(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-01-25
(45)【発行日】2022-02-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220126BHJP
【FI】
A63F7/02 326C
(21)【出願番号】P 2017148092
(22)【出願日】2017-07-31
【審査請求日】2020-07-31
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100150430
【氏名又は名称】河野 元
(72)【発明者】
【氏名】門田 英明
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
【審査官】小泉 早苗
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-119856(JP,A)
【文献】特開2017-124046(JP,A)
【文献】特開2010-29365(JP,A)
【文献】特開2017-86356(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者による入力が可能な入力手段が設けられた棒状部材、及び
、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニット
が載置された状態で当該演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と
、
前記前面枠に対して当該遊技機の後方側に設けられた本体枠と、
前記第2金属枠の下方に設けられ、当該第2金属枠と連結された補強部材と、を備え、
前記演出ユニットは、
前記第1金属枠と前記第2金属枠と
のねじ締結
によって前記前面枠に固定され
、且つ、前記補強部材が前記前面枠と連結されることなく前記本体枠とねじ締結されることによって前記本体枠にも固定され、
前記棒状部材は、
前記演出ユニットの上方に突出する当該棒状部材の一端側に、遊技者によって把持される把持部および前記入力手段を有すると共に前記入力手段は前記棒状部材の上端部に設けられ、前記第2金属枠に形成された挿通孔に前記棒状部材の他端部が挿通された状態で、当該棒状部材の他端側が前記第1金属枠に固定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機において、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力装置を備えるものがあった。このような入力装置は、遊技者による操作の行い易さを考慮して遊技機の前面枠の下方に設けられることが多い。例えば、特許文献1の遊技機では、2つの遊技スイッチを有する操作部材が、前面枠の下方の上側貯留皿と一体に設けられている(特許文献1;
図5参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
然しながら、この様な入力装置は、遊技者が直接操作するものであるため、入力装置の構成によっては大きな物理的な負荷がかかり得る。例えば、棒状のレバーを遊技者が握った状態でスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置に対して前後方向や左右方向に大きな力が入力され得る。また、手のひらで押圧するようにスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置の下方に向けて大きな力が入力され得る。従って、物理的に大きな負荷がかかり得る入力装置を上側貯留皿と一体に設けた場合には、上側貯留皿やその周辺部材が破損し得る虞がある(特許文献1;
図6参照)。特に、上側貯留皿等がアクリル樹脂等で一体的に形成されている場合には、破損の可能性が高まる。
【0005】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、破損を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段が設けられた棒状部材、及び、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットが載置された状態で当該演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と、
前記前面枠に対して当該遊技機の後方側に設けられた本体枠と、
前記第2金属枠の下方に設けられ、当該第2金属枠と連結された補強部材と、を備え、
前記演出ユニットは、
前記第1金属枠と前記第2金属枠とのねじ締結によって前記前面枠に固定され、且つ、前記補強部材が前記前面枠と連結されることなく前記本体枠とねじ締結されることによって前記本体枠にも固定され、
前記棒状部材は、
前記演出ユニットの上方に突出する当該棒状部材の一端側に、遊技者によって把持される把持部および前記入力手段を有すると共に前記入力手段は前記棒状部材の上端部に設けられ、前記第2金属枠に形成された挿通孔に前記棒状部材の他端部が挿通された状態で、当該棒状部材の他端側が前記第1金属枠に固定されている
ことを特徴とするものである。
【0007】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠を介して第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【発明の効果】
【0008】
本発明の遊技機によれば、遊技機の破損を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【
図2】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【
図3】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【
図4】
図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図5】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図6】同遊技機が備える演出ボタン装置及びその周辺部分の斜視図である。
【
図7】演出ボタン装置及びその周辺部分の例を示す説明図である。
【
図8】演出ボタン装置及びその周辺部分の例を示す説明図である。
【
図9】
図8に示すIX-IX線による演出ボタン装置等の断面図である。
【
図10】
図8に示す演出ボタン装置の説明図である。
【
図11】(A)は、
図7に示す演出ボタン装置の取付部分の説明図であり、(B)は、
図10(A)に示すXI-B-XI-B線による同取付部分の断面図である。
【
図12】(A)は、メインフレーム及びサブフレームを除いた演出ボタンユニットの説明図であり、(B)は、メインフレームの説明図であり、(C)は、サブフレームの説明図である。
【
図13】(A)は、ハンドルの説明図であり、(B)は、演出ボタンユニットのアッパーケースの説明図であり、(C)は、演出ボタンユニットのロワーケースの説明図である。
【
図14】演出ボタン装置の組付工程の例を示す図である。
【
図15】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【
図16】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図17】(A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図19】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図21】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【
図23】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【
図24】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【
図25】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【
図26】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図27】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【
図28】普通電動役物処理のフローチャートである。
【
図30】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図31】特
図2当否判定処理のフローチャートである。
【
図32】特
図2変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図33】特
図2変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図34】特
図2乱数シフト処理のフローチャートである。
【
図35】特
図1当否判定処理のフローチャートである。
【
図36】特
図1変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図37】特
図1変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図38】特
図1乱数シフト処理のフローチャートである。
【
図39】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図40】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図41】特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。
【
図42】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図43】特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。
【
図44】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【
図47】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図48】受信割り込み処理のフローチャートである。
【
図49】2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図50】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図51】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図52】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図53】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図54】ボタン予告演出処理のフローチャートである。
【
図55】ボタン予告演出決定テーブルを示す表である。
【
図56】実施例の他の態様1による演出ボタン装置の例を示す図である。
【
図57】実施例の他の態様2による演出ボタン装置の例を示す図である。
【
図58】実施例の他の態様3による演出ボタン装置の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【0011】
図1~
図3に示すように、実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。
図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。尚、前面枠51及び本体枠52は、金属製である。
【0012】
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63、第2演出ボタン64(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63等」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。尚、前面枠51のうち、発射ハンドル60、打球供給皿61、余剰球受皿62、第1演出ボタン63や第2演出ボタン64等が設けられている部分は、皿ユニット55ともいう。
【0013】
演出ボタン63等は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63又は第2演出ボタン64を操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63等の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。本実施例では、演出ボタン63等、すなわち第1演出ボタン63及び第2演出ボタン64は、演出ボタン装置160として、皿ユニット55に設けられている。演出ボタン装置160では、その下方が、前面枠51に接続される金属製の取付プレート181に固定されている。尚、
図1においては、演出ボタン装置160の下方は、カバー56等により覆われて隠れている。この演出ボタン装置160については後で詳述する。
【0014】
また、演出ボタン装置160は、前面枠51の下方において前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向ほぼ中央に取り付けられている。そのため、本実施例では、余剰球受皿62が、演出ボタン装置160(演出ボタンユニット161)の側方に位置している。これにより、演出ボタン装置160(演出ボタンユニット161)が前面枠51の左右幅方向中央部に設けられていても、余剰球受皿62は演出ボタン装置160(演出ボタンユニット161)を避けて同側方に位置するので、余剰球受皿62が邪魔にならない。また、遊技者の遊技の邪魔になり難い。
【0015】
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5aが設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【0016】
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
