(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-01-20
(45)【発行日】2022-01-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220121BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
(21)【出願番号】P 2018057927
(22)【出願日】2018-03-26
【審査請求日】2020-08-05
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】特許業務法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】平野 泰弘
(72)【発明者】
【氏名】高木 優
【審査官】平井 隼人
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-233449(JP,A)
【文献】特開2010-017423(JP,A)
【文献】特開2008-043658(JP,A)
【文献】特開2013-240439(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の表示部と、円弧形状である第1演出可動体及び第2演出可動体と、を備える演出可動体を備え、
前記第1演出可動体と前記第2演出可動体とは、
第1位置にあるときには互いに離間していて、
第2位置にあるときには前記第1位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、連続した円弧形状になり、
前記第1位置と前記第2位置との間にある所定位置にて連続した円弧形状になり、
前記第1位置から前記所定位置へ移動する際に前記所定の表示部を視認不可能にしていて、
前記所定位置から前記第2位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動して、
前記所定位置から前記第2位置へ移動する際に円弧形状に見える部分が長くなるに従って前記所定の表示部を視認可能にするものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、移動可能な演出可動体を備えているものが多い。このようなパチンコ遊技機においては、大当たりへの当選期待度が高い演出を実行する場合や、大当たりへの当選が確定していることを示唆する場合等に、演出可動体を移動させる。これにより、演出効果を高めることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで従来の演出可動体の形状は、球形、直線形状の他、キャラクタやアイテム等の形状を模したものが一般的であった。しかしながら、比較的配置スペースを確保し難いことから、円弧形状になり得る演出可動体を用いることはほとんどなく、斬新な演出可動体を見せるのに改善の余地があった。
【0005】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な演出可動体を見せることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の表示部と、円弧形状である第1演出可動体及び第2演出可動体と、を備える演出可動体を備え、
前記第1演出可動体と前記第2演出可動体とは、
第1位置にあるときには互いに離間していて、
第2位置にあるときには前記第1位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、連続した円弧形状になり、
前記第1位置と前記第2位置との間にある所定位置にて連続した円弧形状になり、
前記第1位置から前記所定位置へ移動する際に前記所定の表示部を視認不可能にしていて、
前記所定位置から前記第2位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動して、
前記所定位置から前記第2位置へ移動する際に円弧形状に見える部分が長くなるに従って前記所定の表示部を視認可能にするものであることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の遊技機によれば、斬新な演出可動体を見せることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【
図2】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【
図3】同遊技機が備える昇降ユニットが伸長位置にあるときの正面図である。
【
図4】同遊技機が備える左上部ユニット及び右上部ユニットが開放位置に或る時の正面図である。
【
図6】
図5に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図7】同遊技機が備える裏ユニットの分解斜視図である。
【
図8】同遊技機が備える背面ユニットの正面図である。
【
図9】(A)は下側可動体ユニットを前方から見た斜視図であり、(B)は下側可動体ユニットを後方から見た斜視図である。
【
図10】脚可動体が待機位置にあり、頸可動体が格納位置にあり、頭可動体が原点位置にあるときの図である。
【
図11】脚可動体が待機位置から動作位置への移動途中であり、頸可動体が格納位置から出現位置への移動途中であり、頭可動体が原点位置から移動位置への移動途中であるときの図である。
【
図12】脚可動体が動作位置にあり、頸可動体が出現位置にあり、頭可動体が移動位置にあるときの図である。
【
図13】(A)はゲート可動体が初期位置にあるときの斜視図であり、(B)はゲート可動体が駆動位置にあるときの斜視図である。
【
図14】ゲート可動体が初期位置にあるときの正面図である。
【
図15】ゲート可動体が途中位置にあるときの正面図である。
【
図16】ゲート可動体が駆動位置にあるときの正面図である。
【
図17】ゲート可動体が初期位置にあるときに上側回転部材と下側回転部材とリンク部材と後側プレートと円弧プレートとの関係を示す図である。
【
図18】ゲート可動体が途中位置にあるときに上側回転部材と下側回転部材とリンク部材と後側プレートと円弧プレートとの関係を示す図である。
【
図19】ゲート可動体が駆動位置にあるときに上側回転部材と下側回転部材とリンク部材と後側プレートと円弧プレートとの関係を示す図である。
【
図20】ゲート可動体が初期位置にあるときに裏ユニットを見たときの図である。
【
図21】ゲート可動体が途中位置にあるときに裏ユニットを見たときの図である。
【
図22】ゲート可動体が駆動位置にあるときに裏ユニットを見たときの図である。
【
図23】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図24】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図25】同遊技機のサブドライブ基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図27】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図28】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図30】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【
図31】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図32】サブ側1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図34】ゲート可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【
図35】ゲート可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【
図36】サブ側10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図37】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図38】変動演出開始処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【0010】
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、当該パチンコ遊技機PY1の外郭を構成する遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、
図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉(前枠)23とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。また前扉23には、装飾用として発光可能な枠ランプ212が多数設けられていると共に、音を出力可能なスピーカ620(
図1では図示省略)が設けられている。
【0011】
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6Xを視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6Xを視認可能なものであればよい。
【0012】
図1に示すように、前扉23は、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えている。なおこれらの各ユニットは、前扉23のベース枠23w(
図2参照)の前面側に取付けられている。
【0013】
操作機構ユニット230は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(発射操作部)を備えている。また操作機構ユニット230には、遊技球(貸球や賞球)を貯留する上皿34が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る入力部(演出ボタン)40kやセレクトボタン(十字キー)42kが設けられている。また操作機構ユニット230の下側には、上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する下皿35が設けられている。
【0014】
上側装飾ユニット200は、上下方向に移動(昇降)可能な昇降ユニット300と、昇降ユニット300に昇降するための駆動力を付与可能な昇降モータ310(
図1では図示省略)とを備えている。昇降ユニット300は、通常時には、
図1に示す退避位置にある。そして昇降ユニット300は、後述するSPリーチ等、当選期待度が高い演出の実行中に、
図1に示す退避位置から
図3に示す伸長位置へ移動し得る。なお昇降ユニット300は、実行中の演出が終了するのに伴って、
図3に示す伸長位置から
図1に示す退避位置へ移動(復帰)するようになっている。
【0015】
昇降ユニット300は、左側に開閉可能な左上部ユニット500を備え、右側に開閉可能な右上部ユニット550を備えている。また昇降ユニット300は、左上部ユニット500に開閉するための駆動力を付与可能な左上部モータ531と、右上部ユニット550に開閉するための駆動力を付与可能な右上部モータ581とを備えている。左上部ユニット500と右上部ユニット550は、通常時には
図1又は
図3に示す閉鎖位置にある。そして左上部ユニット500と右上部ユニット550は、後述するSPリーチ等、当選期待度が高い演出の実行中に、
図3に示す閉鎖位置から
図4に示す開放位置へ移動し得る。なお左上部ユニット500と右上部ユニット550は、実行中の演出が終了するのに伴って、
図4に示す開放位置から
図3に示す閉鎖位置へ移動し得る。
【0016】
遊技機枠2には、
図5に示す遊技盤1が取付けられている。遊技盤1は、前方側に配置される板状部材1Aと、板状部材1Aの後側に配される裏ユニット1B(
図7参照)とが一体化されたものである。
【0017】
図2に示すように、板状部材1A(遊技盤1)には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6Xが、レール部材62で囲まれて形成されている。また板状部材1Aには、遊技領域6Xにて遊技球が流下する方向を変えるための複数の遊技くぎが突設されている。板状部材1Aは、透明の合成樹脂で構成されている。そのため遊技者は、透明な板状部材1Aを通して、後述する裏ユニット1Bの前方側を視認可能である。
【0018】
遊技盤1において、遊技領域6Xの中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が設けられている。この画像表示装置50は、板状部材1Aに設けられているものではなく、裏ユニット1Bに設けられているものである。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【0019】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器81aおよび第2特別図柄表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0020】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器81aや第2特別図柄表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【0021】
