(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-02-07
(45)【発行日】2022-02-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220208BHJP
【FI】
A63F5/04 614B
A63F5/04 631
(21)【出願番号】P 2019204805
(22)【出願日】2019-11-12
【審査請求日】2021-01-14
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】市原 聖之
(72)【発明者】
【氏名】谷川 義和
【審査官】西岡 貴央
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-143142(JP,A)
【文献】特開2017-205400(JP,A)
【文献】特開2017-099646(JP,A)
【文献】特開2019-188229(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転を停止させる停止操作を検出する複数の停止操作手段と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させ、前記停止操作を契機として回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記停止操作手段が検出した前記停止操作の順序に関する情報を生成する打順情報生成手段と、
を備え、
前記打順情報生成手段は、第1の値を第2の値で係数倍した値を前記停止操作毎に求め、累積することで、前記停止操作手段が検出した前記停止操作の順序を示す第3の値を求め、
前記リール制御手段は、
実行中の遊技における最終的な前記停止操作の順序を示す前記第3の値を用いて、
最後に停止される前記リールを停止させる制御を行い、
前記第1の値および前記第2の値は、前記停止操作手段が検出した前記停止操作に応じて決まる値であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記役が対応付けられた当選エリアを複数有し、前記当選エリアのそれぞれには番号が割り振られており、
前記内部抽選手段は、前記当選エリアと乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルを用いて、遊技毎に取得される乱数値に対応する前記当選エリアを判定し、当該乱数値に対応する前記当選エリアに対応する役を当選とする処理を行い、
複数の前記当選エリアのうちの少なくとも一部の当選エリアは、割り振られた前記番号が、所定の前記停止操作の順序と関連付けられており、
前記リール制御手段は、前記番号と
実行中の遊技における最終的な前記停止操作の順序を示す前記第3の値とに基づいて、前記停止操作手段が検出した前記停止操作の順序が前記所定の前記停止操作の順序であるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて
最後に停止される前記リールを停止させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技媒体)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【0003】
スロットマシンにおいては、リールを止める順序(打順)に応じて表示される図柄組合せを異ならせることがある。具体的には、例えば、打順に応じて入賞する役を異ならせることにより、打順に応じて払い出されるメダルの枚数等を異ならせることが知られている。また、打順に関らず同じ役が入賞する場合であっても、打順に応じて表示される図柄組合せを異ならせることにより、遊技機の内部状態を推測可能とさせることが知られている。
【0004】
このような打順に応じて表示される図柄組合せ等が変わるスロットマシンにおいては、どの打順で操作がされたかを判定し、この判定結果に基づいて処理を変更する(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、遊技者が選択し得る打順の数は、一般によく使用されているリールが3個のスロットマシンでは6通りであり、リールが4個のスロットマシンに至っては24通りとなる。打順に応じて処理を変更するためには、どの打順で操作がされたかを示す情報が必要となるが、打順はこのように各機種において複数通りあることから、設計上およびプログラム上、当該情報を効率よく管理できる方法が求められていた。しかし、従来の遊技機においては、当該情報の管理が複雑になってしまっており、当該情報を効率よく管理することができておらず、当該情報を取得するためのプログラム容量の増大にもつながっていた。
【0007】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、停止操作に係る情報を効率よく管理でき、かつ、プログラム容量を削減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転を停止させる停止操作を検出する複数の停止操作手段と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させ、前記停止操作を契機として回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記停止操作手段が検出した前記停止操作の順序に関する情報を生成する打順情報生成手段と、
を備え、
前記打順情報生成手段は、第1の値を第2の値で係数倍した値を前記停止操作毎に求め、累積することで、前記停止操作手段が検出した前記停止操作の順序を示す第3の値を求め、
前記リール制御手段は、前記第3の値を用いて、回転中の前記リールを停止させる制御を行い、
前記第1の値および前記第2の値は、前記停止操作手段が検出した前記停止操作に応じて決まる値であることを特徴とする。
【0009】
本構成においては、第1の値および第2の値を停止操作手段が検出した停止操作に応じて決まる値とし、打順情報生成手段が、第1の値を第2の値で係数倍した値を停止操作毎に求め、累積することにより、実際に行われた停止操作の順序に関する情報としての第3の値を生成している。このように、打順を構成する停止操作毎に、その停止操作に基づいて加えるべき値を求め、求めた値を累積していくことで、実際に行われた停止操作の順序に関する情報(第3の値)を生成するようになっているので、簡易で定形化された処理をそれぞれの停止操作毎に繰り返すだけで停止操作の順序に関する情報を生成することができる。したがって、停止操作に係る情報を効率よく管理することができ、かつ、プログラム容量を削減することができる。
【0010】
また、本発明の前記構成において、前記役が対応付けられた当選エリアを複数有し、前記当選エリアのそれぞれには番号が割り振られており、
前記内部抽選手段は、前記当選エリアと乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルを用いて、遊技毎に取得される乱数値に対応する前記当選エリアを判定し、当該乱数値に対応する前記当選エリアに対応する役を当選とする処理を行い、
複数の前記当選エリアのうちの少なくとも一部の当選エリアは、割り振られた前記番号が、所定の前記停止操作の順序と関連付けられており、
前記リール制御手段は、前記番号と前記第3の値とに基づいて、前記停止操作手段が検出した前記停止操作の順序が前記所定の前記停止操作の順序であるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて前記リールを停止させる制御を行うこととしてもよい。
【0011】
本構成においては、番号が割り振られた当選エリアについて、その一部の当選エリアは、番号と所定の停止操作の順序とが関連付けられている。そして、リール制御手段は、当該番号と前記第3の値とに基づいて、リールの停止制御を行うようになっている。このように、当選エリアに割り振られた番号と所定の停止操作の順序とを関連付けることで、内部抽選において所定の当選エリアが選択された場合に所定の結果を出すための所定の停止操作の順序を、当選エリアに割り振られた番号に基づいて管理することができるので、停止操作に係る情報を効率よく管理することができ、かつ、リールの停止制御に係るプログラムを簡易なものとできる。
【発明の効果】
【0012】
本発明の遊技機によれば、停止操作に係る情報を効率よく管理でき、かつ、プログラム容量を削減できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【
図2】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【
図3】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【
図4】同、
