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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-02-17
(45)【発行日】2022-02-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220218BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 611A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019226757
(22)【出願日】2019-12-16
(65)【公開番号】P2021094154
(43)【公開日】2021-06-24
【審査請求日】2021-02-08
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】岡崎 秀明
(72)【発明者】
【氏名】下森 大輔
(72)【発明者】
【氏名】菅野 聡
(72)【発明者】
【氏名】瀬沼 太郎
(72)【発明者】
【氏名】川嶋 隆義
(72)【発明者】
【氏名】北 正吾
(72)【発明者】
【氏名】長村 友和
(72)【発明者】
【氏名】小林 基澄
(72)【発明者】
【氏名】市原 聖之
(72)【発明者】
【氏名】和田 大亮
(72)【発明者】
【氏名】小島 尚之
(72)【発明者】
【氏名】位田 雄祐
(72)【発明者】
【氏名】深堀 早太
【審査官】馬渕 貴洋
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-209256(JP,A)
【文献】特開2010-035937(JP,A)
【文献】特許第6616477(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転を停止させる停止操作を検出する複数の停止操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を介しての演出を制御する演出制御手段と、
遊技の制御を行うメイン制御基板と、
遊技価値をベットするためのベットボタンと、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の遊技において、所定の図柄に対応する所定の表示を前記表示手段に表示させることができ、
前記所定の表示が表示されている遊技での前記停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様でない場合、前記所定の表示を非表示にし、
前記所定の表示が表示されている遊技での前記停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様であり、前記停止操作によって前記所定の図柄のすべてが所定の位置に表示される場合、前記所定の表示を非表示にし、
前記メイン制御基板は、
前記ベットボタンが押下されていない状態で電断が発生し、電断中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で電断から復帰して前記ベットボタンの操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく前記遊技価値のベットを行わず、
前記ベットボタンの操作が無効化されているエラー中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で前記ベットボタンの操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく前記遊技価値のベットを行わず、
前記ベットボタンの操作が無効化されている前記遊技価値の払出中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で前記ベットボタンの操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく前記遊技価値のベットを行わない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【0003】
また、スロットマシンとして、特定役の入賞を補助する指示機能を有するものが知られている。このようなスロットマシンでは、いわゆるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)等において指示機能が作動し、特定役を入賞させるための打順等が報知されることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となる。また、このようなスロットマシンには、所定の遊技において、リールを停止させる際の狙う図柄が報知される演出が実行されるものがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2017-209252号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、遊技機では、誤認の発生を抑制することが求められている。
【0006】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、誤認の発生が抑制された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転を停止させる停止操作を検出する複数の停止操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を介しての演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の遊技において、所定の図柄に対応する所定の表示を前記表示手段に表示させることができ、
前記所定の表示が表示されている遊技での前記停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様でない場合、前記所定の表示を非表示にし、
前記所定の表示が表示されている遊技での前記停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様であり、前記停止操作によって前記所定の図柄のすべてが所定の位置に表示される場合、前記所定の表示を非表示にすることを特徴とする。
【0008】
本発明では、前記所定の表示が表示されている遊技での前記停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様でない場合、前記所定の表示を非表示にする。このため、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で停止操作がされなかった場合(停止操作に失敗した場合)、停止操作に失敗した段階で(すべての停止操作が完了するのを待たずに)、前記所定の表示が非表示となる。このため、前記所定の表示が遊技者に対する強調表示とならない。これにより、遊技者が遊技結果を誤認するのを抑制できる。また、前記所定の表示が表示されている遊技での前記停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様であり、前記停止操作によって前記所定の図柄のすべてが所定の位置に表示される場合、前記所定の表示を非表示にする。このため、前記所定の表示が遊技者に対する強調表示とならず、遊技者が遊技結果を誤認するのを抑制できる。
【発明の効果】
【0009】
本発明の遊技機によれば、誤認の発生を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
図2】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
図3】同、遊技機の精算ボタンの操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカーの位置、メイン制御基板(主制御手段)の制御状態、および、サブ制御基板(副制御手段)の制御状態のタイミングチャートである。
図4】同、遊技機の精算処理に係るメイン制御基板側での制御動作のフローチャートである。
図5】同、遊技機の精算処理に係るサブ制御基板側での制御動作のフローチャートである。
図6】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その1)である。
図7】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その2)である。
図8】同、遊技機のエラーの種類、エラーコード、および解除方法について示す図である。
図9】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その3)である。
図10】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その4)である。
図11】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その5)である。
図12】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
図13】同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。
図14】同、電気的構成を示すブロック図である。
図15】同、エッジ検出処理について説明するための図である。
図16】同、エッジ検出処理を示すフローチャートである。
図17】同、電断復帰時の更新処理を示すフローチャートである。
図18】同、電断が発生した場合における処理について説明するための図である。
図19】同、電断が発生した場合における処理の別の例について説明するための図である。
図20】同、電断復帰時の更新処理の別の例を示すフローチャートである。
図21】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その6)である。
図22】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
図23】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
図24】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
図25】同、打順ベルの正解打順を説明するための図である。
図26】同、遊技状態の状態遷移図である。
図27】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
図28】同、レイヤ構造について説明するための図である。
図29】同、打順ナビ表示の一例を説明するための図である。
図30】同、リールの図柄配列を示す図である。
図31】同、赤7狙え演出が行われる場合の表示の一例を示す図である。
図32】同、赤7狙え演出が行われる場合の表示の一例を示す図である。
図33】同、青7狙え演出が行われる場合の表示の一例を示す図である。
図34】同、打順ナビの表示の例を説明するための図である。
図35】本発明の第4の実施の形態に係る遊技機における表示を示すもので、青7狙え演出が行われる場合の表示の例を示す図である。
図36】同、青7狙え演出が行われる場合の表示の例を示す図である。
図37】同、赤7狙え演出(その1)が行われる場合の表示の例を示す図である。
図38】同、赤7狙え演出(その1)が行われる場合の表示の例を示す図である。
図39】同、赤7狙え演出(その2)が行われる場合の表示の例を示す図である。
図40】本発明の第5の実施の形態に係る遊技機における打順と停止態様との関係を説明する図である。
図41】同、7揃いの停止態様を示す図である。
図42】同、(a)は「赤7・赤7・BAR」の停止態様を示す図であり、(b)は青7揃い煽りの停止態様を示す図である。
図43】同、(a)はリプレイ揃いの停止態様を示す図であり、(b)は青7揃い煽りの停止態様を示す図である。
図44】同、(a)はリプレイ揃いの停止態様を示す図であり、(b)は弱チェリーの停止態様を示す図である。
図45】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の表示を示すもので、赤7狙え演出が行われる場合の表示の一例を示す図である。
図46】同、図柄の特徴部について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第1の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【0012】
まず、発明が適用されるスロットマシンMの概略構成について説明する。
図1はスロットマシンMを示す斜視図である。
このスロットマシンMは、筐体1を備えており、この筐体1は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体1の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体(遊技価値)としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置150(図2参照)等が設けられている。
【0013】
また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられており、この前扉3は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
筐体1内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
【0014】
前記リールユニットは、枠体に設けられた3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール100a,100b,100c(図2参照;図1には示されない)とを備えている。また、前記基板ユニットは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンMの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。
【0015】
図1に示すように、上扉30の下部には表示窓31が設けられている。この表示窓31は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓31の奥には、3個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓31を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシンMでは、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、3個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【0016】
また、上扉30の上部には、表示窓31よりも大きい表示窓32がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓32は上扉30に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓32よりも上側に位置される上扉30の左右両側部位には、各種演出音(音楽、効果音、音声等)を出力するスピーカ14が設けられる。
【0017】
また、上扉30の表示窓32の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ33が表示部として設けられている。
また、表示窓32と表示窓31との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置34,35,34が左右に隣接して設けられている。
【0018】
また、表示窓31の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル61が設けられ、右側の演出用パネル61には演出ボタン62が設けられている。演出ボタン62は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓32を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン62の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン62の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉30の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置37が設けられている。
【0019】
また、上扉30は、筐体1内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉40は筐体1にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口下部を開閉するようになっている。
【0020】
なお、このスロットマシンMは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉30が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体1、下扉40および筐体1内の電源ユニットやホッパー装置150(図2参照)等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンMは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉3を上扉30と下扉40とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉30と下扉40とに分ける場合に、上扉30を、筐体1の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。
【0021】
また、上扉30の下端部には、下扉40の前面より後方側で下扉40の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉40が閉じた状態で、上扉30を開放することができない構造になっている。
【0022】
また、下扉40の下部には、スロットマシンMの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿43とが形成されている。また、下扉40の上部にはスロットマシンMを操作するための操作部50が設けられており、この操作部50とメダル受け皿43との間には液晶表示パネル45が取り付けられている。また、この液晶表示パネル45の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置33dが設けられている。
【0023】
操作部50には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン52が設けられる。この場合、精算ボタン52の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン52の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン52の操作による精算パターンとしては、例えば、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の2回目の精算ボタン52の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部50には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー53、3個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための3個のストップボタン54、メダルを投入するためのメダル投入口42、メダル投入口42の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン55、最大数の3枚のメダルをベットするときに操作されるMAXベットボタン56(ベットボタン:ベット操作部)等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤57や、表示ユニット58も設けられている。操作盤57は操作部50の幅方向(左右方向)の略中央部に配置され、メダル投入口42およびリジェクトボタン55を挟んで、右側に表示ユニット58が配置されている。なお、操作盤57は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
【0024】
MAXベットボタン56は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。MAXベットボタン56を動作させるために必要な力(以下、操作力という)は、約1.0Nとなっている。また、MAXベットボタン56は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン54は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン54の操作力は、約0.7Nとなっている。すなわち、ストップボタン54の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも小さくなっている。
【0025】
また、前述した演出ボタン62は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン62の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン62の操作力は、例えば、約3.0Nとなっている。
また、ストップボタン54および演出ボタン62は、MAXベットボタン56と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン54および演出ボタン62の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、MAXベットボタン56の操作力は約1.0Nとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、MAXベットボタン56が備えるセンサからスイッチON信号(ボタンが押された旨の信号)が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重(センサ検知荷重)が約1.0Nとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチON信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。MAXベットボタン56の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離(フルストローク)は、約2.0mmであり、ONストロークの約2倍となっている。また、MAXベットボタン56の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重(最大荷重)は、約2.0Nであり、センサ検知荷重(操作力)の約2倍となっている。
ストップボタン54(操作力約0.7N)についても同様の構成となっている。また、ストップボタン54のONストロークは約1.0mmであり、フルストロークはその約2倍の約2.0mmとなっている。また、ストップボタン54のセンサ検知荷重(操作力)は約0.7Nであり、最大荷重はその約2倍の約1.4Nとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±10%程度のばらつきを含む意味である。
【0026】
ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がMAXベットボタン56を押下すると、クレジットされたメダルが投入(ベット)され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー53を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン54の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン54を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。
【0027】
また、演出ボタン62は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン62が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。
【0028】
上記から明らかなように、ストップボタン54は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン54の操作力が、MAXベットボタン56および演出ボタン62の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン54の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン54を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン54の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。
【0029】
また、MAXベットボタン56は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン54よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【0030】
また、演出ボタン62は、ストップボタン54やMAXベットボタン56よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン62は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン62の操作力が、ストップボタン54の操作力より大きく、かつMAXベットボタン56の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【0031】
