(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-01-11
(45)【発行日】2022-01-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220117BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2016187611
(22)【出願日】2016-09-26
【審査請求日】2019-09-25
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】橋本 貴晶
【審査官】東松 修太郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-171665(JP,A)
【文献】特開2013-202364(JP,A)
【文献】特開2014-079621(JP,A)
【文献】特開2013-048984(JP,A)
【文献】特開2006-288747(JP,A)
【文献】特開2014-023351(JP,A)
【文献】特許第6504714(JP,B2)
【文献】特開2012-081339(JP,A)
【文献】特開2014-014564(JP,A)
【文献】特開2014-117454(JP,A)
【文献】特開2016-159102(JP,A)
【文献】特開2016-002236(JP,A)
【文献】特開2014-221350(JP,A)
【文献】特開2013-136000(JP,A)
【文献】特開2016-083377(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する期待演出を、前記特定演出の開始前に実行する期待演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記期待演出実行手段は、前記特定演出で所定の特定段階に上がる可能性も、前記期待演出の中で示唆する手段であり、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出中の同じ段階の演出であっても、前記特典が付与される可能性が異なる複数の態様で実行可能
となっており、
前記段階が上がった後に前記特定演出実行手段が実行可能となる前記複数の演出態様の中には、前記段階が上がる前に実行可能な前記複数の演出態様の中で、前記特典が付与される可能性が最も高い演出態様よりも、前記特典が付与される可能性の低い演出態様が含まれている
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機には、遊技者に対して特典(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態への移行など)を付与するか否かを判定し、その判定結果に基づいて、特典を付与する遊技機がある(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)。こうした遊技機では、一般的に、識別情報の変動表示が行われ、上記判定の結果に対応した識別情報が停止表示されることで、判定の結果が遊技者に示される。また、識別情報の変動表示に伴って、上記特典が付与される可能性を示唆する遊技機もあり、例えば、演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出(例えばステップアップ演出)を行う遊技機もある(例えば、特許文献1など)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、こうした演出を単に実行するだけでは遊技の興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【0005】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する期待演出を、前記特定演出の開始前に実行する期待演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記期待演出実行手段は、前記特定演出で所定の特定段階に上がる可能性も、前記期待演出の中で示唆する手段であり、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出中の同じ段階の演出であっても、前記特典が付与される可能性が異なる複数の態様で実行可能となっており、
前記段階が上がった後に前記特定演出実行手段が実行可能となる前記複数の演出態様の中には、前記段階が上がる前に実行可能な前記複数の演出態様の中で、前記特典が付与される可能性が最も高い演出態様よりも、前記特典が付与される可能性の低い演出態様が含まれている
を備えることを特徴とする遊技機。
【0007】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能となる。さらに、本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う際に、その特定演出で所定の特定段階まで上がる可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出で特定段階まで上がることへの期待感も煽ることができる。加えて特定演出では、同じ段階の演出であっても、前記特典が付与される可能性が異なる複数の態様で実行可能となっている。そして、段階が上がった後に実行可能となる複数の演出態様の中には、段階が上がる前に実行可能な複数の演出態様の中で、特典が付与される可能性が最も高い演出態様よりも、特典が付与される可能性の低い演出態様が含まれている。その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0008】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図2】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【
図3】本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。
【
図4】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【
図5】本実施例のパチンコ機で実行される遊技制御処理のフローチャートである。
【
図6】本実施例のパチンコ機で実行される演出制御処理のフローチャートである。
【
図7】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板が、主制御基板から受信したコマンドを受けて実行する対応処理を示した説明図である。
【
図8】ステップアップ演出の概要を示した説明図である。
【
図9】ステップアップ演出における各段階演出の一例を示した説明図である。
【
図10】ステップアップ演出からSPリーチ演出に発展する構成を概念的に示した説明図である。
【
図11】各段階演出に対応した発展先、および大当り状態への移行期待度を示した説明図である。
【
図12】期待演出からステップアップ演出に発展する構成を概念的に示した説明図である。
【
図13】第1期待演出の一例を示した説明図である。
【
図14】第1期待演出の結果に応じた各種期待度を示した説明図である。
【
図15】第1期待演出で表示された武器の数が1本であった場合の、第2期待演出の一例を示した説明図である。
【
図16】第1期待演出で表示された武器の数が2本であった場合の、第2期待演出の一例を示した説明図である。
【
図17】第1期待演出で表示された武器の数が3本であった場合の、第2期待演出の一例を示した説明図である。
【
図18】第2期待演出の結果に応じた各種期待度を示した説明図である。
【
図19】第1期待演出で表示された武器の数が1本であった場合の、第2期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。
【
図20】第1期待演出で表示された武器の数が2本であった場合の、第2期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。
【
図21】第1期待演出で表示された武器の数が3本であった場合の、第2期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技制御処理:
C.演出制御処理:
D.図柄変動演出:
D-1.ステップアップ演出:
D-2.期待演出:
D-3.期待演出からステップアップ演出までの流れ:
【0012】
A.パチンコ機の構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、パチンコ機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(
図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(
図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0013】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0014】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0015】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(
図4参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(
図4参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0016】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。前面枠4および中枠は、一端(
図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
【0017】
