(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2021-12-14
(45)【発行日】2022-01-14
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20220105BHJP
A63F 13/798 20140101ALI20220105BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/798
(21)【出願番号】P 2019043770
(22)【出願日】2019-03-11
【審査請求日】2019-05-27
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000154
【氏名又は名称】特許業務法人はるか国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】岸本 充博
(72)【発明者】
【氏名】白神 賢次
【審査官】松山 紗希
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-176514(JP,A)
【文献】特開2013-054519(JP,A)
【文献】特開2016-198473(JP,A)
【文献】特開2003-196420(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザを所定人数ごとのグループに分けることにより、前記所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、
前記複数のユーザのうちの、前記第1グループを設定する際に前記所定人数に満たずに余ったユーザであって、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む
、前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記少なくとも1つの第1グループのいずれかを基礎グループとして設定する基礎グループ設定手段を含み、
前記第2グループ設定手段は、
前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人を、前記第2グループと関連付けない非対象ユーザとして設定する非対象ユーザ設定手段を含み、
前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの、前記非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザが前記第1ユーザとして関連付けられた前記第2グループを設定する、
ゲームシステム。
【請求項3】
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられた各ユーザのゲームに関する力量に関する力量情報に基づいて、前記非対象ユーザを設定する、
ゲームシステム。
【請求項4】
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられたユーザのうちで前記力量の最も低いユーザを前記非対象ユーザとして設定する、
ゲームシステム。
【請求項5】
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられた各ユーザの前記力量情報と、前記第2ユーザの前記力量情報とに基づいて、前記非対象ユーザを設定する、
ゲームシステム。
【請求項6】
請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第2ユーザよりも前記力量の低い少なくとも1人のユーザを前記非対象ユーザとして設定する、
ゲームシステム。
【請求項7】
請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第2ユーザとの間の前記力量の差が最も小さいユーザを前記非対象ユーザとして設定する、
ゲームシステム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第2グループ設定手段は、個々の
前記少なくとも1人の第2ユーザごとに、前記第2グループを設定する、
ゲームシステム。
【請求項9】
複数のユーザを所定人数ごとのグループに分けることにより、前記所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、
前記複数のユーザのうちの、前記第1グループを設定する際に前記所定人数に満たずに余ったユーザであって、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む
、前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項10】
所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを
、個々の前記少なくとも1人の第2ユーザごとに設定する第2グループ設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項11】
所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを
、個々の前記少なくとも1人の第2ユーザごとに設定する第2グループ設定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項12】
請求項1乃至
8及び10のいずれか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項
9又は11に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項13】
第1グループ設定手段が、
複数のユーザを所定人数ごとのグループに分けることにより、前記所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定ステップと、
第2グループ設定手段が、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、
前記複数のユーザのうちの、前記第1グループを設定する際に前記所定人数に満たずに余ったユーザであって、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む
、前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項14】
第1グループ設定手段が、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定ステップと、
第2グループ設定手段が、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを
、個々の前記少なくとも1人の第2ユーザごとに設定する第2グループ設定ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分け、当該複数のグループに基づいて、ゲームに関わる処理を実行するゲームシステムが知られている。例えば、同一のグループに属する各ユーザのゲーム成績に基づいて、当該グループに属するユーザのうちの少なくとも1人に報酬を付与するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームシステムでは、所定人数未満のユーザが余ってしまう場合がある。例えば、10人ごとの複数のグループに分ける場合、全ユーザ数が10の倍数であるとは限らず、全ユーザ数が103人であるような場合には3人のユーザが余ってしまう。この場合、これら3人のユーザは、新たなユーザが現れて10人のユーザがそろうのを待つ必要があった。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分けるゲームにおいて、所定人数未満のユーザが余る場合であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要をなくすことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段と、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定手段と、各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報を取得する取得手段と、前記第1グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける第1関連付け手段と、前記第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とを関連付ける第2関連付け手段と、前記第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることを制限する制限手段と、を含む。
【0007】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段と、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定手段と、を含み、前記第1グループに関しては、当該第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【0008】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第1グループ設定手段が、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定ステップと、第2グループ設定手段が、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定ステップと、を含み、前記第1グループに関しては、当該第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【
図2】イベントの流れの一例について説明するための図である。
【
図3】グループ設定の一例について説明するための図である。
【
図4】グループ設定の一例について説明するための図である。
【
図5】グループ設定の一例について説明するための図である。
【
図6】グループ設定の一例について説明するための図である。
【
図7】報酬付与の一例について説明するための図である。
【
図8】報酬付与の一例について説明するための図である。
【
図9】報酬付与の一例について説明するための図である。
【
図10】グループ設定の他の一例について説明するための図である。
【
図11】グループ設定の他の一例について説明するための図である。
【
図12】グループ設定の他の一例について説明するための図である。
【
図13】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【
図14】ユーザリストデータの一例を示す図である。
【
図15】グループリストデータの一例を示す図である。
【
図16A】グループメンバリストデータの一例を示す図である。
【
図16B】仮想グループのグループメンバリストデータの一例を示す図である。
【
図17A】ゲームシステムで実行されるグループ設定処理の一例を示す図である。
【
図17B】ゲームシステムで実行されるグループ設定処理の一例を示す図である。
【
図19】ゲームシステムで実行される他のグループ設定処理の一例を示す図である。
【
図20】ゲームシステムで実行される報酬付与処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【0011】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム端末30-1,30-2,・・・,30-Nとを含む。ゲーム端末30-1~30-Nは異なるユーザによって使用される。ゲーム端末30-1~30-Nの各々はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【0012】
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。
図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベース14にアクセスできる。データベース14はサーバ10内に構築されてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【0013】
ゲーム端末30-1~30-Nは、それぞれ、ゲームをプレイするために使用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末30-1~30-Nは、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機等である。ゲーム端末30-1~30-Nは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末30-1~30-Nには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
【0014】
図1に示すように、ゲーム端末30-1は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
【0015】
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ等である。
【0016】
図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【0017】
操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30-1自体に設けられてもよいし、ゲーム端末30-1に接続された外部装置として設けられてもよい。例えば、表示部35は、ゲーム端末30-1に外部装置として接続されたモニタ、テレビジョン受像機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、又はプロジェクター等であってもよい。
【0018】
図1では省略されているが、ゲーム端末30-1と同様に、ゲーム端末30-2~30-Nも、それぞれ、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。
【0019】
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30-1~30-Nに供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30-1~30-Nに備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30-1~30-Nに供給されてもよい。
【0020】
なお以下では、ゲーム端末30-1~30-Nが、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末30-1,30-2,・・・,30-Nの各々を区別する必要がない場合にはこれらの各々を「ゲーム端末30」と記載する。
【0021】
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、又はレースゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【0022】
例えば、ゲームシステム1では、ユーザが自らのゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)を使用して、他のゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)と対戦することによって、ゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)の優劣を競うゲームが実行される。
【0023】
例えば、このゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲーム通貨等を使用することによって、ゲームキャラクタの抽選を行うことができる。ゲームキャラクタの抽選が行われると、ゲームシステム1で用意されたゲームキャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出されたゲームキャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与されるゲームキャラクタを収集し、収集したゲームキャラクタを使用して自分だけのオリジナルのゲームキャラクタチームを編成して登録する。そして、ユーザはこのオリジナルのゲームキャラクタチームを使用して、他のゲームキャラクタチームと対戦する。
【0024】
[2-1]ゲームシステム1では上記ゲームに関連するイベントが行われる。例えば、イベントに参加する複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分け、同じグループ内のユーザのうちでゲームの成績を競い合わせ、その結果に応じてグループ内の少なくとも1人のユーザに報酬を付与するというイベントが行われる。
【0025】
図2はイベントの流れの一例について説明するための図である。なお、
図2に記載のt軸は時間軸を示している。
【0026】
ゲームシステム1では、イベントの開始に先立って、イベントへの参加申込みを受け付けるための受付期間(事前受付期間)が設定される。
図2ではこの受付期間を第1受付期間TAとして示している。
【0027】
例えば、第1受付期間TA中には、ゲーム端末30でゲームプログラムを起動した際等に表示部35に表示されるメインメニュー画像内に、イベントへの参加申込みを受け付けるための受付画像へのリンクが設定される。そして、このリンクの指定する操作に応じて、受付画像が表示部35に表示される。
【0028】
受付画像は、イベントへの参加を申込みためのボタン画像等を含んだ画像であり、このボタン画像を指定する操作に応じて、ユーザを特定する情報とともに、イベントへの参加申込みがサーバ10に送信され、ユーザがイベントへの参加者として登録される。
【0029】
第1受付期間TAが終了すると、第1受付期間TA内にイベントへの参加者として登録されたユーザが所定人数ごとの複数のグループに分けられる。そして、グループの設定後、イベントが開始される。イベントは所定期間にわたって行われる。
図2ではこの期間をイベント期間TCとして示している。
【0030】
例えば、イベント期間TC中、イベントへの参加者であるユーザは各自ゲームをプレイする。すなわち、ユーザは自らのゲームキャラクタチームを使用して、対戦相手であるコンピュータが使用する他のゲームキャラクタチームとの対戦を行う。そして、対戦を行ったユーザに対しては、その対戦結果に応じたポイントが付与される。例えば、ユーザのゲームキャラクタチームの勝敗や、ユーザのゲームキャラクタチームのゲームキャラクタによって当該対戦中に行われた特定の行動(例えばユーザのゲームキャラクタチームの勝利に貢献するような行動)の回数等に応じたポイントがユーザに付与される。これらの結果が良いほど、より多くのポイントがユーザに付与される。以下では、イベント期間TC中に各ユーザに付与される上記ポイントのことを「イベントポイント」と記載する。
【0031】
イベント期間TC中、所定条件の下で、各ユーザは何度でも対戦を行うことができる。例えば、対戦を行うごとに所定値ずつ減少し(消費され)、時間経過等に基づいて増加する(回復する)パラメータが各ユーザに対して関連付けられる。各ユーザは、自らに関連付けられた当該パラメータが所定値以上になっていれば、対戦を行うことができる。