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
【0022】
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【0023】
遊技領域6Xの中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠部61(内側壁部)が配されている。センター枠部61は、板状部材1Aの中央部分に形成された略円形状の開口から、前方に突出する区画壁である。つまり、センター枠部61によって、遊技領域6Xの内側が区画されている。センター枠部61の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠部61の左下部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。
【0024】
遊技領域6Xにおける画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0025】
また遊技領域6Xにおける第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
【0026】
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー12Dは、電チュー開閉部材12kが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【0027】
また、遊技領域6Xにおける第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0028】
センター枠部61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6Xの下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6Xの最下部には、遊技領域6Xへ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6X外へ排出するアウト口19が設けられている。
【0029】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6Xには、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路W1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路W2という。
【0030】
第1流路W1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路W1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路W1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
【0031】
一方、第2流路W2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路W2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
【0032】
また
図5に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、
図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普通図柄表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特
図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特
図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【0033】
また表示器類8には、第1特別図柄表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特別図柄表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普通図柄表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
【0034】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器81aおよび第2特別図柄表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
【0035】
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【0036】
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0037】
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
【0038】
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0039】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0040】
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
【0041】
具体的には普通図柄表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(
図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0042】
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
【0043】
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0044】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【0045】
図7は、裏ユニット1Bの分解斜視図である。裏ユニット1Bは、
図7に示すように、板状部材1A(
図5参照)の直ぐ後方に配される背面ユニット3と、背面ユニット3の上側の後方に配される上側可動体ユニット4と、背面ユニット3の下側の後方に配される下側可動体ユニット5と、これら背面ユニット3と上側可動体ユニット4と下側可動体ユニット5とを組付ける裏ケース9とを備えている。なお
図7に示す裏ユニット1Bでは、画像表示装置50と後述する遊技制御基板100等の各種制御基板について図示が省略されている。
【0046】
図8は、
図7に示す背面ユニット3の正面図である。背面ユニット3は、中央部分が開口しているベース部材3Aと、ベース部材3Aの下側に組付けられているロゴ部材3Bと、ベース部材3Aに組付けられている円弧状の発光レンズ3Cと、を備えている。ベース部材3Aには、発光可能な盤ランプ54Aが多数設けられている。ロゴ部材3Bは、「GIDREAM」の文字を形成している装飾部材であり、中空状に構成されている。ロゴ部材3Bの内部には、発光可能な盤ランプ54Bが多数設けられている。また発光レンズ3Cは、中空状に構成されていて、3つ並んで配置されている。各発光レンズ3Cの内部には、発光可能な盤ランプ54Cが多数設けられている。盤ランプ54A、盤ランプ54B,盤ランプ54Cから照射される光は、遊技盤1の板状部材1Aを介して遊技者に向かうようになっている。以下では、盤ランプ54Aと盤ランプ54Bと盤ランプ54Cとをまとめて、「盤ランプ54」と呼ぶことにする。
【0047】
次に、
図9~
図12に基づいて、下側可動体ユニット5の構成について説明する。
図9(A)(B)に示すように、下側可動体ユニット5は、ホルダ6と、脚可動体600と、脚移動モータ610と、頸可動体700と、頸移動モータ710と、頭可動体800と、頭移動モータ810とを主に備えている。
【0048】
図10に示すように、ホルダ6は、脚可動体600と頸可動体700と頭可動体800とをコンパクトな状態で組付けるものである。このホルダ6は、
図9(A)(B)に示すように、後側に起立した後壁部6aを備え、左右方向の中央から右側寄りに第1ギヤ機構6b(
図11参照)を備え、右端に第2ギヤ機構6c(
図11参照)を備えている。後壁部6aには、
図9(B)に示すように、脚移動モータ610と、頸移動モータ710とが組付けられている。
【0049】
図11に示すように、第1ギヤ機構6bは、脚可動体600を回転させるためのものであり、脚可動体600を回転軸601周りに回転可能に組付けている。この第1ギヤ機構6bは、多数のギヤを備えていて、脚移動モータ610に連結している。この第1ギヤ機構6bにより、脚移動モータ610の駆動力を脚可動体600に伝達可能である。
【0050】
図11に示すように、第2ギヤ機構6cは、頸可動体700を回転させるためのものであり、頸可動体700を回転軸701周りに回転可能に組付けている。この第2ギヤ機構6cは、多数のギヤを備えていて、頸移動モータ710に連結している。この第2ギヤ機構6cにより、頸移動モータ710の駆動力を頸可動体700に伝達可能である。
【0051】
図11に示すように、頸可動体700の先端部(
図11の上側)には、第3ギヤ機構6dが設けられていると共に、頭移動モータ810(
図9(B)参照)が設けられている。第3ギヤ機構6dは、頭可動体800を回転させるためのものであり、頭可動体800を回転軸801周りに回転可能に組付けている。この第3ギヤ機構6dは、第1ギヤ811と、第2ギヤ812とを備えている。第1ギヤ811は、頭移動モータ810に回転可能に組付けられていて、第2ギヤ812に噛合している。第2ギヤ812は、回転軸801を介して頭可動体800を組付けている。こうして、頭移動モータ810が回転駆動すると、第1ギヤ811と第2ギヤ812とが回転して、頭可動体800が回転軸801周りに回転可能である。つまり、第3ギヤ機構6dにより、頭移動モータ810の駆動力を頭可動体800に伝達可能である。
【0052】
次に、脚可動体600と頸可動体700と頭可動体800とが移動し得る位置について順番に説明する。先ず脚可動体600の位置について説明する。脚可動体600は、通常時(初期状態)において、
図10に示す位置にある。脚可動体600の
図10に示す位置を、「待機位置」と呼ぶことにする。ここで、脚可動体600が待機位置にある状態から、脚移動モータ610が所定の正方向に回転駆動すると、
図10⇒
図11⇒
図12に示すように、脚可動体600は先端側(足先側)が起き上がるように回転する。脚可動体600の
図12に示す位置を、「動作位置」と呼ぶことにする。
【0053】
以上、脚可動体600は、脚移動モータ610が正方向に回転駆動すると、
図10に示す待機位置から
図12に示す動作位置へ回転可能であり、脚移動モータ610が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、
図12に示す動作位置から
図10に示す待機位置へ回転可能である。遊技者は、脚可動体600が待機位置にあるときには当該脚可動体600を視認不可能であるが(
図5参照)、脚可動体600が動作位置にあるときには当該脚可動体600を画像表示装置50の前方にて視認可能である。
【0054】
続いて、頸可動体700の位置について説明する。頸可動体700は、通常時(初期状態)において、
図10に示す位置にある。頸可動体700の
図10に示す位置を、「格納位置」と呼ぶことにする。ここで、頸可動体700が格納位置にある状態から、頸移動モータ710が所定の正方向に回転駆動すると、
図10⇒
図11⇒
図12に示すように、頸可動体700は先端側(頭側)が起き上がるように回転する。頸可動体700の
図12に示す位置を、「出現位置」と呼ぶことにする。
【0055】
以上、頸可動体700は、頸移動モータ710が正方向に回転駆動すると、
図10に示す格納位置から
図12に示す出現位置へ回転可能であり、頸移動モータ710が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、
図12に示す出現位置から
図10に示す格納位置へ回転可能である。遊技者は、頸可動体700が格納位置にあるときには当該頸可動体700を視認不可能であるが(
図5参照)、頸可動体700が出現位置にあるときには当該頸可動体700を画像表示装置50の前方にて視認可能である。
【0056】
