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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-01-17
(45)【発行日】2022-01-26
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220119BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2020043415
(22)【出願日】2020-03-12
(65)【公開番号】P2020089793
(43)【公開日】2020-06-11
【審査請求日】2020-10-07
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100150430
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 元
(74)【代理人】
【識別番号】100217191
【弁理士】
【氏名又は名称】林 信吾
(72)【発明者】
【氏名】加藤 哲平
【審査官】鶴岡 直樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-198896(JP,A)
【文献】特開2017-184863(JP,A)
【文献】特開2015-136369(JP,A)
【文献】特開2009-125111(JP,A)
【文献】特開2001-70588(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1制御手段と、当該第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段を制御する第2制御手段と、を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
所定演出の開始または終了に伴って、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第1の処理と
前記所定演出の実行中、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が不要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信することなく、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が必要な演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第2の処理と、
前記所定演出の実行中に、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを所定の時間間隔で当該第2制御手段に繰り返し送信する第3の処理と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、第1制御手段と、第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段を制御する第2制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、演出制御基板のサブCPUが画像音響制御基板およびランプ制御基板に対して、上記図柄の変動表示の開始に伴って変動演出開始コマンドを送信し、上記図柄が停止表示されるのに伴って変動演出終了コマンドを送信するものがある(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2016-144732号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、従来の遊技機では、演出の実行中に行われる制御が必ずしも適切に行われているとは言えず、演出の実行中に行われる制御には改善の余地があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、演出の実行中に適切な制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
第1制御手段と、当該第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段を制御する第2制御手段と、を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
所定演出の開始または終了に伴って、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第1の処理と
前記所定演出の実行中、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が不要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信することなく、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が必要な演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第2の処理と、
前記所定演出の実行中に、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを所定の時間間隔で当該第2制御手段に繰り返し送信する第3の処理と、を実行可能であることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【0008】
この発明によれば、演出の実行中に適切な制御を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】遊技機1の正面図
図2】遊技盤2の正面図
図3図2における主表示器40の拡大図
図4】遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図
図5】遊技機1の遊技状態について説明するための説明図
図6】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
図7】第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図(その1)
図8】第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図(その2)
図9】メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
図10】メイン制御基板80によって実行されるメイン処理を例示するフローチャート
図11図10のステップS150における電源遮断監視処理の詳細フローチャート
図12図10のステップS120における復旧処理の詳細フローチャート
図13図10のステップS180における割込み処理の詳細フローチャート
図14図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
図15図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャート
図16図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート
図17図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャート
図18図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
図19図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャート
図20】メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
図21図13のステップS7における情報受信処理の詳細フローチャート
図22図13のステップS8における賞球払出指示処理の詳細フローチャート
図23】メイン制御基板80と払出制御基板150との間で送受信されるコマンドを例示する説明図
図24】払出制御基板150によって実行されるメイン処理を例示するフローチャート
図25図24のステップS52における割込み処理の詳細フローチャート
図26図25のステップS521における払出制御処理の詳細フローチャート
図27図25のステップS523における払出エラー発生通知処理の詳細フローチャート
図28図25のステップS524における払出エラー解消通知処理の詳細フローチャート
図29図25のステップS525における満杯エラー関連処理の詳細フローチャート
図30図25のステップS527における球無しエラー関連処理の詳細フローチャート
図31図25のステップS529における送信処理の詳細フローチャート
図32】サブ制御基板90において実行されるメイン処理を例示するフローチャート
図33図32のステップS48における第1割込み処理の詳細フローチャート
図34図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
図35図34のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
図36図35のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
図37図34のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
図38】第1始動口21と各発光群の配置について説明するための模式図
図39】発光演出について説明するためのタイムチャート
図40図32のステップS49における第2割込み処理の詳細フローチャート
図41図40のステップS491におけるランプ制御情報送信処理の詳細フローチャート
図42】画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート
図43図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャート
図44】ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。
【0011】
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2と、を備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
【0012】
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。例えば、上皿33に貯留された遊技球が所定量に達した後も遊技球の払い出しが継続するような場合は、遊技球が上皿33に代えて下皿34に払い出される。この下皿34は、その底面の一部に設けられた開口部と、遊技機1の幅方向にスライド可能なスライド部材とを有して構成されている。このスライド部材は、バネ等の弾性部材によって右方向に付勢されており、通常は、下皿34の開口部がスライド部材によって閉塞された状態が維持されている。このスライド部材には、遊技者が操作可能なレバーが連結されており、遊技者がこのレバーを左方向に移動させると、スライド部材が同方向(左方向)にスライドして、上記開口部が開放される。このため、遊技者は、下皿34の下にいわゆるドル箱を置いた状態でレバーを操作することにより、下皿34から遊技球を抜いてドル箱に移動させることが可能である。
【0013】
遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
【0014】
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【0015】
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
【0016】
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
【0017】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
【0018】
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
【0019】
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
【0020】
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【0021】
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
【0022】
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
【0023】
このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【0024】
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【0025】
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
【0026】
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【0027】
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【0028】
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【0029】
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
【0030】
第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
【0031】
第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
【0032】
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
【0033】
普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
【0034】
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【0035】
第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【0036】
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【0037】
遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【0038】
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
【0039】
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【0040】
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【0041】
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【0042】
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【0043】
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【0044】
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
【0045】
また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプが内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプが内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【0046】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【0047】
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板150等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
【0048】
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【0049】
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
【0050】
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
【0051】
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。
【0052】
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータ(後述する払出モータ131:図4参照)を制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する(払い出す)払出制御基板150を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板150に指示すると共に、払出制御基板150からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【0053】
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【0054】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【0055】
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【0056】
ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。
【0057】
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【0058】
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【0059】
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
【0060】
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
【0061】
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【0062】
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
【0063】
サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。
【0064】
また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【0065】
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示する情報を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
【0066】
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、及び音響DSP(Digital Signal Processor)105を備えている。
【0067】
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【0068】
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、画像音響制御基板100が備える不図示のCGROMに記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP105に対して、画像音響制御基板100が備える不図示の音響ROMに記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
【0069】
上記のCGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【0070】
なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0071】
図には示されていないが、画像音響制御基板100はVRAMを備えている。このVRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【0072】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【0073】
VDP104は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
【0074】
図には示されていないが、音響DSP105には、音響ROM、SDRAM、及びアンプが接続されている。音響ROMは、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAMは、音響DSP105によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP105は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプを介して)スピーカ38に出力する。アンプは、画像音響制御CPU101から音響DSP105を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
【0075】
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
【0076】
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
【0077】
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【0078】
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信した制御データに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED(内蔵LED)の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信した制御データに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。
【0079】
<払出制御基板150の構成例>
払出制御基板150は、図4に例示されるように、払出制御CPU151、払出制御ROM152、及び払出制御RAM153を備え、払出装置130、第2払出球検知センサ154、供給球検知センサ155、エラー解除スイッチ156等が接続されている。払出制御CPU151は、払出制御ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理等を行う。払出制御RAM153は、払出制御CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【0080】
払出装置130は、払出モータ131および第1払出球検知センサ132を有して構成されている。ここで、払出モータ131は、図には示されていないが、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから払出口を介して上皿33または下皿34へ遊技球を送り出す駆動モータであり、第1払出球検知センサ132は、上記払出口を通過する遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板150に出力する。
【0081】
本実施形態の遊技機1では、第1始動口センサ211によって遊技球が検知された場合、第2始動口センサ221によって遊技球が検知された場合、第1大入賞口センサ261によって遊技球が検知された場合、第2大入賞口センサ281によって遊技球が検知された場合、一般入賞口センサ241によって遊技球が検知された場合に、遊技球が検知された箇所に応じた所定個数の賞球の払い出しを指示する払出コマンドがメイン制御基板80から払出制御基板150に送信される(図23参照)。これに対して、払出制御基板150の払出制御CPU151は、受信した払出コマンドによって指定された数だけ遊技球(ここでは、賞球)を払い出すように、払出モータ131の駆動を制御する。具体的には、払出制御CPU151は、払出モータ131の駆動中において、第1払出球検知センサ132からの検知信号に基づいて、払出装置130から払い出される遊技球の数をカウントしており、第1払出球検知センサ132によって検知される遊技球の数が払出コマンドによって指示された所定個数に達するまで払出モータ131の駆動を継続させる。なお、このような払出モータ131の駆動制御は、遊技球の入賞に応じて上皿33(又は下皿34)へ賞球を払い出す場合に限らず、例えば、前面枠31における第1演出ボタン35と近接する位置に設けられたいわゆる玉貸しボタンの操作に応じて貸し球としての遊技球を上皿33(又は下皿)に払い出す場合も同様に行われる。
【0082】
ところで、本実施形態の遊技機1では、遊技球の球詰まりの発生を抑制するために、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出すことがないように、払出モータ131の駆動が払出制御CPU151によって制御される。言い換えれば、払出装置130が遊技球を連続して払い出す時間が所定時間未満の時間に設定されている。このため、例えば大当たり遊技中などに多量の賞球を払い出すような場合は、所定時間未満の払出動作が断続的に繰り返されることになる。
【0083】
これに対して、例えば、ノイズの影響等により、払出モータ131の駆動制御が適切に行われなくなり、これが原因で、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出エラーが発生する可能性がある。このため、払出制御CPU151は、遊技球の払い出し中に払出エラーが発生した場合は、所定のタイミングで遊技球の払い出しを停止(中断)させる。そして、例えば、払出モータ131の駆動中に第1払出球検知センサ132からの検知信号が所定時間以上継続して入力された場合に、払出エラーの発生を通知する払出エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。
