(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2026040650
(43)【公開日】2026-03-09
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20260227BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20260227BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/533
【審査請求】有
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2025280940
(22)【出願日】2025-12-24
(62)【分割の表示】P 2024030373の分割
【原出願日】2024-02-29
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】飯田 唯
(72)【発明者】
【氏名】山浦 雅史
(72)【発明者】
【氏名】秦野 裕史
(72)【発明者】
【氏名】津田 宗孝
(57)【要約】
【課題】付与条件達成によって獲得可能な報酬の選択の幅を広げることができる情報処理
システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムは、複数の付与条件のうち、いずれかがユーザによって達
成された場合にユーザにポイントを付与し、ユーザの保有するポイントと引き換えに、複
数の報酬のうち、ユーザによって選択された報酬をユーザに付与する。複数の付与条件は
、特定のゲームがプレイされた場合に達成される第1付与条件を含み、複数の報酬は、選
択不可能な初期状態に設定されている第1報酬と当該第1付与条件が達成されることなく
選択可能な第2報酬を含む。そして、第1付与条件が達成されるとき、第1報酬のうち、
特定のゲームに対応する第1報酬を、ユーザによって選択不可能な初期状態から選択可能
な状態に更新する。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の付与条件のうち、いずれかがユーザによって達成された場合に前記ユーザにポイ
ントを付与するポイント付与手段と、
前記ユーザの保有する前記ポイントと引き換えに、複数の報酬のうち、前記ユーザによ
って選択された報酬を前記ユーザに付与する報酬付与手段と、を備え、
前記複数の付与条件は、特定のゲームがプレイされた場合に達成される第1付与条件を
含み、
前記複数の報酬は、選択不可能な初期状態に設定されている第1報酬と前記第1付与条
件が達成されることなく選択可能な第2報酬を含み、
前記第1付与条件が達成されるとき、前記第1報酬のうち、前記特定のゲームに対応す
る第1報酬を、前記ユーザによって選択不可能な初期状態から選択可能な状態に更新する
状態更新手段を更に備える、
情報処理システム。
【請求項2】
前記第1付与条件は付与期間が設定され、
前記ポイント付与手段は、前記付与期間内に前記第1付与条件が達成された場合に前記
ポイントを付与し、
前記状態更新手段は、前記付与期間内に前記第1付与条件が達成された場合に前記第1
報酬を前記ユーザによって選択可能な初期状態から選択可能な状態に更新する、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記付与期間を経過したとき、前記特定のゲームとして任意のゲームが新たに設定され
、当該新たに設定されたゲームに対応する前記第1報酬が新たに設定される、請求項2に
記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記第1付与条件の達成で付与されるポイント量は、前記第1報酬の付与と引き換えに
要求されるポイント量以上の量である、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項5】
1つの前記特定のゲームに対して前記第1報酬を少なくとも含む複数の前記報酬が設定
されており、
前記第1付与条件の達成で付与されるポイント量は、前記複数の報酬の全ての付与と引
き換えに要求されるポイント量よりも少ない量である、請求項4に記載の情報処理システ
ム。
【請求項6】
1つの前記特定のゲームに対して、前記第1付与条件と、選択不可能な初期状態に設定
されている所定の前記第2報酬について選択可能な状態に更新される第2付与条件とが、
それぞれ少なくとも1つずつ設定される、請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項7】
1つの前記特定のゲームに対して、複数の前記第1付与条件、および、当該第1付与条
件のぞれぞれに対応する前記第1報酬が設定され、
前記状態更新手段は、前記第1付与条件がそれぞれ達成される毎に、当該第1付与条件
に対応する前記第1報酬を前記初期状態から前記選択可能な状態に更新する、請求項1に
記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記第1報酬は、前記ゲーム内で用いることができない非ゲーム内アイテムである、請
求項1に記載の情報処理システム。
【請求項9】
他のユーザに付与された前記第1報酬が表示される他ユーザ報酬確認手段を更に備える
、請求項1~8のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項10】
情報処理システムのプロセッサを、
複数の付与条件のうち、いずれかがユーザによって達成された場合に前記ユーザにポイ
ントを付与するポイント付与手段と、
前記ユーザの保有する前記ポイントと引き換えに、複数の報酬のうち、前記ユーザによ
って選択された報酬を前記ユーザに付与する報酬付与手段と、して機能させ、
前記複数の付与条件は、特定のゲームがプレイされた場合に達成される第1付与条件を
含み、
前記複数の報酬は、選択不可能な初期状態に設定されている第1報酬と前記第1付与条
件が達成されることなく選択可能な第2報酬を含み、
前記第1付与条件が達成されるとき、前記第1報酬のうち、前記特定のゲームに対応す
る第1報酬を、前記ユーザによって選択不可能な初期状態から選択可能な状態に更新する
状態更新手段として前記プロセッサを更に機能させる、
情報処理プログラム。
【請求項11】
情報処理システムのプロセッサに、
複数の付与条件のうち、いずれかがユーザによって達成された場合に前記ユーザにポイ
ントを付与させ、
前記ユーザの保有する前記ポイントと引き換えに、複数の報酬のうち、前記ユーザによ
って選択された報酬を前記ユーザに付与させ、
前記複数の付与条件は、特定のゲームがプレイされた場合に達成される第1付与条件を
含み、
前記複数の報酬は、選択不可能な初期状態に設定されている第1報酬と前記第1付与条
件が達成されることなく選択可能な第2報酬を含み、
前記第1付与条件が達成されるとき、前記第1報酬のうち、前記特定のゲームに対応す
る第1報酬を、前記ユーザによって選択不可能な初期状態から選択可能な状態に更新させ
る、
情報処理方法。
【請求項12】
複数の付与条件のうち、いずれかがユーザによって達成された場合に当該ユーザにポイ
ントを付与するポイント付与手段と、
前記ユーザの保有する前記ポイントと引き換えに、複数の報酬のうち、前記ユーザによ
って選択された報酬を前記ユーザに付与する報酬付与手段と、を備え、
前記複数の付与条件は、特定のゲームがプレイされた場合に達成される第1付与条件を
含み、
前記複数の報酬は、選択不可能な初期状態に設定されている第1報酬と前記第1付与条
件が達成されることなく選択可能な第2報酬を含み、
前記第1付与条件が達成されるとき、前記第1報酬のうち、前記特定のゲームに対応す
る第1報酬を、前記ユーザによって選択不可能な初期状態から選択可能な状態に更新する
状態更新手段を更に備える、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、所定の付与条件の達成でユーザにポイントを付与し、ポイントと引き換えに
報酬を付与可能な情報処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーム毎にアイテム獲得のためのプレイ条件が設定されており、プレイ条件
がクリアされた場合に、その条件に対応する報酬アイテムをユーザに付与する技術が知ら
れている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、あるプレイ条件がクリアされたことで、ユーザが望む望まな
いに関わらず、当該条件に対応する報酬アイテムが付与されていた。つまり、別の報酬ア