【0017】
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(
図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【0018】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【0019】
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0020】
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(
図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【0021】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、発光ダイオード(以下「LED」ともいう)等の電飾部材(盤面ランプ5a)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、所定の文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
【0022】
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。本実施例の可動装飾部材14は、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾部材14は、電気的駆動源14aの駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。
図3では、可動装飾部材14が動作しておらず始点位置にある状態(初期状態)を示しており、当該状態にある可動装飾部材14を破線で示している。このとき、可動装飾部材14は装飾部材13の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材14が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14が落下(下降)して表示画面7aの前面に出現することで、可動装飾部材14が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【0023】
本実施例の可動装飾部材14は、始点位置にある状態(初期状態)においてその状態が保持機構により保持されるとともに、所定条件(保持解除条件)の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面7aの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている(落下機構)。また、落下した可動装飾部材14は、終点位置(落下位置)にて回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例では、可動装飾部材14の始点位置に原点センサ14bを設けている。
【0024】
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【0025】
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【0026】
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(
図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【0027】
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(
図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
【0028】
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(
図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0029】
すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。この様な特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。
【0030】
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
【0031】
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
【0032】
また、
図3及び
図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
【0033】
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【0034】
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
【0035】
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
【0036】
具体的に、
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
【0037】
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【0038】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【0039】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【0040】
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
【0041】
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0042】
具体的には
図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【0043】
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。
【0044】
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【0045】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
【0046】
次に
図2及び
図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
【0047】
また、
図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
【0048】
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路84(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路84は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。
【0049】
主制御基板80には、中継基板85を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【0050】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
【0051】
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33及び第2大入賞口ソレノイド38を総称して、第2始動口ソレノイド24等ということがある。
【0052】
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0053】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(
図1参照)が含まれる。
【0054】
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
【0055】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0056】
また
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
【0057】
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0058】
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
【0059】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
【0060】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5a等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプ(LED)の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン91とは、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(点灯、消灯、点滅等)を行い続ける。
【0061】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14を動作させる。これらの電気的駆動源14aと演出制御用マイコン91との間も、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。ランプ制御基板107は、演出制御用マイコン91から受信したコマンドに従って電気的駆動源14aに対しても、枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。
【0062】
前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(モータの回転方向、回転角度、停止、保持等やソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14の動作を制御する。
【0063】
可動装飾部材14は、駆動制御基板とこれに接続されて制御されるモータやソレノイド等の電気的駆動源14aによって構成されている。後述するような可動装飾部材14の動作は、モータが発生する駆動力により行われる。モータは、例えば、ステッピングモータであり、入力されたパルス信号に基づいて所定のステップ単位でロータが回転するように構成されている。モータに入力されるパルス信号は、例えば、前述の動作データに従って駆動制御基板により生成される。モータは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(右回転、左回転、保持、停止等)を行い続ける。
【0064】
また、演出制御用マイコン91には、ランプ制御基板107及び中継基板108を介して電気的駆動源71、第1ボタンランプ73や第2ボタンランプ74も接続されている。これらは、後述の演出ボタン装置160を構成するものであり、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1演出ボタン63に設けられている第1ボタンランプ73を光らせたり、第2演出ボタン64に設けられている第2ボタンランプ74を光らせたりする。電気的駆動源71、第1ボタンランプ73及び第2ボタンランプ74と演出制御用マイコン91との間も、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。
【0065】
尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御、可動装飾部材14の動作制御や第1ボタンランプ73及び第2ボタンランプ74の点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は、複数の装飾LED14cを含んで構成されており(
図5参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。
【0066】
また、サブ制御基板90には、可動装飾部材14が始点位置(初期状態)にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14bが接続されている。この原点センサ14bは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、
図3の破線で示すように、装飾部材13の後方(裏側)であって、可動装飾部材14が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材14が始点位置にあるときには、原点センサ14bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、可動装飾部材14が始点位置にないときには、原点センサ信号がOFFとなる@--。原点センサ14bは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
【0067】
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63又は第2演出ボタン64(
図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ65a及び第2演出ボタン検知スイッチ65bが接続されている。従って、第1演出ボタン63又は第2演出ボタン64に対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ65a及び第2演出ボタン検知スイッチ65bを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【0068】
ここで、
図6~
図14に基づいて、第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を有する演出ボタン装置160の構成を説明する。
