(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-01-18
(45)【発行日】2022-01-26
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20220119BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20220119BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20220119BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20220119BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/30
A63F13/79
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2019017054
(22)【出願日】2019-02-01
【審査請求日】2020-06-09
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】押野 洋介
(72)【発明者】
【氏名】中野 史弥
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-023719(JP,A)
【文献】特開2012-239794(JP,A)
【文献】特開2015-156985(JP,A)
【文献】特開2014-161532(JP,A)
【文献】スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS パーフェクトガイド,第1版,2018年05月10日,4-12,20-36頁
【文献】大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS,電撃Nintendo,株式会社KADOKAWA,2014年09月20日,第14巻第14号,第19頁
【文献】ドラゴンクエスト9攻略Wiki リッカの宿屋,ZAPAnet総合情報局[online],2012年09月05日,URL: <https://dragonquest9.com/?%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AB%E3%81%AE%E5%AE%BF%E5%B1%8B>,[令和3年12月15日検索日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った
プレイヤである第1プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする
一方で、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行っていない、前記第1プレイヤ以外の第2プレイヤについては、前記アイテム出現エリアついての前記権利状態が前記第1状態である場合に前記第2状態に変更しない状態変更手段
として前記コンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記状態変更手段は、前
記第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間で入れ替える、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記状態変更手段は、前
記第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記第2プレイヤの前記権利状態が前記第1状態であるときは、前記第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態に変更する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする状態変更手段
として前記コンピュータを機能させる情報処理プログラムであって、
前記状態変更手段は、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する当該第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態とする
、情報処理プログラム。
【請求項5】
前記状態変更手段は、前記第2アクションとして、前記ゲームアイテムを取得又は使用した場合に、前記第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態に変更する、請求項2乃至4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアに対して、前記第1アクションとして、前記プレイヤが前記アイテム出現エリアに接触又は接近した場合に、前記ゲームアイテムを出現させる、請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を、前記複数人のプレイヤの数の倍数となるように設定する、請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから出現した前記ゲームアイテムの数が上限数に達した場合に、前記アイテム出現エリアの表示を変化させる、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記アイテム出現手段は、一つの前記アイテム出現エリアへの前記第1アクションに対して、同じ種類の前記ゲームアイテムを出現させる、請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから前記ゲームアイテムを出現させる、請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
前記状態変更手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤの前記権利状態をリセットする、請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項12】
前記アイテム出現手段は、前記プレイヤが前記ゲーム空間におけるゲームプレイを棄権した場合、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を減少させる、請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項13】
前
記第1プレイヤを当該ゲームアイテムに対応付け、前記ゲームアイテムに対し、前
記第2プレイヤによる第3アクションが行われた場合、当該第2プレイヤを当該ゲームアイテムに対応付けるアイテム管理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1乃至12のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項14】
前記アイテム管理手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤに対応する当該ゲームアイテムが前記ゲーム空間に配置されている場合は、当該ゲームアイテムを前記ゲーム空間から消去する、請求項13に記載の情報処理プログラム。
【請求項15】
前記状態変更手段は、同一の前記アイテム出現エリアから出現した、前記第2プレイヤと対応付けられた前記ゲームアイテムが前記ゲーム空間に存在しない場合に、前記第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態とする、請求項13又は14に記載の情報処理プログラム。
【請求項16】
前記ゲームアイテムは前記プレイヤが乗ることができる乗り物アイテムである、請求項13乃至15のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項17】
前記ゲーム空間における前記アイテム出現エリアの配置位置及び当該アイテム出現エリアから出現するゲームアイテムの種類はユーザが決定するものであり、
前記アイテム出現手段は、前記ゲームをプレイする人数に応じて、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションが行われることで出現する前記ゲームアイテムの数を変更する、請求項1乃至16のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項18】
前記アイテム出現エリアに対してプレイヤ以外のゲームオブジェクトによる前記第1アクションが行われた場合、
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現条件を満たすことを条件に、前記ゲームアイテムを出現させ、
前記状態変更手段は、前記権利状態が前記第1状態である前記プレイヤの中から決定された対象プレイヤに対し、当該決定されたプレイヤの前記権利状態を前記第2状態に変更する、請求項1乃至17のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項19】
前記状態変更手段は、前記権利状態が前記第1状態である前記プレイヤのうち、前記アイテム出現エリアに対する位置関係に応じて、前記対象プレイヤを決定する、請求項18に記載の情報処理プログラム。
【請求項20】
前記アイテム出現手段は、前記ゲームオブジェクトによる前記第1アクションが行われたことに応じて出現した前記ゲームアイテムが前記ゲーム空間から消滅するまで、再び前記ゲームオブジェクトによる前記第1アクションがあったとしても、前記アイテム出現エリアから前記ゲームアイテムを出現させない、請求項18又は19に記載の情報処理プログラム。
【請求項21】
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った