イテムが欲しいユーザに対しても、上記のような報酬アイテムが自動的に付与されていた
。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の点に鑑みて、例えば以下のような構成例を開示する。
【0006】
(構成1)
構成1は、複数の付与条件のうち、いずれかがユーザによって達成された場合にユーザ
にポイントを付与するポイント付与手段と、ユーザの保有するポイントと引き換えに、複
数の報酬のうち、ユーザによって選択された報酬をユーザに付与する報酬付与手段と、を
備え、複数の付与条件は、特定のゲームがプレイされた場合に達成される第1付与条件を
含み、複数の報酬は、選択不可能な初期状態に設定されている第1報酬と当該第1付与条
件が達成されることなく選択可能な第2報酬を含み、第1付与条件が達成されるとき、第
1報酬のうち、特定のゲームに対応する第1報酬を、ユーザによって選択不可能な初期状
態から選択可能な状態に更新する状態更新手段を更に備える、情報処理システムである。
【0007】
上記構成によれば、ユーザが獲得したポイントの利用態様を増やすことができる。また
、例えば特定のゲームをプレイすることを契機に第1報酬が獲得可能になるという構造を
提供でき、ユーザに特定のゲームをプレイすることの動機付けを提供できる。
【0008】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、第1付与条件は付与期間が設定されており、ポイント
付与手段は、付与期間内に第1付与条件が達成された場合にポイントを付与し、状態更新
手段は、付与期間内に第1付与条件が達成された場合に第1報酬をユーザによって選択可
能な初期状態から選択可能な状態に更新するようにしてもよい。
【0009】
上記構成によれば、報酬を獲得できる期間が設けられるため、当該期間内における積極
的なゲームプレイをユーザに促すことができる。
【0010】
(構成3)
構成3は、上記構成2において、付与期間を経過したとき、特定のゲームとして任意の
ゲームが新たに設定され、当該新たに設定されたゲームに対応する第1報酬が新たに設定
されてもよい。
【0011】
上記構成によれば、第1付与条件とこれに対応するゲーム、および、報酬を、定期的、
あるいは不定期に入れ替える。そのため、様々なゲームをプレイすることをユーザに促す
ことができる。
【0012】
(構成4)
構成4は、上記構成1において、第1付与条件の達成で付与されるポイント量は、第1
報酬の付与と引き換えに要求されるポイント量以上の量であってもよい。
【0013】
上記構成によれば、最低限付与されるポイントとして、少なくとも1つの第1報酬と引
き換えることが可能な分のポイントが付与されるため、第1報酬が欲しいユーザは、特定
のゲームをプレイするだけで、当該第1報酬を引き換えることができる。
【0014】
(構成5)
構成5は、上記構成4において、1つの特定のゲームに対して第1報酬を少なくとも含
む複数の前記報酬が設定されていてもよい。そして、第1付与条件の達成で付与されるポ
イント量は、複数の報酬が全て付与されるために要求されるポイント量よりも少ない量に
してもよい。
【0015】
上記構成によれば、特定のゲームに対して複数の報酬が設定されている場合、第1付与
条件を達成するだけでは、全ての報酬を獲得するために必要なポイントが得られない。そ
のため、他の方法、例えば他のゲームをプレイすること等でポイントを獲得することをユ
ーザに促すことができる。
【0016】
(構成6)
構成6は、上記構成5において、1つの特定のゲームに対して、第1付与条件と、選択
不可能な初期状態に設定されている所定の第2報酬について選択可能な状態に更新される
第2付与条件とが、それぞれ少なくとも1つずつ設定されてもよい。
【0017】
上記構成によれば、特定のゲームに対応する報酬が複数ある場合に、最初は第1付与条
件を達成させ、その後、第2付与条件を達成させるというように、順に付与条件を満たし
ていくことで全ての報酬を獲得できるという報酬獲得のための導線をユーザに提供できる
。これにより、特定のゲームをやりこむことについての動機付けをユーザに提供できる。
【0018】
(構成7)
構成7は、上記構成1において、1つの特定のゲームに対して、複数の第1付与条件、
および、当該第1付与条件のそれぞれに対応する第1報酬が設定されてもよい。そして、
状態更新手段は、第1付与条件がそれぞれ達成される毎に、当該第1付与条件に対応する
第1報酬を初期状態から選択可能な状態に更新してもよい。
【0019】
上記構成によれば、特定のゲームに対応する報酬を全て獲得するためには、ある程度ゲ
ームをやりこむ必要がある、という状態をユーザに提供でき、特定のゲームをやりこむこ
とについての動機付けをユーザに提供できる。
【0020】
(構成8)
構成8は、上記構成1において、第1報酬は、ゲーム内で用いることができない非ゲー
ム内アイテムであってもよい。
【0021】
上記構成によれば、直接的にゲーム内で使用できるアイテムではなく、例えばユーザア
イコンの画像等、システム全体で利用可能なアイテム類を報酬としてユーザに提供できる
。そのため、個々の具体的なゲーム内容に関係無く、様々な付与条件を設定でき、ユーザ
に提示することができる。これにより、様々なゲームをプレイすることの動機付けをユー
ザに提供できる。
【0022】
(構成9)
構成9は、上記構成1~8のいずれかにおいて、情報処理システムは、他のユーザに付
与された第1報酬が表示される他ユーザ報酬確認手段を更に備えていてもよい。
【0023】
上記構成によれば、他のユーザに自分の報酬の付与状況を伝えることができる。また、
逆に、他ユーザの報酬の付与状況を知ることができ、自身が把握していない第1付与条件
の存在に気付かせる機会を提供できる。
【発明の効果】
【0024】
本開示によれば、ユーザが獲得したポイントの利用態様を増やし、付与条件を達成する
ことで獲得可能な報酬の選択の幅を広げることができる。また、ユーザに特定のゲームを
プレイすることの動機付けを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図
【
図2】サーバ1000のハードウェア構成を示すブロック図
【
図5】本実施形態におけるポイント交換の流れを説明するための図
【
図6】本実施形態におけるポイント交換の流れを説明するための図
【
図7】本実施形態における処理概要を説明するための図
【
図8】サーバ1000の記憶部1002に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ
【
図9】ユーザ管理データベース302のデータ構成の一例
【
図10】ミッション管理データベース303のデータ構成の一例
【
図11】報酬管理データベース304のデータ構成の一例
【
図12】ゲーム装置1の記憶部82に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ
【
図13】ミッション関連処理の詳細を示すフローチャート
【
図15】ポイントショップ処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全
体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システムは、少なくとも1台のゲーム装
置1と、サーバ1000とを含む。サーバ1000およびゲーム装置1とは、インターネ
ット等のネットワークを介して通信可能に構成されている。
【0027】
[サーバのハードウェア構成]
次に、上記サーバ1000のハードウェア構成について説明する。
図2は、サーバ10
00のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ1000は、プロセッサ100
1と、記憶部1002と、通信部1003とを少なくとも備えている。プロセッサ100
1は、サーバ1000を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部1002には
、プロセッサ1001によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが
格納される。通信部1003は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、
上記ゲーム装置1との間で所定のデータを送受信する。なお、本実施形態では、サーバ1
000が1つである例を図示しているが、サーバ1000は、単体のサーバであってもよ
いし、分散処理を行うサーバ群として構成されていてもよい。
【0028】
[ゲーム装置のハードウェア構成]