続いて、頭可動体800の位置について説明する。なお頭可動体800は、上述したように頸可動体700に回転可能に組付けられているため、頸可動体700に対して姿勢(位置)が変化することになる。頭可動体800は、通常時(初期状態)において、
図10に示す位置にある。頭可動体800の
図10に示す位置を、「原点位置」と呼ぶことにする。ここで、頭可動体800が原点位置にある状態から、頭移動モータ810が所定の正方向に回転駆動すると、
図10⇒
図11⇒
図12に示すように、頭可動体800の先端側(鼻先側)802が、頸可動体700に対して時計方向に回転する。頭可動体800の
図12に示す位置を、「移動位置」と呼ぶことにする。
【0057】
以上、頭可動体800は、頭移動モータ810が正方向に回転駆動すると、
図10に示す原点位置から
図12に示す移動位置へ回転可能であり、頭移動モータ810が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、
図12に示す移動位置から
図10に示す原点位置へ回転可能である。遊技者は、頭可動体800の位置に拘わらず、頸可動体700が格納位置にあるときには頭可動体800を視認不可能であるが(
図5参照)、頸可動体700が出現位置にあるときには頭可動体800を画像表示装置50の前方にて視認可能である。
【0058】
3.上側可動体ユニット
次に、
図13~
図19に基づいて、上側可動体ユニット4の構成について説明する。上側可動体ユニット4は、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとを移動させるためのユニットである。
図13(A)(B)に示すように、上側可動体ユニット4は主に、左側ゲート可動体400L(第1演出可動体)と、左側ゲート移動モータ410Lと、右側ゲート可動体400R(第2演出可動体)と、右側ゲート移動モータ410Rと、支持プレート420とを備えている。支持プレート420は、略U字状に形成されていて、左側ゲート可動体400Lと左側ゲート移動モータ410Lと右側ゲート可動体400Rと右側ゲート移動モータ410Rの後方側を組付けるものである。
【0059】
左側ゲート可動体400Lは、
図13(A)(B)に示すように、正面視で(遊技者から見えるときに)円弧形状になっている。また右側ゲート可動体400Rも、正面視で円弧形状になっている。これら左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rは、
図13(A)に示す位置から
図13(B)に示す位置へ移動(出現)可能であり、
図13(B)に示す位置から
図13(C)に示す位置へ移動(復帰)可能である。左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rの
図13(A)に示す位置を「初期位置(第1位置)」と呼ぶことにする。また左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rの
図13(B)に示す位置を「駆動位置(第2位置)」と呼ぶことにする。
【0060】
本形態では、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが
図13(A)に示す初期位置及び
図13(B)に示す駆動位置以外の位置にも停止し得るようになっている。つまり、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが初期位置から駆動位置に向かって移動しているときに、駆動位置に到達する前の位置で停止し得るようになっている。左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが駆動位置に到達する前に停止する位置を、「途中位置(所定位置)」と呼ぶことにする。
【0061】
ここで
図14は、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが初期位置にあるときの正面図である。また
図15は、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが途中位置にあるときの正面図である。また
図16は、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが駆動位置にあるときの正面図である。
【0062】
本形態では、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとをまとめて「ゲート可動体400(演出可動体)」と称することがある。また左側ゲート移動モータ410Lと右側ゲート移動モータ410Rとをまとめて「ゲート移動モータ410」と称することがある。上側可動体ユニット4の左側の構成と上側可動体ユニット4の右側の構成とは、実質的に左右対称で同様である。そのため以下では、上側可動体ユニット4の左側の構成を中心に説明する。
【0063】
左側ゲート可動体400L(右側ゲート可動体400R)は、
図14~
図16に示すように、円弧形状に形成されている円弧プレート400Xを備えている。円弧プレート400Xは、
図16に示すように、上下方向に3つのプレートを有していて、下側に第1プレート401を有し、中間に第2プレート402を有し、上側に第3プレート403を有している。第1プレート401には、或る馬の意匠が施された第1表示部401aが設けられている。また第2プレート402には、或る馬の意匠が施された第2表示部402aが設けられている。また第3プレート403には、或る馬の意匠が施された第3表示部403a(所定の表示部)が設けられている。第1表示部401aと第2表示部402aと第3表示部403aに施されている各馬の意匠は、それぞれ異なっている。また左側ゲート可動体400Lの各表示部401a~403aに施されている各馬の意匠と、右側ゲート可動体400Rの各表示部401a~403aに施されている各馬の意匠とは異なっている。
【0064】
また左側ゲート可動体400L(右側ゲート可動体400R)は、
図13(A)に示すように、円弧プレート400X(特に第3プレート403)の後方に、後側プレート404を有している。また左側ゲート可動体400L(右側ゲート可動体400R)は、
図13(A)に示すように、円弧プレート400X(特に第3プレート403)の前方に、前側プレート405を有している。前側プレート405は、
図14及び
図15に示すように、ゲート可動体400が初期位置又は途中位置にあるときに、第3プレート403の第3表示部403aを遊技者から視認不可能にする(隠す)ためのものである。前側プレート405と後側プレート404とは、
図13(A)(B)に示すように、前後方向に延びる連結ピン422と図示しない連結ピンを介して連結している。
【0065】
ここで後側プレート404には、
図17に示すように、左右方向に延びるガイド孔404aが形成されている。そしてガイド孔404aには、前後方向に延びる軸ピン431が挿通されている。軸ピン431は、ガイド孔404aに沿って移動可能である。また軸ピン431は、後側プレート404の後方に配置されている上側回転部材430(
図13(B),
図17参照)の一端部(
図17の右端部)に一体的に組付けられている。上側回転部材430の他端部(
図17の左端部)は、支持プレート420に対して軸中心G1周りに回転可能に組付けられている(
図13(B)参照)。
【0066】
また後側プレート404は、
図17及び
図18に示すように、右側の上端にて、スライドピン440周りに回転可能に組付けられている。このスライドピン440は、前後方向に延びていて、支持プレート420の左右方向の中央に設けられている長孔421に沿って、上下方向に移動可能である。こうして、ゲート可動体400が
図17に示す初期位置から
図18に示す途中位置を経て
図19に示す駆動位置へ移動するときには、スライドピン440が長孔421に沿って下降すると共に、軸ピン431がガイド孔404aに沿って左方へ移動して、上側回転部材430が軸中心G1周りに時計方向に回転することになる。
【0067】
また
図13(A)(B)に示すように、支持プレート420の左上部には、左側ゲート移動モータ410Lが組付けられている。
図15及び
図16に示すように、左側ゲート移動モータ410Lの回転軸には、上側ギヤ411が組付けられている。そして上側ギヤ411の下方には、下側ギヤ412が配置されていて、上側ギヤ411と下側ギヤ412とが噛合している。よって、左側ゲート移動モータ410Lが回転駆動すると上側ギヤ411が回転して、この上側ギヤ411の回転に伴って下側ギヤ412も回転するようになっている。
【0068】
また
図17~
図19に示すように、下側ギヤ412の外縁部には、軸ピン413aを介してリンク部材413の上端部が組付けられている。ここで支持プレート420の左下部には、下側回転部材414の外端部(
図17~
図19の左端部)が軸中心P1周りに回転可能に組付けられている。また下側回転部材414の内端部(
図17~
図19の右端部)は、円弧プレート400Xに対して軸中心U1周りに回転可能に組付けられている。そして、この下側回転部材414に対して、リンク部材413の下端部が軸中心O1周りに回転可能に組付けられている。こうして、ゲート可動体400が
図17に示す初期位置から
図18に示す途中位置を経て
図19に示す駆動位置へ移動するときには、下側ギヤ412の回転に伴って、リンク部材413の上端部が時計方向に回転しながら下降して、下側回転部材414は軸中心P1周りに時計方向に回転することになる。
【0069】
また
図17~
図19では、円弧プレート400Xが後側プレート404の前方にて二点鎖線で示されている。この円弧プレート400Xには、円弧形状のスライド孔406(二点鎖線参照)が形成されている。このスライド孔406には、2つのピンが前後方向に挿通されている。つまり、外端側(
図17~
図19の左端側)にある外端ピン407と、内端側(
図17~
図19の右端側)にある内端ピン408とが挿通されている。外端ピン407及び内端ピン408は、後側プレート404に一体的に組付けられている。よって、円弧プレート400Xのスライド孔406が後側プレート404の外端ピン407及び内端ピン408に対して移動することで、円弧プレート400Xが後側プレート404に対して移動可能になっている。
【0070】
次に、ゲート可動体400が初期位置から途中位置を経て駆動位置へ移動するまでを詳細に説明する。先ずゲート可動体400が初期位置にあるときには、
図14に示すように、左側ゲート可動体400Lが支持プレート420の左上部の方に寄っていて、右側ゲート可動体400Rが支持プレート420の右上部の方に寄っている。そして、左側ゲート可動体400Lの右端部と、右側ゲート可動体400Rの左端部とが離間している。そのため、ゲート可動体400が初期位置にあるときには、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとにより、連続的な円弧形状が形成されていない。こうして、
図20に示すように、左側ゲート可動体400Lが背面ユニット3の左上部の後方に隠れていて、右側ゲート可動体400Rが背面ユニット3の右上部の後方に隠れている。よって遊技者には、初期位置にあるゲート可動体400を視認できないようにしている。
【0071】
そして、
図17に示す状態から
図18に示すように、左側ゲート移動モータ410Lが回転駆動すると、リンク部材413の上端部が時計方向に回転しながら下降する。これにより、リンク部材413に組付けられている下側回転部材414は、軸中心P1周りに時計方向に回転する。そのため、リンク部材413に組付けられている円弧プレート400Xには、下方向への力が作用する。その結果、円弧プレート400Xのスライド孔406を介して後側プレート404の外端ピン407及び内端ピン408に下方向への力が作用する。従って、この下方向への力により、後側プレート404を回転可能に組付けるスライドピン440が、長孔421に沿って
図18に示すように下降する。こうして、後側プレート404と円弧プレート400Xと前側プレート405(
図15参照)とは、スライドピン440周りに反時計方向に回転しながら下降する。そして、後側プレート404の下降に伴って、上側回転部材430の軸ピン431がガイド孔404aに沿って僅かにスライドしつつ、上側回転部材430が軸中心G1周りに反時計方向へ僅かに回転する。以上により、左側ゲート可動体400Lが
図15に示す途中位置に移動する。なお上記では、上側可動体ユニット4の左側の動きについて説明したが、上側可動体ユニット4の右側の動きは上記と左右対称であるため、説明を省略する。
【0072】
よって、
図15に示すように、ゲート可動体400が途中位置にあるときには、初期位置(
図14参照)にあるときよりも、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが下降している。更に、左側ゲート可動体400Lの右端部と右側ゲート可動体400Rの左端部とが連続的になっていて、ゲート可動体400全体として円弧形状になっている。従って、
図21に示すように、途中位置にあるゲート可動体400では、円弧プレート400Xのうち主に第1プレート401と第2プレート402とが背面ユニット3から露出する。こうして、ゲート可動体400が