図2に示すように、スロットマシンMの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板70と、メイン制御基板70から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板72とが設けられている。メイン制御基板70は、MAXベットボタンを含むベットボタン56、スタートレバー53、ストップボタン54、メダル投入口42から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ89、精算ボタン52等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット(リール100a,100b,100c)、ホッパー装置150等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から送られてくる信号(コマンド)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓32に対応して上扉30に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル45を含む画像表示装置の液晶ディスプレイDおよびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行なう。
【0032】
また、メイン制御基板70とサブ制御基板72とは電気的に接続されており、メイン制御基板70からサブ制御基板72へは遊技状態を示す情報など各種情報(コマンド信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板72からメイン制御基板70へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板70やサブ制御基板72等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0033】
メイン制御基板70は、後述するメダルセレクタ92(図2参照)の動作を制御するセレクタ制御手段93と、投入受付手段80と、乱数発生手段81と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段82と、リールの回転を制御するリール制御手段83と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段84と、遊技状態制御手段85と、各種情報(コマンド信号)を送信するための情報送信手段86と、記憶手段90と、払出制御手段91と、精算制御手段95とを備える。
また、サブ制御基板72は、各種の演出を制御する演出制御手段73と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段74と、当選した役が正しくない(エラー)と当選役判定手段74が判定した場合にサブ制御基板72をリセットして初期化する初期化手段75と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段76とを備える。
【0034】
メイン制御基板70の投入受付手段80は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー53に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口42にメダルが投入されると、通過検知センサ89がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段80が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段80は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン56が押下されると、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、3枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー53に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール100a~100cの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
【0035】
また、メイン制御基板70の投入受付手段80は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口42にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン56に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン56が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【0036】
メイン制御基板70の乱数発生手段81は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0037】
メイン制御基板70の当選役抽選手段82は、有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段90のROMに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段81から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。
【0038】
メイン制御基板70のリール制御手段83は、メイン制御基板70による制御のもと有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール100a,100b,100cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン54が操作されると、操作されたストップボタン54に対応するリールの停止制御を行なう。
【0039】
すなわち、リール制御手段83は、ストップボタン54の各ボタンが操作される毎に、第一リール100a~第三リール100cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、3つあるストップボタン54の操作順序(打順)によって、第一リール100a~第三リール100cの停止順序が変化する。
【0040】
メイン制御基板70の入賞判定手段84は、リール100a~100cの回転が停止されると作動され、リール100a~100cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール100a~100cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段90のROMに記憶されている入賞判定テーブル(図示せず)に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板70は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【0041】
メイン制御基板70の遊技状態制御手段85は、複数の状態間、例えば、通常状態、CBB成立状態(第1ボーナス成立状態)、CBB状態(第1ボーナス状態)、RBB成立状態(第2ボーナス成立状態)、RBB状態(第2ボーナス状態)、RB1成立状態(特定ボーナス成立状態)、およびRB1状態(特定ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。
【0042】
メイン制御基板70の情報送信手段86は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板72に送信する。
【0043】
また、メイン制御基板70の払出制御手段91は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置150に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板70のセレクタ制御手段93は、前述したように、後述するメダルセレクタ92の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段93は、メダルセレクタ92を構成する前述した通過検知センサ89を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ92を構成するブロッカー99の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段93を別個に設けることなく、セレクタ制御手段93が投入受付手段80等によって兼ねられてもよい。
【0044】
また、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルをホッパー装置150を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー99の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー99を備えるメダルセレクタ92の動作を制御する前述のセレクタ制御手段93が精算制御手段95によって兼ねられてもよい。
【0045】
一方、サブ制御基板72の演出制御手段73は、サブ側記憶手段76のROMに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段76のRAMと協働して、液晶ディスプレイD、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン56、精算ボタン52、スタートレバー53、ストップボタン54に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイDの表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段73は、後述するように、精算ボタン52の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイD(45)、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御するようになっている。
【0046】
また、本実施の形態のスロットマシンMには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカー99によってメダル投入口42を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ89側へと選択的に導くメダルセレクタ92(図2参照)が設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、メダル受け付け不許可状態をもたらす不許可位置にある作動状態のブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれるとともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、メダル受け付け許可状態をもたらす許可位置にある作動解除状態のブロッカー99により通過検知センサ89へと導かれてメダル投入が検出されるようになっている。
具体的に、メダルセレクタ92は、メダル投入口42から続くメダル通路に、メダル投入口42の近傍に位置される投入検知センサ130(第1のセンサ:図2参照)と、ブロッカー99の下流側に位置される通過検知センサ89(第2のセンサ:図2参照)とを有する。
この場合、投入検知センサ130は、ブロッカー99よりも下流側にある通過検知センサ89とは異なり、ブロッカー99よりも上流側にあるセンサであり、メダル投入口42を通じたメダルの投入を検知してその検知信号をメイン制御基板70へ送る。メイン制御基板70は、投入検知センサ130のON状態が一定時間(例えば0.6秒)以上経過すると、例えば異物が不正にメダル投入口42からメダル通路に挿入されたことなどに起因する異常であると判定するようになっている。
また、通過検知センサ89は、ブロッカー99によってメダル通路から排除されることなく流下する投入許容期間内に投入された規格内のメダルの通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板70へ送る。通過検知センサ89は、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。通過検知センサ89によってメダルの通過が検知されると、そのメダルによって遊技が可能となる。すなわち、そのメダルのベットまたはクレジットが加算可能となる。
また、通過検知センサ89の上流側に位置してメダルセレクタ92を構成するブロッカー99は、例えばソレノイドに連動して作動してもよい。その場合、例えば、ソレノイドが非励磁状態のときにブロッカー99がコイルバネの付勢力を受けて作動状態となり、ブロッカー99によってメダル通路からメダルを排除できる。一方、ソレノイドが励磁状態のときには、コイルバネの付勢力に抗してブロッカーが移動されて作動解除状態となり、メダルが通過検知センサ89側へと導かれてメダル投入が検出される。なお、このようなメダルセレクタ92の動作は、前述したようにメイン制御基板70のセレクタ制御手段93によって制御される。
なお、ブロッカー99の位置が不許可位置に移動するように制御されている状態にも拘わらず、不正行為等によりブロッカー99の位置を許可位置に移動させてメダルを通過検知センサ89に検知させた場合には、そのメダルの受け付けが許容されず、ベットまたはクレジットが加算されることなくエラー処理が実行される。ただし、必ずしもこのような構成にする必要は無い。すなわち、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受付を許容しないメダル受け付け不許可状態は、例えばブロッカー99の位置を不許可位置にすることによって実現可能であるが、このようなメダル受け付け不許可状態において誤動作あるいは不正等によって、通過検知センサ89をメダルが通過してしまう場合に、通過検知センサ89がメダルを検知しメダルがベットまたはクレジットされる構成としてもよく、通過検知センサ89がメダルを検知しエラー処理が実行される構成としてもよく、通過検知センサ89がメダルを検知しない(反応しない)構成としてもよい。
【0047】
そして、さらに、本実施の形態のスロットマシンMでは、精算ボタン52の押下操作に基づく精算処理の完了後に、精算が終了した旨の音声等の精算終了演出音、すなわち、精算処理完了を報知する演出音が出力されるとともに、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態を伴うようになっている。以下、これについて詳しく説明する。
なお、ここで、「通過検知センサ89による検知」とは、適正なメダルの通過検知および異常なメダルの通過検知の双方を含む。また、「通過検知センサ89による検知を伴うメダル(遊技媒体)の受け付け」とは、通過検知センサ89により適正にメダルの通過を検知してベットまたはクレジットがされることを指す。さらに、「通過検知センサ89による検知を伴うメダル(遊技媒体)の受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態」とは、通過検知センサ89によるメダルの通過検知自体がブロッカー99によって阻止されるというハード的な意味と、通過検知センサ89によって異常なメダルの通過検知がなされた場合であってもベットまたはクレジットがされないというソフト的な意味とを含む概念である。
【0048】
図3には、精算ボタン52の操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカー99の位置、メイン制御基板70の制御状態、および、サブ制御基板72の制御状態のタイミングチャートが示されている。また、図4には、精算処理に係るメイン制御基板70側での制御動作のフローチャートが示され、図5には、精算処理に係るサブ制御基板72側での制御動作のフローチャートが示されている。
図3に示されるように、所定の遊技の終了時には、スロットマシンMは、通常、ブロッカー99が許可位置に設定されたメダル受け付け許可状態Aにある。このとき、メイン制御基板70が精算ボタン52の押下操作に基づく精算処理を伴わない非精算中状態C1にあるとして(図4のステップS1)、以下、話を進める。
この非精算中状態C1はメイン制御基板70の制御によってもたらされる。この非精算中状態C1では、前述したようにメダルセレクタ92のブロッカー99が許可位置にあるため、メダル投入口42を通じて投入されたメダルは、通過検知センサ89へと導かれて検出され、ベットまたはクレジットされる。また、このメダル受け付け許可状態Aにおいて、サブ制御基板72は、非精算中演出状態C1’をもたらす制御を行ない(図5のステップS10)、それにより、液晶ディスプレイDおよびスピーカ14を通じて通常演出や通常演出から移行するデモ演出が実行される。
【0049】
また、このようなメダル受け付け許可状態Aで、精算ボタン52が押下操作されると、スロットマシンMがメダル受け付け不許可状態Bとなる(図3参照)。具体的には、特定期間(例えば1秒)を超える精算ボタン52の押下操作に基づいて、メイン制御基板70の制御により、特に本実施の形態ではセレクタ制御手段93を兼ねてもよい精算制御手段95による制御によって、前述したメダルセレクタ92のブロッカー99が不許可位置に移動する。したがって、メダル投入口42を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にある作動状態のブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿43へと排出される。なお、このように特定期間(例えば1秒)を超える精算ボタン52の押下操作に伴って精算処理が開始される場合、ブロッカー99が不許可位置に移動するタイミングは、精算ボタン52の押下操作と同時であってもよい。このように、精算処理が開始される前に予めブロッカー99を不許可位置に移動させておくと、精算処理とベットまたはクレジットの加算処理とが同時期に実行されてしまうという処理負担を発生させないようにすることができる。
また、メイン制御基板70(精算制御手段95)は、このように精算ボタン52が押下操作される(図4のステップS2においてYESの場合)と、情報送信手段86を介して精算開始コマンドをサブ制御基板72へ送信する(図4のステップS3)とともに、ホッパー装置150を作動させて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルがメダル払い出し口からメダル受け皿43へ排出される精算実行中状態C2をもたらす制御を行なう(図4のステップS4)。
【0050】
なお、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン52の押下操作に関し、メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン56が押下操作されても、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理(ベット処理)を行わないこととしてもよい。すなわち、特定期間中は、ベットボタン56の押下操作に基づくメダルのベットが行われないようにしてもよい。このような構成によれば、ベットと精算という相反する処理の両立を防止することができる。なお、このように構成する場合、特定期間中に押下されたベットボタン56が、精算ボタン52の押下操作が解除されるまで、または精算処理が終了するまで、押下され続けたとしても、メダルのベットが行われないようにしてもよい。また、ベットボタン56が押下されている状態において、精算ボタン52が押下され、特定期間を超える精算ボタン52の押下操作がされたとしても、精算処理が行われないようにしてもよい。
また、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン52の押下操作に関し、メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン56が押下操作された場合に、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理(ベット処理)を行うこととしてもよい。このような構成によれば、相反する処理を両立させることができる。
【0051】
一方、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から精算開始コマンドを受ける(図5のステップS11においてYESの場合)と、液晶ディスプレイD(45)を通じて精算実行中である旨を報知する演出画像を表示し、スピーカ14を通じてブザー音を鳴らすなどして精算実行中である旨を報知する第1の演出音(精算実行中演出音)を出力するとともに、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて精算実行中である旨を報知する演出光を出力する精算実行中演出状態C2’をもたらす制御を行なう(図5のステップS12)。なお、図3には、精算実行中状態C2の期間および精算実行中演出状態C2’の期間が共にP1で示されている。
【0052】
そして、ホッパー装置150の動作に伴ってメダルをメダル受け皿43へ排出させる精算処理が完全に終了する(図4のステップS5においてYESの場合)と、メイン制御基板70(精算制御手段95)は、情報送信手段86を介して精算終了コマンドをサブ制御基板72へ送信する(図4のステップS6)とともに、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態C3をもたらす制御を行なう(図4のステップS7)。すなわち、メイン制御基板70の精算制御手段95は、メダルセレクタ92のブロッカー99を依然として不許可位置のまま維持し、そのため、スロットマシンMはメダル受け付け不許可状態Bに保たれる。したがって、メダル投入口42を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にあるブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿43へと排出される。このことは、無論、前述した精算実行中状態C2においても当てはまる。すなわち、精算実行中状態C2においても、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けが許容されない。
【0053】
一方、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から精算終了コマンドを受ける(図5のステップS13においてYESの場合)と、液晶ディスプレイDを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出画像の表示と照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出光の出力とを維持しつつ、例えば約2秒程度にわたって前述した第1の演出音とは異なる精算処理完了を報知する第2の演出音(精算終了演出音)、具体的には本実施の形態では、精算処理完了を報知する音声(例えば「精算終了しました」などという音声)をスピーカ14を通じて出力する精算終了中演出状態C3’をもたらす制御を行なう(図5のステップS14)。
なお、第2の演出音は、精算処理の時間(メダルの払い出しにかかった時間)に関わらず、報知の時間(音の出力期間)が一定となっている。一方、第1の演出音は、精算処理の時間(メダルの払い出しにかかる時間)に応じて、報知の時間(音の出力期間)が異なるようになっている。
【0054】
ここで、本実施の形態では、精算終了中状態C3の期間P2(図3参照)内に第2の演出音の出力が終了するようになっている。すなわち、精算終了中演出状態C3’は、精算終了中状態C3の期間P2と同じ期間P2にわたる一方で、第2の演出音を出力している期間P3と、第2の演出音を出力していない無音の期間P4とを有する。言い換えると、精算終了中状態C3の期間P2が第2の演出音を出力している精算終了中演出状態C3’の期間P3よりも長く設定されている。そして、本実施の形態では、さらに、第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間(期間)P4、すなわち、第2の演出音を出力していない無音の期間P4は、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間、すなわち、第2の演出音の出力中にメダル投入口42から投入されたメダルがメダル投入口42から通過検知センサ89へと至るメダル通路に残っている可能性がある期間よりも長く設定されている。本実施の形態の場合、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間が約0.1秒~0.65秒、例えば約0.3秒に設定され、あるいは、変形例では、メダルが投入検知センサ130により検知されてから通過検知センサ89によって検知されるまでの時間が約0.1秒~0.65秒、例えば約0.3秒に設定されるため、期間P4は例えば約0.7秒に設定される。
【0055】
具体的には、制御動作の流れとして、メイン制御基板70の精算制御手段95は、図4に示されるように、精算終了中状態C3になった後、所定時間が経過したか否かを判断する(図4のステップS8)。無論、この場合の「所定時間」(精算終了中状態C3の期間P2)は、前述したように、精算終了中演出状態C3’の期間P3よりも長い期間であり、本実施の形態では、精算終了中演出状態C3’の期間P3よりもさらに、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間を超える時間、例えば約2.7秒にわたる。そして、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算終了中状態C3になった後、所定時間が経過する(図4のステップS8においてYESの場合)と、情報送信手段86を介して精算終了中状態終了コマンドをサブ制御基板72へ送信して(図4のステップS9)、前述した非精算中状態C1に戻るように制御を行なう(図4のステップS1)。したがって、スロットマシンMはメダル受け付け許可状態Aとなる。
【0056】
一方、サブ制御基板72は、第2の演出音を出力する精算終了中演出状態C3’の期間P3に入った後、図5に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断する(図5のステップS15)。無論、この場合の「所定時間」(精算終了中演出状態C3’の期間P3)は、前述したように、精算終了中状態C3の期間P2よりも短い期間である。そして、サブ制御基板72は、精算終了中演出状態C3’の期間P3に入った後、所定時間が経過する(図5のステップS15においてYESの場合)と、第2の演出音の出力を終了し(図5のステップS16)、前述した非精算中演出状態C1’に戻るように制御を行なう(図5のステップS10)。
【0057】
