8)の何れか1つの構成において、上記第2の情報処理端末は、第2ユーザ領域に配置されているオブジェクトの状態が、第2のユーザの操作入力に基づいて更新されることを制限してもよい。
【0024】
上記(9)の構成によれば、オブジェクトの状態を更新できない領域内に配置されているオブジェクトであっても、少なくとも一部を隠して描画することが可能となる。
【0025】
(10)
上記(9)の構成において、上記第2の情報処理端末は、第2ユーザ領域の範囲内に配置されたオブジェクトに対する第2のユーザの操作入力に基づいて、当該第2ユーザ領域を指定ユーザ領域として設定してもよい。
【0026】
上記(10)の構成によれば、指定ユーザ領域を設定する操作を容易にすることができる。
【0027】
(11)
上記(10)の構成において、上記サーバは、第1ユーザの操作入力に基づいて配置された指定オブジェクトに対応して第1仮想空間内の状態を更新し、配置された指定オブジェクトに基づいて設定された第1仮想空間内の範囲を第1ユーザ領域として、当該指定オブジェクトと当該第1ユーザ領域を示す領域情報と第1ユーザ情報とを対応付けて記憶してもよい。上記第2の情報処理端末は、第2ユーザ領域の範囲内に配置された任意のオブジェクトに対する第2のユーザの操作入力に基づいて、当該第2ユーザ領域に対応する指定オブジェクトによる範囲を描画処理の対象に設定することにより指定ユーザ領域を設定してもよい。
【0028】
上記(11)の構成によれば、指定ユーザ領域を設定する操作を容易にすることができる。
【0029】
(12)
上記(1)乃至(11)の何れか1つの構成において、上記第1仮想空間内の状態が更新されるオブジェクトの状態の更新は、ユーザ操作入力に基づくオブジェクトの配置、ユーザ操作入力に基づくオブジェクトの除去、ユーザ操作入力に基づくオブジェクトのテクスチャの変更、ユーザ操作入力に基づくオブジェクトに対する情報の埋め込みの少なくともいずれかを含んでもよい。
【0030】
上記(12)の構成によれば、ユーザ操作入力に基づいて、第1仮想空間内のオブジェクトの配置、第1仮想空間内のオブジェクトの除去、第1仮想空間内のオブジェクトのテクスチャの変更、第1仮想空間内のオブジェクトに対する情報の埋め込みを行うことができる。
【0031】
(13)
上記(1)乃至(12)の何れか1つの構成において、上記複数の情報処理端末のうち第3の情報処理端末は、サーバに記憶された第1仮想空間内の状態に対応してオブジェクトが配置された第3仮想空間を生成し、サーバに記憶された領域情報に対応する第3仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第3ユーザ領域として設定し、第2の情報処理端末により第3ユーザ領域の1つに対応する第2ユーザ領域が指定ユーザ領域として指定された場合であっても、当該指定ユーザ領域に対応する第3ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトが第1のエフェクトにより隠れていない状態で第3仮想空間の画像を描画してもよい。
【0032】
上記(13)の構成によれば、指定ユーザ領域を設定したユーザとは別のユーザには問題がないケースや、指定ユーザ領域が間違って設定されたケースにおいて、当該別のユーザでのゲームプレイに支障が出ることを防止することができる。
【0033】
(14)
上記(1)乃至(13)の何れか1つの構成において、上記複数の情報処理端末のうち第3の情報処理端末は、サーバに記憶された第1仮想空間内の状態に対応してオブジェクトが配置された第3仮想空間を生成し、第3の情報処理端末に対する第3のユーザの操作入力に基づいて、第3仮想空間における少なくとも仮想カメラの位置を更新し、サーバに記憶された領域情報に対応する第3仮想空間内の範囲を少なくとも1つの第3ユーザ領域として設定し、第2の情報処理端末により第3ユーザ領域の1つに対応する第2ユーザ領域が指定ユーザ領域として指定され、少なくとも仮想カメラが当該指定ユーザ領域に対応する第3ユーザ領域の外側に位置する場合、当該第3ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部が隠れる第1のエフェクトを含む描画処理によって、第3仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画してもよい。
【0034】
上記(14)の構成によれば、同じ仮想空間を用いる他のユーザも指定ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトを見ることなくゲームプレイを続けることができる。
【0035】
(15)
上記(1)乃至(14)の何れか1つの構成において、上記描画処理は、仮想カメラが指定ユーザ領域の外側に位置してプレイヤキャラクタが当該指定ユーザ領域の内側に配置されており、当該プレイヤキャラクタの少なくとも一部が第1のエフェクトにより隠れる場合、当該隠れているプレイヤキャラクタの部位の輪郭が少なくとも判別可能な表示をすることにより、第2仮想空間の画像を当該仮想カメラに基づいて描画してもよい。
【0036】
上記(15)の構成によれば、指定ユーザ領域の内側であっても、プレイヤキャラクタの位置を把握することができる。
【0037】
また、本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【0038】
本発明によれば、ユーザが設定した指定ユーザ領域の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部を当該ユーザが見ることなくゲームプレイを続けることができる。
【図面の簡単な説明】
【0039】
【
図1】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
【
図2】本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【
図6】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
【
図7】本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図
【
図8】情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【
図10】同じゲーム空間内に配置された複数のプレイヤキャラクタPCが表示されるゲーム画像の一例を示す図
【
図11】複数の地形オブジェクトを移動させて接合させた地形オブジェクトLaをゲーム空間内に生成する一例を示す図
【
図12】第1プレイヤキャラクタPC1によって生成された地形オブジェクトLaの表示情報Iaが表示される一例を示す図
【
図13】第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域設定オブジェクトA1をゲーム空間内に配置している動作の第1段階の一例を示すゲーム画像を示す図
【
図14】第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域設定オブジェクトA1をゲーム空間内に配置している動作の第2段階の一例を示すゲーム画像を示す図
【
図15】第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域R1内に存在する状態におけるゲーム画像の一例を示す図
【
図16】第2プレイヤキャラクタPC2が第1領域R1内に存在する状態におけるゲーム画像の一例を示す図
【
図17】ゲーム空間において第1領域設定オブジェクトA1が配置された場合に設定される第1領域R1の一例を示す図
【
図19】第1領域R1内に地形オブジェクトLが配列されているゲーム画像の一例を示す図
【
図20】第1領域R1内に配列された地形オブジェクトLが隠されて描画されたゲーム画像の一例を示す図
【
図21】第1領域R1内に配置された第2プレイヤキャラクタPC2がシルエット表示されたゲーム画像の一例を示す図
【
図22】第1領域R1の内側に仮想カメラが進入した場合に、第1領域R1内部が見える状態で描画されたゲーム画像の一例を示す図
【
図23】第1領域R1の内側から外側が隠された状態で描画されたゲーム画像の一例を示す図
【
図24】ゲームシステム1のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図
【
図25】ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【
図26】
図25のステップS123におけるプレイヤキャラクタ制御処理の一例を示すサブルーチン
【
図27】
図26のステップS147における通報処理の一例を示すサブルーチン
【
図28】
図25のステップS124における他のプレイヤキャラクタ制御処理の一例を示すサブルーチン
【
図29】サーバ102の記憶部105に設定されるデータ領域の一例を示す図
【
図30】サーバ102で実行される処理の前半の一例を示すフローチャート
【
図31】サーバ102で実行される処理の後半の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0040】
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(
図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0041】
図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0042】
図1および
図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【0043】
図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
【0044】
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【0045】
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
【0046】
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
【0047】
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、
図6に示すスピーカ88)を備えている。
図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
【0048】
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
【0049】
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
【0050】
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
【0051】
図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、
図1および
図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0052】
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。
図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
【0053】
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0054】
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
【0055】
図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0056】
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
【0057】
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
【0058】
本体装置2は、
図3に示す構成の他、
図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
【0059】
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0060】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0061】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0062】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0063】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fi(登録商標)の規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【0064】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
【0065】
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
【0066】
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
【0067】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
【0068】
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【0069】
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
【0070】
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
【0071】
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。
図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
【0072】
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【0073】
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(
図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
【0074】
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【0075】
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
【0076】
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
【0077】
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
【0078】
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0079】
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0080】