【0084】
一方、例えば、遊技球に付着した汚れ等が原因で、球タンクから送り出された遊技球が下皿34へ到達するまでに通過する通過経路に滞留して移動しなくなり、払出モータ131が駆動していない(払出モータ131が停止中である)にも拘わらず第1払出球検知センサ132によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生する可能性もあり、払出制御CPU151は、このような球詰まりが発生した場合にも、所定のタイミングで遊技球の払い出しを停止(中断)させると共に、払出エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。
【0085】
第2払出球検知センサ154は、上記通過経路における下皿34寄りの所定位置(例えば、通過経路の出口付近)に設けられており、上記所定位置を通過する遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板150に出力するものである。なお、上記通過経路の入り口付近に第1払出球検知センサ132が設けられているため、下皿34に払い出される遊技球は、第1払出球検知センサ132によって検知された後に第2払出球検知センサ154に検知され、その後に下皿34に排出されることになる。
【0086】
この第2払出球検知センサ154は、通常は、遊技球が通過したときにだけ、言い換えれば、遊技球が通過する毎に、遊技球が通過したことを示す検知信号を払出制御基板150に出力する。これに対して、下皿34が遊技球で満杯になったことに起因して、下皿34に払い出されるはずの遊技球が通過経路に所定時間以上滞留したままの状態となる満杯エラーが発生する可能性がある。この満杯エラーが発生した場合、払出制御CPU151は、所定のタイミングで遊技球の払い出しを停止(中断)させると共に、満杯エラーが発生したことを通知する満杯エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。
【0087】
供給球検知センサ155は、払出装置130に供給される遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板150に出力するものである。払出制御CPU151は、供給球検知センサ155からの検知信号が入力されない時間が所定時間以上継続した場合に、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したと判定して、球無しエラーの発生を通知する球無しエラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。
【0088】
エラー解除スイッチ156は、いわゆる球詰まりや払出エラーといった払出装置130に関するエラーが発生した場合に、遊技機1が設置されているホールのホール店員がそのエラーを確認した後に操作する操作スイッチである。エラー解除スイッチ156が操作されると、払出モータ131が停止し、遊技球の払い出しが停止して払出装置130のエラーが解消される。
【0089】
ここまで、第1払出球検知センサ132からの検知信号、第2払出球検知センサ154からの検知信号、供給球検知センサ155からの検知信号に基づいて払出制御CPU151が実行する処理の一部について説明したが、払出制御CPU151が実行する処理の詳細については、図25図31を参照しつつ、後に詳述する。
【0090】
[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【0091】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
【0092】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
【0093】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
【0094】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【0095】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【0096】
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【0097】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【0098】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【0099】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。
【0100】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
【0101】
また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【0102】
また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【0103】
[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
【0104】
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【0105】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【0106】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【0107】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【0108】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。
【0109】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【0110】
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【0111】
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【0112】
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
【0113】
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【0114】
なお、後述するSPSPリーチ(図6(K)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルショートリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、SPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去する構成が採用されている。
【0115】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【0116】
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【0117】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【0118】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【0119】
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
【0120】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【0121】
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【0122】
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【0123】
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【0124】
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【0125】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【0126】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0127】
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
【0128】
通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」~「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【0129】
ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。
【0130】
一方、第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる(図6(D)参照)。
【0131】
このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。
【0132】
ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。
【0133】
ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(F)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【0134】
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)からノーマルロングリーチ(図6(G)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、表示画面70の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【0135】
なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図6(F)参照)行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出(本実施形態では、第1SPリーチまたはSPSPリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図6(H)参照)またはSPSPリーチ(図6(K)参照)にリーチ演出が発展することになる。
【0136】
ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面70の中央領域に第1SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【0137】
一方、本実施形態の遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図6(H)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第2SPリーチ(図6(I)参照)に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにSPSPリーチ(図6(K)参照)に直接発展する場合がある。
【0138】
ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面70の中央領域に第2SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【0139】
ところで、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。
【0140】
第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図6(J)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、SPSPリーチ(図6(K)参照)に発展することを期待することになる。
【0141】
ここで、SPSPリーチ(図6(K))は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施形態では、図6に例示されるように、リーチ成立の直後にSPSPリーチへと直接発展する場合(図6(D)及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(G)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第1SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(H)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第2SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(I)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチからSPSPリーチに直接発展する場合(図6(E)及び(K)参照)とがある。
【0142】
詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、表示画面70にSPSPリーチ演出画像が表示されて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
【0143】
一方、第1特別図柄および3つの図柄列の変動表示が開始されると(図6(A)参照)、その後に、後述する特殊変動演出(図6(L)参照)に発展して、この特殊変動演出の終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出:図6(F)参照)が実行される場合もある。
【0144】
(変動演出の具体例)
次に、図7,8を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図7,8は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)から直接発展したSPSPリーチ(図6(K)参照)においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
【0145】
図7(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【0146】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトし、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で当該アイコン表示領域72側にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図7(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告が実行される(図7(C)参照)。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。
【0147】
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【0148】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図7(D)参照)。
【0149】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図7(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある(図7(F)参照)。
【0150】
上記のように、擬似2連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図7(G)参照)。具体的には、図7(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。
【0151】
この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図7(G)及び(H)参照)。
【0152】
そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図7(I)参照)。
【0153】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。
【0154】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)が実行される(図8(A)参照)。具体的には、図8(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【0155】
ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図8(B)参照)。具体的には、図8(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示される(図8(C)~(G)参照)。
【0156】
次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図8(B)参照)に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図8(C)参照)。具体的には、図8(C)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。この群予告は、群を構成するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が変化する。
【0157】
上記のように発展演出および群予告を経てSPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図8(D)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図8(E)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【0158】
この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図8(F)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【0159】
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図8(G)参照)。具体的には、図8(G)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【0160】
この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図8(H)参照)。
【0161】
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。
【0162】
[メインRAM83の構成例]
図9は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図9(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
【0163】
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
【0164】
図9(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【0165】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図15参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【0166】
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図9(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
【0167】
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
【0168】
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
【0169】
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【0170】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
【0171】
[メイン制御基板80によるメイン処理]
次に、図10を参照しつつ、メイン制御基板80において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図10は、メイン制御基板80によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。このメイン処理は、遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御基板80が起動している間、継続して実行される。
【0172】
メインCPU81は、まず、割込み時間を設定する処理等を含む所定の初期設定処理を実行する(ステップS100)。次に、メインRAM83に記憶されているバックアップフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS110)。ここで、バックアップフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS110:YES)、復旧処理を実行する(ステップS120)。この復旧処理については、図12に基づいて後に詳述する。
【0173】
メインCPU81は、ステップS120の処理を実行した場合、又は、バックアップフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS110:NO)、ステップS180の割込み処理の割込みを禁止する割込み禁止処理を実行し(ステップS140)、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS150)。この電源遮断監視処理については、図11に基づいて後に詳述する。
【0174】
ステップS150の処理に続いて、メインCPU81は、後述する乱数更新処理(図13のステップS1参照)と同様の乱数更新処理を実行し(ステップS160)、ステップS180における割込み処理の割込みを許可する割込み許可処理を実行する(ステップS170)。
【0175】
[メイン制御基板80による電源遮断監視処理]
次に、図11を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される電源遮断監視処理について説明する。ここで、図11は、図10のステップS150における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。
【0176】
メインCPU81は、ステップS140の処理に続いて、図11に例示されるように、例えば、不図示の電源基盤から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、電源が遮断されるか否かを判定する(ステップS151)。ここで、電源が遮断されないと判定された場合(ステップS151:NO)、上述したステップS160に処理が進められる。
【0177】
一方、メインCPU81は、電源が遮断されたと判定した場合(ステップS151:YES)、遊技状態等のデータをメインRAM83の所定領域に格納するRAM領域格納処理を実行し(ステップS152)、バックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS153)、メインRAM83へのアクセスを禁止するRAMアクセス禁止処理を実行する(ステップS154)。
【0178】
このステップS152~ステップS154の処理は、メイン制御基板80に電力を供給する電源の電源断開始によって電源電圧が低下し始めてから、電源電圧が「0」になるまでの期間中に行われる。
【0179】
[メイン制御基板80による復旧処理]
次に、図12を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される復旧処理について説明する。ここで、図12は、図10のステップS120における復旧処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、バックアップフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS110:YES)、図12に例示されるように、電源復旧時におけるメインRAM83の作業領域を設定する作業領域設定処理を実行する(ステップS121)。次に、メインCPU81は、上述したステップS152(図11参照)の処理でメインRAM83に格納したデータに基づいて、電源遮断時に大当たり遊技中であったか否かを判定する(ステップS122)。
【0180】
メインCPU81は、電源遮断時に大当たり遊技中であったと判定した場合(ステップS122:YES)、遊技状態を電源遮断直前の大当たり遊技状態に復旧させる大当たり遊技状態復旧処理を実行する(ステップS123)。
【0181】
一方、メインCPU81は、電源遮断時に大当たり遊技状態ではなかったと判定した場合(ステップS122:NO)、ステップS152の処理でメインRAM83に格納したデータに基づいて、電源遮断時に確変遊技状態であったか否かを判定する(ステップS124)。ここで、電源遮断時に確変遊技状態であったと判定した場合(ステップS124:YES)、遊技状態を電源遮断直前の確変遊技状態に復旧させる確変遊技状態復旧処理を実行する(ステップS125)。