【0032】
イベントへの参加者である各ユーザはイベント期間TC中に対戦を複数回行うことによって、より多くのイベントポイントを獲得することを目指す。イベント期間TCの終了後、同じグループ内のユーザのうちでの順位(優劣)が、各ユーザがイベント期間TC中に獲得したイベントポイントの累計に基づいて判定される。そして、その判定結果に基づいて、グループ内の少なくとも1人のユーザに対して報酬が付与される。
【0033】
例えば、同じグループ内の各ユーザの累計イベントポイントに基づいて、当該グループ内におけるランキング(順位付け)が決定される。そして、各ユーザに付与される報酬の価値がグループ内順位によって異なるようにして、各ユーザに報酬が付与される。または、報酬を付与する対象として、グループ内順位が第n位以内であるユーザ(第1位~第n位のユーザ)が選択され、当該ユーザに対して報酬が付与される。報酬としては、例えば、ゲームで使用可能なゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲーム通貨等が付与される。
【0034】
なお、ゲームシステム1では、イベント期間TCが開始された後においても、イベントへの参加申込みを受け付け続ける。
図2ではこの受付期間が第2受付期間TBとして示されている。第2受付期間TBにおいても、第1受付期間TAと同様、受付画像を介して、イベントへの参加申込みを受け付ける。なお、
図2では、第1受付期間TAの終了後に直ちに第2受付期間TB及びイベント期間TCを開始させているが、第1受付期間TAと、第2受付期間TB及びイベント期間TCとの間に、グループの設定処理を実行するためにイベントへの参加申込みの受付を停止する受付停止期間を設け、受付停止期間の終了後に第2受付期間TB及びイベント期間を開始させるようにしてもよい。
【0035】
[2-2]ゲームシステム1では、第1受付期間TA内にイベントへの参加者として登録されたユーザを所定人数ごとの複数のグループに分ける際、所定人数未満のユーザが余る場合(すなわち、イベントへの参加者として登録されたユーザの人数が所定人数の倍数でない場合)であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要がないようにして、グループの設定を行う。以下、ゲームシステム1におけるグループ設定に説明する。例えば、このグループ設定はサーバ10によって実行される。
【0036】
図3~
図6はグループ設定の一例について説明するための図である。なお、ここでは、53人のユーザU1~U53が第1受付期間TA内にイベントへの参加者として登録され、これら53人のユーザU1~U53を10人ずつの複数のグループに分ける場合を想定する。また、ここでは、各グループに、上記ゲームに関する力量の高いユーザから力量の低いユーザまで様々な力量のユーザが偏りなく含まれるようにして、複数のグループを設定する場合を想定する。
【0037】
ゲームシステム1では、ユーザを、上記ゲームに関する力量に関する10段階のカテゴリC1~C10に分類し、各グループがカテゴリC1~C10の各々のユーザを1人ずつ含むようにして、複数のグループを設定するという方法を基本的に採用している。
【0038】
53人のユーザU1~U53を10人ずつの複数のグループに分ける場合、サーバ10は、
図3に示すように、53人のユーザU1~U53のうち、10の倍数に相当する50人のユーザをカテゴリC1~C10に分類し、3人の余りのユーザをカテゴリC11に分類する。
【0039】
具体的には、まず、サーバ10は、上記ゲームに関するユーザの力量に関する力量情報に基づき、力量の降順でユーザU1~U53をソートする。すなわち、サーバ10は、力量の高いユーザから順番に並ぶようにユーザU1~U53をソートする。
【0040】
図3に示す例では、力量情報として、チーム力値を使用している。チーム力値は、ユーザのゲームキャラクタチームの総合力を示す数値である。例えば、チーム力値は、ゲームキャラクタチームのメンバとして登録された個々のゲームキャラクタの能力パラメータに基づいて設定される。ゲームキャラクタチームのメンバとして登録された個々のゲームキャラクタの能力が高いほど、チーム力値が大きくなる。ここでは、力量情報として、チーム力値を使用しているが、他の情報を使用してもよい。例えば、上記ゲームでの過去の戦績に関する戦績情報等を力量情報として使用してもよい。
【0041】
ユーザU1~U53をソートした後、サーバ10は、力量の高いユーザから順番に5人ずつ10個のカテゴリC1~C10に順番に振り分ける。ここで、「5」は、イベントへの参加者として登録されたユーザの人数(53)をカテゴリ数(10)で除した数(小数点以下切り捨て)である。
【0042】
この場合、
図3に示すように、第1~50番目のユーザがカテゴリC1~C10に分類される。例えば、第1~5番目のユーザがカテゴリC1に分類され、カテゴリC1は力量の高いユーザの集まりに相当する。また、第45~50番目のユーザがカテゴリC10に分類され、カテゴリC10は力量の低いユーザの集まりに相当する。
【0043】
また、この場合、カテゴリC1~C10に分類されなかった余りのユーザ(すなわち、第51~53番目のユーザ)がカテゴリC11に分類される。カテゴリC11はカテゴリC10よりも力量の低いユーザの集まりに相当している。
【0044】
カテゴリC1~C11への分類後、サーバ10は、
図4に示すように、カテゴリC1~C10に分類された50人のユーザを10人ずつの5個のグループG1~G5に分け、カテゴリC11に分類された3人のユーザの各々のための3個のグループG6~G8を設定する。
【0045】
図5は、グループG1の設定方法の一例について説明するための図である。
図5に示すように、サーバ10は、グループG1のメンバとして、カテゴリC1~C10の各々からユーザを1人ずつランダムに選択することによって、グループG1を設定する。
図5に示す例では、カテゴリC1~C10の各々から選択されたユーザU1~U10をメンバとするグループG1が設定されている。
【0046】
同様に、サーバ10は、グループG2のメンバとして、カテゴリC1~C10の各々のうちから、グループG1のメンバとして選択されたユーザ以外のユーザを1人ずつランダムに選択することによって、グループG2を設定する。また、サーバ10は、グループG3のメンバとして、カテゴリC1~C10の各々のうちから、グループG1,G2のメンバとして選択されたユーザ以外のユーザを1人ずつランダムに選択することによって、グループG3を設定する。さらに、サーバ10は、グループG4のメンバとして、カテゴリC1~C10の各々のうちから、グループG1~G3のメンバとして選択されたユーザ以外のユーザを1人ずつランダムに選択することによって、グループG4を設定する。また、グループG1~G4の設定後、サーバ10は、カテゴリC1~C10の各々に1人ずつ残っているユーザをグループG5のメンバとして選択することによって、グループG5を設定する。
【0047】
また、サーバ10は、カテゴリC11に分類されたユーザのためのグループを設定する。
図3に示した例では、3人のユーザU51,U52,U53がカテゴリC11に分類されている。この場合、サーバ10は、ユーザU51,U52,U53の各々のためのグループG6,G7,G8を設定する。
【0048】
図6は、グループG6の設定方法の一例について説明するための図である。
図6に示すように、まず、サーバ10は、グループG6を設定する際の基礎とする基礎チームとして、既存のグループG1~G5のうちからいずれか1つをランダムに選択する。
【0049】
図6ではグループG1が基礎グループとして選択された場合を示している。この場合、サーバ10は、グループG1のメンバのうちで力量の最も低いユーザU10(カテゴリC10のユーザU10)をユーザU51に置き換えたグループをグループG6として設定する。すなわち、ユーザU51と、グループG1のメンバであるユーザU1~U9とをメンバとするグループがグループG6として設定される。このグループG6はグループG1とは別個に設定される。すなわち、グループG1をそのまま残したまま、グループG6が設定される。
【0050】
なお、この場合、ユーザU1~U9はグループG1とグループG6との両方のメンバになるが、下記に説明するように、グループG6では、ユーザU1~U9は通常のメンバとは異なる仮想的なメンバとして扱われる。
【0051】
例えば、ユーザU51に対しては、自分がグループG6のメンバであることや、自分の競争相手がユーザU1~U9であることが通知されるが、ユーザU1~U9に対しては、自分がグループG6のメンバであることは通知されない。すなわち、ユーザU1~U9に対しては、自分がグループG1のメンバであることのみが通知され、自分がグループG6のメンバであることは通知されない。
【0052】
また例えば、イベント期間TCの終了後、ユーザU1~U9は、グループG1内の順位に基づく報酬付与の対象になるが、グループG6内の順位に基づく報酬付与の対象からは外れる。すなわち、グループG6のうちでは、ユーザU51のみが、グループG6内の順位に基づく報酬付与の対象になり、ユーザU1~U9は、グループG6内の順位に基づく報酬付与の対象にはならない。
図7~
図9はこの点について説明するための図である。
【0053】
図7は、イベント期間TCの終了時のユーザの累計イベントポイントの一例を示す。この場合、
図5に示したグループG1内の順位表(累計イベントポイントのランキング)は
図8に示すようになる。この場合、サーバ10は、グループG1内の順位が第1位であるユーザU1に対して、グループ内順位「1」に対応する報酬を付与する。また、サーバ10は、グループG1内の順位が第2位であるユーザU3に対して、グループ内順位「2」に対応する報酬を付与する。同様に、サーバ10は、グループG1内の順位が第3位~第9位であるユーザU2,U4,U5,U7,U6,U8,U10に対して、それぞれ、グループ内順位「3」~「9」に対応する報酬を付与する。さらに、サーバ10は、グループG1内の順位が第10位であるユーザU9に対して、グループ内順位「10」に対応する報酬を付与する。
【0054】
また、
図6に示したグループG6内の順位表は
図9に示すようになる。この場合、グループG6内におけるユーザU51の順位は第10位であるため、サーバ10は、ユーザU51に対して、グループ内順位「10」に対応する報酬を付与する。一方、サーバ10は、ユーザU1~U9に対して、グループG6内の順位による報酬を付与しない。
【0055】
例えば、グループG1内の順位が第1位であるユーザU1はグループG6内でも第1位になっているが、サーバ10は、グループG1内の順位「1」による報酬のみをユーザU1に付与し、グループG6内の順位「1」による報酬をユーザU1に付与しない。すなわち、サーバ10は、ユーザU1に対して、グループ内順位「1」に対応する報酬を重複して付与しないようになっている。
【0056】
また例えば、グループG1内の順位が第10位であるユーザU9はグループG6内で第9位になっているが、サーバ10は、グループG1内の順位「10」による報酬のみをユーザU9に付与し、グループG6内の順位「9」による報酬をユーザU9に付与しない。
【0057】
このように、サーバ10は、ユーザU1~U9をグループG6の通常のメンバではなく、仮想的なメンバとして扱い、グループG6内におけるユーザU51の順位を決定する(言い換えれば、ユーザU51に付与する報酬を決定する)ためにのみ、ユーザU1~U9の累計イベントポイントを流用する。言い換えれば、サーバ10は、グループG1のメンバであるユーザU1~U9の分身(エイリアス)をユーザU51以外のメンバとして、ユーザU51のためのグループG6を設定している。
【0058】
なお、ユーザU51から見ると、ユーザU1~U9はグループG6の実際のメンバであり、ユーザU1~U10がグループG1内で競い合いを楽しむと同様に、ユーザU51はグループG6内でユーザU1~U9との競い合いを楽しむことができる。
【0059】
ユーザU51のためのグループG6と同様にして、サーバ10は、ユーザU52のためのグループG7や、ユーザU53のためのグループG8も設定する。
図4に示した例では、ユーザU52のためのグループG7として、グループG5のメンバのうちの力量の最も低いユーザU50をユーザU52に置き換えたグループを設定している。また、ユーザU53のためのグループG8として、グループG4のメンバのうちの力量の最も低いユーザU40をユーザU53に置き換えたグループを設定している。
【0060】
なお以下では、便宜上、グループG1~G5のような、ユーザを所定人数ずつに分けることによって設定された通常のグループを総称して「通常グループ」と記載し、グループG6~G8のような、余りのユーザのために設定されたグループを総称して「仮想グループ」と記載する。また、グループG6におけるユーザU1~U9のような、グループ内における報酬付与の対象になり得ない仮想的なメンバを総称して「仮想メンバ」と記載し、グループG1におけるユーザU1~U10やグループG6におけるユーザU51のような、グループ内における報酬付与の対象になり得る通常のメンバを総称して「通常メンバ」と記載する。
【0061】
ゲームシステム1では、以上のようにしてグループを設定することによって、イベントへの参加者として登録されたユーザを10人ずつの複数のグループに分ける際に10人未満のユーザが余る場合であっても、10人のユーザがそろうのを待つ必要がなくなる。
【0062】
例えば、上述した例では、53人のユーザを10人ずつの複数のグループに分ける際に3人のユーザU51~U53が余っている。従来、このような場合には、ユーザU51~U53は、イベントへの参加者として7人のユーザが新たに登録されることによって10人のグループを新たに1つ設定することが可能な状態になるのを待つ必要があった。これに対し、ゲームシステム1によれば、ユーザU51~U53はイベントへの参加者として7人のユーザが新たに登録されるのを待つ必要がなくなる。
【0063】
また、
図6で説明した例では、余りのユーザU51のためのグループG6をグループG1に基づいて設定している。このようにすることによって、余りのユーザU51のためのグループG6をグループG1に類似したものとすることができる。また、
図6で説明した例では、グループG1のメンバのうちで力量の最も低いユーザをユーザU51に置き換えたグループをグループG6として設定している。このようにすることによって、ユーザU51が有利になりすぎることがないように担保できる。例えば、力量の高いユーザ(カテゴリC1のユーザU1等)をユーザU51に置き換えると、力量の高いユーザがユーザU51の競争相手から1人いなくなることにより、ユーザU51にとって有利になり、その結果、ユーザ間の不公平が生じるおそれがある。この点、ゲームシステム1によれば、このような不公平の発生を抑制できる。
【0064】
特に、
図6で説明した例では、カテゴリC10のユーザU10とカテゴリC11のユーザU51という力量差の小さいユーザ同士を置き換えるようになっているため、ユーザU51が有利及び不利になり難くなるように担保されている。例えば、ユーザU51よりも力量がかなり高いユーザをユーザU51に置き換えると、ユーザU51よりも力量がかなり高いユーザがユーザU51の競争相手から外れることによって、ユーザU51にとって有利になってしまうおそれがある。一方、ユーザU51よりも力量がかなり低いユーザをユーザU51に置き換えると、ユーザU51よりも力量がかなり低いユーザがユーザU51の競争相手から外れることによって、ユーザU51にとって不利になってしまうおそれがある。この点、ゲームシステム1によれば、このような不公平の発生を抑制できる。
【0065】
[2-3]ところで、
図2に示すように、ゲームシステム1では、イベント期間TCの開始後の第2受付期間TBにおいてもイベントへの参加申込みを受け付けているため、第2受付期間TB中にイベントへの参加者(途中参加者)として新たにユーザが追加登録される場合がある。この場合、第2受付期間TB中にイベントへの参加者(途中参加者)として新たに追加されたユーザも「余りのユーザ」の一例に相当する。この点、ゲームシステム1では、第2受付期間TB中にイベントへの参加者として新たにユーザが追加登録された場合(言い換えれば、第2受付期間TB中に1人の余りのユーザが生じた場合)にも、10人の新たなユーザがそろうのを待つ必要なく、当該ユーザのためのグループを設定できる。
【0066】
すなわち、第2受付期間TB中においては、イベントへの参加者として新たにユーザが登録されるごとに、サーバ10は、
図6で説明した方法と同様の方法によって、当該ユーザのためのグループを設定する。従来、第2受付期間TB中にイベントへの参加を申し込んだユーザは、他に9人のユーザがイベントへの参加を申し込むことによって10人のグループを新たに1つ設定することが可能な状態になるのを待つ必要があった。これに対し、ゲームシステム1によれば、第2受付期間TB中にイベントへの参加者として新たにユーザが登録されるごとに、直ちに、当該ユーザのためのグループを設定できるため、第2受付期間TB中にイベントへの参加を申し込んだユーザは他に9人のユーザがイベントへの参加を申し込むのを待つ必要がなくなる。
【0067】
[2-4]以上に説明したグループ設定の方法は一例にすぎない。
【0068】
[2-4-1]例えば、
図3で説明した例では、53人のユーザU1~U53を11個のカテゴリC1~C11に分類していたが、10個のカテゴリC1~C10に分類してもよい。
【0069】
[2-4-1-1]例えば
図10に示すように、カテゴリC8~C10の人数がそれぞれ6人となるようにして、53人のユーザU1~U50を10個のカテゴリC1~C10に分類してもよい。この場合、
図5で説明した方法と同様の方法によってグループG1~G5を設定すると、グループG1~G5の設定を完了した時点で、カテゴリC8~C10の各々にユーザが1人ずつ余ることになる。
【0070】
図11は、カテゴリC8のユーザU49と、カテゴリC9のユーザU50と、カテゴリC10のユーザU53とが余った場合を示している。この場合、サーバ10は、ユーザU49のためのグループG6を設定する際の基礎とする基礎チームとしてグループG1~G5のうちのいずれかを選択し、選択したグループに基づいてグループG6を設定する。
【0071】
図12は、ユーザU49のためのグループG6の設定方法について説明するための図である。
図12に示すように、まず、サーバ10は、グループG6を設定する際の基礎とする基礎チームとして、既存のグループG1~G5のうちからいずれか1つをランダムに選択する。
【0072】
図12ではグループG1が基礎グループとして選択された場合を示している。この場合、サーバ10は、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49と同等の力量を有するユーザをユーザU49に置き換えたグループをグループG6として設定する。ユーザU49はカテゴリC8のユーザであるため、
図12に示す例では、グループG1のメンバのうちの、カテゴリC8のユーザU8をユーザU49に置き換えたグループをグループG6として設定している。このグループG6はグループG1とは別個に設定される。
【0073】
ユーザU49のためのグループG6と同様にして、サーバ10は、ユーザU50のためのグループG7や、ユーザU53のためのグループG8も設定する。
図11に示した例では、ユーザU50のためのグループG7として、グループG3のメンバのうちの、ユーザU50と同等の力量を有するユーザU29(ユーザU50と同じカテゴリC9のユーザU29)をユーザU50に置き換えたグループを設定している。また、ユーザU53のためのグループG8として、グループG2のメンバのうちの、ユーザU53と同等の力量を有するユーザU20(ユーザU53と同じカテゴリC10のユーザU20)をユーザU53に置き換えたグループを設定している。