B-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。
図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(
図4参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
【0018】
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0019】
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器を有しており、この液晶表示器の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
【0020】
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(
図4参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0021】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(
図4参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【0022】
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(
図4参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。
【0023】
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。
図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(
図4参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる。
【0024】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。
【0025】
第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(
図4参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【0026】
遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
【0027】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(
図1参照)を通して遊技者に視認される。
【0028】
セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
【0029】
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
【0030】
セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0031】
セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【0032】
セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0033】
セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【0034】
セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0035】
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
【0036】
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)である。
【0037】
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。第1特図としては、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図としては、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【0038】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0039】
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態への移行が本発明の「特典」に相当する。
【0040】
セグメント表示部50には、大当り状態の種類を表示するラウンド表示部が設けられている。本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り状態中は、実行中の大当り状態の種類がラウンド表示部に表示される。本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態として、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数種類の大当り状態が実行可能となっており、その一例として、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り状態、8回のラウンド遊技が行われる8ラウンド大当り状態、および16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り状態の3種類の大当り状態が実行可能となっている。そして、ラウンド表示部には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り状態中であることを示し、中のLEDを点灯することで8ラウンド大当り状態中であることを示し、右のLEDを点灯することで16ラウンド大当り状態中であることを示す。
【0041】
また、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、実行される大当り状態の種類、すなわち1回の大当り状態で実行されるラウンド遊技の回数が異なる。例えば、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4ラウンド大当り状態に移行し、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、8ラウンド大当り状態に移行し、第1特図が大当り図柄91~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、16ラウンド大当り状態に移行する。また、第2特図が大当り図柄201~225で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)4ラウンド大当り状態に移行し、第2特図が大当り図柄226~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)8ラウンド大当り状態に移行し、第2特図が大当り図柄251~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)16ラウンド大当り状態に移行する。
【0042】
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出球数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り状態の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り状態よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数の比較的多い大当り状態が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【0043】
大当り状態が終了すると、遊技状態の設定が行われる。ここでは、上述した電サポ状態が設定される。これにより、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高まる。また、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」のうち何れか一方が設定可能とされており、最初は低確率状態が設定されているが、大当り状態の終了に伴って、高確率状態が設定される。すなわち、大当り状態が終了すると、高確率状態と電サポ状態とが設定される。高確率状態と電サポ状態とが設定されるとき、これらの遊技状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「高確回数」という)が90回に設定される。その後、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数が1ずつ減算され、0になると低確率状態と非電サポ状態とが設定される。また、高確率状態と電サポ状態とが設定された状態で大当りと判定された場合においても、大当り状態終了後に高確回数が90回に再設定される。尚、低確率状態と非電サポ状態とが設定された状態を、以下では通常遊技状態ともいう。
【0044】
遊技の進行態様として、本実施例のパチンコ機1では、最初に非電サポ状態から開始される。すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、高確率状態と電サポ状態とが設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
【0045】
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の1つとして、演出表示装置41では、液晶表示器に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に伴って各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0046】