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム1については左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置や本体装置2単体を装着することによって据置型モニタ等の外部表示装置に画像(および音声)を出力可能である。以下の説明では、ディスプレイ12に画像を表示する利用態様におけるゲームシステム1を用いて説明する。なお、ディスプレイ12に画像を表示する利用態様におけるゲームシステム1を用いる場合、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に固定された態様(例えば、本体装置2、左コントローラ3、および右コントローラ4が1つの筐体で一体化された態様)のゲームシステム1が用いられてもかまわない。
【0081】
ゲームシステム1における左コントローラ3および/または右コントローラ4の各操作ボタンやスティックの操作、あるいは本体装置2のタッチパネル13に対するタッチ操作等に応じて、ディスプレイ12に表示されるゲーム空間を用いたゲームプレイが行われる。本実施例では、一例として、上記操作ボタンおよびスティックを用いたユーザ操作に応じて、ゲーム空間内で動作するプレイヤキャラクタPCを用いたゲームプレイが可能となる。
【0082】
本実施例では、複数のユーザがそれぞれに対応するプレイヤキャラクタを操作して、同じゲーム空間内で動作させるゲームを実行することが可能である。当該ゲームは、複数の態様によるシステムを複数のユーザが利用することにより実現される。第1の例として、複数のユーザがそれぞれゲームシステム1を用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作し、各ゲームシステム1のネットワーク通信部82が上記第1の通信態様によりネットワークを介して通信することによって接続される情報処理システム(例えば、複数の本体装置2がネットワークを介して通信する情報処理システム)を利用することによりゲームを実現する。第2の例として、複数のユーザがそれぞれゲームシステム1を用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作し、各ゲームシステム1のネットワーク通信部82が上記第2の通信態様により直接通信することによって接続される情報処理システム(例えば、複数の本体装置2が直接通信する情報処理システム)を利用することによりゲームを実現する。第3の例として、複数のユーザがそれぞれ左コントローラ3および/または右コントローラ4を操作する操作データを1台の本体装置2に入力させ、当該1台の本体装置2においてそれぞれのユーザのプレイヤキャラクタを同じゲーム空間内で制御することによりゲームを実現する。本実施例は、何れの態様のシステムを用いてもよいが、以下の説明では第1の例の情報処理システムを用いてゲームを実現する例を用いる。
【0083】
図8を用いて、複数のゲームシステム1およびサーバ102によって構成される上記第1の例の情報処理システムについて説明する。
【0084】
図8に示すように、複数のゲームシステム1(本体装置2)およびサーバ102が、ネットワーク110を介して接続されることによって情報処理システム100が構築される。ゲームシステム1は、無線または有線通信を用いて、上記第1の通信態様によりネットワーク110に接続可能に構成され、サーバ102との間でクライアント-サーバシステムを構成している。例えば、ゲームシステム1は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、ゲームシステム1は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク110を介して、サーバ102と接続を確立して、サーバ102との通信が可能となる。
【0085】
図9に示すように、サーバ102は、通信部103、制御部104、および記憶部105を有している。通信部103は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク110を介してゲームシステム1等と通信を行う。一例として、制御部104は、ゲームシステム1との間で行われるゲーム進行の管理、ゲームに用いられるゲーム空間の管理、ユーザからの通報の管理、各ユーザのスコアの管理、課金に関する情報の管理を行う処理等のほか、通信部103を介してゲームシステム1等との通信リンクを確立し、ネットワーク110におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部104は、複数のゲームシステム1との間でゲーム(例えば、複数のユーザがそれぞれに対応するプレイヤキャラクタを操作して、同じゲーム空間内で動作させるゲーム)を行う場合、当該ゲームを行うゲームシステム1の組み合わせや当該ゲームシステム1の間のデータ通信の管理を行う。記憶部105は、制御部104で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、ゲームシステム1との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク110を用いたデータ送受信やゲーム参加に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ102において行ってもかまわない。また、サーバ102は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【0086】
本実施例では、情報処理システム100内において、各ゲームシステム1がサーバ102を介して操作情報をやり取りすることにより、同じゲーム空間を共有空間として、当該ゲーム空間内で複数のユーザそれぞれに対応するプレイヤキャラクタが動作する通信ゲームが行われる。この通信ゲームを行う場合にやり取りされる操作情報は、各ユーザがコントローラを用いて操作しているプレイヤキャラクタに関する情報や当該プレイヤキャラクタの動作により編集されたゲーム空間に関する情報でもよいし、各プレイヤキャラクタを操作している各ユーザのコントローラを用いた操作そのものの内容を示す情報でもよいし、互いのゲーム進行が把握できる情報であれば他の情報であってもよい。
【0087】
図10~
図23を用いて情報処理システム100を構成するゲームシステム1において行われるゲーム処理例の概要について説明する。まず、上記ゲーム処理例の概要を説明にするにあたり、
図10を参照して、当該ゲーム処理例で用いられるゲーム空間の概要について説明する。
【0088】
図10において、本実施例においては、ゲームフィールドが複数の単位領域で構成される。例えば、単位領域は、ゲームフィールドを、鉛直方向から見て正方形の格子状に区切った領域であり、各単位領域の大きさは同じである。具体的には、ゲームフィールドにおける水平方向に互いに直交するx軸およびz軸を設定し、鉛直方向にy軸を設定した場合、xy平面に平行な複数の平面と、yz平面に平行な複数の平面とによって格子状に区切られた1つの領域が単位領域である。これによって、ゲームフィールドは、ゲーム空間における水平方向(具体的には、前後方向および左右方向)にそれぞれ単位領域が並んで配置される構成となる。
【0089】
ゲームフィールドは、地形オブジェクトL(ピース)を単位として形状が規定される。地形オブジェクトLは、ゲームフィールドを構成する要素であり、地形オブジェクトLを単位として移動、追加、消去等の編集を行うことによって、ゲームフィールドの形状の変更が可能となる。そして、1つの地形オブジェクトLは、ゲーム空間の水平方向に関する大きさが上記単位領域1つ分の大きさであり、鉛直方向に関する長さが、上記単位領域の水平方向に関する長さと同じである。なお、上記ゲームフィールドは、複数の上記単位領域により構成される複数の区域(セクション)によって構成されてもよい。
【0090】
地形オブジェクトLは、直方体形状(より具体的には、立方体形状)を有しており、ゲーム空間に格子状に並べられて配置されることによりゲームフィールドを構成する。一例として、本実施例においては、ゲームシステム1は、ゲーム空間内に設定される座標に地形オブジェクトLに関するパラメータが設定されており、複数の座標に対してそれぞれ、当該座標に地形オブジェクトLが存在するか否かを示すパラメータを記憶する。このように、ゲームシステム1は、地形オブジェクトLが存在するか否かをゲーム空間の座標毎に管理する(すなわち、座標毎に上記パラメータを記憶する)ことで、ゲーム空間内における複数の地形オブジェクトLによる形状を規定することができる。なお、地形オブジェクトLは、その表面に凹凸が形成されていてもよいし、角の部分が丸くなった形状であってもよい。
【0091】
他の実施例において、ゲームシステム1は、ゲーム空間内に存在する地形オブジェクトLそれぞれにパラメータが設定されていてもよい。地形オブジェクトLそれぞれに設定されるパラメータは、少なくともゲーム空間における地形オブジェクトLの位置を示す。このように、ゲームシステム1は、地形オブジェクトLそれぞれのゲーム空間における位置を管理する(すなわち、地形オブジェクトL毎に上記パラメータを記憶する)ことで、ゲーム空間内における複数の地形オブジェクトLによる形状(ゲームフィールドの形状)を規定することができる。
【0092】
本実施例において、ユーザ操作に基づいて、プレイヤキャラクタPCが所定のアクションを行うことにより、地形オブジェクトを編集して地形オブジェクトの状態を更新すること等ができる。例えば、地形オブジェクトの状態の更新には、ゲーム空間に新たな地形オブジェクトを配置する、既にゲーム空間に配置されている地形オブジェクトを取り除く、既にゲーム空間に配置されている地形オブジェクトの見た目(テクスチャや形状)を変える、既にゲーム空間に配置されている地形オブジェクトに情報を埋め込む等を含む。
【0093】
地形オブジェクトの編集には、ゲーム空間に配置されている地形オブジェクトLや新たに地形オブジェクトを移動させて接合することにより、新たな地形オブジェクトをゲーム空間に出現させて生成することを含む。また、地形オブジェクトの編集には、上記生成された地形オブジェクトを移動させたり、外観や性質を変更させたり、新たに別の地形オブジェクトを接合したりすることにより、上記生成された地形オブジェクトを更新すること等を含む。本実施例では、地形オブジェクトを編集したプレイヤキャラクタPCを編集者と呼ぶ。本実施例においては、プレイヤキャラクタPCにおける1回の上記所定のアクションによって対象となるオブジェクトの数は、複数のオブジェクト(地形オブジェクト)のうち、何れか1つのオブジェクトとなるが、複数のオブジェクトが同時に対象となってもよい。
【0094】
地形オブジェクトを移動させることによる編集は、以下に述べるように地形オブジェクトのパラメータを更新する態様を少なくとも含む。一例として、ゲーム空間内の座標に地形オブジェクトに関するパラメータが設定される場合、地形オブジェクトを移動させることにより、ゲーム空間内の座標におけるパラメータが更新され、当該地形オブジェクトを用いて座標のパラメータを更新したユーザ(プレイヤキャラクタPC)を示す情報が編集者として当該地形オブジェクトに埋め込まれて記憶される。他の例として、地形オブジェクトにゲーム空間内の位置を示すパラメータが設定される場合、地形オブジェクトを移動させて編集されることにより、当該地形オブジェクトが当該移動により配置された位置を示すパラメータおよび編集者を示すパラメータが更新される。
【0095】
また、本実施例では、地形を構成する複数の地形オブジェクトLから一部の地形オブジェクトLを消去するように上記パラメータを書き換えて更新することにより、地形オブジェクトLの状態を更新してゲーム空間内の地形を容易に変化させることができる。また、地形オブジェクトLを消去する場合と同様に、地形オブジェクトLを単位として配置するように上記パラメータを書き換えて更新することにより、地形オブジェクトの状態を更新して、ゲーム空間内の地形を変化させることができる。このように、本実施例では、上記パラメータを書き換えることによって、ゲーム空間における地形オブジェクトの状態を容易に更新し、当該更新した地形オブジェクトの状態に対応してゲーム空間の状態を更新することができる。第1の例として、プレイヤキャラクタPCが地形の一部を移動させたり接合させたりすることによりゲーム空間内の地形が変化する。第2の例として、プレイヤキャラクタPCが地形に打撃を加える等により地形オブジェクトLが破壊されることによりゲーム空間内の地形が変化する。このように、地形オブジェクトは、ゲーム空間における地形の編集が可能な地形ピースや地形ブロックとして機能する。
【0096】
本実施例では、ユーザ操作に基づいてプレイヤキャラクタPCが所定のアクションを行うことに応じて、地形オブジェクトLに情報を埋め込んで上記パラメータを書き換えて更新することにより、地形オブジェクトLの状態を更新することができる。一例として、地形オブジェクトLである看板に、ユーザ操作に基づいたテキスト情報を埋め込んで、当該オブジェクトの状態を更新することができる。上記テキスト情報は、任意の形式で上記看板に埋め込まれてもよい。例えば、既存の複数種類のテキストの中からユーザが選択したテキストを埋め込む形式やソフトウェアキーボードを使ってユーザが自由に入力したテキストを埋め込む形式により埋め込まれたテキスト情報でもよい。他の例として、地形オブジェクトLや他のオブジェクトに画像情報(例えば、ゲーム内で撮影されたスクリーンショット、サーバにアップロードされた写真やイラストなどの画像)を埋め込んで、当該オブジェクトの状態を更新することができる。これらの場合、状態が更新されたオブジェクトにプレイヤキャラクタが近づいたり、当該オブジェクト付近にプレイヤキャラクタが配置されている状態で所定のユーザ操作が行われたりすることにより、上記埋め込まれたテキスト情報や画像情報が表示される。変形例として、常にオブジェクト付近にテキスト情報や画像情報が表示されてもよい。また、変形例として、地形オブジェクトLとは異なる看板オブジェクトに、文字情報(自由テキスト)が埋め込まれて表示されてもよい。さらに、変形例として、地形オブジェクトLなどに音声情報が埋め込まれてもよい。
【0097】
また、本実施例では、ユーザ操作に基づいてプレイヤキャラクタPCが所定のアクションを行うことに応じて、地形オブジェクトLのテクスチャを変えて上記パラメータを書き換えて更新することにより、地形オブジェクトLの表面の状態を更新することができる。例えば、ユーザがゲーム内で作成したテクスチャに基づいて地形オブジェクトLの表面の状態を更新してもよいし、ゲーム外で作成されたテクスチャをサーバにアップロードして地形オブジェクトLの表面の状態を更新してもよい。
【0098】
また、本実施例では、地形オブジェクトLとは異なる他のオブジェクトもゲーム空間に配置されてもよい。また、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタPCの所定のアクションに基づいて、上記他のオブジェクトの編集が可能であってもよい。この場合、上記他のオブジェクトについても、それぞれのオブジェクトに対応する上記パラメータに、編集者を示すデータが含まれてもよい。上記他のオブジェクトの一例として、ゲーム空間内においてプレイヤキャラクタPCが身につけたり装備したりすることが可能なコンテンツである装飾オブジェクトが、プレイヤキャラクタPCの所定のアクションに基づいて編集可能であってもよい。
【0099】
例えば、ユーザ操作入力に応じて、プレイヤキャラクタPCは、プレイヤキャラクタPCの頭部にかぶることができる装飾オブジェクトを生成して、ゲーム空間における地形上に配置する。ここで、上記ユーザは、複数種類のパーツを有する装飾パーツを交換して編集することで装飾オブジェクトを編集することができ、豊富な装飾オブジェクトを生成してゲーム空間に出現させることができる。
【0100】
また、ゲーム空間に配置された装飾オブジェクトは、他のユーザの操作に応じて他のプレイヤキャラクタPCが拾ったり、他のプレイヤキャラクタPCから受け取ったり、同じ装飾オブジェクトを複製して取り出したりすることにより、当該プレイヤキャラクタPCが身につけたり自身に収納したりすることができる。また、ユーザ操作入力に応じて、装飾オブジェクトの位置、姿勢、形状、外観、性質、サイズ等をプレイヤキャラクタPCが変化させて編集することもでき、当該変化に基づいて、装飾オブジェクトの形状やテクスチャも更新される。