図3の続きであって、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【
図5】同、打順1~24とリールを停止させる順番との関係および打順1~24とSTP_ORDの値との関係を示す図である。
【
図6】同、打順ベルの当選エリアと正解打順との関係を示す図である。
【
図8】同、(a)はREL_ORDの値および加算値を説明するための図であり、(b)は係数を説明するための図である。
【
図9】同、打順情報値加算処理を説明するためのフローチャートである。
【
図10】同、打順情報値加算処理における処理回胴ビットと回転中フラグの動きを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
【0015】
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cおよび第4リール20dがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。
【0016】
前扉12には、表示装置13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。表示装置13は、例えば液晶ディスプレイにより構成され、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、表示装置13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【0017】
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20dの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20dが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20dの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20dの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機は、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段と、第4リール20dの中段とによって構成される有効ラインと、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段と、第4リール20dの中段とによって構成される有効ラインとの2つの有効ラインを有している。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【0018】
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20dが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20dが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0019】
また、前扉12には、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c,26d、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(
図2参照)が設けられている。
【0020】
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20dが回転を開始し、各リール20a~20dの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26dの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26dが操作されると、操作されたストップボタン26a~26dに対応する各リール20a~20dを停止する。
【0021】
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26d、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
【0022】
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0023】
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ処理手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、打順情報生成手段53と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
【0024】
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき、所定の役の入賞を補助するナビ演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいはナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、指示機能制御手段51は、演出制御手段100(演出メイン制御手段52)に含まれていてもよい。
【0025】
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20dの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【0026】
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【0027】
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0028】
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。本実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを
図3および
図4に示す。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【0029】
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを、「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を、「当選エリア「不当選」に当選」ともいうこととする。
【0030】
図3、4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役48が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「1枚ALL」、「打順ベルA1」~「打順ベルA24」、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」、「打順ベルC1」~「打順ベルC24」、「打順1枚役A1~A8」および「チェリー」が用意されている。また、小役1~小役12は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっており、小役13~小役47は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっており、小役48は入賞すると2枚のメダルが払い出される2枚役となっている。
なお、以下では、「打順ベルA1」~「打順ベルA24」を打順ベルAといい、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」を打順ベルBといい、「打順ベルC1」~「打順ベルC24」を打順ベルCといい、打順ベルA、B、Cをまとめて打順ベルということとする。
【0031】
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役48)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役13~小役47)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1~A24」、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」および「打順ベルC1」~「打順ベルC24」は、15枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1~A24」、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」および「打順ベルC1」~「打順ベルC24」は、互いに重複して当選する小役の組み合わせが異なっている。また、当選エリア「打順1枚役A1~A8」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順1枚役A1~A8」は、互いに重複して当選する小役の組み合わせが異なっている。また、当選エリア「チェリー」は、2枚役(後述するように入賞の際には実質4枚の払い出し)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。