図3(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」~「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部または第2特図表示部で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0047】
このように、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、
図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部または第2特図表示部(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、識別図柄の停止表示態様によって遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0048】
例えば、
図3(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが異なる図柄であった場合には、最後に停止表示させる中識別図柄41bに関わらずバラケ目となってしまう。これに対し、
図3(c)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、大当り状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。このように、2つの識別図柄が同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止して最後の識別図柄が変動表示した状態は「リーチ状態」と呼ばれており、このリーチ状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれている。このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0049】
さらに、リーチ演出の中でも特に大当り状態への期待度が高いリーチ演出は「SPリーチ演出」と呼ばれており、リーチ状態でSPリーチ演出に発展すると大当り状態移行への遊技者の期待感を高められる。SPリーチ演出としては、例えば、
図3(d)に示すように、識別図柄41a~41cを表示画面の端に小さく表示させるとともに、表示画面の中央部を大きく利用して遊技者の期待感を高める演出などがある。SPリーチ演出の例としては、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決を行い、主人公キャラクタが勝利した場合にはゾロ目で停止表示され、逆に主人公キャラクタが敗北した場合にはバラケ目が停止表示される演出などがある。
【0050】
リーチ状態となった後、今回の図柄変動遊技に対応する大当り判定の結果が外れであった場合には、
図3(e)に示すように、バラケ目で停止表示される。他方、今回の図柄変動遊技に対応する大当り判定の結果が大当りであった場合には、
図3(f)に示すように、ゾロ目で停止表示される。
【0051】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、
図3(a)(b)(c)(e)(f)に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、SPリーチ演出が実行された様子を示す
図3(d)では、SPリーチ演出の見やすさを重視して保留図柄を表示しない例が示されているが、SPリーチ演出中も表示するようにしてもよい。また、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部および第2特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。
【0052】
B-3.制御回路の構成 :
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0053】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。
【0054】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0055】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【0056】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0057】
払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
【0058】
また、払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン245(
図2では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット60、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。球貸ボタン245が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット60に伝達される。カードユニット60は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
【0059】
払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0060】
B.遊技制御処理 :
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。
図5は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0061】
<出力処理>
図5に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0062】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S200)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S200)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0063】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S300)を行う。始動口等センサー検出処理(S300)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
【0064】
また、始動口等センサー検出処理(S300)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0065】
さらに、始動口等センサー検出処理(S300)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0066】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0067】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0068】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S400)を行う。この普通動作処理(S400)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S400)では、普通動作ステータスが1~4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S400)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S400)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【0069】
普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S400)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。
【0070】
普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S400)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。
【0071】
普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S400)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S400)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【0072】
普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S400)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【0073】
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
【0074】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0075】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理を実行する。特別動作処理では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理では、特別動作ステータスが1~4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが1の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが2の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが3の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが4の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【0076】