【0101】
また、本実施例におけるゲーム空間の地形は、性質や外観が異なる複数種類の地形オブジェクトにより構成されていてもよい。この場合、上記パラメータは、配置されている地形オブジェクトLの性質や外観が特定可能な任意のデータが含まれていてもよい。例えば、砂、岩、土、氷等の材質、壊れやすさ、他のオブジェクトとの接合可否等の性質が特定可能なデータや、地形オブジェクトに用いられるテクスチャ等を示す外観が特定可能なデータ等が上記パラメータに含まれることにより、複数種類の地形オブジェクトの状態が設定可能であってもよい。この場合、地形オブジェクトの性質や外観をプレイヤキャラクタPCが編集することにより、当該編集された地形オブジェクトに対応する上記パラメータの更新が可能であってもよい。
【0102】
地形オブジェクトは、隣接する他の地形オブジェクトと接合されることにより、一体化された地形オブジェクトの編集が可能であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCが所定のアクションを行うことに応じて、当該動作の対象となる複数の地形オブジェクトが互いに接合されて一体化されてもよい。この場合、地形オブジェクト同士が接合して一体化している状態であるか否かが特定可能なデータ等が上記パラメータに含まれることにより、地形オブジェクトが他の地形オブジェクトと接合されて一体化した状態にあるか否かが設定可能であってもよい。本実施例における地形オブジェクトの編集には、地形オブジェクトが他の地形オブジェクトと接合されて一体化されることによる編集、一体化が解除されることによる編集を含んでいる。地形オブジェクトと隣接する他の地形オブジェクトとを接合して一体化することにより、これらの地形オブジェクトの少なくとも1つの下に他のオブジェクトが存在せず、下から支えられていない状態であっても、他の地形オブジェクトが下から支えられていれば、下から支えられていないオブジェクトも落下せずに位置関係(並び)を維持することができる。
【0103】
また、地形オブジェクトLは、プレイヤキャラクタPCによって破壊されることによってゲーム空間から消去される際、当該地形オブジェクトLに対応するアイテム(例えば、地形オブジェクトLの素材を示すカードアイテム)をゲーム空間に出現させることができてもよい。本実施例におけるゲーム空間の状態の変更や地形オブジェクトの編集には、地形オブジェクトLがゲーム空間から消去されて上記アイテムが出現する場合を含んでもよい。また、上記アイテムから地形オブジェクトが生成可能であってもよく、当該アイテムから生成された地形オブジェクトをゲーム空間に配置することも、地形オブジェクトの編集に含まれてもよい。
【0104】
また、地形オブジェクトは、他の状態の編集が可能であってもよい。例えば、地形オブジェクトの編集には、ゲーム空間に配置されている地形オブジェクト自体の形状や種類を変更すること、ゲーム空間に配置されている地形オブジェクトの姿勢を変更したり回転させたりすること、ゲーム空間に配置されている地形オブジェクトの耐久値や性質(移動可否、接合可否等)を変更すること等が含まれてもよい。本実施例では、上記パラメータによりこれらの状態を特定し、当該パラメータを書き換えることにより、地形オブジェクトに対応する上記パラメータを更新してもよい。
【0105】
本実施例では、複数の地形オブジェクトLによって構成されるゲーム空間を用いて、複数のユーザがそれぞれに対応するプレイヤキャラクタPCを操作して動作させるゲームが行われる。例えば、
図10に示す一例では、複数の地形オブジェクトLによって構成される地形上に、第1プレイヤキャラクタPC1と第2プレイヤキャラクタPC2とが配置されている。第1プレイヤキャラクタPC1は、ゲームシステム1のユーザ(以下、第1ユーザと記載する)に対応するプレイヤキャラクタであり、当該第1ユーザによるゲームシステム1の左コントローラ3および/または右コントローラ4の操作に応じて、上記ゲーム空間内において動作する。第2プレイヤキャラクタPC2は、他のゲームシステム1のユーザ(以下、第2ユーザと記載する)に対応するプレイヤキャラクタであり、当該第2ユーザによる他のゲームシステム1の左コントローラ3および/または右コントローラ4の操作に応じて、第1プレイヤキャラクタPC1が配置される同じゲーム空間内において動作する。
【0106】
複数のユーザは、それぞれが操作するプレイヤキャラクタPCを動作させることにより、ゲーム空間内におけるコンテンツの一例である地形オブジェクトの編集を実行することにより、当該ゲーム空間内の状態を変更することが可能である。例えば、第1ユーザの操作入力に基づいた第1プレイヤキャラクタPC1の動作により、当該動作に対応するゲーム空間内の位置に対応する地形オブジェクトLを移動させたり、当該動作に対応するゲーム空間内の位置に対応する地形オブジェクトLを消去したり、当該動作に対応するゲーム空間内の位置に地形オブジェクトを新たに配置したり、生成された地形オブジェクトを複製したりすることができる。また、第2ユーザの操作入力に基づいた第2プレイヤキャラクタPC2の動作により、同じゲーム空間に対して、当該第1プレイヤキャラクタPC1と同様にゲーム空間内の状態を変更することが可能である。
【0107】
本実施例では、上述した編集が行われた地形オブジェクトそれぞれに対応する上記パラメータに、編集者(アレンジャ)を示すデータが含まれてもよい。ここで、編集者は、ゲーム空間において地形オブジェクトを最後に編集したプレイヤキャラクタPCを示している。そして、地形オブジェクトの編集者は、所定のユーザ操作に応じて、プレイヤIDなどの編集者に関する情報を見ることができる。例えば、
図12に示すように、ユーザが編集者を見たい地形オブジェクトLに、表示された照準Tを重複させる操作を行うことにより、当該地形オブジェクトLの編集者が表示される。他の実施例において、ユーザがメニュー画面を見る操作指示を行うことに応じて、編集者が表示されてもよい。例えば、ユーザが編集者を見たい地形オブジェクトLに、表示された照準Tを重複させた状態で、上記メニュー画面を見る操作指示を行うことにより、当該地形オブジェクトLの編集者が当該メニュー画面により表示されてもよい。
【0108】
図11に示すように、複数の地形オブジェクトを移動させることにより、階段形状となる地形オブジェクトL1の配列を生成している。さらに、階段形状に配列された複数の地形オブジェクトL1に対して第1プレイヤキャラクタPC1が所定のアクションを行うことで、複数の地形オブジェクトL1を接合し、ひとかたまりの階段形状の地形オブジェクトLa(
図12参照)を生成することができる。第1プレイヤキャラクタPC1は、所定のアクションを行うことにより、地形オブジェクトL2を持ち上げて移動させたり、地形オブジェクトL2を収納したりすることができる。そして、第1プレイヤキャラクタPC1が地形オブジェクトL2を持ち上げたり収納したりした状態でゲーム空間内を移動することにより、第1プレイヤキャラクタPC1とともに地形オブジェクトL2が移動し、所定のアクションにより他のオブジェクト上に地形オブジェックトL2を配置したり他のオブジェクトと接合させたりすることができる。ここで、第1プレイヤキャラクタPC1がオブジェクトを収納する状態とは、第1プレイヤキャラクタPC1がオブジェクトを把持や装備等せずにアイテム化等が行われることにより持ち運ぶことができる状態である。このとき、収納されているオブジェクトは、ゲーム空間には表示されていなくてもよい。収納されたオブジェクトは、基本的には適宜の状況で第1ユーザの操作入力に応じてゲーム空間に配置したり、使用(装備や把持を含む)されたりすることができる。一例として、例えば、第1プレイヤキャラクタPC1は、ポーチやアイテムボックス等の収容体にオブジェクトを入れることで収納する。なお、そのような収容体は表示されなくてもよい。また、ポーチやアイテムボックス等の収容体は、ゲーム空間に存在せずに単にオブジェクトを収納する機能のみが存在してもよい。
【0109】
なお、地形オブジェクトLaや地形オブジェクトL1は、ゲーム空間内にゲーム開始時に予め配置されている地形オブジェクトLの一部であってもよいし、地形オブジェクトLとは別に地形オブジェクトL上に予め配置されていてもよいし、プレイヤレベルが所定のレベルに到達することやミッションのクリアなどの所定の取得条件を達成することで所定の位置に配置されてもよいし、他のキャラクタが落としたり、他のキャラクタが倒されたことに応じて配置されたりしてもよい。
【0110】
図12に示すように、照準Tを重複して表示させることにより地形オブジェクトLaが表示対象となった場合、第1プレイヤキャラクタPC1が当該地形オブジェクトLaの編集者であることが示された表示情報Iaが表示される。また、本実施例では、地形オブジェクトLaが有する文字列を格納する機能を用いて編集者が格納したテキスト情報を示すメモが表示情報Iaに含まれて表示される。例えば、
図12の例では、編集者である第1プレイヤキャラクタPC1が、テキスト情報「階段」や「自由に使ってください」等をメモとして地形オブジェクトLaに格納したことが表示情報Iaにより表示されている。なお、表示情報Iaが設定されている地形オブジェクトLaに第1プレイヤキャラクタPC1がある程度近づいた場合や、表示情報Iaが設定されている地形オブジェクトLaの上に第1プレイヤキャラクタPC1が乗った場合に、表示情報Iaが表示されてもよい。
【0111】
本実施例では、第1プレイヤキャラクタPC1が編集者として表示されている地形オブジェクトLaに、他のプレイヤキャラクタがさらに別の地形オブジェクトOBJL2を組み付けるアクションを行って、地形オブジェクトLaに地形オブジェクトL2をさらに接合することも可能である。この場合、新たに接合された地形オブジェクトL2に該当する部分は、上記他のプレイヤキャラクタが当該地形オブジェクトL2の部分の編集者として表示されてもよい。そして、上記接合された地形オブジェクトにおいて、元の地形オブジェクトLaに該当する部分の編集者は、そのまま第1プレイヤキャラクタPC1であってもよい。つまり、本実施例では、地形オブジェクトLaに地形オブジェクトL2が接合された一塊の地形オブジェクトに1名の編集者だけが登録されるのではなく、当該一塊の地形オブジェクトを構成する個々の地形オブジェクト毎に編集者がそれぞれ登録されてもよい。他の実施例において、他のプレイヤキャラクタのアクションにより、地形オブジェクトLaに地形オブジェクトL2が接合された場合、地形オブジェクトLaに地形オブジェクトL2が接合されることによる一塊の地形オブジェクトLaが新たに生成されたとして、当該他のプレイヤキャラクタのみを地形オブジェクトLaの編集者としてもよい。
【0112】
また、本実施例においては、地形オブジェクトが複数回編集された場合、当該編集を行った最後のプレイヤキャラクタが当該地形オブジェクトの編集者として設定されてもよい。また、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタPCの所定のアクションに基づいて、地形オブジェクトとは異なる他のオブジェクトが編集可能であってもよい。この場合、編集が行われた他のオブジェクトについても、それぞれのオブジェクトに対応する上記パラメータに、編集者やテキスト情報を示すデータが含まれてもよい。
【0113】
また、本実施例では、地形オブジェクトLとは異なる特定オブジェクトを配置、移動、消去のうち少なくとも何れか実行することにより、上記ゲーム空間内の状態を変更して編集することも可能である。以下、
図13および
図14を参照して、上記特定オブジェクトの一例である領域設定オブジェクトを用いてゲーム空間内が変更される一例を説明する。
【0114】
図13において、第1プレイヤキャラクタPC1は、第1領域設定オブジェクトA1を手で持っている状態で、ゲーム空間における地面(地形オブジェクトL)上に配置されている。第1領域設定オブジェクトA1は、第1プレイヤキャラクタPC1が所定の取得動作(例えば、ゲーム空間内に配置されている第1領域設定オブジェクトA1を持ち上げたり、収納したりする動作)を行うことにより、第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域設定オブジェクトA1を持ち上げて移動させたり、第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域設定オブジェクトA1を収納したりすることができる。そして、第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域設定オブジェクトA1を持ち上げたり収納したりした状態でゲーム空間内を移動することにより、第1プレイヤキャラクタPC1とともに第1領域設定オブジェクトA1が移動する。また、第1プレイヤキャラクタPC1が第1領域設定オブジェクトA1をゲーム空間における地面(地形オブジェクトL)上で押すことによって、当該押した方向にゲーム空間内を移動することにより、第1プレイヤキャラクタPC1とともに第1領域設定オブジェクトA1が移動してもよい。
【0115】
なお、第1領域設定オブジェクトA1は、ゲーム空間内(地形オブジェクトL上)にゲーム開始時に予め配置されているオブジェクトであってもよいし、プレイヤレベルが所定のレベルに到達することやミッションのクリアなどの所定の取得条件を達成することで所定の位置に配置されるオブジェクトであってもよいし、他のキャラクタが落としたり、他のキャラクタが倒されたことに応じて配置されたり、領域設定オブジェクトではないオブジェクトから得られるオブジェクトであったりしてもよい。また、第1領域設定オブジェクトA1は、特定のオブジェクトに対して特定のアクションが行われたことにより、当該特定のオブジェクトが第1領域設定オブジェクトA1に変化するものであってもよい。
【0116】
図14において、第1プレイヤキャラクタPC1は、第1ユーザによる動作指示操作入力が行われることに応じて、持っている第1領域設定オブジェクトA1を置いたり投げたりする配置動作を行う。これにより、第1プレイヤキャラクタPC1の位置を基準として、ユーザ操作入力に応じた配置動作に基づくゲーム空間の地面を構成する地形オブジェクトL上の位置に、第1領域設定オブジェクトA1が配置される。一例として、第1プレイヤキャラクタPC1が持っている第1領域設定オブジェクトA1を置く配置動作を行った場合、第1プレイヤキャラクタPC1の直前に配置されている地形オブジェクトLと接するように第1領域設定オブジェクトA1が置かれて配置される。他の例として、第1プレイヤキャラクタPC1が持っている第1領域設定オブジェクトA1を投げる配置動作を行った場合、第1プレイヤキャラクタPC1の正面方向へ第1プレイヤキャラクタPC1から所定距離(地形オブジェクトLが所定数分となる距離)離れた位置に配置されている地形オブジェクトLと接するように第1領域設定オブジェクトA1が投げられて配置される。
【0117】
図15および
図16を参照して、ゲーム空間に第1領域設定オブジェクトA1が配置されることにより設定される第1領域R1の機能について説明する。
【0118】
第1領域設定オブジェクトA1は、第1プレイヤキャラクタPC1に少なくとも1つ対応付けられるオブジェクトであり、ゲーム空間に配置された場合、第1プレイヤキャラクタPC1に対応付けられた第1領域R1をゲーム空間内に設定する機能を有している。ここで、第1プレイヤキャラクタPC1に対応付けられた状態とは、複数のプレイヤキャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタPC1にのみ使用が可能であったり、第1プレイヤキャラクタPC1にのみ効果が付与されたりする状態である。なお、後述するように、第1領域R1は、ゲーム空間における他の領域と区別可能となるような表示態様で表示されてもよい。また、本実施例では、ユーザによってゲーム空間内に設定されたユーザ領域(例えば、第1領域R1)を示す領域情報と、当該ユーザ領域を設定したユーザ(例えば、第1プレイヤキャラクタPC1を操作する第1ユーザ)を示すユーザ情報とを対応付けて管理される。ここで、上記領域情報は、領域設定オブジェクト(例えば、第1領域設定オブジェクトA1)のIDおよびゲーム空間における当該領域設定オブジェクトの座標情報等を含んでいる。他の実施例において、上記領域情報は、上記領域設定オブジェクトに関連する情報に代えて、ユーザ領域の範囲そのものに関する情報であってもよい。また、上記ユーザ情報は、ユーザのアカウントIDやユーザ名等の情報を含んでいる。