次に、上記ゲーム装置1について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置1の
外観の一例である。ゲーム装置1は、操作入力部4と、表示部5(例えば液晶ディスプレ
イ)とを備える。また、
図4は、本実施形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成の一
例を示すブロック図である。
図4において、ゲーム装置1は、プロセッサ81を備える。
プロセッサ81は、ゲーム装置1において実行される各種の情報処理を実行する情報処理
部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみ
から構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processin
g Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)
から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部82に記憶される情報処理プログラム
を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部82は、例えば、フ
ラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memor
y)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体
等を利用する構成でもよい。
【0029】
また、プロセッサ81は、例えば、上記の情報処理の実行によって生成した画像や音声
を、表示部5に出力する。
【0030】
また、ゲーム装置1は、ゲーム装置1が他のゲーム装置3や上記サーバ1000と無線
通信を行うための無線通信部83を備える。当該無線通信としては、例えば、インターネ
ット通信や近距離無線通信が用いられる。
【0031】
また、ゲーム装置1は、操作入力部4を備える。操作入力部4は、例えば、方向入力デ
バイスや、複数の操作ボタンである。
【0032】
[本実施形態における情報処理の概要]
次に、本実施形態に係る情報処理の概要を説明する。本実施形態は、所定のサブスクリ
プションサービスへの加入によって利用できるサービスの一環として提供される「報酬」
の獲得方法に関するものである。具体的には、上記サブスクリプションサービスに加入す
ることで、追加料金を支払うことなく遊ぶことができるようなゲームがユーザに提供され
る。更に、当該サブスクリプションサービスの対象となる所定のゲームに関する所定の「
付与条件」というものがゲーム装置1上でユーザに提示されるようになる。当該付与条件
は、例えば「ミッション」という呼称でユーザに提示される。以下の説明でも、当該付与
条件のことを「ミッション」と呼ぶ。当該ミッションは、所定のゲームアプリケーション
内でゲーム処理の一環として提示されるようなミッションではなく、ゲーム装置1のシス
テムソフトウェアによって提示されるような、ゲーム処理外で提示されるものである。例
えば、「ゲームタイトルAでステージ3までクリアする」、等である。また、当該ミッシ
ョンの内容としては、上記サブスクリプションサービスの対象となっている所定のゲーム
に係るゲームプレイを伴うような内容が設定される。そして、本実施形態では、当該提示
されるミッションが達成されることでユーザにポイントが付与される。ポイントを付与さ
れたユーザは、自身が所有するポイントと引き換えに、所定の報酬を獲得することができ
る。つまり、ユーザは、上記サブスクリプションサービスに加入することで、所定のゲー
ムが遊び放題となる。また、これと共に、これらゲームに関連するミッションが提示され
、ミッションの達成によって、所定の報酬と交換可能なポイントが付与される。そのため
、ユーザは、上記サブスクリプションサービスの対象となっているゲームをプレイするこ
とで、上記のような報酬を獲得できる機会を得ることができるような構成となっている。
【0033】
図5に、本実施形態における報酬獲得の流れの概要を示す。本実施形態では、ユーザに
対して、上記ミッションが提示され、ユーザがゲーム装置1を用いて当該ミッションを達
成することで、所定量のポイントがユーザに付与される。ユーザは、例えばゲーム装置1
上で実行されるポイントショップアプリ(以下、ポイントショップ)を経由して、当該ポ
イントと所定の報酬とを交換することができる。当該報酬は複数種類あり、それぞれに、
交換に必要となる必要ポイント量が予め設定されている。
【0034】
上記のような情報処理システムにおいて、本実施形態では、更に以下のような処理が行
われる。まず、上記報酬のうち、一部の報酬は、上記ポイントだけでなく、所定の「アイ
テム交換権」がユーザに付与されていないと交換できない報酬として予め設定されている
。以下では、上記の報酬のうち、その報酬を獲得するために「ポイント」および「アイテ
ム交換権」が要件とされる報酬のことを「第1種報酬」と呼び、「ポイント」のみで交換
可能な報酬のことを「第2種報酬」と呼ぶ。また、第1種報酬として複数の報酬が設定さ
れ得るが、それぞれの第1種報酬に対応するように上記アイテム交換権が設定される、例
えば、第1種報酬Aについてはアイテム交換権Aを要件とし、第1種報酬Bについてはア
イテム交換権Bを要件とするよう設定されている、等である。この例の場合、アイテム交
換権Bのみ付与されているユーザは、必要ポイントを有していれば第1種報酬Bは交換可
能だが、第1種報酬Aについては、必要ポイントを有していても交換はできない。
【0035】
更に、本実施形態では、上記ミッションのうちの一部のミッションは、それを達成する
ことで、上記ポイントの付与に加えて、上記アイテム交換権がユーザに付与されるよう設
定されている。換言すれば、ユーザが上記アイテム交換権を得るためには、当該一部のミ
ッションを達成する必要がある。また、この一部のミッションについては、その具体的な
達成条件として、特定のゲームのプレイに関する条件が設定される。本実施形態では、こ
の特定のゲームのプレイに関する条件として、「特定のゲームタイトルを起動すること(
実際にユーザに提示する際は、「特定のゲームをプレイすること」として表記される)」
を条件にする例で説明する。つまり、ユーザが特定の第1種報酬を獲得するためには、当
該特定の第1種報酬に対応するアイテム交換権が付与される当該一部のミッションを達成
する必要がある、という構成となる。すなわち、当該ミッションにおいて指定されたゲー
ムタイトルを起動することが要求されることになる。以下、このような特定のゲームタイ
トルのプレイに関する達成条件が設定され、その達成によって、ポイントおよびアイテム
交換権が付与されるミッションのことを「第1種ミッション」と呼ぶ。また、第1種ミッ
ション以外のミッション、すなわち、その達成によってポイントのみが付与されるミッシ
ョンのことは「第2種ミッション」と呼ぶ。
【0036】
図6に、本実施形態に係る上記第1種ミッションを踏まえたポイント交換の流れの概要
を示す。まず、上記第1種ミッション、第2種ミッションを含む複数のミッションがユー
ザに提示される。ユーザは、第2種ミッションを達成した場合は、ポイントのみが付与さ
れる。一方、ユーザが、例えば「ゲームタイトルA」を起動することで、所定の第1種ミ
ッションをクリアした場合は、上記ポイント、および、例えば第1種報酬Aに対応するア
イテム交換権が付与される。そして、ユーザは、ポイントショップにおいて、所有するポ
イントを消費することのみで第2種報酬を交換することができる。また、ユーザは、第1
種報酬Aに対応するアイテム交換権を有している状態であるため、第1種報酬Aの必要ポ
イントを消費することで、第1種報酬Aを獲得することもできる。
【0037】
なお、本実施形態では、上記第1種ミッションで付与されるアイテム交換権に対応する
第1種報酬は、当該第1種ミッションの条件として設定される上記「特定のゲームタイト
ル」に対応する内容の報酬であるとする。例えば、第1種報酬は、プロフィール画面等で
ユーザアイコンとして利用可能な「アイコン画像」であり、かつ、上記特定のゲームタイ
トルAの主人公の顔画像である。この場合は、第1種ミッションとして「ゲームタイトル
Aをプレイすること」が提示され、ユーザは、当該ゲームタイトルAを起動することで、
当該第1種ミッションを達成できる。そして、ユーザは、ポイントショップにおいて、必
要ポイントと引き換えに、当該ゲームタイトルAの主人公の顔画像のアイコン画像を交換
することが可能となる。つまり、ユーザは、ゲームタイトルAをプレイすることで、ゲー