図6に示すように、演出ボタン装置160は、前面枠51の下方において、前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向ほぼ中央に取り付けられている。前面枠51には取付プレート181が取り付けられており、演出ボタン装置160はこの取付プレート181に取り付けられることにより前面枠51に固定されている。固定構造等については、後で
図8及び
図9を参照して詳細に説明する。尚、
図6は、遊技盤2を含めた前面枠51の一部を抜き出して表したものであり、図中の一点鎖線よりも紙面下方は、皿ユニット55内に収容されて外部に露出しない「第1演出ボタン160の一部」を便宜的に実線で表していることに注意されたい。
【0069】
図7に示すように、演出ボタン装置160は、演出ボタンユニット161と、この演出ボタンユニット161を取付プレート181に取り付け得る金属製のメインフレーム164及びサブフレーム165とにより構成されている。演出ボタンユニット161は、主に、ケース(アッパーケース162及びロワーケース163)と、このケースの頂部162aに設けられる第1演出ボタン63と、頂部162aから突出するように設けられる2本のハンドル168と、により構成されている。本実施例では、第2演出ボタン64は、ハンドル168の上端部168aに設けられている。
【0070】
図12及び
図13に示すように、当該ケースは、上下いずれから見ても小判形状を有する中空の長円柱形状に形成されており、例えば、ABS樹脂やアクリル樹脂等を成形したものである。本実施例では、当該ケースは、上下方向に分割可能なアッパーケース162とロワーケース163により構成されており、アッパーケース162の頂部162aの方が、ロワーケース163の底部163aに比べて短手方向の幅が大きい(広い)。ここでいう上下方向とは、演出ボタン装置160を前面枠51に取り付けた状態において遊技盤2の上下(高さ)方向と同義である。
【0071】
アッパーケース162は、第1演出ボタン63が設けられたりハンドル168が突出したりしている頂部162aと、頂部162aに接続される周壁部162bと、により構成されている。頂部162aには、穴部162cが2箇所に形成されている。この穴部162cは、丸棒形状のハンドル168を貫通させるためのものであり、その内径はハンドル168の外径よりも僅かに大径に設定されている。そのため、ハンドル168の外周と穴部162cの内周とに形成され得る隙間は、ハンドル168の外周に設けられるリングカバー169により覆われることにより、外側から見えないように隠れている。
【0072】
アッパーケース162の周壁部162bは、演出ボタン装置160を前面枠51の下方に取り付けた状態において、遊技者側に向く周壁部162b(以下「前面側の周壁部162b」ともいう)の方が、遊技盤側に向く周壁部162b(以下「後面側の周壁部162b」ともいう)よりも上下方向長さが長くなるように構成されている。そのため、両側の周壁部162bの間は、前面側から後面側に昇るように(後面側から前面側に降りるように)連続する傾斜部により接続されている。
【0073】
また、アッパーケース162の周壁部162bには、位置決めボスとして機能する凸部162dが3箇所に形成されている。本実施例では、例えば、凸部162dは、前面側の周壁部162bに2箇所形成され、またに後面側の周壁部162bには1箇所形成されている。前面側の凸部162dは、サブフレーム165に対する位置決めを行い、また後面側の凸部162dは、メインフレーム164に対する位置決めを行い得る。これら凸部162dは、本実施例では、円柱形状に形成されている。位置決めボスとして機能可能な形状であれば、例えば、角柱形状や楕円柱形状でもよい。
【0074】
さらに、周壁部162bには、切欠部162eが形成されている。切欠部162eは、後述するメインフレーム164のハンドルホルダー167をアッパーケース162内に挿入可能にするためのものであり、左右方向両側に形成されている。尚、凸部162dは、本実施例では、前面側の周壁部162bに2箇所、後面側の周壁部162bに1箇所、夫々設けているが、前面側及び後面側に少なくとも夫々1箇所以上設けられていればよい。また、アッパーケース162の頂部162aは、ロワーケース163の底部163aに比べて短手方向の幅が広い。そのため、前面側の周壁部162bは、頂部162aからほぼ垂直に垂下したその途中から、後面側の周壁部162bの方向に傾斜している(
図7及び
図9参照)。以下、周壁部162bのうち、このように傾斜している部分のことを「傾斜壁部162b」という場合がある。尚、凸部162dが2箇所に形成される前面側の周壁部162bは、傾斜壁部162bである。
【0075】
一方、ロワーケース163は、穴部163cが2箇所に形成されている底部163aと、底部163aに接続される周壁部163bと、により構成されている。この穴部163cも、ハンドル168の下端部168bを貫通させるためのものであり、その内径はハンドル168の外径よりも僅かに大径に設定されている。ロワーケース163の周壁部163bは、演出ボタン装置160を前面枠51の下方に取り付けた状態において、遊技盤側に向く周壁部163b(以下「後面側の周壁部163b」ともいう)の方が、遊技者側に向く周壁部163b(以下「前面側の周壁部163b」ともいう)よりも上下方向長さが長くなるように構成されている。そのため、両側の周壁部163bの間は、前面側から後面側に昇るように(後面側から前面側に降りるように)連続する傾斜部により接続されている。尚、ロワーケース163の底部163aは、アッパーケース162の頂部162aに比べて短手方向の幅が狭い(小さい)。そのため、アッパーケース162の傾斜壁部162bに続くように、ロワーケース163の前面側の周壁部163bも、後面側の周壁部163bの方向に傾斜している(
図7及び
図9参照)。
【0076】
つまり、ロワーケース163の周壁部163bは、アッパーケース162の周壁部162bに対して、上下方向長さの関係が逆に設定されている。また、アッパーケース162の前面側の周壁部162b(一部)とロワーケース163の前面側の周壁部163bは、共に同じ角度で後面側に傾斜している。これにより、アッパーケース162とロワーケース163との組み合わせを可能にしている。ロワーケース163にも、切欠部163dが形成されており、両ケース162、163を組み合わせた状態において、ハンドルホルダー167の挿入を可能な矩形状の穴部をアッパーケース162の切欠部162eと共に形成している。
【0077】
尚、アッパーケース162の穴部162cとロワーケース163の穴部163cは、アッパーケース162の頂部162aやロワーケース163の底部163aに対してハンドル168が垂直又はほぼ垂直に貫通し得る位置関係に設定されている。本実施例では、ハの字を上下反対にしたように、2本のハンドル168の間隔が下端部168bよりも上端部168aの方が僅かに広い。そのため、このような両ハンドル168がアッパーケース162やロワーケース163を貫通し得るように、アッパーケース162の穴部162c及びロワーケース163の穴部163cの位置関係が設定されている。
【0078】
尚、本実施例では、ロワーケース163には、アッパーケース162の凸部162dのような位置決めボスを設けていないが、例えば、凸部162dと同様の凸部を底部163aに形成してもよい。この場合には、このような凸部に対応する穴部や凹部を、メインフレーム164若しくは取付プレート181の一方、又はメインフレーム164及び取付プレート181の両方に形成する必要がある。
【0079】
図8~
図10に示すように、第1演出ボタン63は、上から見ると将棋の駒形状に似た五角形状に形成されており、前述したようにアッパーケース162の頂部162aに取り付けられている。第1演出ボタン63は、例えば、透光性を有する透明樹脂(例えば、アクリル樹脂)により形成されている。第1演出ボタン63内には、複数の第1ボタンランプ73が収容されている。これらの第1ボタンランプ73は、例えば、赤色、緑色及び青色のRGBに対応したカラー仕様の発光ダイオード(LED)であり、電気的駆動源71によって、点灯、消灯や発光色等を制御可能に構成されている。本実施例では、電気的駆動源71は、第1演出ボタン63のほぼ直下に位置するようにアッパーケース162内に収容されている。アッパーケース162内には、このような第1演出ボタン63のオンオフ操作を検知可能な第1演出ボタン検知スイッチ65aも収容されている。
【0080】
ハンドル168は、遊技者が手で握ることのできる程度の太さを有する金属製のパイプであり、例えば、その表面が樹脂コーティングされている。ハンドル168の上端部168aには、第2演出ボタン64が設けられている。これにより、遊技者は、上端部168aを握りながら親指で第2演出ボタン64をオンオフ操作することが可能となる。第2演出ボタン64内には、複数の第2ボタンランプ74が収容されている。これらの第2ボタンランプ74も、RGBに対応したカラー仕様の発光ダイオード(LED)であり、電気的駆動源71によって点灯、消灯や発光色等が制御される。このような第2演出ボタン64をオンオフを検知可能な第2演出ボタン検知スイッチ65bは、上端部168a内に収容されている。本実施例では、ハンドル168を握り易くするため、上端部168a付近に凹凸部168cが形成されている。
【0081】
この様に構成される演出ボタンユニット161は、メインフレーム164及びサブフレーム165を介して取付プレート181に取り付けられる。まず、
図11を参照して、取付プレート181やその周辺の構成を説明する。尚、
図11に二点鎖線により表されている本体枠52は、
図2に一部が図示されている本体枠52のおおよその存在位置を表すものであり、本体枠52の正確な外形や位置を示すものではないことに注意されたい。
【0082】
取付プレート181は、演出ボタン装置160を載置且つ保持可能な寸法形状を有する矩形状の金属板により構成されている。取付プレート181の両側(前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向両側)には、前面枠51(遊技盤2)の高さ方向にほぼ垂直に立ち上がる側壁部181aが形成されており、さらにその先端には、取付プレート181の両側方向にほぼ直角に折れ曲がる取付部181bが形成されている。取付プレート181は、これらの取付部181bが前面枠51にビス185によりねじ止めされることによって当該前面枠51に固定される。また、取付プレート181は、その幅方向(前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向)に延びるように前面枠51の高さ方向にほぼ垂直に立ち上がる取付部181cが前面枠51にビス185によりねじ止めされることによっても前面枠51に固定される。
【0083】
本実施例では、取付プレート181は、補強部材183により本体枠52にも固定されている。すなわち、金属板を片仮名のコ字形状を成す帯状に形成し且つ両端がL字形状に折り曲げられる取付部183aを有するように補強部材183が構成されている。そして、長手方向が取付プレート181の幅方向に沿うように、当該補強部材183を位置させて取付プレート181の裏面に溶接や圧接により固定する。これにより、当該補強部材183の取付部183aを本体枠52にビス186によりねじ止めすることによって、取付プレート181は、補強部材183を介して、本体枠52にも固定される。尚、前面枠51は、その一部に、補強部材183との抵触を避ける切欠部51aが形成されている。
【0084】
この他、取付プレート181には、ハンドル168の下端部168bが貫通可能な穴部181dが形成されている。この穴部181dは、演出ボタンユニット161を取付プレート181に取り付ける際の位置決め穴として機能したり、ハンドル168の下端部168bが当該穴部181dの内径外に移動しないように阻止する機能を有する。また、取付プレート181には、後述のようにメインフレーム164を取付プレート181にねじ止め可能なビス187を挿通させ得る貫通孔181eが形成されている。尚、
図11には、符号181eが付されていない貫通孔も表されている。
【0085】
次に
図7、
図10及び
図12を参照して、メインフレーム164及びサブフレーム165の構成を説明する。
図7及び
図12(B)に示すように、メインフレーム164は、ロワーケース163の周壁部163bのほぼ全部をその周囲から覆い得る形状に構成されると共に、その上端内側にはハンドルホルダー167が2箇所に形成され、また下端内側には取付部164cが複数箇所に形成されている。すなわち、メインフレーム164は、アッパーケース162の前面側の周壁部162bを覆う前壁部164aと、アッパーケース162の後面側の周壁部162bを覆う後壁部164bと、2つのハンドルホルダー167と、複数の取付部164cと、により構成されている。
【0086】
後壁部164bには、アッパーケース162の凸部162dが貫通し得る穴部164dが両ハンドルホルダー167の間(メインフレーム164の長手方向のほぼ中央)に1箇所形成されている。また、前壁部164aには、ロワーケース163の傾斜部とほぼ同様に、前面側から後面側に昇るように(後面側から前面側に降りるように)連続して傾斜する切欠部164kが形成されている。さらに、前壁部164a及び後壁部164bの下端には、内曲げのL字形状に構成される取付部164cが複数箇所に形成されている。これらの取付部164cには、ビス187が螺合することにより、当該メインフレーム164と取付プレート181とをねじ締結可能な雌ねじ孔が形成されている。また、このようにメインフレーム164に形成される取付部164cが、ロワーケース163の底部163aと取付プレート181との間に介在することによって、底部163aが取付プレート181に直接接触することを防止する。これにより、樹脂製のロワーケース163が取付プレート181に直接接触することにより生じ得るロワーケース163の破損等が抑制される。
【0087】
2つのハンドルホルダー167は、2本のハンドル168をメインフレーム164に固定するためのものであり、アッパーケース162に形成される切欠部162eを介して、アッパーケース162内で貫通し得る位置に形成され又は取り付けられている。つまり、これらのハンドルホルダー167は、メインフレーム164の長手方向上端両側から、内側に向けて突出するようにメインフレーム164内に設けられている。
【0088】