プレイヤである第1プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする
一方で、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行っていない、前記第1プレイヤ以外の第2プレイヤについては、前記アイテム出現エリアついての前記権利状態が前記第1状態である場合に前記第2状態に変更しない状態変更手段と
を備える情報処理装置。
【請求項22】
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする状態変更手段と
を備え、
前記状態変更手段は、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する当該第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態とする、情報処理装置。
【請求項23】
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った
プレイヤである第1プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする
一方で、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行っていない、前記第1プレイヤ以外の第2プレイヤについては、前記アイテム出現エリアついての前記権利状態が前記第1状態である場合に前記第2状態に変更しない状態変更手段と
を備える情報処理システム。
【請求項24】
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする状態変更手段と
を備え、
前記状態変更手段は、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する当該第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態とする、情報処理システム。
【請求項25】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するステップと、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置するステップと、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定するステップと、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるステップと、
前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った
プレイヤである第1プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする
一方で、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行っていない、前記第1プレイヤ以外の第2プレイヤについては、前記アイテム出現エリアついての前記権利状態が前記第1状態である場合に前記第2状態に変更しないステップと
を含む情報処理方法。
【請求項26】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するステップと、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置するステップと、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定するステップと、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるステップと、
前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とするステップと、
前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合に、前記アイテム出現エリアに対する当該第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態とするステップと
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームのマルチプレイに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤ自身がゲームコースを作成してプレイできるゲームが知られている。例えば、非特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤ自身が様々なパーツをゲーム空間に配置することでゲームコースを作成することができる。配置可能なパーツの中にはブロックやアイテムが含まれており、ブロックにはアイテムを格納することができる。そして、ブロックからアイテムを出現させる際においては、プレイヤの人数に関わらず1つだけ出現させる方法と、プレイヤの人数分だけ出現させる方法があった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】“SUPER MARIO MAKER(登録商標) あそびかたガイド”、[online]、任天堂株式会社(登録商標)、[平成31年1月10日検索]、インターネット<URL: https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/guide/index.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、従来のゲームにおいて1つのゲームコースを複数人で同時にプレイする場合、プレイヤの人数に関わらず1つだけ出現させる方法では1人のプレイヤしかアイテムを取得することができず、プレイヤの人数分だけ出現させる方法では、1人のプレイヤが全てのアイテムを総取りできてしまっていた。そのため、アイテムを取得する機会の公平性に課題があった。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、アイテムを取得する機会の公平性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする状態変更手段として前記コンピュータを機能させる。
【0007】
前記状態変更手段は、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間で入れ替えてもよい。
【0008】
前記状態変更手段は、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記第2プレイヤの前記権利状態が前記第1状態であるときは、前記第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態に変更してもよい。
【0009】
前記状態変更手段は、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤ以外の第2プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第2アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する当該第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態としてもよい。
【0010】
前記状態変更手段は、前記第2アクションとして、前記ゲームアイテムを取得又は使用した場合に、前記第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態に変更してもよい。
【0011】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアに対して、前記第1アクションとして、前記プレイヤが前記アイテム出現エリアに接触又は接近した場合に、前記ゲームアイテムを出現させてもよい。
【0012】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を、前記複数人のプレイヤの数の倍数となるように設定してもよい。
【0013】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから出現した前記ゲームアイテムの数が上限数に達した場合に、前記アイテム出現エリアの表示を変化させてもよい。
【0014】
前記アイテム出現手段は、一つの前記アイテム出現エリアへの前記第1アクションに対して、同じ種類の前記ゲームアイテムを出現させてもよい。
【0015】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから前記ゲームアイテムを出現させてもよい。
【0016】
前記状態変更手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤの前記権利状態をリセットしてもよい。
【0017】
前記アイテム出現手段は、前記プレイヤが前記ゲーム空間におけるゲームプレイを棄権した場合、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を減少させてもよい。
【0018】
前記情報処理プログラムは、前記ゲームアイテムを出現させたプレイヤである第1プレイヤを当該ゲームアイテムに対応付け、前記ゲームアイテムに対し、前記第1プレイヤとは異なる第2プレイヤによる第3アクションが行われた場合、当該第2プレイヤを当該ゲームアイテムに対応付けるアイテム管理手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【0019】
前記アイテム管理手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤに対応する当該ゲームアイテムが前記ゲーム空間に配置されている場合は、当該ゲームアイテムを前記ゲーム空間から消去してもよい。