【0074】
図10~
図12で説明した例では、53人のユーザを10人ずつの複数のグループに分ける際に3人のユーザU49,U50,U53が余っているが、ユーザU49,U50,U53が10人の参加ユーザがそろうのを待つ必要がないようになっている。また、
図10~
図12で説明した例では、ユーザU49のためのグループG6として、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49と同等の力量を有するユーザU8をユーザU49に置き換えたグループを設定することにより、ユーザU49が有利になりすぎることがないように担保されている。
【0075】
[2-4-1-2]
図3で説明した例では、ユーザU51~U53をカテゴリC10に分類してもよい。この場合、
図5で説明した方法と同様の方法によってグループG1~G5を設定すると、グループG1~G5の設定を完了した時点で、カテゴリC10の参加ユーザが3人余ることになる。この場合、3人の余りのユーザの各々について、
図6又は
図12で説明した方法と同様の方法によってグループを設定するようにすればよい。
【0076】
[2-4-2]
図6で説明した方法では、ユーザU51のためのグループG6として、グループG1のメンバのうちで力量の最も低いユーザU10をユーザU51と置き換えたグループを設定していたが、グループG1のメンバのうちのいずれかをランダムに選択し、選択したユーザをユーザU51と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。この場合、ユーザU51と置き換える対象として選択される確率をグループG1のメンバごとに設定してもよい。例えば、力量の低いメンバほど、ユーザU51と置き換える対象として選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【0077】
[2-4-3]
図12で説明した方法では、ユーザU49のためのグループG6として、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49と同じカテゴリC8のユーザU8をユーザU49と置き換えたグループを設定していたが、ユーザU49との間のチーム力値の差が最も小さいユーザをユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。例えば、カテゴリC8のユーザU8よりも、カテゴリC7又はC9のユーザU7又はU9の方がユーザU49との間のチーム力値の差が小さい場合には、グループG1のメンバのうちの、ユーザU7又はU9をユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。
【0078】
または、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49との力量差が所定範囲内であるユーザのうちのいずれか1人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。具体的には、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49とのカテゴリの差が1段階以内であるユーザU7,U8,U9(カテゴリC7~C9のユーザU7~U9)のうちのいずれか1人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。あるいは、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49よりも力量の低いユーザのうちのいずれか1人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。具体的には、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49のカテゴリC8よりも下のカテゴリC9,C10のユーザU9,U10のうちのいずれか1人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。
【0079】
[2-4-4]
図6又は
図12で説明した方法では、グループG6を設定する際の基礎とする基礎グループとして、グループG1~G5のうちのいずれか1つをランダムに選択していたが、予め定められたグループを基礎グループとして選択してもよい。
【0080】
例えば、常に第1個目のグループG1を基礎グループとして選択してもよい。すなわち、グループG6,G7,G8のいずれもグループG1に基づいて設定してもよい。
【0081】
また例えば、グループG1~G5のうちのいずれか1つを所定の順序に従って順番に基礎グループとして選択してもよい。すなわち、グループG6を第1個目のグループG1に基づいて設定し、グループG7を第2個目のグループG2に基づいて設定し、グループG8を第3個目のグループG3に基づいて設定してもよい。
【0082】
[2-4-5]
図6又は
図12で説明した方法では、グループG1~G5のうちのいずれか1つ(グループG1)に基づいて、グループG6を設定していたが、グループG1~G5のうちの複数のグループに基づいて、グループG6を設定してもよい。例えば、グループG1~G5(又はグループG1~G3等)のうちからカテゴリC1~C9の各々のユーザを仮想メンバとして選択し、仮想メンバとして選択したユーザと、ユーザU51とをメンバとするグループG6を設定してもよい。
【0083】
[2-4-6]以上では、各グループに様々な力量のユーザが偏りなく含まれるようにして、複数のグループを設定することとして説明したが、力量差の小さいユーザ同士が同じグループに含まれるようにして、複数のグループを設定してもよい。
【0084】
例えば
図3で説明した例の場合、サーバ10は、カテゴリC1,C2のユーザをメンバとするようなグループG1を設定してもよい。同様に、サーバ10は、カテゴリC3,C4のユーザをメンバとするようなグループG2を設定し、カテゴリC5,C6のユーザをメンバとするようなグループG3を設定し、カテゴリC7,C8のユーザをメンバとするようなグループG4を設定し、カテゴリC9,C10のユーザをメンバとするようなグループG5を設定してもよい。
【0085】
この変形例の場合、3人の余りのユーザU51,U52,U53のためのグループG6,G7,G8を設定する際には、基礎グループとして、ユーザU51,U52,U53と力量差の小さいユーザをメンバとするグループG5(言い換えれば、グループG1~G5のうちで力量の最も低いグループであるグループG5)を選出するようにしてもよい。
【0086】
なお、この変形例の場合、第2受付期間TB中においてイベントへの参加者として新たなユーザが登録された場合には、当該ユーザと力量差の小さいユーザをメンバとするグループを特定し、当該グループを基礎グループとして選択し、選択したグループに基づいて、新たな参加者のユーザのためのグループを設定するようにしてもよい。
【0087】
[2-4-7]以上では、イベントへの参加申込みを受け付けることとして説明したが、イベントへの参加申込みを受け付けることは必須でない。ゲームシステム1に登録されているすべてのユーザをイベントへの参加者とみなすようにしてもよい。
【0088】
[2-4-8]以上では、イベント期間TC中に獲得したイベントポイントの累計をユーザ間で競い合うこととして説明したが、イベント期間TC中に行ったコンピュータとの対戦結果(勝利数又は勝率等)を競い合うようにしてもよい。
【0089】
[2-4-9]以上では、イベント期間TC中にユーザが各自上記ゲームをプレイすることとして説明したが、イベント期間TC中に、同じグループのメンバであるユーザ間で上記ゲームの対戦が行われるようにしてもよい。そして、対戦結果(勝利数又は勝率等)に基づいて、グループ内の順位が決定されるようにしてもよい。
【0090】
[2-4-10]以上では、ゲームシステム1で行われるイベントの一例として、同じグループのメンバである複数のユーザのうちで競い合いを行うようなイベントについて説明したが、ゲームシステム1で行われるイベントは、同じグループのメンバである複数のユーザが協力して共通の目標の達成を目指すようなイベントであってもよい。例えば、ゲームシステム1で行われるイベントは、同じグループのメンバである複数のユーザが協力して高いゲームの成績を収めることを目指すようなイベントであってもよい。具体的には、同じグループのメンバである複数のユーザの累計イベントポイントを合計した合計値に応じた報酬が各ユーザに付与されるようなイベントであって、同じグループのメンバである複数のユーザが上記合計値を高めることを協力して目指すようなイベントがゲームシステム1で行われてもよい。
【0091】
[2-4-11]以上では、ユーザによってプレイされるゲームの一例として、ユーザが自らのゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)を使用して、他のゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)と対戦することによって、ゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)の優劣を競うゲームについて説明したが、ユーザによってプレイされるゲームは当該ゲーム以外のゲームであってもよい。
【0092】
[3.機能ブロック]
図13は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【0093】
図13に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は記憶部12、データベース14、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。
【0094】
また、ゲームシステム1は、第1グループ設定部110と、基礎グループ設定部120と、第2グループ設定部130と、取得部140と、関連付け部150と、制限部160とを含む。また、第2グループ設定部130は非対象ユーザ設定部131を含む。さらに、関連付け部150は第1関連付け部151と第2関連付け部152とを含む。これらはサーバ10の制御部11によって実現される。なお、これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。
【0095】
[3-1]データ記憶部100はデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの一例として、先述のイベントに関連するデータについて説明する。
図13に示すように、例えば、ユーザリストデータD101、所有アイテムリストデータD102、所有キャラクタリストデータD103、オリジナルチームデータD104、グループリストデータD105、グループメンバリストデータD106や、獲得報酬リストデータD107がデータ記憶部100に記憶される。例えば、これらのデータはデータベース14又は記憶部12に記憶される。なお、個々のユーザに関するデータを個々のユーザのゲーム端末30の記憶部32に記憶させるようにしてもよい。
【0096】
[3-1-1]ユーザリストデータD101は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。
図14はユーザリストデータD101の一例を示す。
図14に示すように、ユーザリストデータD101は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲーム通貨」、「チーム力値」、「参加者フラグ」、及び「累計イベントポイント」フィールドを含む。
【0097】
「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザIDを示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム通貨」フィールドには、ユーザが所有しているゲーム通貨の残高を示す。「ユーザが所有しているゲーム通貨の残高」とは、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にあるゲーム通貨の残高である
【0098】
「チーム力値」フィールドは、ユーザのゲームキャラクタチームのチーム力値を示す。「参加者フラグ」フィールドは、ユーザがイベントへの参加者であるか否かを示す。例えば、ユーザがイベントへの参加者でない場合に値「0」が「参加者フラグ」フィールドに登録され、ユーザがイベントへの参加者である場合に値「1」が「参加者フラグ」フィールドに登録される。イベントへの参加申込みをユーザから受け付けた場合に、当該ユーザの「参加者フラグ」フィールドの値が「0」から「1」に更新される。
【0099】
「累計イベントポイント」フィールドは、ユーザがイベント期間TC中に獲得したイベントポイントの累計を示す。例えば、イベント期間TCの開始時において、「累計イベントポイント」フィールドの値は零に初期化される。また、イベント期間TC内にユーザが上記ゲームで対戦を行うごとに、当該対戦によってユーザが獲得したイベントポイントが当該ユーザを特定する情報とともにゲーム端末30からサーバ10に通知され、当該イベントポイントが「累計イベントポイント」フィールドの値に加算される。なお、イベント期間TC内にユーザが上記ゲームで対戦を行うごとに、当該対戦の結果を示す対戦結果データを当該ユーザを特定する情報とともにゲーム端末30からサーバ10に送信し、サーバ10側で、ユーザに付与するイベントポイントを対戦結果データに基づいて決定し、当該イベントポイントを「累計イベントポイント」フィールドの値に加算するようにしてもよい。
【0100】
[3-1-2]所有アイテムリストデータD102は、ユーザが所有しているゲームアイテムのリストを示すデータである。所有キャラクタリストデータD103は、ユーザが所有しているゲームキャラクタのリストを示すデータである。「ユーザが所有しているゲームアイテム又はゲームキャラクタ」とは、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテム又はゲームキャラクタである。所有アイテムリストデータD102や所有キャラクタリストデータD103は、ユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
【0101】
[3-1-3]オリジナルチームデータD104は、ユーザが編成したオリジナルのゲームキャラクタチームに関するデータである。例えば、オリジナルチームデータD104は、ゲームキャラクタチームのメンバとして設定されたゲームキャラクタのリストを示すデータ等を含む。オリジナルチームデータD104は、ユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
【0102】
[3-1-4]グループリストデータD105は、イベントのために設定されたグループのリストを示すデータである。例えば
図4で説明した例の場合、グループG1~G8のリストがグループリストデータD105に登録される。
【0103】
図15はグループリストデータD105の一例を示す。
図15に示すように、グループリストデータD105は「グループID」、「グループ種別」、及び「基礎グループ」フィールドを含む。「グループID」フィールドは、グループを一意に識別するための識別情報であるグループIDを示す。
【0104】
「グループ種別」フィールドは、グループが通常グループ又は仮想グループのいずれであるのかを示す。例えば、グループが通常グループである場合に値「0」が「グループ種別」フィールドに登録され、グループが仮想グループである場合に値「1」が「グループ種別」フィールドに登録される。
【0105】
「基礎グループ」フィールドは、仮想グループであるグループがいずれの通常グループを基礎グループとして設定されたのかを示す。グループが仮想グループでない場合、「基礎グループ」フィールドは空欄(Null)に設定される。
【0106】
例えば、
図5に示したグループG1のような通常グループに関しては、値「0」が「グループ種別」フィールドに登録され、「基礎グループ」フィールドが空欄(Null)に設定される。また、
図6に示したグループG6のように、グループG1に基づいて設定された仮想グループに関しては、値「1」が「グループ種別」フィールドに登録され、グループG1のグループIDが「基礎グループ」フィールドに登録される。
【0107】
[3-1-5]グループメンバリストデータD106は、各グループのメンバとして設定されたユーザのリストを示すデータである。
図16AはグループメンバリストデータD106の一例を示す。
図16Aに示すように、グループメンバリストデータD106はグループごとに(グループIDと関連付けて)記憶される。
【0108】
グループメンバリストデータD106は「メンバ番号」、「ユーザID」、及び「メンバ種別」フィールドを含む。「メンバ番号」フィールドは、グループの各メンバを識別するための識別情報であるメンバ番号を示す。「ユーザID」フィールドは、メンバとして設定されているユーザのユーザIDを示す。
【0109】
「メンバ種別」フィールドは、メンバが通常メンバ又は仮想メンバのいずれであるのかを示す。例えば、メンバが通常メンバである場合には値「0」が「メンバ種別」フィールドに登録され、メンバが仮想メンバである場合に値「1」が「メンバ種別」フィールドに登録される。
【0110】
例えば、
図5に示したグループG1の場合、
図16Aに示すように、ユーザU1~U10に関して、値「0」が「メンバ種別」フィールドに登録される。また、
図6に示したグループG6の場合、
図16Bに示すグループメンバリストデータD106-6のように、ユーザU1~U9に関しては、値「1」が「メンバ種別」フィールドに登録され、ユーザU51に関しては、値「0」が「メンバ種別」フィールドに登録される。
【0111】
[3-1-6]獲得報酬リストデータD107は、ユーザが獲得した報酬のリストを示すデータである。獲得報酬リストデータD107は、ユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
【0112】
ユーザに対して報酬を付与する際には、一旦、報酬が獲得報酬リストデータD107に登録される。獲得報酬リストデータD107に報酬として登録されたゲームアイテムやゲーム通貨は、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にはなっていない。ゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にするためには所定の受取操作を行う必要がある。ユーザの受取操作に応じて、獲得報酬リストデータD107に報酬として登録されたゲームアイテム又はゲーム通貨が獲得報酬リストデータD107から削除され、所有アイテムリストデータD102に追加登録されたり、ユーザリストデータD101の「ゲーム通貨」フィールドに加算されたりする。これによって、ユーザは報酬として付与されたゲームアイテム又はゲーム通貨をゲームにおいて任意に使用することが可能になる。なお、獲得報酬リストデータD107を設けずに、ユーザに対して報酬を付与する際、直接、ゲームアイテム又はゲーム通貨等を所有アイテムリストデータD102に追加登録したり、ユーザリストデータD101の「ゲーム通貨」フィールドに加算したりしてもよい。
【0113】
[3-2]第1グループ設定部110は、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する。