【0182】
メインCPU81は、電源遮断時に確変遊技状態ではなかったと判定した場合(ステップS124:NO)、ステップS152の処理でメインRAM83に格納したデータに基づいて、電源遮断時に時短遊技状態であったか否かを判定する(ステップS126)。ここで、電源遮断時に時短遊技状態であったと判定した場合(ステップS126:YES)、遊技状態を電源遮断直前の時短遊技状態に復旧させる時短遊技状態復旧処理を実行する(ステップS127)。逆に、電源遮断時に時短遊技状態ではなかったと判定した場合(ステップS126:NO)、すなわち、電源遮断時に通常遊技状態であった場合、遊技状態を電源遮断直前の通常遊技状態に復旧させる通常遊技状態復旧処理を実行する(ステップS128)。
【0183】
メインCPU81は、ステップS123の処理を実行した場合、ステップS125の処理を実行した場合、ステップS127の処理を実行した場合、又は、ステップS128の処理を実行した場合、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、ランプ制御基板120、払出制御基板150等の周辺装置に関する設定を行う周辺装置設定処理を実行し(ステップS129)、バックアップフラグを「OFF」に設定する(ステップS130)。
【0184】
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図13は、図10のステップS180における割込み処理の詳細フローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
【0185】
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
【0186】
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図14に基づいて後に詳述する。
【0187】
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図16に基づいて後に詳述する。
【0188】
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
【0189】
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
【0190】
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。
【0191】
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、払出制御基板150から送信された情報(本実施形態では、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、又は、球無しエラー解消通知コマンド:図23参照)を受信したことに応じて所定の処理を行う情報受信処理を実行する(ステップS7)。この情報受信処理については、図21に基づいて後に詳述する。
【0192】
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを払出制御基板150に対して指示するための賞球払出指示処理を実行する(ステップS8)。この賞球払出指示処理については、図22に基づいて後に詳述する。
【0193】
ステップS8の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドを払出制御基板150やサブ制御基板90に送信したり、演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信したりする送信処理を実行する(ステップS9)。
【0194】
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図14は、図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
【0195】
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
【0196】
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
【0197】
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
【0198】
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
【0199】
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【0200】
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【0201】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。
【0202】
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
【0203】
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
【0204】
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
【0205】
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
【0206】
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【0207】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。
【0208】
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
【0209】
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図15を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図15は、図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【0210】
メインCPU81は、図14のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図14のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図14のステップS209の処理(又は図14のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【0211】
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
【0212】
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【0213】
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。
【0214】
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【0215】
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。
【0216】
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【0217】
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図9に基づいて上述した通りである。
【0218】
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
【0219】
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【0220】
図16に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
【0221】
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
【0222】
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
【0223】
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【0224】
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
【0225】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【0226】
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。
【0227】
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図18に基づいて後に詳述する。
【0228】
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【0229】
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
【0230】
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
【0231】
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS9における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【0232】
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。
【0233】
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
【0234】
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図19に基づいて後に詳述する。
【0235】
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図17は、図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【0236】
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【0237】
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【0238】
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【0239】
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【0240】
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図18は、図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
【0241】
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
【0242】
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【0243】
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
【0244】
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図19は、図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図19に例示されるように、ステップS3082(図17参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
【0245】
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【0246】
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
【0247】
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
【0248】
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【0249】
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【0250】
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【0251】
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【0252】
[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図20は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【0253】
メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【0254】
次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633~ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【0255】
一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【0256】
[メイン制御基板80による情報受信処理]
次に、図21を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される情報受信処理について説明する。ここで、図21は、図13のステップS7における情報受信処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、ステップS6の大入賞口開閉制御処理(図13参照)に続いて、図21に例示されるように、払出制御基板150から送信されたエラー通知情報を受信したか否かを判定する(ステップS71)。本実施形態では、エラー通知情報として、図23に例示される払出エラー発生通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、又は球無しエラー発生通知コマンドが払出制御基板150からメイン制御基板80に送信される。このため、メインCPU81は、上記ステップS71において、払出エラー発生通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、又は球無しエラー発生通知コマンドを払出制御基板150から受信したか否かを判定する。
【0257】
ここで、払出エラー発生通知コマンドは、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出エラーや、遊技球が払い出されていない(払出モータ131が駆動していない)にも拘わらず第1払出球検知センサ132によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生した場合に、これらのエラーの発生を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。満杯エラー発生通知コマンドは、下皿34が遊技球で満杯になる満杯エラーが発生した場合に、この満杯エラーの発生を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。球無しエラー発生通知コマンドは、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生した場合に、その球無しエラーの発生を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。
【0258】
メインCPU81は、払出制御基板150から送信されたエラー通知情報(ここでは、上記3つのエラー発生通知コマンドのいずれか)を受信したと判定した場合(ステップS71:YES)、エラー報知コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS72)。具体的には、エラー通知情報として払出エラー発生通知コマンドを受信した場合は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドをメインRAM83にセットする。また、エラー通知情報として満杯エラー発生通知コマンドを受信した場合は、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知開始コマンドをメインRAM83にセットする。また、エラー通知情報として球無しエラー発生通知コマンドを受信した場合は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知開始コマンドをメインRAM83にセットする。
【0259】
このステップS72の処理でメインRAM83にセットされたエラー報知コマンドは、ステップS9の送信処理(図13参照)によって、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンド、又は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始を指示するエラー報知開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、サブCPU91は、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示開始と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声のスピーカ38からの出力開始とを指示するエラー報知開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。
【0260】
このように、メインCPU81は、払出装置130のエラー(例えば、払出エラー、球詰まり、球無しエラー)が検知されたことを通知するエラー通知情報が払出制御基板150から送信された場合に、そのエラー通知情報を受信し、エラー報知を実現するために、ステップS72の処理において、エラー報知コマンドをメインRAM83にセットする。
【0261】
なお、サブCPU91は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、枠ランプ37を払出装置130のエラー専用の発光パターンで発光させる発光制御を指示する情報をランプ制御基板120に送信する。また、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、枠ランプ37を球無しエラー専用の発光パターンで発光させる発光制御を指示する情報をランプ制御基板120に送信する。また、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、盤面ランプ5を満杯エラー専用の発光パターンで発光させる発光制御を指示する情報をランプ制御基板120に送信する。これらの情報をサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信する処理については、図41に基づいて後に詳述する。
【0262】
メインCPU81は、ステップS72の処理を実行した場合、又は、エラー通知情報を受信していないと判定した場合(ステップS71:NO)、払出制御基板150から送信された解消情報を受信したか否かを判定する(ステップS73)。本実施形態では、解消情報として、図23に例示される払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、又は球無しエラー解消通知コマンドが払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるため、メインCPU81は、上記ステップS73の処理において、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、又は球無しエラー解消通知コマンドを払出制御基板150から受信したか否かを判定する。
【0263】
ここで、払出エラー解消通知コマンドは、上記の払出エラーまたは球詰まりが解消された場合に、払出エラーまたは球詰まりが解消されたことを通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。満杯エラー解消通知コマンドは、上記の満杯エラーが解消された場合に、その満杯エラーが解消されたことを通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。球無しエラー解消通知コマンドは、上記の球無しエラーが解消された場合に、その球無しエラーの解消を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。
【0264】
メインCPU81は、払出制御基板150から送信された解消情報を受信したと判定した場合(ステップS73:YES)、エラー報知コマンドによって実行を指示したエラー報知に対応するエラーが解消されたことを通知するエラー解消コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS74)。
【0265】
このステップS74の処理でメインRAM83にセットされたエラー解消コマンドは、ステップS9の送信処理(図13参照)によって、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブCPU91は、エラー報知コマンドによって開始させたエラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドを画像音響制御基板100に送信する。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示中である場合には、エラーメッセージの表示が終了する。また、「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示中や、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声の出力中である場合には、これらのエラーメッセージの表示と、音声の出力とが終了する。
【0266】
このように、メインCPU81は、エラー報知コマンドをサブ制御基板90に送信することによって必要なエラー報知を開始させ、エラー解消コマンドをサブ制御基板90に送信することによって実行中のエラー報知を終了させる。
【0267】
[メイン制御基板80による賞球払出指示処理]
次に、図22を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される賞球払出指示処理について説明する。ここで、図22は、図13のステップS8における賞球払出指示処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、ステップS7の情報受信処理(図13参照)に続いて、図22に例示されるように、第1始動口センサ211からの検知信号の有無に基づいて、第1始動口センサ211が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS801)。ここで、第1始動口センサ211が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS801:YES)、メインRAM83に記憶されている払出賞球数を「4」に設定する(ステップS802)。
【0268】
払出賞球数は、遊技球が入賞していない状態では「0」に設定されており、ステップS802の処理、ステップS804の処理、ステップS806の処理、ステップS808の処理、又はステップS810の処理が実行されることによって、「1」以上の値に更新される。
【0269】
メインCPU81は、ステップS802の処理を実行した場合、又は、第1始動口センサ211が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS801:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の有無に基づいて、第2始動口センサ211が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS803)。ここで、第2始動口センサ211が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS803:YES)、払出賞球数を「1」に設定する(ステップS802)。
【0270】
メインCPU81は、ステップS804の処理を実行した場合、又は、第2始動口センサ221が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS803:NO)、一般入賞口センサ241からの検知信号の有無に基づいて、一般入賞口センサ241が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS805)。ここで、一般入賞口センサ241が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS805:YES)、払出賞球数を「3」に設定する(ステップS806)。
【0271】
メインCPU81は、ステップS806の処理を実行した場合、又は、一般入賞口センサ241が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS805:NO)、第1大入賞口センサ261からの検知信号の有無に基づいて、第1大入賞口センサ261が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS807)。ここで、第1大入賞口センサ261が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS807:YES)、払出賞球数を「10」に設定する(ステップS808)。