【0020】
前記状態変更手段は、同一の前記アイテム出現エリアから出現した、前記第2プレイヤと対応付けられた前記ゲームアイテムが前記ゲーム空間に存在しない場合に、前記第1プレイヤの前記権利状態を前記第1状態としてもよい。
【0021】
前記ゲームアイテムは前記プレイヤが乗ることができる乗り物アイテムであってもよい。
【0022】
前記ゲーム空間における前記アイテム出現エリアの配置位置及び当該アイテム出現エリアから出現するゲームアイテムの種類はユーザが決定するものであり、前記アイテム出現手段は、前記ゲームをプレイする人数に応じて、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションが行われることで出現する前記ゲームアイテムの数を変更してもよい。
【0023】
前記アイテム出現エリアに対してプレイヤ以外のゲームオブジェクトによる前記第1アクションが行われた場合、前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現条件を満たすことを条件に、前記ゲームアイテムを出現させ、前記状態変更手段は、前記権利状態が前記第1状態である前記プレイヤの中から決定された対象プレイヤに対し、当該決定されたプレイヤの前記権利状態を前記第2状態に変更してもよい。
【0024】
前記状態変更手段は、前記権利状態が前記第1状態である前記プレイヤのうち、前記アイテム出現エリアに対する位置関係に応じて、前記対象プレイヤを決定してもよい。
【0025】
前記アイテム出現手段は、前記ゲームオブジェクトによる前記第1アクションが行われたことに応じて出現した前記ゲームアイテムが前記ゲーム空間から消滅するまで、再び前記ゲームオブジェクトによる前記第1アクションがあったとしても、前記アイテム出現エリアから前記ゲームアイテムを出現させないようにしてもよい。
【0026】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする状態変更手段とを備える。
【0027】
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、前記アイテム出現手段が前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とする状態変更手段とを備える。
【0028】
本発明の一実施形態に係る情報処理方法は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するステップと、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置するステップと、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第1アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定するステップと、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるステップと、前記ゲーム空間に前記ゲームアイテムを出現させた場合に、前記アイテム出現エリアに対して前記第1アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第2状態とするステップとを含む。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、アイテムを取得する機会の公平性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【
図3】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
【
図4】左コントローラ3及び右コントローラ4の内部構成の一例を示すブロック図
【
図5】DRAM203のメモリマップの一例を示す図
【
図7】プレイヤキャラクタの所定のアクションの一例を示す図
【
図10】ゲームシステム1の機能構成の一例を示すブロック図
【
図11】プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図
【
図12】敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図
【
図13】プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図
【
図14】パワーアップアイテム取得時の動作の一例を示すフロー図
【
図15】乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作の一例を示すフロー図
【
図16】ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテム使用時の動作の一例を示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【0031】
1.実施形態
1-1.構成
本発明の一実施形態に係る通信システムについて、図面を参照して説明する。
図1は、通信システムの構成の一例を示すブロック図である。同図に示す通信システムは、複数のゲームシステム1とマルチプレイ用サーバ10を備える。各構成要素は、インターネットやLAN等の通信ネットワーク20を介して通信可能なように接続される。各ゲームシステム1のプレイヤは、マルチプレイ用サーバ10によりマッチングされた他のプレイヤと、又は自ら選択した他のプレイヤと、マルチプレイを行う。ここでマルチプレイとは、複数のプレイヤが同じゲーム空間内でゲームをプレイすることである。以下、ゲームシステム1について詳細に説明する。
【0032】
図2は、ゲームシステム1の外観の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2、左コントローラ3及び右コントローラ4を備える。左コントローラ3及び右コントローラ4(以下、総称して「コントローラ」と呼ぶ場合がある。)は本体装置2に対して着脱可能である。ゲームシステム1は、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2に装着した状態であっても取り外した状態であっても利用可能である。
【0033】
図3は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本体装置2は、プロセッサ201を備える。プロセッサ201は、各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を有するSoC(System-on-a-chip)により構成されてもよい。プロセッサ201は、後述する内部記憶媒体や、スロット204に装着された外部記憶媒体に記憶されるプログラムを実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0034】
本体装置2は、内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ202及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)203を備える。フラッシュメモリ202は、各種のデータを記憶するために用いられる不揮発性のメモリである。DRAM203は、各種のデータを一時的に記憶するために用いられる揮発性のメモリである。
【0035】
本体装置2は、スロット204及びスロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)205を備える。スロット204は、本体装置2のハウジングの上側面に設けられ、メモリカード等の外部記憶媒体を装着可能な形状を有する。スロットI/F205は、スロット204に装着された外部記憶媒体に対するデータの読み書きを、プロセッサ201の指示に応じて行う。
【0036】
本体装置2は、ネットワーク通信部206を備える。ネットワーク通信部206は、無線LAN方式により又は赤外線通信により外部装置と無線通信を行う。
【0037】
本体装置2は、コントローラ通信部207を備える。コントローラ通信部207は、Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信技術を用いて左コントローラ3及び右コントローラ4と無線通信を行う。
【0038】
本体装置2は、左側端子208、右側端子209及び下側端子210を備える。左側端子208は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である。右側端子209は、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための端子である。下側端子210は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本体装置2は、クレードルと接続されると、クレードルを介して外部の据置型モニタに画像や音声を出力することができる。
【0039】
本体装置2は、ディスプレイ211を備える。ディスプレイ211は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
【0040】
本体装置2は、タッチパネル212及びタッチパネルコントローラ213を備える。タッチパネル212は、静電容量方式等のタッチパネルであり、ディスプレイ211上に配置される。タッチパネルコントローラ213は、タッチパネル212を制御する回路である。タッチパネルコントローラ213は、タッチパネル212から出力される信号に基づいて、タッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ201に出力する。
【0041】
本体装置2は、コーデック回路214、スピーカ215及び音声入出力端子216を備える。コーデック回路214は、スピーカ215および音声入出力端子216に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【0042】