【0032】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1、リプレイ2が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「通常リプレイ」および「チャンスリプレイ」が用意されている。
【0033】
当選エリア「通常リプレイ」は、リプレイ1が当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンスリプレイ」は、リプレイ1とリプレイ2が重複して当選する当選エリアとなっている。
【0034】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとが用意されている。また、ボーナスが当選する当選エリアとして、当選エリア「RB」が用意されているとともに、前述した当選エリア「打順1枚役A1~A8」、「チェリー」、「通常リプレイ」および「チャンスリプレイ」はボーナスが同時当選する当選エリアとなっている。具体的には、当選エリア「RB」は、レギュラーボーナスが単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順1枚役A1~A8」は、複数の1枚役とレギュラーボーナスとが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チェリー」は、2枚役(実質4枚の払い出し)と1枚役とビッグボーナスとが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「通常リプレイ」は、リプレイ1とビッグボーナスとが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンスリプレイ」は、リプレイ1とリプレイ2とビッグボーナスとが重複して当選する当選エリアとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しており、レギュラーボーナスとしていわゆる第一種特別役物を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていても良い。
【0035】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【0036】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。具体的には、当選エリア番号0は、当選エリア「不当選」となっている。また、当選エリア番号1は、当選エリア「小役ALL」となっている。また、当選エリア番号2は、当選エリア「1枚ALL」となっている。また、当選エリア番号3~26は、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA24」となっている。また、当選エリア番号27~50は、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB24」となっている。また、当選エリア番号51~74は、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC24」となっている。また、当選エリア番号75~82は、当選エリア「打順1枚役A1~A8」となっている。また、当選エリア番号83は、当選エリア「チェリー」となっている。また、当選エリア番号84は、当選エリア「通常リプレイ」となっている。また、当選エリア番号85は、当選エリア「チャンスリプレイ」となっている。また、当選エリア番号86は、当選エリア「RB」となっている。
【0037】
各当選エリアは、後述する遊技状態(
図7参照)に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。
図3、4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア番号0~2の当選エリアは、遊技状態がRBB作動中RB作動中の場合に当選し、それ以外の遊技状態においては当選しないようになっている。また、当選エリア番号3~83の当選エリアは、遊技状態が、一般中、RBB内部中、RBB作動中一般中またはRBB作動中RB内部中の場合に当選し、RBB作動中RB作動中には当選しないようになっている。また、当選エリア番号84、85の当選エリアは、遊技状態が、一般中、RBB内部中またはRBB作動中RB内部中の場合に当選し、RBB作動中一般中またはRBB作動中RB作動中には当選しないようになっている。また、当選エリア番号86の当選エリアは、遊技状態が、一般中またはRBB作動中一般中の場合に当選し、それ以外の遊技状態においては当選しないようになっている。
【0038】
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
【0039】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応付けられる役としては、ボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの当選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【0040】
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態毎に切り替えられる複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【0041】
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0042】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0043】
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【0044】
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20dの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26dが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【0045】
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26dの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第4リール20dのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、ストップボタン26aが操作されると第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると第3リール20cの回転が停止され、ストップボタン26dが操作されると第4リール20dの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26dの操作順序によって、第1リール20a~第4リール20dの停止順序が変化する。
【0046】
以下では、ストップボタン26a~26dを操作する停止操作の順序を「打順」ということとする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」、4番目に行う停止操作を「第4停止操作」ということとする。
【0047】
本実施形態の遊技機は、4つのストップボタン26a~26dを有することから、
図5に示すように、打順1~打順24の24通りの打順が存在する。打順1~打順24における具体的な停止操作の順序は、
図5に示すとおりである。例えば、打順1は、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20c、第4リール20dの順に回転リールを停止させる操作であり、打順2は、第1リール20a、第2リール20b、第4リール20d、第3リール20cの順に回転リールを停止させる操作であり、打順3は、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20b、第4リール20dの順に回転リールを停止させる操作であり、・・・、打順23は、第4リール20d、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させる操作であり、打順24は、第4リール20d、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させる操作である。