【0114】
第2グループ設定部130は、第1グループ設定部110によって設定された少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、第1グループ設定部110によって設定された少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する。
【0115】
ここで、「ユーザ」とは、ゲームシステム1で提供されるゲームをプレイするユーザであって、他のユーザとゲーム成績を競い合うこと、又は、他のユーザと協力してより高いゲーム成績を収めることを目指すこと等に参加するユーザである。各ユーザを一意に識別する情報であるユーザ識別情報が各ユーザに対して設定され、各ユーザはユーザ識別情報によって識別(特定)される。例えば、ユーザID、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。
【0116】
「所定人数」とは、2以上の整数である。「所定人数」とは、例えば「10人」のような単一の人数であってもよいし、例えば「8~10人」のような、所定の幅内の人数(所定の下限数以上であって、かつ、所定の上限数以下の人数)であってもよい。
【0117】
「グループ」とは、複数のユーザをメンバとするユーザグループである。各グループを一意に識別する情報であるグループ識別情報が各グループに対して設定され、各グループはグループ識別情報によって識別(特定)される。例えば、グループID又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。
【0118】
例えば、「グループ」は、同一のグループと関連付けられた複数のユーザ間でゲーム成績を競い合うことができるようにすべく設定される。または、「グループ」は、同一のグループと関連付けられた複数のユーザが協力してより高いゲーム成績を収めることを目指すことができるようにすべく設定される。すなわち、例えば、「グループ」は、同一のグループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績の合計値が高くなるように目指すことができるようにすべく設定される。
【0119】
「所定人数のユーザが関連付けられたグループを設定する」とは、所定人数のユーザの各々のユーザ識別情報とグループ識別情報との関連付けを設定することである。すなわち、「所定人数のユーザが関連付けられたグループを設定する」とは、所定数のユーザ識別情報を一つのグループ識別情報に関連付けること、又は、所定数のユーザ識別情報に一つのグループ識別情報を関連付けることである。
【0120】
「第1グループ設定部110によって設定された少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザ」とは、第1グループ設定部110によって設定された第1グループが1つのみ存在する場合であれば、当該1つの第1グループと関連付けられたユーザのことであり、第1グループ設定部110によって設定された第1グループが複数存在する場合であれば、当該複数の第1グループの各々と関連付けられたユーザの集合のことである。
【0121】
「第1グループ設定部110によって設定された少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザ」とは、第1グループ設定部110によって設定された第1グループが1つのみ存在する場合であれば、当該1つの第1グループと関連付けられていないユーザのことである。第1グループ設定部110によって設定された第1グループが複数存在する場合であれば、当該複数の第1グループのいずれとも関連付けられていないユーザのことである。
【0122】
先述のイベントの例では、通常グループが「第1グループ」の一例に相当し、通常グループのメンバであるユーザが「第1ユーザ」の一例に相当する。
図4で説明した例では、グループG1~G5の各々が「第1グループ」の一例に相当し、グループG1~G5のメンバであるユーザU1~U50の各々が「第1ユーザ」の一例に相当する。
【0123】
また、仮想グループが「第2グループ」の一例に相当し、仮想グループの通常メンバであるユーザが「第2ユーザ」の一例に相当する。
図4で説明した例では、グループG6~G8の各々が「第2グループ」の一例に相当し、グループG6~G8の通常メンバであるユーザU51~U53の各々が「第2ユーザ」の一例に相当する。
【0124】
要するに、「第1ユーザ」とは、第1グループのメンバであり、第1グループでのみ報酬付与の対象になり、第2グループのメンバにもなり得るが、第2グループでは報酬付与の対象にならないユーザである。一方、「第2ユーザ」とは、第1グループのメンバでなく、第2グループのメンバであり、第2グループで報酬付与の対象になるユーザである。
【0125】
また、「第1グループ」とは、当該第1グループと関連付けられたユーザの全員が当該第1グループにおける報酬付与の対象(当該第1グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて報酬が付与される対象)となり得るグループである。
【0126】
一方、「第2グループ」とは、当該第2グループと関連付けられたユーザ(第1ユーザ及び第2ユーザ)のうちの第2ユーザのみが当該第2グループにおける報酬付与の対象(
当該第2グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて報酬が付与される対象)となり得るグループである。すなわち、第2グループでは、当該第2グループと関連付けられたユーザのうちの第1ユーザは当該第2グループにおける報酬付与の対象となり得ない。
【0127】
また、個々の第2グループに関連付けられる所定人数のユーザは、少なくとも1人の第1ユーザと、少なくとも1人の第2ユーザとからなる。
【0128】
例えば、第2グループ設定部130は、個々の第2グループと関連付けられる所定人数のユーザに1人の第2ユーザのみが含まれるようにして、第2グループを設定する。すなわち、第2グループ設定部130は、個々の第2ユーザごとに、第2グループを設定する。言い換えれば、第2グループ設定部130は、x人の第2ユーザに対して、x個の第2グループを設定する(x:2以上の整数)。つまり、第2グループ設定部130は、x人の第2ユーザがそれぞれ関連付けられたx個の第2グループを設定する。この場合、個々の第2グループと関連付けられる所定人数のユーザには、1人の第2ユーザのみが含まれる。
【0129】
例えば
図4で説明した例のように、3人のユーザU51,U52,U53が余る場合(すなわち、第2ユーザに相当する3人のユーザU51,U52,U53が存在する場合)に、第2グループ設定部130は、ユーザU51が関連付けられたグループG6(第2グループの一例)と、ユーザU52が関連付けられたグループG7(第2グループの一例)と、ユーザU53が関連付けられたグループG8(第2グループの一例)との3個の仮想グループを設定する。
【0130】
なお、第2グループ設定部130は、個々の第2グループと関連付けられる所定人数のユーザに2人以上の第2ユーザが含まれるようにして、第2グループを設定してもよい。
【0131】
例えば
図11で説明した例のように、カテゴリC8のユーザU49と、カテゴリC9のユーザU50と、カテゴリC10のユーザU53との3人のユーザが余る場合(すなわち、第2ユーザに相当する3人のユーザU49,U50,U53が存在する場合)に、第2グループ設定部130は、グループG1のメンバのうちの、ユーザU49,U50,U53と同じカテゴリのユーザU8,U9,U10をユーザU49,U50,U53と置き換えた1つのグループ(仮想グループ)を、ユーザU49,U50,U53のためのグループとして設定してもよい。
【0132】
[3-3]例えば、第2グループ設定部130は、基礎グループ設定部120と非対象ユーザ設定部131とに基づいて、第2グループを設定する。
【0133】
基礎グループ設定部120は、少なくとも1つの第1グループのいずれかを基礎グループとして設定する。
【0134】
「基礎グループ」とは、第2グループを設定する際の基礎として使用するグループである。より詳しくは、「基礎グループ」とは、第2グループと関連付ける第1ユーザを設定する際の基礎として使用するグループである。言い換えれば、「基礎グループ」とは、第2グループを設定する際に参照されるグループである。
【0135】
例えば、基礎グループ設定部120は、第1グループ設定部110によって設定された複数の第1グループのうちのいずれかを基礎グループとしてランダム選択する。この場合、複数の第1グループの各々が基礎グループとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、異なる確率に設定してもよい。
図6又は
図12で説明した例では、基礎グループ設定部120は、基礎グループとして、グループG1~G5のうちからグループG1をランダムに選択している。
【0136】
なお、基礎グループ設定部120は、第1グループ設定部110によって設定された複数の第1グループのうちから特定の第1グループを基礎グループとして選択してもよい。ここで、「特定の第1グループ」とは、例えば、最初に設定された第1グループ(
図6又は
図12で説明した例ではグループG1)、又は、最後に設定された第1グループ(
図6又は
図12で説明した例ではグループG5)等である。
【0137】
非対象ユーザ設定部131は、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人を、第2グループと関連付けない非対象ユーザとして設定する。
【0138】
「非対象ユーザ」とは、第1ユーザとして第2グループと関連付ける対象としないユーザである。
【0139】
非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザ(すなわち、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられたユーザ)のうちから少なくとも1人を非対象ユーザとして選択する。例えば、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから所定条件を満足するユーザを非対象ユーザとして選択する。または、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちからいずれかを非対象ユーザとしてランダムに選択してもよい。
【0140】
なお、非対象ユーザを直接的に選択(設定)するのではなく、間接的に選択(設定)してもよい。すなわち、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから、第2グループと関連付ける対象ユーザを選択し、対象ユーザとして選択しなかった残りのユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0141】
図6で説明した例では、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちのユーザU10を非対象ユーザとして設定している。また、
図12で説明した例では、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちのユーザU8を非対象ユーザとして設定している。非対象ユーザ設定部131の詳細については後述する。
【0142】
第2グループ設定部130は、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられたユーザのうちの、非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザが第1ユーザとして関連付けられた第2グループを設定する。
【0143】
第2グループ設定部130は、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられたユーザのうちの、非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザを、当該第1グループとの関連付けを維持したまま、第1ユーザとして第2グループと関連付けるようにして第2グループを設定する。この場合、基礎グループとして設定された第1グループとは別個に第2グループが設定される。
【0144】
なお、基礎グループ設定部120によって1つの第1グループが基礎グループとして設定される場合には、第2グループと関連付けられる所定人数のユーザには、同一の第1グループ(基礎グループとして設定された1つの第1グループ)と関連付けられた2人以上のユーザが第1ユーザとして含まれることになる。ここでは、基礎グループ設定部120によって1つの第1グループが基礎グループとして設定されることとして説明したが、基礎グループ設定部120によって複数の第1グループが基礎グループとして設定されてもよい。この場合、第2グループと関連付けられる所定人数のユーザには、異なる第1グループと関連付けられた2人以上のユーザが第1ユーザとして含まれることになる。
【0145】
例えば
図6で説明した例では、第2グループ設定部130は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちの、ユーザU10(非対象ユーザの一例)以外のユーザU1~U9を仮想メンバとするグループG6(第2グループの一例)を設定している。また、
図12で説明した例では、第2グループ設定部130は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちの、ユーザU8(非対象ユーザの一例)以外のユーザU1~U7,U9,U10を仮想メンバとするグループG6(第2グループの一例)を設定している。
【0146】
[3-4]例えば、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザ(すなわち、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられた各ユーザ)のゲームに関する力量に関する力量情報に基づいて、非対象ユーザを設定する。
【0147】
「力量情報」とは、ユーザ間の力量差の有無又は程度を判定する際の指標となる情報である。ユーザの力量情報は、グループの設定が行われる前に行われた当該ユーザのゲームプレイ結果に基づいて設定される。
【0148】
例えば、ユーザの力量を示す数値パラメータが「力量情報」の一例に相当する。
【0149】
また例えば、各ユーザがその力量に応じて複数の階層のいずれかと関連付けられる場合(すなわち、ユーザ識別情報が、複数の階層をそれぞれ識別する複数の階層識別情報のいずれかと関連付けられる場合)、ユーザと関連付けられた階層(階層識別情報)が「力量情報」の一例に相当する。「階層」は、例えばレベル、ランク、又はカテゴリ等と呼ばれる。
【0150】
また例えば、ゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループ(例えばチーム、パーティ、又はデッキ等)を使用して行われるゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループの強さ(性能)を示す情報が「力量情報」の一例に相当する。具体的には、ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループの強さを示す数値パラメータが「力量情報」の一例に相当する。また、各ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループがその強さに応じて複数の階層のいずれかと関連付けられる場合、ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループと関連付けられた階層(階層識別情報)が「力量情報」の一例に相当する。
【0151】
先述のイベントの例では、チーム力値が「力量情報」の一例に相当する。また、カテゴリC1~C10も「力量情報」の一例に相当する。
【0152】
[3-4-1]例えば、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザを力量の降順又は昇順でソートした場合の順位が所定順位であるユーザを非対象ユーザとして設定する。
【0153】
なお、「基礎グループと関連付けられたユーザを力量の降順でソートした場合」とは、力量の高いユーザから力量の低いユーザへと並ぶようにしてソートした場合である。一方、「基礎グループと関連付けられたユーザを力量の昇順でソートした場合」とは、力量の低いユーザから力量の高いユーザへと並ぶようにしてソートした場合である。
【0154】
例えば、第2グループに第2ユーザを1人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで力量の最も低いユーザを非対象ユーザとして設定する。
【0155】
ここで、「基礎グループと関連付けられたユーザのうちで力量の最も低いユーザ」とは、基礎グループと関連付けられたユーザを力量の降順でソートした場合の順位が最も大きい(悪い)ユーザである。言い換えれば、基礎グループと関連付けられたユーザを力量の昇順でソートした場合の順位が最も小さいユーザ(第1位のユーザ)である。
【0156】
なお、第2グループに第2ユーザを1人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで力量の最も高いユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0157】
また、第2グループに第2ユーザをx人関連付けるような場合に(x:2以上の整数)、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで第1~x番目に力量の低いユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。または、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで第1~x番目に力量の高いユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0158】
例えば
図6で説明した例では、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちで力量の最も低いユーザU10を非対象ユーザとして設定している。
【0159】
[3-4-2]非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を各ユーザの力量情報に基づいて設定し(例えば、力量の低いユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定し)、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも1人を非対象ユーザとしてランダムに選択(設定)してもよい。
【0160】
例えば
図6で説明した例において、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちのいずれかをランダムに選択し、第2グループ設定部130は、選択されたユーザをユーザU51と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。この場合、非対象ユーザ設定部131は、力量の低いユーザほど、グループG1のメンバのうちから選択される確率を高く設定してもよい。
【0161】