ムタイトルAに対応した第1種報酬を交換することが可能になる。
【0038】
本実施形態では、上記のような第1種ミッションや第1種報酬を利用したポイント交換
のシステムを提供する。これにより、特定の第1種報酬を獲得するために、所定の第1種
ミッションに関連付けられる特定のゲームタイトルをプレイしてもらうことを促す、すな
わち、特定のゲームタイトルをプレイすることへの動機付けを提供できる。また、このよ
うな第1種ミッションおよび第1種報酬を複数用意することで、様々なゲームをプレイし
てもらうことへのきっかけを提供することができる。
【0039】
以下、上記報酬およびミッションの詳細や具体例について説明する。
【0040】
[報酬の詳細]
まず、上記報酬に関してより詳細に説明する。上記のように、第1種報酬は、交換する
ために、必要ポイント、および、対応するアイテム交換権が要件とされる報酬である。そ
のため、第1種報酬については、対応する第1種ミッションが達成されていない初期状態
では、(必要ポイントを有していたとしても)ユーザが報酬として選択することができな
い状態となっている。一方、第2種報酬は、上記ポイント以外の交換要件が設定されてい
ない報酬である。また、第1種報酬、第2種報酬共に、上記必要ポイント量がそれぞれ設
定されている。
【0041】
また、報酬の具体的な内容について、本実施形態では、第1種報酬、第2種報酬共に、
所定のゲーム処理(ゲームプレイ中)において利用できる「ゲーム内アイテム」ではなく
、ゲーム内では利用できない「非ゲーム内アイテム」であるとする。例えば、ゲーム装置
1のホーム画面で表示され得る上記ユーザアイコンの素材として利用可能な各種画像や、
ホーム画面で設定可能な壁紙、等である。なお、ユーザアイコンの素材となる画像は、例
えば、所定のキャラクタの顔画像、背景画像、および、フレーム画像である。これら3種
類の画像の組み合わせで、1つのユーザアイコン画像が生成され得る。また、その他、例
えば、ぬいぐるみ等の各種のグッズのような、物理的な物品を報酬として設定してもよい
。
【0042】
また、本実施形態では、第1種報酬は、上記のように、対応するアイテム交換権が付与
される第1種ミッションにおいて指定されている特定のゲームタイトルに関連するもので
あるとする。一方、第2種報酬については、特定のゲームタイトルに関連する内容でもよ
いし、特定のゲームタイトルに関連しないものであってもよい。
【0043】
また、第1種報酬は、上記のように、交換のためには実質的には第1種ミッションを達
成する必要がある報酬となっている。これに対し、第2種報酬については、必要ポイント
さえ有していれば、特に所定のミッションを達成することなく交換可能な報酬であっても
よい。また、上記第1種ミッションとは異なる条件が設定された第2種ミッションの達成
によって交換可能になるような構成としてもよい。この場合の第2種ミッションの例とし
ては、例えば、「所定種類以上のゲームをプレイしたこと」等である。つまり、何らかの
個別具体的なゲームタイトルを指定するような条件ではないミッションであってもよい。
【0044】
[ミッションの詳細]
次に、上記ミッションに関してより詳細に説明する。上記のように、第1種ミッション
は、達成することで、上記ポイントと所定の第1種報酬に対応するアイテム交換権が付与
されるミッションである。かつ、上記のように、特定のゲームのプレイに関する条件が設
定されるものである。ここで、「ゲームのプレイに関する条件」とは、少なくともゲーム
タイトルを起動することを含む、何らかのゲーム処理の結果、達成され得る条件である。
例えば上記のようなゲームを起動させることの他、例えば、特定のゲームタイトルにおけ
る所定ステージのクリアや、敵キャラクタを所定数倒すこと、等を条件として設定しても
よい。
【0045】
また、第2種ミッションは、上述のように、それを達成することで、ポイントのみが付
与されるミッションである。特定のゲームとの対応付けは設定されていてもよいし、設定
されていなくてもよい。特定のゲームとの対応付けがある例として、例えば、「ゲームタ
イトルAで敵キャラクタXを倒す」のような条件の第2種ミッションが設定されてもよい
。また、特定のゲームタイトルとの対応付けがない条件の例としては、所定のジャンル、
例えばオンライン対応ゲームをプレイすることや、例えばアクションゲームを指定回数プ
レイすること、等であってもよい。
【0046】
また、上記第1種ミッション、第2種ミッション共に、ユーザに提示される期間が限定
されるよう設定されていてもよい。つまり、各ミッションに有効期間を設定してもよい。
本実施形態では、少なくとも第1種ミッションの対象となるゲームタイトルを1ヶ月毎に
変化させることで、「月替わりミッション」として、月ごとに上記ミッションの内容が変
化するような態様でユーザに提示されるものとする。例えば、「4月のミッション」とし
て、「ゲームタイトルAをプレイする」という第1種ミッションが提示され、5月になる
と、このミッションは消去されて、「5月のミッション」として「ゲームタイトルBをプ
レイする」という第1種ミッションが提示される。また、このような第1種ミッションの
対象となるゲームタイトルの変更、すなわち、第1種ミッションの変更に伴い、対応する
第1種報酬も月替わりで変更されることになる。このような構成の場合、有効期間内に特
定のゲームタイトルをプレイすることへの動機付けを提供できる。また、有効期間が設定
されるミッションと、提示される期間が限定されないミッションとが混在してユーザに提
示されていてもよい。例えばユーザは、「月替わりミッション」には含まれていない第2
種ミッション(常設型のミッション)を達成することで、上記ポイントをいつでも獲得す
ることが可能であってもよい。
【0047】
ここで、上記第1種ミッションについて有効期間を設定する場合、各第1種ミッション
に対応する上記第1種報酬について、交換可能期間を設けてもよい。この場合、第1種報
酬の交換可能期間は、第1種ミッションの有効期間と同じでもよいし、この期間より長い
期間であってもよいが、いずれの場合も、交換可能期間自体は限定されるよう構成すれば
よい。例えば「4月のミッション」として提示される第1種ミッションに対応する第1種
報酬については、その交換可能期間は4月中としてもよい。この場合、例えば、「4月の
ミッション」から「5月のミッション」に切り替わった場合、「4月のミッション」とし
て提示されていた第1種ミッションに対応する第1種報酬は、ポイントショップにおいて
選択不可能な状態になる。つまり、この第1種ミッションを4月中に達成済みでも、5月
になると、対応する第1種報酬は交換ラインナップから消去されることになる。また例え
ば、「4月のミッション」として提示される第1種ミッションに対応する第1種報酬につ
いて、その交換可能期間を、例えば5月中は交換可能としてもよい。この場合は、「4月
のミッション」から「5月のミッション」に切り替わったとき、4月中に第1種ミッショ
ンを達成済みの第1付与条件を満たしているユーザについては、5月中は、ポイントショ
ップにおいて選択可能な状態を継続させればよい。つまり、4月中に第1種ミッションを
達成済みであれば、月が替わってもすぐには交換ラインナップからは当該第1種報酬は消
えないことになる。なお、この場合に、4月中に第1種ミッションを達成していなかった
ユーザは、5月になれば、ポイントショップにおいて、対応する第1種報酬は提示されな
くなる。このユーザは当該第1種報酬のアイテム交換権が無い状態であり、かつ、対応す
る第1種ミッションの有効期限が徒過してアイテム交換権を得る機会もなくなっているた
めである。そのため、このユーザが仮に5月中に当該第1種ミッションに対応するゲーム
をプレイしたとしても、当該第1種ミッションの達成によるポイント付与、および、アイ
テム交換権の付与は行われない。換言すれば、上記交換可能期間を第1種ミッションの有
効期間より長く設定する場合、有効期間経過後にポイントショップで提示される報酬のラ
インナップにおいては、対応するアイテム交換権がそのユーザに付与されている場合のみ
、対応する第1種報酬が提示されるように制御される。
【0048】
また、1つのゲームタイトルに対して1つのミッションだけではなく、複数のミッショ
ンが設定されていてもよい。換言すれば、ユーザに特にプレイしてもらいたいゲームタイ
トルを月毎に予め決めておき、各ゲームタイトルについて、第1種ミッション及び第2種
ミッションを設定する。そして、これらが「月替わりミッション」として、サーバ100
0からゲーム装置1に配信する態様でユーザに提示されてもよい。特に、「月替わりミッ
ション」として、あるゲームタイトルについて複数のミッションをユーザに提示する場合
