(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-02-08
(45)【発行日】2022-02-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220209BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2019147601
(22)【出願日】2019-08-09
【審査請求日】2021-03-17
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】特許業務法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】梅沢 勇
【審査官】佐藤 久則
(56)【参考文献】
【文献】特許第5606681(JP,B2)
【文献】特開2016-010508(JP,A)
【文献】特開2019-122703(JP,A)
【文献】特開2019-024670(JP,A)
【文献】特開2018-161234(JP,A)
【文献】特開2014-140694(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出の演出結果として、前記報知演出が実行される成功演出結果と、前記報知演出が実行されない失敗演出結果と、のいずれかとなる演出を実行可能であり、
前記示唆演出が開始してから第1示唆演出期間の経過後に、前記示唆演出が継続する場合と、前記示唆演出が前記失敗演出結果となる場合と、があり、
前記示唆演出が開始してから前記第1示唆演出期間の経過後に前記示唆演出が継続する場合、第2示唆演出期間の経過後に、前記示唆演出が前記成功演出結果となるときと、前記示唆演出が前記失敗演出結果となるときと、があり、
前記示唆演出の演出期間の長さによって、前記示唆演出が前記成功演出結果となる期待度が異なり、
前記第1示唆演出期間の前記示唆演出、および、前記第2示唆演出期間の前記示唆演出は、静止した演出態様で実行される、遊技機。
【請求項2】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出の演出結果として、前記報知演出が実行される成功演出結果と、前記報知演出が実行されない失敗演出結果と、のいずれかとなる演出を実行可能であり、
前記示唆演出が開始してから第1示唆演出期間の経過後に、前記示唆演出が継続する場合と、前記示唆演出が前記失敗演出結果となる場合と、があり、
前記示唆演出が開始してから前記第1示唆演出期間の経過後に前記示唆演出が継続する場合、第2示唆演出期間の経過後に、前記示唆演出が前記成功演出結果となるときと、前記示唆演出が前記失敗演出結果となるときと、があり、
前記示唆演出の演出結果を示す前の演出態様が複数あり、
前記示唆演出における前記示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、前記示唆演出が前記成功演出結果となる期待度が異なり、
前記第1示唆演出期間の前記示唆演出、および、前記第2示唆演出期間の前記示唆演出は、静止した演出態様で実行される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技が可能な従来の遊技機としては、例えば、保留表示に作用する作用表示を行うことにより、保留表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出をする場合に、作用表示の進行速度を減速させる減速期間を設けて、演出態様に変化を持たせることで、保留表示の変化への注目度合いを高めるための演出をするものがあった(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2018-061735号公報(段落0233等)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1のような示唆演出では、演出が単調で改善の余地があり、遊技の興趣を盛上げることが不十分であるという問題があった。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を盛上げることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者にとって有利な内容を報知(アクティブ変化、擬似連、または、振動等)する報知演出(アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出等)を実行可能な報知演出手段(演出制御用CPU120、
図7のS171,S172、
図8-11の066FS003~066FS005,066FS007~066FS009,066FS010~066FS0012,066FS022等)と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出(
図8-2のアクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動演出示唆演出を依頼する示唆演出等)を実行可能な示唆演出手段(演出制御用CPU120、
図7のS171,S172、
図8-9の066FS013~066FS022等)と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出の演出結果として、前記報知演出が実行される成功演出結果(
図8-2(D),(G),(M),(P)の了解応答等)と、前記報知演出が実行されない失敗演出結果(
図8-2(I),(R),(U)の未読スルー継続後演出終了又は既読スルー継続後演出終了等)と、のいずれかとなる演出を実行可能であり(
図8-8、
図8-9、
図8-10の演出パターン等)、
前記示唆演出が開始して(
図8-2(B)の演出依頼等)から第1示唆演出期間(
図8-8、
図8-9、
図8-10の未読スルー期間等)の経過後に、前記示唆演出が継続する場合(
図8-2(L)の既読状態となり演出依頼が継続する場合等)と、前記示唆演出が前記失敗演出結果となる場合(
図8-2(U)の未読スルー継続後に演出終了等)と、があり、
前記示唆演出が開始してから前記第1示唆演出期間の経過後に前記示唆演出が継続する場合、第2示唆演出期間(
図8-8、
図8-9、
図8-10の既読スルー期間等)の経過後に、前記示唆演出が前記成功演出結果となるとき(
図8-2(O)の既読スルー後に
図8-2(P)の了解応答等)と、前記示唆演出が前記失敗演出結果となるとき(
図8-2(R)の既読スルー継続後に
図8-2(S)の演出終了等)と、があり、
前記示唆演出の演出期間の長さによって、前記示唆演出が前記成功演出結果となる期待度が異なり(
図8-8(A),(B)、
図8-9(A),(B)、
図8-10(A),(B)で、演出の進行態様が同じ演出パターンにおいて、既読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い等)、
前記第1示唆演出期間の前記示唆演出、および、前記第2示唆演出期間の前記示唆演出は、静止した演出態様で実行される(
図8-2(K)に示すように未読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002により演出名が示される静止態様の演出であり、
図8-2(O)に示すように、既読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002に加えて、既読アイコン006F003が表示される静止態様の演出である等)。
【0007】
このような構成によれば、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0008】
(2) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者にとって有利な内容を報知(アクティブ変化、擬似連、または、振動等)する報知演出(アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出等)を実行可能な報知演出手段(演出制御用CPU120、
図7のS171,S172、
図8-11の066FS003~066FS005,066FS007~066FS009,066FS010~066FS0012,066FS022等)と、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出(
図8-2のアクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動演出示唆演出を依頼する示唆演出等)を実行可能な示唆演出手段(演出制御用CPU120、
図7のS171,S172、
図8-9の066FS013~066FS022等)と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出の演出結果として、前記報知演出が実行される成功演出結果(
図8-2(D),(G),(M),(P)の了解応答等)と、前記報知演出が実行されない失敗演出結果(
図8-2(I),(R),(U)の未読スルー継続後演出終了又は既読スルー継続後演出終了等)と、のいずれかとなる演出を実行可能であり(
図8-8、
図8-9、
図8-10の演出パターン等)、
前記示唆演出が開始して(
図8-2(B)の演出依頼等)から第1示唆演出期間(
図8-8、
図8-9、
図8-10の未読スルー期間等)の経過後に、前記示唆演出が継続する場合(
図8-2(L)の既読状態となり演出依頼が継続する場合等)と、前記示唆演出が前記失敗演出結果となる場合(
図8-2(U)の未読スルー継続後に演出終了等)と、があり、
前記示唆演出が開始してから前記第1示唆演出期間の経過後に前記示唆演出が継続する場合、第2示唆演出期間(
図8-8、
図8-9、
図8-10の既読スルー期間等)の経過後に、前記示唆演出が前記成功演出結果となるとき(
図8-2(O)の既読スルー後に
図8-2(P)の了解応答等)と、前記示唆演出が前記失敗演出結果となるとき(
図8-2(R)の既読スルー継続後に
図8-2(S)の演出終了等)と、があり、
前記示唆演出の演出結果を示す前の演出態様が複数あり(
図8-8(A),(B)、
図8-9(A),(B)、
図8-10(A),(B)のように、示唆演出パターンにおいて、演出結果を示す前の演出態様として、未読スルー期間の長さが異なる演出態様が複数あり、既読スルー期間の長さが異なる演出態様が複数ある等)、
前記示唆演出における前記示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、前記示唆演出が前記成功演出結果となる期待度が異なり(
図8-8(A),(B)、
図8-9(A),(B)、
図8-10(A),(B)の演出パターンにおいて、未読スルー期間(2秒、4秒、6秒)のような示唆演出の演出結果を示す前の演出期間が長い演出態様の方が了解応答の実行割合が高い等)、
前記第1示唆演出期間の前記示唆演出、および、前記第2示唆演出期間の前記示唆演出は、静止した演出態様で実行される(
図8-2(K)に示すように、未読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002により演出名が示される静止態様の演出であり、
図8-2(O)に示すように、既読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002に加えて、既読アイコン006F003が表示される静止態様の演出である等)。
【0009】
このような構成によれば、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0010】
(3) 前記(1)または前記(2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知演出手段は、複数種類の前記報知演出(アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出等)のうちから選択された前記報知演出を実行可能であり(
図8-11の066FS003~066F012等)、
前記示唆演出手段は、示唆対象とする前記報知演出の種類に応じて、前記示唆演出を前記成功演出結果とする割合が異なる(
図8-7(B)のように、例えば「振動演出>アクティブ変化示唆演出>擬似連示唆演出」という高低関係で、実行される演出種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なる等)。
【0011】
このような構成によれば、示唆対象とする報知演出の種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なるので、示唆演出が示唆対象とする報知演出の種類に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0012】
(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知演出手段は、複数種類の前記報知演出(アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出等)のうちから選択された前記報知演出を実行可能であり(
図8-11の066FS003~066F012等)、
前記示唆演出手段は、前記第1示唆演出期間において、前記示唆演出の実行対象となる前記報知演出の種類を特定可能であり(
図8-2(B)のように、演出期間の最初に、示唆演出の実行対象が演出依頼コメント066F002により示される)、前記示唆演出の示唆対象とする前記報知演出の種類に応じて、前記示唆演出を前記成功演出結果とする割合が異なる(
図8-7(B)のように、「振動演出>アクティブ変化示唆演出>擬似連示唆演出」という高低関係で、実行される演出種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なる等)。
【0013】
このような構成によれば、第1示唆演出期間において、示唆演出の実行対象として特定された報知演出の種類に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0014】
(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知演出手段は、特別リーチ(
図8-1の第2スーパーリーチ~第4スーパーリーチ等)演出中において前記報知演出を実行可能であり(
図8-11の66FS002で、スーパーリーチ変動パターンを含むリーチ変動パターンの実行時において、アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出が実行可能である等)、
前記示唆演出手段は、前記特別リーチ演出中において前記示唆演出の実行を制限可能である([スーパーリーチ演出中に示唆演出を実行しない変形例]等)。
【0015】
このような構成によれば、特別リーチ演出の演出内容に対する遊技者の注目を示唆演出により阻害されないようにすることができる。
【0016】
(6) 前記(1)から前記(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知演出手段は、特別リーチ(
図8-1の第2スーパーリーチ~第4スーパーリーチ等)演出中において前記報知演出を実行可能であり(
図8-11の066FS002で、スーパーリーチ変動パターンを含むリーチ変動パターンの実行時において、アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出が実行可能である等)、
前記示唆演出手段は、前記特別リーチ演出中において前記示唆演出を実行可能である(
図8-11の066FS013~066FS022等)。
【0017】
このような構成によれば、特別リーチ演出中において示唆演出を実行可能であるので、特別リーチ演出と示唆演出との演出の相乗効果により、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0018】
(7) 前記(1)から前記(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出手段は、前記第1示唆演出期間から前記第2示唆演出期間に移行するときの演出態様が、前記示唆演出における演出結果の種類、または、示唆対象とする前記報知演出の種類によらず共通の演出態様である(
図8-2(K),(L),(O)に示すように、未読スルー状態から既読スルー状態に移行するときの演出態様は、演出依頼コメント066F002で演出名が示される示唆演出に対して、既読アイコン006F003が表示される共通の演出態様である等)。
【0019】
このような構成によれば、第1示唆演出期間から第2示唆演出期間に移行するときの演出態様が明確化され、示唆演出が移行する演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができる。
【0020】
(8) 前記(1)から前記(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1示唆演出期間の演出態様、および、前記第2示唆演出期間の演出態様は、静止態様である(
図8-2(K)に示すように未読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002により演出名が示される静止態様の演出であり、
図8-2(O)に示すように、既読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002に加えて、既読アイコン006F003が表示される静止態様の演出である等)。
【0021】
このような構成によれば、第1示唆演出および第2示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることができる。