図20に示す初期位置から
図21に示す途中位置へ移動することで、遊技者には第1プレート401の第1表示部401aと第2プレート402の第2表示部402aとを視認させて、それぞれの馬の意匠を見せることが可能である。
【0073】
但し、
図15に示すように、ゲート可動体400が途中位置にあるときには、円弧プレート400Xの第3プレート403は前側プレート405の後方に隠れている。そのため、
図21に示すように、前側プレート405の下端が背面ユニット3から僅かに露出するものの、遊技者から第3プレート403の第3表示部403aが全く視認できないようになっている。
【0074】
続いて、
図18に示す状態から
図19に示すように、左側ゲート移動モータ410Lが更に回転駆動すると、リンク部材413の上端部が時計方向に更に回転しながら下降する。これにより、リンク部材413に組付けられている下側回転部材414は、軸中心P1周りに時計方向に更に回転する。そのため、リンク部材413に組付けられている円弧プレート400Xには、下方向への力が作用する。その結果、円弧プレート400Xのスライド孔406が、後側プレート404の外端ピン407及び内端ピン408に対して下方へ移動する。このとき、円弧プレート400Xの下方への移動に伴って、後側プレート404にも外端ピン407及び内端ピン408を介して下方向への力が作用する。
【0075】
これにより、後側プレート404を回転可能に組付けるスライドピン440は、長孔421に沿って
図19に示すように下降する。こうしてスライドピン440が下降することに伴って、後側プレート404が下降する。そしてこの後側プレート404の下降によって、上側回転部材430の軸ピン431が後側プレート404のガイド孔404aに沿って外側(
図18の左方)へスライドすることになる。つまり、上側回転部材430が軸中心G1周りに反時計方向に回転する。以上により、左側ゲート可動体400Lが
図16に示す駆動位置に移動する。なお上記では、上側可動体ユニット4の左側の動きについて説明したが、上側可動体ユニット4の右側の動きは上記と左右対称であるため、説明を省略する。
【0076】
よって、
図16に示すように、ゲート可動体400が駆動位置にあるときには、途中位置(
図15参照)にあるときよりも、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rが下降している。更に、ゲート可動体400全体として円弧形状を保ちつつ、円弧プレート400Xが前側プレート405に対して更に下降している。これにより、第3プレート403の長さが加わることで、円弧形状に見える部分が長くなっている。即ち、ゲート可動体400が駆動位置にあるときに左側ゲート可動体400Lの下端から右側ゲート可動体400Rの下端までの円弧形状の長さ(
図16参照)が、ゲート可動体400が途中位置にあるときに左側ゲート可動体400Lの下端から右側ゲート可動体400Rの下端までの円弧形状の長さ(
図15参照)よりも長くなっている。こうして、
図22に示すように、駆動位置にあるゲート可動体400で大きな円弧形状を形成することで、ゲート可動体400によって遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。
【0077】
またゲート可動体400が
図21に示す途中位置から
図22に示す駆動位置へ移動する際に、遊技者には円弧形状に見える部分が徐々に長くなっていくことを見せる。これにより、円弧形状が徐々に伸びるという従来にない斬新な演出可動体(ゲート可動体400)の動きを見せることが可能である。そして、ゲート可動体400が
図22に示す駆動位置へ移動することで、円弧プレート400Xの第3プレート403が前側プレート405から露出する。これより遊技者には、第3プレート403の第3表示部403aを新たに視認させることが可能であり、新たな馬の意匠の出現による高揚感を与えることが可能である。
【0078】
続いて、本形態の技術的特徴について説明する。本形態では、
図16に示すように、ゴールゲートの形状を作るため、演出可動体(ゲート可動体400)で円弧形状を形成することを目的としている。そして、演出可動体としてのインパクトを強めるために、できるだけ大きな円弧形状を形成することを目的としている。しかしながら仮に、
図16に示す大きな円弧形状のままのゲート可動体400を、遊技盤1の板状部材1A(
図5参照)の後方に配置しようとしても、配置スペースがない。つまり、大きな円弧形状の演出可動体では、遊技盤1の板状部材1Aの後方に配置し難いという問題点がある。また仮に、大きな円弧形状の演出可動体を遊技盤1の板状部材1Aの後方に配置できたとしても、遊技者から視認できてしまう。つまり、演出可動体が初期位置にあるときから、遊技者に演出可動体の円弧形状を把握させることは、演出可動体によりインパクトを与えるという観点で好ましくない。以上により、演出可動体(ゲート可動体400)が初期位置にあるときには遊技者から演出可動体を視認できないようにしつつ、演出可動体が駆動位置にあるときにはできるだけ大きな円弧形状を形成するという課題があった。
【0079】
そこで本形態では、上記した課題に対処すべく、先ず演出可動体(ゲート可動体400)を、左側で円弧形状を形成する左側ゲート可動体400Lと、右側で円弧形状を形成する右側ゲート可動体400Rとの2部材に分けている。そして、ゲート可動体400が初期位置にあるときには、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとを離間させて、
図14に示すように、左側ゲート可動体400Lを支持プレート420の左上部の方に寄せて配置し、右側ゲート可動体400Rを支持プレート420の右上部の方に寄せて配置する。これにより、
図20に示すように、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとを、背面ユニット3の左上部と右上部の後方にそれぞれ隠して、遊技者から視認させないようにすることが可能である。特に、
図14に示すように、円弧プレート400Xのうち第3プレート403を前側プレート405に対して前後方向に重なるように配置しているため、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとをコンパクトな状態にして、背面ユニット3の左上部と右上部の後方に配置することが可能である。
【0080】
その上で本形態では、ゲート可動体400が初期位置から途中位置まで移動すると、
図15に示すように、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとにより一体的な円弧形状が形成される。但しこのときには、
図21に示すように、遊技者には未だ、ゲート可動体400の円弧形状を部分的に見せている。こうして、更に大きな円弧形状(
図21参照)が形成される期待感を煽ることが可能である。
【0081】
そして本形態では、ゲート可動体400が途中位置から駆動位置まで移動すると、ゲート可動体400が円弧形状を保ったまま更に下降すると共に、円弧プレート400Xのうち第3プレート403が前側プレート405から露出するように下方へ移動する。これにより、
図22に示すように、ゲート可動体400が駆動位置にあるときには、最も長い円弧形状になる。こうして、ゲート可動体400による円弧形状自体が長くなるように、ゲート可動体400を移動させることで、駆動位置にてゲート可動体400による大きな円弧形状を形成することが可能である。こうして本形態では、ゲート可動体400が初期位置にあるときには当該ゲート可動体400を遊技者から視認できないようにコンパクトに配置しつつ、ゲート可動体400が駆動位置にあるときにはできるだけ大きな円弧形状を形成可能にしたという技術的特徴がある。
【0082】
本形態では、後述する強SPリーチが実行される場合に、ゲート可動体400が初期位置から途中位置まで移動し得るようになっている。従って遊技者には、ゲート可動体400が初期位置から途中位置へ移動することで、当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。そして強SPリーチの実行中には、画像表示装置50の表示画面50aにて競馬のレース演出が実行される。
図21では、レース演出として表示される演出画像BKが示されている。この演出画像BKの表示により、馬が1着又は2着のどちらになるのかを煽るようになっている。
【0083】
そして、強SPリーチの実行中に、大当たりへの当選を示唆(報知)するタイミング又はハズレであることを示唆するタイミング(当落分岐タイミング)で、大当たりに当選している状況であれば、
図22に示すように、ゲート可動体400が途中位置から駆動位置へ移動する。言い換えると、ハズレである場合には、ゲート可動体400は駆動位置へ移動しない。こうして本形態では、ゲート可動体400が途中位置から駆動位置へ移動する駆動演出を当選示唆演出としている。よって、ゲート可動体400が駆動位置へ移動したときには、遊技者に大当たりを引き当てたことによる大きな達成感を与えることが可能である。
【0084】
そして強SPリーチの実行中に、上記した当落分岐タイミングでは、画像表示装置50の表示画面50aにて競馬のレース成功演出が実行される。
図22では、レース成功演出として表示される演出画像GOが示されている。この演出画像GOの表示により、馬が1着でゴールしたことが示されて、遊技者に大当たりに当選したことを示唆している。
【0085】
3.遊技機の電気的構成
次に
図23~
図25に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図23に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板(主制御基板)100、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170、電源を供給する電源基板190等を備えている。遊技制御基板100及び払出制御基板170は、メイン制御部を構成し、遊技の結果に影響を及ぼすおそれがある制御処理を実行可能な主基板に相当する。
【0086】
図23に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random access memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118が含まれている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
【0087】
遊技用RAM104には、特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)が設けられている。第1特図保留記憶部105aは、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また第2特図保留記憶部105bは、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【0088】
また遊技用RAM104には、普図保留記憶部106が設けられている。普図保留記憶部106は、記憶可能な普図保留の数に対応した記憶領域からなる。各記憶領域は、普通図柄乱数を記憶する領域である。
【0089】
また遊技制御基板100には、
図23に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
【0090】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内にそれぞれ設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
【0091】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、ATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
【0092】
さらに遊技制御基板100には、第1特別図柄表示器81a、第2特別図柄表示器81b、普通図柄表示器82、第1特図保留表示器83a、第2特図保留表示器83b、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0093】
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(
図1参照)が含まれる。
【0094】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検出信号が払出制御基板170に出力される。
【0095】
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0096】
また遊技制御基板100は、
図24に示す演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0097】
パチンコ遊技機PY1は、