本体装置2は、電力制御部217、バッテリ218及び電源ボタン219を備える。電力制御部217は、プロセッサ201からの指令に基づいて、バッテリ218から本体装置2の各部への電力供給を制御する。
【0043】
図4は、左コントローラ3及び右コントローラ4の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、左コントローラ3は、端子31を備える。端子31は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子である。
【0044】
左コントローラ3は、通信制御部32を備える。通信制御部32は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置2との間の通信を制御する。通信制御部32は、本体装置2との間で、端子31を介した有線通信と、端子31を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部32は、左コントローラ3が本体装置2に装着されているときには、端子31を介して本体装置2と有線通信を行う。一方、左コントローラ3が本体装置2に装着されていないときには、本体装置2との間で無線通信を行う。
【0045】
左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ33を備える。通信制御部32は、メモリ33に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
【0046】
左コントローラ3は、各種の操作ボタン34及びアナログスティック35を備える。操作ボタン34及びアナログスティック35は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部32へ出力する。通信制御部32は、取得した操作データを本体装置2へ送信する。
【0047】
左コントローラ3は、電力供給部36を備える。電力供給部36は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
【0048】
次に、右コントローラ4は、端子41を備える。端子41は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子である。
【0049】
右コントローラ4は、通信制御部42を備える。通信制御部42は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置2との間の通信を制御する。通信制御部42は、本体装置2との間で、端子41を介した有線通信と、端子41を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部42は、右コントローラ4が本体装置2に装着されているときには、端子41を介して本体装置2と有線通信を行う。一方、右コントローラ4が本体装置2に装着されていないときには、本体装置2との間で無線通信を行う。
【0050】
右コントローラ4は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ43を備える。通信制御部42は、メモリ43に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
【0051】
右コントローラ4は、各種の操作ボタン44及びアナログスティック45を備える。操作ボタン44及びアナログスティック45は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部42へ出力する。通信制御部42は、取得した操作データを本体装置2へ送信する。
【0052】
右コントローラ4は、電力供給部46を備える。電力供給部46は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
【0053】
図5は、上述したDRAM203のメモリマップの一例を示す図である。同図に示すDRAM203は、プログラム記憶領域2031とデータ記憶領域2032を有する。プログラム記憶領域2031には、マルチプレイを行うためのゲームプログラムPがフラッシュメモリ202又は外部記憶媒体から読み込まれる。このゲームプログラムPは、インターネット等のネットワークや非一時的な記録媒体を介して頒布可能なプログラムである。このゲームプログラムPにより実現されるマルチプレイゲームは、様々なゲームコースを複数のプレイヤで同時にプレイし、各ゲームコースのクリアの可否に応じて評価値が増減するものである。各ゲームコースにおいて各プレイヤは、2次元横スクロールのアクションゲームをプレイする。
図6は、このゲームのゲームコースの一例を示す図である。このアクションゲームの目的は、スタート地点に配置されたプレイヤキャラクタをゴール地点まで移動させることである。ゴール地点まで移動させることができればクリアとなる。
【0054】
データ記憶領域2032には、マルチプレイを可能にするための各種データが記憶される。具体的には、コースデータD1と、操作データD2と、キャラクタデータD3と、パーツデータD4と、出現権データD5と、アイテム管理データD6と、評価値データD7が記憶される。
【0055】
コースデータD1は、ゲームコースのパーツ配置を示すデータである。このコースデータD1は、例えばマルチプレイのプレイヤとは別のプレイヤにより予め作成され、図示せぬサーバにアップロードされたものがダウンロードされて利用される。このコースデータD1が示すゲームコース内のパーツは、大きく、ブロックと、アイテムと、敵キャラクタと、地形に分けられる。これらのうちブロックには、アイテムを格納することが可能である。アイテムを格納するブロックに対してキャラクタが所定のアクション(例えば、下からジャンプして叩く)を行うと、格納されているアイテムが出現する。このアイテムを格納するブロックは、アイテム出現エリアの一例である。
【0056】
次に、アイテムは、大きく、パワーアップアイテムと、乗り物アイテムと、特殊アイテムに分けられる。これらのうちパワーアップアイテムは、プレイヤキャラクタが取得することによって、一例として、力が強くなったり、巨大化したり、空を飛べる等のスキルを行えるようになったりするものである。なお、プレイヤキャラクタがパワーアップアイテムを取得した場合は、一例として、そのパワーアップアイテムはゲームコース上からは消去される。
【0057】
次に、乗り物アイテムは、プレイヤキャラクタが乗ることによって、空中を移動できたり、障害物に妨害されず移動できたりするようになるものであり、乗り物が不要になった際などは降りることができる。なお、プレイヤキャラクタが乗り物に乗った場合、一例として、乗り物アイテムはゲームコース上から消去されることなく、プレイヤキャラクタとともに移動する。
【0058】
次に、特殊アイテムは、ブロック変換スイッチと、衝撃アイテムに分けられる。これらのうちブロック変換スイッチは、キャラクタが踏んで使用すると、一定時間、コース上の一部のブロックがコインに変化するアイテムである。衝撃アイテムは、キャラクタが踏んで使用すると、画面内の敵キャラクタが全滅するアイテムである。
以上が、コースデータD1についての説明である。
【0059】
図6に示したように、ゲームコース上には、第1プレイヤキャラクタP1と第2プレイヤキャラクタP2が配置されている。さらに、パーツとして、ブロックB1~B7および敵キャラクタEが配置されている。
図7に示したように、ブロックB2は、プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うことでゲームコース上にアイテムSを出現させることができる。
【0060】
次に、操作データD2は、マルチプレイに参加している各プレイヤの操作データである。この操作データD2は、周期的に最新のデータに更新される。他のプレイヤの操作データD2は、通信ネットワーク20を介して他のゲームシステム1から取得される。
【0061】
キャラクタデータD3は、現在プレイ中のゲームコースにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置と状態を示すデータである。このキャラクタデータD3は、周期的に最新のデータに更新される。
【0062】
パーツデータD4は、現在プレイ中のゲームコースにおけるブロックとアイテムの状態を示すデータである。このパーツデータD4は、周期的に最新のデータに更新される。
【0063】
出現権データD5は、現在プレイ中のゲームコースにおける、各アイテム出現エリアに対する各プレイヤの出現権の有無を示すデータである。ここで出現権とは、各アイテム出現エリアからアイテムを出現させる権利のことであり、各アイテム出現エリアについて、プレイヤ毎に出現権があるかどうかが管理される。
図8は、この出現権データD5の一例を示す図である。同図に示す出現権データD5では、例えば、アイテム出現エリアA1に対しては、プレイヤP2及びP3は出現権を有するが、プレイヤP1は出現権を有していない。残りのプレイヤP4は、当該ゲームコースのプレイを棄権しているため、出現権の管理対象から除外されている。なお、出現権の初期値は「true」である。
【0064】
アイテム管理データD6は、現在プレイ中のゲームコースに出現しているアイテムに関するデータである。具体的には、出現アイテムの出現エリア、出現させたプレイヤ及び管理者を示すデータである。これらのデータのうち管理者を示すデータは、主に乗り物アイテムの寿命を管理するために利用される。乗り物アイテムを管理するプレイヤのキャラクタが死亡等すると、当該プレイヤにより管理される乗り物アイテムは一定時間後に消滅する。
図9は、このアイテム管理データD6の一例を示す図である。同図に示すアイテム管理データD6では、例えば、アイテムT1は、アイテム出現エリアA1で出現し、プレイヤP1に出現させられ、プレイヤP2により管理されるものとされている(「管理」については後述する)。