【0048】
ストップボタン26a~26dが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20dを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20dの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20dを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20dを停止させる。
【0049】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0050】
また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA24」、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」、「打順ベルC1」~「打順ベルC24」には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。そして、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA24」、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」、「打順ベルC1」~「打順ベルC24」のいずれかが当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。また、いずれの打順が正解打順あるいは不正解打順となるかは、遊技状態に応じて異なり、全ての打順が正解打順となる場合と、全ての打順が不正解打順となる場合と、1部の打順が正解打順となりそれ以外の打順が不正解打順となる場合とが存在する。
【0051】
具体的には、
図3、4に示すように、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA24」は、遊技状態がRBB内部中、RBB作動中一般中またはRBB作動中RB内部中の場合には、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するように設定されている。一方、遊技状態が一般中の場合には、打順に関らず1枚役が入賞するように設定されている。
【0052】
また、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB24」は、遊技状態がRBB内部中またはRBB作動中一般中の場合には、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するように設定されている。一方、遊技状態が一般中の場合には、打順に関らず1枚役が入賞するように設定されている。また、遊技状態がRBB作動中RB内部中の場合には、打順に関らず15枚役が入賞するように設定されている。
【0053】
また、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC24」は、遊技状態がRBB内部中の場合には、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するように設定されている。一方、遊技状態が一般中の場合には、打順に関らず1枚役が入賞するように設定されている。また、遊技状態がRBB作動中一般中またはRBB作動中RB内部中の場合には、打順に関らず15枚役が入賞するように設定されている。
【0054】
打順ベルについて、1枚役と15枚役のどちらが入賞するかが打順に応じて変わる状態においては、正解打順は1つに定められており、他の23通りの打順は不正解打順とされている。各打順ベルと正解打順との関係を
図6に示す。
【0055】
図6に示すように、「打順ベルA1」~「打順ベルA24」には、その当選エリア番号順に、打順1~打順24の順で正解打順が設定されている。また、「打順ベルB1」~「打順ベルB24」には、その当選エリア番号順に、打順1~打順24の順で正解打順が設定されている。また、「打順ベルC1」~「打順ベルC24」には、その当選エリア番号順に、打順1~打順24の順で正解打順が設定されている。このように、当選エリア番号と打順とが一定の法則に従って関連付けられている。
【0056】
また、遊技状態がRBB内部中であって、当選エリア「打順1枚役A1」~「打順1枚役A8」に当選した場合には、特定の打順で操作がされると1枚役が入賞し、それ以外の打順で操作がされるとビッグボーナスが入賞し得るようになっている。また、その他の遊技状態において、当選エリア「打順1枚役A1」~「打順1枚役A8」に当選した場合には、打順に関らず1枚役が入賞するようになっている。
【0057】
また、ここでは打順と入賞役との関係について説明したが、所定の打順で操作しても、ストップボタン26a~26dの押下タイミングに応じて異なる役が入賞する場合や、いずれの役も入賞しない場合もある。例えば、当選エリア「打順1枚役A1」~「打順1枚役A8」に当選し、ビッグボーナスが入賞し得る打順で操作をしても、ストップボタン26a~26dの押下タイミングによっては、1枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「チェリー」に当選した場合に、所定のタイミングでストップボタン26a~26dが操作されると2枚役が入賞し、他のタイミングでストップボタン26a~26dが操作されると1枚役が入賞するようになっている。
なお、当選エリア「チェリー」に当選し、2枚役が入賞する場合、必ず2つの有効ラインの両方に2枚役が入賞となる図柄組合せが表示され、4枚のメダルが払い出されるようになっている。
【0058】
入賞判定手段44は、リール20a~20dの回転が停止されると作動され、リール20a~20dの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20dが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
【0059】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【0060】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【0061】
遊技状態制御手段49は、
図7に示すように、一般中、RBB内部中およびRBB作動中を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。また、RBB作動中には、RBB作動中一般中、RBB作動中RB内部中およびRBB作動中RB作動中が含まれる。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【0062】
内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中一般中では、レギュラーボーナスが抽選対象に設定されており、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中RB内部中では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスが抽選対象から除外されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
なお、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。
【0063】
遊技状態は、初期状態においては、一般中となっている。
また、一般中からはRBB内部中への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中へ移行させる。
なお、本実施形態の遊技機は、一般中においてレギュラーボーナスが当選した場合、
図7に図示しない遊技状態(RB内部中)に移行するが、これについては説明を省略する。
【0064】
RBB内部中は、内部抽選でビッグボーナスが当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中からRBB作動中一般中へ移行させる。
【0065】
RBB作動中一般中は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、RBB作動中一般中からは、RBB作動中RB内部中への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、RBB作動中一般中においてレギュラーボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB作動中RB内部中へ移行させる。
【0066】