図24に示すように、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板(サブ制御基板)120と、画像制御を行う画像制御基板140とを備える。演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0098】
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、
図25に示すサブドライブ基板162が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。
【0099】
画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0100】
画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。
【0101】
なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。
【0102】
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ(入力部検知センサ)40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、入力部40kが押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると、演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42kが押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
【0103】
電源基板190(電力供給手段)は、
図23及び
図24に示すように、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器(駆動部材等)に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力(電源)が供給されていない場合に、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
【0104】
またパチンコ遊技機PY1は、
図25に示すように、サブドライブ基板162を備えている。上述した演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、
図25に示すサブドライブ基板162を介して枠ランプ212や盤ランプ54等の点灯(発光)制御を行う。演出制御用マイコン121は、枠ランプ212や盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0105】
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162に接続された脚移動モータ610、頸移動モータ710、頭移動モータ810、ゲート移動モータ410の駆動制御を行う。つまり演出制御用マイコン121は、脚可動体600、頸可動体700、頭可動体800、ゲート可動体400の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って脚移動モータ610、頸移動モータ710、頭移動モータ810、ゲート移動モータ410の駆動を制御する。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。なお動作パターンデータの中には、脚可動体600の動作態様を決める脚可動体駆動データ、頸可動体700の動作態様を決める頸可動体駆動データ、頭可動体800の動作態様を決める頭可動体駆動データ、ゲート可動体400の動作態様を決めるゲート可動体駆動データ、昇降ユニット300の動作態様を決める昇降ユニット駆動データ、左上部ユニット500の動作態様を決める左上部ユニット駆動データ、右上部ユニット550の動作態様を決める右上部ユニット駆動データがある。
【0106】
またサブドライブ基板162には、枠上中継基板180を介して、昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162及び枠上中継基板180を介して、昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581の駆動制御を行う。つまり演出制御用マイコン121は、昇降ユニット駆動データ、左上部ユニット駆動データ、右上部ユニット駆動データを作成し、これらの駆動データに従って、昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581の駆動を制御する。
【0107】
なお、サブドライブ基板162、又は枠上中継基板180にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに各モータの駆動制御や各ランプの点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162、枠上中継基板180にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0108】
本形態において演出制御基板120は、画像制御基板140とサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、盤ランプ54、枠ランプ212、スピーカ620、枠可動体(昇降ユニット300、左上部ユニット500、右上部ユニット550)、盤可動体(脚可動体600、頸可動体700、頭可動体800、ゲート可動体400)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ620が、上側装飾ユニット200の後方側の下側に設けられている。
【0109】
図23~
図25は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、
図23~
図25に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、
図23~
図25に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、
図23~
図25に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【0110】
4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【0111】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0112】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は
図26に示す通りである。
図26に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。
【0113】
より具体的には、特
図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特
図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器81aに「特
図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器81aに「特
図1_通常図柄」が停止表示される。
【0114】
また、特
図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特
図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器81bに「特
図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器81bに「特
図2_通常図柄」が停止表示される。
【0115】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【0116】
なお
図26に示すように、特
図1の抽選および特
図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特
図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特
図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特
図1の抽選よりも特
図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0117】
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。
図27(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【0118】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。
【0119】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、
図27(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
【0120】
5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普通図柄表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(
図28(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0121】
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(
図29参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0122】
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(
図28(C)参照)。つまり、普通図柄表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0123】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(
図28(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(
図30参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(
図30参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
【0124】
普通図柄表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【0125】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器82の確率変動機能、普通図柄表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0126】
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【0127】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0128】
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【0129】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(
図5参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0130】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(
図5参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0131】
6.パチンコ遊技機の制御動作
次に、
図31に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、
図32~
図38に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
【0132】
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、
図31に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。
【0133】
次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、パチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a(