<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する。第2特図保留がある場合には、第2特図大当り判定処理が行われる。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0077】
第2特図保留がない場合には、第1特図保留があるか否かを判定する。第1特図保留がある場合には、第1特図大当り判定処理が行われる。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
【0078】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち60.0分の1の乱数を大当りとする。
【0079】
第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果(図柄選択乱数)に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0080】
大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0081】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0082】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
【0083】
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
【0084】
<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが2に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから、特図変動中処理を終了する。
【0085】
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
【0086】
確定表示時間が経過すると、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。その後、サブ制御基板220に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否を判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【0087】
以上、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には、先ず高確率状態であるか否かを判定する。判定の結果、高確率状態である場合には、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値から1を減算し、高確回数カウンタの値が0となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には、高確率状態を終了して、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または高確率状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に低確率状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【0088】
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。
【0089】
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
【0090】
ラウンドカウンタの値が0である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、高確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、高確率状態であること及び電サポ状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
【0091】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S600)を行う。この保留数処理(S600)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
【0092】
このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
【0093】
C.演出制御処理 :
図6は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0094】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0095】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0096】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0097】
図7には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。
図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0098】
また、
図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0099】
また、
図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
【0100】
サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
【0101】
また、本実施例では、前述したリーチ演出などの各種演出が図柄変動演出の一部として実行される。リーチ演出が実行されるか否かや、複数種類のリーチ演出のうち何れのリーチ演出が実行されるかなどについては、これらのリーチ演出を含む図柄変動演出が選択されたか否かによって決定される。また、上述したように変動パターンは、大当り判定の結果に基づいて選択されるので、大当りに対応した変動パターンが選択された場合には、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われ、外れに対応した変動パターンが選択された場合には、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【0102】
さらに、各リーチ演出は、リーチ演出が実行された場合に、大当り状態へ移行する可能性が所定の確率となるように実行確率が予め調整されている。このため、各リーチ演出は大当り状態へ移行する可能性を示す機能を有しており、実行するリーチ演出の種類によって大当り状態へ移行する期待度が変化するように構成されている。
【0103】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【0104】
また、
図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
【0105】
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り状態演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
【0106】
また、
図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したりする。
【0107】
以上のように、サブ制御基板220が主制御基板200から受信したコマンドに対応する処理を実行することで、特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出が実行される。また、本実施例の図柄変動演出では、前述したSPリーチ演出などが実行される。このSPリーチ演出には複数種類のSPリーチ演出があり、実行されるSPリーチ演出の種類によって大当り状態への移行につながる可能性が異なるようになっている。さらに、本実施例では、大当り状態への移行期待度が異なる複数種類のSPリーチ演出のうち、何れのSPリーチ演出に発展するかを予告するステップアップ演出が実行可能とされている。
【0108】
D.図柄変動演出 :
D-1.ステップアップ演出 :
ステップアップ演出とは、演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることを示唆する演出である。本実施例では、段階が上がるほど大当り状態への移行につながりやすいSPリーチ演出に発展することを予告することで、段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることを示唆する演出となっている。尚、このステップアップ演出が本発明の「特定演出」に相当する。
【0109】
図8は、本実施例におけるステップアップ演出の概要を示した説明図であり、
図9は、そのステップアップ演出の一例を示した説明図である。
図8に示すように、ステップアップ演出は複数(本実施例では3種類)の段階演出によって構成されている。ステップアップ演出では、先ず第1段階に対応した第1段階演出が実行される。第1段階演出では、
図9(a)に示すように、演出表示装置41の中央部にサイズが比較的小さいパネル(以下、小パネルと称とも称する)が表示され、そのパネル内には、1人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。第1段階から第2段階に昇格すると、第2段階に対応した第2段階演出が実行される。第2段階演出では、