このようなハンドルホルダー167は、ホルダー部167aとステー部167bとにより構成されている。例えば、本実施例では、ホルダー部167aはハンドル168を圧入可能な内径を有する筒状部材であり、またステー部167bは長方形状を成す2枚の板部材である。ステー部167bは、その一端側がホルダー部167aを径方向から挟み込むように当該ホルダー部167aに固定されると共に、他端側がメインフレーム164の内壁に固定されている。ハンドル168は、図略の楔やビス等の抜け止め部材や接着剤等によってハンドルホルダー167から抜け出ることのないように固定される。これにより、ホルダー部167aを貫通するハンドル168を、ハンドルホルダー167に固定することが可能となる。
【0089】
サブフレーム165は、アッパーケース162の傾斜壁部162bの上方部分(上端)を覆い得る長さに設定された帯形の金属板である。このサブフレーム165には、アッパーケース162の凸部162dが貫通し得る穴部164dが2箇所に形成されている。サブフレーム165の両端には、ビス166を挿通可能な貫通孔を有する取付部165aが形成されており、メインフレーム164の、前壁部164aと後壁部164bの接続部分上端に、これらの取付部165aをビス166によりねじ止め可能な図略の雌ねじ孔が形成されている。
【0090】
このように構成されるサブフレーム165は、アッパーケース162の前面側の周壁部162bに形成される2つの凸部162dが夫々穴部165bを貫通するように位置決めされた状態において、両側の取付部165aとメインフレーム164の上端とをビス166によりねじ締結することによって、メインフレーム164に取り付けられる。また、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161の少なくとも下方(下方部分)を覆うように設けられ、サブフレーム165は、演出ボタンユニット161の少なくとも上方(上方部分)を覆うように設けられている。尚、演出ボタンユニット161を取付プレート181に取り付けた状態において、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161の本体部の下方側を覆う位置に設けられる。また、サブフレーム165は、演出ボタンユニット161の本体部の上方側を覆う位置に設けられる。従って、メインフレーム164は演出ボタンユニット161の本体部の遊技機下方側に設けられ、サブフレーム165は演出ボタンユニット161の本体部の遊技機上方側に設けられる。
【0091】
ここで、
図14を参照して、演出ボタン装置160の組付工程を簡単に説明する。まず何も組み付けられていないメインフレーム164(
図14(A))にロワーケース163を収容する(
図14(B))。その後、メインフレーム164の2箇所のハンドルホルダー167に夫々ハンドル168を圧入し、両方の下端部168bがロワーケース163の穴部163cを貫通するまで同圧入を継続する(
図14(C))。
【0092】
圧入が完了したハンドル168は、図略の楔等の抜け止め部材や接着剤等によりハンドルホルダー167に固定された後、第2ボタンランプ74とアッパーケース162に既設されている電気的駆動源71とを電気的に接続する。尚、この電気接続については図示されていない。この接続を完了した後、穴部162cにハンドル168を挿通して当該アッパーケース162をロワーケース163に取り付ける(
図14(D))。このときアッパーケース162は、後面側の周壁部162bの凸部162dがメインフレーム164の穴部164dに入ることで位置決めされる。
【0093】
アッパーケース162の位置決めが完了した後、サブフレーム165をビス166によりアッパーケース162にねじ止めして、アッパーケース162とサブフレーム165をねじ締結する。このとき前面側の周壁部162bの凸部162dがサブフレーム165の穴部165bに入ることでサブフレーム165が位置決めされる。この後にリングカバー169をアッパーケース162に取り付けて演出ボタン装置160の組み付けが完了する(
図14(E))。
【0094】
このように組み付けられた演出ボタン装置160では、アッパーケース162の後面側及び前面側の夫々に形成された周壁部162bがメインフレーム164の穴部164dやサブフレーム165の穴部165bに入り込んだ状態を維持する。これにより、アッパーケース162、メインフレーム164及びサブフレーム165の3つが互いに移動不能に固定される。従って、2箇所でビス166をねじ止めしてサブフレーム165をメインフレーム164に取り付けることで、取付プレート181に取り付け固定可能なメインフレーム164を容易に演出ボタンユニット161に取り付けることが可能になる。
【0095】
組み付けが完了した演出ボタン装置160は、前面枠51の下方に予め組み付けられている取付プレート181(
図11参照)に対して、
図8及び
図9に示すように、取り付けられて固定される。すなわち、演出ボタン装置160は、ロワーケース163から突出しているハンドル168の下端部168bが取付プレート181の穴部181dを貫通するように位置決めされた後、複数箇所において夫々ビス187を取付部164cの雌ねじ孔に螺合させる。これにより、演出ボタン装置160に組み付けられているメインフレーム164が取付プレート181に取り付けられる。つまり、演出ボタン装置160は、パチンコ遊技機1の前面枠51及び本体枠52に固定されている取付プレート181に取り付けられて、前面枠51の下方に固定される。
【0096】
尚、前述したように、メインフレーム164、サブフレーム165、ハンドル168のパイプ、取付プレート181、前面枠51及び本体枠52は、金属製である。これらは、例えば、鉄、ステンレス、アルミニウム等により構成されている。
【0097】
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【0098】
当りには複数の種別がある。
図15に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【0099】
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
【0100】
一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【0101】
より具体的には、本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、
図15のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【0102】
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【0103】
すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。
【0104】
また
図15に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【0105】
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【0106】
尚、第1特別図柄(特
図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特
図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【0107】
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。
図16(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
【0108】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。
【0109】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、
図16(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。
【0110】
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(
図17(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
【0111】
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(
図18参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【0112】
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(
図17(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
【0113】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(
図17(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
【0114】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【0115】
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【0116】
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(
図15参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【0117】
また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(
図15参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【0118】
また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(
図15参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【0119】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【0120】
また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(
図15参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【0121】
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【0122】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【0123】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【0124】
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【0125】
[主制御メイン処理]
次に、
図19~
図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから
図19に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特
図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特
図2」「第2特図」ということがある。
【0126】
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、
図16に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
【0127】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
【0128】
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。
図20に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【0129】
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(
図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
【0130】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、
図19の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、
図16に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0131】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S219)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(
図19参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0132】
[始動口センサ検知処理]
図21に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
【0133】
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、
図16(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0134】
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特
図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特
図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S307)。
【0135】
続いて特
図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特