【0065】
評価値データD7は、マルチプレイに参加している各プレイヤの評価値(いわゆるレート値)であり、マルチプレイにおいて勝利すると増加し、敗北すると減少する値を示すデータである
以上が、データ記憶領域2032についての説明である。
【0066】
上述したプログラム記憶領域2031に読み込まれたゲームプログラムPがプロセッサ201により実行されると、
図10に示すように、ゲーム実行部51と、パーツ配置部52と、出現条件判定部53と、アイテム出現部54と、状態変更部55と、アイテム管理部56と、ゲーム終了部57と、評価値管理部58という機能が実現される。以下、各機能について順に説明する。
【0067】
ゲーム実行部51は、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行する。具体的には、操作データD2に基づいてキャラクタデータD3及びパーツデータD4を更新し、更新したデータに基づいて画面を描画してディスプレイ211に表示させる。
【0068】
パーツ配置部52は、ゲームコースのプレイ開始時に、コースデータD1に基づいてゲーム空間にパーツを配置する。具体的には、ブロックとアイテムと敵キャラクタを配置する。その際、アイテムは、ブロックと重ねて(言い換えると、ブロックに格納されるように)配置することができる。アイテムを重ねて配置されたブロックは、アイテム出現エリアとなる。また、アイテムは、ブロックと重ねずにゲーム空間内に直に配置することもできる。ここで、アイテムが直に配置されるエリアを、湧き出しエリアと呼ぶ。この湧き出しエリアから所定の範囲内にキャラクタが進入すると、アイテムが出現する。この湧き出しエリアもアイテム出現エリアである。
【0069】
出現条件判定部53は、アイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われると、データ記憶領域2032に記憶されるデータを参照して、アイテム出現条件を満たすか否かを判定する。この判定方法は、アイテム出現エリアがブロックか湧き出しエリアかに応じて異なる。アイテム出現エリアがブロックの場合には、出現アイテムがパワーアップアイテム又は乗り物アイテムか、それともブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムかに応じても異なる。また、アイテム出現エリアがブロックの場合には、所定のアクションの行為者がマルチプレイに参加するプレイヤキャラクタであるか敵キャラクタであるかに応じても異なる。以下では、パワーアップアイテム又は乗り物アイテムを格納するブロックに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第1の判定方法として説明する。次に、パワーアップアイテム又は乗り物アイテムに代えて、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムを格納するブロックに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第2の判定方法として説明する。次に、プレイヤに代えて、敵キャラクタにより、アイテムを格納するブロックに対して所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第3の判定方法として説明する。最後に、ブロックに代えて、湧き出しエリアに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第4の判定方法として説明する。
【0070】
まず、第1の判定方法として、ブロック(パワーアップアイテム又は乗り物アイテムを格納する)に対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合には、当該ブロックについてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、所定のアクションとは、叩く、踏みつける、投擲アイテムを当てる、通過する等の行為である。権利状態が第1状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第2状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。
【0071】
次に、第2の判定方法として、ブロック(ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムを格納する)に対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合には、当該ブロックについてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態でありかつ当該ブロックについてのエリア状態が第1エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である又は当該エリア状態が第2エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、所定のアクションとは、叩く、踏みつける、パーツを当てる、通過する等の行為である。権利状態が第1状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第2状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。エリア状態が第1エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれていない場合(言い換えると、当該ブロックから出現した出現アイテムがゲームコース上に存在しない場合)であり、エリア状態が第2エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれている場合(言い換えると、当該ブロックから出現した出現アイテムがゲームコース上に存在する場合)である。ブロック変換スイッチ及び衝撃アイテムは、あるブロックから出現したアイテムがゲームコースから消えない限り、そのブロックから次のアイテムが出現することはない。
【0072】
次に、第3の判定方法として、ブロックに対して敵キャラクタにより所定のアクションが行われた場合には、当該ブロックについてのアイテム出現に関する、選択されたプレイヤの権利状態が第1状態でありかつ当該ブロックについてのエリア状態が第1エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である又は当該エリア状態が第2エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタ(動くパーツを含む)の一例である。所定のアクションとは、叩く、踏みつける、パーツを当てる、通過する等の行為である。選択されたプレイヤとは、当該ブロックから所定範囲内に存在し、権利状態が第1状態であるプレイヤの中で当該ブロックに最も近いプレイヤである。権利状態が第1状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第2状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。エリア状態が第1エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれていない場合であり、エリア状態が第2エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれている場合である。敵キャラクタが出現させるアイテムは、あるブロックから出現したアイテムがゲームコースから消えない限り、そのブロックから次のアイテムが出現することはない。
【0073】
最後に、第4の判定方法として、湧き出しエリアに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合には、当該湧き出しエリアについてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第1状態でありかつ当該湧き出しエリアについてのエリア状態が第1エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第2状態である又は当該エリア状態が第2エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、所定のアクションとは、湧き出しエリアに接近する行為である。権利状態が第1状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第2状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。エリア状態が第1エリア状態であるとは、当該湧き出しエリアから出現した出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれていない場合でありかつ最近の湧き出しから所定時間が経過している場合であり、エリア状態が第2エリア状態であるとは、当該湧き出しエリアから出現した出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれている場合又は最近の湧き出しから所定時間が経過していない場合である。
【0074】
次に、アイテム出現部54は、出現条件判定部53によりアイテム出現条件を満たすと判定されると、パーツデータD4を更新してゲームコース上にアイテムを出現させる。その際、所定のアクションが行われたアイテム出現エリアからアイテムを出現させる。ここで所定のアクションとは、アイテム出現エリアがブロックの場合には接触する(例えば、叩く)行為であり、アイテム出現エリアが湧き出しエリアの場合には接近する(具体的には、アイテム出現エリアが画面内に映る位置まで移動する)行為である。
【0075】