【0272】
メインCPU81は、ステップS808の処理を実行した場合、又は、第1大入賞口センサ261が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS807:NO)、第2大入賞口センサ281からの検知信号の有無に基づいて、第2大入賞口センサ281が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS809)。ここで、第2大入賞口センサ281が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS809:YES)、払出賞球数を「10」に設定する(ステップS810)。
【0273】
メインCPU81は、ステップS810の処理を実行した場合、又は、第2大入賞口センサ281が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS809:NO)、払出賞球数が「1」以上の値に設定されているか否かを判定する(ステップS811)。ここで、払出賞球数が「1」以上の値に設定されていると判定した場合(ステップS811:YES)、払出コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS812)。
【0274】
この払出コマンドは、払出制御基板150に対して賞球の払い出しを指示するコマンドであって、メインRAM83に記憶されている払出賞球数を含み、上述したステップS9の送信処理(図13参照)によって、メイン制御基板80から払出制御基板150に送信される。すなわち、払出装置130を払出制御基板150に制御させるためのコマンドが、メイン制御基板80から払出制御基板150に送信される。これに対して、払出制御基板150の払出制御CPU151は、払出モータ131の駆動を開始させ、第1払出球検知センサ132によって検知される遊技球の個数が(払出コマンドに含まれる)払出賞球数に達すると払出モータ131を停止させる。これにより、払出コマンドによって指示された個数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。
【0275】
一方、メインCPU81は、払出賞球数が「1」以上の値に設定されていないと判定した場合(ステップS811:NO)、制御可能通知コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS813)。
【0276】
この制御可能通知コマンドは、メイン制御基板80が遊技制御を実行可能であることや、必要な制御を実現するためにサブ制御基板90や払出制御基板150に対してコマンドを送信可能な制御可能状態であることを通知するために、メイン制御基板80から払出制御基板150に対して送信されるコマンドである。この制御可能通知コマンドは、上述したステップS9の送信処理(図13参照)によって払出制御基板150に送信される(図23参照)。
【0277】
ステップS8の賞球払出指示処理を含む割込み処理(図13参照)が繰り返し実行されることによって、払出制御基板150の払出制御CPU151は、制御可能通知コマンド(又は払出コマンド)を所定の周期で繰り返し受信することが可能であり、これらのコマンドのいずれか一方を受信したことに基づいて、メイン制御基板80が制御可能状態であることを認識することが可能である。
【0278】
なお、本実施形態では、払出コマンドが制御可能通知コマンドと同様の機能を有しているため、払出コマンドが払出制御基板150に送信される場合には、制御可能通知コマンドを払出制御基板150に送信しない場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、メイン制御基板80から払出制御基板150に対して払出コマンドを送信するか否かに関わらず、割込み処理を行う毎に制御可能通知コマンドを払出制御基板150に繰り返し送信するといった構成を採用してもよい。言い換えれば、繰り返し実行される各割込み処理において、制御可能通知コマンドのみが送信される場合と、制御可能通知コマンドおよび払出コマンドの両方が送信される場合とがあるといった構成を採用してもよい。
【0279】
[コマンドの種類]
図23は、メイン制御基板80と払出制御基板150との間で送受信されるコマンドを例示する説明図である。図23に例示される各コマンドについては上述した通りであるが、メイン制御基板80から払出制御基板150に対しては、払出コマンド、制御可能通知コマンドが送信される。また、払出制御基板150からメイン制御基板80に対しては、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、球無しエラー解消通知コマンドが送信される。
【0280】
なお、本実施形態の遊技機1では、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、及び球無しエラー解消通知コマンドのいずれかのコマンドが払出制御RAM153にセットされている状態で、メイン制御基板80からの制御可能通知コマンドまたは払出コマンドを払出制御CPU151が受信できない場合は、制御可能通知コマンドまたは払出コマンドを受信できるまで、払出制御RAM153にセットされているコマンドのメイン制御基板80への送信が保留される。この払出制御RAM153にセットされているコマンドに係る制御については、図31に基づいて後に詳述する。
【0281】
[払出制御基板150によるメイン処理]
次に、図24を参照しつつ、払出制御基板150において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図24は、払出制御基板150によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。このメイン処理は、遊技機1の電源が投入されると開始され、払出制御基板150が起動している間、継続して実行される。なお、図24以降のフローチャートに基づいて説明する払出制御基板150で行われる処理は、払出制御ROM152に記憶されているプログラムに基づいて払出制御CPU151が発行する命令に従って行われる。
【0282】
払出制御CPU151は、図24に例示されるように、まず、払出制御RAM153を初期化するRAM初期化処理を実行し(ステップS50)、払出制御基板150における各種デバイスの初期設定を行うデバイス初期設定処理を実行する(ステップS51)。このデバイス初期設定処理が実行されるとループ処理となり、このループ処理中にステップS52の割込み処理が2ms毎に実行される。
【0283】
[払出制御基板150による割込み処理]
次に、図25を参照しつつ、払出制御基板150において実行される割込み処理について説明する。ここで、図25は、図24のステップS52における割込み処理の詳細フローチャートである。
【0284】
払出制御CPU151は、まず、払出装置130による遊技球(賞球)の払い出しを制御する払出制御処理を実行する(ステップS521)。この払出制御処理については、図26に基づいて後に詳述する。
【0285】
ステップS521の処理に続いて、払出制御CPU151は、払出装置130のエラー(ここでは、払出エラーや球詰まり)の発生をメイン制御基板80に通知する払出エラー発生通知処理を実行する(ステップS523)。この払出エラー発生通知処理については、図27に基づいて後に詳述する。
【0286】
ステップS523の処理に続いて、払出制御CPU151は、ステップS523における払出エラー発生通知処理によってメイン制御基板80に通知していた払出装置130のエラーが解消された場合に、その旨をメイン制御基板80に通知する払出エラー解消通知処理を実行する(ステップS524)。この払出エラー解消通知処理については、図28に基づいて後に詳述する。
【0287】
ステップS524の処理に続いて、払出制御CPU151は、下皿34が遊技球で満杯になる満杯エラーの発生をメイン制御基板80に通知する処理や、満杯エラーが解消されたことをメイン制御基板80に通知する処理等を含む満杯エラー関連処理を実行する(ステップS525)。この満杯エラー関連処理については、図29に基づいて後に詳述する。
【0288】
ステップS525の処理に続いて、払出制御CPU151は、払出装置130に係る上記の球無しエラーが発生したことをメイン制御基板80に通知する処理や、この球無しエラーが解消されたことをメイン制御基板80に通知する処理等を含む球無しエラー関連処理を実行する(ステップS527)。この球無しエラー関連処理については、図30に基づいて後に詳述する。
【0289】
ステップS527の処理に続いて、払出制御CPU151は、払出制御RAM153にセットされたコマンドをメイン制御基板80に送信する処理を含む送信処理を実行する(ステップS529)。この送信処理については、図31に基づいて後に詳述する。
【0290】
[払出制御基板150による払出制御処理]
次に、図26を参照しつつ、払出制御基板150において実行される払出制御処理について説明する。ここで、図26は、図25のステップS521における払出制御処理の詳細フローチャートである。
【0291】
図26に例示されるように、払出制御CPU151は、図22におけるステップS812の処理に応じてメイン制御基板80から送信された払出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5211)。ここで、払出コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5211:YES)、受信した払出コマンドに基づいて払出個数を設定する(ステップS5212)。具体的には、例えば、払出賞球数が「4」であることを示す払出コマンドを受信した場合は、払出個数を「4」に設定してその設定情報を払出制御RAM153にセットする。また、例えば、払出賞球数が「10」であることを示す払出コマンドを受信した場合は、払出個数を「10」に設定してその設定情報を払出制御RAM153にセットする。そして、払出制御CPU151は、払出モータ131の駆動を開始させる(ステップS5213)。
【0292】
払出制御CPU151は、ステップS5213の処理を実行した場合、又は、払出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS5211:NO)、払出モータ131が駆動中であるか否かを判定する(ステップS5214)。ここで、払出モータ131が駆動中であると判定した場合(ステップS5214:YES)、第1払出球検知センサ132からの検知信号の有無に基づいて、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5215)。ここで、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5215:YES)、払出制御RAM153にセットされている払出個数を「1」減算した値に更新する払出個数減算処理を実行する(ステップS5216)。
【0293】
払出制御CPU151は、ステップS5216の処理を実行した場合、払出モータ131が駆動中ではないと判定した場合(ステップS5214:NO)、又は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS5215:NO)、払出制御RAM153に記憶されている払出個数が1以上であるか否かを判定する(ステップS5217)。ここで、払出個数が1以上ではないと判定した場合(ステップS5217:NO)、すなわち、払出個数が「0」である場合、払出コマンドに応じた賞球の払い出しが完了しているため、払出モータ131を停止させる(ステップS5218)。
【0294】
このように、払出制御CPU151は、メイン制御基板80から送信された払出コマンドを受信し、受信した払出コマンドに応じた処理(ここでは、賞球の払い出し)を払出装置130に実行させる。
【0295】
払出制御CPU151は、ステップS5218の処理を実行した場合、又は、払出個数が1以上であると判定した場合(ステップS5217:YES)、下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5220)。払出制御CPU151は、後述するステップS5253(図29参照)の処理において、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されると、遊技球が検知され始めてからの経過時間である下皿検知時間の計測を開始し、この下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶される。下皿検知時間を示す情報は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知された状態が継続している間、払出制御CPU151によって適宜更新され、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されなくなるまで払出制御RAM153に保持される。このため、払出制御CPU151は、ステップS5220において、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されているか否かに基づいて、下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0296】
なお、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は、極めて短い時間で第2払出球検知センサ154を通過するため、基本的には、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されたとしても、その情報は直ちに払出制御RAM153から破棄されて、上記ステップS5220の処理で「NO」と判定されることになる。その一方で、下皿満タンエラーが発生した場合は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知された状態が継続するため、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に保持されることになる。
【0297】
払出制御CPU151は、下皿検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5220:YES)、払出制御RAM153に記憶されている下皿検知時間を示す情報によって特定される下皿検知時間が、払出制御ROM152に記憶されている第1時間(例えば、1.5秒)と一致するか否かに基づいて、下皿検知時間が第1時間に到達したか否かを判定する(ステップS5221)。ここで、下皿検知時間が第1時間に到達したと判定した場合(ステップS5221:YES)、皿満タンエラーが発生したと判定して、払出モータ131を停止させる(ステップS5222)。
【0298】
ところで、上記のように、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は極めて短い時間で第2払出球検知センサ154を通過するため、基本的には、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたままの状態が所定時間以上継続することはない。このため、上記の第1時間を所定時間以上の時間に設定しておくことによって、下皿34が遊技球で満杯になったか否かを判定することが可能であり、払出制御CPU151は、払出装置130による遊技球の払い出し中に下皿34が遊技球で満杯になったと判定すると、所定の第1タイミング(ここでは、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたままの状態が上記の第1時間に到達したタイミング)で払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる。
【0299】
なお、ここでは、下皿34が遊技球で満杯になったと判定される満杯判定タイミングと、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる第1タイミングとが同じタイミングである場合を例に説明するが、上記の第1タイミングは上記の満杯判定タイミングよりも後のタイミングであってもよい。すなわち、満杯タイミングからある時間(例えば、0.5秒)が経過した第1タイミングにおいて、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させるようにしてもよい。
【0300】
図26の説明に戻り、払出制御CPU151は、ステップS5222の処理を実行した場合、下皿検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5220:NO)、又は、下皿検知時間が第1時間に到達していないと判定した場合(ステップS5221:NO)、払出検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5223)。払出制御CPU151は、後述するステップS5233(図27参照)の処理において、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されると、遊技球が検知され始めてからの経過時間である払出検知時間の計測を開始し、この払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶される。払出検知時間を示す情報は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知された状態が継続している間、払出制御CPU151によって適宜更新され、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されなくなるまで払出制御RAM153に保持される。このため、払出制御CPU151は、ステップS5223において、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されているか否かに基づいて、払出検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0301】
なお、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は、極めて短い時間で第1払出球検知センサ132を通過するため、基本的には、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されたとしても、その情報は直ちに払出制御RAM153から破棄されて、上記ステップS5223の処理で「NO」と判定されることになる。その一方で、払出エラーや球詰まりが発生した場合は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知された状態が継続するため、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に保持されることになる。
【0302】
払出制御CPU151は、払出検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5223:YES)、払出制御RAM153に記憶されている払出検知時間を示す情報によって特定される払出検知時間が、払出制御ROM152に記憶されている第3時間(例えば、1.0秒)と一致するか否かに基づいて、払出検知時間が第3時間に到達したか否かを判定する(ステップS5224)。ここで、払出検知時間が第3時間に到達したと判定した場合(ステップS5224:YES)、払出装置130に関するエラー(例えば、球詰まりや払出エラー)が発生したと判定して、払出モータ131を停止させる(ステップS5225)。
【0303】
ところで、上記のように、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は極めて短い時間で第1払出球検知センサ132を通過するため、基本的には、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたままの状態が所定時間以上継続することはない。このため、上記の第3時間を所定時間以上の時間に設定しておくことによって、払出装置130に関するエラーが発生したか否かを判定することが可能であり、払出制御CPU151は、払出装置130による遊技球の払い出し中に払出装置130に関するエラーが発生したと判定すると、所定の第3タイミング(ここでは、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたままの状態が上記の第3時間に到達したタイミング)で払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる。
【0304】
なお、ここでは、払出装置130に関するエラーが発生したと判定されるエラー発生判定タイミングと、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる第3タイミングとが同じタイミングである場合を例に説明するが、上記の第3タイミングは上記のエラー発生判定タイミングよりも後のタイミングであってもよい。すなわち、エラー発生判定タイミングからある時間(例えば、0.5秒)が経過した第3タイミングにおいて、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させるようにしてもよい。
【0305】
[払出制御基板150による払出エラー発生通知処理]
次に、図27を参照しつつ、払出制御基板150において実行される払出エラー発生通知処理について説明する。ここで、図27は、図25のステップS523における払出エラー発生通知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出エラーや、払出モータ131が駆動していないにも拘わらず第1払出球検知センサ132によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生した場合に、これらのエラー発生を通知する払出エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、以下のような処理が実行される。
【0306】
すなわち、払出制御CPU151は、ステップS521の払出制御処理(図25参照)に続いて、図27に例示されるように、第1払出球検知センサ132からの検知信号の有無に基づいて、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5231)。ここで、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されていないと判定された場合(ステップS5231:NO)、後述するステップS524の払出エラー解消通知処理に処理が進められる。
【0307】
一方、払出制御CPU151は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5231:YES)、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である払出検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5232)。具体的には、払出検知時間の計測が開始されると、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に払出検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、払出検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0308】
払出制御CPU151は、払出検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5232:NO)、払出検知時間の計測を開始する(ステップS5233)。このステップS5233の処理を実行した場合、又は、払出検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5232:YES)、払出検知時間が第4時間(例えば、2.0秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5234)。具体的には、払出検知時間と比較される第4時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている払出検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている第4時間とが一致するか否かに基づいて、払出検知時間が第4時間に到達したか否かを判定する。
【0309】
払出制御CPU151は、払出検知時間が第4時間に到達したと判定した場合(ステップS5234:YES)、払出エラー発生通知コマンドを払出制御RAM153にセットする(ステップS5235)。この払出エラー発生通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これにより、上述した払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知が開始される。
【0310】
このように、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知される払出検知時間が第3時間に達した第3タイミングで、払出装置130による遊技球の払い出しが停止され(ステップS5225の処理)、払出検知時間が(第3時間よりも長い)第4時間に達した第4タイミングで、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知が開始される。
【0311】
[払出制御基板150による払出エラー解消通知処理]
次に、図28を参照しつつ、払出制御基板150において実行される払出エラー解消通知処理について説明する。ここで、図28は、図25のステップS524における払出エラー解消通知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、球詰まりや払出エラーといった払出装置130に関するエラーが発生しているときにホール店員によってエラー解除スイッチ156が操作されると、エラーが解消されたことを通知する払出エラー解消通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、以下のような処理が実行される。
【0312】