図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図16(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特
図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0136】
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特
図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
【0137】
続いて特
図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特
図1関係乱数取得処理(S312)では、特
図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図16(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特
図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0138】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、
図22に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0139】
[普通図柄待機処理]
図23に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、
図17(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0140】
[普通図柄当否判定処理]
図24に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、
図17(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、
図17(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
【0141】
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。
図25に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【0142】
[普通図柄変動中処理]
図26に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
【0143】
[普通図柄確定処理]
図27に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
【0144】
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。
【0145】
[普通電動役物処理]
図28に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
【0146】
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
【0147】
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
【0148】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(
図22)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
【0149】
[特図動作処理]
図29に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、
図29に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0150】
[特別図柄待機処理]
図30に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
【0151】
S1201において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特
図2当否判定処理(S1202)、特
図2変動パターン選択処理(S1203)、特
図2乱数シフト処理(S1204)、特
図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特
図1当否判定処理(S1207)、特
図1変動パターン選択処理(S1208)、特
図1乱数シフト処理(S1209)、特
図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(
図17(B))。
【0152】
[特
図2当否判定処理]
図31に示すように、特
図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(
図17(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(
図17(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
【0153】
当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、
図17(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特
図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特
図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(
図17(B))。
【0154】
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
【0155】
一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(
図17(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【0156】
[特
図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(
図30)では、特
図2当否判定処理(S1202)に次いで、特
図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。
図32及び
図33に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(
図18に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特
図2についての変動パターン選択処理なので、特
図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【0157】
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(
図18に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。
【0158】
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。
図17(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0159】
リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(
図18に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5又はP6が選択される。
【0160】
リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンP7又はP8が選択される。
【0161】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、
図33に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1409と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば
図16時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば
図16の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば
図16の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば
図16の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【0162】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【0163】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、
図32に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
【0164】
[特
図2乱数シフト処理]
図34に示すように、特
図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
【0165】
特
図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、
図30の特
図2変動開始処理(S1205)を実行する。特
図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
【0166】
図30の特別図柄待機処理(S1102)において、特
図2保留球数が「0」であり、且つ、特
図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特
図1当否判定処理(S1207)、特
図1変動パターン選択処理(S1208)、特
図1乱数シフト処理(S1209)、特
図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
【0167】
[特
図1当否判定処理]
図35に示すように、特
図1当否判定処理(S1207)では、
図31に示した特
図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【0168】
但し、本処理は特
図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(
図17(B))。
図17(B)の第1特別図柄(特
図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
【0169】
[特
図1変動パターン選択処理]
図36及び
図37に示すように、特
図1変動パターン選択処理(S1208)では、
図32及び
図33に示した特
図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【0170】
但し、本処理は特
図1に関する処理であるので、S1702(
図36)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
【0171】
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。
【0172】
また、この特
図1変動パターン選択処理では、S1712(
図37)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。
【0173】
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(
図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。
【0174】
この特
図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、
図36)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
【0175】
[特
図1乱数シフト処理]
図38に示すように、特
図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
【0176】
特
図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、
図30の特
図1変動開始処理(S1210)を実行する。特
図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
【0177】
[特別図柄変動中処理]
図39に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(
図30のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図16参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0178】
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
【0179】
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。
【0180】
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。
【0181】
[特別図柄確定処理]
図40に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
【0182】
そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(
図15参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(
図15参照)をセットする(S2003)。
【0183】
S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(
図15参照)をセットする(S2004)。
【0184】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。