図23参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。また入力処理(S102)では、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0134】
続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(
図27(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(
図27(B)参照)を取得する。
【0135】
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル(
図26,
図28(A)(B),
図29参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。特別図柄の変動表示の開始時(開始直前)には変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時(開始直前)には変動停止コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、
図29に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて決定される。
図29に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。
【0136】
図33の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。そして本形態では、強SPリーチの実行を示す変動パターンが選択された場合に、上述したようにゲート可動体400が
図20に示す初期位置から
図21に示す途中位置へ移動する駆動演出(途中ゲート駆動演出)が実行され得るようになっている。更に、大当たりに当選していて強SPリーチの実行を示す変動パターンH1,H31が選択された場合には、上述した途中ゲート駆動演出を経て当落分岐タイミングで、ゲート可動体400が
図21に示す途中位置から
図22に示す駆動位置へ移動する駆動演出(完成ゲート駆動演出)が実行され得るようになっている。
【0137】
大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、
図26参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の開始に際して、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。なおオープニングコマンドは、オープニングの開始を示すコマンドである。また大当たり遊技が開始された後、ラウンド遊技の開始時にはラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットし、エンディングの開始時にはエンディングコマンドを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【0138】
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を普通図柄当たり判定テーブル(
図28(C)参照)を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、
図30参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。
【0139】
次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理(S106)を行う。
【0140】
以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は
図32~
図38に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
【0141】
[サブ側1msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、
図32に示すサブ側1msタイマ割り込み処理を1msecといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン121は、サブ側1msタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側10msタイマ割り込み処理(
図36参照)を実行するようになっている。
図32に示すように、サブ側1msタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、演出ボタン検知センサ40a(
図24参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0142】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S202)。ランプデータ出力処理(S202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S405)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
【0143】
次いで、後述する駆動制御処理を行う(S203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S204)、本処理を終える。
【0144】
[駆動制御処理]
図33に示すように、駆動制御処理(S203)ではまず、演出制御用マイコン121は、ゲート可動体駆動データが演出用RAM124にセットされているか否かを判定する(S301)。セットされていれば(S301でYES)、後述するゲート可動体駆動制御処理を実行して(S302)、ステップS303に進む。一方、セットされていなければ(S301でNO)、ゲート移動モータ410の駆動制御を行う必要がないため、ステップS302をパスして、ステップS303に進む。
【0145】
ステップS303では、ゲート可動体駆動データ以外のその他の駆動データが演出用RAM124にセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S303でYES)、ゲート可動体400以外の可動体(昇降ユニット300、左上部ユニット500、右上部ユニット550、脚可動体600、頸可動体700、脚可動体600)を移動させるための駆動制御処理を実行して(S304)、本処理を終える。一方、セットされていなければ(S303でNO)、本処理を終える。
【0146】
[ゲート可動体駆動制御処理]
図34に示すように、ゲート可動体駆動制御処理(S302)ではまず、演出制御用マイコン121は、ゲート可動体駆動データに基づいて、ゲート可動体400の途中位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する(S401)。途中位置への移動開始タイミングであれば(S401でYES)、ゲート出現駆動設定処理を実行して(S402)、ステップS403に進む。ゲート出現駆動設定処理(S403)は、ゲート可動体400が初期位置から途中位置まで移動するときのゲート移動モータ410の速度、ゲート移動モータ410の励磁方法、ゲート移動モータ410に供給する電流値等を設定するための処理である。
【0147】
ステップS403では、ゲートステータスの値を「1」に設定して、本処理を終える。ゲートステータスの値は、初期設定では「0」に設定されていて、ゲート可動体400の位置に応じて、「1」、「2」、「3」、「4」、又は「5」に設定されるようになっている。
【0148】
ステップS401で、途中位置への移動開始タイミングではないと判定した場合(S401でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S404)。「1」であれば(S404でYES)、ゲート可動体400の初期位置からの移動を開始していることになり、ゲート出現駆動制御処理を実行して(S405)、ステップS406に進む。ゲート出現駆動制御処理(S405)では、上記したゲート出現駆動設定処理(S402)で設定した内容(速度、励磁方法、電流値等)でゲート移動モータ410を回転駆動させるべく、演出制御用マイコン121がゲート移動モータ410の回転駆動を制御する。これにより、ゲート可動体400を初期位置から途中位置へ移動させることが可能である。
【0149】
ステップS406では、ステップ数の管理に基づいて、ゲート可動体400の途中位置への移動が完了したか否かを判定する。つまり、演出制御用マイコン121は、ゲート可動体400を初期位置から移動させた時点から、ゲート移動モータ410に供給するパルスの数(ステップ数)が所定数に達したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S406でNO)、本処理を終える。一方、移動が完了していれば(S406でYES)、ゲートステータスの値を「2」に設定して(S407)、本処理を終える。
【0150】
ステップS404で、ゲートステータスの値が「1」でなければ(S404でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「2」であるか否かを判定する(S408)。「2」であれば(S408でYES)、ゲート可動体400の途中位置への移動が完了していることになり、ステップS409に進む。ステップS409では、実行中の強SPリーチで当落分岐タイミングであるか否かを判定する。当落分岐タイミングでなければ(S409でNO)、本処理を終える。一方、当落分岐タイミングであれば(S409でYES)、続いて、大当たりに当選している状況か否かを判定する(S150)。つまり変動パターンとして、大当たりに当選していて強SPリーチの実行を示す変動パターンH1,H31(
図29参照)が選択されている状況か否かを判定する。
【0151】
大当たりに当選している状況であれば(S410でYES)、ゲート完成駆動設定処理を実行して(S411)、ステップS412に進む。ゲート完成駆動設定処理(S411)は、ゲート可動体400が途中位置から駆動位置まで移動するときのゲート移動モータ410の速度、ゲート移動モータ410の励磁方法、ゲート移動モータ410に供給する電流値等を設定するための処理である。そして、ステップS412では、ゲートステータスの値を「3」に設定して、本処理を終える。これに対して、大当たりに当選している状況でなければ(S410でNO)、ゲートステータスの値を「4」に設定して(S413)、本処理を終える。
【0152】
ステップS408で、ゲートステータスの値が「2」でなければ(S408でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「3」であるか否かを判定する(S414)。「3」であれば(S414でYES)、ゲート可動体400の途中位置からの移動を開始していることになり、ゲート完成駆動制御処理を実行して(S415)、ステップS416に進む。ゲート完成駆動制御処理(S415)では、上記したゲート完成駆動設定処理(S411)で設定した内容(速度、励磁方法、電流値等)でゲート移動モータ410を回転駆動させるべく、演出制御用マイコン121がゲート移動モータ410の回転駆動を制御する。これにより、ゲート可動体400を途中位置から駆動位置へ移動させることが可能である。
【0153】
こうして本形態では、強SPリーチの実行中に大当たりに当選している場合に限り、
図22に示すように、ゲート可動体400が駆動位置に移動して、大きな円弧形状であるゴールゲートが形成される。これにより遊技者は、大当たりに当選したことと、大きな円弧形状であるゲート可動体400の両方を同時に把握することになる。これにより完成ゲート駆動演出を見た遊技者に、大きな高揚感を与えることが可能である。
【0154】
ステップS416では、ステップ数の管理に基づいて、ゲート可動体400の駆動位置への移動が完了したか否かを判定する。つまり、演出制御用マイコン121は、ゲート可動体400を途中位置から移動させた時点から、ゲート移動モータ410に供給するパルスの数(ステップ数)が特定数に達したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S416でNO)、本処理を終える。一方、移動が完了していれば(S416でYES)、ゲートステータスの値を「4」に設定して(S417)、本処理を終える。
【0155】
ステップS414で、ゲートステータスの値が「3」でなければ(S414でNO)、
図35に示すステップS418に進む。
図35に示すように、ステップS418では、ゲートステータスの値が「4」であるか否かを判定する。「4」であれば(S418でYES)、ゲート可動体400の途中位置又は駆動位置への移動が完了していることになり、ステップS419に進む。ステップS419では、ゲート可動体駆動データに基づいて、ゲート可動体400の初期位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する(S419)。
【0156】