各プレイヤの出現権は行使されると消費されることとなるため、出現するアイテムの数は、参加プレイヤの人数に応じて上限が設定されたのと同じ状態となる。例えば、あるブロックについてアイテムをN(自然数)回出現させることで出現権を消費するようにした場合は、そのブロックから出現するアイテムは参加プレイヤ数×Nとなる。出現アイテムが上限に達するまでは、アイテム出現部54は同じ種類のアイテムを出現させ続ける。そして、上限に達すると(言い換えると、棄権したプレイヤを除く全ての参加プレイヤの出現権が「false」になると)、パーツデータD4を更新してアイテム出現エリアの表示を変化させる。具体的には、ハテナブロックを空ブロックに変化させる。
【0076】
アイテム出現部54は、敵キャラクタによる所定のアクションに応じてアイテムを出現させた場合、当該アイテムがゲームコース上から消えるまでは、当該敵キャラクタにより同じアイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われても、アイテムを出現させない。これは、出現条件判定部53による出現条件判定においてエリア状態が考慮されるからである。
【0077】
次に、状態変更部55は、アイテム出現部54がアイテムを出現させると、そのアイテムが出現したアイテム出現エリアに対するプレイヤの権利状態を第2状態とする。ここで権利状態を第2状態とするとは、出現権の値を「false」に変更することである。その際、状態変更部55は、プレイヤがアイテム出現エリアに対して所定のアクションを行ってアイテムが出現した場合には、そのプレイヤの出現権の値を「false」に変更する。一方、敵キャラクタがブロックに対して所定のアクションを行ってアイテムが出現した場合には、選択されたプレイヤの出現権の値を「false」に変更する。ここで、選択されたプレイヤとは、当該ブロックから所定範囲内に存在し、出現権の値が「true」であるプレイヤの中で当該ブロックに最も近いプレイヤである。
【0078】
また、状態変更部55は、アイテムを出現させた第1プレイヤ以外の第2プレイヤが、出現したアイテムに対して所定のアクションを行った場合(具体的には、横取りした場合)、当該アイテムが出現したアイテム出現エリアに対する権利状態を第1プレイヤと第2プレイヤとの間で入れ替える。ここで、所定のアクションとは、取得(具体的には、持つ、乗る、被る)又は使用(具体的には、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムの使用)である。また、権利状態を入れ替えるとは、出現権の値を入れ替えることである。例えば、第1プレイヤの出現権の値が「false」であり第2プレイヤの出現権の値が「true」の場合には、入れ替えの結果、第1プレイヤの出現権の値が「true」になり第2プレイヤの出現権の値が「false」になる。すなわち、第1プレイヤの出現権が復活し、第2プレイヤの出現権が喪失する。別の例として、第1プレイヤの出現権の値が「false」であり第2プレイヤの出現権の値が「false」の場合には、入れ替えが行われても両者の出現権の値は変わらない。そのため、第1プレイヤの出現権は復活しない。
【0079】
また、状態変更部55は、第1プレイヤを管理者とする第1乗り物アイテムに第2プレイヤが乗り込んだ場合に(具体的には、横取りした場合に)、第1乗り物アイテムと同じアイテム出現エリアから出現した第2乗り物アイテムであって、第2プレイヤを管理者とする第2乗り物アイテムがゲームコース上に存在しないときには、当該アイテム出現エリアに対する第1プレイヤの権利状態を第1状態とする。具体的には、第1プレイヤの出現権の値を「true」に変更する。
【0080】
また、状態変更部55は、ゲームコースにおけるプレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤの権利状態をリセットする。ここで権利状態をリセットするとは、当該プレイヤの出現権の値を「true」に変更することである。また、ゲームの進行状況のリセットとは、プレイヤキャラクタの位置及び状態が初期状態に戻ることである。ここで位置を初期状態に戻すとは、プレイヤキャラクタの位置をスタート地点(又は、ゲームコース上に中間地点が設定されている場合に中間地点)に戻すことである。一方、状態を初期状態に戻すとは、プレイヤキャラクタが取得したアイテムの効果を喪失させることである。
ただし、状態変更部55は、ゲームの進行状況をリセットしたプレイヤを管理者とする乗り物アイテムがゲームコース上に存在する間は、当該乗り物アイテムが出現したアイテム出現エリアに対する権利状態のリセットについては保留する。
【0081】
また、状態変更部55は、ゲームコースのプレイを棄権したプレイヤを、出現権の管理対象から除外する。
【0082】
次に、アイテム管理部56は、アイテム出現部54がアイテムを出現させると、そのアイテムについて、アイテム出現エリア、出現させたプレイヤ及び管理者を示すデータを対応付けて、アイテム管理データD6として記録する。その際、そのアイテムのアイテム出現エリアがブロックである場合には、出現させたプレイヤを管理者とする。一方、そのアイテムのアイテム出現エリアが湧き出しエリアである場合には、管理者を登録しない。これは、スタート地点等の、プレイヤ全員が集合する場所付近に湧き出しエリアが設定されていた場合、出現したアイテムが誰に帰属するのか不明確であるからである。
【0083】
また、アイテム管理部56は、ゲームコース上に存在するアイテムに対し、管理者でないプレイヤにより所定のアクションが行われると、そのアイテムの管理者を当該所定のアクションを行ったプレイヤに変更する。ここで所定のアクションとは、取得する又は乗る行為(乗り物アイテムの場合)である。
【0084】
また、アイテム管理部56は、ゲームコース上のアイテムが所定の出現判定範囲においてプレイヤが取得できない状態になった場合には、当該アイテムのアイテム管理データD6を削除して管理を終了する。管理が終了したアイテムはゲームコース上から消える。なおここで、所定の出現判定範囲とは、例えばゲームコース全体や、アイテム出現エリアの位置に応じたゲームコースの一部の範囲(例えば、アイテム出現エリアを中心とする一画面分の範囲)である。また、プレイヤが取得できない状態とは、例えばプレイヤにより取得又は使用されることにより、アイテムがゲームコースから消えた場合である。
また、アイテム管理部56は、ゲームコースにおけるプレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合や、ゲームコースのプレイが放棄された場合に、そのプレイヤを管理者とするアイテムのアイテム管理データD6を削除して管理を終了する。ここで、ゲームの進行状況のリセットとは、上記の通り、プレイヤキャラクタの位置及び状態が初期状態に戻ることである。
【0085】
次に、ゲーム終了部57は、マルチプレイに参加するすべてのプレイヤについてゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲームコースのマルチプレイを終了する。ここでゲーム終了条件とは、ゲームコースをクリアすること、クリア失敗が可能な回数(いわゆる残機数)がなくなること又はゲームコースのプレイを棄権することである。
【0086】
評価値管理部58は、ゲームコースのマルチプレイが終了すると、プレイ結果に応じて各プレイヤの評価値データD7を更新する。その際、プレイヤがゲームコースをクリアした場合には評価値を増加させ、クリアできなかった場合には評価値を減少させる。ただし、全プレイヤがクリアできなかった場合には評価値を増減させない。
【0087】
1-2.動作
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。以下では特に、アイテム出現時の動作と、アイテム取得時の動作と、アイテム使用時の動作について説明する。
【0088】
1-2-1.アイテム出現時の動作
アイテム出現時の動作には、プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作と、敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作と、プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作の3種類がある。以下、それぞれの動作について順に説明する。
【0089】
図11は、プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤによりブロックに対して叩く等のアクションが行われると(ステップSa1)、出現条件判定部53は、パーツデータD4を参照して出現対象アイテムがブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムであるか否かを判定する(ステップSa2)。この判定の結果、出現対象アイテムがブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムでない場合には(ステップSa2のNO)、出現条件判定部53は、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する(ステップSa3)。この判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」である場合には(ステップSa3のYES)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部54は、パーツデータD4を更新して、そのブロックからアイテムを出現させる(ステップSa4)。アイテム出現後、状態変更部55は、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値を「true」から「false」に変更する(ステップSa5)。また、アイテム管理部56は、そのアイテムについてアイテム管理データD6を記録する(ステップSa6)。その際、そのアイテムの管理者は、アクションを行ったプレイヤとなる。
【0090】