【0185】
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(
図15参照)をセットする(S2009)。
【0186】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。
【0187】
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図41に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【0188】
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
【0189】
大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。
【0190】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(
図15参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(
図15参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。
【0191】
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(
図44)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
【0192】
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
【0193】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(
図44)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(
図42))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【0194】
また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【0195】
尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【0196】
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(
図15参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
【0197】
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【0198】
一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。
【0199】
またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(
図29)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
【0200】
[遊技状態設定処理]
図42に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(
図44)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【0201】
一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【0202】
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【0203】
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【0204】
また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。
【0205】
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図43に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0206】
小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。
【0207】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(
図15参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
【0208】
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【0209】
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(
図15参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
【0210】
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【0211】
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
【0212】
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(
図29)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
【0213】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、
図42)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【0214】
[特定領域センサ検知処理]
図20に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では
図44に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(
図41)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
【0215】
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【0216】
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、この様な特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
【0217】
[保留球数処理]
図20に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では
図45に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特
図1保留球数、特
図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
【0218】
[電源断監視処理]
図20に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では
図46に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(
図20)に戻ることなくループ処理をする。
【0219】
[サブ制御メイン処理]
次に、
図47~
図55に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから
図47に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【0220】
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0221】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
【0222】
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置7を用いて行う種々の表示予告演出の態様(実行有無)を決定するための表示予告決定用乱数と、主として可動装飾部材14を用いて行う可動予告演出の態様(実行有無を含む)を決定するための可動予告決定用乱数と、主として第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を用いて行うボタン演出の態様(実行有無)を決定するためのボタン予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様(実行有無を含む)は、可動予告決定用乱数の取得値と可動予告決定テーブルを用いて決定する。また、ボタン予告演出の態様(実行有無を含む)は、ボタン予告決定用乱数の取得値とボタン予告演出決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示(保留図柄)の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。
【0223】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5a、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0224】
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、
図48に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【0225】
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。
図49に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ65a、65bからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【0226】
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。
図50に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5aや枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【0227】
[受信コマンド解析処理]
図51に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合(S4403でYES)、後述する表示予告演出実行処理(S4404)及び可動予告演出実行処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合(S4403でNO)、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【0228】
続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(
図52のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【0229】
続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【0230】
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【0231】
続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。
【0232】
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【0233】
尚、前述の特定領域センサ検知処理(
図44)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【0234】
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。
図53に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理(S4506)で決定する。
【0235】
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、
図17に示す変動パターン情報(P1~P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(
図17参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【0236】
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。
【0237】
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【0238】
また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。
【0239】
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5a、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。例えば、図示はしないが、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。
【0240】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
【0241】
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
【0242】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。
【0243】
次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。
【0244】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行った後、S4508で、ボタン予告演出処理を行う。