【0022】
(9) 前記(1)から前記(8)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段(CPU103等)と、
前記設定手段による設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記報知演出手段は、前記報知演出としての前記設定示唆演出の実行を制限する(〔報知演出としての設定示唆演出を制限する例〕等)。
【0023】
このような構成によれば、2種類の示唆演出が続けて実行されることが防がれ、演出内容が遊技者にとって分かりにくくなるのを防ぐことができる。
【0024】
(10) 前記(1)から前記(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出手段は、前記第1示唆演出期間と前記第2示唆演出期間との期間の長さを異ならせる(
図8-8~
図8-10のように、未読スルー期間と既読スルー期間との期間の長さが異なる等)。
【0025】
このような構成によれば、遊技者が演出期間の種類を区別することを容易化することができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【
図3】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【
図4】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【
図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【
図6】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【
図7】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【
図8-1】変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【
図8-2】報知演出および示唆演出の画像表示装置での実行例を示す表示画面図である。
【
図8-3】示唆演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
【
図8-4】アクティブ変化演出用データテーブルを示す図である。
【
図8-5】擬似連演出用データテーブルを示す図である。
【
図8-6】振動演出用データテーブルとしての振動演出実行判定テーブルを示す図である。
【
図8-7】示唆演出用データテーブルを示す図である。
【
図8-8】アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを示す図である。
【
図8-9】擬似連示唆演出パターン選択テーブルを示す図である。
【
図8-10】振動示唆演出パターン選択テーブルを示す図である。
【
図8-11】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【
図9-1】特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第1特定演出および第2特定演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
【
図9-2】特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第1特定演出および第2特定演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
【
図9-3】可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0027】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0028】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0029】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【0030】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0031】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0032】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0033】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0034】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0035】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0036】
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0037】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0038】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0039】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(
図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0040】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0041】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(
図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0042】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0043】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0044】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0045】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0046】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0047】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0048】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0049】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0050】
遊技盤2の所定位置(
図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0051】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0052】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0053】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(
図2参照)により検出される。
【0054】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(
図2参照)により検出される。スティックコントローラ31Aには、所定の演出条件が成立したときにスティックコントローラ31Aを振動させる演出をするための振動モータ(図示省略)が設けられている。
【0055】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0056】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0057】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0058】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0059】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0060】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0061】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0062】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0063】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0064】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0065】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0066】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0067】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0068】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0069】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0070】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0071】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0072】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0073】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0074】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
【0075】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0076】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0077】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0078】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0079】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0080】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0081】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0082】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0083】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0084】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0085】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0086】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば
図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0087】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0088】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
【0089】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0090】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0091】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0092】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【0093】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0094】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0095】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、スティックコントローラ31Aを振動させる振動モータ36の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0096】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0097】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0098】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0099】
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0100】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。さらに、表示制御部123は、振動モータ36を動作させる信号を当該振動モータ36又は当該振動モータ36を駆動する駆動回路に供給する。
【0101】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0102】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0103】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0104】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0105】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0106】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0107】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0108】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0109】
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0110】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【0111】
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【0112】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0113】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
【0114】
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0115】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【0116】
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【0117】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0118】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、
図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0119】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
【0120】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0121】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0122】
図5は、特別図柄プロセス処理として、
図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0123】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、
図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0124】
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0125】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特