RBB作動中RB内部中は、RBB作動中一般中においてレギュラーボーナスが当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中RB内部中からは、RBB作動中RB作動中への移行が可能となっている。RBB作動中RB内部中においてレギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB作動中内部中からRBB作動中RB作動中へ移行させる。
【0067】
また、RBB作動中RB作動中からは、RBB作動中一般中への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、RBB作動中RB作動中においてRBB作動中RB作動中が終了となる所定の終了条件が成立すると、遊技状態をRBB作動中一般中へ移行させる。RBB作動中RB作動中の終了条件は、例えば、所定回数の遊技の実行や所定回数の入賞であってもよい。
【0068】
また、RBB作動中からは一般中への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、RBB作動中においてRBB作動中が終了となる所定の終了条件が成立すると、遊技状態を、一般中へ移行させる。RBB作動中の終了条件は、例えば、予め定められた所定枚数を超えるメダルの払い出しであってもよい。
【0069】
指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82とを備えている。
【0070】
遊技区間制御手段80は、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態ではナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限りナビ演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【0071】
特典抽選手段82は、非有利区間においては、所定の役(例えば、当選エリア「チェリー」や当選エリア「チャンスリプレイ」)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【0072】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【0073】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【0074】
演出状態制御手段81は、初期状態である通常演出状態およびナビ演出を行うAT演出状態を含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させる。AT演出状態への移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。また、移行条件としては、例えば、有利区間において所定の役(例えば、当選エリア「チェリー」や当選エリア「チャンスリプレイ」)に当選した場合に、特典抽選手段82が、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行い、AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81が、演出状態をAT演出状態へ移行させることとしてもよい。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態の終了条件が満たされると、AT演出状態を終了させ、演出状態を、ナビ演出を行わない演出状態(例えば、通常演出状態)等の他の演出状態へと移行させる。なお、AT演出状態の終了条件は、所定回数の遊技の実行等であってもよく、所定枚数のメダルの払い出し等であってもよい。また、遊技区間制御手段80は、AT演出状態が終了すると、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させることとしてもよい。
【0075】
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ナビ演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT演出状態における遊技数のカウント値等を初期化する。すなわち、ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示したナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【0076】
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態において、当選エリア「打順ベルA1~打順ベルA24」、「打順ベルB1~打順ベルB24」、「打順ベルC1~打順ベルC24」のいずれかが当選し、打順に応じて1枚役が入賞するか15枚役が入賞するかが異なる場合には、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助するナビ演出を表示装置13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26dが押下されると必ず15枚役が入賞して、15枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、ナビ演出を行う場合には、前扉12に設けられた7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【0077】
以下では、リールの停止制御について詳細に説明する。そこで、まず、リールの停止制御に用いられる、ストップボタン26a~26dが操作された順序(遊技者が選択した打順:ストップボタン26a~26dが検出した停止操作の順序)を示す値(以下、打順情報値という)の生成について説明する。打順情報値は、打順情報生成手段53によって生成される。
【0078】
打順情報値の生成には、「STP_ORD」、「REL_ORD」、「処理回胴ビット」および「回転中フラグ」の4つのバッファが使用される。STP_ORDは、打順情報値を記憶する。また、REL_ORDは、行われた停止操作が第○停止操作か(○には1~4のいずれかの数字が入る)を示す値を記憶する。換言すると、REL_ORDは、行われた停止操作が何番目に行われた停止操作かを示す値を記憶する。また、処理回胴ビットは、現在処理の対象となっているリール20a~20dを示す情報を記憶する。また回転中フラグは、各ストップボタン26a~26が押下済みか否か、換言すると各リール20a~20dに関する停止制御がまだ行われていないか否かを示す情報を記憶する。これらのバッファは、記憶手段60のRAMに設定された記憶領域である。なお、単にSTP_ORD、REL_ORD、処理回胴ビットまたは回転中フラグといった場合には、バッファ自体を示すことと、バッファに記憶された情報を示すこととの両方があることとする。
【0079】
REL_ORDの値は、各遊技において停止操作がされる毎に更新される。具体的には、
図8(a)に示すように、第1停止操作がされると、REL_ORDの値は「0」となる。また、第2停止操作がされると、REL_ORDの値は「1」となる。また、第3停止操作がされると、REL_ORDの値は「2」となる。また、第4停止操作がされると、REL_ORDの値は「3」となる。
【0080】
処理回胴ビットには、8ビットのデータが格納されており、各遊技において停止操作がされる毎にデータが更新される。具体的には、停止操作が有効なストップボタン26a~26dのうち、ストップボタン26aが操作されると、処理回胴ビットのデータが「00000001B」となり、ストップボタン26bが操作されると、処理回胴ビットのデータが「00000010B」となり、ストップボタン26cが操作されると、処理回胴ビットのデータが「00000100B」となり、ストップボタン26dが操作されると、処理回胴ビットのデータが「00001000B」となる。すなわち、下位4ビットのデータは、最下位ビットから順に、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20c、第4リール20dにそれぞれ対応したデータとなっている。また、上位4ビットのデータは「0」となっている。なお、より具体的には、各ビットのデータは、各ストップボタン26a~26dが操作され、当該操作を契機とする後述の打順情報値加算処理が行われる前に変動するようになっている。
【0081】