上記のステップSa3の判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「false」である場合には(ステップSa3のNO)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たさないと判定された場合、アイテム出現部54は、そのブロックからアイテムを出現させない。
【0091】
上記のステップSa2の判定の結果、出現対象アイテムがブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムである場合には(ステップSa2のYES)、出現条件判定部53は、まず、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する(ステップSa7)。この判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」である場合には(ステップSa7のYES)、出現条件判定部53は、次に、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれているか否かを判定する(ステップSa8)。言い換えると、そのブロックの出現アイテムがゲームコース上に存在するか否かを判定する。この判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれていない場合には(ステップSa8のNO)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部54は、パーツデータD4を更新して、そのブロックからアイテムを出現させる(ステップSa4)。
【0092】
上記のステップSa7の判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「false」である場合(ステップSa7のNO)、又は上記のステップSa8の判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれている場合は(ステップSa8のYES)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たないと判定された場合、アイテム出現部54は、そのブロックからアイテムを出現させない。
以上が、プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作についての説明である。
【0093】
次に、
図12は、敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図である。
敵キャラクタによりブロックに対して叩く等のアクションが行われると(ステップSb1)、出現条件判定部53は、キャラクタデータD3とパーツデータD4を参照して、そのブロックから所定範囲内に存在し、かつ最も近いプレイヤを特定し、特定したプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する(ステップSb2)。この判定の結果、特定したプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」である場合には(ステップSb2のYES)、出現条件判定部53は、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれているか否かを判定する(ステップSb3)。言い換えると、そのブロックの出現アイテムがゲームコース上に存在するか否かを判定する。この判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれていない場合には(ステップSb3のNO)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部54は、パーツデータD4を更新して、そのブロックからアイテムを出現させる(ステップSb4)。アイテム出現後、状態変更部55は、特定したプレイヤの出現権の値を「true」から「false」に変更する(ステップSb5)。また、アイテム管理部56は、そのアイテムについてアイテム管理データD6を記録する(ステップSb6)。その際、そのアイテムの管理者は登録しない。
【0094】
上記のステップSb2の判定の結果、特定したプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「false」である場合(ステップSb2のNO)、又は上記のステップSb3の判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれている場合は(ステップSb3のYES)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たないと判定された場合、アイテム出現部54は、そのブロックからアイテムを出現させない。
以上が、敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作についての説明である。
【0095】
次に、
図13は、プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤキャラクタが湧き出しエリアに接近すると(ステップSc1)、出現条件判定部53は、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する(ステップSc2)。この判定の結果、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値が「true」である場合には(ステップSc2のYES)、出現条件判定部53は、その湧き出しエリアの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれているか否かを判定する(ステップSc3)。言い換えると、その湧き出しエリアの出現アイテムがゲームコース上に存在するか否かを判定する。この判定の結果、その湧き出しエリアの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれていない場合には(ステップSc3のNO)、出現条件判定部53は、最近の湧き出しから所定時間が経過しているか否かを判定する(ステップSc4)。この判定の結果、最近の湧き出しから所定時間が経過している場合には(ステップSc4のYES)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部54は、パーツデータD4を更新して、その湧き出しエリアからアイテムを出現させる(ステップSc5)。アイテム出現後、状態変更部55は、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値を「true」から「false」に変更する(ステップSc6)。また、アイテム管理部56は、そのアイテムについてアイテム管理データD6を記録する(ステップSc7)。その際、そのアイテムの管理者は登録しない。
【0096】
上記のステップSc2の判定の結果、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値が「false」である場合(ステップSc2のNO)、上記のステップSc3の判定の結果、その湧き出しエリアの出現アイテムがアイテム管理データD6に含まれている場合(ステップSc3のYES)、又は上記のステップSc4の判定の結果、最近の湧き出しから所定時間が経過していない場合には(ステップSc4のNO)、出現条件判定部53はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たないと判定された場合、アイテム出現部54は、そのブロックからアイテムを出現させない。
以上が、プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作についての説明である。
【0097】
1-2-2.アイテム取得時の動作
アイテム取得時の動作には、パワーアップアイテム取得時の動作と、乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作と、特殊アイテム取得時の動作の3種類がある。ここで、乗り物アイテムを他のアイテムと区別している理由は、乗り物アイテムは一台につき一人のプレイヤしか乗ることができず、また、あるプレイヤキャラクタが降りた後で別のプレイヤキャラクタが乗ることができるという特徴があるからである。以下、それぞれの動作について順に説明する。
【0098】
図14は、パワーアップアイテム取得時の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤによりパワーアップアイテムが取得されると(ステップSd1)、状態変更部55は、取得されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」であるか否かを判定する(ステップSd2)。この判定の結果、取得されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」である場合には(ステップSd2のYES)、アイテム管理部56は、そのアイテムのアイテム管理データD6を削除して管理を終了する(ステップSd3)。一方、取得されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「true」である場合には(言い換えると、自身の出現権を消費せずにアイテムを横取りした場合には)(ステップSd2のNO)、状態変更部55は、取得したプレイヤと出現させたプレイヤの出現権の値を入れ替える(ステップSd4)。その後、アイテム管理部56は、そのアイテムのアイテム管理データD6を削除して管理を終了する(ステップSd3)。
以上が、パワーアップアイテム取得時の動作についての説明である。
【0099】
次に、