図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0126】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0127】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0128】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0129】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0130】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0131】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0132】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0133】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0134】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0135】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0136】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0137】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0138】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、
図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。
図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0139】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0140】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0141】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0142】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0143】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0144】
図7は、演出制御プロセス処理として、
図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0145】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0146】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0147】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0148】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0149】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0150】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0151】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0152】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0153】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0154】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0155】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0156】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0157】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0158】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0159】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0160】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
【0161】
(特徴部066Fに関する説明)
〔特徴部066Fの制御の概要〕
本実施の形態の特徴部066Fについて説明する。特徴部066Fについては、例えば、アクティブ変化、擬似連、または、振動等により遊技者にとって有利な内容を報知する、アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出等の報知演出と、このような報知演出が実行されることを示唆するアクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出とを実行する例を説明する。
【0162】
アクティブ変化演出は、前述のようなアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。擬似連演出は、前述のように1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる演出である。振動演出は、スティックコントローラ31Aを振動させる演出である。
【0163】
なお報知演出は、遊技者にとって有利な内容を報知する演出であれば、前述した演出に限らず、例えば、ゾーン演出、激熱発展背景演出、タイマー演出、アイテム演出、群予告演出、保留変化演出等のその他の演出が含まれてもよい。これらの演出は、いずれも、大当りとなる期待度が、その他の演出よりも高い演出であり、遊技者にとって有利な内容を報知する演出である。
【0164】
ゾーン演出は、ゾーン演出専用の画像が表示されるとともに、「…ゾーン」という文字が表示され、大当りとなる期待度が高い特別な演出期間中であることを報知する演出である。激熱発展背景演出は、通常の背景画像とは異なる表示態様であり、所謂「激熱」と呼ばれる大当りとなる期待度が極めて高い状態であることを特定可能な激熱背景画像が表示可能とされている場合に、背景画像の表示態様が、通常の背景画像から激熱背景画像に発展する特別な演出期間中であることを報知する演出である。タイマー演出は、ディジタル数値により計時表示をするタイマー画像を表示して、タイマーがタイムアップしたときに遊技者にとって有利な演出状態となることを報知する演出である。アイテム演出は、予め定められた特別なアイテム画像が表示された場合に、大当りとなる期待度が高い特別な演出状態であることを報知する演出である。群予告演出は、キャラクタ画像等の所定の単体画像が群をなして多数表示された場合に、大当りとなる期待度が高い特別な演出状態であることを報知する演出である。保留変化演出は、保留変化態様による保留表示態様により、大当りとなる期待度の高さを報知する演出である。
【0165】
〔変動パターン例〕
次に、
図8-1を用いて、CPU103において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。
図8-1は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【0166】
図8-1には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。
図8-1(a)~(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
【0167】
図8-1に示す判定テーブルは、変動パターン種別決定用乱数であるランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【0168】
図8-1の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【0169】
また、
図8-1の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【0170】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ30秒、スーパーリーチ60秒~120秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
【0171】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。
【0172】
パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【0173】
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【0174】
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【0175】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【0176】
これらの情報に基づいて、たとえば、
図8-1(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (120秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が120秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【0177】
図8-1のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、
図8-1(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1~251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、
図8-1(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1~251の乱数値のうち、140~229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【0178】
また、
図8-1のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、
図8-1(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。
【0179】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、変動パターン決定用の乱数値であるランダム3(1~220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、
図8-1(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1~220の乱数値のうち、1~70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(60秒)」の変動パターンとすることが決定される。
【0180】
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、
図8-1(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、
図8-1(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、
図8-1(a),
図8-1(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【0181】
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、
図8-1(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、
図8-1(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【0182】
図8-1(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、
図8-1(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、
図8-1(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、
図8-1(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【0183】
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【0184】
はずれとなるときに選択される
図8-1(a)および
図8-1(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される
図8-1(c)および
図8-1(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【0185】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される
図8-1(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される
図8-1(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【0186】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【0187】
〔示唆演出表示例〕
次に、前述した報知演出および示唆演出の画像表示装置5での表示例を説明する。示唆演出としては、飾り図柄の変動表示中において、スマートフォンを模した画像であるスマホ画像を表示し、スマホ画像において表示されるメッセージ画像およびアイコン画像をもいて示唆演出を実行するスマホ示唆演出例を説明する。
【0188】
図8-2は、報知演出および示唆演出の画像表示装置5での実行例を示す表示画面図である。
図8-2(A)では、画像表示装置5において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄が変動表示されているとともに、保留表示領域006F006で保留表示006F007が表示され、アクティブ表示領域006F009でアクティブ表示006F008が表示されている状態が示されている。
【0189】
前述の示唆表示が実行されるときには、
図8-2(A)に示すように、飾り図柄の変動表示中において、まず、画像表示装置5において、スマートフォンを模した画像であるスマホ画像066F001が、図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示006F007、および、アクティブ表示006F008の表示領域と重複しない表示領域に出現する表示が行なわれる。
【0190】
図8-2(B)~(U)においては、画像表示装置5で表示される画像のうち、スマホ画像066F001内において表示される画像のみをピックアップして拡大して示す。
【0191】
示唆演出は、スマホ画像066F001内において、現実のスマートフォンで一般的に用いられるメッセージアプリで表示される枠内に文字が示されるメッセージ画像、スタンプ画像(文字およびキャラクタ等が予め定められたアイコン画像)、メッセージを既に読んだことをアイコン形状で示す既読画像等の各種画像を表示することにより、あたかも演出の依頼者と、演出の実行管理者とがメッセージ等の情報のやり取りをする演出をし、その演出結果が、報知演出が実行される成功演出結果と、報知演出が実行されない失敗演出結果とのいずれかとなるような、疑似的なコミュニケーション演出が実行される。
【0192】
示唆演出が開始された当初においては、
図8-2(B)に示すように、「××××を依頼する」というような演出の実行を依頼する演出依頼コメント066F002が送信情報として表示される。「××××」には、アクティブ変化演出、擬似連演出、振動演出のうちから選択されたいずれか1つの演出名が表示される。例えば、演出依頼コメント066F002には、「振動演出を依頼する」というような演出の実行を依頼するコメントが表示される。
【0193】
示唆演出において、演出依頼コメント066F002の表示後においては、
図8-2(C)のように、直ちに既読アイコン066F003が演出依頼コメント066F002の近傍に表示されることにより、演出依頼コメント066F002の内容が既読状態となったことを示す即既読状態となる場合と、
図8-2(K)のように、既読アイコン066F003が表示されず、未読スルー状態となる場合とがある。「未読スルー状態」は、コメントについて、未読状態で放置された状態である。
図8-2(K)に示すように未読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002により演出名が示される静止態様の演出である。
【0194】