すなわち、払出制御CPU151は、図25におけるステップS523の払出エラー発生通知処理に続いて、図28に例示されるように、払出エラー状態であるか否かを判定する(ステップS5241)。具体的には、上記ステップS5233の処理で計測を開始した払出検知時間が上記第3時間以上の時間になっているか否かに基づいて、払出エラー状態であるか否かを判定する。ここで、払出エラー状態ではないと判定された場合(ステップS5241:NO)、すなわち、払出検知時間が第3時間未満の時間である場合、後述するステップS525の満杯エラー関連処理(図25参照)に処理が進められる。
【0313】
一方、払出制御CPU151は、払出エラー状態であると判定した場合(ステップS5241:YES)、すなわち、払出検知時間が第3時間以上の時間になっている場合、エラー解除スイッチ156からの操作信号の有無に基づいて、エラー解除スイッチ156が操作されたか否かを判定する(ステップS5242)。ここで、エラー解除スイッチ156が操作されていないと判定された場合(ステップS5242:NO)、ステップS525の満杯エラー関連処理に処理が進められる。
【0314】
払出制御CPU151は、エラー解除スイッチ156が操作されたと判定した場合(ステップS5242:YES)、払出エラー解消通知コマンドを払出制御RAM153にセットする(ステップS5243)。この払出エラー解消通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信される。ここで、払出検知時間が第4時間に達している場合は、球詰まりや払出エラーといった払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行中であるため、払出エラー解消通知コマンドがメイン制御基板80に送信されることによって、実行中のエラー報知が終了することになる。
【0315】
[払出制御基板150による満杯エラー関連処理]
次に、図29を参照しつつ、払出制御基板150において実行される満杯エラー関連処理について説明する。ここで、図29は、図25のステップS525における満杯エラー関連処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、下皿34が遊技球で満杯になる満杯エラーが発生した場合に満杯エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信し、満杯エラーが解消された場合に満杯エラー解消通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、払出制御基板150において以下のような処理が実行される。
【0316】
すなわち、払出制御CPU151は、ステップS524の払出エラー解消通知処理に続いて、図29に例示されるように、第2払出球検知センサ154からの検知信号の有無に基づいて、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5251)。ここで、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていないと判定された場合(ステップS5251:NO)、後述するステップS5257に処理が進められる。
【0317】
一方、払出制御CPU151は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5251:YES)、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5252)。具体的には、下皿検知時間の計測が開始されると、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に下皿検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0318】
払出制御CPU151は、下皿検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5252:NO)、下皿検知時間の計測を開始する(ステップS5253)。このステップS5253の処理を実行した場合、又は、下皿検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5252:YES)、下皿検知時間が第2時間(例えば、3秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5254)。具体的には、下皿検知時間と比較される第2時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている下皿検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている第2時間とが一致するか否かに基づいて、下皿検知時間が第2時間に到達したか否かを判定する。なお、本実施形態では、ステップS5221の判定処理(図26参照)に用いられる第1時間が1.5秒に設定されているのに対して、ここでの第2時間は3秒に設定されており、第2時間が第1時間よりも長い時間に設定されている。
【0319】
払出制御CPU151は、下皿検知時間が第2時間に到達したと判定した場合(ステップS5254:YES)、満杯エラー発生通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5255)、払出制御RAM153に記憶されている満杯フラグを「ON」に設定する(ステップS5256)。ここで、満杯フラグは、満杯エラーの発生中であるか否かを示すフラグであり、上記のように、第2払出球検知センサ154による遊技球の下皿検知時間が第2時間に到達すると「ON」に設定され、下皿34から遊技球が抜かれて満杯エラーが解消されると「OFF」に設定される。
【0320】
上記の満杯エラー発生通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー報知コマンドが送信されることによって、例えば「球を抜いてください」といった表示画面70におけるエラーメッセージの表示開始と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声のスピーカ38からの出力と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ5を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が開始される。
【0321】
このように、払出装置130による遊技球の払い出し中に下皿34が遊技球で満杯になったと判定されると、下皿検知時間が第1時間に達した第1タイミングで、払出装置130による遊技球の払い出しが停止され(ステップS5222の処理)、下皿検知時間が(第1時間よりも長い)第2時間に達した第2タイミングで、表示画面70やスピーカ38、盤面ランプ5といった報知手段による報知が開始される。ここでの第2タイミングは、第1タイミングよりも後のタイミングであって、下皿34が遊技球で満杯である状態のまま所定時間(上記の第2時間)が経過したタイミングである。
【0322】
払出制御CPU151は、ステップS5256の処理を実行した場合、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS5251:NO)、又は、下皿検知時間が第2時間に到達していないと判定した場合(ステップS5254:NO)、満杯フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5257)。ここで、満杯フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS5257:NO)、一連の満杯エラー関連処理が終了してステップS527の球無しエラー関連処理に処理が進められる。
【0323】
払出制御CPU151は、満杯フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5257:YES)、ステップS5251の処理と同様に、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されているか否かを判定する(ステップS5258)。ここで、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていると判定された場合(ステップS5258:YES)、満杯エラーの継続中であるため後述するステップS5259以降の処理が行われることなく、ステップS527の球無しエラー関連処理に処理が進められる。
【0324】
一方、払出制御CPU151は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS4248:NO)、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されなくなってからの経過時間である非検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5259)。具体的には、非検知時間の計測が開始されると、非検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に非検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、非検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0325】
払出制御CPU151は、非検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5259:NO)、非検知時間の計測を開始する(ステップS5260)。このステップS5260の処理を実行した場合、又は、非検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5259:YES)、非検知時間が規定時間(例えば、2秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5261)。具体的には、非検知時間と比較される規定時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている非検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、非検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【0326】
払出制御CPU151は、非検知時間が規定時間に到達したと判定した場合(ステップS5261:YES)、満杯エラー解消通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5262)、払出制御RAM153に記憶されている満杯フラグを「OFF」に設定する(ステップS5263)。
【0327】
上記の満杯エラー解消通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー解消コマンドが送信される。これにより、本実施形態では、「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声の出力と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ5を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が終了する。
【0328】
[払出制御基板150による球無しエラー関連処理]
次に、図30を参照しつつ、払出制御基板150において実行される球無しエラー関連処理について説明する。ここで、図30は、図25のステップS527における球無しエラー関連処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生した場合に球無しエラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信し、球無しエラーが解消された場合に球無しエラー解消通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、払出制御基板150において以下のような処理が実行される。
【0329】
すなわち、払出制御CPU151は、ステップS525の満杯エラー関連処理に続いて、図30に例示されるように、供給球検知センサ155からの検知信号の有無に基づいて、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5271)。ここで、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていると判定された場合(ステップS5271:YES)、後述するステップS5277に処理が進められる。
【0330】
一方、払出制御CPU151は、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS5271:NO)、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されなくなってからの経過時間である非検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5272)。具体的には、非検知時間の計測が開始されると、非検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に非検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、非検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0331】
払出制御CPU151は、非検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5272:NO)、非検知時間の計測を開始する(ステップS5273)。このステップS5273の処理を実行した場合、又は、非検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5272:YES)、非検知時間が規定時間(例えば、4秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5274)。具体的には、非検知時間と比較される規定時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている非検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、非検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【0332】
払出制御CPU151は、非検知時間が規定時間に到達したと判定した場合(ステップS5274:YES)、球無しエラー発生通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5275)、払出制御RAM153に記憶されている球無しフラグを「ON」に設定する(ステップS5276)。ここで、球無しフラグは、払出装置130に供給される遊技球の球無しエラーの発生中であるか否かを示すフラグであり、上記のように、供給球検知センサ155による遊技球の非検知時間が規定時間に到達すると「ON」に設定され、球無しエラーが解消されると「OFF」に設定される。
【0333】
上記の球無しエラー発生通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー報知コマンドが送信される。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ37を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が開始される。
【0334】
払出制御CPU151は、ステップS5276の処理を実行した場合、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていると判定した場合(ステップS5271:YES)、又は、非検知時間が規定時間に到達していないと判定した場合(ステップS5274:NO)、球無しフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5277)。ここで、球無しフラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS5277:NO)、一連の球無しエラー関連処理が終了してステップS529(図25参照)の送信処理に処理が進められる。
【0335】
払出制御CPU151は、球無しフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5277:YES)、ステップS5271の処理と同様に、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されているか否かを判定する(ステップS5278)。ここで、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていないと判定された場合(ステップS5278:NO)、すなわち、球無しエラーが解消されていない場合、ステップS529の送信処理に処理が進められる。
【0336】
一方、払出制御CPU151は、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5278:NO)、供給球検知センサ155によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5279)。具体的には、検知時間の計測が開始されると、検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【0337】
払出制御CPU151は、検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5279:NO)、検知時間の計測を開始する(ステップS5280)。このステップS5280の処理を実行した場合、又は、検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5279:YES)、検知時間が規定時間(例えば、2秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5281)。具体的には、検知時間と比較される規定時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【0338】
払出制御CPU151は、検知時間が規定時間に到達したと判定した場合(ステップS5281:YES)、球無しエラー解消通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5282)、払出制御RAM153に記憶されている球無しフラグを「OFF」に設定する(ステップS5283)。
【0339】
上記の球無しエラー解消通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー解消コマンドが送信される。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ37を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が終了する。
【0340】
[払出制御基板150による送信処理]
次に、図31を参照しつつ、払出制御基板150において実行される送信処理について説明する。ここで、図31は、図25のステップS529における送信処理の詳細フローチャートである。払出制御CPU151は、ステップS527の球無しエラー関連処理に続いて、図31に例示されるように、払出制御RAM153に記憶されている送信保留フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5291)。
【0341】
本実施形態の遊技機1は、図22に基づいて上述した賞球払出指示処理によって、メインCPU81が払出制御基板150に対して払出コマンドまたは制御可能通知コマンドを送信し、払出制御CPU151は、これらのコマンドのいずれか一方を受信したことに基づいて、メイン制御基板80が制御可能状態であることを認識するように構成されている。
【0342】
ところで、払出制御CPU151が払出コマンドまたは制御可能通知コマンドを受信できない場合、メイン制御基板80が制御可能状態ではないことが考えられるが、このような状況下で払出制御CPU151がメイン制御基板80に対してコマンドを送信したとしても、メインCPU81がそのコマンドに応じた制御を適切に実行することができない可能性がある。
【0343】
そこで、本実施形態の遊技機1では、払出制御RAM153にコマンドがセットされている状態で、払出コマンドまたは制御可能通知コマンドをメイン制御基板80から受信できない場合には、そのコマンドを直ちには送信せずに、メイン制御基板80が制御可能状態であることを確認できてから(すなわち、払出コマンドまたは制御可能通知コマンドを受信できる状態になってから)、払出制御RAM153にセットされているコマンドをメイン制御基板80に送信することとしている。
【0344】
上記送信保留フラグは、メイン制御基板80に送信すべきコマンドが払出制御RAM153にセットされているにも拘わらず、メイン制御基板80が制御可能状態であることを確認できないために、そのコマンドを直ちに送信せずに待機する場合に「ON」に設定されるフラグであり、セットされているコマンドが送信されると「OFF」に設定される。
【0345】
払出制御CPU151は、送信保留フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5291:YES)、払出制御RAM153に既にコマンドがセットされている状態であるため、ステップS5292の処理を実行することなく、ステップS5293の処理を実行する。
【0346】
払出制御CPU151は、送信保留フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS5291:NO)、払出制御RAM153にセットされたコマンドがあるか否かを判定する(ステップS5292)。具体的には、図27のステップS5235の処理、図28のステップS5243の処理、図29のステップS5255,S5262の処理、及び、図30のステップS5275,S5282の処理のいずれかの処理によって、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、及び球無しエラー解消通知コマンドのいずれかのコマンドが払出制御RAM153にセットされているか否かを判定する。ここで、払出制御RAM153にいずれのコマンドもセットされていないと判定された場合(ステップS5292:NO)、一連の送信処理が終了してステップS521の払出制御処理(図25参照)に処理が戻される。
【0347】
一方、払出制御CPU151は、払出制御RAM153にセットされたコマンドがあると判定した場合(ステップS5292:YES)、又は、送信保留フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5291:YES)、図22におけるステップS812の処理に応じてメイン制御基板80から送信された払出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5293)。ここで、払出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS5293:NO)、図22におけるステップS813の処理に応じてメイン制御基板80から送信された制御可能通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5294)。
【0348】
払出制御CPU151は、払出コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5293:YES)、又は、制御可能通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5294:YES)、メイン制御基板80が制御可能状態であることを確認できているため、払出制御RAM153にセットされているコマンドをメイン制御基板80に送信する(ステップS5295)。
【0349】
払出制御CPU151は、制御可能通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS5294:NO)、送信保留フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5298)。ここで、送信保留フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS5298:NO)、送信保留フラグを「ON」に設定する(ステップS5299)。
【0350】
このように、払出制御RAM153にコマンドがセットされているにも拘らず(ステップS5292で「YES」)、払出コマンドを受信しておらず(ステップS5293で「NO」)、また、制御可能通知コマンドを受信していない場合(ステップS5294で「NO」)、送信保留フラグが「ON」に設定されていなければ(ステップS5298で「NO」)、払出制御CPU151は、ステップS5299の処理によって送信保留フラグを「ON」に設定して、払出制御RAM153に記憶されているコマンドの送信を保留する。
【0351】
一方、ステップS5295の処理に続いて、払出制御CPU151は、送信保留フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5296)。ここで、送信保留フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5296:YES)、すなわち、送信保留フラグが「ON」に設定された状態で、送信が保留されていたコマンドをステップS5295の処理でメイン制御基板80に送信した場合、送信保留フラグを「OFF」に設定する(ステップS5297)。
【0352】
図31に基づくここまでの説明から明らかなように、払出制御CPU151は、メイン制御基板80が制御可能状態である場合には、エラー通知情報(本実施形態では、払出エラー発生通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、又は球無しエラー発生通知コマンド)をメイン制御基板80に送信し、メイン制御基板80が制御可能状態ではない場合は、メイン制御基板80が制御可能状態になるまでエラー通知情報を送信しない。また、払出制御CPU151は、メイン制御基板80が制御可能状態である場合には、解消情報(払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、又は球無しエラー解消通知コマンド)をメイン制御基板80に送信し、メイン制御基板80が制御可能状態ではない場合は、メイン制御基板80が制御可能状態になるまで解消情報を送信しない。