【0119】
本実施例において、第1領域R1内では、第1プレイヤキャラクタPC1によるゲーム空間内の編集を除いて、ゲーム空間の編集が制限される。例えば、上述したように、各プレイヤキャラクタPCは、ゲーム空間において地形オブジェクトLを編集することが可能である。しかしながら、第1領域R1内では、当該第1領域R1を設定した第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタ(第2プレイヤキャラクタPC2等の他のプレイヤキャラクタPCを含む)による編集が制限され、第1プレイヤキャラクタPC1にゲーム空間の編集権が付与される。第1の例として、第1領域R1内では、第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタがオブジェクト(地形オブジェクトLや領域設定オブジェクト等の特定オブジェクトを少なくとも含む各種オブジェクト)を新たに配置することができない。第2の例として、第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタが第1領域R1内の地形オブジェクトLや第1領域設定オブジェクトA1を消去することができない。第3の例として、第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタが第1領域R1内の地形オブジェクトLや第1領域設定オブジェクトA1を移動することができない。第4の例として、第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタが地形オブジェクトL等の複数のオブジェクトを一体化させて接合することや、複数のオブジェクト同士が一体化している接合を解除することができない。第5の例として、第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタが地形オブジェクトL自体の形状や種類を変更すること、地形オブジェクトLの姿勢を変更したり回転させたりすること、地形オブジェクトLの耐久値や性質(移動可否、接合可否等)を変更することができない。
【0120】
このように、第1プレイヤキャラクタPC1に第1領域R1内のゲーム空間に対する編集権が付与されることにより、第1領域設定オブジェクトA1が配置されたときの第1領域R1内のゲーム空間の状態、または第1ユーザの操作入力に基づいて最後に変更された後の第1領域R1内のゲーム空間の状態が、さらに他のユーザによって変更されることが制限される。ここで、ゲーム空間の変更の制限は、他のユーザ操作に基づく変更の制限に限らず、コンピュータによって自動制御されているキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ)による変更やキャラクタ動作以外に起因するゲーム空間における現象による変更(風雨や振動による崩壊等)も制限することを含んでもよい。
【0121】
例えば、
図15に例示されたゲーム画像では、第1領域設定オブジェクトA1が設置された第1領域R1内となる「第1プレイヤエリア」内に第1プレイヤキャラクタPC1が配置されている様子が示されている。そして、第1領域R1内において、第1プレイヤキャラクタPC1が地形オブジェクトL1を破壊して消去する動作を行っている。第1領域R1内では第1プレイヤキャラクタPC1にゲーム空間の編集権が付与されているため、第1プレイヤキャラクタPC1の上記動作によって地形オブジェクトL1を破壊して消去することが可能である。
【0122】
一方、
図16に例示されたゲーム画像では、第1領域設定オブジェクトA1が設置された第1領域R1内となる第1プレイヤキャラクタPC1による「第1プレイヤエリア」内に第2プレイヤキャラクタPC2が配置されていることが示されている。そして、第1領域R1内において、第2プレイヤキャラクタPC2が地形オブジェクトL1を破壊して消去する動作を行っている。このような第1領域R1内のゲーム空間においては、第2プレイヤキャラクタPC2に編集権がないため、第2プレイヤキャラクタPC2が上記動作を行ったとしても地形オブジェクトL1を破壊して消去することができない。また、本実施例においては、地形オブジェクトLを編集した編集者(例えば、第2プレイヤキャラクタPC2)であっても、当該地形オブジェクトLが当該編集者以外のプレイヤキャラクタ(例えば、第1プレイヤキャラクタPC1)が設定したユーザ領域(例えば、第1領域R1)に含まれた場合、さらに当該地形オブジェクトLを編集することが制限される。
【0123】
次に、
図17および
図18を参照して、ゲーム空間に第1領域設定オブジェクトA1が配置されることにより設定される第1領域R1の位置、形状、およびサイズの一例について説明する。なお、
図17および
図18における上図がそれぞれゲーム空間における第1領域設定オブジェクトA1および第1領域R1を上方から見下ろした上面図、下図がそれぞれゲーム空間における第1領域設定オブジェクトA1および第1領域R1を横方向から見た側面図である。
【0124】
図17に例示するように、第1領域R1は、第1領域設定オブジェクトA1の水平方向に関する位置を含む領域として設定され、3次元のゲーム空間に設定される場合に当該ゲーム空間の上方から見て当該ゲーム空間に配置された第1領域設定オブジェクトA1の少なくとも一部を含むように設定される。ここで、ゲーム空間の上方から見て当該ゲーム空間に配置された第1領域設定オブジェクトA1の少なくとも一部を含むとは、ゲーム空間において第1領域設定オブジェクトA1が存在している空間、ゲーム空間における第1領域設定オブジェクトA1の直上となる空間、および/またはゲーム空間における第1領域設定オブジェクトA1の直下となる空間を、少なくとも領域内(第1領域R1内)に含んでいることを示している。一例として、第1領域R1は、第1領域設定オブジェクトA1の位置を通るゲーム空間における鉛直方向の直線を円柱軸として、上下方向の高度限界まで伸びる円柱形状の空間により形成される。この場合、第1領域R1の水平方向の形状が円形状となり、当該円形状の中心に第1領域設定オブジェクトA1が配置されて第1領域R1内に第1領域設定オブジェクトA1が含まれた状態となる。ここで、第1領域設定オブジェクトA1の位置は、第1領域設定オブジェクトA1がゲーム空間に配置される基準として用いられる点であってもよく、第1領域設定オブジェクトA1の下面の中心、第1領域設定オブジェクトA1の重心、第1領域設定オブジェクトA1の上面の中心等を示す点であってもよい。このように、第1領域R1の水平方向の形状が第1領域設定オブジェクトA1を中心とする円形状とすることにより、第1領域設定オブジェクトA1の配置位置から第1領域R1の境界までの距離が、同じ水平面上では等距離となる。また、多面体形状と比較して、円柱形状によって第1領域R1を設定することにより、領域内であることを判定するための処理負荷を軽減することができる。
【0125】
第1領域R1における水平方向の広さは、第1領域設定オブジェクトA1が配置されているゲーム空間における高さH1に基づいて設定される。一例として、ゲーム空間に横方向のx座標、縦方向のy座標、奥行方向のz座標が定義されている場合、「水平方向の広さ」がゲーム空間におけるxz平面に広がる第1領域R1の面積となり、「ゲーム空間における高さ」が第1領域設定オブジェクトA1の配置位置のy座標となる。例えば、第1領域R1は、第1領域設定オブジェクトA1の位置を中心とする水平方向の広さを有し、上述した円柱形状の空間で形成される場合、第1領域設定オブジェクトA1が配置されているゲーム空間における高さH1に基づいて、第1領域設定オブジェクトA1の位置を中心とする半径(直径D1)が設定されることになる。例えば、第1領域R1における水平方向の広さは、第1領域設定オブジェクトA1を高い位置に配置するほど広く(例えば、高さH1に比例して)設定される。
【0126】
また、第1領域R1を設定する第1領域設定オブジェクトA1は、ゲーム空間に配置されることにより当該第1領域R1内に設置された状態となる。この場合、上述した編集権の付与により、第1領域R1内に設置された第1領域設定オブジェクトA1は、第1プレイヤキャラクタPC1以外のキャラクタが移動させたり消去したりすることができないため、第1プレイヤキャラクタPC1にのみ使用が可能となる第1プレイヤキャラクタPC1に対応付けられたオブジェクトとして機能する。
【0127】
なお、第1領域R1の形状は、一例としてゲーム空間の上下方向の高度限界まで伸びる円柱形状とは異なる形状であるが、他の例として
図18に例示する形状であってもよい。
図18に例示するように、第1領域R1の他の形状例は、第1領域設定オブジェクトA1の位置を通るゲーム空間における鉛直方向の直線を円柱軸とする円柱と、第1領域設定オブジェクトA1の位置を中心として当該第1領域設定オブジェクトA1の上方を頂点とする半球とを組み合わせた半球円柱形状で設定される。具体的には、第1領域R1の他の形状例において上記円柱と半球とが組み合わせられて接合する面(
図18において破線で示す面)は、第1領域設定オブジェクトA1の位置(例えば、第1領域設定オブジェクトA1の下面中心)を通る水平面となり、当該水平面の中心付近となる第1領域R1内に第1領域設定オブジェクトA1が設置されている状態となる。このような他の形状例による第1領域R1が設定される場合であっても、第1領域設定オブジェクトA1が配置されているゲーム空間における高さが高いほど、第1領域R1における水平方向の広さが広くなるように、上記水平面における円の半径(直径D1)が長く設定される。
【0128】
また、第1領域R1の形状は、第1領域設定オブジェクトA1の配置位置、当該配置位置の直上となる位置、または当該配置位置の直下となる位置を中心とする水平面を含む形状であればどのような形状であってもよく、上方向および/または下方向の所定距離まで伸びる円柱形状、球形状、半球形状、円錐形状、楕円柱形状、多角柱形状、正多面体形状、半正多面体形状、直方体形状、多角錐形状等や、これら以外の多面体形状等の立体形状やこれらの形状を組み合わせた形状でもよい。これらの場合、第1領域R1を設定する第1領域設定オブジェクトA1は、第1領域R1の内部(例えば、ゲーム空間の上方から見て第1領域R1の中心となる内部)に配置されてもよいし、第1領域R1の境界(例えば、立体形状の上面や下面の中心や立体形状の頂部)に配置されてもよいし、第1領域R1の外に配置されてもよい。このように、第1領域設定オブジェクトA1の配置位置に基づく位置を中心とする水平面を含む形状に第1領域R1を設定することにより、第1領域R1の中心となる位置を把握しやすくなる。
【0129】
また、ゲーム空間において、第1領域設定オブジェクトA1が移動する場合、当該移動に伴って第1領域R1も移動してもかまわない。このように、第1領域設定オブジェクトA1を別の位置に移動させることにより、一度設定された第1領域R1の位置とは別の位置に第1領域R1を設定することができる。
【0130】
他の実施例において、ユーザによってゲーム空間内に設定されるユーザ領域(例えば、第1領域R1)は、領域設定オブジェクトとは無関係に(ゲーム空間に領域設定オブジェクトを配置することなく)設定可能であってもよい。一例として、所定のアイテム(例えば、ゲーム内通貨やゲーム中にユーザに付与されるポイント等)と引き替えにゲーム空間における所定の範囲がユーザに与えられることにより、当該範囲が当該ユーザのユーザ領域として設定されてもよい。他の例として、予めユーザ毎に対応するユーザ領域が与えられていてもよい。
【0131】
次に、
図19~
図23を参照して、ゲーム空間における第1領域R1の表示態様について説明する。
【0132】
本実施例においては、上記ゲーム空間を用いてプレイしているユーザは、当該ゲーム空間におけるコンテンツ(例えば、地形オブジェクトやゲーム空間に配置された他のオブジェクト)を通報することができる。例えば、本実施例では、地形オブジェクトLを自由に組み合わせて配列して編集したり、地形オブジェクトLに自由に情報を埋め込んで編集したり、地形オブジェクトLのテクスチャを自由に変更して編集したりすることができるため、地形オブジェクトの形状や配列、地形オブジェクトに埋め込まれた情報やテクスチャが他のユーザにとって適切でないと判断されるコンテンツとなり得る。このような適切でないと判断されたコンテンツがゲーム空間に配置されている場合、適切でないと感じるユーザにおいては当該コンテンツの見せ方が変わることが好ましい。
【0133】
本実施例においては、あるユーザは適切でないと判断したコンテンツに対して通報することで、通報対象が適切でないと判断された場合に、通報対象となるオブジェクトを削除したり、通報対象の見た目をデフォルトの状態に戻したり、通報対象となるオブジェクトに埋め込まれた情報を削除することが考えられる。また、適切でないと感じたユーザがオブジェクトを直接編集することで適切でないと判断されたコンテンツを削除することが考えられる。しかし、適切でないと判断されたコンテンツを構成するオブジェクトがあるユーザが設定したユーザ領域内に配置されている場合、適切でないと感じたユーザは編集権を有していないため、適切でないと判断されたコンテンツを削除することができず、また仮に通報したとしても適切でないと判断されるまでに時間がかかる場合には、それまで適切でないと判断されたコンテンツが残り続けてしまう。
【0134】
本実施例においては、適切でないと判断されたコンテンツがあるとする通報があった場合、当該コンテンツが配置されているユーザ領域内の少なくとも一部が通報者には見えなくなる画像処理が行われる。
【0135】
図19において、第1ユーザが操作する第1プレイヤキャラクタPC1によって設定された第1領域R1内に、複数の地形オブジェクトLの移動によって地形オブジェクトの配列が形成されている。上記配列された地形オブジェクトLは、第1プレイヤキャラクタPC1によって編集されて構成されている。ここで、
図19は、第2ユーザのディスプレイ12に表示されるゲーム画像を例示しており、当該ゲーム画像を生成するための仮想カメラは、第1領域R1の外部に配置されている。そして、上記第2ユーザが操作する第2プレイヤキャラクタPC2は、第1領域R1の外部に配置されている。
【0136】
第1領域R1の内部空間は、上述した通報前であっても、ゲーム空間における他の領域と区別可能となるような表示態様で表示されてもよい。第1の例として、第1領域R1内となる空間や第1領域R1の境界を他の領域とは異なる色、透明度、明度等で描画(例えば、薄緑色の空間で描画)することにより他の領域と区別可能としてもよい。第2の例として、第1領域R1内に属するオブジェクトを他のオブジェクトとは異なる色、透明度、明度で描画することにより他の領域と区別可能としてもよい。第3の例として、第1領域R1内の空間を第1領域R1外より明るくして他の領域と区別可能としてもよい。例えば、第1領域R1外のゲーム空間では所定の距離よりも先が見えないのに対して、第1領域R1内のゲーム空間では当該所定の距離よりも遠くまで見えてもよい。
【0137】