示唆演出において、演出依頼コメント066F002の表示後においては、
図8-2(C)のように、直ちに既読アイコン066F003が演出依頼コメント066F002の近傍に表示されることにより、演出依頼コメント066F002の内容が既読状態となったことを示す「即既読状態」となる場合と、
図8-2(K)のように、既読アイコン066F003が表示されず、「未読スルー状態」となる場合とがある。「未読スルー状態」は、コメントについて、未読状態で放置された状態である。
【0195】
図8-2(C)の「即既読状態」となったときには、その後、
図8-2(D)のように、「了解」という文字画像と所定キャラクタ画像よりなる了解応答スタンプ066F005が直ちに返信情報として表示されることにより「了解応答状態」となり、
図8-2(E)のように、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行される場合と、
図8-2(F)のように、了解応答スタンプ066F005が表示されず、既読スルー状態となる場合とがある。「既読スルー状態」は、コメントについて、既読読状態で返信がなく放置された状態である。示唆演出の演出結果として、示唆対象の報知演出が実行される演出結果が成功演出結果であり、示唆対象の報知演出が実行される演出結果が失敗演出結果である。
【0196】
その後、
図8-2(F)の「既読スルー状態」となった場合は、
図8-2(G)のように、所定時間経過後に了解応答スタンプ066F005が表示されることにより「了解応答状態」となり、
図8-2(H)のように、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行される場合と、
図8-2(I)のように、特定時間に亘り「既読スルー状態」が継続した後、
図8-2(J)のように示唆演出が終了し、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行されない場合とがある。
【0197】
一方、
図8-2(K)の「未読スルー状態」となったときには、
図8-2(L)のように、所定時間経過後に、既読アイコン066F003が表示されることにより既読状態となる場合と、
図8-2(T)のように特定時間に亘り「未読スルー状態」が継続した後、
図8-2(U)のように示唆演出が終了し、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行されない場合とがある。
【0198】
図8-2(L)の「既読状態」となったときには、その後、
図8-2(M)のように、了解応答スタンプ066F005が直ちに返信情報として表示されることにより「了解応答状態」となり、
図8-2(N)のように、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行される場合と、
図8-2(O)のように、了解応答スタンプ066F005が表示されず、既読スルー状態となる場合とがある。
図8-2(O)に示すように、既読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002に加えて、既読アイコン006F003が表示される静止態様の演出である。
【0199】
その後、
図8-2(O)の「既読スルー状態」となった場合は、
図8-2(P)のように、所定時間経過後に了解応答スタンプ066F005が表示されることにより「了解応答状態」となり、
図8-2(Q)のように、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行される場合と、
図8-2(R)のように、特定時間に亘り「既読スルー状態」が継続した後、
図8-2(S)のように示唆演出が終了し、演出依頼コメント066F002で依頼された演出が実行されない場合とがある。
【0200】
また、
図8-2(K),(T)のように、未読スルー状態の継続期間が所定時間に達すると
図8-2(T),(U)のように演出依頼コメント066F002に対する了解応答が表示されない静止表示状態で示唆演出が終了し、また、
図8-2(O),(R)のように、既読スルー状態の継続期間が特定時間に達すると
図8-2(R),(S)のように演出依頼コメント066F002に対する了解応答が表示されない静止表示状態で示唆演出が終了するので、未読スルー状態の継続期間経過後と、既読スルー状態の継続期間経過後とで失敗演出結果が共通である。
【0201】
また、
図8-2(M),(P)のように、演出依頼コメント066F002の依頼内容がアクティブ変化演出、擬似連演出、振動演出のいずれの種類であるかによらず、演出依頼に対応する演出が実行される場合には、依頼コメント066F002に対する了解応答を示す共通態様の了解応答スタンプ画像066F005が表示されるので、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が複数種類の前記報知演出のいずれでも共通である。
【0202】
また、
図8-2(K),(L),(O)に示すように、未読スルー状態から既読スルー状態に移行するときの演出態様は、演出依頼コメント066F002で演出名が示される示唆演出に対して、既読アイコン006F003が表示される共通の演出態様であるので、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が複数種類の前記報知演出のいずれでも共通である。これにより、未読スルー期間のような第1示唆演出期間から既読スルー期間のような第2示唆演出期間に移行するときの演出態様が、示唆演出における演出結果の種類、または、示唆対象とする報知演出の種類によらず共通の演出態様であるので、第1示唆演出期間から第2示唆演出期間に移行するときの演出態様が明確化され、示唆演出が移行する演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができる。
【0203】
また、
図8-2(K)に示すように未読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002により演出名が示される静止態様の演出であり、
図8-2(O)に示すように、既読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002に加えて、既読アイコン006F003が表示される静止態様の演出である。これにより、未読スルー期間のような第1示唆演出期間の演出態様、および、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の演出態様が、静止態様であるので、第1示唆演出および第2示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることができる。
【0204】
〔示唆演出制御タイミング例〕
次に、
図8-2に表示例を示した示唆演出の制御タイミング例を説明する。
図8-3は、示唆演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
図8-3においては、
図8-2に示された示唆演出の制御タイミングの主な類型が示される。
【0205】
図8-3(A)には、
図8-2(B),(C),(D),(E)のように、演出依頼後において、即既読状態となった後、即了解応答状態となり、依頼された演出が実行される制御タイミングが示されている。
図8-3(B)には、
図8-2(B),(C),(F),(G),(H)のように、演出依頼後において、既読スルー状態となった後、了解応答状態となり、依頼された演出が実行される制御タイミングが示されている。
図8-3(C)には、
図8-2(B),(C),(F),(I),(J)のように、演出依頼後において、既読スルー状態が継続した後、示唆演出が終了し、依頼された演出が実行されない制御タイミングが示されている。
【0206】
図8-3(D)には、
図8-2(B),(K),(L),(O),(P),(Q)のように、演出依頼後において、未読スルー状態となり、その後既読状態となって即了解応答状態となり、依頼された演出が実行される制御タイミングが示されている。
図8-3(E)には、
図8-2(B),(K),(L),(O),(R),(S)のように、演出依頼後において、未読スルー状態となり、その後既読状態となるが既読スルー状態に移行した後、了解応答状態となり、依頼された演出が実行される制御タイミングが示されている。
図8-2(F)には、
図8-2(B),(K),(L),(O),(R),(S)のように、演出依頼後において、未読スルー状態となり、その後既読状態となるが既読スルー状態に移行し、既読スルー状態が継続した後、示唆演出が終了し、依頼された演出が実行されない制御タイミングが示されている。
図8-2(G)には、
図8-2(B),(K),(T),(U)のように、演出依頼後において、未読スルー状態となった後、未読スルー状態が継続した後、示唆演出が終了し、依頼された演出が実行されない制御タイミングが示されている。
【0207】
〔報知演出用データテーブル例〕
次に、アクティブ変化演出、擬似連演出、および、振動演出のような報知演出を実行するために用いられる報知演出用データテーブル例を説明する。報知演出用データテーブルは、ROM121に記憶されている。
【0208】
まず、アクティブ変化演出を実行するために用いられるアクティブ変化演出用データテーブルを説明する。アクティブ変化演出を実行するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、アクティブ変化演出実行判定用乱数SR2と、アクティブ変化パターン選択用乱数SR3とが用いられる。
【0209】
図8-4は、アクティブ変化演出用データテーブルを示す図である。
図8-4(A)はは、アクティブ変化演出実行判定テーブルを示す図である。アクティブ変化演出実行判定テーブルは、アクティブ変化演出を実行するか否かを判定するために用いられるデータテーブルである。
図8-4(A)においては、変動パターンの種類と、アクティブ変化演出実行有を選択するSR2の抽出値割合(実際にはSR2の抽出値が割り振られている)、および、アクティブ変化演出実行無を選択するSR2の抽出値割合との関係が示されている。
【0210】
図8-4(A)では、アクティブ変化演出実行有を選択する割合が「第4スーパーリーチ>第3スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第1スーパーリーチ>ノーマルリーチ」という関係でデータが設定されている。一方、アクティブ変化演出実行無を選択する割合が「第4スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第1スーパーリーチ<ノーマルリーチ」という関係でデータが設定されている。したがって、変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、アクティブ変化演出有を実行する割合が高くなる。
【0211】
図8-4(B)は、アクティブ変化パターン選択テーブルを示す図である。アクティブ変化パターン選択テーブルは、
図8-4(B1)の変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アクティブ変化パターン選択テーブルと、
図8-4(B2)の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アクティブ変化パターン選択テーブルとを含み、変動表示結果に基づいて使い分けられる。
【0212】
図8-4(B1),(B2)においては、変化後アクティブ表示態様と、SR3の抽出値割合(実際にはSR3の抽出値が割り振られている)との関係が示されている。大当り表示結果となるときに用いられる
図8-4(B1)では、変化後アクティブ表示態様を選択する割合が「金>赤>緑>青>点滅」という関係でデータが設定されている。一方、大当り表示結果となるときに用いられる
図8-4(B1)では、変化後アクティブ表示態様を選択する割合が「金>赤>緑>青>虹>点滅」という関係でデータが設定されている。8-4(B2)では、変化後アクティブ表示態様を選択する割合が「金<赤<緑<青<点滅<虹」という関係でデータが設定されており、虹の選択割合は0%である。したがって、「虹>金>赤>緑>青>点滅」という順番で、大当りとなる期待度が高くなる。これにより、変化後アクティブ表示態様により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【0213】
次に、擬似連演出を実行するために用いられる擬似連演出用データテーブルを説明する。擬似連演出を実行するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、擬似連演出実行判定用乱数SR4と、擬似連パターン選択用乱数SR5とが用いられる。
【0214】
図8-5は、擬似連演出用データテーブルを示す図である。
図8-5(A)は、擬似連演出実行判定テーブルを示す図である。擬似連演出実行判定テーブルは、擬似連演出を実行するか否かを判定するために用いられるデータテーブルである。
図8-5(A)においては、変動パターンの種類と、擬似連演出実行有を選択するSR4の抽出値割合(実際にはSR4の抽出値が割り振られている)、および、擬似連演出実行無を選択するSR4の抽出値割合との関係が示されている。
【0215】
図8-5(A)では、擬似連演出実行有を選択する割合が「第4スーパーリーチ>第3スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第1スーパーリーチ>ノーマルリーチ」という関係でデータが設定されており、ノーマルリーチでの選択割合は0%である。一方、擬似連演出実行無を選択する割合が「第4スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第1スーパーリーチ<ノーマルリーチ」という関係でデータが設定されており、ノーマルリーチでの選択割合は100%である。したがって、ノーマルリーチでは擬似連演出は実行されず、スーパーリーチの変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、擬似連演出有を実行する割合が高くなる。擬似連演出実行判定をする
図8-5(A)では、アクティブ変化演出実行判定をする
図8-4(A)と比べて、変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、演出を実行する割合が高くなるように設定されている。
【0216】
図8-5(B)は、擬似連パターン選択テーブルを示す図である。擬似連パターン選択テーブルは、
図8-5(B1)の変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる大当り時擬似連パターン選択テーブルと、
図8-5(B2)の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時擬似連パターン選択テーブルとを含み、変動表示結果に基づいて使い分けられる。
【0217】
図8-5(B1),(B2)においては、擬似連パターンと、SR5の抽出値割合(実際にはSR5の抽出値が割り振られている)との関係が示されている。大当り表示結果となるときに用いられる
図8-5(B1)では、擬似連パターンを選択する割合が「再変動2回>再変動1回」という関係でデータが設定されている。一方、はずれ表示結果となるときに用いられる
図8-5(B2)では、擬似連パターンを選択する割合が「再変動2回<再変動1回」という関係でデータが設定されている。したがって、「再変動2回>再変動1回」という関係で、大当りとなる期待度が高くなる。これにより、擬似連の再変動回数により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【0218】
次に、振動演出を実行するために用いられる振動演出用データテーブルを説明する。振動演出を実行するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、振動演出実行判定用乱数SR6と、擬似連パターン選択用乱数SR7とが用いられる。
【0219】
図8-6は、振動演出用データテーブルとしての振動演出実行判定テーブルを示す図である。振動演出実行判定テーブルは、振動演出を実行するか否かを判定するために用いられるデータテーブルである。
図8-6においては、変動パターンの種類と、振動演出実行有を選択するSR6の抽出値割合(実際にはSR6の抽出値が割り振られている)、および、振動演出実行無を選択するSR6の抽出値割合との関係が示されている。
【0220】
図8-6では、振動演出実行有を選択する割合が「第4スーパーリーチ>第3スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第1スーパーリーチ>ノーマルリーチ」という関係でデータが設定されている。一方、振動演出実行無を選択する割合が「第4スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第1スーパーリーチ<ノーマルリーチ」という関係でデータが設定されている。したがって、変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、振動演出有を実行する割合が高くなる。振動演出実行判定をする
図8-6(A)では、アクティブ変化演出実行判定をする
図8-4(A)および擬似連実行判定をする