回転中フラグには、8ビットのデータが格納されており、各遊技において停止操作がされる毎にデータが更新される。具体的には、遊技が開始され、まだいずれのストップボタン26a~26dも押下されていない状態においては、回転中フラグのデータは「00001111B」となっている。また、下位4ビットのデータは、最下位ビットから順に、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20c、第4リール20dにそれぞれ対応したデータとなっている。また、上位4ビットのデータは「0」となっている。また、下位4ビットのデータは、各リール20a~20dに対応するストップボタン26a~26dが操作される前は「1」、操作された後は「0」となるようになっている。例えば、第1停止操作でストップボタン26cが操作されると、第3リール20cに関する停止制御が行われ、回転中フラグのデータは「00001011B」となる。なお、より具体的には、各ビットのデータは、各ストップボタン26a~26dが操作され、当該操作を契機とする後述の打順情報値加算処理が行われる前は「1」となり、処理が行われた後は「0」となるようになっている。したがって、停止操作がされたリールがまだ回転している間(滑っている間)に対応するリール20a~20dに関する打順情報値加算処理が終了すれば、当該リールが回転中であっても対応するビットが「0」となることもある。
【0082】
STP_ORDの値は、前遊技の第4停止操作を契機として前遊技の終了時にリセットされるようになっており、各遊技開始時点では「0」となっている。また、STP_ORDの値は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作がされる毎に更新されるようになっている。STP_ORDの値は、各遊技において行われた停止操作の順序に応じて「0」~「23」の値をとり得るようになっており、この「0」~「23」の値が、打順1~打順24のそれぞれに対応している。具体的には、
図5に示すように、打順1で停止操作がされるとSTP_ORDの値が「0」となり、打順2で停止操作がされるとSTP_ORDの値が「1」となり、・・・、打順24で停止操作がされるとSTP_ORDの値が「23」となるようになっている。また、本実施形態の遊技機においては、各遊技における最終的なSTP_ORDの値は、第3停止操作時点で確定するようになっており、第3停止操作後と第4停止操作後とで変わらないようになっている。ただし、第3停止操作後と第4停止操作後とでSTP_ORDの値が異なるようにしてもよく、第4停止操作時点でSTP_ORDの値が確定するようになっていてもよい。
【0083】
本実施形態の遊技機では、各停止操作において、STP_ORDの値に加算される値は以下のようになっている。すなわち、第1停止操作が、回転中のリール20a~20dのうち左から数えて1番目のリールを止める操作の場合「0」(6×0)を加算し、2番目のリールを止める操作の場合「6」(6×1)を加算し、3番目のリールを止める操作の場合「12」(6×2)を加算し、4番目のリールを止める操作の場合「18」(6×3)を加算する。また、第2停止操作が、回転中のリール20a~20dのうち左から数えて1番目のリールを止める操作の場合「0」(2×0)を加算し、2番目のリールを止める操作の場合「2」(2×1)を加算し、3番目のリールを止める操作の場合「4」(2×2)を加算する。また、第3停止操作が、回転中のリール20a~20dのうち左から数えて1番目のリールを止める操作の場合「0」(1×0)を加算し、2番目を止める操作の場合「1」(1×1)を加算する。なお、第4停止操作時には、「0」を加算するようになっているが、この加算を行わないこととしてもよい。以上により、STP_ORDの値が、打順に応じて「0」~「23」の異なる値をとることとなる。
【0084】
各停止操作時にSTP_ORDに加算する値は、所定の加算値(加算基準値)を所定の係数倍する方法によって求めることができる。具体的には、
図8(a)に示すように、行われた停止操作が、第○停止操作かに応じて加算値を決定する。例えば、行われた停止操作が第1停止操作であれば加算値を「6」とし、第2停止操作であれば加算値を「2」とし、第3停止操作であれば加算値を「1」とし、第4停止操作であれば加算値を「0」とする。また、
図8(b)に示すように、停止操作がされたリールが、回転中のリール20a~20dのうち、左から何番目のリールかに応じて係数を求める。例えば、停止操作がされたリールが、左から1番目のリールであれば係数を「0」とし、左から2番目のリールであれば係数を「1」とし、左から3番目のリールであれば係数を「2」とし、左から4番目のリールであれば係数を「3」とする。そして、求めた加算値を求めた係数で係数倍することによって、STP_ORDに加算する値が求まる。
【0085】
なお、STP_ORDへの加算は、次のように言い換えることもできる。すなわち、第1停止操作時および第2停止操作時には、これから取り得る値(最終的に取り得る値)の最小値がSTP_ORDに入るようにする。例えば、第1停止操作時にストップボタン26cが操作された場合、これから取り得る値「12」~「17」のうちの最小値「12」を入れ、第1停止操作時にストップボタン26bが操作され第2停止操作時にストップボタン26dが操作され場合、これから取り得る値「10」~「11」のうちの最小値「10」を入れる(
図5参照)。また、第3停止操作時には、回転中の2つのリールのうちどちらが先に停止されたかに応じて「0」または「1」を加算する。これにより、「0」~「23」の最終的なSTP_ORDの値を得ることができる。
【0086】
次に、このような加算値を係数倍した値をSTP_ORDに加算していくという考えに基づく処理であって、打順情報値を生成する処理を
図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図9のフローチャートに示す処理は、各遊技において、停止操作がされる毎に行われる処理であり、第3停止操作に基づいて当該処理が行われると、STP_ORDに「0」~「23」の最終的な値が入ることとなる。
図9に示す処理を、打順情報値加算処理と呼ぶこととする。なお、
図9のフローチャートに示すフローはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。
【0087】
遊技が開始され、停止操作が行われると、打順情報生成手段53は、加算値の初期値として「3」をセットする(ステップS1)。
【0088】
次いで、打順情報生成手段53は、加算値の初期値からREL_ORDの値を減算し、加算値を求める(ステップS2)。ここで、各停止操作時における減算後の値は、第1停止操作時にはREL_ORDの値が「0」のため「3」となり、第2停止操作時にはREL_ORDの値が「1」のため「2」となり、第3停止操作時にはREL_ORDの値が「2」のため「1」となり、第4停止操作時にはREL_ORDの値が「3」のため「0」となる。
【0089】
次いで、打順情報生成手段53は、現在の処理が第1停止操作に基づく処理でないか判定する(ステップS3)。具体的には、REL_ORDの値が「0」でないか判定する。そして、第1停止操作に基づく処理の場合(ステップS3でNO)、ステップS4の処理に移行し、第1停止操作に基づく処理でない場合(ステップS3でYES)、ステップS5の処理に移行する。
【0090】
ステップS4の処理において、打順情報生成手段53は、ステップS2で求めた加算値を2倍し、加算値を更新する(ステップS4)。すなわち、第1停止操作時には、加算値が「3」から「6」に更新される。
【0091】
次いで、打順情報生成手段53は、STP_ORDの現在の値を取得する(ステップS5)。当該値は、第1停止操作時には「0」となっており、その後の停止操作時にはそれまでの停止操作に基づく打順情報値加算処理によって積み重ねられた(累計された)値となっている。
【0092】
次いで、打順情報生成手段53は、回転中フラグのデータを取得する(ステップS6)。また、打順情報生成手段53は、処理回胴ビットのデータを取得する(ステップS7)。
【0093】
次いで、打順情報生成手段53は、処理回胴ビットのデータを右回転させる(ステップS8)。また、打順情報生成手段53は、回転中フラグのデータを右シフトさせる(ステップS9)。
【0094】
次いで、打順情報生成手段53は、ステップS9の処理の結果、キャリーフラグが「0」となっているか否かを判定する(ステップS10)。すなわち、当該判定の対象となっているリールが、停止操作に基づく停止制御処理が既に行われたリールか否かを判定する。キャリーフラグが「0」の場合(ステップS10でYES)、ステップS8の処理に戻り、キャリーフラグが「1」の場合(ステップS10でNO)ステップS11の処理に移行する。
【0095】
次いで、打順情報生成手段53は、ステップS8で右回転させた処理回胴ビットのデータについて、ビット7(最上位ビット)が「1」か否かを判定する(ステップS11)。すなわち、当該判定の対象となっているリールが、今回停止操作の対象となったリールか否かを判定する。そして、ビット7が1である場合(ステップS11でYES)、打順情報値加算処理を終了し、ビット7が「0」の場合(ステップS11でNO)、ステップS12の処理に移行する。
【0096】
ステップS12の処理において、打順情報生成手段53は、ステップS1~ステップS4の処理で求めた加算値を、ステップS5で取得したSTP_ORDの値に加算する(ステップS12)。また、ステップS12の処理が終了すると、ステップS8の処理に戻る。すなわち、ステップS11でYESと判定されるまで、ステップS8~S12の処理を繰り返すようになっている。