あるいは、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが対象ユーザ(第2グループと関連付ける対象のユーザ)として選択される確率を各ユーザの力量情報に基づいて設定し(例えば、力量が低いユーザほど、対象ユーザとして選択される確率が低くなるようにして設定し)、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも1人の対象ユーザをランダムに選択し、対象ユーザとして選択しなかった残りのユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0162】
[3-4-3]非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザの力量情報と、第2ユーザの力量情報とに基づいて、非対象ユーザを設定してもよい。
【0163】
例えば、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザの力量情報と、第2ユーザの力量情報とを比較した比較結果に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【0164】
[3-4-3-1]例えば、第2グループに第2ユーザを1人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザとの間の力量差が最も小さいユーザ(すなわち、第2ユーザに最も近い力量を有するユーザ)を非対象ユーザとして設定してもよい。
【0165】
なお、第2グループに第2ユーザをx人関連付けるような場合には(x:2以上の整数)、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザとの間の力量差が第1~x番目に小さいユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0166】
例えば
図12で説明した例では、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちで、ユーザU49(第2ユーザの一例)と同じカテゴリC8のユーザU8を非対象ユーザとして設定している。
【0167】
[3-4-3-2]非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザよりも力量の低い少なくとも1人のユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0168】
第2グループに第2ユーザを1人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザよりも力量の低いユーザのうちのいずれか1人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【0169】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第2ユーザよりも力量の低いユーザ」が2人以上存在する場合には、非対象ユーザ設定部131は、それらのうちのいずれか1人を非対象ユーザとしてランダムに選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第2ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第2ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【0170】
例えば
図12で説明した例において、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちで、ユーザU49(第2ユーザの一例)のカテゴリC8よりも下のカテゴリC9,C10のユーザU9又はU10を、非対象ユーザとして、ランダムに設定してもよい。この場合、ユーザU9,U10が選択される確率を同一としてもよいし、ユーザU9よりも力量の低いユーザU10が選択される確率をユーザU9よりも高く設定してもよい。
【0171】
なお、第2グループに第2ユーザをx人関連付けるような場合(x:2以上の整数)、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザよりも力量の低いユーザのうちからx人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【0172】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第2ユーザよりも力量の低いユーザ」がx人よりも多く存在する場合には、非対象ユーザ設定部131は、それらのうちからx人をランダムに非対象ユーザとして選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第2ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第2ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【0173】
[3-4-3-3]非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザとの間の力量差が所定範囲内である少なくとも1人のユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0174】
第2グループに第2ユーザを1人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザのうちのいずれか1人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【0175】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第2ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザ」が2人以上存在する場合には、非対象ユーザ設定部131は、それらのうちのいずれか1人を非対象ユーザとしてランダムに選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第2ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第2ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【0176】
例えば
図12で説明した例において、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちの、ユーザU49とのカテゴリ差が1段階以内であるユーザU7,U8,U9(カテゴリC7~C9のユーザU7~U9)のうちのいずれか1人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザU49と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。この場合、ユーザU7,U8,U9が選択される確率を同一としてもよいし、ユーザU49とのカテゴリ差がユーザU8よりも大きいユーザU7,U9が選択される確率をユーザU8よりも低く設定してもよい。
【0177】
なお、第2グループに第2ユーザをx人関連付けるような場合(x:2以上の整数)、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第2ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザのうちからx人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【0178】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第2ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザ」がx人よりも多く存在する場合、非対象ユーザ設定部131は、それらのうちからx人をランダムに非対象ユーザとして選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第2ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第2ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【0179】
[3-4-3-4]非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第2ユーザとの間の力量差に基づいて設定し(例えば、第2ユーザとの間の力量差が小さいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定し)、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも1人を非対象ユーザとしてランダムに選択(設定)してもよい。
【0180】
例えば
図6で説明した例において、非対象ユーザ設定部131は、グループG1(基礎グループの一例)のメンバのうちのいずれかをランダムに選択し、第2グループ設定部130は、選択されたユーザをユーザU51と置き換えたグループをグループG6として設定してもよい。この場合、非対象ユーザ設定部131は、力量の低いユーザほど、グループG1のメンバのうちから選択される確率を高く設定してもよい。
【0181】
なお、非対象ユーザ設定部131は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが、第2グループと関連付ける対象ユーザとして選択される確率を第2ユーザとの間の力量差に基づいて設定し(例えば、第2ユーザとの間の力量差が小さいユーザほど、対象ユーザとして選択される確率が小さくなるように設定し)、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも1人を対象ユーザとしてランダムに選択し、対象ユーザとして選択しなかった残りのユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【0182】
[3-5]取得部140は、各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報を取得する。
【0183】
「ゲーム成績情報」とは、ユーザがゲームで納めた成績に関する情報である。ゲーム成績情報には、ユーザがグループと関連付けられた後に行われたゲームで当該ユーザが納めた成績に関する情報が少なくとも含まれる。例えば、ゲーム成績情報は、複数のユーザ間で競い合う対象となるもの、又は、複数のユーザが協力して高めることを目指す対象となるものである。
【0184】
ここで、「ゲーム」とは、例えば、各ユーザが個々に1人でプレイするゲームである。ユーザがコンピュータと対戦する対戦ゲームも「ユーザが個々に1人でプレイするゲーム」に含まれる。例えば、ユーザが自らのゲームオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループ)を使用し、コンピュータが他のユーザのゲームオブジェクトを使用して(借りて)対戦するような対戦ゲームも「ユーザが個々に1人でプレイするゲーム」に含まれる。
【0185】
なお、「ゲーム」とは、各ユーザが他のユーザとプレイするゲームであってもよい。例えば、ユーザが他のユーザと対戦する対戦ゲーム、又は、ユーザが他のユーザと協力して共通の目的の達成を目指すゲームが「ユーザが他のユーザとプレイするゲーム」に含まれる。
【0186】
ゲーム成績情報として使用される情報はゲームの種類によって異なる。
【0187】
例えば、ユーザのゲームプレイに応じてユーザのパラメータが変化するようなゲームの場合、パラメータが「ゲーム成績情報」の一例に相当する。具体的には、ユーザのゲームプレイに応じてユーザの点数が増加するゲームの場合、点数が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【0188】
また例えば、対戦ゲームの場合、戦績(例えば、複数回の対戦における勝利数、敗北数、勝率、勝ち点、又は連勝数等)が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。対戦ゲームの一例であるスポーツゲーム(サッカーゲーム等)の場合、得失点差又は総得点数等も「ゲーム成績情報」の一例に相当する。また、対戦ゲームの一例であるレースゲームの場合、スタートからゴールまでに要した時間等も「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【0189】
また例えば、敵キャラクタを退治するゲームの場合、ユーザが退治した敵キャラクタの数、ユーザが所定数の敵キャラクタを退治するまでに要した時間、又は、ユーザが特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を退治するまでに要した時間等が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【0190】
また例えば、ゲームアイテムを取得するゲームの場合、ユーザが取得したゲームアイテムの数、ユーザが所定数のゲームアイテムを取得するまでに要した時間、又は、ユーザが特定のゲームアイテムを取得するまでに要した時間等が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【0191】
また例えば、ユーザがゲームをどこまで進行させたのか(進行具合)や、ユーザがゲームを所定の状態まで進行させるまでに要した時間(例えば、ユーザがゲームをクリアするまでに要した時間等)も「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【0192】
先述のイベントの例では、ユーザがイベント期間TC内に獲得したイベントポイントの累計が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【0193】
[3-6]関連付け部150は、グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける。
【0194】
「グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて」とは、例えば、「グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて」である。
【0195】
「グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果」とは、グループと関連付けられた所定人数のユーザの各々が個別に1人でプレイしたゲームのゲーム成績情報を、当該グループと関連付けられた所定人数のユーザのうちで比較した比較結果である。なお、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられた所定人数のユーザの各々が他のユーザとプレイしたゲームのゲーム成績情報を、当該グループと関連付けられた所定人数のユーザのうちで比較した比較結果であってもよい。
【0196】
例えば、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合(ゲーム成績の良いユーザから悪いユーザへと並ぶようにしてソートした場合)の順位である。なお、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の昇順でソートした場合(ゲーム成績の悪いユーザから良いユーザへと並ぶようにしてソートした場合)の順位であってもよい。
【0197】
また例えば、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該グループにおける基準を決定し(例えば、グループと関連付けられた所定数のユーザのゲーム成績情報の平均を基準として決定し)、グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良いか否か(又は悪いか否か)を判定した判定結果であってもよい。
【0198】
または、「グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて」とは、「グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて」であってもよい。例えば、グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値、平均値、又は最大値等が「グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の統計情報」の一例に相当する。
【0199】
「報酬」とは、例えば、ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)である。または、「報酬」とは、ゲーム通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。あるいは、「報酬」とは、値が大きい方がユーザにとって有利となるパラメータを増加させること、又は、値が小さい方がユーザにとって有利となるパラメータを減少させることであってもよい。例えば、「報酬」とは、ユーザのゲームオブジェクトの性能が上がるように当該ゲームオブジェクトのパラメータを増加(又は減少)させることであってもよい。なお、「ユーザにとって有利となる」とは、例えば「よい良いゲーム成績を収めやすくなる」等と言い換えることができる。
【0200】
「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報と報酬とを関連付けることである。すなわち、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザに報酬を付与することである。
【0201】
例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける(すなわち、ユーザが所有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与する)ことである。または、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加する(すなわち、ユーザがすでに所有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが所有している当該ゲームオブジェクトの数を増加する)ことである。
【0202】
また例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報とゲーム通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲーム通貨又はゲームポイントを増加させる(すなわち、ユーザの所有しているゲーム通貨又はゲームポイントを増加させる)ことである。
【0203】
また例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、称号をユーザ識別情報と関連付ける(すなわち、ユーザに称号を付与する)ことである。
【0204】
また例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報と関連付けられたパラメータを変化させることである。例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに関するパラメータを増加又は減少させることであってもよい。