図8-5(A)と比べて、変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、演出を実行する割合が高くなるように設定されている。このように、振動演出は、実行されたときに大当りとなる期待度が、擬似連演出およびアクティブ変化演出のそれぞれよりも高く設定された報知演出である。したがって、振動演出は、大当りとなる期待度がスーパーリーチよりも低いノーマルリーチが実行されるときは、選択対象とせずに、スーパーリーチ(第1~第4スーパーリーチ)が実行されるときにのみ実行の有無を判定してもよい。また、振動演出は、大当りとなる期待度が極めて高い報知演出として実行させるために、スーパーリーチのうちでも、第3スーパーリーチおよび第4スーパーリーチのような大当りとなるときに選択される割合が他のスーパーリーチよりも高い特定のスーパーリーチが実行されるときにのみ実行の有無を判定してもよい。また、振動演出は、必ず大当りとなる変動パターンで変動表示が実行されるときにのみ実行可能としてもよい。また、振動演出は、大当りとなる期待度が極めて高い報知演出として用いるため、変動パターンコマンドではなく、大当りとなるか否かを特定可能な表示結果指定コマンドに基づいて、大当りとなるかはずれとなるかを直接的に確認し、大当りとなる場合に、はずれとなる場合と比べて極めて高い割合で実行可能とするような実行の有無の判定をしてもよい。また、振動演出は、大当りとなるときにのみ実行可能とするようにしてもよい。
【0221】
振動演出については、スティックコントローラ31Aを振動させる演出パターンが1種類のみであるため、演出パターンの選択テーブルが設けられていない。なお、スティックコントローラ31Aを振動させる演出パターンを複数種類設け、変動パターンに応じて、振動演出の演出パターンを選択可能としてもよい。例えば、強振動の演出パターンと、弱振動の演出パターンとの複数種類の演出パターンを設け、変動パターンが大当りとなる期待度が高いものである程、強振動の演出パターンを実行する割合が高くなるように設定してもよい。
【0222】
〔示唆演出用データテーブル例〕
次に、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、および、振動示唆演出のような示唆演出を実行するために用いられる示唆演出用データテーブル例を説明する。示唆演出用データテーブルは、ROM121に記憶されている。
【0223】
図8-7は、示唆演出用データテーブルを示す図である。
図8-7(A)は、示唆演出実行判定テーブルを示す図である。示唆演出実行判定テーブルは、示唆演出を実行するか否かを判定するために用いられるデータテーブルである。振動演出を実行するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、示唆演出実行判定用乱数SR7と、示唆演出種類選択用乱数SR7とが用いられる。
図8-7(A)においては、可変表示結果の種類と、示唆演出実行有を選択するSR7の抽出値割合抽出値割合(実際にはSR7の抽出値が割り振られている)、および、示唆演出実行無を選択するSR7の抽出値割合との関係が示されている。
【0224】
図8-7(A)では、示唆演出実行有を選択する割合が「大当り表示結果>はずれ表示結果」という関係でデータが設定されている。一方、示唆演出実行無を選択する割合が「大当り表示結果<はずれ表示結果」という関係でデータが設定されている。したがって、大当り表示結果となる方が、はずれ表示結果となる方よりも、示唆演出有を選択し、示唆演出を実行する割合が高くなる。これにより、示唆演出が実行されたときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りへの期待感を盛り上げることができる。
【0225】
図8-7(B)は、示唆演出種類選択テーブルを示す図である。
図8-7(B)においては、実行されることが選択された報知演出の種類と、アクティブ変化示唆演出を選択するSR8の抽出値割合(実際にはSR8の抽出値が割り振られている)、擬似連示唆演出を選択するSR8の抽出値割合、および、振動示唆演出を選択するSR8の抽出値割合との関係が示されている。
【0226】
図8-7(B)では、アクティブ変化演出のみが報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「アクティブ変化示唆演出>擬似連示唆演出>振動演出」という関係でデータが設定されている。
図8-7(B)では、擬似連化演出のみが報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「擬似連示唆演出>アクティブ変化示唆演出>振動演出」という関係でデータが設定されている。
図8-7(B)では、振動演出のみが報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「振動演出>擬似連示唆演出>アクティブ変化示唆演出」という関係でデータが設定されている。
【0227】
図8-7(B)では、アクティブ変化演出+擬似連演出が報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「擬似連示唆演出>アクティブ変化示唆演出>振動演出」という関係でデータが設定されている。
図8-7(B)では、アクティブ変化演出+振動演出が報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「振動演出>アクティブ変化示唆演出>擬似連示唆演出」という関係でデータが設定されている。
図8-7(B)では、擬似連演出+振動演出が報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「振動演出>擬似連示唆演出>アクティブ変化示唆演出」という関係でデータが設定されている。
図8-7(B)では、アクティブ変化演出+擬似連演出+振動演出が報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「振動演出>擬似連示唆演出>アクティブ変化示唆演出」という関係でデータが設定されている。このように、示唆対象とする報知演出の種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なるので、示唆演出が示唆対象とする報知演出の種類に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。また、
図8-2に示す未読スルー期間のような第1示唆演出期間において、示唆演出の実行対象となる前記報知演出の種類を特定可能であり、示唆対象とする報知演出の種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なるので、第1示唆演出期間において、示唆演出の実行対象として特定された報知演出の種類に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0228】
図8-7(B)に示す関係により、報知演出として振動演出が実行されることが決定されたときに振動示唆演出が実行される割合は、報知演出として擬似連演出が実行されることが決定されたときに擬似連示唆演出が実行される割合、および、報知演出としてアクティブ変化演出が実行されることが決定されたときにアクティブ変化示唆演出が実行される割合よりも高く設定されている。これにより、振動示唆演出が実行されるときには、報知演出として振動示唆演出が実行される期待度が、その他の報知演出に関する示唆演出が実行されるときに、実行される報知演出を対象とする示唆演出が実行される期待度よりも高い。また、振動演出は、他の報知演出よりも、大当りとなるときに実行される割合が高い。これにより、振動示唆演出が実行されるときに報知演出として振動演出として実行されて変動表示結果が大当り表示結果となる期待度は、その他の報知演出よりも高い。これにより、振動示唆演出が実行されたときには、その他の種類の示唆演出が実行されたときよりも、大当り表示結果となる期待度が高くなるので、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【0229】
図8-8は、アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを示す図である。アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルには、(A)のアクティブ変化ガセ示唆演出パターン選択テーブルと、(B)のアクティブ変化真示唆演出パターン選択テーブルとが含まれる。「ガセ示唆」とは、示唆演出をした後に、示唆対象の報知演出が実行されない偽示唆の意味がある示唆をいう。「真示唆」とは、示唆演出をした後に、示唆対象の報知演出が実行される真示唆の意味がある示唆をいう。
【0230】
図8-8(A)のアクティブ変化ガセ示唆演出パターン選択テーブルは、アクティブ変化示唆演出が実行された後にアクティブ変化演出を実行しないことが決まっているときに、アクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択するために使用される。一方、
図8-8(B)のアクティブ変化真示唆演出パターン選択テーブルは、アクティブ変化示唆演出が実行された後にアクティブ変化演出を実行することが決まっているときに、アクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択するために使用される。アクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、アクティブ変化示唆演出選択用乱数SR9が用いられる。
【0231】
図8-8(A),(B)のテーブルでは、演出パターン番号と、演出パターンと、依頼対応と、演出パターンを選択するSR9の抽出値割合(実際にはSR9の抽出値が割り振られている)との関係が示されている。演出パターンとしては、
図8-2および
図8-3で説明した各種の演出パターンが選択可能とされている。依頼対応としては、演出依頼に対して、示唆演出後にアクティブ変化演出を実行するか、示唆演出後にアクティブ変化演出を実行しない「ガセ」であるかの別が示されている。演出パターンにおいて、「未読スルー」に付記された秒数は「未読スルー」の実行時間であり、「既読スルー」に付記された秒数は「既読スルー」の実行時間である。
【0232】
図8-8(A)において、例えば演出パターン番号11の演出パターンは、アクティブ変化演出の演出依頼後に、4秒間の未読スルーをし、その後、既読状態となり、2秒間の既読スルーをした後、演出終了となる演出パターンであり、示唆演出後にアクティブ変化演出が実行されない。一方、
図8-8(B)において、例えば演出パターン番号31の演出パターンは、アクティブ変化演出の演出依頼後に、4秒間の未読スルーをし、その後、既読状態となり、2秒間の既読スルーをした後、了解応答をする演出パターンであり、示唆演出後にアクティブ変化演出が実行される。
【0233】
図8-9は、擬似連示唆演出パターン選択テーブルを示す図である。擬似連示唆演出パターン選択テーブルには、(A)の擬似連ガセ示唆演出パターン選択テーブルと、(B)の擬似連真示唆演出パターン選択テーブルとが含まれる。
【0234】
図8-9(A)の擬似連ガセ示唆演出パターン選択テーブルは、擬似連示唆演出が実行された後に擬似連演出を実行しないことが決まっているときに、擬似連示唆演出の演出パターンを選択するために使用される。一方、
図8-9(B)の擬似連真示唆演出パターン選択テーブルは、擬似連示唆演出が実行された後に擬似連演出を実行することが決まっているときに、擬似連示唆演出の演出パターンを選択するために使用される。擬似連示唆演出の演出パターンを選択するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、擬似連示唆演出選択用乱数SR10が用いられる。
【0235】
図8-9(A),(B)のテーブルでは、演出パターン番号と、演出パターンと、依頼対応と、演出パターンを選択するSR10の抽出値割合(実際にはSR10の抽出値が割り振られている)との関係が示されている。演出パターンとしては、
図8-2および
図8-3で説明した各種の演出パターンが選択可能とされている。依頼対応としては、演出依頼に対して、示唆演出後に擬似連演出を実行するか、示唆演出後に擬似連演出を実行しない「ガセ」であるかの別が示されている。演出パターンにおいて、「未読スルー」に付記された秒数は「未読スルー」の実行時間であり、「既読スルー」に付記された秒数は「既読スルー」の実行時間である。
【0236】
図8-9(A)において、例えば演出パターン番号36の演出パターンは、擬似連演出の演出依頼後に、4秒間の未読スルーをし、その後、既読状態となり、2秒間の既読スルーをした後、演出終了となる演出パターンであり、示唆演出後に擬似連演出が実行されない。一方、
図8-9(B)において、例えば演出パターン番号46の演出パターンは、擬似連演出の演出依頼後に、4秒間の未読スルーをし、その後、既読状態となり、2秒間の既読スルーをした後、了解応答をする演出パターンであり、示唆演出後に擬似連演出が実行される。
【0237】
図8-10は、振動示唆演出パターン選択テーブルを示す図である。振動示唆演出パターン選択テーブルには、(A)の振動ガセ示唆演出パターン選択テーブルと、(B)の振動真示唆演出パターン選択テーブルとが含まれる。
【0238】
図8-10(A)の振動ガセ示唆演出パターン選択テーブルは、振動示唆演出が実行された後に振動演出を実行しないことが決まっているときに、振動示唆演出の演出パターンを選択するために使用される。一方、
図8-10(B)の振動真示唆演出パターン選択テーブルは、振動示唆演出が実行された後に振動演出を実行することが決まっているときに、振動示唆演出の演出パターンを選択するために使用される。振動示唆演出の演出パターンを選択するためには、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、振動示唆演出選択用乱数SR11が用いられる。
【0239】
図8-10(A),(B)のテーブルでは、演出パターン番号と、演出パターンと、依頼対応と、演出パターンを選択するSR11の抽出値割合(実際にはSR11の抽出値が割り振られている)との関係が示されている。演出パターンとしては、
図8-2および
図8-3で説明した各種の演出パターンが選択可能とされている。依頼対応としては、演出依頼に対して、示唆演出後に振動演出を実行するか、示唆演出後に振動演出を実行しない「ガセ」であるかの別が示されている。演出パターンにおいて、「未読スルー」に付記された秒数は「未読スルー」の実行時間であり、「既読スルー」に付記された秒数は「既読スルー」の実行時間である。
【0240】
図8-10(A)において、例えば演出パターン番号61の演出パターンは、振動演出の演出依頼後に、4秒間の未読スルーをし、その後、既読状態となり、2秒間の既読スルーをした後、演出終了となる演出パターンであり、示唆演出後に振動演出が実行されない。一方、
図8-10(B)において、例えば演出パターン番号81の演出パターンは、振動演出の演出依頼後に、4秒間の未読スルーをし、その後、既読状態となり、2秒間の既読スルーをした後、了解応答をする演出パターンであり、示唆演出後に振動演出が実行される。
【0241】
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルでは、未読スルー期間のような第1示唆演出期間の経過後に、示唆演出が継続する場合と、演出終了のように示唆演出が失敗演出結果となる場合とがあり、示唆演出が開始してから第1示唆演出期間の経過後に示唆演出が継続する場合、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の経過後に、了解応答をするように示唆演出が成功演出結果となるときと、演出終了のように示唆演出が前記失敗演出結果となるときとがある。このような示唆演出において、未読スルー期間のような第1示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、未読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い。
【0242】