第2プレイヤキャラクタPC2を操作する第2ユーザは、第1領域R1内の地形オブジェクトLの配列が適切でないと感じる場合、当該地形オブジェクトを通報することができる。本実施例においては、ユーザは、ゲーム空間に配置されている任意のオブジェクト(領域設定オブジェクト等の特定オブジェクトを含む)を通報対象として指定することができる。例えば、通報するためのユーザ操作が第2ユーザによって行われた場合、照準Tと重複して表示されているオブジェクト、第2プレイヤキャラクタPC2の直下(足元)に配置されているオブジェクト、第2プレイヤキャラクタPC2の直前に配置されているオブジェクト等が通報対象として設定され、当該通報対象に基づく通報データがサーバ102に送信される。第1の例として、通報対象が他のユーザが設定したユーザ領域内に配置(例えば、
図19に例示する第1領域R1内において配列されている地形オブジェクトL)されている場合、当該ユーザ領域を設定している領域設定オブジェクトを通報対象とする通報データが送信される。なお、上記第1の例において、上記ユーザ領域が設定されている範囲自体を通報対象とする通報データが送信されてもよい。第2の例として、通報対象が他のユーザが設定したユーザ領域外に配置されている場合、当該通報対象となっているオブジェクトをそのまま通報対象として通報データが送信される。他の実施例において、ゲーム空間内の領域設定オブジェクトの座標に対応する位置に所定のアイコンが配置されたマップ画像が表示可能であってもよい。この場合、上記マップ画像に含まれる複数の上記アイコンの中から、通報したい領域設定オブジェクトに対応するアイコンを通報者が選択する操作を行うことに応じて、当該領域設定オブジェクトを通報対象として通報可能であってもよい。また、上記マップ画像は、ユーザ領域に対応する範囲を示す画像であってもよい。この場合、上記マップ画像において指定された座標を含むユーザ領域が示す範囲自体を通報対象として通報可能であってもよい。何れの例であっても、編集者が設定されていないオブジェクト(無署名のオブジェクトであり、例えばデフォルトでゲーム空間に配置されているオブジェクト)や通報者が編集者となっているオブジェクトが通報対象として設定された場合、通報エラーであると判定して、通報データの送信が行われなくてもよい。なお、上記通報エラーとなる条件は任意であり、編集者が設定されていないオブジェクトが通報対象として設定された場合であっても、当該オブジェクトが他のユーザが設定したユーザ領域内に配置されている場合は、当該ユーザ領域を設定している領域設定オブジェクトを通報対象とする通報データが送信されてもよい。
【0138】
また、上記第1の例により通報対象が設定された場合、通報対象として設定された領域設定オブジェクト(例えば、領域設定オブジェクトのID)が、通報者のゲームシステム1におけるミュートリストに登録される。そして、上記ミュートリストに登録された領域設定オブジェクトにより設定されるユーザ領域(
図19~
図23の例では第1領域R1)は、当該ユーザ領域の少なくとも一部が隠れるエフェクトを含む描画処理によって描画されて、通報者のゲームシステム1におけるディスプレイ12に表示される。なお、上記ミュートリストは、通報者毎のゲームシステム1内にそれぞれ記憶されてもよいし、サーバ102に記憶されてもよい。また、上記ミュートリストには、領域設定オブジェクトに関連する情報に代えて、通報対象となったユーザ領域の範囲そのものに関する情報が記憶されてもよい。
【0139】
例えば、第1領域R1内に配置された任意のオブジェクト(例えば、上述した地形オブジェクトLの配列に含まれる1つの地形オブジェクトL)を通報対象として第2ユーザが通報した場合、第1領域R1を設定している領域設定オブジェクトA1が第2ユーザのゲームシステム1におけるミュートリストに登録される。これにより、
図20に示すように、仮想カメラが第1領域R1の外側に位置する場合、当該第1領域R1の内側に配置されたオブジェクトの少なくとも一部が隠れるエフェクトを含む描画処理が行われたゲーム空間の画像が、当該仮想カメラに基づいて生成される。例えば、本実施例では、上記エフェクトにより所定の透明度よりも低い透明度に第1領域R1の内部が設定されて描画される。典型的には、第1領域R1の外側から見た場合に、第1領域R1全体が完全に不透明(透明度0%)となるエフェクトが用いられて描画されるが、第1領域R1の外側から見た場合に第1領域R1内部が見えなくなるくらいの透明度であれば、所定の透明度より低い透明度のエフェクトを用いて描画されてもよい。
【0140】
図20に示すように、第1領域R1内部を隠すエフェクトを用いた描画処理により、当該第1領域R1内に配置された地形オブジェクトLの配列は、第1領域R1の外部から隠される。したがって、第2ユーザが地形オブジェクトLの配列を通報対象として通報した場合、自己のディスプレイ12には表示されなくなるため、適切でないと判断したコンテンツを通報者に隠したゲーム画像を表示することができる。
【0141】
本実施例においては、領域設定オブジェクトにより設定されるユーザ領域には、当該領域における編集権を有しないプレイヤキャラクタであってもユーザ操作に応じて進入/退出することができる。例えば、
図20に示す例において、第1領域R1の外側に配置されている第2プレイヤキャラクタPC2は、当該外側から第1領域R1の内側へ移動することができる。この第2プレイヤキャラクタPC2の移動は、上記エフェクトにより第1領域R1の内部が隠された通報後の状態であっても同様に可能である。このように、編集権を有しないプレイヤキャラクタであっても、領域設定オブジェクトにより設定されるユーザ領域への進入/退出を可能とすることによって、ゲーム空間における各プレイヤキャラクタの行動範囲が狭まることを防止することができる。
【0142】
図21に示すように、上記エフェクトにより内部が隠された第1領域R1の内側に第2プレイヤキャラクタPC2が進入した場合、仮想カメラが第1領域R1の外側に配置されている状態では、第2プレイヤキャラクタPC2がシルエット表示される。ここで、シルエット表示は、上記エフェクトにより隠されるプレイヤキャラクタの部位の輪郭が少なくとも判別可能となる表示であり、当該輪郭に加えて当該輪郭内の部位が当該エフェクトによる表示態様とは異なる表示態様(例えば、色が異なる)で表示されてもよい。これにより、上記エフェクトにより隠されたユーザ領域内であっても、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を把握することができる。また、変形例として上記エフェクトにより内部が隠された第1領域R1の内側に第2プレイヤキャラクタPC2が進入したことに基づいて、第1領域R1の内部を隠す上記エフェクトを用いた描画処理が行われず、第1領域R1の内部が見える状態で描画されてもよい。
【0143】
図22に示すように、上記エフェクトにより内部が隠された第1領域R1の内側に第2プレイヤキャラクタPC2および仮想カメラの両方が進入した場合、第1領域R1内部を隠す上記エフェクトを用いた描画処理が行われず、第1領域R1内部が見える状態で描画される。また、仮想カメラが第1領域R1の内側に位置する場合、第1領域R1の内側から見た第1領域R1の外側のゲーム空間についても、上記エフェクトを用いた描画処理が行われず、第1領域R1の外側が見える状態で描画される。したがって、第2ユーザが地形オブジェクトLの配列を通報対象として通報しても、ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(視点)が第1領域R1の内側にある場合は、当該第2ユーザが適切でないと判断して通報した通報対象のコンテンツを含む第1領域R1の内側の空間全体および第1領域R1の内側から見た外部空間が何れも見える状態で描画される。これによって、第1領域R1の内側に仮想カメラが入ったときには当該第1領域R1の内側の空間および外側の空間が見える状態で描画されることにより、ゲームプレイに支障が出ることを極力抑えることができる。
【0144】
なお、仮想カメラ(視点)が第1領域R1の内側にある場合、上記通報後における第1領域R1の内側の空間や外側の空間は、ゲーム空間における他の領域と区別可能となるような表示態様で表示されてもよい。例えば、第1領域R1の内側の空間および外側の空間の少なくとも一方や第1領域R1内に属するオブジェクトを他の領域や他のオブジェクトとは異なる色、透明度、明度で描画することにより区別可能としてもよい。
【0145】
他の実施例において、仮想カメラが第1領域R1の内側に位置する場合、第1領域R1の内側から見た第1領域R1の外側のゲーム空間について上記エフェクトを用いた描画処理が行われ、第1領域R1の内側からは第1領域R1の外側が隠された状態で描画されてもよい。例えば、
図23に示すように、仮想カメラが第1領域R1の内側に位置する場合、第1領域R1内部が見える状態で描画される一方、第1領域R1の内側から見た第1領域R1の外側のゲーム空間については隠された状態で描画されてもよい。なお、当該他の実施例において、上記エフェクトにより内部が隠された第1領域R1の外側に第2プレイヤキャラクタPC2が退出した場合、仮想カメラが第1領域R1の内側に配置されている状態では、第2プレイヤキャラクタPC2がシルエット表示されてもよい。
【0146】
なお、本実施例では、通報対象として第1領域R1を通報した通報者が操作するゲームシステム1のディスプレイ12に表示されるゲーム画像においてのみ、当該第1領域R1の内部を上記エフェクトで隠す描画処理が行われる。したがって、同じゲーム空間を用いたゲームを行っているユーザそれぞれには、上記通報者を除いて第1領域R1の内部が上記エフェクトで隠されていないゲーム画像(例えば、
図19に例示した第1領域R1の画像)が表示される。これにより、第1領域R1の内側に配置されている地形オブジェクトLの配列が適切でないと感じないユーザには、そのままのゲーム画像を表示することができるとともに、間違った通報による影響が他のユーザのゲーム画像に与えられることを防止することができる。
【0147】
他の実施例においては、通報者により第1領域R1を通報対象とする通報が行われた場合、一例として、同じゲーム空間を用いたゲームを行っているユーザのゲーム画像全てにおいて、当該第1領域R1の内部を上記エフェクトで隠す描画処理が行われてもよい。また、同じゲーム空間を用いたゲームを行っているユーザそれぞれのゲーム画像のうち、第1領域R1を設定しているユーザ(例えば、第1ユーザ)のゲーム画像を除いて、当該第1領域R1の内部を上記エフェクトで隠す描画処理が行われてもよい。
【0148】
また、上述したように領域設定オブジェクト(例えば、領域設定オブジェクトA1)が移動されること等により、上記エフェクトで内部が隠されたユーザ領域(例えば、第1領域R1)が移動された場合、移動先のユーザ領域の内部が移動前と同様に当該エフェクトにより隠される描画処理が行われてもよい。これにより、上記ユーザ領域の移動前に上記エフェクトにより隠されていたユーザ領域の少なくとも一部が見える状態となってもよい。この場合、通報対象のオブジェクト(例えば、地形オブジェクトLの配列)の少なくとも一部が通報者において見える状態となることが考えられるが、当該見える状態となったオブジェクトの部位は、他のユーザが設定するユーザ領域内から逸脱していることになり、通報者の編集権が与えられている場所に配置されているものとなるため、通報者が削除することも可能となる。他の実施例として、上記ユーザ領域の移動前に上記エフェクトにより隠されていたユーザ領域は、上記ユーザ領域の移動後においても上記エフェクトにより隠された状態を継続させてもよい。
【0149】
また、上述した実施例においては、ユーザ領域内部の透明度を所定の透明度より低くするエフェクトを用いて描画処理することにより、当該ユーザ領域内部に配置されたオブジェクトの少なくとも一部が隠されて表示される画像を表示しているが、他の描画処理により当該ユーザ領域内が隠れるようにしてもよい。例えば、上記ユーザ領域内の少なくとも一部をモザイク処理する、上記ユーザ領域内のオブジェクト全てを所定の色で塗りつぶす(例えば、黒塗り)処理を行うことにより、当該ユーザ領域内部に配置されたオブジェクトの少なくとも一部が隠されて表示される画像を表示してもよい。
【0150】
また、上述した実施例においては、第1領域R1内に配置された複数の地形オブジェクトLの配列が、第2ユーザにより通報される例を用いたが、通報の対象となるオブジェクトの態様は任意である。例えば、上記複数の地形オブジェクトLの配列に対して、第1プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うことで、当該複数の地形オブジェクトLを接合することによりひとかたまりの形状となった地形オブジェクトが、第2ユーザの通報対象となってもよい。この場合であっても、上記接合された地形オブジェクトが第1領域R1内に配置されている場合、第2ユーザによる通報により第1領域R1を設定している領域設定オブジェクトA1を通報対象とする通報データが送信される。
【0151】
また、本実施例において、他のユーザによって設定されているユーザ領域の外側に配置されているオブジェクトが通報対象として設定された場合、当該オブジェクト自体の状態(見た目や設定)を変化させてもよい。第1の例として、上記オブジェクトにUGC(テキスト情報、画像情報、音声情報等)が埋め込まれている場合、当該情報を削除したり、当該情報を非表示/非出力にしたりすることにより、通報者のディスプレイ12に表示される当該オブジェクトの状態や音声出力される内容を変化させてもよい。第2の例として、上記オブジェクトが通報対象であることを示す表示態様(例えば、土の素材であることを示す外観(テクスチャ)への変化)で当該オブジェクトを表示することにより、通報者のディスプレイ12に表示される当該オブジェクトの状態を変化させてもよい。第3の例として、通報対象となったオブジェクトが複数のオブジェクトを接合させることにより構成されている場合、当該複数のオブジェクトのうち、編集者が設定されているオブジェクトを非表示にすることにより、通報者のディスプレイ12に表示される当該オブジェクトの状態を変化させてもよい。第4の例として、通報対象となったオブジェクトを含む上述した区域(セクション)に対する通報が行われたと判定して、当該通報が行われたカウント数に応じて当該区域内の状態を変更する等の所定の処理が実行されてもよい。
【0152】
本実施例において、第1領域R1内に配置されたオブジェクト(例えば、地形オブジェクトL)を通報対象として第2ユーザが通報し、当該オブジェクトにテキスト情報、画像情報、および音声情報等のUGC(User Generated Content;ユーザ生成コンテンツ)が埋め込まれている場合、当該オブジェクトのみがミュートリストに登録され、領域設定オブジェクトがミュートリストに登録されなくてもよい。この場合、通報された上記オブジェクトに埋め込まれているUGCが非表示/非出力となる制御が行われるとともに、第1領域R1内部を隠す上記描画処理が行われなくてもよい。上記制御は、通報者が操作するゲームシステム1のみを対象としてもよいし、同じゲーム空間を用いたゲームを行っているユーザのゲームシステム1全てを対象としてもよいし、当該ゲームシステム1全てから第1領域R1を設定しているユーザ(例えば、第1ユーザ)のゲームシステム1を除いたものを対象としてもよい。
【0153】
他の実施例において、第1領域R1内に配置されたオブジェクトを通報対象として第2ユーザが通報し、当該オブジェクトに上記UGCが埋め込まれている場合、第1領域1を設定している領域設定オブジェクトA1がミュートリストに登録されてもよい。この場合、第1領域R1内部を隠す上記描画処理が行われることにより、通報された上記オブジェクトに埋め込まれているUGC表示の少なくとも一部が隠されて表示されてもよい。
【0154】
また、他の実施例において、第1領域R1内に配置されたオブジェクトを通報対象として第2ユーザが通報し、当該オブジェクトに上記UGCが埋め込まれている場合、当該UGCが埋め込まれたオブジェクトおよび第1領域1を設定している領域設定オブジェクトA1の両方がミュートリストに登録されてもよい。この場合、第1領域R1内部を隠す上記描画処理が行われるとともに、通報された上記オブジェクトに埋め込まれているUGCが非表示/非出力となる上記制御が行われてもよい。