【0097】
ここで、ステップS5~S12の処理について、
図10を参照しながらより詳細に説明する。ここでは、第1停止操作でストップボタン26cが操作され、この操作に基づく打順情報値加算処理が終了している状況において、ストップボタン26dへの第2停止操作に基づいて打順情報値加算処理を行う場合について説明する。
【0098】
この打順情報値加算処理は、第2停止操作に基づくものであるため、ステップS1~S4の処理で取得される加算値は「2」となる。また、第1停止操作でストップボタン26cが操作されているため、ステップS5の処理で取得されるSTP_ORDの値は「12」となる。また、既にストップボタン26cの操作に基づく打順情報値加算処理が終了しているため、ステップS6で取得される回転中フラグのデータは「00001011B」となる。また、この打順情報値加算処理は、ストップボタン26dの操作に基づくものであるため、ステップS7の処理で取得される処理回胴ビットのデータは「00001000B」となる。
【0099】
次に、ステップS8の処理で処理回胴ビットのデータが右回転されると、当該データは「00000100B」となる。また、ステップS9の処理で回転中フラグのデータが右シフトされると、当該データは「00000101B」となり、キャリーフラグは「1」となる。そして、キャリーフラグが「1」であることから、ステップS10の処理でNOと判定され、ステップS11の処理に進む。また、処理回胴ビットのビット7が「0」であることから、ステップS11の処理でNOと判定され、ステップS12の処理に進む。そして、ステップS12の処理で、STP_ORDの値「12」に加算値「2」が加算され、STP_ORDの値が「14」となり、ステップS8の処理に戻る。
【0100】
2巡目では、ステップS8の処理で処理回胴ビットのデータが右回転されると、当該データは「00000010B」となる。また、ステップS9の処理で回転中フラグのデータが右シフトされると、当該データは「00000010B」となり、キャリーフラグは「1」となる。そして、キャリーフラグが「1」であることから、ステップS10の処理でNOと判定され、ステップS11の処理に進む。また、処理回胴ビットのビット7が「0」であることから、ステップS11の処理でNOと判定され、ステップS12の処理に進む。そして、ステップS12の処理で、STP_ORDの値「14」に加算値「2」が加算され、STP_ORDの値が「16」となり、ステップS8の処理に戻る。
【0101】
3巡目では、ステップS8の処理で処理回胴ビットのデータが右回転されると、当該データは「00000001B」となる。また、ステップS9の処理で回転中フラグのデータが右シフトされると、当該データは「00000001B」となり、キャリーフラグは「0」となる。そして、キャリーフラグが「0」であることから、ステップS10の処理でYESと判定され、ステップS8の処理に戻る。
【0102】
4巡目では、ステップS8の処理で処理回胴ビットのデータが右回転されると、当該データは「10000000B」となる。また、ステップS9の処理で回転中フラグのデータが右シフトされると、当該データは「0000000B」となり、キャリーフラグは「1」となる。そして、キャリーフラグが「1」であることから、ステップS10の処理でNOと判定され、ステップS11の処理に進む。また、処理回胴ビットのビット7が「1」であることから、ステップS11の処理でYESと判定され、打順情報値加算処理が終了する。また、この打順情報値加算処理の結果得られるSTP_ORDの値は「16」となる。
【0103】
このように、ステップS8~S12の処理を繰り返すことにより、加算値を係数に相当する回数繰り返し加算することとなる。すなわち、STP_ORDに加算値を係数倍した値を加算することとなる。具体的には、上述の例では、停止操作がされたリールが、回転中のリール20a~20dのうち左から3番目のリールであるため、係数は「2」となるべきであるが(
図8(b)参照)、1巡目と2巡目で行うステップS12の処理の回数「2」が、係数「2」に対応している。
【0104】
すなわち、打順情報値加算処理は、加算値を求めるという第1段階の処理と、加算値を係数倍する(係数を求める)という第2段階の処理との2段階に分けることができ、ステップS1~S4の処理が第1段階の処理に該当し、ステップS8~S12が第2段階の処理に該当する。なお、本実施形態の遊技機のように、加算値の加算を係数に相当する回数繰り返すのではなく、加算値と係数とをそれぞれ求め、加算値に係数を掛け合わせた値をSTP_ORDに加算していくこととしてもよい。また、加算値と係数とをそれぞれ求める場合に、先に係数を求め、次に加算値を求めて、両者を掛け合わせることとしてもよい。
【0105】
第3停止操作に基づいて行われた打順情報値加算処理によって得られるSTP_ORDの値は、その遊技における最終的な打順情報値であり、この打順情報値がリールの停止制御に利用される。本実施形態の遊技機においては、リール制御手段43は、打順ベル当選時の停止制御において、当該打順情報値に基づいて停止制御を切り替えるので、この点について説明する。
【0106】
本実施形態の遊技機においては、
図6に示すように、当選エリア番号が打順ベルの正解打順と関連付けられており、STP_ORDの値と当選エリア番号とに基づいて、正解打順で操作がされたか否かを判定することが可能となっている。具体的には、打順ベルAに該当する当選エリア番号3~26は、番号が小さい方から順に、正解打順が打順1~打順24の順で並ぶように当選エリア番号と正解打順とが対応付けられている。また、打順ベルBに該当する当選エリア番号27~50は、番号が小さい方から順に、正解打順が打順1~打順24の順で並ぶように当選エリア番号と正解打順とが対応付けられている。また、打順ベルCに該当する当選エリア番号51~74は、番号が小さい方から順に、正解打順が打順1~打順24の順で並ぶように当選エリア番号と正解打順とが対応付けられている。また、これら打順ベルの当選エリア番号は、打順ベルAの当選エリア番号、打順ベルBの当選エリア番号、打順ベルCの当選エリア番号の順で連番になっている。
【0107】
このように、当選エリア番号と正解打順とを所定の法則に従って関連付けることにより、当選エリア番号と正解打順との関係を示す所定の計算式に基づいて当選エリア番号から正解打順を求めることが可能となる。本実施形態の遊技機においては、打順ベルの当選エリアについて、『((当選エリア番号)-(打順ベルの当選エリア番号のうち一番小さい番号))/(本機において選択可能な打順の数)』の計算をした場合の、商がその打順ベルの種別を示し、余りがその打順ベルの正解打順を示すようになっている。具体的には、商が「0」である場合打順ベルAであることを示し、商が「1」である場合打順ベルBであることを示し、商が「2」である場合打順ベルCであることを示す。また、余りは、「0」~「23」の値を取り得るが、この「0」~「23」の値がそれぞれSTP_ORDの値、すなわち打順1~打順24に対応している。例えば、当選エリア「打順ベルB3」に当選した場合、((当選エリア番号「29」)-(打順ベルの当選エリア番号のうち一番小さい番号「3」))/(本機において選択可能な打順の数24)の計算をすると、商が「1」、余りが「2」となり、種別が打順ベルB、正解打順が打順3であることがわかる(
図5、
図6参照)。
【0108】
リール制御手段43は、当選役およびストップボタン26a~26dの操作順序等に応じて有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されるようにリール20a~20dを停止させる。具体的には、リール制御手段43は、内部抽選において当選となる当選エリアが決定されると、この当選エリアに属する当選役のうち、所定の当選役(第1候補役)を優先して入賞させるように停止制御を開始する。そして、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26dに対する操作に基づき、当該第1候補役が入賞するようにリール20a~20dを停止させていく。ここで、当選となった当選エリアが、ストップボタン26a~26dの操作順序等に応じて入賞する役が異なる当選エリアであった場合、特定の操作順序でストップボタン26a~26dが操作されると、リール制御手段43は、優先して入賞させる役を第1候補役とは異なる役(第2候補役)に切り替える。そして、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26dに対する操作に基づき、当該第2候補役が入賞するようにリール20a~20dを停止させる。
【0109】