【0205】
[3-7]第1関連付け部151は、第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける。例えば、第1関連付け部151は、第1グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける。
【0206】
すなわち、第1グループ設定部110によって設定された第1グループが複数存在する場合、第1関連付け部151は、複数の第1グループの各々について、当該第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報(例えば、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果)に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける。また、第1グループ設定部110によって設定された第1グループが1つのみ存在する場合、第1関連付け部151は、当該1つの第1グループについて、当該第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報(例えば、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果)に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける。
【0207】
[3-7-1]第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられた各ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【0208】
[3-7-1-1]例えば、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第1グループと関連付けられた各ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【0209】
具体的には、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の順位に対応する報酬を当該第1グループと関連付けられた各ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、順位が良いほど、報酬の価値を高くしてもよい。なお、「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性(性能等)の高い報酬を付与すること等である。
【0210】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1(第1グループの一例)のメンバであるユーザU1~U10の各々の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU1~U10の各々に報酬を付与してもよい。このとき、第1関連付け部151は、ユーザU1~U10の各々に付与する報酬の価値を異ならせてもよい。例えば、ユーザの順位が良いほど、ユーザに付与する報酬の価値を高くしてもよい。
【0211】
または、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第1グループにおける基準(平均等)を決定し、ゲーム成績情報と基準との差に対応する報酬を当該第1グループと関連付けられた各ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、ゲーム成績情報が基準よりも良いユーザに関しては、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を高くしてもよい。また、ゲーム成績情報が基準よりも悪いユーザに関しては、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を低くしてもよい。
【0212】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1(第1グループの一例)のメンバであるユーザU1~U10の累計イベントポイントの平均値(7820)を算出し、累計イベントポイントと平均値との差に対応する報酬をユーザU1~U10の各々の獲得報酬リストデータD107に登録することによって、上記差に対応する報酬をユーザU1~U10の各々に付与してもよい。例えば、累計イベントポイントが「10000」であるユーザU1に対しては、「+2180」に対応する報酬を付与し、累計イベントポイントが「6000」であるユーザU9に対しては、「-1820」に対応する報酬を付与するようにしてもよい。
【0213】
[3-7-1-2]また例えば、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられた各ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【0214】
具体的には、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する報酬を当該第1グループと関連付けられた各ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、合計値が高いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【0215】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1(第1グループの一例)のメンバであるユーザU1~U10の累計イベントポイントの合計値(78200)を算出し、合計値に対応する報酬をユーザU1~U10の各々の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、合計値に対応する報酬をユーザU1~U10の各々に付与してもよい。
【0216】
[3-7-2]第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも1人を報酬付与対象(報酬を関連付ける対象)として決定してもよい。
【0217】
[3-7-2-1]例えば、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも1人を報酬付与対象として決定してもよい。
【0218】
具体的には、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の順位が基準順位以内であるユーザを報酬付与対象として決定し、報酬付与対象として決定したユーザと報酬とを関連付けるようにしてもよい。この場合、順位によらず同一の報酬としてもよいし、順位によって異なる報酬としてもよい。例えば、順位が良いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【0219】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1(第1グループの一例)内の順位が第3位(基準順位の一例)以内であるユーザU1,U3,U2を酬付与対象として決定し、ユーザU1,U3,U2の各々の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU1,U3,U2の各々に報酬を付与してもよい。
【0220】
または、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第1グループにおける基準(平均等)を決定し、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちで、ゲーム成績情報が基準よりも良いユーザを報酬付与対象として決定し、報酬付与対象として決定したユーザと報酬とを関連付けてもよい。この場合、ゲーム成績情報と基準との差によらず同一の報酬としてもよいし、差によって異なる報酬としてもよい。例えば、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【0221】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1(第1グループの一例)のメンバであるユーザU1~U10の累計イベントポイントの平均値(7820)を算出し、累計イベントポイントが平均値よりも大きいユーザU1,U3,U2,U4,U5を酬付与対象として決定し、ユーザU1,U3,U2,U4,U5の各々の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU1,U3,U2,U4,U5の各々に報酬を付与してもよい。
【0222】
[3-7-2-2]また例えば、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられた各ユーザを報酬付与対象とするか否かを決定してもよい。
【0223】
具体的には、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の合計値が閾値よりも大きい場合に、当該第1グループと関連付けられた全ユーザを報酬付与対象として決定してもよい。
【0224】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1(第1グループの一例)のメンバであるユーザU1~U10の累計イベントポイントの合計値(78200)を算出し、合計値が所定の閾値よりも大きい場合にユーザU1~U10を報酬付与対象として決定し、ユーザU1~U10の各々の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU1~U10の各々に報酬を付与してもよい。
【0225】
なお、第1関連付け部151は、同一の第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する人数のユーザを、報酬付与対象として、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちからランダムに選出してもよい。この場合、合計値が多いほど、報酬付与対象として選出される人数が多くなるようにしてもよい。
【0226】
例えば
図8で説明した例において、第1関連付け部151は、グループG1のメンバであるユーザU1~U10の累計イベントポイントの合計値(78200)を算出し、報酬付与対象として、合計値に対応する人数のユーザをユーザU1~U10のうちからランダムに選択し、選択したユーザの獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、当該ユーザに報酬を付与してもよい。例えば、合計値が70000未満である場合には5人のユーザに報酬を付与し、合計値が70000未満である場合には6人のユーザに報酬を付与すると定められている場合であれば、第1関連付け部151は、報酬付与対象として、ユーザU1~U10のうちから6人のユーザをランダムに選択し、選択したユーザに報酬を付与してもよい。
【0227】
[3-8]第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザと報酬とを関連付ける。制限部160は、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた第1ユーザと報酬とを関連付けることを制限する。
【0228】
例えば、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザと報酬とを関連付ける。例えば、制限部160は、第2グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて当該第2グループと関連付けられた第1ユーザと報酬とを関連付けることを制限する。
【0229】
[3-8-1]第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【0230】
[3-8-1-1]例えば、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた所定人数のユーザの各々のゲーム成績情報を当該第2グループ内で比較した比較結果に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【0231】
具体的には、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた所定人数のユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第2ユーザの順位に対応する報酬を、第2ユーザと関連付ける報酬として決定し、第2ユーザと当該報酬とを関連付けてもよい。この場合、第2ユーザの順位が良いほど、第2ユーザと関連付ける報酬の価値を高くしてもよい。
【0232】
この場合、制限部160は、第2グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第1ユーザの順位に対応する報酬を第1ユーザと関連付けないように制限する。
【0233】
例えば
図9で説明した例の場合、グループG6(第2グループの一例)内におけるユーザU51(第2ユーザの一例)の順位が第10位であるため、第2関連付け部152は、第10位に対応する報酬をユーザU51の獲得報酬リストデータD107に登録することによって、第10位に対応する報酬をユーザU51に付与する。制限部160は、グループG6内の順位による報酬をユーザU1~U9(第1ユーザの一例)の獲得報酬リストデータD107に登録することを制限する。
【0234】
または、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた所定数のユーザのゲーム成績情報に基づいて第2グループにおける基準(平均等)を決定し、第2ユーザのゲーム成績情報と基準との差に対応する報酬を、第2ユーザと関連付ける報酬として決定し、第2ユーザと当該報酬とを関連付けてもよい。この場合、第2ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良ければ、第2ユーザのゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、第2ユーザと関連付ける報酬の価値を高くしてもよい。また、第2ユーザのゲーム成績情報が基準よりも悪ければ、第2ユーザのゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、第2ユーザと関連付ける報酬の価値を低くしてもよい。
【0235】
この場合、制限部160は、第1ユーザのゲーム成績情報と、第2グループにおける基準の差に対応する報酬を第1ユーザと関連付けないように制限する。
【0236】
例えば
図9で説明した例において、第2関連付け部152は、グループG6(第2グループの一例)のメンバであるユーザU1~U9,U51の累計イベントポイントの平均値(7780)を算出し、累計イベントポイント(5800)と平均値(7780)との差(-1980)に対応する報酬をユーザU51(第2ユーザの一例)の獲得報酬リストデータD107に登録することによって、上記差に対応する報酬をユーザU51に付与してもよい。なお、制限部160は、累計イベントポイントとグループG6における平均値の差に対応する報酬をユーザU1~U9(第1ユーザの一例)の獲得報酬リストデータD107に登録することを制限する。
【0237】
[3-8-1-2]例えば、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【0238】
具体的には、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する報酬を当該第2グループと関連付けられた第2ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、合計値が高いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【0239】
なお、この場合、制限部160は、合計値に対応する報酬を第1ユーザと関連付けないように制限する。
【0240】
例えば
図9で説明した例において、第2関連付け部152は、グループG6(第2グループの一例)のメンバであるユーザU1~U9,U51の累計イベントポイントの合計値(77800)を算出し、合計値に対応する報酬をユーザU51(第2ユーザの一例)の獲得報酬リストデータD107に登録することによって、上記合計値に対応する報酬をユーザU51に付与してもよい。なお、制限部160は、上記合計値に対応する報酬をユーザU1~U9(第1ユーザの一例)の獲得報酬リストデータD107に登録することを制限する。
【0241】
[3-8-2]第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられたユーザのうちの第2ユーザを報酬付与対象(報酬を関連付ける対象)とするか否かを決定してもよい。
【0242】
[3-8-2-1]例えば、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第2グループと関連付けられたユーザのうちの第2ユーザを報酬付与対象とするか否かを決定してもよい。
【0243】
具体的には、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第2ユーザの順位が基準順位以内であれば、第2ユーザを報酬付与対象として決定し、第2ユーザと報酬とを関連付けるようにしてもよい。この場合、第2ユーザの順位によらず同一の報酬としてもよいし、第2ユーザの順位によって異なる報酬としてもよい。例えば、第2ユーザの順位が良いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【0244】
この場合、制限部160は、第2グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第1ユーザの順位に関係なく、第1ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。例えば、第2グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第1ユーザの順位が基準順位以内であったとしても、制限部160は、当該第1ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。
【0245】
例えば
図9で説明した例において、第2関連付け部152は、グループG6(第2グループの一例)内におけるユーザU51(第2ユーザの一例)の順位が第3位(基準順位の一例)以内でない場合にユーザU51を報酬付与対象として決定せず、グループG6内におけるユーザU51の順位が第3位以内であれば、第2関連付け部152はユーザU51を酬付与対象として決定し、ユーザU51の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU51に報酬を付与するようにしてもよい。なお、
図9で説明した例では、ユーザU1,U3,U2(第1ユーザの一例)の順位が第3位以内になっているが、制限部160は、ユーザU1,U3,U2を報酬付与対象として決定しないように制限する。
【0246】