図9(b)に示すように、演出表示装置41の中央部に、第1段階で表示されるパネルよりも大きいサイズのパネル(以下、中パネルと称とも称する)が表示され、そのパネル内には、2人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。第2段階から第3段階に昇格すると、第3段階に対応した第3段階演出が実行される。第3段階演出では、
図9(c)に示すように、演出表示装置41の中央部に、第2段階演出で表示されるパネルよりもさらに大きいサイズのパネル(以下、大パネルと称とも称する)が表示され、そのパネル内には、3人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。
【0110】
すなわち、段階が上がるほど、演出表示装置41の中央部に表示されるパネルのサイズが大きくなるとともに、パネル内に表示されるキャラクターの人数が増加する。このため、遊技者は、演出表示装置41に表示されるパネルのサイズが大きく変化することや、パネル内に表示されるキャラクターの人数が増加することによって、大当り状態への移行期待度が高まったこと(有利度合いの高いSPリーチ演出に発展しやすいこと)を認識することができる。尚、一度に上昇する段階数は1段階に限らず、一度に複数段階上昇することもある。
【0111】
図10は、ステップアップ演出で到達した段階(最終的に実行された段階演出)に対応した発展先を概念的に示した説明図である。発展先としては、
図10に示すように、SPリーチ演出A~Hのうちの何れかのSPリーチ演出となっている。例えば、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第1段階演出であった場合)には、SPリーチ演出A~Cのうちの何れか1つのSPリーチ演出に発展する。ステップアップ演出が第2段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第2段階演出であった場合)には、SPリーチ演出D~Fのうちの何れか1つのSPリーチ演出に発展する。ステップアップ演出が第3段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第3段階演出であった場合)には、SPリーチ演出GまたはHに発展する。そして、ステップアップ演出で最終段階に近づくほど、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。
【0112】
図11は、ステップアップ演出およびその発展先に対応した、大当り状態への移行期待度を示した説明図である。
図11に示すように、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第1段階演出であった場合)には、大当り状態への移行期待度は6.75%となっており、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第2段階演出であった場合)には、大当り状態への移行期待度は15.5%となっており、ステップアップ演出が第3段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第3段階演出であった場合)には、大当り状態への移行期待度は50%となっている。すなわち、ステップアップ演出段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることが示唆される。
【0113】
さらに本実施例では、ステップアップ演出で最終的に実行される段階演出によって発展先が一律に決まるのではなく、大当り状態への移行期待度が異なる複数の発展先が用意されている。例えば、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合については、パネルにキャラクターAが表示されていればSPリーチ演出Aに発展し、パネルにキャラクターBが表示されていればSPリーチ演出Bに発展し、パネルにキャラクターCが表示されていればSPリーチ演出Cに発展する。そして、大当り状態への移行期待度は、SPリーチ演出A(5%)<SPリーチ演出B(10%)<SPリーチ演出C(30%)の順で高くなっている。但し、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合に、各キャラクターが表示される確率(各SPリーチ演出が選択される確率)は一律でなく、キャラクターAが表示される確率(SPリーチ演出Aが選択される確率)は85%、キャラクターBが表示される確率(SPリーチ演出Bが選択される確率)は10%、キャラクターCが表示される確率(SPリーチ演出Cが選択される確率)は5%となっている。その結果、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が6.75%となる。
【0114】
また、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合については、パネルにキャラクターAとBが表示されていればSPリーチ演出Dに発展し、パネルにキャラクターAとCが表示されていればSPリーチ演出Eに発展し、パネルにキャラクターBとCが表示されていればSPリーチ演出Fに発展する。そして、大当り状態への移行期待度は、SPリーチ演出D(10%)<SPリーチ演出E(30%)<SPリーチ演出F(40%)の順で高くなっている。但し、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合に、各キャラクターが表示される確率(各SPリーチ演出が選択される確率)についても一律でなく、キャラクターAとBが表示される確率(SPリーチ演出Dが選択される確率)は75%、キャラクターAとCが表示される確率(SPリーチ演出Eが選択される確率)は20%、キャラクターBとCが表示される確率(SPリーチ演出Fが選択される確率)は5%となっている。その結果、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が15.5%となる。従って、SPリーチ演出単位で比較すると、第1段階演出から発展するSPリーチ演出Cよりも大当り状態への移行期待度が低いSPリーチ演出(SPリーチ演出D)が存在するものの、全体的に見れば第1段階で終了した場合よりも第2段階まで到達した場合の方が、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。
【0115】
また、ステップアップ演出が第3段階で終了した場合については、パネルにキャラクターAとBとCが表示され、発展先として、SPリーチ演出GとHが用意されている。そして、大当り状態への移行期待度は、SPリーチ演出G(30%)よりもSPリーチ演出H(70%)の方が高くなっている。また、各SPリーチ演出が選択される確率はともに50%となっているため、ステップアップ演出が第3段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が50%となっている。従って、SPリーチ演出単位で比較すると、第2段階演出から発展するSPリーチ演出Fよりも大当り状態への移行期待度が低いSPリーチ演出(SPリーチ演出G)が存在するものの、全体的に見れば第2段階で終了した場合よりも第3段階まで到達した場合の方が、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。
【0116】
以上のように、ステップアップ演出が実行されることによって、大当り状態への移行期待度(発展先のSPリーチ演出)が遊技者に対して示唆される。このため、大当り状態へ移行することへの期待感を段階的に煽ることができる。
【0117】
D-2.期待演出 :
また、本実施例では、ステップアップ演出が実行される前の段階で、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆する期待演出が実行される。このため、ステップアップ演出が実行されていない状況下でも、ステップアップ演出が実行されることへの期待感を煽ることができ、その結果、ステップアップ演出が実行されていない状況下でも遊技の興趣を高めることが可能となっている。さらに、本実施例では、期待演出にて、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、その示唆をする際(その示唆演出によって)、そのステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性、およびそのステップアップ演出で上位の段階に上がる(昇格する)可能性も示唆する。このため、ステップアップ演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、そのステップアップ演出で上記特定段階に到達することへの期待感、およびそのステップアップ演出で昇格を伴うことへの期待感も煽ることが可能となっている。このため、ステップアップ演出が実行されていない状況下での遊技の興趣を一層高めることが可能となっている。従って、この期待演出にて、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、その示唆をする際、そのステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性を示唆する構成が、本発明の「示唆手段による示唆」に相当する。
【0118】
尚、以下では、ステップアップ演出が実行される可能性と、ステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性と、ステップアップ演出で上位の段階に上がる(昇格する)可能性とを合わせて、SU関連可能性とも称する。
【0119】