【0353】
[サブ制御基板90によるメイン処理]
次に、図32を参照しつつ、サブ制御基板90において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図32は、サブ制御基板90において実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。図32以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
【0354】
サブCPU91は、先ずは初期設定処理を実行する(ステップS40)。具体的には、スタックの設定、定数設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定、サブRAM93に記憶されているフラグやステータス、カウンタ等のリセットする処理を実行する。次に、サブCPU91は、電源断信号が「ON」であるか否かを判定する(ステップS41)。ここで、電源断信号が「ON」であると判定された場合(ステップS41:YES)、後述するステップS44に処理が進められる。
【0355】
一方、サブCPU91は、電源断信号が「ON」ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、サブRAM93の記憶内容が正常であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、サブRAM93の記憶内容が正常であると判定された場合(ステップS42:YES)、ステップS44に処理が進められる。逆に、サブRAM93の記憶内容が正常でないと判定した場合(ステップS42:NO)、サブRAM93を初期化するRAM初期化処理を実行する(ステップS43)。
【0356】
サブCPU91は、ステップS43の処理を実行した場合、電源断信号が「ON」であると判定した場合(ステップS41:YES)、サブRAM93の記憶内容が正常であると判定した場合(ステップS42:YES)、割込み処理を禁止し(ステップS44)、各種の演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合にその演出パターンを決定したりするための各種の乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS45)。
【0357】
サブCPU91は、ステップS45の処理に続いて、後述するステップS48における第1割込み処理やステップS49における第2割込み処理によってサブRAM93の所定領域に格納されたコマンドを画像音響制御基板100に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS46)。これに対して、画像音響制御CPU101がこのコマンドに基づく処理を行うことで、画像表示装置7やスピーカ38を用いる演出の実行が制御される。
【0358】
サブCPU91は、ステップS46のコマンド送信処理に続いて、割込み処理の実行を許可する割込み許可処理を実行し(ステップS47)、この割込み許可処理が実行されることによって、ステップS48の第1割込み処理およびステップS49の第2割込み処理の実行が可能となる。なお、ステップS49の第2割込み処理が実行されて以降は、ステップS44の割込み禁止処理に処理が戻されて、ステップS44以降の処理が繰り返し実行されることになる。
【0359】
[サブ制御基板90による第1割込み処理]
以下、図33を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される第1割込み処理について説明する。ここで、図33は、図32のステップS48における第1割込み処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。
【0360】
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図4に示される第1演出ボタン検知センサ351または第2演出ボタン検知センサ361からの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS25)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS25:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS26)。この操作コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【0361】
サブCPU91は、ステップS26の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されていないと判定した場合(ステップS25:NO)、データ転送処理を実行する(ステップS27)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
【0362】
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図34は、図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図34に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS25(図33参照)に処理が進められる。
【0363】
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図14のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
【0364】
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留アイコンの表示やアイコン変化演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする処理を含む保留アイコン受信処理を実行する(ステップS13)。この保留アイコン受信処理については、図37に基づいて後に詳述する。
【0365】
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図16のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
【0366】
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図35に基づいて後に詳述する。
【0367】
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図16のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
【0368】
この変動演出終了コマンドが上記ステップS46のコマンド送信処理(図32参照)によって画像音響制御基板100に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
【0369】
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図19のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。
【0370】
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図21のステップS72の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたエラー報知コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドがエラー報知コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、エラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS22)。具体的には、払出装置130のエラーが発生したことを通知する情報(又は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを通知する情報)を含むエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始を画像音響制御基板100に指示するエラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットする。また、満杯エラーが発生したことを通知する情報を含むエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示開始と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声のスピーカ38からの出力開始とを画像音響制御基板100に指示するエラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットする。
【0371】
このように、ステップS22の処理でサブRAM93にセットされたエラー報知開始コマンドが、ステップS46の(図32参照)のコマンド送信処理によって画像音響制御基板に送信されることによって、メイン制御基板80から受信したエラー報知コマンドに応じたエラー報知が開始されることになる。
【0372】
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがエラー報知コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、すなわち、受信したコマンドが図21におけるステップS74の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたエラー解消コマンドである場合、ステップS22の処理によって開始させたエラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS23)。
【0373】
このエラー報知終了コマンドがステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信されることによって、ステップS22の処理に応じて開始されたエラー報知が終了することになる。
【0374】
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図35は、図34のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図35に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【0375】
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。
【0376】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
【0377】
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、特殊変動演出の有無、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図36に基づいて後に詳述する。
【0378】
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。
【0379】
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。
【0380】
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100によって実現されることになる。
【0381】
ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
【0382】
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図36は、図35のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【0383】
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
【0384】
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
【0385】
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【0386】
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図37は、図34のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図37に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
【0387】
ステップS131の処理に続いて、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。
【0388】
画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71(図2参照)に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
【0389】
一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、最終色選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS135)、アイコンの最終色を選択するための最終色選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS136)。この最終色選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点のカウント値を最終色選択乱数として取得する。
【0390】
そして、サブCPU91は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの最終色を選択する最終色選択処理を実行する(ステップS137)。具体的には、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて特定される特別図柄の変動パターンと、ステップS136の処理で取得した最終色選択乱数とに対応する最終色を最終色選択テーブルから読み出すことによって、最終色として、白色、青色、緑色、赤色のいずれかを選択する。
【0391】
サブCPU91は、ステップS137の処理結果に基づいて、選択した最終色が白色であるか否かを判定する(ステップS138)。言い換えれば、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示される保留アイコンを用いてアイコン変化演出を実行するか否かを判定する。ここで、選択した最終色が白色であると判定された場合(ステップS138:YES)、上述したステップS133に処理が進められる。なお、ここでは、アイコンの最終色として白色が選択されているため、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示される期間と、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示される期間のいずれにおいても、アイコン変化演出が行われることはない。
【0392】
一方、サブCPU91は、選択した最終色が白色ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、アイコンの表示色の変化パターンを決定するための変化パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS139)、アイコンの表示色の変化パターンを選択するための変化パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS140)。この変化パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化パターン選択乱数として取得する。
【0393】
次に、サブCPU91は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの変化パターンを選択する変化パターン選択処理を実行する(ステップS141)。具体的には、例えば第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信した場合、セットされた変化パターン選択テーブルにおいて、ステップS137の処理で選択した最終色と、サブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数とに対応付けられている複数の変化パターンのそれぞれに乱数値が割り当てられており、取得した変化パターン選択乱数と同じ乱数値が割り当てられている変化パターンを変化パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変化パターンを選択する。
【0394】
ステップS141の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS141の処理で選択した変化パターンを示す情報をアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS142)。そして、サブCPU91は、このステップS142の処理でセットしたアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS143)。
【0395】
この保留アイコン表示コマンドがステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信されることにより、ステップS141の処理で選択された変化パターンでアイコン(保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン)の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。
【0396】
[各発光群を用いる発光演出について]
以下、図38,39を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される発光演出について説明する。ここで、図38は、第1始動口21と各発光群の配置について説明するための模式図である。図39は、発光演出について説明するためのタイムチャートである。
【0397】
(各発光群の配置)
図38に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、盤面ランプ5として機能する複数のカラーLEDが実装された第1基板510および第2基板520を有して構成されている。第2基板520は、遊技盤2の裏面側であって、正面視した表示画面70の左側の位置に設けられている。一方の第1基板510は、遊技盤2の裏面側であって、第1始動口21の直下から左方向に延びた後、第2基板520の下端部に向けて左斜め上方へ延びるように設けられている。これらの第1基板510および第2基板520は、本実施形態では、不図示の中継基盤を介してランプ制御基板120と接続されており、ランプ制御基板120から出力される制御信号に基づいて、第1基板510に実装されているカラーLEDと、第2基板520に実装されているカラーLEDの発光制御が行われる。遊技盤2は、少なくとも、第1基板510の前面側および第2基板520の前面側が半透明なアクリル板で構成されており、遊技者は、第1基板510に実装されているカラーLEDの発光と、第2基板520に実装されているカラーLEDの発光を、遊技盤2を通して視認することが可能である。
【0398】
なお、第1基板510に実装されているカラーLEDは、第1始動口21の直下に位置するカラーLEDと、それ以外のカラーLEDとで、異なる発光制御が行われることから、以下の説明では、第1基板510における第1始動口21と近接する位置に配置されている複数のカラーLEDを第2発光群512(図38参照)と呼び、第1基板510における残りのカラーLED(第2発光群512に比べると第1始動口21から離れた位置に配置されているカラーLED)を第1発光群511(図38参照)と呼んで、両者を区別するものとする。一方、第2基板520に実装されている多数のカラーLEDに対しては共通する発光制御が行われることから、以下の説明では、第2基板520に実装されている多数のカラーLEDを第3発光群523(図38参照)と呼ぶものとする。
【0399】
[各発光群の発光演出]
次に、図39を参照しつつ、アイコン変化演出によって保留アイコンや当該アイコンの表示色が変化する場合の各発光群の発光演出について説明する。なお、図39の図柄における「変動」と「停止」は、ここでは、それぞれ通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示と停止表示を意味する。また、図39のアイコンにおける「白保留」は白色の保留アイコンを意味し、「青保留」は青色の保留アイコンを意味し、「青当該」は青色の当該アイコンを意味し、「緑当該」は緑色の当該アイコンを意味し、「赤当該」は赤色の当該アイコンを意味する。
【0400】
(各発光群の第1発光演出)
図39(A)は、各発光群の第1発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第1発光演出は、先読み対象の新規入賞があったタイミングでは、この新規入賞に応じて白色の保留アイコン(白保留)を表示し、この白色の保留アイコンを青色の保留アイコン(青保留)に変化させ、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示(先読み対象変動)の開始時に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこのアイコンを緑色の当該アイコンとして表示し、更に、先読み対象変動の途中で緑色の当該アイコンを赤色の当該アイコンに変化させる場合に行われる発光演出である。
【0401】
図39(A)に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる3回の第1特別図柄の変動表示に関しては、第1特別図柄の変動パターンとして、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行される。
【0402】
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに表示画面70を用いて行われる変動演出に係る演出モードとして、通常モードと、通常モードよりも大当たり信頼度が高いチャンスモードと、チャンスモードよりも大当たり信頼度が高い激熱モードとが用意されおり、通常は、通常モードで演出が行われる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、例えば、先読み対象である第1特別図柄判定の保留に関して、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す事前判定結果(例えば、先読み対象変動で「大当たり」となることを示す事前判定結果や、先読み対象変動に関して変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果)が得られた場合に、先読み対象変動が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードに移行したり、通常モードから激熱モードに移行したり、或いは、通常モードからチャンスモードを経由して激熱モードに移行したりする場合がある。また、このような演出モードの移行は、先読み対象変動が開始される前と先読み対象変動中の両方で行われる場合もあり、例えば、先読み対象変動が開始される前に通常モードからチャンスモードに移行し、先読み対象変動の途中でチャンスモードから激熱モードに移行する場合もある。また、先読み対象変動が開始される前には演出モードが移行せず、先読み対象変動が開始されてから演出モードが移行するような場合もある。
【0403】
このような演出モードの移行制御が行われる本実施形態の遊技機1では、通常モードにおいて上記のリーチ無し演出が実行される演出図柄の変動表示中は、通常モードに対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。本実施形態では、通常モードとして、大当たり信頼度に差異がない、第1通常モードと、第2通常モードと、第3通常モードとが用意されており、例えば、サブCPU91によって第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、サブCPU91によって第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、サブCPU91によって第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。
【0404】
図39(A)には、先読み対象変動よりも前に行われる3回の第1特別図柄の変動表示に関しては、いずれも通常モードでリーチ無し演出が行われることから、第1発光群511および第3発光群523が通常モードに対応する発光パターンで発光することが例示されている。
【0405】
一方、図39(A)における先読み対象変動である第1特別図柄の変動表示に関しては、緑色の当該アイコン(図中の「緑当該」)や赤色の当該アイコン(図中の「赤当該」)が表示されることからも明らかなように、リーチ無しハズレ用の変動パターンではなく、大当たり用の変動パターン(又はリーチハズレ用の変動パターン)が選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出(ステップアップ予告やセリフ予告)が実行されることになる。このため、先読み対象変動が開始されると、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、第1発光群511および第3発光群523が、リーチ演出が行われる変動演出や予告演出に対応する変動・予告対応の発光パターンで発光する。