は、少なくとも1つは上記第1種ミッションが含まれるようにしてもよい。
【0049】
次に、上記ミッション達成で付与されるポイント量と、各報酬に設定される必要ポイン
ト量との関係について説明する。第1種ミッションの達成によってユーザに付与されるポ
イント量は、1つの第1種報酬を交換するのに必要な必要ポイント量と同じであってもよ
いし、必要ポイント量より多くてもよい。例えば、ある第1種ミッションに対応する第1
種報酬が1つだけ用意されているとする。そして、必要ポイント量が10ポイントである
場合、当該第1種ミッションの達成で付与されるポイント量は、10ポイント以上であれ
ばよい。また、例えば、あるゲームタイトルに対応する第1報酬が5つ用意されていると
する。そして、これら5つの第1種報酬はそれぞれ必要ポイント量が10ポイントであり
、全て交換するためには50ポイントが必要である場合を想定する。この場合、1つの第
1種ミッションを達成することで、これら5つの第1種報酬についてのアイテム交換権が
付与されるようにしてもよい。そして、この場合に、当該第1種ミッションで得られるポ
イント量を、1つの第1種報酬を交換するのに必要な必要ポイント量以上であって、全て
交換するために必要となる合計必要ポイント量よりは少ないポイント量としてもよい。例
えば、当該第1種ミッションで得られるポイント量を10ポイントとしてもよい。この場
合、ユーザが所持するポイントが0ポイントの状態であることを想定すると、当該第1種
ミッション達成すると、10ポイントだけが付与されることになる。その結果、上記5つ
の第1種報酬のうちいずれか1つのみ交換可能な状態となる。この場合は、全ての第1種
報酬を入手するためには、ユーザは、他のミッションを達成することで足りないポイント
分を稼ぐ必要がある。これにより、ユーザに、第1種ミッション以外のミッション(例え
ば第2種ミッション)を達成させる、ひいては様々なゲームをプレイさせることへの動機
付けを提供することができる。
【0050】
次に、本実施形態に係る情報処理の詳細について説明する。
【0051】
まず、
図7を用いて、上記第1種ミッションおよび第1種報酬に係るゲーム装置1およ
びサーバ1000に係る処理の全体的な概要を説明する。
図7では、左側にゲーム装置1
における主な処理の概要を示し、右側にサーバ1000における主な処理の概要を示して
いる。また、本実施形態では、上記のように第1種ミッションの具体的内容として、「特
定のゲームタイトルを起動すること」である場合を例に説明する。
【0052】
図7において、まず、ゲーム装置1において、所定のゲームタイトル(ここでは、第1
種ミッションに係るゲームタイトル)の起動操作が行われる(P1)。この際、ゲーム装
置1は、サーバ1000に、当該起動したゲームタイトルを特定する情報(例えばゲーム
タイトルID)と、起動日時と、ユーザIDとを含む「ゲーム起動イベント」という情報
をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、当該「ゲーム起動イベント」を受信
し、対応するユーザに係る、ゲームタイトルの起動履歴として記録しておく(P2)。次
に、サーバ1000で、上記「ゲーム起動イベント」の履歴と、サーバ1000に記憶さ
れている、上記「月替わりミッション」の内容が設定されたデータとに基づいて、有効期
間内の第1種ミッションのいずれかが達成されたか否かを判定する(P3)。更に、サー
バ1000では、達成された第1種ミッションがあれば、当該第1種ミッションについて
設定されているポイントおよび上記交換権を当該ユーザに付与する処理が行われる(P4
)。具体的には、後述するようなサーアイテムバ1000に保存されるユーザデータの内
容が、当該付与を反映するように更新される。
【0053】
次に、ゲーム装置1で、上記所定のゲームタイトルが終了され(P5)、その後、ポイ
ントショップが起動される(P6)。ポイントショップが起動されたとき、ゲーム装置1
は、サーバに、ポイントショップで提示される報酬のリストをサーバ1000に要求する
。サーバ1000では、当該要求に応じて、要求元のユーザに応じたショップ報酬リスト
を生成し、送信する(P7)。例えば、第1種ミッションを達成したユーザであれば、対
応する第1種報酬が交換可能であることを示すようなショップ報酬リストが送信される。
当該ショップ報酬リストには、例えば、その月においてポイントショップでラインナップ
として提示される各第1種報酬を特定するラインナップ情報(例えば後述する報酬ID3
42等)と、その第1種報酬が交換可能か交換不可かを示す交換可否情報とが含まれる。
当該交換可否情報は、各ユーザの所有ポイントおよびアイテム交換権の有無に基づいて、
ユーザ毎に異なる内容が設定され得る。
【0054】
ゲーム装置1では、上記ショップ報酬リストに基づいて、ポイントショップに係る画面
を生成され、表示される(P8)。この際、交換不可の第1種報酬は、報酬のラインナッ
プには含まれる形で提示されるが、例えばグレーアウト等で交換ができないことがわかる
ようにしてユーザに提示される。そして、ユーザからの交換指示操作を受け付け、ユーザ
によって選択された第1種報酬の情報をサーバ1000に送信する(P9)。サーバ10
00では、選択された第1種報酬をユーザに付与する処理(ユーザデータの更新)が行わ
れる(P10)。
【0055】
このように、本実施形態では、第1種ミッションの達成判定について、ゲームタイトル
の起動日時を履歴としてサーバ1000に保存しておく。そして、サーバにおいて、第1
種ミッションで指定されるゲームタイトルおよびその有効期間と、当該履歴情報とに基づ
いて、第1種ミッションが達成されたか否かを判定し、ポイントおよびアイテム交換権を
ユーザに付与する処理を行っている。
【0056】
次に、サーバ1000、ゲーム装置1のそれぞれで用いられる各種データ、および、そ
れぞれで行われる処理についてより詳細に説明する。
【0057】
[サーバ1000で用いられるデータについて]
まず、サーバ1000で用いられるデータに関して説明する。
図8は、サーバ1000
の記憶部1002に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ10
00の記憶部1002には、サーバプログラム301、ユーザ管理データベース302、
ミッション管理データベース303、報酬管理データベース304とが少なくとも記憶さ
れている。
【0058】
サーバプログラム301は、上記ミッションの達成判定等の各種のサーバ処理を実行す
るためのプログラムである。
【0059】
ユーザ管理データベース302は、上記ユーザを管理するためのデータベースである。
図9に、ユーザ管理データベース302のデータ構成の一例を示す。ユーザ管理データベ
ース302には、複数のユーザレコード311が含まれている。各ユーザレコード311
には、ユーザID312、所有ポイント情報313、所有交換権情報314、報酬交換状
況315、起動履歴情報316、ミッション達成状況317、所有アイテム情報318、
ユーザアイコンデータ319等が含まれる。
【0060】
ユーザID312は、各ユーザを一意に識別するためのIDである。所有ポイント情報
313は、そのユーザが所有するポイント量を示すデータである。所有交換権情報314
は、そのユーザに付与された上記アイテム交換権(後述する交換権ID337)を示すデ
ータである。報酬交換状況315は、そのユーザに係る報酬の交換履歴を記録したもので
ある。達成イベント履歴情報316は、そのユーザが達成した各種の「達成イベント」を
履歴として記録したものである。当該達成イベントは、上記「ゲーム起動イベント」の他
、例えば「所定のゲームにおいて、敵キャラクタを所定数倒した」ことや、「所定のゲー
ムで所定のステージまで進んだ」こと等、ゲーム起動イベント以外の、達成された所定の
ゲーム処理の結果も含む概念である。つまり、ユーザが所定のゲームプレイによって達成
した各種の「実績」を履歴として記録したものである。なお、「達成イベント」が「ゲー
ム起動イベント」であった場合は、結果的には、そのユーザ(に係るゲーム装置)で起動
されたゲームタイトルの起動履歴が記録されることになる。また、「当該達成イベント」
は、上記各種のミッションとして設定されているものであるか否かは問わない。ゲーム装
置1で達成された何らかの「実績」を単純に履歴として記録するものである。また、当該
達成イベント履歴情報316は、少なくとも、上記ミッションの有効期間や報酬の交換可
能期間よりも長い期間のデータが保持できるように構成されている、例えば、過去数ヶ月
分の「達成イベント」の履歴が保持されるよう構成されている。ミッション達成状況31