図12は、期待演出からステップアップ演出へ移行する様子を概念的に示した説明図である。本実施例の期待演出では、上述したように、SU関連可能性が示唆される。また、期待演出が示唆するSU関連可能性は、期待演出の実行中にも変化する。このため、期待演出の開始時に遊技者の期待感を煽るだけでなく、期待演出の実行中も、遊技者の期待感に起伏をもたらせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【0120】
また、本実施例では、期待演出の実行中にSU関連可能性が変化するタイミング(期間)が予め決まっている。
図12に示す例では、最初に第1期待演出が実行された後、第2期待演出が実行されるようになっており、この第2期待演出が実行されるタイミング(期間)で、SU関連可能性が変化するようになっている。このように、期待演出の実行中にSU関連可能性が変化するタイミング(期間)が予め決まっているため、遊技にメリハリがつき、一層遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0121】
特に本実施例では、SU関連可能性が低下することがある。このため、遊技者に対して緊張感を与えることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【0122】
第2期待演出でステップアップ演出への発展に対応した演出結果になると、ステップアップ演出に発展する。そしてステップアップ演出に移行すると、上述したように、先ず第1段階演出が実行され、その後の発展次第で第2段階演出、第3段階演出が実行される。
【0123】
尚、本実施例では、SU関連可能性の示唆態様が変化するタイミング(期間)を1回としたが、複数回としてもよい。
【0124】
<第1期待演出>
図13は、第1期待演出の一例を示した説明図である。
図13に示すように、演出表示装置41の表示画面の所定方向(本実施例では下方)から、武器を模した武器画像が出現する。この武器画像は、刃物とその刃物の付け根につながれた鎖とを模した画像として形成されている。表示画面に出現した武器は、
図13に示す状態まで進行すると、一旦停止表示される。この時点で表示されている武器の数によって、上述したSU関連可能性が示唆される。従って、この武器(画像)が本発明の「表示対象」に相当する。
【0125】
図13に示す例では、表示される武器の数が1つの場合(
図13(a))と、2つの場合(
図13(b))と、3つの場合(
図13(c))とがある。
図14は、第1期待演出で表示された武器の数によって示唆されるSU関連可能性の高低を示した説明図である。
図14に示すように、SU関連可能性のうちの何れの可能性についても、表示される武器の数が少ないほど低く、表示される武器の数が多いほど高くなっている。このため、第1期待演出で表示される武器の数が多いほど、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【0126】
第1期待演出が終了すると、第2期待演出に発展する。本実施例では、第1期待演出の結果に関わらず(表示される武器の数に関わらず)、第2期待演出に発展する。但し、第1期待演出が実行されたところで、第2期待演出には発展せずに、期待演出を終了し、ステップアップ演出にも発展しないようにしてもよい。
【0127】
<第2期待演出>
第2期待演出では、第1期待演出で表示された武器の数が減少することがあり、その結果、残った武器の数によって、SU関連可能性の各可能性が示唆される。
図15~
図17は、第2期待演出の一例を示す説明図である。尚、第1期待演出で表示された武器の数を減少させる構成が、本発明の「表示対象を減少させる」構成に相当する。また、武器が減少する期間は第2期待演出の実行中に限られるため、この第2期待演出の実行中の期間が、本発明の「減少可能期間」に相当する。ちなみに、「表示対象を減少させる」構成については、画像音声制御基板230のVDP234が表示させる(描画する)表示対象の数を減少させる構成と捉えることもできる。
【0128】
図15は、第1期待演出で表示された武器が1本であった場合に実行される第2期待演出の一例を示した説明図である。
図15(a)に示すように、第1期待演出で武器が1つだけ出現した場合、第2期待演出では、その武器が表示画面の枠外に設けられたパネルに向かって進行し、パネルに弾かれると失敗となり、パネルを貫通すると成功となる演出が実行される。そして、
図15(b)に示すように、武器がパネルに弾かれると、弾かれた武器は、徐々に透明になり(
図15(c))、表示されなくなる(
図15(d))。その結果、残った武器(表示される武器)の数は0本となる。逆に、
図15(e)に示すように、武器がパネルを貫通すると、武器は表示されたままとなる。その結果、残った武器(表示される武器)の数が1本となる。
【0129】
図16は、第1期待演出で表示された武器が2本であった場合に実行される第2期待演出の一例を示した説明図である。
図16(a)に示すように、第1期待演出で武器が2本出現した場合、第2期待演出では、各武器が互いに異なるパネルに向かって進行し、パネルに弾かれた武器については失敗となり、パネルを貫通した武器については成功となる演出が実行される。例えば、
図16(b)に示すように、武器が2本とも弾かれると、両方の武器が徐々に透明になり(
図16(c))、表示されなくなる(
図16(d))。その結果、残った武器(表示される武器)の数は0本となる。また、
図16(e)に示すように、1本失敗したが、もう1本は成功した場合には、失敗した武器については徐々に透明になって、表示されなくなり、成功した武器については表示されたままとなる(
図16(f)(g))。その結果、残った武器(表示される武器)の数が1本となる。また、
図16(h)に示すように、2本とも成功した場合には、2本とも表示されたままとなる。その結果、残った武器(表示される武器)の数は2本となる。
【0130】
図17は、第1期待演出で表示された武器が3本であった場合に実行される第2期待演出の一例を示した説明図である。
図17(a)に示すように、第1期待演出で武器が3本出現した場合、第2期待演出では、各武器が互いに異なるパネルに向かって進行し、パネルに弾かれた武器については失敗となり、パネルを貫通した武器については成功となる演出が実行される。例えば、
図17(b)に示すように、1本失敗したが、残りの2本は成功した場合には、失敗した武器については徐々に透明になって、表示されなくなり、成功した2本の武器については表示されたままとなる(
図17(c)(d))。その結果、残った武器(表示される武器)の数は2本となる。また、
図17に示すように、3本とも成功した場合には、3本とも表示されたままとなる。その結果、残った武器(表示される武器)の数は3本となる。
【0131】
こうして第2期待演出で残った武器の数によって、SU関連可能性が示唆される。
図18は、第2期待演出の終了後に残った武器の数によって示唆されるSU関連可能性の高低を示した説明図である。
図18に示すように、SU関連可能性のうちの何れの可能性についても、表示される武器の数が少ないほど低く、表示される武器の数が多いほど高くなっている。このため、第2期待演出で残った武器(表示される武器)の数が多いほど、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【0132】
D-3.期待演出からステップアップ演出までの流れ :
図19~
図21は、期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。第1期待演出から第2期待演出までの流れは上述したとおりであるから、ここでは、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを説明する。
【0133】
図19は、第1期待演出で武器が1本だけ表示された場合における、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。
図19(a)では、第1期待演出で表示された1本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されており、
図19(b)に示すように失敗すると、残った武器(表示される武器)の数は0本となり、ステップアップ演出には発展しない。
【0134】
これに対し、
図19(c)に示すように成功すると、残った武器(表示される武器)の数は1本となる。そして、この残った武器が上記進行方向と逆方向(以下、引っ張り方向とも称する)に引っ張られ、武器が貫通したパネルは表示画面の枠内に引っ張られる様子を表した表示演出が行われる。このとき、パネルは即座に表示画面の中央部まで引っ張られるのではなく、
図19(d)に示すように、パネルの一部が表示画面に出現したところで一旦停止表示される。ここで表示されるパネルは小パネルとなっており、このパネル内には上述した複数のキャラクターのうちの1人のキャラクターが表示される。そして、所定時間経過後に、このパネルが中央部に引っ張られる。このように、1人のキャラクターが表示された小パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第1段階演出となっている(
図19(e))。
【0135】
このように、本実施例では、第2期待演出で成功していればステップアップ演出への発展が確定する。但し、前述したように、第1段階演出の中でも、パネル内に表示されるキャラクターによって大当り状態への移行期待度が異なる。本実施例では、キャラクターA<キャラクターB<キャラクターCの順で大当り状態への移行期待度が高いSPリーチ演出に発展するようになっている。このため、第2期待演出で成功に対応した演出が実行された後も、何れのキャラクターが表示されるかに注目を集めることができ、これによって、さらに遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【0136】
第1段階演出が実行された後は、ステップアップ演出が終了してSPリーチ演出に発展するか、もしくは第2段階演出に発展する。この第1段階演出では、残った武器の数が1本となっているので、第2段階に昇格する可能性は低い。第2段階に昇格することなくステップアップ演出が終了すると、表示されたキャラクターが、キャラクターAであれば大当り状態への移行期待度が5%のSPリーチ演出Aに発展し、キャラクターBであれば大当り状態への移行期待度が10%のSPリーチ演出Bに発展し、キャラクターCであれば大当り状態への移行期待度が30%のSPリーチ演出Cに発展する。