優先して入賞させる役の切り替えは、停止制御テーブルを切り変えることにより実現される。ここで、停止制御テーブルは、記憶手段60のROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域66に記憶されており、リール制御手段43は、停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。停止制御テーブルでは、当選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン26a~26dの作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、当選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0110】
本実施形態の遊技機では、打順ベルに当選した場合の停止制御の切り替えに、STP_ORDの値を用いている。具体的には、リール制御手段43は、打順ベルに当選すると、優先して入賞させる当選役を、1枚役に設定し、リール20a~20dの停止制御を開始する。また、リール制御手段43は、第3停止操作がされると、正解打順で操作がされているか否かを判定し、正解打順で操作がされている場合には、優先して入賞させる当選役を15枚役に切り替える。リール制御手段43は、ここでの判定において打順情報値加算処理によって得られたSTP_ORDの値を使用する。具体的には、リール制御手段43は、第3停止操作がされたときのSTP_ORDの値が、前述の計算式『((当選エリア番号)-(打順ベルの当選エリア番号のうち一番小さい番号))/(本機において選択可能な打順の数)』の余りと一致する場合に、正解打順で操作がされていると判定し、一致しない場合に、正解打順で操作がされていない(不正解打順で操作がされている)と判定する。そして、正解打順で操作がされていると判定した場合は、優先して入賞させる当選役を1枚役から15枚役に切り替える。すなわち、この場合リール制御手段43は、参照する停止制御テーブルを、1枚役を入賞させる停止制御テーブルから15枚役を入賞させる停止制御テーブルに切り替え、切り替え後の停止制御テーブルに従って停止制御を行う。一方、正解打順で操作がされていないと判定した場合、優先して入賞させる当選役を1枚役のまま維持する。すなわち、この場合リール制御手段43は、参照する停止制御テーブルを切り替えずに停止制御を行う。
【0111】
本実施形態の遊技機によれば、ストップボタン26a~26dが検出した停止操作の順序に関する情報を生成する打順情報生成手段53を備え、打順情報生成手段53は、加算値(第1の値)を係数(第2の値)倍した値を停止操作毎に求め、累積することで、ストップボタン26a~26dが検出した停止操作の順序を示すSTP_ORDの値(第3の値)を求め、リール制御手段43は、STP_ORDの値(第3の値)を用いて、回転中のリールを停止させる制御を行い、加算値(第1の値)および係数(第2の値)は、ストップボタン26a~26dが検出した停止操作に応じて決まる。より具体的には、加算値(第1の値)は、ストップボタン26a~26dが検出した停止操作が第○停止操作かに応じて決まり、係数(第2の値)は、ストップボタン26a~26dが検出した停止操作が回転中のリール20a~20dのうち左から何番目のリールに対する停止操作かに応じて決まる。このように、打順を構成する停止操作毎に、その停止操作に基づいて加えるべき値を求め、求めた値を累積していくことで、実際に行われた停止操作の順序に関する情報としてのSTP_ORDの値(第3の値)を生成するようになっているので、簡易で定形化された処理を停止操作毎に繰り返すだけで停止操作の順序に関する情報を生成することができる。したがって、停止操作に係る情報を効率よく管理することができ、かつ、プログラム容量を削減することができる。
【0112】
また、本実施形態の遊技機においては、内部抽選手段42は、内部抽選において、役が対応付けられ当選エリア番号が割り振られた複数の当選エリアと乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルを用いて、遊技毎に取得される乱数値に対応する当選エリアを判定し、この当選エリアに対応する役を当選とする処理を行い、複数の当選エリアのうちの少なくとも打順ベルの当選エリアは、打順ベルの当選エリアに割り振られた当選エリア番号が、内部抽選において打順ベルの当選エリアが当選した場合に15枚役を入賞させるため(所定の遊技結果を出すため)の停止操作の順序である正解打順(特定操作順序)と関連付けられており、リール制御手段43は、当選エリア番号とSTP_ORDの値(第3の値)とに基づいて、ストップボタン26a~26dが検出した停止操作の順序が正解打順(特定操作順序)であるか否かを判定し、この判定の結果に基づいてリール20a~20dを停止させる。このように、当選エリアに割り振られた当選エリア番号と特定操作順序とを関連付けることで、内部抽選において所定の当選エリアが選択された場合に所定の遊技結果を出すための特定操作順序を、当選エリアに割り振られた番号に基づいて管理することができるので、停止操作に係る情報を効率よく管理することができ、かつ、リールの停止制御に係るプログラムを簡易なものとできる。
【0113】
なお、本実施形態の遊技機においては、STP_ORDの値とエリア番号とに基づく停止制御の切り替えは、第3停止操作を契機として行っているが、第4停止操作を契機として行ってもよい。ただし、第3停止操作を契機として行った方が、3番目に停止させるリールから切り替え後の制御で停止させることができるので、停止制御の設計の自由度を高めることができる。
【0114】
なお、このようなSTP_ORDの値とエリア番号とに基づく停止制御の切り替えは、払出枚数の異なる正解役と不正解役との切り替え以外に用いてもよい。例えば、打順に応じて表示窓16を介して表示されるリールの表示態様(図柄組合せ)を変えたい場合(例えば、打順に応じていわゆるリーチ目を表示させたい場合)等に、STP_ORDの値とエリア番号とに基づいて停止制御を切り替えることとしてもよい。
【0115】
また、STP_ORDの値とエリア番号とに基づいて、所定の打順で操作がされているか否かを判定した結果を、リールの停止制御以外に使用してもよい。例えば、当該判定の結果に基づいて、表示装置13に表示させる画像や、スピーカ14に出力させる演出音を決定し、打順に応じて演出を変化させるようにしてもよい。
【0116】
また、本実施形態の遊技機においては、計算式『((当選エリア番号)-(打順ベルの当選エリア番号のうち一番小さい番号))/(本機において選択可能な打順の数)』の余りだけでなく商もリールの停止制御に使用している。換言すると、当選エリア番号に基づいて得られる2つの値(商および余り)をリールの停止制御に使用している。具体的には、リール制御手段43は、打順ベルに当選した場合に、現在の遊技状態とこの商とに基づいて、参照する停止制御テーブルを決定し、リールの停止制御を行う。
図3を参照しながらより詳細に説明すると、リール制御手段43は、遊技状態が一般中であって打順ベルに当選した場合には、商の値に関らず、また打順に関らず、1枚役が入賞するように停止制御を行う。また、リール制御手段43は、遊技状態がRBB内部中であって打順ベルに当選した場合には、商の値に関らず、打順に応じて1枚役または15枚役が入賞するように停止制御を行う。また、リール制御手段43は、遊技状態がRBB作動中一般中であって打順ベルに当選した場合には、商が「0」または「1」であれば打順に応じて1枚役または15枚役が入賞するように停止制御を行い、商が「2」であれば打順に関らず15枚役が入賞するように停止制御を行う。また、リール制御手段43は、遊技状態がRBB作動中RB内部中であって打順ベルに当選した場合には、商が「0」であれば打順に応じて1枚役または15枚役が入賞するように停止制御を行い、商が「1」または「2」であれば打順に関らず15枚役が入賞するように停止制御を行う。
【0117】
なお、打順ベルに当選した場合であって、打順に関らず1枚役を入賞させる場合、あるいは打順に関らず15枚役を入賞させる場合においては、正解打順で操作がされているか否かの判定において、どの打順で操作がされても不正解打順あるいは正解打順で操作がされたと判定し停止制御を行うこととしてもよく、当該判定を行わずに(判定の結果を利用せずに)停止制御を行うこととしてもよい。
【0118】
なお、以上では、リールが4個の機種を例に、STP_ORDの値とエリア番号とに基づいて所定の打順で操作がされているか否かを判定する処理について説明したが、本処理はリールが3個の機種や5個以上の機種にも適用することができる。例えば、リールが3個の機種に本処理を適用する場合、打順情報値加算処理のステップS1~S4(第1段階)で、「0」か「1」か「2」かの加算値を求め、ステップS8~S12(第2段階)で、加算値を「0」~「2」の係数倍するようにすることで、6通りの打順に対応する「0」~「5」の値を求めることができる。
【符号の説明】
【0119】
10 スロットマシン
20a,20b,20c,20d リール
26a,26b,26c,26d ストップボタン(停止操作手段)
42 内部抽選手段
43 リール制御手段
53 打順情報生成手段