初期位置への移動開始タイミングでなければ(S419でNO)、未だゲート移動モータ410の駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える。一方、初期位置への移動開始タイミングであれば(S419でYES)、ゲート復帰駆動設定処理を実行して(S420)、ステップS421に進む。ゲート復帰駆動設定処理(S420)は、ゲート可動体400が初期位置へ移動(復帰)するときのゲート移動モータ410の速度、ゲート移動モータ410の励磁方法、ゲート移動モータ410に供給する電流値等を設定するための処理である。ゲート復帰駆動設定処理(S420)の後、ゲートステータスの値を「5」に設定して(S421)、本処理を終える。
【0157】
ステップS418で、ゲートステータスの値が「4」でなければ(S418でNO)、続いて、ゲートステータスの値が「5」であるか否かを判定する(S422)。「5」でなければ(S422でNO)、ゲート移動モータ410の駆動制御を行うタイミングでないため、本処理を終える。一方、「5」であれば(S422でYES)、ゲート可動体400の初期位置への移動を開始していることになり、ゲート復帰駆動制御処理を実行して(S423)、ステップS424に進む。ゲート復帰駆動制御処理(S423)では、上記したゲート復帰駆動設定処理(S420)で設定した内容(速度、励磁方法、電流値等)でゲート移動モータ410を回転駆動させるべく、演出制御用マイコン121がゲート移動モータ410の回転駆動を制御する。これにより、ゲート可動体400を初期位置へ移動(復帰)させることが可能である。
【0158】
ステップS424では、ステップ数の管理に基づいて、ゲート可動体400の初期位置への移動(復帰)が完了したか否かを判定する。つまり、演出制御用マイコン121は、ゲート可動体400を駆動位置又は途中位置から移動させた時点から、ゲート移動モータ410に供給するパルスの数(ステップ数)が規定数に達したか否かを判定する。移動が完了していなければ(S424でNO)、本処理を終える。一方、移動が完了していれば(S424でYES)、ゲートステータスの値を「0」に設定する(S425)。続いて、演出用RAM124にセットされているゲート可動体駆動データをクリアして(S426)、本処理を終える。
【0159】
[サブ側10msタイマ割り込み処理]サブ側10msタイマ割り込み処理は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図36に示すように、サブ側10msタイマ割り込み処理では、演出制御用マイコン121は、後述する受信コマンド解析処理を行う(S401)。
【0160】
続いて、サブ側1msタイマ割り込み処理の入力処理(S201)で作成したスイッチデータをサブ側10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S402)。そして、スイッチ状態取得処理(S402)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S803)。
【0161】
続いて、音声制御処理(S404)を行う。音声制御処理(S404)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び画像制御基板140への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。その後、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S405)、本処理を終える。
【0162】
[受信コマンド解析処理]
図37に示すように、受信コマンド解析処理(S401)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド又は特
図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S501)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S502)。
【0163】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特
図1変動停止コマンド又は特
図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S503)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S504)。変動演出終了処理(S504)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0164】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S505)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S506)。オープニング演出選択処理(S506)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0165】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S507)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S508)。ラウンド演出選択処理(S508)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0166】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S509)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S510)。エンディング演出選択処理(S510)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0167】
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S511)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S401)を終える。
【0168】
[変動演出開始処理]
図38に示すように、変動演出開始処理(S502)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S601)。変動開始コマンドには、遊技制御用マイコン101による大当たり判定処理に基づいてセットされた特図停止図柄データの情報や、変動パターン(
図29参照)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。
【0169】
次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S602)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
【0170】
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S603)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類に応じて分類されているテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【0171】
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S604)。予告演出選択処理(S604)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【0172】
続いて演出制御用マイコン121は、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S605)。この駆動データ設定処理(S605)により、当選期待度が高い演出(SPリーチ等)を実行する変動演出パターンが選択された場合には、頭可動体駆動データ、頸可動体駆動データ、脚可動体駆動データやその他の駆動データが演出用RAM124にセットされ得るようになっている。そして、強SPリーチを実行する変動演出パターンが選択された場合には、ゲート可動体駆動データが演出用RAM124にセットされ得るようになっている。更に、大当たりの当選が確定している変動パターンH1,H31(
図29参照)に基づく変動演出パターンが選択されている場合には、完成ゲート駆動演出の実行を伴うゲート可動体駆動データが演出用RAM124にセットされ得るようになっている。
【0173】
その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S606)、本処理を終える。ステップS606でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【0174】
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本パチンコ遊技機PY1によれば、
図20に示すように、ゲート可動体400が初期位置にあるときには、視認不可能になる。その一方で、
図22に示すように、ゲート可動体400が駆動位置にあるときには、初期位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、円弧形状になる。こうして遊技者には、円弧形状であるゲート可動体400が現れるように感じさせて、斬新なゲート可動体400(演出可動体)を見せることが可能である。
【0175】
また本パチンコ遊技機PY1によれば、
図14に示すように、円弧形状である左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rを初期位置では互いに離間させておくことで、遊技者から視認不可能になるように配置し易くすることが可能である(
図20参照)。その一方で、
図16に示すように、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rを駆動位置では連続した円弧形状にすることで、円弧形状の長さを長くすることが可能である。こうして、視認不可能に隠すことと、長い円弧形状を形成することの両立を図ることが可能である。
【0176】
また本パチンコ遊技機PY1によれば、
図15に示すように、左側ゲート可動体400L及び右側ゲート可動体400Rは、所定位置にて連続した円弧形状になる。そして、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとが、
図15に示す途中位置から
図16に示す駆動位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動する。そのため、
図22に示すように、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rが駆動位置にあるときには、最も長い円弧形状になり、遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。
【0177】
また本パチンコ遊技機PY1によれば、
図20及び
図21に示すように、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rは、初期位置から途中位置へ移動する際には第3表示部403aを隠している。そして、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rは、途中位置から駆動位置へ移動する際に円弧形状の長さが長くなると共に、第3表示部403aを視認できるようにする(
図22参照)。こうして、円弧形状の長さが長くなると共に、新たに第3表示部403aが見えることにより、ゲート可動体400の斬新な動きによる演出(完成ゲート駆動演出)を見せることが可能である。
【0178】
8.変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0179】
上記形態では、遊技盤1側に設けられているゲート可動体400(盤可動体)が駆動位置にて円弧形状になるように構成した。しかしながら、遊技機枠2側に設けられている枠可動体が駆動位置にて円弧形状になるように構成しても良い。またこの場合、演出効果を高めるため、枠可動体の少なくとも一部が遊技機枠2の枠縁(上縁と下縁と左縁と右縁)よりも外側(上方、下方、左方、右方)にある状態で、駆動位置にある枠可動体が円弧形状を形成するようにしても良い。
【0180】
また上記形態では、ゲート可動体400が
図21に示すように、途中位置にて停止し得るようにした。しかしながら、ゲート可動体400が途中位置で停止することはなく、
図20に示す初期位置又は
図22に示す駆動位置にだけ停止し得るようにしても良い。要するに、ゲート可動体400が初期位置から駆動位置へ移動する際に、途中位置で停止することなく連続して移動するようにしても良い。なおゲート可動体400(演出可動体)が、初期位置、途中位置、又は駆動位置以外の位置にも移動し得るようにしても良い。
【0181】