または、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第2グループにおける基準(平均等)を決定し、第2ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良ければ、第2ユーザを報酬付与対象として決定し、第2ユーザと報酬とを関連付けてもよい。この場合、第2ユーザのゲーム成績情報と基準との差によらず同一の報酬としてもよいし、差によって異なる報酬としてもよい。例えば、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【0247】
この場合、制限部160は、第2グループと関連付けられた第1ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良かったとしても、第1ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。
【0248】
例えば
図9で説明した例において、第2関連付け部152は、グループG6(第2グループの一例)のメンバであるユーザU1~U9,U51の累計イベントポイントの平均値(7780)を算出し、ユーザU51(第2ユーザの一例)の累計イベントポイントが平均値よりも小さければ、ユーザU51を酬付与対象として決定せず、ユーザU51の累計イベントポイントが平均値よりも大きければ、ユーザU51を報酬付与対象として決定し、ユーザU51の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU51に報酬を付与するようにしてもよい。なお、
図9で説明した例では、ユーザU1,U3,U2,U4,U5の累計イベントポイントはグループG6内の平均値よりも大きいが、制限部160は、ユーザU1,U3,U2,U4,U5を報酬付与対象として決定しないように制限する。
【0249】
[3-8-2-2]また例えば、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザを報酬付与対象とするか否かを決定してもよい。
【0250】
具体的には、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値が閾値よりも大きい場合に、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザを報酬付与対象として決定してもよい。
【0251】
この場合、制限部160は、第2グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値が閾値よりも大きかったとしても、第1ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。
【0252】
例えば
図9で説明した例において、第2関連付け部152は、グループG6(第2グループの一例)のメンバであるユーザU1~U9,U51の累計イベントポイントの合計値(78200)を算出し、合計値が所定の閾値よりも大きい場合にユーザU51(第2ユーザの一例)を報酬付与対象として決定し、ユーザU51の獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、ユーザU51に報酬を付与してもよい。なお、この場合、制限部160は、グループG6の合計値が所定の閾値よりも大きかったとしても、ユーザU1~U9(第1ユーザの一例)を報酬付与対象として決定しないように制限する。
【0253】
なお、第2関連付け部152は、第2グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する確率で、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザを報酬付与対象としてランダムに決定してもよい。この場合、合計値が多いほど、第2ユーザが報酬付与対象として決定される確率が高くなるようにしてもよい。
【0254】
例えば
図9で説明した例において、第2関連付け部152は、グループG6(第2グループの一例)のメンバであるユーザU1~U9,U51の累計イベントポイントの合計値(77800)を算出し、合計値に対応する確率で、ユーザU51を報酬付与対象として選択するか否かを決定してもよい。例えば、合計値が70000未満である場合には1/3の確率でユーザU51を報酬付与対象として選択し、合計値が70000以上である場合には1/2の確率でユーザU51を報酬付与対象として選択すると定められている場合であれば、第2関連付け部152は、1/2の確率で、ユーザU51を報酬付与対象として選択するか否かをランダムに決定してもよい。この場合、制限部160は、グループG6の合計値に関係なく、ユーザU1~U9(第1ユーザの一例)をグループG6に関する報酬の付与対象として決定しないように制限する。
【0255】
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
【0256】
[4-1]
図17A及び
図17Bは、第1受付期間TAの終了後に実行されるグループ設定処理の一例を示す。サーバ10の制御部11がプログラムに従って
図17A,17Bに示す処理を実行することによって、制御部11が第1グループ設定部110、基礎グループ設定部120、及び第2グループ設定部130として機能するようになる。
【0257】
なお、
図17A,17Bでは、イベントへの参加者として登録された複数のユーザを10人ずつの複数のグループに分ける場合を想定している。すなわち、各グループのメンバ数を10人とする場合を想定している。このため、ステップS102,S116,S136における「10」はメンバ数に相当している。
【0258】
また、
図17Aに示す処理の実行を開始する時点では、いずれのグループもグループリストデータD105に登録されておらず、各グループのグループメンバリストデータD106も登録されていない状態になっている。
【0259】
図17Aに示すように、まず、サーバ10の制御部11は、イベントへの参加者として登録されたユーザの人数(X)を取得する(S100)。すなわち、制御部11はユーザリストデータD101を参照し、参加者フラグが「1」であるユーザの人数をカウントする。
【0260】
ステップS100の実行後、制御部11は、Xを10で割った場合の商(Y)及び余り(Z)を算出する(S102)。この場合、「Y」は、設定すべき通常グループの数を示し、「Z」は、余りのユーザの人数を示す。
【0261】
ステップS102の実行後、制御部11は、ユーザリストデータD101に基づいて、イベントへの参加者として登録されたユーザをチーム力値の降順でソートする(S104)。この場合、例えば
図18に示すようなソートデータD108が生成される。ソートデータD108は、イベントへの参加者として登録されたユーザをチーム力値の降順でソートした結果を示すデータである。
【0262】
なお、
図18において、ソートデータD108に左側に記載されている数値は、レコード番号(何番目のレコードであるのか)を示している。また、ソートデータD108は「選択済みフラグ」フィールドを含む。「選択済みフラグ」フィールドは、ユーザがグループのメンバとして選択済みであるか否かを示す。ユーザがグループのメンバとして選択済みでない場合に値「0」が「選択済みフラグ」フィールドに登録され、ユーザがグループのメンバとして選択済みである場合に値「1」が「選択済みフラグ」フィールドに登録される。ステップS104の実行直後の時点で、全レコードの「選択済みフラグ」フィールドは値「0」に初期化されている。
【0263】
ステップS104の実行後、制御部11は変数iを1に初期化する(S106)。変数iは、現在何個目のグループを設定中であるのかを示す。
【0264】
ステップS106の実行後、制御部11は、第i個目のグループを通常グループとしてグループリストデータD105に登録する(S108)。例えば、制御部11は、第i個目のグループのグループIDを決定する。また、制御部11は新たなレコードをグループリストデータD105に追加し、決定したグループIDを「グループID」フィールドに登録し、値「0」を「グループ種別」フィールドに登録し、「基礎グループ」フィールドを空欄(Null)に設定する。
【0265】
ステップS108の実行後、制御部11は変数jを1に初期化する(S110)。変数jは、グループ内の何人目のメンバを設定中であるのかを示す。
【0266】
ステップS110の実行後、制御部11はソートデータD108を参照し、第(((j-1)*Y)+1)番目~第(j*Y)番目のユーザのうちから、選択済みフラグが「0」である1人のユーザをランダムに選択する(S112)。
【0267】
例えば、Yが「5」であり、変数jが「1」である場合、第(((j-1)*Y)+1)番目~第(j*Y)番目のユーザとは、第1~5番目のユーザ(
図18ではユーザU11,U31,U41,U21,U1)であり、カテゴリC1に相当する。この場合、制御部11は、第1~5番目のユーザのうちから、選択済みフラグが「0」である1人のユーザをランダムに選択する。
【0268】
また例えば、Yが「5」であり、変数jが「2」である場合、第(((j-1)*Y)+1)番目~第(j*Y)番目のユーザとは、第6~10番目のユーザであり、カテゴリC12に相当する。この場合、制御部11は、第6~10番目のユーザのうちから、選択済みフラグが「0」である1人のユーザをランダムに選択する。
【0269】
ステップS112の実行後、制御部11は、ステップS112で選択したユーザを、第i個目のグループの第j人目のメンバとして、第i個目のグループのグループメンバリストデータD106(すなわち、第i個目のグループのグループIDと関連付けられたグループメンバリストデータD106)に登録する(S114)。例えば、制御部11は、第i個目のグループのグループメンバリストデータD106に新たなレコードを追加し、変数jを「メンバ番号」フィールドに登録し、ステップS112で選択したユーザのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、値「0」を「メンバ種別」フィールドに登録する。
【0270】
ステップS114の実行後、制御部11は変数jが10であるか否かを判定する(S116)。ここで、変数jが10である場合とは、第i個目のグループの10人のメンバの設定が完了した場合である。
【0271】
変数jが10でないと判定された場合(S116:No)、制御部11は変数jに1を加算し(S118)、ステップS112を実行する。
【0272】
一方、変数jが10であると判定された場合(S116:Yes)、制御部11は変数iがYと等しいか否かを判定する(S120)。ここで、変数iがYと等しい場合とは、Y個の通常グループの設定が完了した場合である。
【0273】
変数iがYと等しくないと判定された場合(S120:No)、制御部11は変数iに1を加算し(S122)、ステップS108を実行する。
【0274】
一方、変数iがYと等しいと判定された場合(S120:Yes)、
図17Bに示すように、制御部11はZが0よりも大きいか否かを判定する(S124)。先述のように、Zは余りのユーザの人数を示しているため、Zが0よりも大きいか否かを判定することは、余りのユーザが存在しているか否かを判定することに相当する。
【0275】
Zが0よりも大きいと判定された場合(S124:Yes)、制御部11は変数iに1に加算する(S126)。また、制御部11は変数kを1に初期化する(S128)。変数kは、余りのユーザのうちの何人目のユーザのためのグループ(仮想グループ)を設定中であるのかを示す。
【0276】
ステップS128の実行後、制御部11は、グループリストデータD105に登録された通常グループのうちのいずれか1つを基礎グループとしてランダムに選択する(S130)。例えば、制御部11は、グループ種別が「0」であるグループのうちのいずれか1つをランダムに選択する。
【0277】
ステップS130の実行後、制御部11は第i個目のグループを仮想グループとしてグループリストデータD105に登録する(S132)。例えば、制御部11は、第i個目のグループのグループIDを決定する。また、制御部11は新たなレコードをグループリストデータD105に追加し、決定したグループIDを「グループID」フィールドに登録し、値「1」を「グループ種別」フィールドに登録し、ステップS130で基礎グループとして選択したグループのグループIDを「基礎グループ」フィールドに登録する。
【0278】
ステップS132の実行後、制御部11は、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値の最も小さいユーザ以外のユーザを、第i個目のグループの仮想メンバとして登録する(S134)。すなわち、制御部11は第i個目のグループのグループメンバリストデータD106にアクセスし、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第1番目~第9番目に大きいユーザを仮想メンバとして当該グループメンバリストデータD106に登録する。この場合、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第1番目~第9番目に大きいユーザにそれぞれ対応する9個のレコードがグループメンバリストデータD106に追加され、新たに追加された各レコードの「メンバ種別」フィールドに値「1」が登録される。
【0279】
ステップS134の実行後、制御部11は、ソートデータD108のうちの、第((Y*10)+k)番目のユーザを、第i個目のグループの通常メンバとして登録する(S136)。例えば、制御部11は、第i個目のグループのグループメンバリストデータD106に新たなレコードを追加し、所定の番号(例えば10)を「メンバ番号」フィールドに登録し、第((Y*10)+k)番目のユーザのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、値「0」を「メンバ種別」フィールドに登録する。
【0280】
ステップS136の実行後、制御部11は変数kがZと等しいか否かを判定する(S138)。ここで、変数kがZと等しい場合とは、Z人の余りのユーザの各々について、グループ(仮想グループ)の設定を完了した場合である。
【0281】
変数kがZと等しくないと判定された場合(S138:No)、制御部11は変数iに1を加算し(S140)、変数kに1を加算し(S142)、ステップS130を実行する。
【0282】
一方、変数kがZと等しいと判定された場合(S138:Yes)、制御部11は本処理を終了する。なお、ステップS124においてZが0よりも大きくないと判定された場合(S124:No)、すなわち、余りのユーザが存在していない場合にも、制御部11は本処理を終了する。
【0283】
以上のようなグループ設定処理が実行されることによって、例えば、
図4~
図6で説明したようなグループG1~G8が設定される。すなわち、ステップS106~S122の処理によって、通常グループであるグループG1~G5が設定され、ステップS126~S142の処理によって、仮想グループであるG6~G8が設定される。
【0284】
[4-2]
図19は、第2受付期間TB中に新たなユーザがイベントへの参加者(途中参加者)として登録された場合に実行されるグループ設定処理の一例を示す。サーバ10の制御部11がプログラムに従って
図19に示す処理を実行することによって、制御部11が第1グループ設定部110、基礎グループ設定部120、及び第2グループ設定部130として機能するようになる。
【0285】
なお、
図19に示す処理は、第2受付期間TB中に新たなユーザがイベントへの参加者(途中参加者)として登録されるごとに実行される。
【0286】
図19に示すように、まず、サーバ10の制御部11は、イベントへの参加者(途中参加者)として新たに登録されたユーザを特定する(S150)。例えば、制御部11は、イベントへの参加者として新たに登録されたユーザのユーザID等を特定する。
【0287】
ステップS150の実行後、制御部11は、グループリストデータD105に登録された通常グループのうちのいずれか1つを基礎グループとしてランダムに選択する(S152)。ステップS152は
図17BのステップS130と同様である。
【0288】
ステップS152の実行後、制御部11は新たなグループを仮想グループとしてグループリストデータD105に登録する(S154)。例えば、制御部11は、新たなグループのグループIDを決定する。また、制御部11は新たなレコードをグループリストデータD105に追加し、決定したグループIDを「グループID」フィールドに登録し、値「1」を「グループ種別」フィールドに登録し、ステップS150で基礎グループとして選択したグループのグループIDを「基礎グループ」フィールドに登録する。
【0289】
ステップS154の実行後、制御部11は、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値の最も小さいユーザ以外のユーザを、ステップS152で新たに登録したグループの仮想メンバとして登録する(S156)。すなわち、制御部11はステップS152で新たに登録したグループのグループメンバリストデータD106にアクセスし、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第1番目~第9番目に大きいユーザを仮想メンバとして当該グループメンバリストデータD106に登録する。この場合、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第1番目~第9番目に大きいユーザにそれぞれ対応する9個のレコードがグループメンバリストデータD106に追加され、新たに追加された各レコードの「メンバ種別」フィールドに値「1」が登録される。
【0290】
ステップS156の実行後、制御部11は、ステップS150で特定したユーザを、ステップS152で新たに登録したグループの通常メンバとして登録する(S158)。例えば、制御部11は、ステップS152で新たに登録したグループのグループメンバリストデータD106に新たなレコードを追加し、所定の番号(例えば10)を「メンバ番号」フィールドに登録し、ステップS150で特定したユーザのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、値「0」を「メンバ種別」フィールドに登録する。
【0291】
[4-3]
図20は、イベント期間TCの終了後に実行される報酬付与処理の一例を示す。サーバ10の制御部11がプログラムに従って
図20に示す処理を実行することによって、制御部11が第1関連付け部151、第2関連付け部152、及び制限部160として機能するようになる。
【0292】
図20に示すように、サーバ10の制御部11は、グループリストデータD105に登録されているグループの数(G)を取得する(S160)。また、制御部11は変数nを1に初期化する(S162)。変数nは、何個目のグループの報酬を処理中であるかを示す。
【0293】
ステップS162の実行後、制御部11は、グループリストデータD105に登録されているグループのうちの、第n個目のグループ内の順位表データを生成する(S164)。例えば、制御部11は、第n個目のグループのグループメンバリストデータD106やユーザリストデータD101に基づいて、第n個目のグループのメンバを累計イベントポイントの降順でソートすることによって、第n個目のグループ内の順位表データを生成する。
【0294】
ステップS164の実行後、制御部11は、第n個目のグループが仮想グループであるか否かを判定する(S166)。例えば、制御部11はグループリストデータD105を参照し、第n個目のグループのグループ種別が「1」であるか否かを判定する。制御部11は、第n個目のグループのグループ種別が「1」である場合に第n個目のグループが仮想グループであると判定し、第n個目のグループのグループ種別が「0」である場合に第n個目のグループが仮想グループでないと判定する。