【0406】
なお、図39には示されていないが、第1通常モード~第3通常モードのいずれかの通常モードからチャンスモードに移行した場合は、チャンスモード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、いずれかの通常モード(又はチャンスモード)から激熱モードに移行した場合は、激熱モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。
【0407】
一方、第2発光群512(図38参照)に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、保留アイコン表示領域71および当該アイコン表示領域72のいずれにも特別アイコンが表示されていないとき、すなわち、保留アイコンや当該アイコンが表示されていたとしても、これらがいずれも白色のアイコンであるときには、第2発光群512は、白色でゆっくりと明滅(明るくなったり暗くなったり)するように、白色明滅パターンで発光する。図39(A)には、先読み対象変動の3つ前の第1特別図柄の変動表示中(及びこの変動表示に続いて第1特別図柄が本停止する期間)に、第2発光群512が白色明滅することが例示されている。
【0408】
これに対して、同じく図39(A)に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われていた第1特別図柄の変動表示(上記の先読み対象変動の3つ前の第1特別図柄の変動表示)の次の変動表示が開始される際に、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が青色で明滅する青色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。図39(A)には、先読み対象変動の1つ前と2つ前の第1特別図柄の変動表示中の両方において、青色の保留アイコン(図中の「青保留」)が表示されることから、これら2つの変動表示中に亘って、第2発光群512が青色明滅パターンで発光することが例示されている。
【0409】
次に、図39(A)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が緑色で明滅する緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。その後、先読み対象変動の実行中における所定タイミング(例えばリーチが成立するタイミングや、SPSPリーチなどの高信頼度のリーチ演出の開始時)において、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が赤色で明滅する赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、緑色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する(図39(A)参照)。
【0410】
このように、本実施形態の遊技機1では、第2発光群512を保留アイコン(又は当該アイコン)と同色で明滅させるために、先読み対象である第1特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、第2発光群512の発光が制御される。
【0411】
また、先読み対象変動においてハズレ報知演出が実行された場合は、先読み対象変動の終了に伴い、第2発光群512の発光パターンが赤色明滅パターンから白色明滅パターンに戻されることになる(図39(A)参照)。
【0412】
(各発光群の第2発光演出)
図39(B)は、各発光群の第2発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第2発光制御は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、白色以外の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)を表示し、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを緑色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
【0413】
図39(B)に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる2回の第1特別図柄の変動表示に関しては、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行されるため、現在の演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれか)に対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。これについては、図39(A)に基づいて上述したのと同様である。また、先読み対象変動では、緑色の当該アイコンが表示されることからも明らかなように、リーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出が実行されることから、先読み対象変動では、第1発光群511および第3発光群523が上述した変動・予告対応の発光パターンで発光する。
【0414】
一方、第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図39(B)に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光している。これに対して、先読み対象の新規入賞に応じて青色の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されるのに伴い、第2発光群512が青色明滅パターンでの発光を開始する。このため、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、青色の保留アイコンが表示され、これとほぼ同時に、第2発光群512の発光パターンが白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。
【0415】
また、図39(B)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、図39(A)に基づいて上述したのと同様に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。
【0416】
(各発光群の第3発光演出)
図39(C)は、各発光群の第3発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第3発光演出は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、この新規入賞に応じて白色の保留アイコンを表示し、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを赤色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
【0417】
図39(C)に示される例では、図39(B)に基づいて上述したのと同様に、先読み対象変動よりも前に行われる2回の第1特別図柄の変動表示では、現在の演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれか)に対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光し、先読み対象変動では、第1発光群511および第3発光群523が上述した変動・予告対応の発光パターンで発光する。
【0418】
一方の第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図39(C)に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光している。また、先読み対象の新規入賞に応じて保留アイコンが表示されるが、この保留アイコンは白色の保留アイコンであって、先読み対象変動が開始されるまでは、その表示色が変化しない。このため、先読み対象の新規入賞があった後も、先読み対象変動が開始されるまでは、第2発光群512の白色明滅パターンでの発光が継続して行われる(図39(C)参照)。
【0419】
その後、図39(C)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが白色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する。
【0420】
ここでは、第1発光群511および第3発光群523の発光演出と、第2発光群512の発光演出について説明したが、図39に基づく上記の説明から明らかなように、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行された場合、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示態様である第2表示態様に対応する発光パターン(第1発光パターン)で第2発光群512が発光し、この第1発光パターンで第2発光群512が発光しているときに、第1発光パターンとは異なる第2発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。
【0421】
本実施形態では、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色と同色で第2発光群512が発光することから、遊技者は、保留アイコン(又は当該アイコン)を見なくても、第2発光群512を見て、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色を容易に認識することが可能である。本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の途中で、先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になるときがあり、このときにも第2発光群512が第1発光パターンで発光しているため、当該アイコンが一時的に非表示になっているときでも、当該アイコンの表示色を遊技者が認識することが可能である。
【0422】
また、第1発光パターンで第2発光群512が発光しているときに、第1発光パターンとは異なる第2発光パターン(第2発光群512が第1発光パターンで発光した場合の発光色とは異なる色で発光する発光パターン)で第1発光群511および第3発光群523が発光する。このため、第1発光パターンでの第2発光群512の発光を際立たせることができ、保留アイコン(又は当該アイコン)のアイコン変化演出と、第1発光パターンで第2発光群512を発光させる発光演出との相乗効果によって得られる演出効果をより一層向上させることが可能である。
【0423】
なお、第2発光群512の明滅パターンには、以下のような特徴がある。第2発光群512の白色明滅パターンは、第2発光群512が白色で明滅する周期が最も長い時間に設定されているため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512がゆっくりとした速度で明滅する。また、第2発光群512の青色明滅パターンは、第2発光群512が青色で明滅する周期が長めの時間に設定されているため、第2発光群512が青色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が低速で明滅する。また、第2発光群512の緑色明滅パターンは、第2発光群512が緑色で明滅する周期が中程度の時間に設定されているため、第2発光群512が緑色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が中速で明滅する。また、第2発光群512の赤色明滅パターンは、第2発光群512が赤色で明滅する周期が最も短い時間に設定されているため、第2発光群512が赤色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が高速で明滅する。
【0424】
このように、保留アイコン(又は当該アイコン)と共通する色で第2発光群512が発光すると共に、大当たり信頼度が高いほど第2発光群512の明滅速度が速くなるため、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
【0425】
なお、枠ランプ37は、複数のカラーLEDを有して構成されており、盤面ランプ5を構成する第1発光群511および第3発光群523と同様の発光制御が行われる。
【0426】
[サブ制御基板90による第2割込み処理]
以下、図40を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される第2割込み処理について説明する。ここで、図40は、図32のステップS49における第2割込み処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、まず、枠ランプ37や盤面ランプ5の発光を制御するためのランプ制御情報をランプ制御基板120に送信するランプ制御情報送信処理を実行する(ステップS491)。このランプ制御情報送信処理については、図41に基づいて後に詳述する。
【0427】
ステップS491の処理に続いて、サブCPU91は、可動装飾部材14を制御するための役物情報をランプ制御基板120に送信する役物制御情報送信処理を実行する(ステップS492)。
【0428】
[サブ制御基板90によるランプ制御情報送信処理]
図41は、図40のステップS491におけるランプ制御情報送信処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、サブCPU91は、所定演出(本実施形態では、変動演出)が開始または終了されるか否かを判定する(ステップS4911)。具体的には、変動演出開始コマンドまたは変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットしたか否かに基づいて、変動演出が開始または終了されるか否かを判定する。
【0429】
サブCPU91は、変動演出が開始または終了されると判定した場合(ステップS4911:YES)、全てのランプのランプ特定情報と制御データをサブRAM93にセットする(ステップS4912)。具体的には、枠ランプ37を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が枠ランプ37の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む枠ランプ37の制御データと、盤面ランプ5を構成する第1発光群511を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が第1発光群511の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む第1発光群511の制御データと、盤面ランプ5を構成する第2発光群512を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が第2発光群512の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む第2発光群512の制御データと、盤面ランプ5を構成する第3発光群523を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が第3発光群523の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む第3発光群523の制御データと、可動装飾部材14に内蔵された内蔵LEDを特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が内蔵LEDの発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む内蔵LEDの制御データをサブRAM93にセットする。
【0430】
なお、ここでの制御データとしては、各ランプの発光パターンを指定する情報(例えば、発光パターンの識別情報)が一例として挙げられるが、ランプCPU121が発光パターンを選択可能(ランプROM122に記憶されている複数の発光パターンデータの中からいずれか1つを選択して読み出すことが可能)な情報であれば、例えば、ランプROM122に記憶されている各ランプの発光パターンデータの識別情報など、他の情報であってもよい。
【0431】
サブCPU91は、ステップS4912の処理に続いて、サブRAM93にセットされているランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する送信処理を実行する(ステップS4913)。例えば、変動演出の開始または終了に伴って、上記ステップS4912の処理に続いてステップS4913の処理が実行されることによって、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523に関しては、第1特別図柄の変動表示が開始または終了される毎に、それぞれの発光パターンが選択されて、図39に基づいて上述した発光演出が実現されることになる。
【0432】
例えば、図39(A)に例示される先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示が開始される際には、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523のそれぞれのランプ特定情報に加えて、現在の演出モード(ここでは、第1通常モード~第3通常モードのいずれか)に対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523を発光させる発光制御の実行を指示する制御データと、第2発光群512を青色明滅パターンで発光させる発光制御の実行を指示する制御データがランプ制御基板120に送信される。
【0433】
その結果、図39(A)に例示されるように、第1発光群511および第3発光群523が、先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示中に、先読み対象変動の3つ前の第1特別図柄の変動表示中と同様に、現在の演出モードに対応する発光パターンで発光する。一方、第2発光群512は、先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、その発光パターンが白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。
【0434】
また、例えば、図39(B)に例示される先読み対象変動である第1特別図柄の変動表示が開始される際には、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523のそれぞれのランプ特定情報に加えて、上述した変動・予告対応の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523を発光させる発光制御の実行を指示する制御データと、第2発光群512を緑色明滅パターンで発光させる発光制御の実行を指示する制御データがランプ制御基板120に送信される。
【0435】
その結果、図39(B)に例示されるように、先読み対象変動の開始に伴い、第1発光群511および第3発光群523の発光パターンが、通常モードに対応する発光パターンから変動・予告対応の発光パターンへと変化し、また、第2発光群512の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。
【0436】
なお、図39(A)~(C)の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および演出図柄の変動表示に続いて、第1特別図柄および演出図柄が停止表示される期間においても、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523が、それぞれ直前の第1特別図柄および演出図柄の変動表示中と共通する発光パターンで発光する。このような発光制御を実現するために、第1特別図柄および演出図柄が停止表示される際にも、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される際と同様のランプ特定情報および制御データが、サブ制御基板90からランプ制御基板120に送信される。
【0437】
このように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、或いは、第1特別図柄および演出図柄の変動表示の終了に伴って、ランプCPU121が各ランプの発光を制御するために必要な各ランプの制御データがサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信されて、第1特別図柄の変動表示または停止表示に伴う各ランプの発光がランプCPU121によって制御されることになる。
【0438】
一方、サブCPU91は、変動演出が開始または終了されないと判定した場合(ステップS4911:NO)、すなわち、変動演出の開始タイミング(又は終了タイミング)ではない場合、変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS4914)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴ってメイン制御基板80からサブ制御基板90に変動開始コマンドが送信され、第1特別図柄の変動表示の終了に伴ってメイン制御基板80からサブ制御基板90に変動終了コマンドが送信される。このため、サブCPU91は、変動開始コマンドを受信した後であって、且つ、変動終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、変動演出の実行中であるか否かを判定することが可能である。ここで、変動演出の実行中ではないと判定された場合(ステップS4914:NO)、一連のランプ制御情報送信処理が終了して、上記ステップS492(図40参照)の役物制御情報送信処理に処理が進められる。
【0439】
サブCPU91は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS4914:YES)、一部のランプ発光の変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS4915)。
【0440】
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に新規入賞があり、この新規入賞に応じた保留アイコンを(白色の保留アイコンとは異なる)特別アイコンとして表示する場合は、白色明滅パターンで発光している第2発光群512の発光パターンを変化させる必要がある。例えば、図39(B)に基づいて上述したように、新規入賞に応じた保留アイコンとして青色の保留アイコンを表示する場合は、その青色の保留アイコンの表示開始に伴い、第2発光群512の発光パターンを白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化させる必要がある。
【0441】
一方、払出装置130のエラーが発生した場合は、枠ランプ37の発光パターンを上述した払出装置130のエラー専用の発光パターンに変化させる必要があり、また、球無しエラーが発生した場合は、枠ランプ37の発光パターンを上述した球無しエラー専用の発光パターンに変化させる必要があり、また、満杯エラーが発生した場合は、盤面ランプ5の発光パターンを満杯エラー専用の発光パターンに変化させる必要がある。
【0442】
このため、サブCPU91は、上記ステップS4915の処理において、保留アイコンとして特別アイコンを表示する表示制御の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを上記ステップS143の処理(図37参照)でサブRAM93にセットしたか否か、上記ステップS22(図34参照)の処理でエラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットしたか否かに基づいて、一部のランプ発光の変化タイミングであるか否かを判定する。ここで、一部のランプ発光の変化タイミングではないと判定された場合(ステップS4915:NO)、一連のランプ制御情報送信処理が終了して、ステップS492の役物制御情報送信処理(図40参照)に処理が進められる。
【0443】
一方、サブCPU91は、一部のランプ発光の変化タイミングであると判定した場合(ステップS4915:YES)、該当するランプのランプ特定情報と制御データをサブRAM93にセットし(ステップS4916)、セットしたランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する送信処理を実行する(ステップS4913)。具体的には、保留アイコンとして特別アイコンを表示する表示制御の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットした場合は、第2発光群512を使用する発光演出の変化タイミングであると判定して、第2発光群512を特定可能なランプ特定情報と、特別アイコンの表示色を示す第2発光群512の制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、枠ランプ37、第1発光群511、第3発光群523、及び可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。
【0444】
また、サブCPU91は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドをメイン制御基板80から受信した場合は、枠ランプ37の発光変化タイミングであると判定して、枠ランプ37を特定可能なランプ特定情報と、枠ランプ37の発光パターンを払出装置130のエラー専用の発光パターンに変化させる発光制御の実行を指示する制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。
【0445】