ここで、精算終了中状態C3の終了時にメイン制御基板70からサブ制御基板72へ送信される精算終了中状態終了コマンドは、サブ制御基板72側での動作のための何らかのトリガ信号として作用してもよい。例えば、サブ制御基板72は、第2の演出音の出力終了後、メイン制御基板70から精算終了中状態終了コマンドを受けるまでの間、すなわち、期間P4の間、液晶ディスプレイDや照明装置等を通じてメダル受け付け不許可状態Bを報知する何らかの演出を実行し、その後、精算終了中状態終了コマンドを受信した時点で、非精算中演出状態に対応する演出(例えばデモ演出)を実行してもよい。無論、精算終了中状態C3の終了時にメイン制御基板70からサブ制御基板72へ精算終了中状態終了コマンドが送信されなくてもよい。また、この実施の形態では、ステップS15における所定時間の経過がサブ制御基板72自体により管理されているが、ステップS15における所定時間の経過は、メイン制御基板70によって管理されてもよく、例えばメイン制御基板70からのコマンド信号によってステップS16における第2の演出音の出力の終了がなされてもよい。
【0058】
なお、以上のような制御動中、特に第2の演出音の出力中に、停電、瞬断を含めて電断(電源遮断)/電断復帰が生じた場合、メイン制御基板70側で、精算終了中状態C3の途中から復帰する動きになると、すなわち、電断時の精算終了中状態経過時間から残存時間の計測を再開すると、電断前に経過した時間分だけ復帰後の精算終了中状態C3の期間が短くなる。そのため、その状態で、サブ制御基板72側が第2の演出音を再び出力してしまうと、精算終了中演出状態C3’の期間P3が復帰後の精算終了中状態C3の期間よりも長くなってしまう虞がある。したがって、本実施の形態では、電断復帰後、サブ制御基板72が第2の演出音を出力させないようにする一方で、演出光および演出画像は初期状態で復帰するようにすることが好ましい。これは、第2の演出音の途中から再開されてしまうと、遊技者に適切な情報の報知ができないからである。
あるいは、そのような電断対策の他の例として、精算実行中状態C2の途中で電断/電断復帰(停電、瞬断を含む)した場合、メダルの精算処理は、電断前に既に精算されたメダルを除く残りのメダルの精算から再開されるとともに、精算実行中演出状態C2’における演出は、第1の演出音(効果音やブザー音)の出力から再開され、精算実行中である旨を報知する演出光(例えば赤点灯)の点灯も再開されるが、演出画像は初期状態であるデモ演出で復帰するようにしてもよい。
【0059】
以上説明したように、本実施の形態においては、精算実行中状態C2の後、すなわち、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する第2の演出音が出力される状況で、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを許容しない精算終了中状態C3となるため、一般にメダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い第2の演出音の出力中に、スロットマシンM側でメダル受け付け不許可状態Bにすることが可能となり、したがって、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況でメダルをスロットマシンM側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。
【0060】
また、本実施の形態では、精算終了中状態C3の期間P2内に(すなわち、期間P3の終了時に)サブ制御基板72の制御によって第2の演出音の出力が終了するため、第2の演出音の出力中にメダル受け付け許可状態になることを確実に防止することができ、前述した作用効果を確実ならしめることができる。
【0061】
さらに、本実施の形態において、第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4は、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定されている。サブ制御基板72による第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間が、メダル投入口42から投入されるメダルを通過検知センサ89によって検知するまでの時間よりも短い場合には、第2の演出音の出力中に投入されたメダルが通過検知センサ89を通過するまでに精算終了中状態C3の期間が終了してそのメダルが通過検知センサ89によって検知される場合もあり得るため、結果として、第2の演出音の出力中のメダルの投入受け付けを可能にしてしまうが、本実施の形態のようにサブ制御基板72による第2の演出音の出力の終了時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4を、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、第2の演出音の出力中に投入されたメダルを受け付けることなく完全に無効にすることができ、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間で生じ得るずれを確実に回避できる。さらに、変形例としては、前述のように、第2の演出音の出力の終了時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4を、メダルが投入検知センサ130により検知されてから通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定することが考えられる。このような変形例によっても、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間で生じ得るずれを回避できる。また、このような変形例によれば、時間P4の長さを、投入検知センサ130から通過検知センサ89までのメダルの通過時間に基づいて規定できるので、メダル投入口42の形状等に関らず、投入検知センサ130と通過検知センサ89との間隔に基づいて画一的に時間P4の長さを決定することができ、設計が容易となる。
【0062】
なお、精算終了中状態C3であって、第2の演出音の出力が終了した後においても(すなわち、期間P4においても)、サブ制御基板72は、液晶ディスプレイDを通じた演出画像の表示または/および照明装置33d,34,35,37のうちの少なくとも1つを通じた演出光の出力により、精算終了中状態C3であることを報知することとしてもよい。すなわち、例えば精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)であって、第2の演出音の出力中(期間P3)において、照明装置33d,34,35,37を赤く光らせることにより精算終了中状態C3であることを報知とともに、精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)であって、第2の演出音の出力が終了した後(期間P4)においても、照明装置33d,34,35,37を赤く光らせることにより精算終了中状態C3であることを報知することとしてもよい。これにより、精算が完了し、その旨を報知する第2の演出音の出力も終了したが、未だ精算終了中状態C3であり、メダル受け付け不許可状態(通過検知センサ89によるメダルの検知がされない状態)であることを遊技者が認識可能となる。換言すると、サブ制御基板72は、精算終了中状態C3において、演出音の報知中と、前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの間とで、同様の演出光が発せられるようにする制御を行うようにしてもよい。また、このような液晶ディスプレイDあるいは照明装置33d,34,35,37を通じた精算終了中状態であることの報知は、精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)の終了(すなわち、期間P4の終了)とほぼ同時に終了するようにしてもよい。
【0063】
なお、このような精算終了中状態C3であることを報知する演出光または演出画像は、精算実行中状態C2であることを報知する演出光または演出画像(実際にメダルを払い出している時の演出光または演出画像)と同様であってもよく、異なっていてもよい。例えば、前者の演出光を照明装置33d,34,35,37の赤色点灯とした場合に、後者の演出光を照明装置33d,34,35,37の赤色点灯(同系統色の点灯)としてもよく、白色点灯(異系統色の点灯)としてもよい。すなわち、精算終了中状態C3であることを報知する演出光または演出画像とは、精算に係る後処理を実行中であり、まだメダル受け付け不許可状態であること遊技者が認識可能なものであればよい。
【0064】
一般に、精算処理に関連する音声等の演出音を出力する場合、とりわけ、遊技者にとってメダル投入を意識し易い精算処理終了時に精算を終了した旨の精算終了演出音を出力する場合には、メダル投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシン側の実際のメダル投入受け付け状態との間にずれを生じさせる場合がある。スロットマシンには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカーによってメダル投入口を通じて投入されるメダルを、メダル払い出し口側または通過検知センサ側へと選択的に導くメダルセレクタが設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、作動状態のブロッカーによりメダル払い出し口へと導かれる(メダル(遊技媒体)受け付け不許可状態とも称する)とともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、作動解除状態のブロッカーにより通過検知センサへと導かれてメダル投入が検出される(メダル(遊技媒体)受け付け許可状態とも称する)ようになっているが、精算処理終了後に精算終了演出音を出力すると、一般にこの精算終了演出音出力中は(精算終了演出音が止むまで)メダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易く、したがって、この精算終了演出音出力中にスロットマシンM側でメダル受け付け許可状態になっている場合には、メダル受け付け許可状態になっていると認識できない遊技者と実際にメダル受け付け許可状態となっているスロットマシンMとの間でメダル投入受け付けの可否に関して一致しない時間帯が発生し得る。
このように遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技機がメダルを受け付けると、遊技者に不測の不利益を生じさせる虞がある。例えば、精算終了演出音が出力されている最中に遊技者がメダルを投入してしまったような場合、遊技機側ではその投入されたメダルが受け付けられてベットされているにもかかわらず、精算終了演出音出力中はメダル受け付け不許可状態であると認識している遊技者は、その投入したメダルがブロッカーによってメダル払い出し口側から下皿へと返却されているものだと誤認してしまい、精算ボタンの操作によって投入したメダルを払い出すことなく遊技を終了してしまう場合がある。そのような事態は遊技者の利益を損ない、望ましくない。
【0065】
本実施の形態に係るスロットマシンMにあっては、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない。すなわち、精算操作部(精算ボタン52)の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサ89による検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、一般に遊技媒体受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い前記演出音の出力中に、遊技機側で遊技媒体受け付け不許可状態にすることが可能となり、したがって、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が遊技媒体受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技媒体を遊技機側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。なお、上記構成において、「貯留されている遊技媒体」とは、遊技に関連して少なくとも電子的に遊技機に貯められている遊技媒体を指す。
【0066】
また、副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力は、精算終了中状態の期間内に終了することが好ましい。これによれば、演出音出力中に遊技媒体受け付け許可状態になることを確実に防止することができる。ここで、「精算終了中状態の期間内に副制御手段による演出音の出力が終了する」とは、精算終了中状態の期間の終了と同時に副制御手段による演出音の出力が終了することも含む。
【0067】
また、前記演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第1のセンサ(投入検知センサ130)によって検知されてから第2のセンサ(通過検知センサ89)によって検知されるまでの時間よりも長くされていることが好ましい。副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間が、遊技媒体が第1のセンサ(投入検知センサ130)によって検知されてから第2のセンサ(通過検知センサ89)によって検知されるまでの時間よりも短い場合には、演出音出力中に投入された遊技媒体が第1のセンサを通過した後、第2のセンサによって検知されるまでの間に精算終了中状態の期間が終了してその遊技媒体が第2のセンサによって検知される場合もあり得るため、結果として、演出音出力中の遊技媒体の投入受け付けを可能にしてしまうが、副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間を、遊技媒体が第1のセンサによって検知されてから第2のセンサによって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、演出音出力中に投入された遊技媒体を受け付けることなく無効にすることができ、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間で生じ得るずれを回避できる。
【0068】
図1で示したように、スロットマシンMにおける演出用パネル61には、演出に用いられる演出操作部(演出に関する操作に用いられる第1の演出操作部)としての演出ボタン62が設けられている。この演出ボタン62は、例えば操作部50等に設けられていてもよい。また、演出ボタン62の押圧部は、円形状に限らず、四角形状等であってもよい。また、本実施の形態では、演出操作部を演出ボタン62としているが、演出操作部を、例えば、傾動操作が可能なレバーや、タッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル、物体による遮光等を検出可能な光電センサ等としてもよい。
【0069】
以下、3停止とは、その遊技で、ストップボタン54のうちいずれか2つのストップボタンが押下操作された状態において、ストップボタン54のうちいずれか有効なボタンを押下する操作をいう。本実施の形態では、例えば、遊技者にとって勝負所等のタイミングである場合、3停止以降に、サブ制御基板72が、演出ボタン62を、押下操作を受け付け可能な状態(すなわち押下操作が有効化された状態)とする。このとき、サブ制御基板72は、その旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を点灯させる。
【0070】
また、以下、図1で示した操作盤57を、演出設定操作部(演出に関する操作に用いられる第2の演出操作部)としての十字ボタン57とする。十字ボタン57は、演出の設定を含む操作に用いられる。演出の設定としては、例えば、音量の調整、キャラクターの選択等がある。
十字ボタン57は、少なくとも、中央に配置されたメインボタンと、メインボタンの周囲に配置された選択ボタン(方向操作ボタン)とを備えている。選択ボタンには、上ボタン、左ボタン、下ボタンおよび右ボタンがある。なお、選択ボタンは、複数からなるもの(上下左右が独立しているもの)であっても、一体となっているものでもよい。また、演出設定操作部は、十字ボタン(十字キー)に限らず、例えば、少なくとも2つのボタンを備えたものや、メインボタンとジョグダイヤルとを備えたもの、あるいはタッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル等であってもよい。非遊技中に、十字ボタン57(例えばメインボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、メニュー画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、メニュー画面突入ボタンとしての機能を果たす。また、非遊技中に、十字ボタン57(例えば左右ボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、音量変更画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、音量変更画面突入ボタンとしての機能を果たす。
なお、メニュー画面からは、演出態様の設定(例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定)、遊技履歴の参照やユーザー端末(遊技者のスマートフォン等)への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。また、メニュー画面から音量の設定や照明装置の発光強度の設定等が可能となっていてもよい。すなわち、メニュー画面が音量変更画面を兼ねていてもよい。
【0071】
メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されたことを検出すると、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始(実行)する。
サブ制御基板(制御手段)72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信すると、精算処理(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し)の実行を報知する。サブ制御基板72は、精算処理の実行の報知として、精算中である旨を報知する画面(以下、精算中報知画面という)を液晶ディスプレイDに表示するとともに、精算中である旨を報知する演出音(以下、精算中報知音という:例えば効果音やブザー音)を、スピーカ14を介して出力する。また、サブ制御基板72は、精算中である旨を報知する演出光(以下、精算中ランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
【0072】
メイン制御基板70は、精算処理が終了すると、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算処理の実行の報知を停止し、精算処理の完了(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了)の報知を行う。サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算処理の完了を報知する演出音(以下、精算完了音声という)を、スピーカ14を介して出力する。精算完了音声としては、例えば「精算しました」というものがある。なお、本実施の形態では、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算中報知画面の表示および精算中ランプの点灯を行う。精算処理の完了の報知をしている間の画面(精算の完了を示す画面)は、精算中の画面(精算中を示す画面)と同じものであっても異なるものであってもよい。
【0073】
以下、精算処理の実行が報知されている間(期間)を「精算報知中」という。精算報知中は、サブ制御基板72が、精算開始コマンドを受信してから精算終了コマンドを受信するまでの間を指す。この精算報知中は、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し中ともいえる。
また、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了が報知されている間、すなわち精算処理の完了が報知されている間(期間)を「精算完了報知中」という。精算完了報知中は、精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間を指す。なお、精算完了報知中には、精算処理終了後(サブ制御基板72が精算終了コマンドを受信した後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力されるまでの間も含まれる。また、精算完了報知中には、図3で示した無音の期間P4が含まれるものとしてもよい。
【0074】
次に、図6に示すタイミングチャートを用いて、精算処理が行われている間およびその前後における処理の構成例を説明する。以下、演出ボタン62、十字ボタン57、精算ボタン52等の「押下操作」を単に「押下」または「操作」ということがある。
(A5、A6)3停止以降、サブ制御基板72は、演出ボタン62を、押下を受け付け可能な状態(すなわち操作が有効な状態)とし、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面(操作指示画面)を液晶ディスプレイDに表示する。このときの演出ボタン62の押下は、演出を進行させる契機となるもので、演出ボタン62が押下されると、遊技の結果が遊技者に報知される。具体的には、例えばボーナスの当選(いわゆる疑似ボーナス(AT演出状態への移行)の当選も含む))を期待させる演出中、すなわち遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出中に、演出ボタン62の押下が有効となり操作指示画面が表示され、演出ボタン62が押下されると、有利な状態に移行するか否かが報知される。
(A4)このタイミングチャートの開始時点は遊技中であるため、十字ボタン57は無効となっている。
【0075】
(A1、A2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始する。
(A2、A3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【0076】
(A4)サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中に、十字ボタン57の操作を無効とする。すなわち、サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中は、十字ボタン57が押下されても、当該押下を受け付けないように制御する。換言すると、精算報知中および精算完了報知中に十字ボタン57を押下しても、液晶ディスプレイDにはメニュー画面や音量変更画面は表示されない(メニュー画面や音量変更画面に移行しない)。サブ制御基板72は、精算完了音声の出力(精算完了報知中)の終了に伴い、十字ボタン57の操作を有効とする。
【0077】
このように、精算報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の実行の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算中であることを把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算中を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算中であることが把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の実行の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算報知中にメニュー画面が開くと、精算報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
また、精算完了報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の完了の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算完了の報知を把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算の完了を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算完了を示す画面が把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の完了の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算完了報知中にメニュー画面が開くと、精算完了報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
【0078】
(A5、A6)精算ボタン52が押下され、精算報知中および精算完了報知中となっても、サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示しつつ、演出ボタン62を有効のままとする。換言すると、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に演出ボタン62が押下された場合、当該押下を受け付ける。また、精算完了報知が終了した後も演出ボタン62は有効となっている。すなわち、3停止を契機として演出ボタン62が有効化されると、精算処理に移行し精算が終了しても、演出ボタン62の有効化が解除されないようになっている。
なお、精算報知中または精算完了報知中において演出ボタン62が押下された場合、演出が進行するが、この間も、液晶ディスプレイDには、精算の実行中あるいは精算の完了を報知する表示がなされる。このとき、精算に係る表示を優先し、精算に係る表示によって、遊技に係る演出の一部が隠された状態となる。
【0079】
このように、演出ボタン62の操作については精算報知中に無効とせずに有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算中を示すが画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