このように、示唆演出において、第1示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0243】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、既読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第2示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0244】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆の演出パターンにおいて、演出結果を示す前の演出態様として、未読スルー期間の長さが異なる演出態様が複数あり、既読スルー期間の長さが異なる演出態様が複数ある等、示唆演出の演出結果を示す前の演出態様が複数ある。このような示唆演出においては、未読スルー期間のような第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、未読スルー期間のような示唆演出の演出結果を示す前の演出期間が長い演出態様の方が了解応答の実行割合が高い既読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0245】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、既読スルー期間のような第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、演出の進行態様が同じ演出パターンにおいて、示唆演出の演出結果を示す前の既読スルー期間が長い演出態様の方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0246】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように第1示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるとともに、第2示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるように、示唆演出の長さによって示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2(K),(O)等を用いて説明したように、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の示唆演出および既読スルー期間のような第2示唆演出期間の示唆演出が、静止した演出態様で実行されるので、示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることが可能であり、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0247】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出において、第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるとともに、第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるように、示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2(K),(O)等を用いて説明したように、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の示唆演出および既読スルー期間のような第2示唆演出期間の示唆演出が、静止した演出態様で実行されるので、示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることが可能であり、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0248】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の長さによって示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2等を用いて説明したように、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が前記報知演出の種類によらず共通であることにより成功演出結果の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0249】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2等を用いて説明したように、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が前記報知演出の種類によらず共通であることにより成功演出結果の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0250】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の長さによって示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2(K),(T)のように、未読スルー状態の継続期間が所定時間に達すると
図8-2(T),(U)のように演出依頼コメント066F002に対する了解応答が表示されない静止表示状態で示唆演出が終了し、また、
図8-2(O),(R)のように、既読スルー状態の継続期間が特定時間に達すると
図8-2(R),(S)のように演出依頼コメント066F002に対する了解応答が表示されない静止表示状態で示唆演出が終了するので、未読スルー状態の継続期間経過後と、既読スルー状態の継続期間経過後とで失敗演出結果が共通である。これにより、示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様と、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様とが共通であることにより示唆演出の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0251】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、前述のように未読スルー状態の継続期間経過後と、既読スルー状態の継続期間経過後とで失敗演出結果が共通である。これにより、示唆演出における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様と、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様とが共通であることにより示唆演出の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0252】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出においては、未読スルー期間と既読スルー期間との期間の長さが異なる。これにより、未読スルー期間のような第1示唆演出期間と既読スルー期間のような第2示唆演出期間との期間の長さが異なるので、遊技者が演出期間の種類を区別することを容易化することができる。
【0253】
また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出においては、未読スルー期間の長さが複数種類あり、既読スルー期間の長さも複数種類ある。これにより、未読スルー期間および既読スルー期間等の各演出場面の演出期間の長短により、擬似連演出等の報知演出の実行タイミングとの演出の連動時におけるタイミングの尺合わせ(演出期間の吸収により演出タイミングを合わせることが可能)をすることが容易となるようにすることができる。
【0254】
〔報知演出および示唆演出を実行するフローチャート例〕
次に、前述した報知演出および示唆演出を実行するための演出設定をする特定演出設定処理を説明する。
図8-11は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【0255】
図8-11の特定演出設定処理は、可変表示開始設定処理(
図7のS171)において各種演出を設定する処理に含まれる。特定演出設定処理では、まず、RAM122の演出制御コマンド受信用バッファに格納された今回の変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)および表示結果指定コマンド(大当り、はずれ等の表示結果を指定するコマンド)の情報を取得し(066FS001)、今回の変動パターンがリーチ変動パターン(ノーマルリーチ変動パターン、第1~第4スーパーリーチ変動パターン)であるか否かを判定する(066FS002)。
【0256】
今回の変動パターンがリーチ変動パターンでない場合は、処理を終了する。一方、今回の変動パターンがリーチ変動パターンである場合は、アクティブ変化演出実行判定用乱数SR2を抽出するとともに、066FS001で取得した情報に基づいて今回の変動パターンにおけるリーチの種類を特定し、
図8-4(A)のアクティブ変化演出実行判定テーブルを用いて、報知演出としてのアクティブ変化演出の実行の有無を決定する(066FS003)。
【0257】
次に、066FS003によりアクティブ変化演出が実行有に決定されたか否かを判定する(066FS004)。アクティブ変化演出が実行有に決定された場合は、アクティブ変化パターン選択用乱数SR3を抽出するとともに、066FS001で取得した情報に基づいて今回の変動パターンの表示結果が大当りとなるかはずれとなるかを特定し、
図8-4(B1)または(B2)のアクティブ変化パターン選択テーブルを用いて、実行するアクティブ変化演出の変化パターン(変化後アクティブ表示態様)を選択し(066FS005)、066FS006に進む。一方、アクティブ変化演出が実行無に決定された場合は、直接066FS006に進む。
【0258】
066FS006では、擬似連演出実行判定用乱数SR4を抽出するとともに、066FS001で取得した情報に基づいて今回の変動パターンにおけるリーチの種類を特定し、
図8-5(A)の擬似連演出実行判定データテーブルを用いて、報知演出としての擬似連演出の実行の有無を決定する(066FS006)。
【0259】
次に、066FS006により擬似連演出が実行有に決定されたか否かを判定する(066FS007)。擬似連演出が実行有に決定された場合は、擬似連パターン選択用乱数SR5を抽出するとともに、066FS001で取得した情報に基づいて今回の変動パターンの表示結果が大当りとなるかはずれとなるかを特定し、
図8-5(B1)または(B2)の擬似連パターン選択テーブルを用いて、実行する擬似連演出の擬似連パターンを選択し(066FS008)、066FS009に進む。一方、擬似連演出が実行無に決定された場合は、直接066FS009に進む。
【0260】
066FS009では、振動演出実行判定用乱数SR6を抽出するとともに、066FS001で取得した情報に基づいて今回の変動パターンにおけるリーチの種類を特定し、
図8-6の振動演出実行判定データテーブルを用いて、報知演出としての振動演出の実行の有無を決定する(066FS009)。
【0261】
次に、066FS009により振動演出が実行有に決定されたか否かを判定する(066FS010)。振動演出が実行有に決定された場合は、振動演出の演出パターンを固定的に定められている演出パターンに決定し(066FS011)、066FS012に進む。一方、振動演出が実行無に決定された場合は、直接066FS012に進む。
【0262】
066FS012では、示唆演出実行判定用乱数SR7を抽出するとともに、066FS001で取得した情報に基づいて今回の変動パターンの表示結果が大当りとなるかはずれとなるかを特定し、
図8-7(A)の示唆演出実行判定データテーブルを用いて、示唆演出の実行の有無を決定する(066FS012)。
【0263】
次に、066FS012により示唆演出が実行有に決定されたか否かを判定する(066FS013)。示唆演出が実行有に決定された場合は、示唆演出種類選択用乱数SR8を抽出するとともに、066FS003~066FS011の処理の結果、実行することが決定された報知演出の種類を特定し、
図8-7(B)の示唆演出種類選択テーブルを用いて、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、および、振動示唆演出のうちから、実行する示唆演出の種類を選択決定する(066FS014)。一方、示唆演出が実行無に決定された場合は、示唆演出を実行せずに、066FS003~066FS011の処理の結果、実行することが決定された報知演出を実行するための演出パターンを設定し(066FS022)、処理を終了する。
【0264】
次に、066FS014により選択した種類の示唆演出は、新の示唆演出であるか否かを判定する(066FS015)。新の示唆演出であるか否かは、選択された種類の示唆演出の実行後に、当該種類の示唆演出の示唆対象と同じ種類の報知演出が実行されることが選択されている場合に、真の示唆演出であると判定する。一方、選択された種類の示唆演出の実行後に、当該種類の示唆演出の示唆対象と同じ種類の報知演出が実行されないことが選択されている場合には、ガセの示唆演出であると判定する。
【0265】
066FS015で真の示唆演出である場合は、アクティブ変化示唆演出選択用乱数SR9を抽出するとともに、
図8-8(B)、
図8-9(B)、
図8-10(B)に示すテーブルのうちから、066FS014により選択した種類の示唆演出用の真示唆演出パターン選択テーブルを選択して用いて、真の示唆演出パターンを選択決定する。例えば、アクティブ変化示唆演出の実行が選択された場合は、
図8-8(B)のアクティブ変化演出変化真示唆演出パターン選択テーブルを選択決定する。擬似連示唆演出の実行が選択された場合は、
図8-9(B)の擬似連真示唆演出パターン選択テーブルを選択決定する。振動演出の実行が選択された場合は、
図8-10(B)の振動真示唆演出パターン選択テーブルを選択決定する(066FS017)。
【0266】
次に、示唆演出による示唆対象演出(示唆対象報知演出)の実行タイミングを予め定められた複数のタイミングから選択決定する(066FS017)。例えば、選択可能な実行タイミングは、示唆対象演出の実行タイミング選択用のデータテーブルに複数設定されており、当該データテーブルを用いて、示唆対象演出の実行タイミング選択用の演出用乱数の抽出値から実行タイミングが選択決定される。
【0267】
次に、066FS017で選択決定された示唆対象演出の実行タイミングに対応して、当該実行タイミングと、実行する真の示唆演出の了解応答の実行タイミングとの関係が、
図8-2に示すような対応関係となるように、実行する真の示唆演出の実行タイミングが決定され(066FS018)、066FS022に進む。
【0268】
また、前述の066FS015で真の示唆演出でない場合、すなわち、ガセの示唆演出である場合は、アクティブ変化示唆演出選択用乱数SR9を抽出するとともに、
図8-8(A)、
図8-9(A)、
図8-10(A)に示すテーブルのうちから、066FS014により選択した種類の示唆演出用のガセ示唆演出パターン選択テーブルを選択して用いて、ガセの示唆演出パターンを選択決定する(066FS019)。例えば、アクティブ変化示唆演出の実行が選択された場合は、
図8-8(A)のアクティブ変化演出変化ガセ示唆演出パターン選択テーブルを選択決定する。擬似連示唆演出の実行が選択された場合は、
図8-9(A)の擬似連ガセ示唆演出パターン選択テーブルを選択決定する。振動演出の実行が選択された場合は、
図8-10(A)の振動ガセ示唆演出パターン選択テーブルを選択決定する。
【0269】
次に、示唆演出による示唆対象演出(示唆対象報知演出)のガセ実行タイミングを予め定められた複数のタイミングから選択決定する(066FS020)。例えば、選択可能なガセ実行タイミングは、示唆対象演出のガセ実行タイミング選択用のデータテーブルに複数設定されており、当該データテーブルを用いて、示唆対象演出のガセ実行タイミング選択用の演出用乱数の抽出値からガセ実行タイミングが選択決定される。
【0270】
次に、066FS020で選択決定された示唆対象演出のガセ実行タイミングに対応して、当該ガセ実行タイミングと、実行する真の示唆演出の了解応答の実行タイミングとの関係が、
図8-2に示すような対応関係となるように、実行するガセの示唆演出の実行タイミングが決定され(066FS021)、066FS022に進む。
【0271】
066FS022では、
図8-11に示す特定演出設定処理で決定した各種演出の演出パターンを今回の変動表示において実行するためのデータ設定(RAM122へのデータ記憶)をし、処理を終了する。このように、066FS022で設定されたデータに基づいて、
図7の可変表示中演出処理において、アクティブ変化演出、擬似連演出、および、振動演出のような報知演出が実行可能とされるとともに、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、および、振動示唆演出のような示唆演出が実行可能とされる。これにより、例えば
図8-2に示すような示唆演出と報知演出とが実行可能となる。
【0272】
このような
図8-11の特定演出設定処理では、066FS002で、スーパーリーチ変動パターンを含むリーチ変動パターンの実行時において、アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出が実行可能である等、スーパーリーチ演出中において報知演出を実行可能であり、066FS013~066FS022のように、スーパーリーチ演出中において、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出を実行可能であるので、スーパーリーチの演出と示唆演出との演出の相乗効果により、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0273】
〔スーパーリーチ演出中に示唆演出を実行しない変形例〕
図8-11の特定演出設定処理では、スーパーリーチ変動パターンを含むリーチ変動パターンの実行時において、アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出が実行可能である等、スーパーリーチ演出中において報知演出を実行可能であり、066FS013~066FS022のように、スーパーリーチ演出中において、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出を実行可能としたが、これに限らず、スーパーリーチ演出中において、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出の実行を禁止するようにしてもよい。このように、スーパーリーチ演出中においては、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。
【0274】
スーパーリーチ演出中において示唆演出の実行を制限する例としては、例えば、スーパーリーチ演出中において、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出の実行を禁止するようにしてもよく、また、示唆演出の実行を可能とするが、極めて低い割合で示唆演出を実行することが選択されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出中においては、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の複数種類の示唆演出のうち、一部の示唆演出の実行を禁止してもよく、一部の示唆演出について、極めて低い割合で実行することが選択されるようにしてもよい。