【0137】
これに対し、第2段階に昇格する場合には、第1段階演出で表示された小パネルがさらに引っ張り方向に向けて引っ張られ、小パネルは枠外に消えて、代わりに中パネルが表示画面の中央部に出現する。この中パネルには、前述したように2人のキャラクターが表示されている。このように、2人のキャラクターが表示された中パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第2段階演出となっている(
図19(f))。また、この中パネルに表示される2人のキャラクターのうちの1人は、第1段階演出の小パネルに表示されていたキャラクターとなる。すなわち、第1段階演出の時点で、キャラクターによって示される有利度合いがそのまま第2段階演出に引き継がれることとなる。従って、第1段階演出で有利度合いが高いことを示すキャラクターが表示されていれば、有利度合いが高いことを示す第2段階演出に発展することを期待させることができる。
【0138】
第2段階演出が実行された後は、ステップアップ演出が終了してSPリーチ演出に発展するか、もしくは第3段階演出に発展する。この第2段階演出では、残った武器の数が1本となっているので、第3段階に昇格する可能性は低い。第3段階に昇格することなくステップアップ演出が終了すると、表示されたキャラクターが、キャラクターAとBであれば大当り状態への移行期待度が10%のSPリーチ演出Dに発展し、キャラクターAとCであれば大当り状態への移行期待度が30%のSPリーチ演出Eに発展し、キャラクターBとCであれば大当り状態への移行期待度が40%のSPリーチ演出Fに発展する。
【0139】
これに対し、第3段階に昇格する場合には、第2段階演出で表示された中パネルがさらに引っ張り方向に向けて引っ張られ、中パネルは枠外に消えて、代わりに大パネルが表示画面の中央部に出現する。この大サイズのパネルには、前述したように3人のキャラクターが表示されている。このように、3人のキャラクターが表示された大パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第3段階演出となっている(
図19(g))。第3段階演出が実行されると、2分の1の確率で大当り状態への移行期待度が30%のSPリーチ演出Gに発展し、残り2分の1の確率で大当り状態への移行期待度が70%のSPリーチ演出Hに発展する。
【0140】
図20は、第1期待演出で2本の武器が表示された場合における、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。
図20(a)では、第1期待演出で表示された2本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されており、
図20(b)に示すように2本とも失敗すると、残った武器(表示される武器)の数は0本となり、ステップアップ演出には発展しない。
【0141】
図20(b)に示すように、1本は失敗したが、1本は成功した場合には、ステップアップ演出に発展する。その後の流れは、
図19(d)~(g)を用いて上述した場合と同じく、小パネルの一部が出現して(
図20(d))、中央部に引っ張られ、第1段階演出が実行される(
図20(e))。ここでステップアップ演出が終了すれば、SPリーチ演出に発展し、第2段階に昇格すれば、第2段階演出が実行される(
図20(f))。第2段階でステップアップ演出が終了すれば、SPリーチ演出に発展し、第3段階に昇格すれば、第3段階演出が実行されてから(
図20(g))、SPリーチ演出に発展する。
【0142】
図20(c)に示すように、2本とも成功した場合にも、ステップアップ演出に発展する。この場合には、残った武器の数が2本となるので、1本だけ残った場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性が高くなり、なおかつ、ステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性も高くなる。第2期待演出で、2本成功した演出が実行された後は、各武器が引っ張り方向に引っ張られ、
図20(i)に示すように、各々1人のキャラクターが表示された小パネルの一部が武器に引きずられるようにして表示画面に出現する。この状態で、一旦停止表示され、第1段階演出で中央部のパネルに表示されるキャラクターの候補が遊技者に示される。従って、有利度合いの高いキャラクターが表示されたパネルが中央部に引っ張られることを期待させることができる。
【0143】
小パネルが一旦停止表示された後は、
図20(j)に示すように、2本の武器のうちの一方の武器がさらに引っ張られ、パネルが中央まで到達したところで停止表示される。また、
図20(j)に示すように、ステップアップ演出が実行された後も武器は表示されたままとなるので、ステップアップ演出の実行中でも引き続き、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が遊技者に対して示され、ステップアップ演出で昇格すること、および最終段階まで到達することへの期待感を煽ることが可能となっている。例えば、
図20(j)では、残った武器が2本であることが示されているので、1本しか残っていない場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高いことが示されている。但し、武器が2本残った場合であっても第2段階に昇格しないこともあり、この場合には、もう一方の武器は徐々に透明になって表示されなくなる(
図20(e))。この場合、上位の段階には昇格しない。尚、この場合にも上位の段階に昇格する可能性を残してもよい。第2段階に昇格することなく第1段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出A~Cのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。
【0144】
第1段階演出で武器が2本残った状態から第2段階演出に発展する場合には、もう一方の武器が引っ張り方向に向けて引っ張られ、既に中央部に表示されているパネルと合体することで、
図20(f)に示すように、中サイズのパネルが中央部に表示された第2段階演出が実行される。この第2段階演出では、合体する前の各パネルに表示されていた2人のキャラクターが表示される。従って、第1段階演出の段階でもう一方のパネルに有利度合いの高いキャラクターが表示されていれば、第2段階に発展することへの期待感を一層高めることが可能となる。第3段階に昇格することなく第2段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出D~Fのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。また、第3段階まで昇格してからステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出GまたはHに発展する。
【0145】
図21は、第1期待演出で3本の武器が表示された場合における、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。
図21(a)では、第1期待演出で表示された3本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されている。
図21(b)(c)に示すように、第1期待演出で3本の武器が表示された場合には、2本以上成功するようになっている。すなわち、武器が1本以上は必ず残るので、ステップアップ演出への発展が確定する。
【0146】
図21(b)に示すように、2本成功した場合には、
図20(i)(j)(f)(g)に示した場合と同様に、各々の武器が引っ張り方向に引っ張られて一旦停止表示され(
図21(d))、その後、一方のパネルがさらに中央部まで引っ張られることで第1段階演出が実行される(
図21(e))。第2段階に昇格することなく第1段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出A~Cのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。第2段階に昇格すると第2段階演出が実行される(
図21(f))。その後、第3段階に昇格することなく第2段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出D~Fのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。さらに、第3段階に昇格すると第3段階演出が実行され(
図21(g))、第3段階まで昇格してからステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出GまたはHに発展する。
【0147】
図21(c)に示すように、3本成功した場合には、残った武器の数は3本となる。このため、ステップアップ演出に発展するのはもちろんのこと、残った武器の数が2本以下の場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高い。従って、ステップアップ演出で昇格すること、及びステップアップ演出で最終段階まで到達することへの期待感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【0148】
3本成功した場合には、全ての武器が引っ張り方向に引っ張られ、各武器が貫通した小サイズのパネルが枠外から引きずられるようにして、その一部が表示画面に出現する(
図21(h))。その後、何れか1本の武器がさらに引っ張られ、パネルが中央部に到達したところで停止表示される。このように、1人のキャラクターが表示された小サイズのパネルが中央部に表示されることで、第1段階演出が実行される(
図21(i))。また、