また、精算完了報知中に演出ボタン62の操作を無効とせず有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算完了報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算完了報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算完了報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算完了を示す画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
【0080】
なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中において、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を消灯させている。すなわち、演出ボタン62を点灯させ、操作の有効を積極的には報知はしないが、押下された場合にはその押下を受け付けるようになっている。このようにすることで、基本的には精算報知中または精算完了報知中に演出を進めさせることを推奨しないが、仮に演出ボタン62を押下された場合には、遊技者の意思を優先し、演出を進めることが可能となる。なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を点灯させてもよい。
【0081】
図6では、演出ボタン62が押下されていない状態で精算ボタン52が押下された場合を示した。図7では、3停止以降に、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合の構成例について説明する。
【0082】
(B4、B5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(B6、B7、B8)有効化された演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく(対応する)液晶演出および音声演出の出力を開始する。具体的には、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出画像を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62の押下に基づく音声演出(BGM、セリフ、効果音等)を、スピーカ14を介して出力する。なお、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出光を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力してもよい。
【0083】
(B1、B2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(B1、B7、B8)演出ボタン62の押下に基づく液晶演出および音声演出の出力中に、精算ボタン52が押下されると、サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、音声演出の出力を停止する。ただし、サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信しても、液晶演出の出力は停止しない(継続する)。
【0084】
(B2、B3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【0085】
(B8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出(演出ボタン62の押下に基づく音声演出)の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出の出力中に精算開始コマンドを受信すると、音声演出を実行しているが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、再び音声演出の音を出力するように制御する。これは、音声演出が飛ぶようになっているともいえる。
【0086】
このように、演出ボタン62の押下に基づく音声演出が出力されている際に精算処理が実行された場合、音声演出の出力を停止し、精算に関する報知(精算中報知音および精算完了音声)の出力を優先させることで、遊技者は音を介して精算処理が実行されていることを把握できる。ただし、精算中報知音および精算完了音声が出力されている間であっても、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出は継続されるため、遊技者は、視覚的に演出が進行していることを把握できる。
【0087】
図7では、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合を示した。図21では、先に精算ボタン52が押下され、精算処理が実行されている間に演出ボタン62が押下された場合を示す。
【0088】
(G4、G5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(G1、G2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
【0089】
(G6、G7、G8)精算処理が実行されている間に、有効状態の演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、その旨の情報(信号)の受信に基づき、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出の出力を開始する。このとき、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出を出力しない。この「音声演出を出力しない」は「音声演出の出力を停止する」に含まれる。換言すると、サブ制御基板72は、精算に関する報知(精算報知中および精算完了報知中)を実行している間に、演出ボタン62が押下された旨の情報(信号)を受信しても、音声演出を出力しない。すなわち、精算に関する報知を演出ボタン62の押下に基づく音声演出よりも優先させる。
【0090】
(G2、G3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(G8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、精算に関する報知を実行している間、演出ボタン62が押下された旨の信号を受信しても、精算完了音声の出力が終了するまでは音声演出を実行するが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、音声演出の音を出力するように制御する。
【0091】
なお、図7および図21の例において、精算完了音声を音声演出の音声に「優先させる」には、音声演出の音声を無音にする場合だけでなく、音声演出の音声を精算完了音声に比べ小さくして出力(流す)ことが含まれる。
【0092】
次に、「精算中」にエラーが発生した場合について説明する。
まず、メイン制御基板70が検出(検知)する各エラーについて説明する。なお、図示は省略しているが、メイン制御基板70は、エラー検出手段とエラー管理手段とを備えている。エラー検出手段は、各種センサの信号状態等に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーを検出する。
【0093】
(1)逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。
(2)エンプティエラーは、ホッパー装置150に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサの信号状態がオフ状態(払い出されるメダルが検知されていない状態)で一定期間(約2100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(3)払出詰まりエラーは、ホッパー装置150において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態(払い出されるメダルが検知されている状態)で一定期間(約172ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
【0094】
(4)払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態で一定期間(約6ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(5)オーバーエラーは、キャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサの信号状態がオン状態(余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態)で一定期間(約100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(6)滞留エラーは、メダルセレクタ92内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、投入検知センサ130の下流であり、ブロッカー99よりも上流にある第一メダル通過センサまたは第二メダル通過センサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知していることを示す信号状態)で一定期間(約113ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
【0095】
(7)バックアップエラーは、RWMのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、RWMのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。
(8)ドア開放エラーは、下扉40(前扉3)が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉40が開くことによって作動するドア開閉スイッチの信号状態がオン状態(下扉40が開いていることを示す信号状態)で一定期間(約48ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
【0096】
(9)投入異常エラーは、ブロッカー99を作動させてメダルシュートへの流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路(ここではメダル払出口に返却される流路)とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、ブロッカー99の作動後に第二メダル通過センサによってメダルセレクタ92を通過してメダルシュートへ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。本実施形態の遊技機では、ブロッカー99が閉塞してから一定期間(約250ms)以上経過後に、第二メダル通過センサがON状態となった場合に、エラーを検出する。
また、投入異常エラーには、シュートエラーがある。シュートエラーは、メダルセレクタ92を通過したメダルの数とメダルシュートを通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。
また、投入異常エラーには投入検知エラーがある。投入検知エラーは、メダル投入口42付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ92内の投入検知センサ130がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)で一定期間(約602ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
【0097】
(10)表示判定異常エラーは、当選役でない図柄が表示された場合に検出されるエラーである。
(11)RAM異常エラーは、RAMの読み書きが正常に行われなかった場合に検出されるエラーである。
(12)設定値異常エラーは、内部抽選時において、設定値が許容範囲外の場合に検出されるエラーである。
【0098】
各エラーには、図8に示すように、エラーの種類に応じてE1~ECまでのエラーコードが割り当てられている。エラー管理手段は、エラー検出手段によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)に表示させる。
【0099】
また、エラー管理手段は、所定の解除操作(エラー解除操作)が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。所定の解除操作(エラー解除操作)としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(捻る)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。図8に示すように、エラーの種類(エラーコードE1~EC)ごとに、エラー解除操作が設定されている。エラー管理手段は、エラー解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサから信号が入力されると、エラー解除操作が行われたと判断し、エラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア(消去)する解除処理を行う。
【0100】
メイン制御基板70は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、エラーコマンドを主制御装置70から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(以下、エラー画面という)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(以下、エラー音という)を、スピーカ14を介して出力する制御等を行う。
【0101】
図9に示すタイミングチャートを用いて、精算報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。なお、以下ではエラーとして逆流エラーが発生した場合について説明するが、他のエラーであってもよい。
(C1、C2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(C4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると(逆流エラーの条件を満たすと)、逆流エラーが発生した旨を示すコマンド(逆流エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。
【0102】
(C2、C5)サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信し、かつ、エラーコマンド(逆流エラーコマンド)を受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しない。
サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行する。サブ制御基板72は、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理として、逆流エラーの報知を行う。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知として、逆流エラーに対応する画面(逆流エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示し、逆流エラーに対応する警告音(エラー音)を、スピーカ14を介して出力し、エラー中である旨を報知する演出光(以下、エラーランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
【0103】
このようにサブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信しても、エラーコマンドを先に受信している場合には、当該エラーコマンドに基づく処理(エラー報知)を優先して行う。そして、以下に示すように、サブ制御基板72は、エラーが解除されてから、精算終了コマンドに基づく処理(精算完了音声の出力)を行う。
【0104】
(C6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作(エラー復帰処理)が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラーが解除された旨を示すコマンド(逆流エラー解除コマンド)をサブ制御基板72に送信する。
(C3、C5)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止するとともに、精算完了音声(「精算しました」)の出力を開始する。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知の停止として、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させ、エラー音の出力を停止し、エラーランプを消灯する。なお、サブ制御基板72は、精算完了音声を出力している間(精算完了報知中)に、精算の完了を示す画面を表示させ、その後、通常画面を表示させてもよい。また、サブ制御基板72は、エラーランプを消灯するとともに、精算完了報知中に精算中ランプを点灯させてもよい。その場合、例えば、エラーランプと精算中ランプの点灯パターン(点灯色)が同一である場合には、見た目上の変化はない。
【0105】
なお、C3、C5、C6について、エラー解除の立上りエッジでエラー報知を停止し、精算完了音声の出力を開始しているが、これらをエラー解除の立下りエッジに基づき行うものとしてもよい。
【0106】
このように、精算報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算処理が終了するのを待ってからエラーの発生を報知するため、遊技者が、精算が終了したことを確実に把握できる。換言すると、遊技者が、誤認する(例えば精算が中断されたかのような認識を抱くこと)のを防止できる。一方で、エラーの発生の報知を精算完了音声の出力よりは優先させているため、エラー発生からエラーが報知されるまでの時間をより短縮でき、エラーに対して早期に処置を施すことができる。また、精算報知中にエラー発生を報知する構成とする場合には処理が複雑となるが、上述の構成とすれば、そのような処理の複雑化を招くことはない。
【0107】
なお、精算処理の終了後にエラーの発生を報知し、その後精算完了音声を出力するための処理は、上述の処理に限られない。例えば、上述の例では、サブ制御基板72は、エラーコマンドを受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しないこととしたが、精算処理中にエラーが発生した場合、メイン制御基板70は精算処理が終了してから、エラーコマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。また、メイン制御基板70は、エラーの解除後(エラー解除コマンドの送信後)に、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。
【0108】
次に、図10に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。
(D1、D2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(D7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、液晶ディスプレイDの表示を通常画面から精算中報知画面に移行させる。
【0109】
(D2、D3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【0110】
(D4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると、逆流エラーコマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D3、D5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、逆流エラーコマンドをメイン制御基板70から受信した場合、当該受信に基づき、精算完了音声(「精算しました」)の出力を停止(キャンセル)して(例えば「精算し」で止めて)、逆流エラーの報知を行う。具体的には、サブ制御基板72は、逆流エラー画面を液晶ディスプレイDに表示し、エラー音を出力し、エラーランプを点灯させる。
【0111】
(D6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラー解除コマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D5、D7)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止し(エラー音の出力を停止して、エラーランプを消灯し)、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させる。
(D3)なお、本例では、サブ制御基板72は、エラーから復帰しても(逆流エラー解除コマンドを受信しても)、逆流エラーコマンドの受信に従い停止した精算完了音声の出力を、再開(出力)することはしない。ただし、サブ制御基板72は、エラーの復帰(通常画面への移行)とともに、精算完了音声を出力することとしてもよい。その場合、サブ制御基板72は、停止した箇所からではなくもう一度最初から精算完了音声を出力することとしてもよい。
【0112】
なお、D5、D6において、エラー解除の立上りエッジでエラー報知が停止するものとしているが、エラー解除の立下りエッジでエラー報知が停止するものとしてもよい。
また、D6、D7において、エラー解除の立下りエッジで通常画面に移行するものとしているが、エラー解除の立上りエッジで通常画面に移行するものとしてもよい。
【0113】
このように、精算完了報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、エラーの発生の報知を優先する。すなわち、より優先度(緊急度)の高いエラーの報知が精算完了音声よりも優先して出力される。これにより、エラーに対して早期に対策を施すことができる。すなわち、エラーに対する処理が遅れるのを防止できる。
【0114】
なお、D3およびD4では、精算完了音声が出力されている間にエラーが発生した場合を示したが、精算処理終了後(精算終了コマンドの受信後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前にエラーが発生する場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、エラーの報知を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりもエラーの報知を優先する。
【0115】
次に、図11に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中に十字ボタン57が押下された場合の処理の構成例を説明する。
(F1、F2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(F4、F7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、遊技中のランプの点灯(例えば白色)を停止し、精算中ランプの点灯(例えば赤色)を開始する。なお、本実施の形態では、精算中ランプの点灯とエラーランプの点灯とは、同パターンとなっている。
【0116】
(F2、F3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【0117】
(F3、F5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、十字ボタン57が操作(押下)されると当該操作(押下)を受け付ける。本例では、サブ制御基板72は、精算完了報知中(すなわち精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間)に、十字ボタン57の操作を有効な状態としている。そして、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算完了音声の出力を停止する(例えば「精算しま」で止める)。
【0118】
(F5、F6、F7)また、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイDの表示を、精算中報知画面からメニュー画面(なお音量変更画面でもよい)に移行させる。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報を受信すると、当該受信に基づき、十字ボタン57の押下に基づく処理を行う。
【0119】
なお、F3およびF5では、精算完了音声が出力されている間に十字ボタン57が押下された場合を示したが、精算処理終了後、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前に十字ボタン57が押下される場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、十字ボタン57の押下に基づく処理を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりも十字ボタン57の押下に基づく処理を優先する。
【0120】
また、F5およびF6について、十字ボタン57の立下りエッジでメニュー画面に移行するものとしているが、十字ボタン57の立上りエッジでメニュー画面に移行するようにしてもよい。
【0121】
このように、精算完了報知中に十字ボタン57が操作された場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、十字ボタン57の操作を受け付け(十字ボタン57の操作が優先され)、当該操作に基づく処理(メニュー画面への移行等)が実行されるため、例えば、遊技者は、精算完了音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、精算完了音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン57を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く(ストレスを感じる)のを防止できる。
【0122】