7は、そのユーザが達成した具体的なミッションとその達成日時を履歴として記録したデ
ータである。つまり、達成済みのミッションを示す情報である。所有アイテム情報318
は、そのユーザが所有する上記報酬、換言すれば、交換済みの報酬を示すデータである。
ユーザアイコンデータ319は、そのユーザがユーザアイコンとして現在使用している画
像のデータである。
【0061】
図8に戻り、次に、ミッション管理データベース303は、上述した各種のミッション
を管理するためのデータベースである。
図10に、当該ミッション管理データベース30
3のデータ構成の一例を示す。ミッション管理データベース303には、複数のミッショ
ンレコード331が含まれている。各ミッションレコード331には、ミッションID3
32、ミッション種別333、ミッション内容情報334、有効期間情報335、付与ポ
イント量336、交換権ID337等が含まれる。ミッションID332は、各ミッショ
ンを一意に識別するためのIDである。ミッション種別333は、そのミッションが上記
第1種ミッションであるか第2種ミッションであるかを区別するための情報である。ミッ
ション内容情報334は、そのミッションの具体的な条件内容を設定したデータである。
有効期間情報335はそのミッションの有効期間、すなわち、ユーザに提示される期間を
示すデータである。付与ポイント量336は、そのミッションが達成されたときに付与さ
れる交換ポイント量を示すデータである。交換権ID337は、そのミッションが第1種
ミッションである場合に、達成時にユーザに付与される交換権を特定するためのIDであ
る。
【0062】
図8に戻り、次に、報酬管理データベース304は、上述した各種の報酬を管理するた
めのデータベースである。
図11に、当該報酬管理データベース304のデータ構成の一
例を示す。報酬管理データベース304には、複数の報酬レコード341が含まれている
。各報酬レコード341には、報酬ID342、報酬種別343、報酬内容情報344、
交換期間情報345、対応交換権ID346、交換回数情報347、等が含まれる。報酬
ID342は、各報酬を一意に識別するためのIDである。報酬種別343は、その報酬
が上記第1種報酬であるか第2種報酬であるかを区別するための情報である。報酬内容情
報344は、その報酬の具体的な内容を示すデータである。交換期間情報345は、その
報酬が交換可能な期間を示すデータである。交換可能期間の指定がない報酬の場合は、そ
の旨を示す情報が設定される。対応交換権ID346は、その報酬が第1種報酬である場
合に、交換に必要となる上記交換権ID337を設定したものである。つまり、当該第1
種報酬と上記第1種ミッションとを紐付ける情報である。交換回数情報347は、1人の
ユーザがその報酬を交換できる回数(個数)を示すデータである。
【0063】
なお、上記ミッション管理データベース303および報酬管理データベース304の内
容は、適宜更新され得る。例えば上記「月替わりミッション」を想定すると、月が替わる
毎に、その月における各ミッションを示す内容にミッション管理データベース303は更
新される。同様に、報酬管理データベース304も、替わった後の月のミッションに対応
する報酬を含むように更新される。
【0064】
また、図示は省略するが、上記ショップ報酬リスト等の、ゲーム装置1に送信するため
の各種の送信用データや、その他サーバの処理において必要となる一時的なデータも適宜
生成され、記憶部1002に記憶される。
【0065】
[ゲーム装置1で用いられるデータについて]
次に、ゲーム装置1で用いられるデータに関して説明する。
図12は、ゲーム装置1の
記憶部82に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置1の記
憶部82には、例えばシステムソフトウェアプログラム401、ゲームアプリプログラム
402、ポイントショップアプリプログラム403、サーバ送信用データ404、ユーザ
データ405、ミッションデータ406、操作データ407等が記憶される。
【0066】
システムソフトウェアプログラム401は、ゲーム装置1のシステムを制御するための
プログラムである。オペレーションシステムやファームウェア等とも呼ばれるものである
。
【0067】
ゲームアプリプログラム402は、所定のゲームアプリケーションのプログラムである
。当該ゲームアプリプログラム402は、ゲーム装置1にインストールされる態様でもよ
いし、例えばゲームカード等の所定の外部記憶媒体から読み込まれて記憶されたものでも
よい。また、当該ゲームアプリプログラム402は、複数記憶されていてもよい。つまり
、複数のゲームアプリケーションがインストールされていてもよい。
【0068】
ポイントショップアプリプログラム403は、上記ポイントショップを実行するための
プログラムである。当該ポイントショップアプリプログラム403は、ゲーム装置1の初
期アプリケーションの一つとして予めインストールされているものとする。
【0069】
サーバ送信用データ404は、サーバ1000に送信するための各種データを一時的に
記憶したものである。
【0070】
ユーザデータ405は、上記サーバ1000から取得した、上記ユーザに関する各種の
データである。例えば、上記ユーザレコード311の内容がコピーされたデータである。
【0071】
ミッションデータ406は、上記サーバ1000から取得した、上記ミッションに関す
るデータである。本実施形態では、当月に係る「月替わりミッション」のデータと、常設
型のミッションのデータが含まれるものとする。
【0072】
操作データ407は、ユーザが操作するコントローラから得られるデータである。すな
わち、ユーザが行った操作内容を示すデータである。
【0073】
次に、本実施形態における情報処理のフローチャート例を説明する。
【0074】
[ゲーム装置1のプロセッサ81が実行する処理の詳細1]
まず、上記ミッションに達成に関して、ゲーム装置1で行われる処理(以下、ミッショ
ン関連処理)について説明する。
図13は、当該ミッション関連処理の一例を示すフロー
チャートである。当該処理は、上記システムソフトウェアプログラムの一部として組み込
まれ、ゲーム装置1のシステムの処理をして実行されるものである。また、
図13のステ
ップS1~S3の処理ループは、所定の時間間隔で繰り返される。
【0075】
まず、ステップS1で、プロセッサ81は、所定のゲームタイトル、すなわち、上記ゲ
ームアプリプログラム402の起動が発生したか否か(起動イベントの発生の有無)を判
定する。なお、当該ゲームタイトルは、上記第1種ミッションに対応するものかどうかは
問わない。第1種ミッションに対応するか否か関わらず、何らかのゲームタイトルが起動
された場合、起動が発生したと判定される。当該判定の結果、起動が発生した場合は(ス
テップS1でYES)、ステップS2で、プロセッサ81は、上記「ゲーム起動イベント
」を上記「達成イベント」としてサーバ1000に送信する。具体的には、プロセッサ8
1は、起動されたゲームタイトルを特定する情報と、その起動日時と、当該ゲーム装置1
を操作しているユーザのユーザIDを含む「ゲーム起動イベント」のデータを生成する。
そして、プロセッサ81は、当該生成された「ゲーム起動イベント」をサーバ送信用デー
タ404に含め、上記「達成イベント」としてサーバ1000に送信する。
【0076】
一方、所定のゲームタイトルの起動が発生していない場合は(ステップS1でNO)、
上記ステップS2の処理はスキップされる。
【0077】
次に、ステップS3で、プロセッサ81は、上記「ゲーム起動イベント」以外の各種の
「達成イベント」をサーバ1000に送信する。例えば、所定のレースゲーム処理におい
て、ユーザが所定のコースが完走した場合、プロセッサ81は、当該完走したことを検出
する。検出手法はどのようなものでもよいが、例えば、ゲームアプリケーションからゲー
ム装置1のシステム側に上記完走したことを示す情報が出力され、当該出力があったこと
が検出される、等でもよい。検出されれば、プロセッサ81は、当該レースゲームで上記
所定のコースを完走した旨の情報と、達成日時、ユーザID等を含む「達成イベント」の
データを生成する。そして、プロセッサ81は、当該データをサーバ送信用データ404
に含めて、「達成イベント」としてサーバ1000に送信する。なお、当該各種の「達成
イベント」も、第2種ミッションに対応するか否かに関わらず検出・送信されるものであ
る。
【0078】
その後、上記ステップS1に戻り、処理が繰り返される。
【0079】
[サーバ1000のプロセッサ1001が実行する処理の詳細1]
次に、上記ミッションに関してサーバ1000で行われる処理(以下、達成判定処理)