【0275】
このように、スーパーリーチ演出中において示唆演出の実行を制限可能であるので、特別リーチ演出の演出内容に対する遊技者の注目を示唆演出により阻害されないようにすることができる。
【0276】
〔報知演出としての設定示唆演出を制限する例〕
次に、大当り確率等の設定値を変更可能であり、大当り確率等の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行可能なパチンコ遊技機1において、前述のような報知演出を実行する場合において、報知演出としての設定示唆演出を制限する例を説明する。
【0277】
大当り確率等の設定値を変更可能なパチンコ遊技機は、以下に説明するような機能を有する。このようなパチンコ遊技機は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2~設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
【0278】
例えば、このようなパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。
【0279】
このような設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされたパチンコ遊技機1においては、現在の設定値を示唆する設定示唆演出と、設定値が変更されたことを示唆する(例えば直近の電源投入時において設定値が変更されたことを示唆する)設定変更演出とが実行することが可能である。
【0280】
このような設定示唆演出および設定変更演出のそれぞれは、例えば画像表示装置5において、極めて表示される割合が少ない特別画像が表示される演出として実行される場合がある。
【0281】
このようなパチンコ遊技機において、前述したような報知演出および示唆演出を実行する場合には、このような設定示唆演出(設定変更演出も同様)の演出を実行する場合に、前述のような報知演出としての設定示唆演出(設定変更演出も同様)の実行を制限すればよい。この場合の制限には、実行を禁止すること、および、実行が可能であるが極めて低い割合で実行可能とすることを含む。
【0282】
このように、設定示唆演出(設定変更演出も同様)の演出を実行する場合に、前述のような報知演出としての設定示唆演出(設定変更演出も同様)の実行を制限すれば、前述の示唆演出が、設定示唆演出についての示唆演出をするというように、2種類の示唆演出が続けて実行されることが防がれ、演出内容が遊技者にとって分かりにくくなるのを防ぐことができる。
【0283】
〔特定演出の結果として設定示唆画像又は期待度予告画像が表示される例〕
以下に説明する演出は、前述した報知演出および示唆演出とは別の演出として、同じ変動表示または別の変動表示において実行してもよく、前述した報知演出および示唆演出と組合せた演出として、同じ変動表示において実行してもよい。
【0284】
図9-1は、特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第1特定演出および第2特定演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図中において、下向き矢印は、可変表示が実行中であることが示されている。特定演出としては、演出態様が異なる第1特定演出および第2特定演出のうち、いずれかが抽選により選択されて実行可能である。
【0285】
第1特定演出は、
図9-1(1A)~(1D)のように、飾り図柄の可変表示中においてミニスロット演出が実行される特定演出である。ミニスロット演出は、特定演出画像である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」の図柄を1リール形式で可変表示する小型のスロットマシン態様のミニスロット演出領域147F002を表示し、そのミニスロット演出領域147F002で、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」の特定演出画像をスクロール表示させる所定時間の可変表示を実行した後、演出結果として、いずれかの特定演出画像を停止図柄として導出表示させる演出である。
【0286】
第2特定演出は、
図9-1(2A)~(2C)のように、飾り図柄の可変表示中において箱開け演出が実行される特定演出である。箱開けは、特定演出画像である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」の特定演出画像のいずれかが入っていることを示唆する箱形状の箱画像147F003を表示し、その箱画像147F003の蓋が開いて演出結果として、いずれかの特定演出画像を出現表示させる演出である。
【0287】
図9-1(1A)~(1D)を用いて第1特定演出を具体的に説明する。第1特定演出が実行されるときには、まず、
図9-1(1A)のように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているときに、特定演出用のキャラクタ画像147F001が表示されて、「注目!」という文字が描かれた吹き出し画像147F005が表示されることにより特定演出が実行されることを示す導入演出が開始される。
【0288】
そして、
図9-1(1B)のように、導入演出として、キャラクタ画像147F001および吹き出し画像147F005が消去されて、画面中央下部において、ミニスロット演出領域147F002が表示され、特定演出画像の可変表示の実行が開始される。その後、
図9-1(1C)のように、ミニスロット演出が継続されること、および、キャラクタ画像147F001が再度表示されて所定の動作をすることにより、ミニスロット演出による可変表示を煽る煽り演出が実行される。そして、ミニスロット演出領域147F002での可変表示が実行された後、予め定められたミニスロット演出の演出期間が経過すると、
図9-1(1D)のように、特定演出画像147F006である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」のいずれかが停止表示され、演出結果が確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。
【0289】
図9-1(1D)では、設定示唆画像である「チェリー」が演出結果として確定表示された例が示されている。このように、設定示唆画像が演出結果として確定表示されたときには、特定演出が設定示唆演出としての意味を持つのである。
【0290】
次に、
図9-1(2A)~(2C)を用いて第2特定演出を具体的に説明する。第2特定演出が実行されるときには、まず、
図9-1(2A)のように、
図9-1(1A)に示す第1特定演出と同様の導入演出が実行される。
【0291】
そして、
図9-1(2B)のように、導入演出として、キャラクタ画像147F001および吹き出し画像147F005が消去されて、画面中央下部において、箱画像147F003の表示が開始される。その後、第2特定演出では、第1特定演出での
図9-1(1C)のような煽り演出が実行されず、予め定められた箱開け演出の導入演出の演出期間が経過すると、
図9-1(2C)のように、箱画像147F003において蓋が開いて、特定演出画像147F004である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」のいずれかが上方へ飛び出して出現する表示がされて演出結果が確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。
【0292】
図9-1(2C)では、設定示唆画像である「チェリー」が演出結果として確定表示された例が示されている。このように、設定示唆画像が演出結果として確定表示されたときには、第2特定演出が設定示唆演出としての意味を持つのである。
【0293】
図9-2は、特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第1特定演出および第2特定演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
【0294】
図9-2(1A)~(1D)を用いて特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第1特定演出を具体的に説明する。
図9-2(1A)~(1C)に示すように、特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第1特定演出と同様に、ミニスロット演出の導入演出とミニスロット演出の煽り演出とが実行される。
【0295】
そして、特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第1特定演出では、
図9-1(1D)のように、特定演出画像147F006である「激熱」のような期待度予告画像が演出結果として確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。このように、期待度予告画像が演出結果として確定表示されたときには、第1特定演出が期待度予告演出としての意味を持つのである。
【0296】
次に、
図9-2(2A)~(2C)を用いて特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第2特定演出を具体的に説明する。
図9-2(2A),(2B)に示すように、特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第2特定演出と同様に、箱開け演出の導入演出が実行される。
【0297】
そして、特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第2特定演出では、予め定められた箱開け演出の演出期間が経過すると、
図9-1(2C)のように、箱画像147F003において蓋が開いて、特定演出画像147F006である「激熱」のような期待度予告画像が演出結果として確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。このように、期待度予告画像が演出結果として確定表示されたときには、第2特定演出が期待度予告演出としての意味を持つのである。
【0298】
図9-1(1A),(2A)および
図9-2(1A),(2A)に示したように、期待度予告演出が実行されるときと、設定示唆演出が実行されるときとで導入演出部の最初の演出態様が共通である等、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との一部の演出態様が互いに共通であるので、特定演出により、共通の演出態様の演出が実行される場合において、期待度予告演出の予告態様と設定示唆演出の示唆態様とのどちらであるかを、演出結果が示されるまで遊技者が判別できないため、いずれの演出となるかに遊技者を注目させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。なお、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との演出態様は、大部分が互いに共通であってよい。つまり、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との演出態様は、少なくとも一部の演出態様が互いに共通であればよい。
【0299】
なお、特定演出としては、
図9-1および
図9-2に示すように、左,中,右の飾り図柄のすべてが可変表示中であるときに実行される例を示した。しかし、これに限らず、特定演出としては、左,中,右の飾り図柄の一部が停止または仮停止した状態での可変表示中において、実行されるようにしてもよい。
【0300】
また、特定演出の導入演出部としては、例えば、
図9-1(1A),(1B)のような、キャラクタ画像147F001および吹き出し画像147F005の表示開始からミニスロット画像147F002の表示開始時までの期間、および、(2A),(2B)のようなキャラクタ画像147F001および吹き出し画像147F005の表示開始から箱画像147F003の表示開始時までの期間である例を示した。しかし、これに限らず、特定演出の導入演出部としては、
図9-1(1A)のようなミニスロット画像147F002の表示開始前までの期間、および、
図9-1(2A)のような箱画像147F003の表示前までの期間として設定してもよい。
【0301】
次に、可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係について説明する。
図9-3は、可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係を示すタイミングチャートである。
図9-3(A)には、通常変動状態(変動短縮状態および時短状態以外の状態での変動)の可変表示時の変動時間と特定演出との関係が示される。
図9-3(B)には、変動短縮状態の可変表示時の変動時間と特定演出との関係が示される。
【0302】
図9-3(A),(B)においては、以下に説明するように、特定演出が少なくとも演出導入部と、演出結果報知部とを含み、可変表示の期間の長さに応じて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なることが主に示されている。
【0303】
図9-3(A)の(a),(b)に示すように、同じはずれ表示結果となる場合でも、変動短縮状態の可変表示は、通常変動状態の可変表示と比べて、短かい変動時間で実行される。
【0304】
通常変動状態での可変表示中において特定演出を実行することが決定された場合は、
図9-3(A)に示すように第1特定演出(ミニスロット演出)または第2特定演出(箱開け演出)が実行可能である。具体的に、通常変動状態の可変表示中において特定演出を実行することが決定された場合には、第1特定演出と第2特定演出とのどちらを実行するかが所定割合で選択決定される。変動短縮状態の可変表示中において特定演出を実行することが決定された場合は、
図9-3(B)に示すように第2特定演出(箱開け演出)のみが実行可能である。
【0305】
図9-3(A)の(b)に示す第1特定演出は、
図9-1で説明したように、導入演出を実行する導入演出部と、煽りを実行する煽り演出部と、演出結果報知を実行する演出結果報知部とを含む演出である。
図9-3(A)の(c)および
図9-3(B)の(b)に示す第2特定演出は、
図9-1で説明したように、煽り演出部は設けられておらず、導入演出を実行する導入演出部と、演出結果報知を実行する演出結果報知部とを含む演出である。
【0306】
図9-3(A),(B)に示すように、特定演出は、可変表示の変動時間の長さに応じて、導入演出部から演出結果報知部までの期間の長さが異なる。つまり、
図9-3に示すように、設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、
図9-3のように通常変動状態変動時間と変動短縮状態変動時間とで特定演出の演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なる等、可変表示の期間の長さに応じて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なる。
【0307】
例えば、
図9-3(A)の通常変動状態の可変表示において実行可能な(b)の第1特定演出は、
図9-3の変動短縮状態の可変表示において実行可能な(b)に示す第2特定演出と比べて、導入演出部から演出結果報知部までの期間が長い。
図9-3(A)の通常変動状態の可変表示では、第1特定演出と第2特定演出とのどちらかが選択されて実行可能であるが、
図9-3(B)の変動短縮状態の可変表示では、第2特定演出のみが実行可能である。これにより、特定演出は、可変表示の変動時間の長さに応じて、導入演出部から演出結果報知部までの期間の長さが異なることとなる。
【0308】
また、図示を省略するが、通常変動状態の可変表示において、特定演出は、1回の可変表示中において、設定示唆演出をする1回目の特定演出を実行した後に、期待度予告演出を2回目の特定演出を実行することが可能である場合がある。したがって、特定演出の実行期間は、通常変動状態の可変表示の変動時間内において、2回実行可能な実行期間で実行される。
【0309】
なお、特定演出は、1回の可変表示中において、2回に限らず、3回以上の複数回実行可能となるように演出制御されてもよい。また、特定演出は、1回の可変表示中において1回のみ実行可能なように演出制御されてもよい。
【0310】
なお、特定演出は、1回の可変表示中において、複数設けられた実行タイミングのいずれかのタイミングから選択された実行タイミングで実行されるようにしてもよく、実行されるタイミングに応じて、高設定に設定されている期待度が異なり、または、大当り遊技状態に制御される期待度が異なるような演出制御が行われるようにしてもよい。
【0311】
また、変動短縮状態の可変表示においては、
図9-3(A)の(a)よりも実行時間を短くして変動時間内に実行可能とした第1特定演出も実行可能としてもよい。その場合においては、第1特定演出と第2特定演出とのどちらを実行するかが所定割合で選択決定すればよい。
【0312】
また、通常変動状態の可変表示においては、第2特定演出が実行できず、第1特定演出のみが実行可能となるようにしてよい。
【0313】
〔特徴部066Fにより得られる主な効果〕