【0245】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【0246】
[ボタン予告演出処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行されるボタン予告演出処理(S4508)について説明する。
図54に示すように、ボタン予告演出処理(S4508)では、まず、S4701にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうちボタン予告演出に係るボタン予告決定用乱数の値と変動パターン乱数により決定された変動パターンP1~P17とに基づいて、複数のボタン予告演出のうち何れを実行するか、又はボタン予告演出を実行しないかを判定する(S4701;ボタン予告演出判定)。この判定には、例えば、
図55に示すようなボタン予告演出決定テーブルが参照される。尚、ボタン予告演出は、前述したように主として第1演出ボタン63及び第2演出ボタン64を用いて行う予告演出のことである。本実施例では、第1演出ボタン63に加えて、ハンドル168に設けられている第2演出ボタン64も予告演出に用いられるため、遊技演出の趣向性がさらに高められる。
【0247】
本実施例のボタン予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得したボタン予告決定用乱数の値によって、複数のボタン演出予告種のうち何れの予告種に基づくボタン予告演出を実行するか又はボタン予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1、P2、P9、P10、P11(変動パターンP1、P2、P9、P10、P11)であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「0~9」(選択確率:10%)であると、第1演出ボタン63が所定タイミングで緑色で発光したり消灯したりを繰り返す点滅(以下「緑色点滅」ともいう)を行い、第2演出ボタン64が発光することなく消灯し続ける(発光なし)演出(以下「ボタン予告A」ともいう)を実行することとなる。また、取得したボタン予告決定用乱数の値が「10~89」(選択確率:80%)であると、第1演出ボタン63が所定タイミングで赤色で発光したり消灯したりを繰り返す点滅(以下「赤色点滅」ともいう)を行い、第2演出ボタン64が緑色点滅を行う演出(以下「ボタン予告B」ともいう)を実行することとなる。さらに、取得したボタン予告決定用乱数の値が「90~99」(選択確率:10%)であると、第1演出ボタン63が所定時間、7色(赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→…等の経時的な変化)で変色を繰り返す発光(以下「変色発光」ともいう)を行い、第2演出ボタン64が赤色点滅を行う演出(以下「ボタン予告C」ともいう)を実行することとなる。尚、変動パターンP1、P2、P9、P10、P11であるときには、ボタン予告演出を実行しない場合はない。
【0248】
また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP3、P12(変動パターンP3、P12)であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「0~19」(選択確率:20%)であるときにボタン予告Aを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「20~79」(選択確率:60%)であるときにはボタン予告Bを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「80~99」(選択確率:20%)であるときにはボタン予告Cを実行することとなる。尚、変動パターンP3、P12であるときにも、ボタン予告演出を実行しない場合はない。
【0249】
さらに、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP4、P13(変動パターンP4、P13)であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「0~29」(選択確率:30%)であるときにはボタン予告Aを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「30~69」(選択確率:40%)であるときにはボタン予告Bを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「70~99」(選択確率:30%)であるときにはボタン予告Cを実行することとなる。尚、変動パターンP4、P13であるときにも、ボタン予告演出を実行しない場合はない。
【0250】
このように本実施例では、変動パターン情報が「大当たり」に対応するもの(P1、P2、P3、P9、P10、P11、P12)や「小当たり」に対応するもの(P4、P13)である場合には、第1演出ボタン63及び第2演出ボタン64によるボタン予告演出が行われる。尚、演出ボタン装置160を構成する第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の点灯は、後述のS4704によりセットされて出力されたコマンドを受信した、電気的駆動源71や、第1ボタンランプ73及び第2ボタンランプ74によって行われる。
【0251】
これに対して、変動パターン情報がP7、P8、P16、P17(変動パターンP7、P8、P16、P17)であった場合には、ボタン予告演出を実行しない。これらの変動パターン情報は、前述の特別図柄当否判定による判定結果が「外れ」に対応することから、取得したボタン予告決定用乱数の値に関わりなく第1演出ボタン63や第2演出ボタン64によるボタン予告演出はない(ボタン予告決定用乱数の値「0~99」(選択確率:100%))。また、変動パターン情報がP5、P6、P14、P15(変動パターンP5、P6、P14、P15)であった場合にも、取得したボタン予告決定用乱数の値が「90~99」(選択確率:10%)であるときには、第1演出ボタン63や第2演出ボタン64によるボタン予告演出はない。但し、ボタン予告決定用乱数の値が「0~89」(選択確率:90%)であるときには、前述のボタン予告Aを実行する。
【0252】
図54に示すボタン予告演出処理(S4508)の説明に戻ると、S4702で、S4701による判定の結果、ボタン予告演出を実行することとなったか否かを判定し、ボタン予告演出を実行すると判定した場合(S4702でYES)、S4703の処理に移行する。一方、ボタン予告演出を実行しないと判定した場合には(S4702でNO)、処理を終える。S4703では、実行するボタン予告演出(ボタン予告A、ボタン予告B又はボタン予告C)を設定し、さらにボタン予告演出開始コマンドをセットし(S4704)、処理を終える。これにより、第1演出ボタン63は、前述のように、ボタン予告Aを行ったり、ボタン予告Bを行ったり、ボタン予告Cを行ったりする。
【0253】
以上説明した通り、実施例のパチンコ遊技機1では、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を有する演出ボタンユニット161は、取付プレート181に取付可能なメインフレーム164を有し、パチンコ遊技機1の前面側に設けられる前面枠51は、演出ボタンユニット161を支持可能な取付プレート181を有する。そのため、メインフレーム164と取付プレート181とをビス187によりねじ締結することで、演出ボタンユニット161が前面枠51に固定される。これにより、例えば、遊技者が第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を過剰な力で押したり、ハンドル168を前後方向や左右方向に引いたり押したりして演出ボタンユニット161に大きな物理的な負荷がかかる場合があっても、その負荷をメインフレーム164を介して取付プレート181に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作によって演出ボタンユニット161に大きな力が入力されても、その様な力を、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能になる。従って、演出ボタンユニット161のケース(アッパーケース162及びロワーケース163)がアクリル樹脂やABS樹脂等の樹脂製であっても、パチンコ遊技機1の物理的な破損を抑制することが可能となる。
【0254】
また、実施例のパチンコ遊技機1では、メインフレーム164と取付プレート181とをビス187によりねじ締結することで、演出ボタンユニット161を前面枠51に固定している。これにより、演出ボタンユニット161を容易に前面枠51に取り付けたり、前面枠51から取り外したりすることが可能になる。従って、パチンコ遊技機1の製造工程における組付作業を容易にすることができる。また、メンテナンス時における演出ボタンユニット161の交換作業を容易にすることもできる。
【0255】
また、実施例のパチンコ遊技機1では、前面枠51に固定される取付プレート181は、本体枠52に接続されている。これにより、演出ボタンユニット161に大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷をメインフレーム164及び取付プレート181を介して本体枠52にも伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作により演出ボタンユニット161に入力された大きな力を、前面枠51に加えて本体枠52にも逃がすことが可能になる。従って、パチンコ遊技機1の物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
【0256】
また、実施例のパチンコ遊技機1では、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)においてパチンコ遊技機1の上方側に取り付けられるサブフレーム165を有し、メインフレーム164は取付プレート181にねじ締結される。これにより、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作によって入力される負荷が、パチンコ遊技機1の下方側に比べてパチンコ遊技機1の上方側の方が大きい場合には、その負荷を、サブフレーム165を介してメインフレーム164及び取付プレート181に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作により演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能になる。従って、パチンコ遊技機1の物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
【0257】
また、実施例のパチンコ遊技機1では、演出ボタンユニット161は、遊技者が把持可能に突設されたハンドル168を有する。この様なハンドル168を有する場合には、当該ハンドル168を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ボタンユニット161に加わり易い。しかし、このようなハンドル168を握った遊技者が、当該ハンドル168を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、メインフレーム164と取付プレート181とをねじ締結することで、前面枠51に固定されるため、その様に入力された力を、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能となる。従って、このようなハンドル168を有するパチンコ遊技機1においても、物理的な破損を抑制することが可能となる。また、メインフレーム164、サブフレーム165及び取付プレート181をねじ締結することで、これら金属自体の剛性により、金属よりも剛性が低い樹脂製のアッパーケース162やロワーケース163の物理的な破損を防止することが可能となる。
【0258】
すなわち、メインフレーム164、サブフレーム165、取付プレート181及び前面枠51を接続(連結)したり、メインフレーム164、サブフレーム165、取付プレート181及び本体枠52を接続(連結)したりすることによって、遊技者による演出ボタンユニット161の操作によって入力される負荷を前面枠51や本体枠52に逃がす(分散させる)ことが可能となる。また、メインフレーム164、サブフレーム165及び取付プレート181を接続(連結)することで、これら金属自体の剛性によって、金属よりも剛性が低い樹脂製のケース(アッパーケース162やロワーケース163)の破損や損傷を防止することが可能となる。
【0259】
また、実施例のパチンコ遊技機1では、メインフレーム164は、ハンドル168の基端側(又は先端側と基端側の中間付近)を固定するハンドルホルダー167を有する。これにより、前述のように趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。また、このようなハンドル168は、基端側がハンドルホルダー167によりメインフレーム164に固定されるため、メインフレーム164に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、ハンドル168から演出ボタンユニット161に入力された力を、より効果的にメインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能となる。
【0260】
また、実施例のパチンコ遊技機1では、ハンドル168を含めて、メインフレーム164、サブフレーム165、取付プレート181、前面枠51及び本体枠52が、鉄、ステンレス、アルミニウム等の金属製であり、且つ、これらが接続(連結)されている。これにより、例えば、メインフレーム164やサブフレーム165が設けられることなく、演出ボタン装置160のケース(アッパーケース162及びロワーケース163)が直接、取付プレート181にねじ止め固定されている場合に比べて、ハンドル168から取付プレート181までの剛性が高められる。そのため、例えば、遊技者がハンドル168に対して前後方向や左右方向に力をかけながら第2演出ボタン64の操作をしたり、単に、ハンドル168を前後方向や左右方向に押したり引いたりしても、演出ボタン装置160やパチンコ遊技機1が破損するのを防ぐことが可能となる。また、当該パチンコ遊技機1の運搬時、設置時や入替時等に作業者がハンドル168に手を掛けたり掴んだりすることにより、パチンコ遊技機1の可搬性を高めることが可能となる。