また、サブCPU91は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、枠ランプ37の発光変化タイミングであると判定して、枠ランプ37を特定可能なランプ特定情報と、枠ランプ37の発光パターンを球無しエラー専用の発光パターンに変化させる発光制御の実行を指示する制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。
【0446】
また、サブCPU91は、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドをメイン制御基板80から受信した場合は、第1発光群511および第3発光群523の発光変化タイミングであると判定して、第1発光群511および第3発光群523を特定可能なランプ特定情報と、これらの第1発光群511および第3発光群523の発光パターンを満杯エラー専用の発光パターンに変化させる発光制御の実行を指示する制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、枠ランプ37、第2発光群512、可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。
【0447】
このように、サブCPU91は、変動演出の実行中は、枠ランプ37、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LEDのうちの発光パターンの変更が不要なランプの制御データをランプ制御基板120に送信することなく、発光パターンの変更が必要なランプの制御データをランプ制御基板120に送信する。
【0448】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中に一部のランプ発光を変化させる場合に、複数のランプのうちの発光パターンの変更が不要なランプの制御データはランプ制御基板120に送信されず、複数のランプのうちの発光パターンの変更が必要なランプの制御データがランプ制御基板120に送信される。このため、一部のランプ発光が変化する際のサブCPU91(及びランプCPU121)の制御負担を軽減することができる。また、変動演出の開始時または終了時に比べて、ランプ制御基板120に送信されるランプ特定情報および制御データのデータ量を少なくすることが可能であり、発光パターンを変化させるランプの数が相対的に多い場合でも、支障を生じさせることなくランプ発光を変化させることが可能である。
【0449】
なお、本実施形態では、満杯エラーの発生に伴って盤面ランプ5の発光パターンを変化させる場合に、盤面ランプ5を構成する第1発光群511および第3発光群523の発光パターンを満杯エラー専用の発光パターンに変化させる一方で、盤面ランプ5を構成する第2発光群512の発光パターンは変化させない場合を例に説明する。これに対して、第2発光群512が特別アイコンに対応する発光パターンで発光しているときに満杯エラーに係るエラー報知コマンドをサブCPU91が受信した場合には、このエラー報知コマンドを受信したことに応じて第2発光群512の発光パターンを変化させない一方、特別アイコンが表示されておらず且つ第2発光群512が白色明滅パターンで発光しているときに満杯エラーに係るエラー報知コマンドを受信した場合には、このエラー報知コマンドを受信したことに応じて、第2発光群512の発光パターンを白色明滅パターンから満杯エラー専用の発光パターンに変化させるといった構成を採用してもよい。
【0450】
また、本実施形態では、複数の演出手段がいずれもランプである場合を例に説明を行うが、他の実施形態では、複数の演出手段に動作可能な演出役物(例えば、可動装飾部材14)が含まれていてもよい。また、複数の演出手段がランプを含まず、動作可能な第1演出役物、動作可能な第2演出役物といった複数の演出役物を含んでいてもよい。すなわち、図41に基づいて説明した制御は、ランプの発光制御を行う場合に限らず、複数の演出役物の駆動制御を行う場合にも有効である。この場合、ランプ特定情報および各ランプの制御データに代えて、各演出役物を特定可能な役物特定情報と、ランプCPU121が各演出役物の動作パターンを選択するために必要な情報を含む制御データとをサブ制御基板90からランプ制御基板120へ送信すればよい。
【0451】
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図42を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図42は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図42以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御基板100の処理は、制御ROM102に記憶されているプログラムに基づいて画像音響制御CPU101が発行する命令に従って行われる。
【0452】
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図43に基づいて後に詳述する。
【0453】
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS73)。
【0454】
ステップS73の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS74)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、画像音響制御基板100から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
【0455】
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図43は、図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS73に処理が進められる。
【0456】
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAMのディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示やエラー報知が実現されることになる。
【0457】
[ランプ制御基板120による割込み処理]
次に、図44を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図44は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図44に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図44のフローチャートに基づいて説明するランプ制御基板120の処理は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいてランプCPU121が発行する命令に従って行われる。
【0458】
まず、ランプCPU121は、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS901)。ランプCPU121は、このステップS901の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5(第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523)、可動装飾部材14とその内蔵LEDを制御する。
【0459】
ステップS901の処理に続いて、ランプCPU121は、図41のステップS4913の送信処理によってサブ制御基板90から送信されたランプ特定情報および制御データを受信したか否かを判定する(ステップS902)。ここで、ランプ特定情報および制御データを受信していないと判定された場合(ステップS902:NO)、後述するステップS905に処理が進められる。
【0460】
ランプCPU121は、ランプ特定情報および制御データを受信したと判定した場合(ステップS902:YES)、ランプの発光パターンを設定する発光パターン設定処理を実行する(ステップS903)。具体的には、まず、受信したランプ特定情報に基づいて、発光パターンを設定すべきランプを特定する。例えば、ランプ特定情報が枠ランプ37を示す情報である場合には、発光パターンを設定すべきランプが枠ランプ37であると特定する。また、例えば、ランプ特定情報が第1発光群511を示す情報である場合は、発光パターンを設定すべきランプが第1発光群511であると特定する。そして、本実施形態では、ランプ特定情報と一緒にサブ制御基板90から送信される制御データが、発光パターンの識別情報であることから、ランプCPU121は、サブCPU91によって指定された発光パターンがどの発光パターンであるかを制御データに基づいて特定し、上記特定したランプに関してランプROM122に記憶されている複数の発光パターンデータの中から、制御データに基づいて特定した発光パターンの発光パターンデータを読み出してランプRAM123にセットする。
【0461】
そして、ランプCPU121は、ランプRAM123にセットした発光パターンデータに基づいて、ステップS903の処理で特定したランプの発光制御を開始する(ステップS904)。なお、本実施形態では、図41に基づいて上述したステップS4912の処理(又はステップS4916の処理)およびステップS4913の処理によって、複数のランプに関して、ランプ特定情報および制御データがサブ制御基板90から送信される場合がある。したがって、このような場合は、ステップS903の処理およびステップS904の処理がランプ毎に行われることになる。
【0462】
ランプCPU121は、ステップS904の処理を実行した場合、又は、ランプ特定情報および制御データを受信していないと判定した場合(ステップS902:NO)、役物特定情報および制御データを受信したか否かを判定する(ステップS905)。
【0463】
本実施形態の遊技機1では、図40のステップS492における役物制御情報送信処理によって、役物特定情報および制御データがサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信される場合がある。ここで、役物特定情報は、遊技機1が可動装飾部材14という1つの演出役物を備えていることから、ランプCPU121が演出役物(本実施形態では、可動装飾部材14)を特定可能な情報である。また、制御データは、ランプCPU121が可動装飾部材14の動作パターンを選択するために必要な情報を含む可動装飾部材14の制御データであり、具体的には、可動装飾部材14の動作パターンの識別情報である。
【0464】
ランプCPU121は、役物特定情報および制御データを受信したと判定した場合(ステップS905:YES)、演出役物の動作パターンを設定する動作パターン設定処理を実行する(ステップS906)。具体的には、受信した役物特定情報に基づいて、動作させる必要がある演出役物が可動装飾部材14であることを特定する。そして、サブCPU91によって指定された動作パターンがどの動作パターンであるかを(役物特定情報と一緒に)受信した制御データに基づいて特定し、可動装飾部材14に関してランプROM122に記憶されている複数の動作パターンデータの中から、特定した動作パターンの動作パターンデータを読み出してランプRAM123にセットする。
【0465】
そして、ランプCPU121は、ランプRAM123にセットした動作パターンデータに基づいて、ステップS906の処理で特定した可動装飾部材14の動作制御(可動装飾部材14を動作させるモータの駆動制御)を開始する(ステップS907)。
【0466】
なお、本実施形態では、遊技機1が備える演出役物が可動装飾部材14のみである場合を例に説明するが、他の実施形態では、複数の演出役物を備え、複数の演出役物に関して、役物特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信するといった構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合、ランプCPU121が、複数の演出役物に関して役物特定情報および制御データを受信した場合は、演出役物毎に、上記ステップS906の処理およびステップS907の処理を行うようにすればよい。加えて、ランプ特定情報を役物特定情報に置き換え、ランプの制御データを演出役物の制御データに置き換えて、図40のステップS492における役物制御情報送信処理を、図41に基づいて上述したランプ制御情報送信処理と同様に行うようにしてもよい。
【0467】
[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下のような作用効果を奏する。
【0468】
遊技機1は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を貯留可能な貯留部(例えば、下皿34)と、
遊技領域に設けられた所定の入賞領域(例えば、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、第2大入賞口28)と、
前記入賞領域を遊技媒体が通過したことに応じて所定数の遊技媒体を貯留部に払い出す一方、当該貯留部への遊技媒体の払い出しを停止可能な払出手段(例えば、払出モータ131を制御する払出制御CPU151)と、
前記貯留部が遊技媒体で満杯になったか否かを判定する判定手段(例えば、第2払出球検知センサ154からの検知信号に基づいて、下皿34が満杯になったか否かを判定する払出制御CPU151)と、
前記貯留部が遊技媒体で満杯になったことを報知可能な報知手段(例えば、画像表示装置7、スピーカ38、第1発光群511、第3発光群523)と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出し中に前記貯留部が遊技媒体で満杯になったと前記判定手段によって判定されると、所定の第1タイミングで前記払出手段による遊技媒体の払い出しを停止させる払出制御手段(例えば、図26におけるステップS5221の処理で「YES」と判定した場合にステップS5222の処理を実行するランプCPU121)と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出し中に前記貯留部が遊技媒体で満杯になったと前記判定手段によって判定されると、所定の第2タイミングで前記報知手段による報知を開始させる報知制御手段(例えば、払出制御基板150から満杯エラー発生通知コマンドを受信したことに応じて図21におけるステップS72の処理、及び図13におけるステップS9の処理を実行するメインCPU81)と、を備える。
【0469】
この構成によれば、遊技媒体の払い出し中に貯留部が遊技媒体で満杯になると、所定の第1タイミングで遊技媒体の払い出しが停止し、貯留部が遊技媒体で満杯になったことの報知が所定の第2タイミングで開始される。このため、第1タイミングおよび第2タイミングを適切なタイミングに設定しておくことによって、遊技媒体の払い出しの停止と貯留部が遊技媒体で満杯になったことの報知とを最適なタイミングで開始させることが可能である。
【0470】
また、遊技機1において、
前記第2タイミングは、前記第1タイミングよりも後のタイミングであって、前記貯留部が遊技媒体で満杯である状態のまま所定時間が経過したタイミングである。
【0471】
ところで、貯留部が遊技媒体で満杯になったと判定手段によって判定されると、払出手段による遊技媒体の払い出しの停止と、報知手段による報知とを直ちに開始するといった構成では、遊技者が貯留部から遊技媒体を取り除く前に報知が行われることになり、遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、貯留部が遊技媒体で満杯になったと判定手段によって判定されてから所定時間が経過したタイミングで、遊技媒体の払い出しの停止と報知手段による報知とを開始させるといった他の構成を採用することが考えられる。
【0472】
しかしながら、このような他の構成を採用した場合、所定時間が長すぎると、貯留部が遊技媒体で満杯になった後も、所定時間が経過するまで遊技媒体の払い出しが継続されるため、遊技媒体の詰まりや、払出手段を構成するモータの故障といった別の問題を引き起こす可能性がある。
【0473】
これに対して、上記の構成によれば、貯留部が遊技媒体で満杯になった後の第1タイミングで、先ずは払出手段による遊技媒体の払い出しが停止され、この第1タイミングよりも後の第2タイミングで報知手段による報知が開始されるため、上記2つの問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。
【0474】
また、遊技機1は、
第1制御手段(例えば、サブCPU91)と、当該第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段(例えば、枠ランプ37、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LED)を制御する第2制御手段(例えば、ランプCPU121)と、を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
所定演出(例えば、変動演出)の開始または終了に伴って、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信する(例えば、図41におけるステップS4911で「YES」と判定した場合に、ステップS4912の処理を実行する)一方、
前記所定演出の実行中は、前記複数の演出手段のうちの演出パターンの変更が不要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信することなく、前記複数の演出手段のうちの演出パターンの変更が必要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信可能(例えば、図41におけるステップS4915の処理で「YES」と判定した場合に、ステップS4916,4913の処理を実行する)である。
【0475】
この構成によれば、所定演出の実行中は、第1制御手段から第2制御手段に対して、演出パターンの変更が不要な演出手段の制御データが送信されることなく、演出パターンの変更が必要な演出手段の制御データが送信される。このため、所定演出の開始時または終了時に送信される制御データに比べて、制御データのデータ量を少なくでき、且つ、第1制御手段の処理負担を軽減することが可能である。
【0476】
[変形例]
なお、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、満杯エラーが発生した場合において、払出モータ131が停止される第1タイミングと、満杯エラーに関するエラー報知が開始される第2タイミングとが異なる場合(本実施形態では、第2タイミングが第1タイミングよりも後のタイミングである場合)を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、第1タイミングと第2タイミングを同じにして、満杯エラーが発生した場合に、例えば、下皿検知時間が所定時間に達したタイミングで、払出モータ131を停止させるのと同時に満杯エラーに関するエラー報知を開始するようにしてもよい。
【0477】
この構成によれば、遊技媒体の払い出し停止と、報知手段による報知とを別々に時間管理する必要がないため、第1タイミングおよび第2タイミングが互いに異なるタイミングである場合に比べて、制御が簡易になり、払出制御CPU151の制御負担を軽減することが可能である。
【0478】
また、本実施形態では、満杯エラーに関するエラー報知が開始される第2タイミングが、下皿検知時間が第2時間に達したタイミングである場合を例に説明した。すなわち、下皿検知時間が第1時間に達したことに基づいて満杯エラーが発生したと判定した段階ではエラー報知を開始せずに、第2タイミングになるまでエラー報知を保留させる場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、満杯エラーが発生したと判定した直後のタイミングを第2タイミングとして、満杯エラーが発生したと判定した直後に、満杯エラーに関するエラー報知を開始するようにしてもよい。
【0479】
この構成によれば、下皿34が遊技球で満杯になったと判定されると、満杯エラーに関するエラー報知が直ちに開始されるため、下皿34が遊技球で満杯になってから、遊技者によって下皿34から遊技球が取り除かれるまでの時間を短くすることが可能であり、下皿34が遊技球で満杯の状態が長期に亘って継続することで遊技球の払い出しに支障を来すといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【0480】
また、本実施形態では、下皿検知時間が第2時間に達したタイミングで満杯エラーに関するエラー報知を開始する場合について説明したが、他の実施形態では、満杯エラーが発生した場合のタイミングA(下皿検知時間が第1時間に達した第1タイミングであってもよいし、第1タイミングよりも後のタイミングであってもよい。)において満杯エラーに関する第1のエラー報知を開始し、タイミングAよりも後のタイミングBになっても満杯エラーが解消されない場合には第2のエラー報知を開始するというように、満杯エラーに関して2段階のエラー報知を行うようにしてもよい。
【0481】
このような2段階のエラー報知としては、タイミングAになると、例えば「球を抜いてください」といった白色の文字を表示画面70の端に小さく表示する第1のエラー報知を開始させ、満杯エラーが解消されることなくタイミングBになると、例えば「球を抜いてください」といった赤色の文字を表示画面70の中央に大きく表示すると共に「球を抜いてください」といった音声をスピーカ38から出力する第2のエラー報知を開始するといった構成が一例として挙げられる。このように、2段階のエラー報知を行う場合は、エラー報知に係る表示画像の表示態様(ここでは、文字色と文字の大きさ、表示位置)を変化させたり、エラー報知に使用する報知手段の数を増加させたりすることが好ましい。
【0482】
また、例えば、第1のエラー報知では、「球を抜いてください」といった音声を第1の音量で出力し、第2のエラー報知では、「球を抜いてください」といった音声を第1の音量よりも大きい第2の音量で出力するというように、エラー報知に係る音の音量を変化させるようにしてもよい。また、例えば、第1のエラー報知では、「球を抜きましょう」といった音声を出力し、第2のエラー報知では、「早く球を抜くのだ!」といった異なる音声を出力するというように、エラー報知に係る音声の内容を変化させてもよい。また、エラー報知に係る音声の音量変化と、エラー報知に係る音声の内容変化とを組み合わせ行うようにしてもよい。
【0483】
ここまで、タイミングBになると、第1のエラー報知を第2のエラー報知に変化させる場合について説明したが、タイミングBになると、第1のエラー報知を継続させつつ、第2のエラー報知を開始させて、2つのエラー報知が同時に行われるといった他の構成を採用してもよい。
【0484】
また、ここでは、満杯エラーに関して2段階のエラー報知を行う場合の構成例について説明したが、払出装置130のエラー(球詰まりや払出エラー)に関しても、2段階のエラー報知を同様に行うようにしてもよい。
【0485】
また、本実施形態では、遊技機1が上皿33および下皿34の2つの皿を有している場合を例に説明したが、皿の数は2つに限らず、他の実施形態では、上皿33を有しておらず、全ての遊技球が下皿34に払い出されるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合、下皿34を有しているという点では、本実施形態と共通しているため、払出装置130による遊技球の払い出しの制御と、各種のエラー報知については、本実施形態と同様に行うことが可能である。
【0486】
また、本実施形態では、図41を参照しつつ、所定演出の実行中は、一部のランプ発光の変化タイミングにおいて、発光パターンを変化させる必要があるランプのランプ特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、所定演出の実行中に、発光パターンを変化させる必要があるランプのランプ特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信し、且つ、全てのランプのランプ特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に所定の時間間隔で繰り返し送信するといった構成を採用してもよい。
【0487】
この構成によれば、所定演出の実行中において、発光パターンを変化させる必要がないランプに関するランプ特定情報および制御データがサブ制御基板90からランプ制御基板120に繰り返し送信される。このため、発光パターンを変化させる必要がないランプに関して、実際の発光パターンと、サブCPU91によって指定された発光パターンとに不一致がないかのチェック処理を行い、このチェック処理の結果に応じて、ランプが誤った発光パターンで発光している場合にその発光パターンを改めるといった発光制御が可能となる。その結果、所定演出の実行中に、例えばノイズの影響によってランプが誤った発光パターンで発光してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【0488】
また、本実施形態では、所定演出が変動演出である場合を例に説明したが、例えば、大当たり遊技のラウンド遊技中に、一部のランプの発光パターンを変更する必要がある場合には、所定演出をラウンド遊技に伴って実行されるラウンド中演出として、図41に基づいて上述したのと同様の制御を行うことが可能である。
【0489】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【0490】
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【0491】
1 遊技機(パチンコ遊技機)、5 盤面ランプ、7 画像表示装置、14 可動装飾部材、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、37 枠ランプ、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、130 払出装置、131 払出モータ、132 第1払出球検知センサ、150 払出制御基板、151 払出制御CPU、152 払出制御ROM、153 払出制御RAM、154 第2払出球検知センサ、155 供給球検知センサ、156 エラー解除スイッチ、511 第1発光群、512 第2発光群、523 第3発光群。
図1
図2
図3
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