ここで、図11のF4における破線部Zについて説明する。破線部Zは、本来実行される予定であった精算中ランプの点灯を示している。ここで、仮に、精算完了音声出力中に十字ボタン57が押下されなかった場合を考える。その場合、精算完了音声(「精算しました」)の出力が終了した後であっても、精算中ランプの点灯が一定時間継続するようになっている。換言すると、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知である、精算完了音声の出力および精算中ランプの点灯を行うが、前者(精算完了音声の出力)が終了した後も後者(精算中ランプの点灯)を一定時間継続させる。なお、サブ制御基板72は、画面(液晶ディスプレイD)については、精算完了音声出力の終了とともに通常画面へ移行させている。このように、精算中ランプの点灯を、精算完了音声の出力よりも長くすることで、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことを認識できる。すなわち、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことが周囲に報知されるため、例えば、ホールスタッフ等が認識しやすくなる。
【0123】
(第2の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第2の実施の形態について説明する。以下、第1実施形態で説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を省略または簡略化する。
【0124】
図12は、第2の実施の形態に係るスロットマシン(遊技機)100の外観斜視図である。図12に示すように、スロットマシン100は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体111と、当該筐体111の前面側開口を開閉する前面扉112とを備えている。
筐体111には、回転自在なリール120a、リール120bおよびリール120cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉112は、上扉112aと下扉112bとに分割されており、上扉112aおよび下扉112bはそれぞれ筐体111に対して開閉自在となっている。
図13は、上扉112aおよび下扉112bを開いた状態を示す外観斜視図である。
【0125】
以下、「前後」とは、スロットマシン100の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン100の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン100を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【0126】
上扉112aには、液晶ディスプレイ113、スピーカ114等の演出装置、および、表示窓116が設けられている。液晶ディスプレイ113には、各種演出用の画像(動画、静止画)が表示される。また、スピーカ114からは、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)が出力される。なお、演出装置としては、液晶ディスプレイ113、スピーカ114の他に、ランプ(LED)等の電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を備えていてもよい。
【0127】
図13に示すように、リールユニットは、その一部が表示窓116の外から視認可能となるように表示窓116の奥に配置されている。各リール120a~120cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。各リール120a~120cが停止している状態では、表示窓116を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が視認可能となる。表示窓116には、各リール120a~120cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール120a~120cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。
【0128】
スロットマシン100では、1回の遊技(1遊技)を開始するために必要な遊技媒体(メダル)の数(規定数)が、設定されている。本実施の形態では、規定数を3とする。スロットマシン100に規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。なお、規定数を超える枚数のメダルが投入された場合、規定数を超えた分のメダルは、所定の値(例えば50とする)を上限とし、スロットマシン100の内部(図14に示すメインRAM203)に電気的に貯留される。
【0129】
スロットマシン100では、遊技開始に伴って各リール120a~120cが回転を開始するとともに、当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選が決定される。次いで、各リール120a~120cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0130】
下扉112bには、メダルを投入するためのメダル投入口122、貯留(クレジット)されているメダルをベットするためのベットボタン123、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー124、回転しているリール120a,120b,120cを停止させるためのストップボタン126a,126b,126c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口127、払い出し口127から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿128が設けられている。また、メダル投入口122の奥には、メダル投入口122から投入されたメダルの通過を検知するためのメダルセンサ129(図2参照)が設けられている。
ベットボタン123、スタートレバー124、ストップボタン126a~126cは、操作を検出すると、操作されたことを示す信号を出力する。また、メダルセンサ129は、メダルの投入を検出すると、メダルが投入されたことを示す信号を出力する。なお、ベットボタン123には、1ベットボタンとMAXベットボタンとがある。1ベットボタンは、貯留されているメダルから1枚のメダルをベットする際に押下されるボタンである。MAXベットボタンは、貯留されているメダルから規定数のメダルをベットする際に押下されるボタンである。以下、ベットボタン123という場合、1ベットボタンまたはMAXベットボタンのいずれかを指すものとする。
【0131】
ここで、1遊技について説明する。
スロットマシン100では、メダル投入口122を介してのメダルの投入、または、ベットボタン123の操作による規定数のメダルのベットを受け付けると、ベットボタン123の操作が無効化され、スタートレバー124の操作が有効化される。
次に、スロットマシン100は、有効化されたスタートレバー124の操作を受け付けると、遊技を開始する(すなわち各リール120a~120cの回転を開始する)とともに、当選役抽選を行う。
次に、スロットマシン100は、各リール120a~120cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となると、ストップボタン126a~126cの操作を有効化する。
次に、スロットマシン100は、有効化されたストップボタン126a~126cの操作を受け付けると、操作されたストップボタン126a~126cに対応する各リール200a~200cの回転を停止する。
次に、スロットマシン100は、各リール120a~120cの回転が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたかを判定する。
【0132】
スロットマシン100は、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定した場合、入賞処理(例えば、メダルの払い出し処理)を実行し、1遊技を終了する。
一方、スロットマシン100は、当選役抽選の結果が不当選であった場合、または、当選役抽選で当選した当選役に入賞しなかったと判定した場合、各リール120a~120cが停止したことをもって1遊技を終了する。1遊技が終了すると、ベットボタン123の操作が有効化される。
【0133】
また、図13に示すように、筐体111の内部には、スロットマシン100の電源をON/OFFするための電源スイッチ500が設けられている。電源スイッチ500は、スロットマシン100を管理する管理者等が操作し、電源のOFF状態(電断状態)と電源のON状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。電源スイッチ500は、電源をONにするための操作を受け付けると、電源ON信号を出力する。また、電源スイッチ500は、電源をOFFにするための操作を受け付けると、電源OFF信号を出力する。
【0134】
図14は、スロットマシン100の電気的構成を示すためのブロック図である。
筐体111の内部には、メイン制御基板(主制御装置)200と、サブ制御基板(副制御装置)300とが設けられている。メイン制御基板200は、ベットボタン123、スタートレバー124、ストップボタン126a~126c、メダルセンサ129、電源スイッチ500等から出力される信号を取得し、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット、ホッパー装置等の制御を行う。
【0135】
サブ制御基板300は、メイン制御基板200から取得した信号に基づき演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ113およびスピーカ114等の演出装置の制御を行う。
【0136】
メイン制御基板200とサブ制御基板300とは電気的に接続されており、メイン制御基板200からサブ制御基板300へは遊技状態を示す情報等各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板300からメイン制御基板200へは情報を送信できないようになっている。メイン制御基板200やサブ制御基板300等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0137】
図14に示すように、本実施の形態では、メイン制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU201、プログラム等が格納されたメインROM202、ワークエリアとして機能するメインRAM203(主記憶部)等を含む各種半導体集積回路を有している。メインRAM203(内蔵RAM)にはバックアップ電源(不図示)が接続されていて、電源がOFF状態となった場合でも、設定変更が行われてメインRAM203の初期化処理が実行されない限り、記憶されたデータは消去されることなく保持される。なお、メインRAM203を内蔵RAMと外付けRAMとにより構成し、外付けRAMのバックアップ領域にバックアップデータが記憶されるようにしてもよい。この場合、外付けRAMにバックアップ電源(不図示)が接続される。電源がOFF状態となった後、電断から復帰する際に、内蔵RAMは、外付けRAMのバックアップ領域に記憶されたバックアップデータを読み出し、電断前の状態に復帰する。
【0138】
メイン制御基板200は、メインCPU201が、メインROM202に格納されたプログラムに基づきメインRAM203と協働することで機能する機能部を有している。機能部には、後述するベット制御部210等がある。
【0139】
また、図14に示すように、本実施の形態では、サブ制御基板300は、中央処理装置であるサブCPU301、プログラム等が格納されたサブROM302、ワークエリアとして機能するサブRAM303(副記憶部)等を含む各種半導体集積回路を有している。また、メインRAM203と同様に、サブRAM303にもバックアップ電源(不図示)が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。
【0140】
サブ制御基板300は、サブCPU301が、サブROM302に格納されたプログラムに基づき、サブRAM303と協働することで機能する。
【0141】
次に、メイン制御基板200のベット制御部210について説明する。
ベット制御部210は、遊技ごとに、規定数のメダルがベットされたことに基づき、ベットボタン123の操作が無効化される処理を行い、スタートレバー124に対する遊技開始操作が有効化される処理を行う。
【0142】
また、ベット制御部210は、ベットボタン123が押下操作された場合、規定数を限度として、貯留されているメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。以下、メダルをベット状態に設定することを、単にメダルをベットするという。
【0143】
メイン制御基板200は、電源ON状態で、ベットボタン123が押下されたことを示す信号(ベット操作情報)を取得すると、メインRAM203の入力現在状態を「ON状態」とする。入力現在状態とは、現在のベットボタン123の操作状態、すなわち現在ベットボタン123が操作されている状態であるか否かを示す情報である。現在ベットボタン123が押下状態である場合、入力現在状態は「ON状態」となる。一方、現在ベットボタン123が非押下状態である場合、すなわち、メイン制御基板200がベット操作情報を取得していない場合、入力現在状態は「OFF状態」となる。入力現在状態は、後述するエッジ検出処理で用いられる情報である。
【0144】
図14に示すように、ベット制御部210は、エッジ検出部211、ベット設定部212、情報制御部213等を備えている。
エッジ検出部211は、ベットボタン123の操作が有効化されてから、ベットボタン123の操作が無効化されるまでの間(ベット受付期間)、一定間隔(例えば、1.49ms)毎に、定期処理(タイマー割込み)であるエッジ検出処理を行う。
【0145】
エッジ検出処理では、ベットボタン123の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にONエッジを検出する。具体的には、後述する入力前回状態と、入力現在状態とを比較し、図15(a)の太線枠に示すように、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」である場合(ONエッジ検出条件に該当する場合)に、ONエッジ(立ち上がりエッジ)を検出する。なお、エッジ検出処理には、後述する更新処理が含まれる。
【0146】
また、図15(a)に示すように、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。
【0147】
ベット設定部212は、エッジ検出部211が行うエッジ検出処理でONエッジが検出されると、メダルをベットする。具体的には、ベット設定部212は、1ベットボタンの押下に基づくONエッジが検出された場合には1枚のメダルをベットし、MAXベットボタンの押下に基づくONエッジが検出された場合には規定数(3枚)のメダルをベットする。
【0148】
情報制御部213は、更新処理を行う。更新処理には、次回のエッジ検出処理で用いられる情報を決定する処理が含まれる。情報制御部213は、更新処理を行い、メインRAM203に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回のエッジ検出処理に用いられる入力前回状態として設定する。入力前回状態は、入力現在状態と同様に、メインRAM203に記憶される。
【0149】
図15(b)はエッジ検出処理について説明するための図である。図15(b)中に矢印で示すように、情報制御部213は、n-1回目(nは2以上の整数)の入力現在状態が示す情報を、n回目の入力前回状態として設定する。換言すると、n回目の入力前回状態は、n-1回目の入力現在状態である。入力前回状態は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン123の操作状態に基づいて決定され、現在のエッジ検出処理で用いられる情報ともいえる。
【0150】
次に、図16に示すフローチャートを用いてエッジ検出処理について説明する。
まず、エッジ検出部211は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST1)。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態をメインRAM203から取得する(ステップST2)。
【0151】
次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」であるか、すなわち、ONエッジ検出条件に該当するか判定する(ステップST3)。
ステップST3において、エッジ検出部211は、ONエッジ検出条件に該当すると判定した場合(ステップST3:YES)、ONエッジを検出する(ステップST4)。ステップST4においてONエッジが検出されると、ベット設定部212は、メダルをベットする。
【0152】
一方、ステップST3において、エッジ検出部211は、ONエッジ検出条件に該当しないと判定した場合(ステップST3:NO)、ステップST5の処理に進む。
【0153】
次に、情報制御部213は、更新処理を行う(ステップST5)。すなわち、情報制御部213は、メインRAM203に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回の入力前回状態として設定する。ステップST5の処理が終了すると、再びステップST1の処理に戻る。なお、図5においてステップST5の処理はステップST3の処理の前に行うものとしてもよい。
【0154】
次に、図15(b)で示したエッジ検出処理の2回目と3回目との間に、電断が発生した場合について説明する。以下、ベットボタン123が非押下状態(OFF状態)で当該電断が発生し、その後、ベットボタン123が押下状態(ON状態)で当該電断から復帰した場合について説明する。当該ベットボタン123の押下操作は、遊技者によるメダルのベットを意図するものではないため、3回目のエッジ検出処理でONエッジが検出されるのは好ましくない。
【0155】
メイン制御基板200は、電源スイッチ500から電源ON信号を取得した際(電断から復帰する際)に復帰処理を行う。復帰処理には、メインRAM203の状態を、バックアップされているデータに基づいて電断前の状態に戻す処理が含まれる。
【0156】
意図しないONエッジの検出を防ぐための対策を施さなかった場合、電断後における3回目のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態は、電断が発生しなかった場合と同様に、2回目の入力現在状態である「OFF状態」となっている。また、電断後の3回目のエッジ検出処理で用いられる入力現在状態は、ベットボタン123が押下されているため「ON状態」となっている。このため、3回目のエッジ検出処理で意図しないONエッジが検出されてしまうこととなる。
【0157】
本実施の形態に係るメイン制御基板200は、上記のような意図しないONエッジの検出を防ぐために、電断から復帰する際に更新処理(電断復帰時の更新処理という)を行う。
【0158】
なお、電断からの復帰は、電源スイッチ500のON操作に起因するものだけではなく、停電の発生等によってスロットマシン10の電源が一旦OFFとなり、その後電源が再び供給されて復帰する場合等がある。
【0159】
図17に示すフローチャートを用いて、電断復帰時の更新処理について説明する。図17のフローチャートの開始時点において、メイン制御基板200は、電源スイッチ500から電源ON信号を取得しているものとする。また、メインRAM203は、電断前の状態に復帰しているものとする。
【0160】
情報制御部213は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST11)。次に、情報制御部213は、メインRAM203の入力前回状態を、ステップST11で取得した入力現在状態が示す情報で書き換える(ステップST12)。換言すると、情報制御部213は、入力前回状態を、電断から復帰する際の実際のベットボタン123の操作状態で書き換える。これは、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定するともいえる。具体的には、入力現在状態が「ON状態」である場合には入力前回状態を「ON状態」とし、入力現在状態が「OFF状態」である場合には入力前回状態を「OFF状態」とする。入力現在状態が示す情報で書き換えられた入力前回状態は、メインRAM203に記憶される。ステップST12の処理が終わると、電断復帰時の更新処理は終了する。
【0161】
また、上記では、ステップST11でメインRAM203から入力現在状態を取得するものとしたが、情報制御部213は、ベットボタン123が操作されたことを示す情報(ベット操作情報)を直接ベットボタン123から取得するようにしてもよい。この場合、ステップST12において、情報制御部213は、当該ベット操作情報に基づいてメインRAM203の入力前回状態を書き換える。具体的には、ベット操作情報が「ON状態」を示す場合には入力前回状態を「ON状態」とし、ベット操作情報が「OFF状態」を示す場合には入力前回情報を「OFF状態」とする。
【0162】
図18は、エッジ検出処理の2回目と3回目との間に、ベットボタン123が非押下状態(OFF状態)で電断が発生し、その後、ベットボタン23が押下状態(ON状態)で電断から復帰し、かつ電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。電断から復帰する際にベットボタン123の操作状態が「ON状態」であるため、図18中に矢印Fで示すように、情報制御部213は、メインRAM203における3回目の入力前回状態を「ON状態」に設定する。
【0163】
電断復帰時の更新処理後に、エッジ検出処理(3回目)が実行される。エッジ検出処理(3回目)は、例えば、電断復帰から1.49ms後に実行される。エッジ検出処理(3回目)において、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力現在状態「ON状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力前回状態「ON状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」であるため、ONエッジ検出条件に該当しないと判定する。よって、電断を跨いだ、意図しないONエッジが検出されることはない。
【0164】
また、図示は省略するが、電断から復帰する際にベットボタン123の操作状態が「OFF状態」である場合には、情報制御部213が、メインRAM203の入力前回状態を「OFF」とする。このため、エッジ検出処理(3回目)において、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力現在状態「OFF状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力前回状態「OFF状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」であるため、ONエッジ検出条件に該当しないと判定する。
【0165】
また、図16のステップST1は、メインCPU201が、ベットボタン123の操作が有効化されてから、ベットボタン123の操作が無効化されるまでの間、一定間隔(例えば、1.49ms)毎に、定期処理(タイマー割込み)を行い、入力現在状態の検出、すなわちベットボタン123の操作状態がOFF状態であるかON状態であるかを検出しているといえる。以下、当該検出を定期処理という。また、図16のステップST1~ステップST4は、メインCPU201が、定期処理において、n-1回目の定期処理タイミング(第1定期処理タイミングとする)でベットボタン23の「OFF状態」を検出し、第1定期処理タイミングの後のn回目の定期処理タイミング(第2定期処理タイミングとする)でベットボタン23の「ON状態」を検出した場合に、この「OFF状態」から「ON状態」への変化に基づきONエッジを検出するといえる。例えば、メインCPU201は、2回目(第1定期処理タイミング)の操作状態が「OFF状態」であり、3回目(第2定期処理タイミング)の操作状態が「ON状態」である場合、この「OFF状態」から「ON状態」への変化に基づきONエッジを検出する。メインCPU201は、ONエッジを検出した場合に、メダルのベットを行う。
【0166】
また、図18で示した内容は、メインCPU201が、第1定期処理タイミングで「OFF状態」を検出した後、電断が発生し、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第2定期処理タイミングで「ON状態」を検出した場合には、第1定期処理タイミングにおける「OFF状態」を「ON状態」に更新することで、ONエッジを検出しないということができる。このため、電断を跨いでの、遊技者が意図しない操作によるONエッジが検出されることはない。
【0167】
なお、図17では、ステップST12において、電断前の状態に復帰したメインRAM203の入力前回状態を入力現在状態が示す情報で書き換える場合について説明した。ただし、当該入力前回状態は必ずしもバックアップされていることを要するものではなく、仮に入力前回状態がバックアップされていない(復帰できない)場合には、電断から復帰する際に取得した入力現在状態が示す情報を入力前回状態に代入する(書き込む)ようにしてもよい。この場合でも、書き換えを行った場合と同様に、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。
【0168】
次に、ベットボタン123が「ON状態」で電断が発生し、その後、ベットボタン23が「OFF状態」で当該電断から復帰した場合について説明する。
図19は、2回目のエッジ検出処理で入力前回状態および入力現在状態が「ON状態」であった後、電断が発生し、その後ベットボタン123が「OFF状態」で電断から復帰して、電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。図19に示すように、電断から復帰する際のベットボタン23の操作状態(入力現在状態)は「OFF状態」となっている。このため、電断復帰時の更新処理が行われ、3回目の入力前回状態に「OFF状態」が設定される。これにより、3回目のエッジ検出処理において、入力前回状態および入力現在状態がともに「OFF状態」であるため、例えば、OFFエッジ(立ち下がりエッジ)の意図しない検出を防ぐことができる。なお、実際には、OFFエッジの検出を行わない構成であってもよい。