【0155】
また、本実施例においては、例えば、通報者が通報したユーザ領域(例えば、第1領域R1)が、さらに所定の条件を満たす場合に、ユーザ領域の状態が変更されたり、ユーザ領域内を編集可能としたりしてもよい。
【0156】
上記所定の条件を満たすか否かの判定では、一例として、同じ領域設定オブジェクトに対して所定回数の通報(1回の通報を含む)が行われた場合に、上記所定の条件が満たされたとしてもよい。この場合、異なる通報者から同じ領域設定オブジェクトへ所定回数の通報が行われたことにより、上記所定の条件が満たされたとしてもよい。
【0157】
次に、
図24を参照して、ゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。なお、DRAM85には、
図24に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【0158】
DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムPaが記憶される。本実施例においては、各種プログラムPaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2から取得したデータに基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム(例えば、ゲームプログラム)や他の装置(サーバ102や他のゲームシステム1)と通信を行うための通信プログラム等が記憶される。なお、各種プログラムPaは、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムPaを実行する。
【0159】
また、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施例においては、DRAM85には、操作データDa、通信データDb、プレイヤキャラクタデータDc、他のプレイヤキャラクタデータDd、ゲーム空間データDe、通報データDf、ミュートリストデータDg、仮想カメラデータDh、および画像データDi等が記憶される。
【0160】
操作データDaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ取得される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、タッチパネル)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)が含まれている。本実施例では、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ操作データを取得しており、当該取得した操作データを用いて操作データDaが適宜更新される。なお、操作データDaの更新周期は、後述するゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記操作データが取得される周期毎に更新されてもよい。
【0161】
通信データDbは、他の装置(サーバ102や他のゲームシステム1)へ送信するための送信データや他の装置から受信した受信データを含んでいる。例えば、送信データは、ゲームシステム1のユーザが操作するプレイヤキャラクタPCの動作や状態等に関する情報、通報に関する情報、当該プレイヤキャラクタPCの動作により変更されたゲーム空間に関する情報等を含んでいる。また、受信データは、他のゲームシステム1のユーザが操作する他のプレイヤキャラクタPCの動作や状態等に関する情報、当該他のプレイヤキャラクタPCの動作により変更されたゲーム空間に関する情報等を含んでいる。
【0162】
プレイヤキャラクタデータDcは、ゲームシステム1のユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、第1プレイヤキャラクタPC1とする)のゲーム空間における配置位置、配置方向、配置姿勢、動作、状態、能力、および残存エネルギ等のパラメータ等を示すデータである。他のプレイヤキャラクタデータDdは、他のゲームシステム1のユーザが操作する他のプレイヤキャラクタ(以下、第2プレイヤキャラクタPC2とする)それぞれのゲーム空間における配置位置、配置方向、配置姿勢、動作、状態、能力、および残存エネルギ等のパラメータ等を示すデータである。
【0163】
ゲーム空間データDeは、ゲーム空間の状態を示すデータである。例えば、ゲーム空間データDeは、ゲーム空間内に設定される座標毎に、地形オブジェクトの状態に関するパラメータや装飾オブジェクトの状態に関するパラメータが設定されており、複数の座標に対してそれぞれ、当該座標にオブジェクト(地形オブジェクト、装飾オブジェクト、特定オブジェクト等)が存在するか否かや存在するオブジェクトの種類や状態(編集者や埋め込まれた情報やテクスチャを含む)等を示すパラメータが記憶されている。
【0164】
通報データDfは、ゲームシステム1のユーザが通報する通報対象を示すデータに関するデータである。
【0165】
ミュートリストデータDgは、通報に応じて隠して描画する対象を示すデータであり、通報対象として設定された領域設定オブジェクトのIDや通報対象として設定されたオブジェクトのID等が登録されたリストを示すデータである。
【0166】
仮想カメラデータDhは、ゲーム空間に配置されている仮想カメラの位置、方向、画角等を示すデータである。
【0167】
画像データDiは、表示画面(例えば、本体装置2のディスプレイ12)に画像(例えば、各プレイヤキャラクタPCの画像、各種オブジェクトの画像、マップ画像、背景画像等)を表示するためのデータである。
【0168】
次に、
図25~
図28を参照して、本実施例における情報処理の一例であるゲーム処理の詳細な一例を説明する。本実施例においては、
図25~
図28に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムPaに含まれる所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)や通信プログラム等を実行することによって行われる。また、
図25~
図28に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
【0169】
なお、
図25~
図28に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ102や他のゲームシステム1)によって実行されてもよい。すなわち、
図25~
図28に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【0170】
図25において、プロセッサ81は、ゲーム処理における初期設定を行い(ステップS121)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化して、各データを更新する。一例として、プロセッサ81は、複数のユーザが参加するゲームを開始するためにサーバ102に対するログインが必要である場合、操作データDaが示すログイン操作に応じて、サーバ102との間でログイン処理を行う。プロセッサ81は、上記ログイン処理によりユーザに割り当てられたゲーム空間に関するデータに関するデータを取得し、当該データに基づいてゲーム空間を構築する。そして、プロセッサ81は、上記ゲーム空間におけるデフォルト位置に所定の姿勢の第1プレイヤキャラクタPC1および仮想カメラ等を配置して、プレイヤキャラクタデータDc、ゲーム空間データDe、および仮想カメラデータDhを更新する。また、プロセッサ81は、上記ゲーム空間における第1プレイヤキャラクタPC1に対応付けられた特定オブジェクトの状況(例えば、ゲームを最初に始める時点では特定オブジェクトをデフォルト位置に配置し、ゲームを途中から再開する場合は上記ログイン処理において得られたデータ等に基づいてゲーム中断前の状況に設定する)に応じて当該特定オブジェクトの配置位置に基づいたユーザ領域を設定して、ゲーム空間データDeを設定する。
【0171】
次に、プロセッサ81は、左コントローラ3、右コントローラ4、および/または本体装置2から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS122)、次のステップに処理を進める。
【0172】
次に、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ制御処理を行い(ステップS123)、次のステップに処理を進める。以下、
図26を参照して、上記ステップS123におけるプレイヤキャラクタ制御処理について説明する。
【0173】
図26において、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタPC1の動作を設定する処理を行い(ステップS141)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaが示す操作入力およびゲーム空間における仮想的な物理演算(例えば、仮想的な慣性や重力)等に基づいて、第1プレイヤキャラクタPC1の位置、方向、姿勢、動作、および状態等を設定して、プレイヤキャラクタデータDcを更新する。
【0174】
次に、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタPC1がオブジェクト(地形オブジェクト、装飾オブジェクト、特定オブジェクト等)を編集する動作が設定されている否かを判定する(ステップS142)。そして、プロセッサ81は、オブジェクトを編集する動作が設定されている場合、ステップS143に処理を進める。一方、プロセッサ81は、オブジェクトを編集する動作が設定されていない場合、ステップS144に処理を進める。
【0175】
ステップS143において、プロセッサ81は、ゲーム空間内のオブジェクトを編集する処理を行い、ステップS144に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、設定されている第1プレイヤキャラクタPC1の動作に基づいて、ゲーム空間における編集対象のオブジェクト(地形オブジェクト、装飾オブジェクト、特定オブジェクト等)を編集して当該オブジェクトのパラメータを当該編集に応じて更新することにより、ゲーム空間データDeを更新する。また、プロセッサ81は、上記編集されたオブジェクトの編集者を第1プレイヤキャラクタPC1に設定して、ゲーム空間データDeを更新する。一例として、上記ステップS143において、ゲーム空間内の領域設定オブジェクトが編集された場合、プロセッサ81は、当該編集に基づいて当該領域設定オブジェクトのパラメータを更新するとともに、当該領域設定オブジェクトの配置に応じて第1プレイヤキャラクタPC1を操作するユーザのユーザ領域(例えば、第1領域R1)を設定して、ゲーム空間データDeを更新する。なお、上述したように、オブジェクトの編集には、作成、移動、消去、複製、接合、外観の変更、情報の埋め込み等、様々なオブジェクトの状態を更新することを含んでいるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【0176】
ステップS144において、プロセッサ81は、設定されている第1プレイヤキャラクタPC1の動作がその他の動作であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、その他の動作が設定されている場合、ステップS145に処理を進める。一方、プロセッサ81は、その他の動作が設定されていない場合、ステップS146に処理を進める。
【0177】
ステップS145において、プロセッサ81は、その他の制御処理を行い、ステップS146に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、照準Tを表示させて移動させる操作指示が行われている場合、当該操作指示に応じて照準Tの位置を移動させるとともに、当該照準Tと重複表示されているオブジェクトの表示情報I(
図12、
図19参照)を表示する設定を行う。
【0178】
ステップS146において、プロセッサ81は、ユーザが通報する操作を行っているか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、操作データDaが示す操作入力を参照して、通報する操作が行われている場合、上記ステップS146において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、通報操作が行われている場合、ステップS147に処理を進める。一方、プロセッサ81は、通報操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【0179】
ステップS147において、プロセッサ81は、通報処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、
図27を参照して、上記ステップS147における通報処理について説明する。
【0180】
図27において、プロセッサ81は、通報対象を設定して(ステップS151)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタPC1の位置に基づいたオブジェクト(例えば、足元や直前に配置されているオブジェクト)や照準Tと重複して表示されているオブジェクトを通報対象として設定する。
【0181】
次に、プロセッサ81は、通報対象の情報を取得して(ステップS152)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ゲーム空間データDeを参照して、通報対象に設定されているオブジェクトのゲーム空間における位置、当該オブジェクトが配置されているユーザ領域に関するデータ、当該オブジェクトの編集者のユーザID等を、通報対象の情報として取得する。
【0182】
次に、プロセッサ81は、通報対象がユーザ領域内に配置されているか否かを判定する(ステップS153)。例えば、プロセッサ81は、通報対象がユーザ領域内に配置されている場合、ステップS154に処理を進める。一方、プロセッサ81は、通報対象がユーザ領域内に配置されていない場合、ステップS155に処理を進める。
【0183】
ステップS154において、プロセッサ81は、領域設定オブジェクトを通報対象に設定し、当該領域設定オブジェクトの情報を取得して、ステップS156に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ゲーム空間データDeを参照して、上記ステップS151において設定された通報対象のオブジェクトが配置されているユーザ領域を設定している領域設定オブジェクトを、新たな通報対象に設定する。そして、プロセッサ81は、ゲーム空間データDeを参照して、新たな通報対象に設定された領域設定オブジェクトのIDおよび当該領域設定オブジェクトを配置したユーザ(編集者)のユーザID等の情報を取得する。
【0184】
一方、ステップS155において、プロセッサ81は、上記ステップS152において取得した通報対象の情報に、自装置のユーザを除いた編集者が登録されているか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、自装置のユーザを除いた編集者が登録されている場合、ステップS156に処理を進める。一方、プロセッサ81は、自装置のユーザが編集者として登録されている場合、または編集者が登録されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。この場合、プロセッサ81は、通報できなかったことを示す画像を設定して、後述するステップS126において当該画像を表示する制御を行うことにより、通報に失敗したことをユーザに報知してもよい。
【0185】
ステップS156において、プロセッサ81は、上記ステップS152において取得した通報対象のオブジェクトに関する他の通報情報を取得し、次のステップに処理を進める。