また上記形態では、初期状態である初期位置(第1位置)から移動することによって、演出可動体(ゲート可動体400)が円弧形状を形成するようにした。しかしながら、初期状態である位置以外の位置から移動する場合であっても、演出可動体が円弧形状を形成するようにしても良い。例えば、初期位置から移動した後の駆動位置から初期位置へ復帰する際に、演出可動体が円弧形状を形成するようにしても良い。
【0182】
また上記形態では、初期位置にあるゲート可動体400(演出可動体)は、背面ユニット3の上側の後方に配置されていた。しかしながら、円弧形状になり得る演出可動体の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば背面ユニット3の下側の後方や、操作機構ユニット230であっても良い。
【0183】
また上記形態では、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rの2つの演出可動体によって、連続した一つの円弧形状を形成するようにした。しかしながら、一つの演出可動体だけによって円弧形状を形成するようにしても良く、3つ以上の演出可動体によって円弧形状を形成するようにしても良い。
【0184】
また上記形態では、強SPリーチの実行中に、ゲート可動体400を初期位置から途中位置へ移動し得るようにした。しかしながら、強SPリーチ以外の演出、例えば弱SPリーチ、リーチ後の予告演出(例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、リーチ前の予告演出(例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、大当たり遊技中の大当たり演出の実行に伴って、ゲート可動体400を初期位置から途中位置へ移動し得るようにしても良い。
【0185】
また上記形態では、大当たりに当選している場合で強SPリーチの実行中に限り、ゲート可動体400を駆動位置へ移動し得るようにした。しかしながら、ハズレである場合で強SPリーチの実行中でも、ゲート可動体400を駆動位置へ移動し得るようにしても良い。また弱SPリーチ、リーチ後の予告演出(例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、リーチ前の予告演出(例えばカットイン演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、大当たり遊技中の大当たり演出の実行に伴って、ゲート可動体400を駆動位置へ移動し得るようにしても良い。
【0186】
また上記形態では、ゲート可動体400(演出可動体)が
図15に示す途中位置(所定位置)から
図16に示す駆動位置(第2位置)へ移動する際に、円弧形状が長くなるようにゲート可動体400を移動させた。しかしながら、演出可動体が初期位置(第1位置)から途中位置(所定位置)へ移動するときであっても、円弧形状が長くなるように演出可動体を移動させても良い。
【0187】
また上記形態では、円弧プレート400Xが前側プレート405に対して移動することで、ゲート可動体400の円弧形状が長くなるようにした。しかしながら、円弧形状を長くなるための構成は適宜変更可能であり、開閉機構、折り畳み機構、筒状伸縮機構などを用いて、円弧形状を長くなるようにしても良い。
【0188】
また上記形態では、
図20に示すように、ゲート可動体400が初期位置(第1位置)にあるときには、ゲート可動体400の全体を遊技者から視認できないようにした。しかしながら、ゲート可動体400が初期位置にあるときであっても、ゲート可動体400の一部が遊技者から視認できるようにしても良い。但しこの場合には、ゲート可動体400が駆動位置にあるときには、初期位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなっていると良い。円弧形状の見える部分が多くなるという演出を遊技者に堪能させることができるためである。
【0189】
また上記形態では、
図14に示すように、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとは、初期位置にて離間していて、ゲート可動体400全体として円弧形状を形成していなかった。しかしながら、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとが、初期位置であっても連続していて、ゲート可動体400全体として円弧形状を形成していても良い。この場合、左側ゲート可動体400Lと右側ゲート可動体400Rとが、初期位置から駆動位置へ移動する際に、一旦離間した後に、再び連続した円弧形状を形成するようにしても良い。なお、ゲート可動体400が初期位置にあるときに、円弧形状であるゲート可動体400全体を視認できるようになっていても良い。
【0190】
また上記形態では、左側ゲート可動体400L(第1演出可動体)及び右側ゲート可動体400R(第2演出可動体)の何れもが円弧形状であった。しかしながら、何れか一方が円弧形状であるようにしても良い。また何れも円弧形状でないようにしても良い。
【0191】
また上記形態では、ゲート可動体400が駆動位置あるとき、正面視で(遊技者から見たときに)、円弧形状を形成するようにした。しかしながら、側面視で(右方又は左方から見たときに)、平面視で(上方から見たときに)、背面視で(後方から見たときに)、底面視で(下方から見たときに)円弧形状を形成するようにしても良い。
【0192】
また上記形態では、ゲート可動体400が初期位置から途中位置へ移動する際には、第3表示部403a(所定の表示部)を視認不可能にして、ゲート可動体400が途中位置から駆動位置に移動する際に、第3表示部403aを視認可能にした。しかしながら、ゲート可動体400が初期位置から途中位置へ移動する際であっても、第3表示部403aを視認可能にしても良い。又は、ゲート可動体400(演出可動体)が駆動位置(
第2位置)に移動し終えたときにだけ特定の意匠(所定の表示部)が完成して、その特定の意匠を視認できるようにしても良い。なお
図16に示すように、各表示部401a~403aに示されている意匠は、馬の意匠であったが、その他の意匠でも良く、適宜変更可能である。
【0193】
また上記形態では、ゲート可動体400(演出可動体)が円弧形状になることで、ゴールゲートを形成するようにした。しかしながら、演出可動体が円弧形状になることにより形成するものは、ゴールゲートに限られるものではなく、例えば三日月や扇等であっても良く、適宜変更可能である。なお「演出可動体が円弧形状になる」とは、演出可動体を見た場合に全体の形状として円弧形状であると想起できる程度のものを意味する。そのため例えば、演出可動体の外縁部分又は内縁部分の何れか一方が略円弧状になっていれば、その演出可動体は円弧形状になっているものとする。
【0194】
また上記形態では、ゲート可動体400(演出可動体)は駆動位置(第1位置)にて円弧形状を形成した。しかしながら、演出可動体が駆動した後に形成する形状は、円弧形状に限られるものではなく、球形状、円環状等であっても良く、適宜変更可能である。
【0195】
また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【0196】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成しても良い。大入賞装置として大入賞装置14Dのみが設けられていたが、2つの大入賞装置を設けるようにしても良い。
【0197】
また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成しても良い。また上記形態では、特
図2の変動を特
図1の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特
図2の変動と特
図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM104に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特
図2の変動中であっても特
図1の変動を実行でき、且つ、特
図1の変動中であっても特
図2の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【0198】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。
【0199】
本明細書における「所定の制御条件の成立」とは、上記形態では、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
【0200】
9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0201】
手段1に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
所定の第1位置(初期位置)又は第2位置(駆動位置)に移動可能な演出可動体(ゲート可動体400)を備え、
前記演出可動体は、
前記第1位置にあるときには少なくとも一部が視認不可能になり(
図20参照)、
前記第2位置にあるときには前記第1位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、円弧形状になるものである(
図22参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0202】
この構成の遊技機によれば、演出可動体が第1位置にあるときには視認不可能になる。その一方で、演出可動体が第2位置にあるときには第1位置にあるときよりも視認可能な部分が多くなると共に、円弧形状になる。こうして遊技者には、円弧形状である演出可動体が現れるように感じさせて、斬新な演出可動体を見せることが可能である。
【0203】
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記演出可動体は、円弧形状である第1演出可動体(左側ゲート可動体400L)及び第2演出可動体(右側ゲート可動体400R)を備え、
前記第1演出可動体と前記第2演出可動体とは、
前記第1位置にあるときには互いに離間していて(
図14参照)、
前記第2位置にあるときには連続した円弧形状になるものである(
図16参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0204】
この構成の遊技機によれば、円弧形状である第1演出可動体及び第2演出可動体を第1位置では互いに離間させておくことで、遊技者から視認不可能になるように配置し易くすることが可能である。その一方で、第1演出可動体及び第2演出可動体を第2位置では連続した円弧形状にすることで、円弧形状の長さを長くすることが可能である。こうして、視認不可能に隠すことと、長い円弧形状を形成することの両立を図ることが可能である。
【0205】
手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記第1演出可動体と前記第2演出可動体とは、
前記第1位置と前記第2位置との間にある所定位置(途中位置)にて連続した円弧形状になり(
図15参照)、
前記所定位置から前記第2位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動するものである(
図21⇒
図22参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0206】
この構成の遊技機によれば、第1演出可動体と第2演出可動体とが、所定位置から第2位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなるように移動する。そのため、第1演出可動体と第2演出可動体が第2位置にあるときには、最も長い円弧形状になり、遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。
【0207】
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機において、
前記演出可動体は、所定の表示部(第3表示部403a)を備え、
前記第1演出可動体と前記第2演出可動体とは、
前記第1位置から前記所定位置へ移動する際に前記所定の表示部を視認不可能にしていて、
前記所定位置から前記第2位置へ移動する際に円弧形状に見える部分が長くなるに従って前記所定の表示部を視認可能にするものである(
図21⇒
図22参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0208】
この構成の遊技機によれば、第1演出可動体と第2演出可動体とが、所定位置から第2位置へ移動するに従って、円弧形状に見える部分が長くなると共に、所定の表示部が視認できるようになる。こうして、円弧形状の長さが長くなると共に、新たに表示部が見えることにより、演出可動体の斬新な動きによる演出を見せることが可能である。
【符号の説明】
【0209】
PY1…パチンコ遊技機
400…ゲート可動体
400L…左側ゲート可動体
400R…右側ゲート可動体
403a…第3表示部