【0169】
また、図17では、ステップST12において、入力現在状態が「ON状態」であるか「OFF状態」であるかを問わず入力前回状態を入力現在状態で書き換えるものとしたが、電断復帰時の更新処理の別の例として、入力現在状態が「ON状態」である場合にのみ、当該書き換えを行うようにしてもよい。図10に示すフローチャートを用いて当該別の例について説明する。
まず、情報制御部213は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST21)。次に、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」であるか判定する(ステップST22)。
【0170】
ステップST22において、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」であると判定した場合(ステップST22:YES)、情報制御部213は、メインRAM203の入力前回状態を、入力現在状態「ON状態」で書き換える(ステップST23)。すなわち、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定する。ステップST23によって、「OFF状態」であった入力前回状態が「ON状態」に書き換えられることとなる。ステップST23の処理が終わると、電断復帰時の更新処理を終了する。
一方、ステップST22において、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」でないと判定した場合(ステップST22:NO)、電断復帰時の更新処理を終了する。
【0171】
また、電断復帰時の更新処理において、入力現在状態が「ON状態」であるか「OFF状態」であるかに関わらず、入力前回状態を「ON状態」に設定することとしてもよい。このような構成でも、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。
【0172】
以上のように、本実施の形態によれば、遊技の制御を行うメイン制御基板200と、遊技媒体をベットするためのベットボタン123とを備え、メイン制御基板200は、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該押下に基づく遊技媒体のベットを行わない。このため、ベットボタン123が押下されていない状態で電断し、その後、ベットボタン123が押下された状態で電源が投入された場合に、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
【0173】
また、メイン制御基板200は、一定間隔毎にベットボタン123の操作状態がOFF状態であるかON状態であるかを検出する定期処理を実行し、定期処理において、第1定期処理タイミングでOFF状態を検出し、第1定期処理タイミングの後の第2定期処理タイミングでON状態を検出した場合は、このOFF状態からON状態への変化に基づきONエッジを検出可能であり、ONエッジを検出した場合に遊技媒体のベットを行い、第1定期処理タイミングでOFF状態を検出した後、電断が発生し、ベットボタン23が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第2定期処理タイミングでON状態を検出した場合には、ONエッジを検出しない。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。これにより、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
【0174】
また、メイン制御基板200は、ベットボタン123の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にONエッジを検出するエッジ検出処理を、一定間隔毎に行うエッジ検出部211と、エッジ検出処理でONエッジが検出された場合に、遊技媒体のベットを行うベット設定部212と、エッジ検出処理で用いられる情報を制御する情報制御部213とを備え、エッジ検出部211は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン123の操作状態に基づいて決定され、現在の前記エッジ検出処理で用いられる入力前回状態と、現在のベットボタン123の操作状態に基づいて決定される入力現在状態とを比較し、入力前回状態が、ベットボタン123が非押下状態であることを示すOFF状態であり、かつ入力現在状態が、ベットボタンが押下状態であることを示すON状態である場合にONエッジを検出し、情報制御部213は、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該復帰後のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態をON状態に設定することを特徴とする。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。
【0175】
なお、図17で示した更新処理は、1遊技の終了時(または1遊技の開始時)にも行われる。このため、ベットボタン123の操作が有効化される前から、ベットボタン123が押下操作されていた場合でも、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。換言すると、ベットボタン123の押下操作が、ベットボタン123の操作が無効化されている期間に開始され、ベットボタン123が押下操作され続けた状態でベットボタン123の操作が有効化された状態になったとしても、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。「ベットボタン123の操作が有効化された状態」とは、ベットボタン123の操作が有効化されるまでの時間が経過した状態のことをいう。
例えば、ベットボタン123の操作が無効化される期間であるメダルの払い出し期間中(メダル払出中)にベットボタン123の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン123の操作が有効化された場合であっても(メダルの払出の処理が終了しても)、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
また、図17で示した更新処理は、エラーからの復帰時に実行されるようにしてもよい。この場合、ベットボタン123の操作が無効化される期間であるエラー期間中(エラー中)にベットボタン123の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン123の操作が有効化された場合であっても(エラーが終了しても)(エラーが解除されても)、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
【0176】
本実施の形態では、スロットマシン100として遊技媒体(メダル)を使用するものを示したが、スロットマシン100は、遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能な遊技機(いわゆるメダルレス遊技機)であってもよい。このメダルレス遊技機では、メダル等の遊技媒体が、電子化された情報(電子情報)によって管理され、この電子情報によってベットや払い出しが行われる。すなわち、メダル等の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能である。本実施の形態では、メダル等の遊技媒体と、遊技媒体が電子化された電子情報とを含む概念を、遊技価値とする。
【0177】
上述では、メダル払出中(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合)にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態でメダル払出の処理が終了しても、当該押下に基づくメダルのベットは行われないとした。
ここで、精算処理について説明する。図12に示す前面扉112には、精算ボタン(精算操作部)152が設けられている。この精算ボタン152は、押下操作可能に形成されており、メダルを払い出す精算処理の実行に用いられる。精算ボタン152の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン152の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン152の操作による精算パターンとしては、例えば2つのパターンがある。
1つ目のパターンは、1回の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンである。
2つ目のパターンは、1回目の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの精算後の2回目の精算ボタン152の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンである。
【0178】
本実施の形態では、メダル精算中(遊技価値精算中)にベットボタン123の押下を開始し、そのままの状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットは行われない。すなわち、メイン制御基板200は、メダル精算中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、メダル精算中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにすることができる。
「メダル精算中」とは、精算ボタン152の押下に基づき、ブロッカーが不許可位置に移動してから、精算処理が完了し、所定の期間経過後に、ブロッカーが許可位置に移動するまでの間(図3に示すP1およびP2の期間)をいう。なお、精算ボタン152の押下が開始されてから(またはブロッカーが不許可位置に移動してから)、精算の完了を報知する音声(精算完了音声)(例えば「精算しました」)の出力が終了するまでの間(図3に示すP1およびP3の期間)をメダル精算中としてもよい。また、精算完了音声の出力後、一定時間の無音期間を設け、その無音期間が経過するまでの間をメダル精算中としてもよい(図3に示すP1、P2およびP3の期間)。
【0179】
また、メイン制御基板200は、精算ボタン152の押下中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で精算ボタン152の押下が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。精算ボタン152の押下が終了するとは、精算ボタン152の押下が開放されることをいう。
「精算ボタン152の操作中」とは、精算ボタン152が押下されている間であるが、所定期間(1秒)経過前に精算ボタン152の押下を開放したことにより精算処理が開始されなかった場合と、精算処理の終了後も精算ボタン152を押下し続けた後に精算ボタン152の押下を開放した場合とを含む。これにより、メダルを精算しようという操作中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにできる。
【0180】
ここで、メイン制御基板200が検出(検知)するエラーは、第1の実施の形態と同様に、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーがある。また、エラー解除操作としては、例えば、ドアキーシリンダ(図12の符号153)にドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(ひねる)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。
【0181】
メイン制御基板200は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板300に送信する。サブ制御基板300は、エラーコマンドをメイン制御基板200から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(エラー音)を、スピーカ114を介して出力する制御等を行う。
【0182】
なお、メイン制御基板200が検出するエラーには、上述以外のエラーがあってもよい。本実施の形態では、ドア開放エラーを第1エラーとし、ドア開放エラー以外の所定のエラーを第2エラーとする。メイン制御基板200が検出可能なエラーには、第1エラーと第2エラーとを含む複数のエラーがある。
上述では、エラー中にベットボタン123の押下を開始し、そのままの状態でエラーが終了しても(エラーが解除されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットは行われないとしたが、これをエラーが所定のエラーである場合に行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板200は、第2エラー中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で第2エラーが終了しても(第2エラーが解除されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、第2エラー中のベットボタン123の押下に基づいてメダルがベットされるのを防止できる。なお、メイン制御基板200は、第1エラー中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で第1エラーが解消すると、当該ベットボタン123の押下に基づいてメダルのベットを行うように制御する。
【0183】
また、エラー解除操作には、ドアキー操作(ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、例えばドアキーを反時計回りに回転させる)がある。メイン制御基板200は、エラー中にベットボタン123が押下され、そのベットボタン123が押下されている状態でエラーが終了しても(エラーが解消されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないが、エラーが発生した後そのエラーの解除を行うためのドアキー操作中にベットボタン123が押下されると、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行うように制御する。ドアキー操作中とは、ドアキーシリンダに挿入したドアキーを回転させる(ひねる)ことにより、ドアキーONが検出されている間をいう。これにより、ドアキーOFF(すなわち、ドアキーを反時計回りにひねる操作を終了した状態)を検知することなくベットが可能な遊技状態に移行できるので容量の削減に繋がる。
【0184】
(第3の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第3の実施の形態について説明する。
図22に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第一リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
【0185】
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)(表示装置)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【0186】
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール20aの中段と、第二リール20bの中段と、第三リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【0187】
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0188】
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【0189】
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図23参照)が設けられている。
【0190】
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
【0191】
図23に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
【0192】
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0193】
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
【0194】
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行っても良い。
【0195】
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【0196】
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【0197】
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0198】
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【0199】
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図24に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
【0200】
図24に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役40が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「1枚ALL」、「択1枚_1」~「択1枚_4」、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」および「スイカ」が用意されている。また、小役1~小役6は入賞すると10枚のメダルが払い出される10枚役となっており、小役7、小役8、小役39、小役40は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役9~小役38は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベル1A」~「打順ベル6A」を打順ベルAといい、当選エリア「打順ベル1B」~「打順ベル6B」を打順ベルBといい、打順ベルA、Bをまとめて打順ベルということとする。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」をまとめて択1枚と呼ぶこととする。
【0201】
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役40)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役9~小役38)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル1A~6A」および「打順ベル1B」~「打順ベル6B」は、10枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」は、全ての3枚役(小役7、小役8、小役39、小役40)と複数の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。
【0202】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ16が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「通常リプレイ」、「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」が用意されている。
【0203】
当選エリア「通常リプレイ」「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。
【0204】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていても良い。
【0205】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【0206】
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図24では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」、「スイカ」、「通常リプレイ」「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
【0207】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。なお、本実施形態の遊技機では、図24に示すように、遊技状態が一般中状態の場合に当選する当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」と、遊技状態がRBB内部中状態の場合に当選する当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」とに別々の当選エリア番号を割り当てているが、遊技状態に関わらず同一の当選エリア番号を割り当てた上で、遊技状態に応じてビッグボーナスの同時当選の有無を切り替えることとしてもよい。
【0208】
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRBB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
【0209】
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
【0210】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【0211】
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【0212】
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0213】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0214】
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段51のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【0215】
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【0216】
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第一リール20a~第三リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第一リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第二リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第三リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第一リール20a~第三リール20cの停止順序が変化する。
【0217】
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
【0218】
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
【0219】
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
【0220】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0221】
打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、図25に示すように、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順で操作がされると10枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。また、不正解打順で操作がされた場合に、所定の確率(1/2または3/4の確率)で1枚役が非入賞、より具体的にはいずれの役も入賞しないようになっている。また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。
【0222】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~6を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役38を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【0223】
また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、ストップボタン26a~26cの押下タイミングに応じて1枚役の入賞/非入賞が異なるようになっており、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しないようになっている。ここで当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」のそれぞれは、互いに1枚役を入賞可能とする押下タイミングが異なっている。
【0224】
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
【0225】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【0226】
本実施形態の遊技機では、小役1~小役6に入賞すると10枚のメダルが払い出され、小役7、小役8、小役39、小役40に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役9~小役38に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