【0261】
[他の態様1]
尚、
図56に示すように、ロワーケース163から突出している夫々ハンドル168の下端部168bを機械的に連結する連結プレート171を取り付けてもよい。この場合には、ハンドル168の下端部168bにナット173をねじ締結可能な雄ねじ部を形成すると共に、ねじ締結されたナット173と協働してロワーケース163の底部163a及び連結プレート171を狭持し得る鍔部168dをハンドル168の下端部168bの付近に形成する。これにより、2本のハンドル168は、互いに夫々の下端部168bが連結プレート171を介して機械的に連結されるため、両ハンドル168は、ハンドルホルダー167に加えて、このような連結プレート171によっても機械的に固定される。従って、このようなハンドル168を有するパチンコ遊技機1においても、物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
【0262】
[他の態様2]
また、前述の実施例では、メインフレーム164は、ロワーケース163の周壁部163bのほぼ全部をその周囲から覆い得る形状に構成したが(
図7等参照)、例えば、
図57に示すように、ロワーケース163の前面側の周壁部163bにおいては、サブフレーム165とほぼ同様に、ロワーケース163の下端を帯形に覆い得る前壁部164a’を形成可能な切欠部164k’を形成してもよい(前述の実施例の演出ボタン装置160と異なる点は、前壁部164a’とそれを形成する切欠部164k’だけである)。これにより、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161の遊技機1の下方側に取り付けられる前壁部164a’と、同パチンコ遊技機1の上方側に取り付けられるサブフレーム165と、を有し、前壁部164a’は、ビス187により取付プレート181にねじ締結される。
【0263】
これにより、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作によって入力される負荷が、演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)の遊技機1の下方側に比べて遊技機1の上方側の方が大きい場合には、その負荷を、サブフレーム165を介してメインフレーム164及び取付プレート181に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作により演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能になる。
【0264】
[他の態様3]
尚、前述の他の態様2では、演出ボタン装置160は、ロワーケース163の下端を帯形に覆い得るように切欠部164k’を形成して前壁部164a’を形成したが(
図57参照)、例えば、
図58に示すように、サブフレーム165と同様にメインフレーム164とは別体に、ロワーケース163の下端を帯形に覆い得るサブフレーム175を構成すると共に、ビス166を挿通可能な貫通孔を有する取付部175aをサブフレーム175の両端に構成してもよい。この場合には、メインフレーム164の後壁部164bの長手方向両端側の下端に、サブフレーム175の取付部175aをビス166によりねじ止め可能な図略の雌ねじ孔を形成する必要がある。これにより、
図57に示すメインフレーム164に比べて、メインフレーム164’の構成を簡素にすることが可能になる。そのため、例えば、加工の容易性から、演出ボタン装置260の製品コストを低減しつつ、物理的な破損を抑制することが可能となる。
【0265】
[その他]
前述の実施例やその他の態様1,2では、いずれも、メインフレーム164と取付プレート181との機械的な接続を、取付プレート181の貫通孔181eを貫通するビス187がメインフレーム164の取付部164cの雌ねじ孔にねじ締結されることによって可能にした。この他、例えば、メインフレーム164又は取付プレート181のいずれか一方に爪部を形成し、残りの他方に当該爪部が係止可能な穴部若しくは溝部を形成して、両者が係合することによって、メインフレーム164と取付プレート181との機械的な接続を可能にしてもよい。これにより、ビス187のような別部品を用いる必要がなくなるため、例えば、部品点数の削減による製品コストやメンテナンスコストの低減が可能となる。また、このような爪部と、穴部又は溝部との構成によっては、メインフレーム164と取付プレート181の係合・分離、ひいては取付プレート181に対する演出ボタンユニット161の着脱が容易となる。
【0266】
また、前述の実施例の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。
【0267】
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【0268】
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特
図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特
図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。
【0269】
また、前述の実施例では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
【0270】
[その他]
また、前述した課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部、及び所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と、を備え、
前記演出ユニットは、前記第1金属枠と前記第2金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
【0271】
この様な遊技機によれば、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部を有する演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠を介して第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【0272】
また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
【0273】
この様な遊技機によれば、第2金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠及び第2金属枠を介して第3金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第3金属枠にも逃がすことが可能になる。
【0274】
また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記第1金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第2金属枠にねじ締結されることを特徴とするものである。
【0275】
この様な遊技機によれば、第1金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側となる位置に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側となる位置に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第2金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による入力部の操作によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第1金属枠及び第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【0276】
また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
【0277】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【0278】
また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記第1金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
【0279】
この様な遊技機によれば、第1金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第1金属枠に固定されるため、第1金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【0280】
また、前述した課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
所定の遊技演出を行う演出部、及び所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と、を備え、
演出部において所定の遊技演出を進行可能な遊技機であって、
前記演出ユニットは、前記第1金属枠と前記第2金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
【0281】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠を介して第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【0282】
また、前述した課題を解決するための参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記演出ユニットは、前記前面枠の左右幅方向の略中央部に設けられ、
前記前面枠に設けられる遊技媒体貯留皿は、前記演出ユニットの側方に位置していることを特徴とするものである。
【0283】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、前面枠の左右幅方向の略中央部に設けられる。また、前面枠に設けられる遊技媒体貯留皿は、演出ユニットの側方に位置している。これにより、演出ユニットが前面枠の左右幅方向中央部に設けられていても、遊技媒体貯留皿は演出ユニットを避けて演出ユニットの側方に設けることが可能となる。これにより、演出ユニットを前面枠の左右幅方向中央部に設けても、遊技媒体貯留皿が邪魔にならない。
【0284】
また、前述した課題を解決するための参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2に記載の遊技機において、
前記第2金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
【0285】
この様な遊技機によれば、第2金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠及び第2金属枠を介して第3金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第3金属枠にも逃がすことが可能になる。
【0286】
また、前述した課題を解決するための参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記第1金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第2金属枠にねじ締結されていることを特徴とするものである。
【0287】
この様な遊技機によれば、第1金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第2金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による操作等によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第1金属枠及び第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【0288】
また、前述した課題を解決するための参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
【0289】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【0290】
また、前述した課題を解決するための参考発明2-6の遊技機は、参考発明2-5に記載の遊技機において、
前記第1金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
【0291】
この様な遊技機によれば、第1金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第1金属枠に固定されるため、第1金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【符号の説明】
【0292】
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、52 本体枠(第3金属枠)、63 第1演出ボタン(入力部)、64 第2演出ボタン(入力部)、65a 第1演出ボタン検知スイッチ(入力部)、65b 第2演出ボタン検知スイッチ(入力部)、62 余剰球受皿(遊技媒体貯留皿)、160 演出ボタン装置、161 演出ボタンユニット(演出ユニット)、162 アッパーケース(本体部)、163 ロワーケース(本体部)、164 メインフレーム(第1金属枠)、164a 前壁部(主枠)、164a’ 前壁部(主枠)、165 サブフレーム(副枠)、167 ハンドルホルダー(把持部固定部)、168 ハンドル(把持部)、168b 下端部(基端)、171 連結プレート、175 サブフレーム(副枠)、181 取付プレート(第2金属枠、所定の取付部)、183 補強部材。