について説明する。
図14は、当該達成判定処理の一例を示すフローチャートである。図
14のステップS11~S16の処理ループは、所定の時間間隔で繰り返される。
図14
において、まず、ステップS11で、プロセッサ1001は、ゲーム装置1から送信され
た各種の「達成イベント」を受信する。
【0080】
次に、ステップS12で、プロセッサ1001は、「達成イベント」に含まれる情報に
基づき、所定のユーザに紐付けるようにして上記達成イベント履歴情報316を更新する
。
【0081】
次に、ステップS13で、プロセッサ1001は、上記達成イベントの履歴情報316
およびミッション管理データベース303を参照し、当月において有効な第1種ミッショ
ンのうち、達成された第1種ミッションがあるか否かを判定する。すなわち、上記達成イ
ベント履歴情報316に含まれている「ゲーム起動イベント」のうち、具体的なゲームタ
イトルが、まだ未達成のいずれかの第1種ミッションのゲームタイトルと同じであり、か
つ、その起動日時が当該第1種ミッションの有効期間内に含まれている「ゲーム起動イベ
ント」があるか否かが判定される。そして、ある場合は、達成された第1種ミッションが
あると判定される。当該判定の結果、達成された第1種ミッションがある場合は(ステッ
プS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ1001は、当該第1種ミッション
に対応するミッションレコード331に基づき、付与ポイント量336および交換権ID
337を特定する。そして、プロセッサ1001は、当該付与ポイント量336で示され
るポイント、および、交換権ID337が当該ユーザに付与されるように、ユーザレコー
ド311を更新する。また、プロセッサ1001は、上記第1種ミッションを達成したこ
とが分かるようにミッション達成状況317も更新する。
【0082】
次に、ステップS15で、プロセッサ1001は、上記達成イベントの履歴情報316
およびミッション管理データベース303を参照し、達成された第2種ミッションがある
か否かを判定する。当該判定の結果、他制された第2種ミッションがある場合は(ステッ
プS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ1001は、達成された第2種ミッ
ションに応じたポイントがユーザに付与されるように、ユーザデータ405を更新する。
また、プロセッサ1001は、当該第2種ミッションを達成したことが分かるようにミッ
ション達成状況317も更新する。その後、上記ステップS11に戻り、処理が繰り返さ
れる。一方、第2種ミッションが達成されていない場合は(ステップS15でNO)、上
記ステップS16はスキップされて、上記ステップS11に戻る。
【0083】
[ゲーム装置1のプロセッサ81が実行する処理の詳細2]
次に、ポイントショップアプリに関するゲーム装置1の処理(以下、ポイントショップ
処理)に関して説明する。
図15は、当該ポイントショップ処理の一例である。当該処理
は、例えば所定のメニュー画面からポイントショップアプリの起動操作が行われることで
、その実行が開始される。
【0084】
図15において、まず、ステップS21で、プロセッサ81は、その時点において提示
される報酬のラインナップ、および、そのラインナップのうちでユーザが交換可能な報酬
の情報を含むショップ報酬リストをサーバ1000から取得する。具体的には、プロセッ
サ81は、サーバ1000にユーザID等を含むショップ報酬リスト要求を送信する。そ
して、プロセッサ81は、これに応じてサーバ1000から送信されるショップ報酬リス
トを受信する。
【0085】
次に、ステップS22で、プロセッサ81は、上記ショップ報酬リストに基づいて、ポ
イントショップ画面を生成して、表示する。当該画面では、上記ショップ報酬リストに基
づき、報酬のラインナップが表示される、また、当該ラインナップのうち、交換できない
報酬については、そのことが識別できるように表示態様を変えて表示される。例えば、そ
の報酬の表示部分がグレーアウトで表示される等である。また、この際、例えば当該報酬
が第1報酬の場合は、カーソルを当該第1報酬の表示箇所に移動させることで、対応する
第1種ミッションを示す情報がポップアップ表示されるようにしてもよい。
【0086】
次に、ステップS23で、プロセッサ81は、操作データ407に基づき、交換可能な
報酬のうちのいずれかについて、交換指示操作が行われたか否かを判定する。当該判定の
結果、交換指示操作がおこなわれた場合は(ステップS23でYES)、ステップS24
で、プロセッサ81は、交換指示された報酬を指定する情報を含むサーバ送信用データ4
04を生成し、交換指示情報としてサーバ1000に送信する。その後、サーバ1000
から、報酬の付与が完了した旨の通知、および、当該付与が反映されるよう更新されたシ
ョップ報酬リストを受信した後、上記ステップS22に戻り、処理が繰り返される。
【0087】
一方、上記ステップS23の判定の結果、交換指示が無かった場合は(ステップS23
でNO)、ステップS25で、プロセッサ81は、ポイントショップ処理の終了指示操作
が行われたか否かを操作データ407に基づき判定する。当該判定の結果、行われていな
い場合は(ステップS25でNO)、上記ステップS22に戻る。行われた場合は(ステ
ップS25でYES)、プロセッサ81は、ポイントショップ処理を終了する。
【0088】
[サーバ1000のプロセッサ1001が実行する処理の詳細2]
次に、ポイントショップアプリと連動して処理され得るサーバ1000の処理(以下、
報酬付与処理)について説明する。
図16は、当該報酬付与処理を一例を示すフローチャ
ートである。
図16において、まず、ステップS31で、プロセッサ1001は、ゲーム
装置1から上記ショップ報酬リストの要求を受信したか否かを判定する。当該判定の結果
、受信していない場合は(ステップS31でNO)、後述のステップS34に処理が進め
られる。受信した場合は(ステップS31でYES)、ステップS32で、プロセッサ1
001は、当該要求を送信したゲーム装置1のユーザに係るミッション達成状況317と
、ミッション管理データベース303と、報酬管理データベース304とに基づき、上記
ショップ報酬リストを生成する。具体的には、プロセッサ1001は、当月において有効
な第1種ミッション、第2種ミッションを判別し、報酬のラインナップを特定する。更に
、プロセッサ1001は、ユーザの所有ポイント情報313、報酬交換状況315、ミッ
ション達成状況317、各報酬の交換回数情報347に基づいて、上記ラインナップのう
ち、交換可能な第1種報酬および第2種報酬をユーザ毎に判別する。そして、プロセッサ
1001は、これらの判別結果に基づき上記ショップ報酬リストを生成する。上記のよう
に、第1種報酬は初期状態として交換できない状態が設定されるが、対応するアイテム交
換権をそのユーザが有している場合は(かつ、必要ポイントを有していれば)、交換可能
な状態に設定された内容のショップ報酬リストが生成されることになる。
【0089】
次に、ステップS33で、プロセッサ1001は、上記ショップ報酬リストを上記要求
のあったゲーム装置1に送信する。
【0090】
次に、ステップS34で、プロセッサ1001は、ゲーム装置1から、交換指示情報を
受信したか否かを判定する。受信した場合は(ステップS34でYES)、ステップS3
5で、プロセッサ1001は、当該交換指示情報において指定されている報酬をユーザに
付与する処理を実行する。具体的には、プロセッサ1001は、当該指定されている報酬
に設定されている必要ポイント量を所有ポイント情報313から減算して、所有アイテム
情報318に当該指定された報酬を加える処理を実行する。また、プロセッサ1001は
、今回達成したミッションに関して、達成済みである旨を示すようにミッション達成状況
317を更新する。また、プロセッサ1001は、今回の交換内容を履歴として残すため
に報酬交換状況315を更新する。そして、付与が完了すれば、今回の付与が反映された
上記ショップ報酬リストを生成する。例えば、交換可能回数が1回だけの第1種報酬が付
与された場合、当該第1種報酬は交換不可のものとしたショップ報酬リストが生成される
。そして、付与が完了した旨の通知と、当該ショップ報酬リストをゲーム装置1に送信す
る。その後、上記ステップS31に戻り、処理が繰り返される。
【0091】
一方、上記ステップS34の判定の結果、交換指示情報を受信していない場合は(ステ
ップS34でNO)、上記ステップS35はスキップされて、ステップS31に処理が戻
される。
【0092】