【0295】
第n個目のグループが仮想グループでないと判定された場合(S166:No)、すなわち、第n個目のグループが通常グループである場合、制御部11は第n個目のグループの各メンバの獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、各メンバに報酬を付与する(S168)。
【0296】
例えば、制御部11は第n個目のグループのグループメンバリストデータD106を参照し、当該グループのメンバとして登録された各ユーザのユーザIDを特定する。そして、ステップS164で生成した順位表データに基づき、制御部11は、特定した各ユーザIDと関連付けられた獲得報酬リストデータD107に対して、グループ内順位に応じた報酬を登録する。
【0297】
一方、第n個目のグループが仮想グループであると判定された場合(S166:Yes)、制御部11は第n個目のグループのメンバのうちの通常メンバの獲得報酬リストデータD107に報酬を登録することによって、通常メンバに報酬を付与する(S170)。
【0298】
例えば、制御部11は第n個目のグループのグループメンバリストデータD106を参照し、当該グループの通常メンバとして登録されたユーザのユーザIDを特定する。すなわち、制御部11はメンバ種別が「0」であるユーザのユーザIDを特定する。また、ステップS164で生成した順位表データに基づき、制御部11は、特定したユーザIDと関連付けられた獲得報酬リストデータD107に対して、グループ内順位に応じた報酬を登録する。
【0299】
なお、ステップS170では、制御部11は第n個目のグループのメンバのうちの仮想メンバの獲得報酬リストデータD107に報酬を登録しない。すなわち、制御部11は第n個目のグループのメンバのうちの仮想メンバに報酬を付与しない。
【0300】
ステップS168又はS170の実行後、制御部11は変数nがGと等しいか否かを判定する(S172)。ここで、変数nがGと等しい場合とは、グループリストデータD105に登録されているすべてのグループについて報酬の付与が完了した場合である。
【0301】
変数nがGと等しくないと判定された場合(S172:No)、制御部11は変数nに1を加算し(S174)、ステップS164を実行する。一方、変数nがGと等しいと判定された場合(S172:Yes)、制御部11は本処理を終了する。
【0302】
[5.まとめ]以上説明したゲームシステム1によれば、イベントに参加するユーザを所定人数ずつの複数のグループに分ける際に所定人数未満のユーザが余る場合であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要がなくなる。
【0303】
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【0304】
例えば、サーバ10で実行されることとして説明した処理の一部又は全部はゲーム端末30で実行されてもよい。
【0305】
また、以上では、ゲームシステム1で行われるイベントの一例として、同じグループのメンバである複数のユーザ間でゲーム成績を競い合うようなイベントについて説明したが、ゲームシステム1で行われるイベントは、同じグループのメンバである複数のユーザが協力してより高いゲーム成績を収めることを目指すようなイベントであってもよい。
【0306】
また、以上では、ユーザによってプレイされるゲームの一例として、ユーザが自らのゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)を使用して、他のゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)と対戦することによって、ゲームキャラクタチーム(又はゲームキャラクタ)の優劣を競うゲームについて説明したが、ユーザによってプレイされるゲームは当該ゲームとは異なる種類のゲームであってもよい。
【0307】
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0308】
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループ(例えば通常グループ:
図4のグループG1~G5)を少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段(110)と、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザ(例えば仮想メンバ:
図6のユーザU1~U9)と、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザ(例えば通常メンバ:
図6のユーザU51)とを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループ(例えば仮想グループ:
図6のグループG6)を設定する第2グループ設定手段(130)と、各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報(例えば累計イベントポイント)を取得する取得手段(140)と、前記第1グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付ける第1関連付け手段(151)と、前記第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とを関連付ける第2関連付け手段(152)と、前記第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることを制限する制限手段(160)と、を含む。
【0309】
10)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定手段(110)と、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定手段(130)と、を含み、前記第1グループに関しては、当該第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【0310】
11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0311】
12)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第1グループ設定手段(110)が、所定人数のユーザが関連付けられた第1グループを少なくとも1つ設定する第1グループ設定ステップ(S108~S118)と、第2グループ設定手段(130)が、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、前記少なくとも1つの第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第2グループを設定する第2グループ設定ステップ(S130~S136)と、を含み、前記第1グループに関しては、当該第1グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第2グループに関しては、当該第2グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【0312】
13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0313】
上記1)、10)~13)に記載の発明によれば、第1グループと関連付けられたユーザである少なくとも1人の第1ユーザと、第1グループと関連付けられていないユーザである少なくとも1人の第2ユーザとを含む所定人数のユーザが関連付けられた第2グループが設定されるため、第1グループからあふれる余りのユーザ(第2ユーザ)が生じる場合であっても、当該余りのユーザのためのグループ(第2グループ)が、第1グループと関連付けられたユーザ(第1ユーザ)を使用して設定されるため、新たなユーザが現れて所定人数のユーザがそろうのを待つ必要をなくすことができる。また、当該発明によれば、第2グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第2グループと関連付けられた第1ユーザと報酬とを関連付けることが制限されるため、第1グループと関連付けられたユーザである第1ユーザが第1グループで報酬を受けるのに加えて、第2グループでも報酬を受けることによって二重に報酬を受けることがないように制限でき、ユーザ間の公平を保つことができる。
【0314】
2)本発明の一態様では、前記第1関連付け手段(151)は、前記第1グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とを関連付け、前記第2関連付け手段(152)は、前記第2グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第2グループと関連付けられた前記第2ユーザと報酬とを関連付け、前記制限手段(160)は、前記第2グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した前記比較結果に基づいて当該第2グループと関連付けられた前記第1ユーザと報酬とを関連付けることを制限するようにしてもよい。
【0315】
2)に記載の発明によれば、第1グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人と報酬とが関連付けられるため、第1グループと関連付けられたユーザは当該第1グループと関連付けられた他のユーザとゲーム成績を競い合って報酬を得ることを楽しむことができる。同様に、第2グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第2グループと関連付けられた第2ユーザと報酬とが関連付けられるため、第2グループと関連付けられた第2ユーザも当該第2グループと関連付けられた他のユーザとゲーム成績を競い合って報酬を得ることを楽しむことができる。なお、当該発明によれば、第2グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて当該第2グループと関連付けられた第1ユーザと報酬とを関連付けることが制限されるため、第1グループと関連付けられたユーザである第1ユーザが第1グループで報酬を受けるのに加えて、第2グループでも報酬を受けることによって二重に報酬を受けることがないように制限でき、ユーザ間の公平を保つことができる。
【0316】
3)本発明の一態様では、前記少なくとも1つの第1グループのいずれかを基礎グループとして設定する基礎グループ設定手段(120)を含み、前記第2グループ設定手段は(130)、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも1人を、前記第2グループと関連付けない非対象ユーザとして設定する非対象ユーザ設定手段(131)を含み、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの、前記非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザが前記第1ユーザとして関連付けられた前記第2グループを設定するようにしてもよい。
【0317】
3)に記載の発明によれば、第1グループを基礎として第2グループを設定できる。すなわち、第1グループに類似するグループを第2グループとして設定できる。例えば、所定条件を満足するような所定人数のユーザが関連付けられるようにして第1グループが設定されるようになっている場合、第2グループも、所定条件を満足する又は所定条件を概ね満足するような所定人数のユーザが関連付けられたグループとすることが可能になる。
【0318】
4)本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段(131)は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられた各ユーザのゲームに関する力量に関する力量情報に基づいて、前記非対象ユーザを設定するようにしてもよい。
【0319】
4)に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられた各ユーザの力量を考慮して、第2グループと関連付けない非対象ユーザを設定できる。
【0320】
5)本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段(131)は、前記基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられたユーザのうちで前記力量の最も低いユーザを前記非対象ユーザとして設定するようにしてもよい。
【0321】
5)に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで力量の最も低いユーザが非対象ユーザとして設定されることにより、基礎グループとして設定された第1グループのメンバのうちの力量の最も低いユーザを第2ユーザに置き換えたようなグループに相当するグループが第2グループとして設定されるようになる。例えば、第2ユーザの力量が低い場合に、基礎グループとして設定された第1グループのうちの力量の高いユーザが非対象ユーザとして設定されると、第2グループのメンバ(第2ユーザとゲーム成績を競い合う相手)から、力量の高いユーザが外れることになるため、第2ユーザにとって有利になってしまうおそれがある。この点、当該発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで力量の最も低いユーザが非対象ユーザとして設定されるため、上記のような不都合の発生を抑制でき、第2ユーザが有利になり難くなるように図ることができる。なお、後述の6)~8)に記載の発明に比べて、5)に記載の発明では、第2ユーザの力量を考慮しない分、処理負荷を軽減できる。
【0322】
6)本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段(131)は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられた各ユーザの前記力量情報と、前記第2ユーザの前記力量情報とに基づいて、前記非対象ユーザを設定するようにしてもよい。
【0323】
6)に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループと関連付けられた各ユーザの力量と、第2ユーザの力量とを考慮して、第2グループと関連付けない非対象ユーザを設定できる。
【0324】
7)本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段(131)は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第2ユーザよりも前記力量の低い少なくとも1人のユーザを前記非対象ユーザとして設定するようにしてもよい。
【0325】
7)に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで、第2ユーザよりも力量の低い少なくとも1人のユーザが非対象ユーザとして設定されることにより、基礎グループとして設定された第1グループのメンバのうちの、第2ユーザよりも力量の低いユーザを第2ユーザに置き換えたようなグループに相当するグループが第2グループとして設定されるようになる。例えば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで、第2ユーザよりも力量の高いユーザが非対象ユーザとして設定された場合には、第2グループのメンバ(第2ユーザとゲーム成績を競い合う相手)から、第2ユーザよりも力量の高いユーザが外れることになるため、第2ユーザにとって有利になってしまうおそれがある。この点、当該発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで、第2ユーザよりも力量の低い少なくとも1人のユーザが非対象ユーザとして設定されるため、上記のような不都合の発生を抑制でき、第2ユーザにとって有利になってしまわないように図ることができる。
【0326】
8)本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段(131)は、前記基礎グループとして設定された前記第1グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第2ユーザとの間の前記力量の差が最も小さいユーザを前記非対象ユーザとして設定するようにしてもよい。
【0327】
8)に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで、第2ユーザとの間の力量差が最も小さいユーザが非対象ユーザとして設定されることにより、基礎グループとして設定された第1グループのメンバのうちの、第2ユーザと最も力量の近いユーザを第2ユーザに置き換えたようなグループに相当するグループが第2グループとして設定されるようになる。基礎グループとして設定された第1グループのうちで、第2ユーザと力量が大きく異なるユーザが非対象ユーザとして設定された場合、第2グループのメンバ(第2ユーザとゲーム成績を競い合う相手)から、第2ユーザと力量の大きく異なるユーザが外れることになる。例えば、第2ユーザよりも力量がかなり高いユーザが非対象ユーザとして設定された場合には、第2ユーザとゲーム成績を競い合う相手から、力量がかなり高いユーザが外れることになるため、第2ユーザにとって有利になってしまうおそれがある。一方、第2ユーザよりも力量がかなり低いユーザが非対象ユーザとして設定された場合には、第2ユーザとゲーム成績を競い合う相手から、力量がかなり低いユーザが外れることになるため、第2ユーザにとって不利になってしまうおそれがある。この点、当該発明によれば、基礎グループとして設定された第1グループのうちで、第2ユーザとの間の力量差が最も小さいユーザが非対象ユーザとして設定されるため、上記のような不都合の発生を抑制でき、第2ユーザが有利及び不利になり難くなるように図ることができる。
【0328】
9)本発明の一態様では、前記第2グループ設定手段(130)は、個々の第2ユーザごとに、前記第2グループを設定するようにしてもよい。
【0329】
9)に記載の発明によれば、余りのユーザ(第1グループからあふれるユーザ)が生じるごとに、直ちに、第2グループを設定できるため、当該ユーザを待たせないように図ることができる。なお、6)~8)に記載の発明を引用した場合の当該発明によれば、余りのユーザの個々の力量に合わせて第2グループを設定できる。
【符号の説明】
【0330】
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30-1,30-2,30-N ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 第1グループ設定部、120 基礎グループ設定部、130 第2グループ設定部、140 取得部、150 関連付け部、151 第1関連付け部、152 第2関連付け部、160 制限部、D101 ユーザリストデータ、D102 所有アイテムリストデータ、D103 所有キャラクタリストデータ、D104 オリジナルチームデータ、D105 グループリストデータ、D106 グループメンバリストデータ、D107 獲得報酬リストデータ。