図21(i)に示すように、第1段階演出では、3本の武器が表示されたままとなっており、ステップアップ演出の実行後も、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が引き続き示されている。このため、ステップアップ演出の実行中も、このステップアップ演出で昇格すること、および最終段階まで到達することへの期待感を煽ることができる。特に、3本の武器が残っているので、残った武器の数が2本以下の場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高いことが示唆され、その結果、遊技者の期待感を一層高めることが可能となる。但し、3本の武器が残っていても、第1段階でステップアップ演出が終了してしまうこともあり、この場合には、SPリーチ演出A~Cのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。
【0149】
第2段階に発展する場合には、表示画面の中央部に表示された小パネルに向けて隅部で待機している小パネルが引っ張られ、これらのパネルが合体する。そして、
図21(j)に示すように、2人のキャラクターが表示された中パネルが表示画面の中央部に表示される第2段階演出が実行される。また、
図21(j)に示すように、第2段階演出で武器が2本残っている場合には、1本しか残っていない場合と比較して、第3段階に昇格する可能性(最終段階まで到達する可能性)が高いことが示される。このため、第3段階に昇格すること(最終段階まで到達すること)への期待感を煽ることが可能となる。但し、第2段階でステップアップ演出が終了することもあり、この場合には、SPリーチ演出D~Fのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。
【0150】
第3段階に発展する場合には、表示画面の中央部に表示された中パネルに向けて隅部で待機している小パネルが引っ張られ、これらのパネルが合体する。そして、
図21(g)に示すように、3人のキャラクターが表示された大パネルが表示画面の中央部に表示される第3段階演出が実行される。第3段階演出が実行されるとステップアップ演出が終了し、SPリーチ演出GまたはHに発展する。
【0151】
尚、第1段階から第3段階に昇格するパターンとしては、上述したように第2段階を経由するパターンとは別に、第2段階を飛ばして直接第3段階に昇格するパターンもある。このように直接第3段階へ昇格する場合には、第2段階を経由する場合と比較して強いインパクトを遊技者に与えることができるので、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【0152】
以上説明したように、本実施例の構成によれば、複数種類のSPリーチ演出のうちの何れのSPリーチ演出が実行されるかがステップアップ演出によって予告されるだけでなく、そのステップアップ演出が実行されていない状況下では、ステップアップ演出が実行されるか否かを示唆する期待演出が実行される。このため、ステップアップ演出が実行される前の段階であっても、ステップアップ演出が実行されることへの期待を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆する際に、そのステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性を示唆される。このため、ステップアップ演出に対する遊技者に関心を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【0153】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0154】
上記の実施例では、武器の数によって、SU関連可能性を示唆する構成としたが、武器以外の表示対象の数量で示唆してもよいし、表示対象の大きさで示唆してもよい。また、可動部を設け、その可動部が所定動作を行った回数やその可動部が変位した変位量、可動部の変位後の位置によってSU関連可能性を示唆するようにしてもよい。
【0155】
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0156】
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【0157】
<実施例から抽出される発明>
上記実施例からは以下の発明を抽出することができる。
【0158】
<発明A>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【0159】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0160】
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する
こととしてもよい。
【0161】
本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う際に、その特定演出で特定段階まで到達する可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出が特定段階まで到達することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0162】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を、前記特定演出の実行前に示唆した場合には、該特定演出が実行された後も前記示唆を行う
こととしてもよい。
【0163】
こうすれば、特定演出が実行された後も、特定演出が特定段階まで到達することへの期待感を煽ることができ、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【0164】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する
こととしてもよい。
【0165】
こうすれば、遊技者は、表示対象の数量または大きさを確認することによって特定演出で特定段階まで到達する可能性の大小を把握することができるので、特定演出が特定段階まで到達する可能性の大小を把握しやすくなり、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【0166】
また、上述した本発明の遊技機のうち、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高い示唆になるほど、前記表示部に多くの前記表示対象を表示する表示対象表示手段を備え、
前記表示対象表示手段は、前記表示させる表示対象の数量を減少させることを可能とし、減少させた後の前記表示対象の数量が多いほど前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高くなるように、前記表示させる表示対象の数量を減少させる
こととしてもよい。
【0167】
こうすれば、最初の段階で多くの表示対象が表示されることだけでは安心できず、表示された表示対象が減少せずに多く残ることが特定段階までの到達につながるので、表示対象が表示されてからも遊技者の緊張感を持続させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0168】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記表示対象表示手段を備えた遊技機においては、
前記表示対象表示手段が表示させる前記表示対象の数量を減少させることが可能な減少可能期間が設定されている
こととしてもよい。
【0169】
こうすれば、表示対象が減少するおそれのある期間が遊技者にとって明確となるので、遊技にメリハリがつき、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0170】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、所定の可動部を駆動制御するとともに、該可動部が所定動作を行った回数または該可動部の変位量もしくは該可動部の変位後の位置によって前記特定演出で特定段階まで到達する可能性を示唆する
こととしてもよい。
【0171】
こうすれば、遊技者は、可動部が所定動作を行った回数または可動部の変位量もしくは可動部の変位後の位置を確認することによって上記特定演出で特定段階まで到達する可能性の大小を把握することができるので、特定演出が特定段階まで到達する可能性の大小を把握しやすくなり、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【0172】
<発明B>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆演出によって、該特定演出が所定段階まで到達する可能性も示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【0173】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能となる。さらに、本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う示唆演出によって、その特定演出で特定段階まで到達する可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出が特定段階まで到達することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0174】
本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0175】
1…パチンコ機(遊技機)、 40…演出表示装置、 41…液晶表示器、 50…セグメント表示部、 200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 230…画像音声制御基板。