以上で、本実施形態におけるゲーム装置1、サーバ1000に係る処理の詳細説明を終
了する。
【0093】
このように、本実施形態では、サブスクリプションサービスに加入することで、ユーザ
は、所定のゲームについて追加料金無しで遊ぶことができる。また、サブスクリプション
サービスの対象となっているゲームに関連するミッションが、例えば「月替わり」で内容
が変更されながら、ユーザに提示されるようになる。そして、上記ミッション達成によっ
てユーザにポイントが付与され、当該ポイントと交換する態様で、非ゲーム内アイテムが
報酬としてユーザに付与される。また、当該報酬については、上記のような第1種報酬と
第2種報酬の2種類の報酬が設定されている。また、上記ミッションについて、ポイント
のみが付与される上記第2種ミッションと、ポイントに加えて所定の第1種報酬について
の交換権も付与される第1種ミッションとの2種類のミッションが設定されている。更に
、第1種ミッションの条件として、サブスクリプションサービス対象のゲームのうちの特
定のゲームがプレイされた場合に達成されるような条件を設定している。このような構成
により、所定の報酬を入手するために、サブスクリプションサービスの対象となっている
様々なゲームのプレイをユーザに促すことができる。換言すれば、サブスクリプションサ
ービスを活用することをユーザに促すことができる。また、第1種ミッションに対応付け
られる上記特定のゲームを例えば月替わりで変えるようにすることで、様々なゲームに触
れる機会やきっかけをユーザに提供することもできる。また、ユーザが獲得したポイント
を様々な報酬に交換可能とすることができ、ポイントの使い道を多様なものとすることが
できる。
【0094】
また、上記のように、1つのゲームに複数のミッションを設定する場合、上記第1種ミ
ッションと第2種ミッションを混在させることで、より深くゲームをプレイしてもらうこ
とにユーザを誘導すること可能となる。例えば、月替わりミッションの一つとして、「ゲ
ームタイトルA」について、5つのミッションが設定されているとする。当該ミッション
のうち、1つは第1種ミッション、残りは第2種ミッションとして設定されている。また
、これら5つのミッションに関して、1つの第1種報酬と、4つの第2種報酬が設定され
ているとする。各報酬の必要ポイントはそれぞれ10ポイントであり、各ミッションで付
与されるポイントもそれぞれ10ポイントであるとする。また、上記第1種ミッションで
付与されるアイテム交換権は、これら5つの報酬についてのアイテム交換権であるとする
。また、具体的なミッション内容として、第1種ミッションは、「ゲームタイトルA」を
起動するという条件が設定されている。第2種ミッションについては、例えば、「ステー
ジ1をクリアする」「敵キャラクタXを10体倒す」「アイテムYを取得する」「ボスキ
ャラクタZを倒す」というような条件が設定されているとする。このように第1種ミッシ
ョンと第2種ミッション(第1種報酬と第2種報酬)を混在させるように構成することで
、ゲームをよりプレイしてもらうことにユーザを誘導できる。例えば所有ポイントが0ポ
イントのユーザを想定する。当該ユーザが「ゲームタイトルA」を起動させることで、第
1種ミッションが達成され、上記5つの報酬についてのアイテム交換権が付与されつつ、
いずれか1つの報酬分のポイントだけが付与される。そして、残りの報酬を得るためには
、第2種ミッションを達成してポイントを稼ぐ必要がある、という状況を作り出せる。こ
れにより、ゲームを起動しただけですべての報酬が交換可能になってしまうという事態を
防ぎつつ、最低限のポイント付与によって、第1種ミッションと達成したにもかかわらず
何の報酬も得られないという事態になることも防いでいる。更に、全ての報酬を得るため
には、例えばステージ1をクリアしたり、特定のボスキャラクタを倒す等、複数の第2種
ミッションの達成のためにある程度のゲームのやりこみを要求することができる。つまり
、ゲームを起動するだけではない、より具体的なゲームプレイを行ってもらうことにユー
ザを誘導することが可能となる。
【0095】
[変形例]
なお、上記実施形態において、第1種報酬として交換した画像を用いたユーザアイコン
は、例えばフレンドリスト等の態様で、他のユーザに対して表示されるようにしてもよい
。この場合、第1種ミッションを達成したいと使えない画像を用いたユーザアイコンがフ
レンドリストにおいて表示され得るため、他のユーザの第1種ミッションの達成状況を把
握することが可能となる。また、逆に、ユーザが知らないアイコン画像がフレンドリスト
において表示されているような場合に、このような画像が交換可能となる第1種ミッショ
ンが存在していることにユーザが気付くことも可能となる。
【0096】
また、上記ミッションについて有効期間を設定する場合、同じゲームタイトルについて
、異なる有効期間を組み合わせてミッションを提示してもよい。例えば、「月替わりミッ
ション」として、1つの第1種ミッションを設定する。その一方で、当該ゲームタイトル
について、「週替わりミッション」として、複数の第2種ミッションを設定してもよい。
また、「月替わり」で変化させる対象はゲームタイトルだけとし、各ゲームタイトルにつ
いて、「週替わり」で第1種ミッション、第2種ミッションの双方を変化させるようにし
てもよい。
【0097】
また、上述した第1種ミッションに関して、上記の例では、「ゲームのプレイに関する
条件」として特定のゲームタイトルを起動するという条件を例に説明した。この点、上記
のように、ゲームのプレイに伴って達成され得る他の条件を設定してもよいが、その具体
例の一つとして、特定のゲームというだけでなく、そのゲーム内における所定のアイテム
を用いることを達成条件とするようにして、複数の第1種ミッションを設定してもよい。
つまり、個別のゲーム内アイテム毎に対応する報酬を設定し、それぞれに交換権を背呈し
てもよい。例えば、プレイヤキャラクタが装備可能な武器として、複数種類の武器からい
ずれか一つを選択可能なゲームを想定する。このようなゲームにおいて、これらの武器に
着目した第1種ミッションとして、以下のような第1種ミッションを設定してもよい。す
なわち、「武器Aを使って所定回数プレイすること」、「武器Bを使って所定数の敵キャ
ラクタを倒すこと」、「武器Cを使って所定回数以上試合に勝利すること」、等の、特定
の武器を用いることを要件とする第1種ミッションを複数用意してもよい。そして、これ
ら複数の第1種ミッションに対応する第1種報酬をそれぞれ用意してもよい。その結果、
ユーザは、ある武器に対応する第1種報酬のアイテム交換権を得るためにはその武器を使
ったミッションをクリアする必要がある、という状況を作り出すことができる。これによ
り、様々な武器を用いたプレイをユーザに促すことができる。
【0098】
また、上記第2種ミッションの達成の判定手法に関して、他の実施形態では、以下のよ
うに処理してもよい。例えば、各ゲームアプリケーションのプログラムにおいて、所定の
ステージクリア等、ゲームプレイに関する所定の条件が満たされたとき、所定の「実績」
が達成されたとして、ゲームアプリケーションからゲーム装置1のシステムに当該「実績
」のデータを出力してもよい。そして、ゲーム装置のシステム側の処理として、上記ミッ
ションデータ406に基づき、上記第2種ミッションが達成されたか否かを判定する。当
該判定の結果、達成された場合は、当該達成された第2種ミッションを特定する情報をサ
ーバ1000に送信してもよい。そして、サーバ1000では、当該達成された第2種ミ
ッションを特定する情報に基づいて、第2種ミッションの達成判定を行うようにしてもよ
い。
【0099】
また、上記実施形態では、処理の一例として、交換権ID337というデータを利用す
る例を示した。他の実施形態では、このような交換権ID337を用いない態様であって
もよい。例えば、上記ミッションレコード331および報酬レコード341のそれぞれに
、達成条件を定義した「達成条件情報」というデータを持たせておき、報酬レコード34
1の「達成条件情報」は特定のミッションに係る「達成条件情報」と同じになるように設
定してもよい。
【0100】
また、上記実施形態では、上記ゲーム装置1は、複数のストレージおよびプロセッサを
備えていてもよい。そして、これらのそれぞれで処理を分担して上記ゲーム処理が実行さ
れてもよい。また、上記ゲーム装置1に係る処理、サーバ1000に係る処理のそれぞれ
は、複数の情報処理装置からなる分散システムにおいて実行されてもよい。
【符号の説明】
【0101】
1 ゲーム装置
4 操作入力部
5 表示部
81 プロセッサ
82 記憶部
83 無線通信部
1000 サーバ
1001 プロセッサ
1002 記憶部
1003 通信部