【0227】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【0228】
遊技状態制御手段49は、図26に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【0229】
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
【0230】
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
【0231】
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
【0232】
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【0233】
指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して10枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。
【0234】
遊技区間制御手段80は、図27に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【0235】
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、所定の役(例えば、当選エリア「スイカ」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【0236】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【0237】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、10枚のメダルの払い出しがあった場合には「10」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【0238】
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【0239】
演出状態制御手段81は、図27に示すように、通常演出状態、非AT演出状態、チャンス演出状態、AT演出状態(指示演出状態)、低期待値演出状態および特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【0240】
通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。
【0241】
非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非AT演出状態においては、特典付与手段82は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、非AT演出状態においてレア役に当選した場合に、CZ抽選を行う。そして、CZ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。
【0242】
チャンス演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、チャンス演出状態においてレア役に当選した場合に、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。具体的には、AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行することが決定された場合、特典付与手段82は、記憶手段60のRAMに設けられたATセット数カウンタ67の記憶値にAT演出状態の1セットに相当する値「1」を設定し、AT演出状態へ移行する権利を付与する。なお、AT抽選の当選によって付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数からAT抽選の当選時に選択される等としてもよい。
【0243】
演出状態制御手段81は、チャンス演出状態においてATセット数カウンタ67の値が「1」以上の場合に、演出状態をAT演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、ATセット数カウンタ67の記憶値から「1」を減算する処理を行う。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、記憶手段60のRAMに設けられたナビ回数カウンタ66に、AT演出状態1セット分の打順ナビの回数に相当する所定値を設定する。なお、ここで設定される打順ナビの回数は複数種類の回数から選択されるものであってもよく、本実施形態の遊技機においては、「10」、「20」、「30」、「50」または「100」の中から所定契機で決定されるようになっている。
【0244】
また、AT演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。
【0245】
指示機能制御手段51は、AT演出状態において打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。また、指示機能制御手段51は、打順ナビ演出が実行される毎に、ナビ回数カウンタ66の記憶値から「1」を減算する処理を行う。そして、ナビ回数カウンタ66の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の1セットの終了条件が成立したとして、演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットを終了させる。
【0246】
演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットの終了条件が成立すると、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。低期待値演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定する抽選を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。
【0247】
低期待値演出状態においては、打順ベルに当選しても正解打順を報知する打順ナビ演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。一方、AT演出状態では、打順ベルの当選時に正解打順を報知する打順ナビ演出が行われるので、遊技者は打順ナビ演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。換言すると、低期待値演出状態は、メダルの増加数に関する期待値がAT演出状態よりも低くなっている。
なお、低期待値演出状態においても、打順ナビ演出を行うこととしてもよいが、打順ナビ演出の発生頻度はAT演出状態よりも低く設定することが好ましい。
【0248】
また、低期待値演出状態では、所定回数の遊技が実行されるようになっている。ここで、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。そして、所定回数の遊技の終了時に、ATセット数カウンタ67の記憶値が「1」以上であれば、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させるとともに、ATセット数カウンタ67の記憶値から「1」を減算する。一方、所定回数の遊技の終了時に、ATセット数カウンタ67の記憶値が「0」であれば、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。また、演出状態が通常演出状態へ移行する場合、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。
【0249】
また、演出状態制御手段81は、有利区間において所定の条件が成立すると、演出状態を特別演出状態へ移行させる。具体的には、特典付与手段82は、有利区間において特別演出状態への移行の可否を決定する抽選を行う。そして、当該抽選に基づき特別演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。
【0250】
特別演出状態では、特典付与手段82は、所定契機で、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定し、セット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。また、特別演出状態は、AT演出状態のセット数の増加に対する期待値が、非AT演出状態やチャンス演出状態やAT演出状態や低期待値演出状態よりも高く設定されている。
【0251】
また、特別演出状態に移行すると、特典付与手段82は、ATセット数カウンタ67の記憶値を必ず1以上増加させるようになっている。そして、演出状態制御手段81は、特別演出状態が終了すると、演出状態をAT演出状態に移行させる。
【0252】
なお、通常演出状態からチャンス演出状態やAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、CZ抽選を非AT演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態)において行ってもよく、AT抽選をチャンス演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態や非AT演出状態)において行ってもよい。
【0253】
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態や非AT演出状態よりも高く、通常演出状態や非AT演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。また、非AT演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がチャンス演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
【0254】
また、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、AT抽選に当選した場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(AT準備演出状態)へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい。
【0255】
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
【0256】
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。
【0257】
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、ATセット数カウンタ67の記憶値およびナビ回数カウンタ66の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【0258】
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して10枚役の入賞を補助する指示演出(ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず10枚役が入賞して10枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【0259】
次に、本実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率について説明する。
まず、本実施形態の遊技機では、小役1~小役6が入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多いメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。そして、RBB作動中状態における小役1~小役6の少なくとも一つが当選する確率は、RBB内部中状態における小役1~小役6の少なくとも一つが当選するよりも低くなっており、RBB作動中状態ではRBB内部中状態に比べて遊技者が手持ちのメダルを増やしにくくなっている。また、演出状態がAT演出状態である場合には、指示演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、RBB内部中状態で、かつAT演出状態である場合には、RBB作動中状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にRBB内部中状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【0260】
また、本実施形態の遊技機では、RBB内部中状態において、ビッグボーナスよりも優先順位の高いリプレイや小役が当選せず、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタン26a~26cを押下しなければ、ビッグボーナスを入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、いずれのリールにおいても、リプレイや小役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタン26a~26cを押下してもビッグボーナスの入賞が回避されるようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、RBB内部中状態において遊技を行わせて、演出状態がAT演出状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【0261】
また、本実施形態の遊技機においては、RBB作動中状態を、一般中状態やRBB内部中状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ一般中状態やRBB内部中状態での小役の当選確率を高めに設定することができる。
【0262】
具体的には、本実施形態の遊技機では、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、一般中状態やRBB内部中状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うRBB作動中状態(いわゆる第一種特別役物)を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。さらに具体的には、一般中状態やRBB内部中状態では個別に当選する小役1~6を重複して当選させる当選エリア「小役ALL」をRBB作動中状態において設け、RBB作動中状態での小役1~6のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される確率を一般中状態やRBB内部中状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、RBB作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率は、一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれにおいて打順ベルのそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、RBB作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率は、一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれにおいて小役1~6のうち同一の小役が含まれる打順ベルのそれぞれに当選する確率を合算した確率(例えば、小役1が当選する打順ベルについて、当選エリア「打順ベル1A」に当選する確率と当選エリア「打順ベル1B」に当選する確率と合算した確率)よりも高い確率に設定されている。また、小役に関する当選エリアのいずれかが当選する確率、すなわち小役に関する各当選エリアの当選確率を合算した確率は、RBB作動中状態の方が一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれよりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち、RBB作動中状態では、規定投入数より配当の高い小役1~6のそれぞれの当選確率は一般中状態やRBB内部中状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も一般中状態やRBB内部中状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高い小役1~6を含む当選エリアに当選する確率(当選エリア「小役ALL」の当選確率)が一般中状態やRBB内部中状態において小役1~6を含む当選エリアに当選する確率(当選エリア打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」の各当選確率を合算した確率)よりも低くなっているため、RBB作動中状態でのメダルの獲得率の期待値を低く(例えば、100%未満に)することができるようになっている。特に、本実施形態の遊技機では、正解打順時に入賞し得る特定小役(投入数よりも多くのメダルが払い出される小役)を6種類(小役1~6)としてこれらをRBB作動中状態で重複当選させることにより、RBB作動中状態におけるメダルの獲得率の期待値を低減させている。すなわち、一般中状態およびRBB内部中状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、RBB作動中状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってRBB作動中状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、一般中状態およびRBB内部中状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、RBB作動中状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を、例えば100%以下まで引き下げた上でAT演出状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT演出状態を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【0263】
また、一般中状態やRBB内部中状態において、AT演出状態でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、AT演出状態ではない状況においては小役1~6を入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しい状況となる。一方、RBB作動中状態では、いずれの遊技方法で遊技を行っても当選エリア「小役ALL」の当選時には停止操作の態様に関わらずに小役1~6のいずれかを入賞させることができ、当選エリア「1枚ALL」の当選時には小役9~38を入賞させることができるため、AT演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、RBB作動中状態の方が一般中状態やRBB内部中状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。しかし、AT演出状態においては、正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得できるようになり、RBB内部中状態かつAT演出状態である場合においてメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになる。
【0264】
表示装置13は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、表示装置13に表示される演出画像は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。図28は、各演出に対応する描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図である。
【0265】
表示装置13に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図28には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。
【0266】
1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として表示装置13に表示される。換言すると、合成画像を表示装置13で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示装置13における表示上の優先度が高いといえる。本実施形態の遊技機においては、各フレームにはレイヤ1~レイヤNのN枚のレイヤが存在し、番号の小さいレイヤほど表示上の優先度が低く、番号の大きいレイヤほど表示上の優先度が高くなっている。
【0267】
なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな描画素材を上位のレイヤに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像として表示装置13に表示されることとなる。なお、描画素材は、サブ側記憶手段72の描画素材記憶領域(ROM)に記憶されている。
【0268】
なお、レイヤの数に特に限定はなく、例えば数十~数百のレイヤが規定されてもよい。また、各合成画像は、必ずしも全てのレイヤに描画素材が配置されて構成されるとは限らず、不使用のレイヤが適宜発生し得る。また、本実施の形態では、優先度の低い描画素材は、その上から優先度のより高い描画素材が重ねて描画されると、その重なった部分が視認できないものとするが、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上位に重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下位側に隠れた描画素材の存在をフレーム画像で視認できる場合もある。
【0269】
ここで、近い位置に配置された複数のレイヤー(複数の描画素材の集合体)を1つのまとまりとして捉えることにより、1つのフレームは、N枚のレイヤで構成されていると同時に、複数のレイヤ群で構成されているとみることもできる。例えば、図28に示すフレームは、3つのレイヤ群で構成されており、一番下(表示装置13で見た場合の最も背面側)に配置されたレイヤ群LG1にレイヤ群LG2が重ねられ、一番上(表示装置13で見た場合の最も前面側)にレイヤ群LG3が配置されることにより、1つのフレーム画像が完成している。
【0270】
演出画面を構成する画像は、例えば、背景画像、報知情報、重要情報等に分けられ、画像の種類毎に各レイヤ群LG1~LG3に配置される。各画像の優先度は概して重要情報が最も高く、ここから報知情報、背景画像の順に低く設定されている。1フレームの描画は優先度の低い方から順に行われ、背景画像の上に報知情報を示す画像が、さらにその上に重要情報を示す画像が重ねられて1つのフレーム画像が合成される。なお、ここで示した優先度はあくまで主要な例であり、この順番とは異なるケースも存在する。
【0271】
例えば、一番下に位置するレイヤ群LG1には、優先度が最も低い背景画像が描画される。この背景画像は全体が1個の描画素材ではなく、複数の描画素材が各々優先度の低い方から順に重ね合わされて1つの背景画像を成している。以下に説明する他のレイヤ群LG2,LG3に配置される画像についても、これと同様に構成されている。
【0272】
レイヤ群LG1の上には、レイヤ群LG2が重ねられている。レイヤ群LG2には、報知情報を構成する複数の描画素材が描画される。具体的には、例えば、カウンタの画像、打順ナビの画像等が配置される。
【0273】
レイヤ群LG2の上には、レイヤ群LG3が重ねられている。レイヤ群LG3には、重要な情報を示す複数の描画素材が描画される。重要な情報とは、例えば、のめり込み防止を報知する情報や、システムメッセージ(エラーメッセージ)等のことを指す。これらの情報は、遊技上特に重要であるため優先度が高く設定されており、他の画像に隠れてしまうことなく確実に視認できるよう最も上側のレイヤ群LG3に描画される。なお、エラーメッセージ等のシステムメッセージよりも上位のレイヤに打順ナビの画像を配置することとしてもよいが、この場合でも、のめり込み防止画像については打順ナビの画像よりも上位のレイヤに配置することが望ましい。
【0274】
次に、レイヤ群LG2における報知情報の描画についてより詳細に説明する。以下、レイヤ群LG2は、レイヤ21~レイヤ29の9個のレイヤを含むものとして説明する。
【0275】
(打順ナビ表示)
指示機能制御手段51が指示演出を行うことを決定すると、演出制御手段100は、報知情報の1つである打順ナビ(打順ナビ表示)を表示装置13に実行させる。打順ナビ表示とは、各ストップボタン26a~26cに対応する位置への数字、記号等の表示である。打順ナビの表示では、例えば、数字「1」、「2」、「3」、エクスクラメーションマーク「!」が表示される。図29は、打順ナビ表示の一例を示す図である。本実施の形態では、各ストップボタン26a~26cに対応する位置を、各ストップボタン26a~26c(各リール20a~20c)の上方側であって、表示装置13の表示面の下方側の位置とする。ただし、その位置にテロップ等を表示する場合には、打順ナビの表示位置をより上方とすることができる。
【0276】
以下、打順ナビ表示「3・1・2」と表記した場合、ストップボタン26aに対応する位置に数字の「3」が表示され、ストップボタン26bに対応する位置に数字の「1」が表示され、ストップボタン26cに対応する位置に数字の「2」が表示されることを意味する。また、打順ナビ表示「3・1・2」は、ストップボタン26bを最初に押下し、ストップボタン26aを2番目に押下し、ストップボタン26cを3番目に押下することを遊技者に指示する(勧める)表示ともいえる。また、本実施の形態では、最初に(次に)操作を指示する表示(図29では「1」)が他の表示(図29では「2」「3」)に比べて大きく表示され、かつ明るく表示されている(すなわち「2」「3」は「1」に比べて小さく、暗転されている)。このように最初に(次に)操作を指示するストップボタンに対応する表示と他の表示とを区別することで、遊技者が操作すべきストップボタンを認識しやすくなる。なお、図29に示す状態で、ストップボタン26bが押下されると「1」の表示が非表示となり、次に「2」の表示が拡大されるとともに「2」が明転される。