【0186】
次に、プロセッサ81は、ユーザの通報理由を取得して(ステップS157)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、通報理由の選択肢をユーザに提示して当該選択肢からの選択を促し、当該選択された選択肢に基づいてユーザの通報理由を取得する。なお、本実施例においては、1つの通報理由(例えば、オブジェクトが適切でないと判断する通報理由)に固定してもよく、この場合、当該ステップS157における処理を省略してもよい。
【0187】
次に、プロセッサ81は、領域設定オブジェクトが通報対象に設定されているか否かを判定する(ステップS158)。そして、プロセッサ81は、領域設定オブジェクトが通報対象に設定されている場合、ステップS159に処理を進める。一方、プロセッサ81は、領域設定オブジェクトが通報対象に設定されていない場合、ステップS160に処理を進める。
【0188】
ステップS159において、プロセッサ81は、通報対象に設定されている領域設定オブジェクトの情報をサーバ102に通報して、ステップS161に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ゲーム空間データDeを参照して、通報対象に設定されている領域設定オブジェクトのID等の情報を通報データDfにセットする。そして、プロセッサ81は、セットされた通報データDfを送信データとして、後述するステップS127における通信処理においてサーバ102に送信して通報する。
【0189】
一方、ステップS160において、プロセッサ81は、通報対象に設定されているオブジェクトの情報をサーバ102に通報して、ステップS161に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ゲーム空間データDeを参照して、ゲーム空間における当該オブジェクトの座標に関する情報等を通報データDfにセットする。そして、プロセッサ81は、セットされた通報データDfを送信データとして、後述するステップS127における通信処理においてサーバ102に送信して通報する。
【0190】
ステップS161において、プロセッサ81は、他のユーザが設定した領域設定オブジェクトが通報対象として設定されているか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、他のユーザが設定した領域設定オブジェクトが通報対象として設定されている場合、ステップS162に処理を進める。一方、プロセッサ81は、領域設定オブジェクト以外のオブジェクト、または自装置のユーザが設定した領域設定オブジェクトが通報対象として設定されている場合、ステップS163に処理を進める。
【0191】
ステップS162において、プロセッサ81は、通報対象として設定されている領域設定オブジェクトをミュートリストに登録して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、通報対象として設定されている領域設定オブジェクトのIDをミュートリストに登録して、ミュートリストデータDgを更新する。
【0192】
一方、ステップS163において、プロセッサ81は、通報対象のオブジェクトの状態を更新する処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS151において通報対象として設定されたオブジェクト自体の状態(見た目)を変化させて、ゲーム空間データDeを更新する。第1の例として、プロセッサ81は、通報対象のオブジェクトに埋め込まれているUGC(テキスト情報、画像情報、音声情報等)を削除する、または非表示/非出力にして、当該オブジェクトのゲーム空間データDeを更新する。第2の例として、通報対象のオブジェクトが通報対象となっていることを示す表示態様に変化(例えば、土の素材であることを示す外観への変化)させて、当該オブジェクトのゲーム空間データDeを更新する。第3の例として、通報対象のオブジェクトが複数のオブジェクトを接合させることにより構成されている場合、当該複数のオブジェクトのうち、編集者が設定されているオブジェクトを非表示にして、当該オブジェクトのゲーム空間データDeを更新する。
【0193】
図25に戻り、上記ステップS123におけるプレイヤキャラクタ制御処理の後、プロセッサ81は、他のプレイヤキャラクタ制御処理を行い(ステップS124)、ステップS125に処理を進める。以下、
図28を参照して、上記ステップS124における他のプレイヤキャラクタ制御処理について説明する。
【0194】
図28において、プロセッサ81は、ゲーム空間に配置されている他のプレイヤキャラクタPC全てに対するステップS162~S166の処理が完了したか否かを判定する(ステップS161)。そして、プロセッサ81は、他のプレイヤキャラクタPCの何れかに対するステップS162~S166の処理が完了していない場合、ステップS162に処理を進める。一方、プロセッサ81は、他のプレイヤキャラクタPC全てに対するステップS162~S166の処理が完了している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【0195】
ステップS162において、プロセッサ81は、ゲーム空間に配置されている他のプレイヤキャラクタPCのうち、ステップS162~S166の処理が完了していないプレイヤキャラクタPCを選択し、次のステップに処理を進める。
【0196】
次に、プロセッサ81は、通信データDbに基づいて、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作を設定し(ステップS163)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCを操作している他のユーザのゲームシステム1からサーバ102を介して受信した当該他のプレイヤキャラクタPCに関する情報を通信データDbから取得し、当該情報に基づいて当該他のプレイヤキャラクタPCの動作を設定して、他のプレイヤキャラクタデータDdを更新する。なお、上記他のユーザのゲームシステム1においては、当該他のユーザが操作するプレイヤキャラクタPCを処理対象として上記ステップS123を含む処理が行われており、当該処理結果に応じて生成された通信データが当該ゲームシステム1からサーバ102を介して送信されている。そして、後述するステップS127において、サーバ102を介して他のユーザのゲームシステム1から送信されたデータが適宜受信されて通信データDbに格納されており、上記ステップS163の処理や後述するステップS164~S166の処理では、このように当該通信データDbに格納されたデータが利用される。
【0197】
次に、プロセッサ81は、通信データDbに基づいて、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作によりゲーム空間が変更されているか否かを判定する(ステップS164)。例えば、プロセッサ81は、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCを操作している他のユーザのゲームシステム1からサーバ102を介して受信したゲーム空間に関する情報に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタPCによってゲーム空間が変更されているか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作によりゲーム空間が変更されている場合、ステップS165に処理を進める。一方、プロセッサ81は、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作によりゲーム空間が変更されていない場合、ステップS166に処理を進める。
【0198】
ステップS165において、プロセッサ81は、通信データDbに基づいて、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作に基づいたゲーム空間を変更する処理を行い、ステップS166に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCを操作している他のユーザのゲームシステム1からサーバ102を介して受信した、当該他のプレイヤキャラクタPCの動作により変更されたゲーム空間に関する情報を通信データDbから取得する。そして、プロセッサ81は、上記情報に基づいて、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作により編集されたオブジェクトに関するゲーム空間内の座標におけるパラメータを更新することにより、ゲーム空間データDeを更新する。一例として、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCの動作によりゲーム空間において領域設定オブジェクトが編集されている場合、当該領域設定オブジェクトの位置に基づいたユーザ領域を設定してゲーム空間データDeを更新する。
【0199】
ステップS166において、プロセッサ81は、処理対象となっている他のプレイヤキャラクタPCに関するその他の処理を行って、上記ステップS161に戻って処理を繰り返す。
【0200】
図25に戻り、上記ステップS124における他のプレイヤキャラクタ制御処理の後、プロセッサ81は、サーバ指示処理を行って(ステップS125)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、通信データDbを参照して、サーバ102からの指示データを受信している場合、当該指示データに基づいた処理を行う。一例として、プロセッサ81は、サーバ102から違反対応指示データを受信している場合、当該違反対応指示データに基づいてゲーム空間の状態を更新して、ゲーム空間データDeを更新する。
【0201】
次に、プロセッサ81は、描画処理を行い(ステップS126)、次のステップに処理を進める。本実施例では、プロセッサ81は、上記ステップS122~S125における処理の結果を反映したゲーム空間の画像や報知画像をディスプレイ12に表示する制御を行う。一例として、プロセッサ81は、上記処理の結果やゲーム空間データDeに基づいて、各オブジェクト、ユーザ領域、照準、文字情報、画像情報等を含むゲーム空間を設定する。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタデータDcおよび他のプレイヤキャラクタデータDdに基づいて、上記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタPCをそれぞれ配置して動作させる。また、プロセッサ81は、仮想カメラデータDhに基づいて、表示画像を生成するための仮想カメラの位置および/または姿勢を設定し、当該仮想カメラをゲーム空間に配置する。そして、設定した仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成して、当該ゲーム空間画像をディスプレイ12に表示する制御を行う。なお、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタPC1の位置や姿勢に基づいて、ゲーム空間における仮想カメラの移動を制御する処理を実行して、仮想カメラデータDhを更新してもよい。なお、プロセッサ81は、操作データDaに基づいて、仮想カメラを移動させて、仮想カメラデータDhを更新してもよい。
【0202】
また、上記ステップS126において、プロセッサ81は、ミュートリストに基づいた描画処理を行う。例えば、プロセッサ81は、ミュートリストデータDgが示すミュートリストに登録されている領域設定オブジェクトが設定しているユーザ領域について、当該ユーザ領域の外側から見て内側が隠れるエフェクトを含む描画処理を行う。一例として、プロセッサ81は、仮想カメラデータDhが示す仮想カメラの位置が上記ユーザ領域の外側に配置されているとき、当該仮想カメラから見た当該ユーザ領域を含むゲーム空間の画像を生成する場合は、当該ユーザ領域の内側が隠れるエフェクトを用いた描画処理を行うことにより、当該ユーザ領域内が見えないゲーム空間の画像を生成して、当該ゲーム空間画像をディスプレイ12に表示する制御を行う(
図20参照)。また、プロセッサ81は、仮想カメラデータDhが示す仮想カメラの位置が上記ユーザ領域の内側に配置されているとき、上記エフェクトを用いた描画処理を行わずに、当該ユーザ領域の内側および外側の何れも見えるゲーム空間の画像を生成して、当該ゲーム空間画像をディスプレイ12に表示する制御を行う(
図22参照)。なお、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタPC1が上記エフェクトにより少なくとも一部が隠れる位置に配置されている場合、当該エフェクトにより隠れる第1プレイヤキャラクタPC1の部位がシルエット表示される描画処理を行う(
図21参照)。
【0203】
次に、プロセッサ81は、通信処理を行い(ステップS127)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、サーバ102に送信する送信データを準備して通信データDbに格納し、サーバ102に送信する。また、プロセッサ81は、サーバ102から受信した受信データを通信データDbに格納する。一例として、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタデータDcに基づいて、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPC(第1プレイヤキャラクタPC1)の動作や状態等に関する情報を準備し、上記送信データの一部として通信データDbに格納する。また、プロセッサ81は、ゲーム空間データDeに基づいて、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPCによって編集されたオブジェクトに関する情報、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPCに対応付けられたユーザ領域に関する情報等を、当該プレイヤキャラクタPCの動作により変更されたゲーム空間に関する情報として準備し、上記送信データの一部として通信データDbに格納する。また、プロセッサ81は、通報データDfに格納されている通報対象に関連するデータを上記送信データの一部として通信データDbに格納する。
【0204】
次に、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS128)。上記ステップS128においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったことや、ユーザがログオフする操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲーム処理を終了しない場合、上記ステップS122に戻って処理を繰り返す。また、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了する場合、ゲーム終了(ログオフ)することを示すデータをサーバ102へ送信して、当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS122~ステップS128の一連の処理は、ステップS128で処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【0205】
次に、
図29を参照して、サーバ102の記憶部105に記憶されるデータおよびプログラムについて説明する。なお、サーバ102には、
図29に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【0206】