図15は、乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤが乗り物アイテムに乗り込むと(ステップSe1)、アイテム管理部56は、アイテム管理データD6を参照して、乗り込んだプレイヤがそのアイテムの管理者であるか否かを判定する(ステップSe2)。この判定の結果、乗り込んだプレイヤがそのアイテムの管理者である場合には(ステップSe2のYES)、本動作は終了する。一方、乗り込んだプレイヤがそのアイテムの管理者でない場合には(言い換えると、アイテムを横取りした場合には)(ステップSe2のNO)、アイテム管理部56は、そのアイテムに管理者が存在するか否かを判定する(ステップSe3)。この判定の結果、そのアイテムに管理者が存在しない場合には(ステップSe3のNO)。アイテム管理部56は、そのアイテムの管理者として、乗り込んだプレイヤを登録する(ステップSe4)。一方、そのアイテムに管理者が存在する場合には(ステップSe3のYES)、アイテム管理部56は、乗り込んだプレイヤが、乗り込んだアイテムと同じアイテム出現エリアから出現した別のアイテムの管理者であるか否かを判定する(ステップSe5)。この判定の結果、乗り込んだプレイヤがその別のアイテムの管理者である場合には(ステップSe5のYES)、アイテム管理部56は、乗り込んだプレイヤと、乗り込まれたアイテムの管理者の管理権を交換する(ステップSe6)。具体的には、乗り込んだプレイヤを、その乗り込まれたアイテムの管理者とし、乗り込まれたアイテムの元管理者を、乗り込んだプレイヤが管理する別のアイテムの管理者とする。一方、乗り込んだプレイヤがその別のアイテムの管理者でない場合には(ステップSe5のNO)、アイテム管理部56は、乗り込んだプレイヤを、その乗り込まれたアイテムの管理者とする(ステップSe7)。また、状態変更部55は、乗り込まれたアイテムの元管理者の出現権の値を、そのアイテムの出現エリアについて「true」に変更する(ステップSe8)。
以上が、乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作についての説明である。
【0100】
特殊アイテム取得時の動作については、プレイヤによりアイテムが取得されると、アイテム管理部56は、そのアイテムの管理者として、取得したプレイヤを登録する。
【0101】
1-2-3.アイテム使用時の動作
図16は、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテム使用時の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤによりブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムが使用されると(ステップSf1)、状態変更部55は、使用されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」であるか否かを判定する(ステップSf2)。この判定の結果、使用されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」である場合には(ステップSf2のYES)、アイテム管理部56は、そのアイテムのアイテム管理データD6を削除して管理を終了する(ステップSf3)。一方、使用されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「true」である場合には(ステップSf2のNO)、状態変更部55は、使用したプレイヤと出現させたプレイヤの出現権の値を入れ替える(ステップSf4)。その後、アイテム管理部56は、そのアイテムのアイテム管理データD6を削除して管理を終了する(ステップSf3)。
以上が、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテム使用時の動作についての説明である。
【0102】
以上説明したように、本実施形態で実行されるゲームでは、アイテム出現エリアごとに出現権が管理される。そのため、1人のプレイヤが1つのアイテム出現エリアから複数のアイテムを出現させるといった事態を防止できる。また、アイテムを横取りされた場合でも、横取りされたプレイヤの出現権を復活させることで救済を図ることができる。
【0103】
2.変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する2以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
【0104】
2-1.変形例1
ゲームシステム1は、ゲームプログラムPを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲームプログラムPは、スマートフォンやPC等の他の情報処理装置で実行されてもよい。また、ゲームプログラムPにより実現される各機能は、ネットワーク接続された複数の情報処理装置に分散して配置されてもよい。
【0105】
2-2.変形例2
ゲームプログラムPによりプレイ可能になるゲームは、必ずしも2次元横スクロールのアクションゲームに限られない。例えば、3次元アクションゲームであってもよい。
【0106】
2-3.変形例3
コースデータD1は、必ずしもゲームシステム1のプレイヤにより作成されたものでなくてもよく、ゲーム開発会社により作成されたものであってもよい。
【0107】
2-4.変形例4
湧き出しエリアに配置されるアイテムは、上記の通り、プレイヤキャラクタが湧き出しエリアに接近すると出現する。しかし、湧き出しエリアから最初に出現するアイテムについては、ゲームスタート時から湧き出しエリアに出現させておいてもよい。
【0108】
2-5.変形例5
出現条件判定部53は、ブロックに対して敵キャラクタにより所定のアクションが行われた場合に、当該ブロックに最も近いプレイヤに代えて、最も評価値の高いプレイヤ又は変身状態が最も有利なプレイヤの出現権の値を参照して、アイテム出現条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。その場合、アイテム出現条件が満たされ、アイテムが出現した場合には、状態変更部55は、最も評価値の高いプレイヤ又は変身状態が最も有利なプレイヤの出現権の値を「false」に変更する。
【0109】
2-6.変形例6
アイテム出現部54は、所定のアクションが行われたアイテム出現エリア以外の場所からアイテムを出現させてもよい。例えば、画面の上方からアイテムを降らせてもよい。
【0110】
また、アイテム出現部54は、アイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われた際に、必ずしも同じ種類のアイテムを出現させなくてもよい。例えば、所定のアクションが行われるごとに、効果は同じであるが外観(色や形等)が異なるアイテムを出現させるようにしてもよい。また別の例として、外観も効果も異なるアイテムを出現させるようにしてもよい。
【0111】
また、アイテム出現部54は、アイテム出現エリアに対する自機のプレイヤの出現権が喪失した時点で、他のプレイヤの出現権が喪失していない場合であっても、そのアイテム出現エリアの表示を変化させるようにしてもよい。具体的には、自身の表示画面においてのみ変化させ、他のプレイヤの表示画面では変化させないようにしてもよい。
【0112】
また、1つのアイテム出現エリアから出現可能なアイテムの上限数は、参加プレイヤの人数の倍数となるように設定されてもよい。例えば、参加プレイヤの人数が4人の場合に上限数を「8」に設定した場合、1人のプレイヤにつき、2回分の出現権を有することになる。
【0113】
また、プレイヤによりアイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われ、アイテム出現条件が満たされた場合に、アイテムの出現を省略し、そのアイテムの効果をプレイヤに発生させるだけとしてもよい。具体的には、ブロックを叩くと同時にキャラクタをパワーアップさせるようにしてもよい。
【0114】
2-7.変形例7
状態変更部55は、アイテムを出現させた第1プレイヤ以外の第2プレイヤが出現したアイテムに対して所定のアクションを行った場合に、第1プレイヤと第2プレイヤの出現権の値を入れ替えずに、単純に第1プレイヤの出現権の値を「true」に変更するようにしてもよい。
【0115】
2-8.変形例8
ゲームコース内に配置されるブロックとして、透明ブロックを採用してもよい。透明ブロックは透明なブロックであり、このブロックに対してキャラクタが所定のアクションを行うと可視化されるブロックである。透明ブロックにはアイテムを格納することが可能である。
【符号の説明】
【0116】
1…ゲームシステム、2…本体装置、3…左コントローラ、4…右コントローラ、10…マルチプレイ用サーバ、20…通信ネットワーク、31…端子、32…通信制御部、33…メモリ、34…操作ボタン、35…アナログスティック、36…電力供給部、41…端子、42…通信制御部、43…メモリ、44…操作ボタン、45…アナログスティック、46…電力供給部、51…ゲーム実行部、52…パーツ配置部、53…出現条件判定部、54…アイテム出現部、55…状態変更部、56…アイテム管理部、57…ゲーム終了部、58…評価値管理部、201…プロセッサ、202…フラッシュメモリ、203…DRAM、204…スロット、205…スロットI/F、206…ネットワーク通信部、207…コントローラ通信部、208…左側端子、209…右側端子、210…下側端子、211…ディスプレイ、212…タッチパネル、213…タッチパネルコントローラ、214…コーデック回路、215…スピーカ、216…音声入出力端子、217…電力制御部、218…バッテリ、219…電源ボタン、2031…プログラム記憶領域、2032…データ記憶領域、B1、B2、B3、B4、B5、B6、B7…ブロック、D1…コースデータ、D2…操作データ、D3…キャラクタデータ、D4…パーツデータ、D5…出現権データ、D6…アイテム管理データ、D7…評価値データ、E…敵キャラクタ、P…ゲームプログラム、P1、P2…プレイヤキャラクタ、S…アイテム