[1]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルでは、未読スルー期間のような第1示唆演出期間の経過後に、示唆演出が継続する場合と、演出終了のように示唆演出が失敗演出結果となる場合とがあり、示唆演出が開始してから第1示唆演出期間の経過後に示唆演出が継続する場合、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の経過後に、了解応答をするように示唆演出が成功演出結果となるときと、演出終了のように示唆演出が前記失敗演出結果となるときとがある。このような示唆演出において、未読スルー期間のような第1示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、未読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第1示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0314】
[2]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、既読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第2示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0315】
[3]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆の演出パターンにおいて、演出結果を示す前の演出態様として、未読スルー期間の長さが異なる演出態様が複数あり、既読スルー期間の長さが異なる演出態様が複数ある等、示唆演出の演出結果を示す前の演出態様が複数ある。このような示唆演出においては、未読スルー期間のような第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、未読スルー期間のような示唆演出の演出結果を示す前の演出期間が長い演出態様の方が了解応答の実行割合が高い既読スルー期間が長い方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0316】
[4]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、既読スルー期間のような第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる。例えば、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10に示すように、演出の進行態様が同じ演出パターンにおいて、示唆演出の演出結果を示す前の既読スルー期間が長い演出態様の方が了解応答の実行割合が高い。このように、示唆演出において、第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0317】
[5]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように第1示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるとともに、第2示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるように、示唆演出の長さによって示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2(K),(O)等を用いて説明したように、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の示唆演出および既読スルー期間のような第2示唆演出期間の示唆演出が、静止した演出態様で実行されるので、示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることが可能であり、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0318】
[6] また、
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出において、第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるとともに、第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるように、示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2(K),(O)等を用いて説明したように、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の示唆演出および既読スルー期間のような第2示唆演出期間の示唆演出が、静止した演出態様で実行されるので、示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることが可能であり、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0319】
[7]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の長さによって示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2(K),(T)のように、未読スルー状態の継続期間が所定時間に達すると
図8-2(T),(U)のように演出依頼コメント066F002に対する了解応答が表示されない静止表示状態で示唆演出が終了し、また、
図8-2(O),(R)のように、既読スルー状態の継続期間が特定時間に達すると
図8-2(R),(S)のように演出依頼コメント066F002に対する了解応答が表示されない静止表示状態で示唆演出が終了するので、未読スルー状態の継続期間経過後と、既読スルー状態の継続期間経過後とで失敗演出結果が共通である。これにより、示唆演出期間の長さによって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様と、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様とが共通であることにより示唆演出の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0320】
[8]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、前述のように未読スルー状態の継続期間経過後と、既読スルー状態の継続期間経過後とで失敗演出結果が共通である。これにより、示唆演出における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、未読読スルー期間のような第1示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様と、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の経過後の失敗演出結果の演出態様とが共通であることにより示唆演出の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0321】
[9]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の長さによって示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2等を用いて説明したように、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が前記報知演出の種類によらず共通であることにより成功演出結果の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0322】
[10]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出において、前述のように示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なり、さらに、
図8-2等を用いて説明したように、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が前記報知演出の種類によらず共通であることにより成功演出結果の演出態様が明確化され、示唆演出の演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができるので、示唆演出の演出期間または示唆演出の演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣を盛上げることができる。
【0323】
[11]
図8-7(B)では、アクティブ変化演出+擬似連演出+振動演出が報知演出として選択された場合は、示唆演出種類を選択する割合が「振動演出>擬似連示唆演出>アクティブ変化示唆演出」という関係でデータが設定されている。このように、示唆対象とする報知演出の種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なるので、示唆演出が示唆対象とする報知演出の種類に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0324】
[12]
図8-2に示す未読スルー期間のような第1示唆演出期間において、示唆演出の実行対象となる前記報知演出の種類を特定可能であり、示唆対象とする報知演出の種類に応じて、示唆演出を成功演出結果とする割合が異なるので、第1示唆演出期間において、示唆演出の実行対象として特定された報知演出の種類に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0325】
[13] 〔スーパーリーチ演出中に示唆演出を実行しない変形例〕に示すように、スーパーリーチ演出中において示唆演出の実行を制限可能であるので、特別リーチ演出の演出内容に対する遊技者の注目を示唆演出により阻害されないようにすることができる。
【0326】
[14]
図8-11の特定演出設定処理では、066FS002で、スーパーリーチ変動パターンを含むリーチ変動パターンの実行時において、アクティブ変化演出、擬似連演出、または、振動演出が実行可能である等、スーパーリーチ演出中において報知演出を実行可能であり、066FS013~066FS022のように、スーパーリーチ演出中において、アクティブ変化示唆演出、擬似連示唆演出、または、振動示唆演出等の示唆演出を実行可能であるので、スーパーリーチの演出と示唆演出との演出の相乗効果により、遊技の興趣をより一層盛上げることができる。
【0327】
[15]
図8-2(K),(L),(O)に示すように、未読スルー状態から既読スルー状態に移行するときの演出態様は、演出依頼コメント066F002で演出名が示される示唆演出に対して、既読アイコン006F003が表示される共通の演出態様であるので、示唆演出において前記成功演出結果となる演出の演出態様が前記報知演出の種類によらず共通である。これにより、未読スルー期間のような第1示唆演出期間から既読スルー期間のような第2示唆演出期間に移行するときの演出態様が、示唆演出における演出結果の種類、または、示唆対象とする報知演出の種類によらず共通の演出態様であるので、第1示唆演出期間から第2示唆演出期間に移行するときの演出態様が明確化され、示唆演出が移行する演出内容についての遊技者の理解度を向上させることができる。
【0328】
[16]
図8-2(K)に示すように未読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002により演出名が示される静止態様の演出であり、
図8-2(O)に示すように、既読スルー状態の演出期間の演出態様は演出依頼コメント066F002に加えて、既読アイコン006F003が表示される静止態様の演出である。これにより、未読スルー期間のような第1示唆演出期間の演出態様、および、既読スルー期間のような第2示唆演出期間の演出態様が、静止態様であるので、第1示唆演出および第2示唆演出の演出態様を遊技者が認識しやすい態様とすることができる。
【0329】
[17] 〔報知演出としての設定示唆演出を制限する例〕に示すように、設定示唆演出(設定変更演出も同様)の演出を実行する場合に、前述のような報知演出としての設定示唆演出(設定変更演出も同様)の実行を制限すれば、前述の示唆演出が、設定示唆演出についての示唆演出をするというように、2種類の示唆演出が続けて実行されることが防がれ、演出内容が遊技者にとって分かりにくくなるのを防ぐことができる。
【0330】
[18]
図8-8、
図8-9、および、
図8-10のそれぞれのテーブルに示す示唆演出においては、未読スルー期間と既読スルー期間との期間の長さが異なる。これにより、未読スルー期間のような第1示唆演出期間と既読スルー期間のような第2示唆演出期間との期間の長さが異なるので、遊技者が演出期間の種類を区別することを容易化することができる。
【0331】
〔特徴部066Fのその他の変形例〕
[1] 前述したような報知演出(遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出)としては、前述した種類の報知演出に限らず、大当り表示結果となることを示唆する演出、および、変動表示がノーマルリーチ表示態様からスーパーリーチ表示態様に発展するSP発展演出等、遊技者にとって有利な内容を報知するその他の演出も含まれる。
【0332】
[2] 前述した報知演出および示唆演出をスロットマシンに適用する場合の例としては、報知演出として、チャンスゾーンに突入した演出、および、AT(内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様を遊技補助表示器の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム)中における上乗せ演出(AT中において、既に付与されているベルナビ回数が、上乗せ抽選によってさらに付加されたことを示唆する演出)等の報知演出、および示唆演出に適用してもよい。
【0333】
[3] 未読スルー期間のような第1示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる例として、未読スルー期間が長い演出態様の方が成功演出結果となる期待度が高い例を示した。しかし、これに限らず、逆に、未読スルー期間が短い演出態様の方が成功演出結果となる期待度が高くなるようにしてもよい。
【0334】
[4] 既読スルー期間のような第2示唆演出期間における示唆演出の演出結果を示す前の演出態様によって、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なる例として、未読スルー期間が長い演出態様の方が成功演出結果となる期待度が高い例を示した。しかし、これに限らず、逆に、既読スルー期間が短い演出態様の方が成功演出結果となる期待度が高くなるようにしてもよい。
【0335】
[5] 未読スルー期間のような第1示唆演出期間および既読スルー期間のような第2示唆演出期間と、示唆演出が成功演出結果となる期待度との関係については、第1示唆演出期間および第2示唆演出期間の合計期間の長さにより、示唆演出が成功演出結果となる期待度が異なるようにしてもよい。
【0336】
[6] 未読スルー期間のような第1示唆演出期間および既読スルー期間のような第2示唆演出期間と、示唆演出が成功演出結果となる期待度との関係については、第1示唆演出期間は短い程、示唆演出が成功演出結果となる期待度が高く、第2示唆演出期間は長い程、示唆演出が成功演出結果となる期待度が高くなるようにしてもよい。逆に、第1示唆演出期間は長い程、示唆演出が成功演出結果となる期待度が高く、第2示唆演出期間は長い程、示唆演出が成功演出結果となる期待度が高くなるようにしてもよい。
【0337】
[7] 前述した報知演出として振動演出としては、スティックコントローラ31Aが振動する演出を一例として示したが、これに限らず、プッシュボタン31Bが振動する演出を用いてもよく、また、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとの両方が振動する演出を用いてもよい。
【0338】
[8] 遊技者にとって有利な有利状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれる。また、遊技者にとって有利な有利状態としては、所謂小当りラッシュ状態のような小当りが頻繁に発生可能で小当りにより出球を得ることが可能な状態が含まれてもよい。
【0339】
[9] 前述した大当り確率等の設定値を変更可能なパチンコ遊技機における設定値としては、設定値1~設定値6の6種類の設定段階がある例を一例として示した。しかし、これに限らず、たとえば、設定値1~設定値3の3種類の設定段階等のように、設定値1~設定値6の6種類よりも少ない設定値の設定段階があるようにしてもよい。
【0340】
[10] 前述した大当り確率等の設定値を変更可能なパチンコ遊技機の例としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について、設定示唆演出を実行可能とする例を説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組合せた遊技機において設定示唆演出を実行可能としてもよい。このような遊技機においては、特定入賞口(V入賞口)に遊技球を入賞させる必要がある遊技状態において、特定入賞口(V入賞口)への入賞についての発射促進演出を実行し、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。
【0341】
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【0342】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0343】
1 パチンコ遊技機、120 演出制御用CPU、103 CPU、5 画像表示装置。