図29に示すように、記憶部105のデータ記憶領域には、通信データDm、ログインデータDn、ゲーム空間データDo、通報データDp、および違反対応指示データDq等が記憶される。また、記憶部105のプログラム記憶領域には、上記処理を実現するための各種プログラム群Pbが記憶される。
【0207】
通信データDmは、複数のゲームシステム1からそれぞれ受信した受信データが格納されるとともに、複数のゲームシステム1それぞれに送信する送信データが格納される
【0208】
ログインデータDnは、ゲームシステム1の各ユーザに対するログイン処理において用いられるデータである。ログインデータDnは、ログイン処理において確認されるユーザ毎のIDやパスワードの他、ログイン/ログオフ状況、ログイン履歴、ログインしたユーザの参加が許容されるゲーム空間等を示すデータ等が含まれる。
【0209】
ゲーム空間データDoは、各ゲームシステム1から受信したプレイヤキャラクタPCに関するデータや、各ゲームシステム1から受信した各ゲーム空間におけるオブジェクトやユーザ領域に関するデータ等に基づいた、各ゲーム空間の状態やプレイヤキャラクタPCの状態をそれぞれ示すデータである。
【0210】
通報データDpは、ユーザから通報された通報対象を管理するためのデータである。
【0211】
違反対応指示データDqは、通報された通報対象が所定のルールに違反している場合に、当該通報対象に対処する内容を示すデータである。
【0212】
次に、
図30および
図31を参照して、サーバ102において行われる処理の詳細を説明する。ここで、
図30および
図31に示すフローチャートにおいては、情報処理システム100における処理のうち、複数のユーザが操作するプレイヤキャラクタPCによってゲーム空間を共用してプレイする上述したゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、
図30および
図31では、制御部104が実行する各ステップを「S」と略称する。
【0213】
なお、
図30および
図31に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部104(CPU)が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を制御部104が実行し、その他のステップの処理を制御部104以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を制御部104以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【0214】
図30において、サーバ102の制御部104は、ゲームシステム1それぞれから送信された送信データを受信して、通信データDmに格納する処理を行い(ステップS201)、次のステップに処理を進める。
【0215】
次に、制御部104は、上記ステップS201において受信したデータが、ログイン/ログオフすることを示すデータか否かを判定する(ステップS202)。そして、制御部104は、ログインデータまたはログオフデータである場合、ステップS203に処理を進める。一方、制御部104は、ログインデータでもログオフデータでもない場合、ステップS204に処理を進める。
【0216】
ステップS203において、制御部104は、ログイン/ログオフ処理を行い、次のステップに処理を進める。一例として、制御部104は、ログインデータを送信したゲームシステム1のユーザに対して、ログインを許可するか否かを判定する。そして、制御部104は、ログインを許可する場合、ログインデータを送信したゲームシステム1のユーザをログイン状態に設定して、ログインデータDnを更新する。そして、制御部104は、ログインデータDnおよびゲーム空間データDoを参照して、ログインデータを送信したユーザが参加するゲーム空間を選択して、ログインの許可、参加を許可するゲーム空間、および当該ゲーム空間に関する情報を当該ユーザに示す送信データを通信データDmにセットして当該ユーザのゲームシステム1へログインデータを送信する。他の例として、制御部は、ログオフデータを送信したゲームシステム1のユーザをログオフ状態に設定して、ログインデータDnを更新する。そして、制御部104は、ログオフしたユーザが操作するプレイヤキャラクタPCをゲーム空間から消滅させることを示す送信データを通信データDmにセットして当該ユーザが参加していたゲーム空間に関連するユーザのゲームシステム1へ送信する。
【0217】
ステップS204において、制御部104は、上記ステップS201において受信したデータが、ゲームプレイデータであるか否かを判定する。そして、制御部104は、ゲームプレイデータである場合、ステップS205に処理を進める。一方、制御部104は、ゲームプレイデータでない場合、ステップS211(
図31参照)に処理を進める。
【0218】
ステップS205において、制御部104は、ゲーム空間データ管理処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部104は、受信したゲームプレイデータが示すプレイヤキャラクタPCに関するデータやゲーム空間におけるオブジェクトやユーザ領域に関するデータに基づいて、各ゲーム空間における状態やプレイヤキャラクタPCの状態を更新して、ゲーム空間データDoを更新する。
【0219】
次に、制御部104は、ゲーム空間データを送信する処理を行い(ステップS206)、ステップS211(
図31参照)に処理を進める。例えば、制御部104は、上記ステップS201において受信した各ユーザのゲームプレイデータに基づいて更新されたゲーム空間やプレイヤキャラクタPCの状態に関するデータを、当該ゲーム空間を用いたゲームプレイに参加している各ユーザのゲームシステム1にそれぞれ送信する送信データとして通信データDmにセットして当該ユーザのゲームシステム1へそれぞれ送信する。
【0220】
図31に進み、ステップS211において、制御部104は、通信データDmを参照して、ゲームシステム1から通報データを取得したか否かを判定する。そして、制御部104は、通報データを取得している場合、ステップS212に処理を進める。一方、制御部104は、通報データを取得していない場合、上記ステップS201に戻って処理を繰り返す。
【0221】
ステップS212において、制御部104は、通報データ管理処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部104は、受信した通報データに基づいて、通報対象の位置およびID等の違反判定処理に必要な通報データを通報データDpに格納する。
【0222】
次に、制御部104は、違反判定処理をおこない(ステップS213)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部104は、通報者によって通報された通報対象が所定の条件を満たすか否かを判定することによって所定のルールに違反している通報対象を抽出する。上記違反判定処理は、予め定められた条件に基づいて自動判定されてもよいし、サーバ102の管理者による判定が行われてもよい。
【0223】
次に、制御部104は、上記ステップS213の違反判定処理の結果に基づいて、通報対象が所定のルールに違反しているか否かを判定する(ステップS214)。そして、制御部104は、通報対象が所定のルールに違反している場合、ステップS215に処理を進める。一方、制御部104は、通報対象が所定のルールに違反していない場合、上記ステップS201に戻って処理を繰り返す。
【0224】
ステップS215において、制御部104は、違反対応処理を行い、上記ステップS201に戻って処理を繰り返す。一例として、制御部104は、通報対象となったユーザ領域の設定を解除、すなわちユーザ領域を削除してゲーム空間データDoを更新するとともに、当該更新を行うことを各ゲームシステム1へ指示する違反対応指示データを通信データDmにセットして送信する。また、制御部104は、通報対象となったユーザ領域を設定しているユーザが編集者となっているオブジェクトのうち、当該ユーザ領域内に配置されているオブジェクトを全て削除したり、当該ユーザ領域内に配置されているオブジェクトの配置状態を初期状態や当該ユーザ領域が設定される前の状態に戻したりして、ゲーム空間データDoを更新するとともに、当該更新を行うことを各ゲームシステム1へ指示する違反対応指示データを通信データDmにセットして送信してもよい。
【0225】
なお、上述したゲームシステム1で実行される処理は、少なくとも一部の処理がサーバ102や他の装置において実行されてもよい。また、上述したサーバ102で実行される処理は、少なくとも一部の処理がゲームシステム1や他の装置において実行されてもよい。一例として、上記ステップS147における通報処理の少なくとも一部がサーバ102側で実行されてもよいし、上記ステップS211~ステップS215における通報データに関連する処理の少なくとも一部がゲームシステム1側で実行されてもよい。他の例として、編集されたオブジェクト(地形オブジェクト、装飾オブジェクト)の編集者を記憶して管理する処理は、当該編集が行われる毎にゲームシステム1側で当該オブジェクトと編集者とを対応付けて当該ゲームシステム1において管理されてもよいし、当該編集が行われたことを示すデータをサーバ102が受信する毎にサーバ102側で当該オブジェクトと編集者とを対応付けて当該サーバ102において管理されてもよい。
【0226】
このように、本実施例においては、ユーザの通報に基づいて、当該通報されたユーザ領域内の少なくとも一部を当該ユーザに対して隠して描画することができるため、当該ユーザが通報対象を見ることなくゲームプレイを続けることができる。
【0227】
また、地形オブジェクトLを地面から掘って形成されることによって適切でないと判断される形状が生成された場合、編集者によって編集された地形オブジェクトLが存在しないため、通報対象を確定することが難しいことがある。また、複数の地形オブジェクトL等から構成されるコンテンツの一部が通報対象となった場合、当該一部を改善したとしても適切でないと判断される状態が残ってしまうことも考えられる。さらに、通報者が適切でないと感じたとしても他のユーザには問題がないケースや、間違った通報が行われるケースも考えられ、このような場合の通報対象を削除したり、通報対象をデフォルトに戻したり、通報対象の編集者にペナルティを与えたりすると、通報者以外のユーザに不利な状況を与えることもあり得る。また、複数の編集者による編集によって作成されたコンテンツが通報対象となった場合、不適切なコンテンツを意図的に作っていないユーザに対してもペナルティが与えられることも、当該ユーザに不利な状況を与えることになる。
【0228】
その一方で、上述したように、あるユーザ(例えば、第1ユーザ)が設定したユーザ領域内(例えば、第1領域R1内)に適切でないと判断されるコンテンツが配置されている場合、ユーザが当該コンテンツを破壊しようとしても当該ユーザ領域内の編集権がないために不適切なコンテンツがゲーム空間に残り続けてしまう。ユーザは、適切でないと判断したコンテンツが上記他のユーザが設定したユーザ領域の外側に配置されていればユーザ自身で対処することも可能であるが、上記他のユーザが設定したユーザ領域内に配置されているコンテンツに関しては通報者において見えなくする対応が必要となることがある。本実施例においては、ユーザの通報に基づいて、当該通報されたユーザ領域内の少なくとも一部を当該ユーザに対して隠して描画することができるため、上述したようなケースであっても通報者以外のユーザに不利な状況を与えることを防止しながら、当該ユーザが通報対象を見ることなくゲームプレイを続けることができる。
【0229】
なお、本実施例においては、プレイヤキャラクタPCを対象としてデータが管理されたり、プレイヤキャラクタPCの動作を対象として関連する処理が行われたりする例を用いているが、これらの例は、当該プレイヤキャラクタPCを操作するユーザを対象として行うことと同意である。一例として、本実施例においては、オブジェクトの編集者としてプレイヤキャラクタPCが登録される例を用いたが、当該プレイヤキャラクタPCを操作するユーザ(より具体的には、当該ユーザに割り当てられている識別子であるユーザID)が当該オブジェクトと対応付けられて登録されてもよい。この場合、ユーザが複数のプレイヤキャラクタPCを同じゲーム空間で使い分けていても、当該複数のプレイヤキャラクタPCそれぞれに通報があった場合に1人のユーザに通報が集積されることがあり得る。すなわち、プレイヤキャラクタPCが編集を行ったオブジェクトは、当該プレイヤキャラクタPCを操作するユーザに対応付けられたオブジェクトと言うことができる。
【0230】
また、本実施例では、プレイヤキャラクタPCの動作によりオブジェクト(地形オブジェクト、装飾オブジェクト)が編集される例を用いたが、プレイヤキャラクタPCを介することなくユーザ操作に応じて当該オブジェクトが編集されてもよい。例えば、ゲーム空間内の位置(座標)をユーザが直接指定するユーザ指示操作を行うことにより、当該ユーザに対応付けられたオブジェクトが当該指定された位置において編集されてもよい。この場合、ゲーム空間には、当該ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが登場しなくてもよく、ユーザが直接指定したオブジェクトに対して所定のアクションを行う操作指示を行うことに応じて、当該オブジェクトの編集者が登録されてもよい。
【0231】
また、ゲームシステム1は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等)等であってもよい。
【0232】
また、上述した説明では情報処理(ゲーム処理)をゲームシステム1で行われる例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム1がさらに他の装置(例えば、サーバ、他の情報処理装置、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム1のプロセッサ81が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【0233】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【0234】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。また、上述した操作で用いられる操作ボタンの例も単なる一例に過ぎず、他の操作ボタンを用いた操作によって実現されてもよい。また、同様の機能を有する操作ボタンが複数(例えば、操作ボタン33~36(十字ボタン)の何れかを押下しても、操作ボタン53(Aボタン)を押下しても、高評価(いいね)が与えられる操作となる等)あってもよい。
【0235】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム1やサーバ102に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【0236】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
【産業上の利用可能性】
【0237】
以上のように、ユーザによって通報等されたコンテンツ等を当該ユーザから見えなくすることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等として利用することができる。
【符号の説明】
【0238】
1…情報処理システム
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
13…タッチパネル
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
102…サーバ
103…通信部
104…制御部
105…記憶部