【0277】
AT演出状態において打順ベルが当選し、打順ナビ表示を表示装置13に表示させる場合、演出制御手段100は、素材画像である1と2と3を、1つのレイヤ(例えばレイヤ29)に配置させる。このように打順ナビ表示の各素材画像をまとめて1つのレイヤに配置することで、打順ナビ演出に必要なレイヤ数を削減できる。これにより、設定できるレイヤ数に余裕がない場合でも打順ナビ演出を実現することが可能となる。また、複数のレイヤについて制御を行う必要がなくなるため、制御の管理が容易となる。ただし、演出制御手段100は、素材画像である1と2と3を、それぞれ別々のレイヤに配置させてもよい。その場合、各レイヤについてそれぞれ制御する必要が生じるが、レイヤ毎の制御が可能となるため表示態様の自由度が増加するという利点がある。
【0278】
打順ナビ表示は、特定役の入賞を補助する演出に係る表示であるため、その視認性を確保する必要がある。すなわち、打順ナビ表示は他の表示によって遮られることがないようにしなければならない。演出制御手段100は、打順ナビ表示の素材画像を優先度が上位であるレイヤ群LG2のレイヤ29に配置させる。
【0279】
演出制御手段100は、打順ナビ表示(レイヤ29)よりは下位であるが、優先度が上位のレイヤ(例えば、レイヤ27,28)に、カウンタ表示や指示機能に係る特典の付与に関する示唆をする表示(特典の付与に関する期待度等の表示)(UI表示)等の素材画像を配置させる。カウンタ表示としては、所定の演出状態に関するセット数(例えば、実行されたAT演出状態のセット数)や、所定期間において実行された遊技の回数や、記憶手段60のクレジット記憶領域に記憶されている貯留数や、小役が入賞した場合のメダルの払出数等を示すものがある。なお、UI表示の具体例としては、例えば、キャラクタを表示し、キャラクタのセリフまたはキャラクタの色によって期待度を示唆するものがある。
【0280】
なお、打順ナビ表示の素材画像が配置されているレイヤより優先度が高いレイヤ群LG3のレイヤに他の表示の素材画像が配置されることがあってもよい。他の表示としては、カウンタ表示やUI表示等がある。その場合、当該他の表示の素材画像は、打順ナビ表示の素材画像と重ならない位置に配置される。なお、当該他の表示であって、打順ナビ表示と同じタイミングで表示されることがない表示については、その素材画像が、打順ナビ表示の素材画像と重なる位置に配置されていてもよい。
【0281】
(図柄ナビ表示)
演出制御手段100は、有利区間中の所定の契機で、指示機能に係る特典の付与に関する報知を行う図柄狙え演出を行う。この図柄狙え演出では、演出制御手段100は、特定図柄を狙わせる報知を、表示装置13等の演出装置に実行させる。
本実施の形態の遊技機では、特定図柄としての青7図柄「青7」を狙わせる報知をする青7狙え演出と、特定図柄としての赤7図柄「赤7」を狙わせる報知をする赤7狙え演出とが実行される。この図柄狙え演出が実行される遊技は、図柄狙え演出が実行されない遊技に比べて、指示機能に係る特典の付与に対する期待値が高くなっている。以下、青7狙え演出が実行される遊技を青7狙え遊技とし、赤7狙え演出が実行される遊技を赤7狙え遊技とする。
【0282】
特典付与手段82は、有利区間中の所定の契機で特典付与抽選を行う。この特典付与抽選によって付与される特典に、赤7狙え遊技がある。本例の赤7狙え遊技では、遊技者が、所定の図柄を表示させることを狙って(図31の例では、上段にチェリー図柄「CH」を表示させることを狙って、かつ中段に赤7図柄「赤7」を表示させることを狙って、かつ下段にチェリー図柄「CH」を表示させることを狙って)、回転中のリールを停止させる(ストップボタンを押下する)ことができる遊技である。ここで、「表示させる」とは、表示窓16(図22参照)を介して、枠内における上段、中段、下段のうちの所定の位置に、図柄を表示させることをいう。「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の位置に、狙った図柄が停止するように停止操作を行うことをいう。
赤7狙え遊技では、所定の図柄を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合(所定の図柄を表示させることが可能なタイミングでストップボタンが押下された場合)、リールが停止して当該所定の図柄が表示される。ただし、所定の図柄を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合でも、当該所定の図柄が表示されない場合(いわゆるガセ)がある。
特典付与手段82は、有利区間中であって演出状態がチャンス演出状態またはAT演出状態である場合に、特典付与抽選としての赤7狙え遊技付与抽選を行う。特典付与手段82が赤7狙え遊技付与抽選を行い赤7狙え遊技を付与することを決定すると、赤7狙え遊技において、演出制御手段100は、報知情報の1つである図柄ナビ表示(赤7狙え演出)を表示装置13に実行させる。この赤7狙え演出は、赤7狙え遊技での狙う図柄(すなわち赤7図柄「赤7」)を報知する演出である。
【0283】
図柄ナビ表示は、所定の遊技での狙う図柄を報知する演出(表示)であり、ストップボタン26a,26b,26cの押下タイミングに関する表示ともいえる。また、図柄ナビ表示は、リール20a~20cに存在する図柄に対応する表示であり、リール20a~20cの外周面に配列されている所定の図柄に対応する画像が表示される。換言すると、図柄ナビ表示は、ストップボタン26a,26b,26cの押下タイミングに関しての、リール20a~20cの図柄に対応する表示である。
【0284】
図柄ナビ表示では、例えば、図30に示すようにリール20a~20cの外周面に、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」およびチェリー図柄「CH」が配列されていた場合、これらの図柄に対応する画像が表示される。なお、リール20a~20cの図柄と表示装置13に表示される画像とは1対1で対応していなくてもよく、例えば、類似する図柄(特殊図柄A「SPA」と特殊図柄B「SPB」)を区別せずに、表示装置13上での表示を行うこととしてもよい。
【0285】
演出制御手段100は、図柄ナビ表示の素材画像を、打順ナビ表示の素材画像を配置させるレイヤよりも下位のレイヤに配置させる。図柄ナビ表示の表示位置(素材画像の配置位置)は、停止させるリール(操作させるストップボタン)に対応した位置となっている。例えば、回転中のリール20bの上方に打順ナビ表示「1」が表示されている状態において、上段にチェリー図柄、中段に赤7図柄、下段にチェリー図柄を表示させることを狙わせてリール20bを停止させる(ストップボタン26bを操作させる)場合、それら3つの図柄に対応する画像(図柄ナビ表示)を、リール20bの上方(打順ナビ「1」の上方)に表示させる(図31参照)。
【0286】
このとき、仮に、図柄ナビ表示(下位レイヤ)の一部または全部が打順ナビ表示(上位レイヤ)に覆われて、図柄ナビ表示の視認性が著しく損なわれた場合、遊技者が狙うべき図柄を把握できず、或いは遊技者が狙うべき図柄を誤認してしまい、異なる図柄を狙ってリールを停止させてしまう(すなわち目押しをミスしてしまう)おそれがある。なお、図柄ナビ表示よりも上位のレイヤに、打順ナビ表示以外の表示の素材画像(例えばカウンタ表示の素材画像)が配置され、図柄ナビ表示の視認性が著しく損なわれた場合にも同様の問題が生じる。
【0287】
本実施の形態では、演出制御手段100は、図柄ナビ表示の素材画像(狙う図柄を示す第1画像)(所定の図柄に対応する表示の第1画像)を下位のレイヤ(第1レイヤ)に配置させるとともに、所定の表示(打順ナビ表示やカウンタ表示等)の素材画像(第2画像)を第1レイヤよりも上位のレイヤ(第2レイヤ)に、第1画像の一部が隠れる状態で配置するときに、狙う図柄(直図)(前記所定の図柄)を認識できるように第1画像と第2画像とを配置して、合成画像を生成する。
ここで「狙う図柄を認識できる」とは、少なくとも図柄ナビ表示の素材画像(第1画像)によって表される図柄の特徴部が、上位レイヤに配置されている所定の表示の素材画像(第2画像)と重なっていないことを指す。すなわち、少なくとも第1画像によって表される図柄の特徴部が第2画像によって隠されていないことを指す。つまり、少なくとも第1画像によって表される図柄の特徴部が視認できるようになっていることを指す。演出制御手段100は、図柄ナビ表示の素材画像(第1画像)を下位レイヤに配置させる際に、少なくとも第1画像によって表される図柄の特徴部が、上位レイヤに配置されている所定の表示の素材画像(第2画像)と重ならない位置となるように、第1画像と第2画像とを配置するといえる。
【0288】
図柄ナビ表示の第1画像と、それよりも上位のレイヤに配置されている所定の表示の第2画像とは重なる部分が存在しないことが好ましいが、表示スペースの制約等により、両者を重ねて配置しなければならない場合がある。その場合でも、少なくとも第1画像によって表される図柄の特徴部が第2画像に覆われないようにすることで、遊技者は狙う図柄が何の図柄であるかを把握することができる。すなわち、狙う図柄の視認性が損なわれない。これにより、遊技性の低下を抑制できる。
【0289】
図31は、図柄ナビ演出(赤7狙え演出)が行われる場合の表示の一例(その1)を示している。本例は、打順4が正解打順である(最初に真ん中のストップボタン26bを押下すべき状態である)。レイヤ群LG2の中で優先度が低いレイヤ(例えばレイヤ21)には、図柄ナビ表示520の素材画像が配置されている。また、その上のレイヤ(例えばレイヤ22)には、遊技者に対する指示等を示すメッセージ表示530(「狙ってみろよ!」)の素材画像が配置されている。また、メッセージ表示530の素材画像が配置されているレイヤの上のレイヤ(例えばレイヤ23~26)には、表示群540の素材画像が配置されている。本例では、表示群540には、所定の演出状態(例えばAT演出状態)に関するセット数を示す第1カウンタ表示541(レイヤ23)と、所定期間に実行された遊技の回数を示す第2カウンタ表示542(レイヤ24)と、クレジット記憶領域に記憶されている貯留数および小役が入賞した場合のメダルの払出数を示す第3カウンタ表示543(レイヤ25)と、指示機能に係る特典の付与に関する示唆をするUI表示544(レイヤ26)と、がある。また、表示群540の素材画像が配置されているレイヤの上のレイヤ(例えばレイヤ29)には、打順ナビ表示550の素材画像が配置されている。なお、最も下位のレイヤ(レイヤ群LG1のレイヤ)には、キャラクタ表示510の素材画像が配置されている。
【0290】
図31において、メッセージ表示530の素材画像は、図柄ナビ表示520の素材画像が配置されているレイヤと同じレイヤに配置されていてもよい。また、表示群540の各表示の素材画像が配置されるレイヤはこの限りではなく、打順ナビ表示550よりも下位のレイヤに適宜配置されていればよく、同じレイヤに2以上の表示の素材画像が配置されていてもよい。さらには、表示群540における所定の表示の素材画像が、図柄ナビ表示520の素材画像が配置されているレイヤよりも下位のレイヤに配置されていてもよい(すなわち図柄ナビ表示520の視認性を優先させることがあってもよい)。
また、図柄ナビ表示520の3つの図柄の素材画像が同じレイヤに配置されているものとしたが、それらは別々のレイヤ(レイヤ群LG2の中で優先度が低いレイヤ)に配置されていてもよい。また、打順ナビ表示550の3つの数字の素材画像が同じレイヤに配置されているものとしたが、それらは別々のレイヤ(レイヤ群LG2の中で優先度が高いレイヤ)に配置されていてもよい。
【0291】
図柄ナビ表示520は、打順ナビ表示「1」の上方側に位置している。図柄ナビ表示520における上段のチェリー図柄表示は、リール20bの上段図柄がチェリー図柄「CH」となるようにリール20bを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。図柄ナビ表示520における中段の赤7図柄表示は、リール20bの中段図柄が赤7図柄「赤7」となるようにリール20bを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。図柄ナビ表示520における下段のチェリー図柄表示は、リール20bの下段図柄がチェリー図柄「CH」となるようにリール20bを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。
図柄ナビ表示520における中段の赤7図柄表示の画像は、その全部がそれよりも上位のレイヤに配置された画像に覆われていない。すなわち演出制御手段100は、狙う図柄を認識できるように赤7図柄画像を配置させている。このため、遊技者はリール20bの中段に狙う図柄が赤7図柄「赤7」であることを認識できる。
図柄ナビ表示520における下段のチェリー図柄表示の画像は、その下端部がそれよりも上位のレイヤに配置された打順ナビ表示「1」の画像と部分的に重なっている。ここで、「チェリー図柄の特徴部が視認できる」とは、チェリー図柄「CH」における赤色部の少なくとも一部と緑色部の少なくとも一部とが視認できることをいう。赤色部の少なくとも一部と緑色部の少なくとも一部とが視認できる場合、遊技者はチェリー図柄であると認識(把握)できる。例えば緑色部がすべて覆われて(隠されて)赤色部のみが視認される場合、遊技者は赤7図柄と誤認してしまうおそれがある。なお、本例では、チェリー図柄「CH」の枠線(黒色)も視認できるようになっている。
図31に示す例では、演出制御手段100が、チェリー図柄画像を、チェリー図柄「CH」の特徴部が、打順ナビ表示「1」の画像と重ならないように配置させている。すなわち演出制御手段100が、狙う図柄(チェリー図柄「CH」)を認識できるようにチェリー図柄画像と打順ナビ表示「1」の画像とを配置している。このため、遊技者はリール20bの下段に狙う図柄がチェリー図柄「CH」であることを認識できる。
図柄ナビ表示520における上段のチェリー図柄表示の画像は、その上端部がそれよりも上位のレイヤに配置された第1カウンタ表示541の画像と部分的に重なっている。このとき、演出制御手段100は、チェリー図柄画像を、チェリー図柄「CH」の特徴部が、第1カウンタ表示541の画像と重ならないように配置させている。すなわち演出制御手段100が、狙う図柄を認識できるようにチェリー図柄画像と第1カウンタ表示541の画像とを配置している。このため、遊技者は上段に狙う図柄がチェリー図柄「CH」であることを認識できる。
【0292】
複数の色を有する図柄の場合、その図柄の特徴部が視認できるとは、例えば、それぞれの色の全部または一部が視認できることをいう。なお、図柄に含まれるすべての色が視認できることが好ましいが、図柄に占める表示面積が他の箇所に比べて非常に小さい箇所の色は視認できなくてもよい。また、図柄にキャラクタ(キャラクタの顔)や文字が含まれる場合、その図柄の特徴部が視認できるとは、そのキャラクタや文字の部分が視認できることをいう。例えば、赤7図柄「赤7」において図柄の一部にキャラクタや文字が含まれる場合がある。
図柄の特徴部について具体的に説明する。同じ種類の図柄について、少なくとも2つの類似する態様(図柄)が設けられている場合がある。ここでは、BAR図柄A「BARA」と、BAR図柄B「BARB」とが設けられているものとする。図46(a)はBAR図柄A「BARA」を示し、図46(b)はBAR図柄B「BARB」を示している。両図柄にはキャラクタ部が含まれており、このキャラクタ部(すなわち太枠の内側)が、両図柄の特徴部となっている。両図柄では、キャラクタ部が異なっており(具体的には、キャラクタの顔の向きとキャラクタの腕の位置が異なっている)、図柄の特徴部とは、類似する図柄間での相違点(相違部)ともいえる。
また、図46(a)(b)に示すキャラクタ部(図柄の特徴部)のように、複数の部位(顔と腕)が含まれている場合、特徴部を複数の特徴部に分けてもよい。図46(c)(d)は、特徴部を第1特徴部(顔)と第2特徴部(腕)とに分けた場合を示している。図46(c)と図46(d)とで比較すると、両図柄間では、第1特徴部と第2特徴部とがそれぞれ相違している。
演出制御手段100は、所定の図柄の図柄画像を配置する際に、その所定の図柄の特徴部が、打順ナビ表示やカウンタ表示等の画像と重ならないように(他の画像に覆われないように)配置するが、所定の図柄が少なくとも2つの特徴部を有している場合、いずれかの特徴部(特徴部の一部)が他の画像に覆われないように配置し、他の特徴部が他の画像に覆われる配置とすることができる。すなわち、すべての特徴部(特徴部全体)が覆われなければ、一部の特徴部は覆われるようにしてもよい。
図46(c)(d)において、両図柄間の相違部である第2特徴部が他の画像に覆われていなければ(視認可能となっていれば)、第1特徴部は他の画像に覆われていてもよい(視認不可能となっていてもよい)。或いは、両図柄間の相違部である第1特徴部が覆われていなければ(視認可能となっていれば)、第2特徴部は他の画像に覆われていてもよい(視認不可能となっていてもよい)。
【0293】
図32は、図柄ナビ演出(赤7狙え演出)が行われる場合の表示の一例(その2)を示している。本例は、打順6が正解打順である(最初に右のストップボタン26cを押下すべき状態である)。また、本例の赤7狙え遊技では、遊技者が、上段にBAR図柄「BAR」を表示させることを狙って、かつ中段にリプレイ図柄「RP」を表示させることを狙って、かつ下段に赤7図柄「赤7」を表示させることを狙って、回転中のリールを停止させる(ストップボタンを押下する)ことができる遊技である。
図柄ナビ表示520は、打順ナビ表示「1」の右斜め上側に位置している。図柄ナビ表示520における上段のBAR図柄表示は、リール20cの上段図柄がBAR図柄「BAR」となるようにリール20cを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。図柄ナビ表示520における中段のリプレイ図柄表示は、リール20cの中段図柄がリプレイ図柄「RP」となるようにリール20cを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。図柄ナビ表示520における下段の赤7図柄表示は、リール20cの下段図柄が赤7図柄「赤7」となるようにリール20bを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。
【0294】
図柄ナビ表示520における上段のBAR図柄表示の画像は、その全部がそれよりも上位のレイヤに配置された画像に覆われていない。すなわち演出制御手段100は、狙う図柄を認識できるようにBAR図柄画像を配置させている。このため、遊技者はリール20cの上段に狙う図柄がBAR図柄「BAR」であることを認識できる。
図柄ナビ表示520における中段のリプレイ図柄表示の画像は、その全部がそれよりも上位のレイヤに配置された画像に覆われていない。すなわち演出制御手段100は、狙う図柄を認識できるようにリプレイ図柄画像を配置させている。このため、遊技者はリール20cの中段に狙う図柄がリプレイ図柄「RP」であることを認識できる。
【0295】
図柄ナビ表示520における下段の赤7図柄表示は、赤7図柄「赤7」の一部が「闘志」という文字によって構成されている。赤7図柄表示の画像は、その上端部がそれよりも上位のレイヤに配置された打順ナビ表示「1」の画像と部分的に重なっている。このとき、演出制御手段100は、赤7図柄画像を、赤7図柄「赤7」の特徴部(すなわち「闘志」という文字部)が、打順ナビ表示「1」の画像と重ならないように配置させている。すなわち演出制御手段100が、狙う図柄を認識できるように赤7図柄画像と打順ナビ表示「1」の画像とを配置している。このため、遊技者は下段に狙う図柄が赤7図柄「赤7」であることを認識できる。
【0296】
仮に、赤7図柄表示の画像を、打順ナビ表示「1」の画像の上方(直上)に配置した場合、赤7図柄「赤7」の特徴部である「闘志」が、打順ナビ表示「1」の画像によって覆われ、遊技者は下段に狙う図柄が赤7図柄「赤7」であると認識し難くなる。本例では、演出制御手段100が、図柄ナビ表示520の画像を、表示装置13の表示面の右側(打順ナビ表示「1」の右斜め上側)とし、上位レイヤに配置されている打順ナビ表示550の画像および第2カウンタ表示542の画像と重ならない位置に配置させている。
【0297】
図32のように、打順ナビ表示「1」がストップボタン26cに対応する位置の場合、あるいは図示を省略するが打順ナビ表示「1」がストップボタン26aに対応する位置の場合、演出制御手段100は、図柄ナビ表示520(上下方向に3つの図柄が並べられた表示)を、その中心(左右方向中心)が打順ナビ表示「1」の中心(左右方向中心)よりも外側(左右方向外側)となるように表示させることができる。図32では、図柄ナビ表示520の表示位置を打順ナビ表示「1」の右斜め上側としている。このように、図柄ナビ表示520の表示位置を打順ナビ表示「1」の表示位置に対してずらした場合でも、最初に押下すべきストップボタンがストップボタン26aまたはストップボタン26cであると認識できる。
【0298】
図31のように、打順ナビ表示「1」がストップボタン26bに対応する位置の場合、演出制御手段100は、図柄ナビ表示520(上下方向に3つの図柄が並べられた表示)を、その中心(左右方向中心)を打順ナビ表示「1」の中心(左右方向中心)と一致または略一致させた状態とし、表示させる。仮に、図柄ナビ表示520の表示位置を打順ナビ表示「1」の表示位置に対して左右方向にずらした場合、最初に押下すべきストップボタンが、ストップボタン26aまたはストップボタン26cであると誤認してしまうおそれがあるためである。
【0299】
図柄ナビ表示520の表示位置が左右の表示位置である場合(図32は右の表示位置を示している)、図柄ナビ表示520の上段、中段および下段の図柄表示の大きさは略同一となっている。換言すると、表示スペースがあり、図柄ナビ表示520の上段、中段および下段の図柄表示の大きさを略同一とすることができる。これに対し、図柄ナビ表示520の表示位置が中央の表示位置である場合(図31)、表示スペースの制約があり、図柄ナビ表示520の中段の図柄表示に対する図柄ナビ表示520の上段、下段の図柄表示の大きさの比率が小さくなっている(図柄ナビ表示520の上段、下段の図柄表示の大きさが、図柄ナビ表示520の中段の図柄表示の大きさよりも小さくなっている)。
【0300】
図45は、図32で示した表示例において、打順ナビ表示を、打順4が正解打順である(最初に真ん中のストップボタン26bを押下すべきである)表示としたものである。図45(a)は、打順ナビ表示「1」に対応するストップボタン26bが押下される前を示している。図45(b)は、打順ナビ表示「1」に対応するストップボタン26bが押下された後を示している。打順ナビ表示「2」は、ストップボタン26bが押下される前(打順ナビ表示「1」が非表示になる前)は、表示サイズが打順ナビ表示「1」よりも小さい状態となっており、ストップボタン26bが押下された後(打順ナビ表示「1」が非表示になった後)は、表示サイズが拡大され、非表示となった打順ナビ表示「1」と同等の表示サイズとなる。打順ナビ表示「2」の表示サイズがいずれの表示サイズ(縮小サイズまたは拡大サイズ)であっても、演出制御手段100は、赤7図柄画像を、赤7図柄「赤7」の特徴部(すなわち「闘志」という文字部)が、打順ナビ表示「2」の画像と重ならないように配置させている。すなわち演出制御手段100が、狙う図柄(所定の図柄)を認識できるように赤7図柄画像と打順ナビ表示「2」の画像とを配置している。このため、遊技者は下段に狙う図柄が赤7図柄「赤7」であることを認識できる。
【0301】
特典付与手段82は、有利区間中の所定の契機で特典付与抽選を行う。この特典付与抽選によって付与される特典に、青7狙え遊技がある。この青7狙え遊技は、遊技者が、青7図柄「青7」を表示させることを狙って、回転中のリールを停止させる(ストップボタンを押下する)ことができる遊技である。青7狙え遊技では、青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合(青7図柄「青7」を表示させることが可能なタイミングでストップボタンが押下された場合)、リールが停止して青7図柄「青7」が表示される。ただし、青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合でも、青7図柄「青7」が表示されない場合(いわゆるガセ)がある。
特典付与手段82は、有利区間中であって演出状態が特別演出状態である場合に、特典付与抽選としての青7狙え遊技付与抽選を行う。特典付与手段82が青7狙え遊技付与抽選を行い青7狙え遊技を付与することを決定すると、青7狙え遊技において、演出制御手段100は、報知情報の1つである図柄ナビ表示(青7狙え演出)を表示装置13に実行させる。この青7狙え演出は、青7狙え遊技での狙う図柄(すなわち青7図柄「青7」)を報知する演出である。
【0302】
図33は、図柄ナビ演出(青7狙え演出)が行われる場合の表示の一例を示している。本例は、打順4が正解打順である(最初に真ん中のストップボタン26bを押下すべき状態である)。また、本例では、表示装置13の右上に、所定期間に獲得したメダルの枚数を示す第4カウンタ表示545(表示群540の1つ)が表示されている。また、本例では、第2カウンタ表示542が、所定期間に実行することが可能な残りの遊技回数となっている。
【0303】
図柄ナビ表示520は、打順ナビ表示「2」の右斜め上側に位置している。図柄ナビ表示520としての青7図柄表示は、リール20a~リール20cに青7図柄「青7」が一直線に並んで揃って表示されるように、リール20a~リール20cを停止させることを指示する(狙わせる)表示である。リール20a~20cで(全打順で)狙う図柄が同じ図柄(青7図柄)であるため、1つの青7図柄表示となっている。
【0304】
青7図柄表示の画像は、その全部がそれよりも上位のレイヤに配置された画像に覆われていない。すなわち演出制御手段100は、狙う図柄を認識できるように青7図柄画像を配置させている。このため、遊技者はリール20a~リール20cで揃えることを狙う図柄が青7図柄「青7」であることを認識できる。
【0305】
なお、本例では、青7図柄画像を打順ナビ表示「2」の右上に配置させているため、下位レイヤに配置されたキャラクタ表示510における顔の特徴部が覆われないようになっている。
【0306】
本実施の形態では、図31および図32のように、図柄ナビ表示として3つの図柄を表示させる場合、いずれの図柄についても、その特徴部に上位レイヤの別画像が重ならないように配置させるとした。ただし、これに限らず、次のように配置としてもよい。
(配置の別例1)
図柄ナビ表示の3つの図柄のうち、有効ライン上の図柄(例えば中段の図柄)については、その特徴部に上位レイヤの別画像が重ならないように配置させる。このとき、上段の図柄および下段の図柄(無効ライン上の図柄)は、その一部または全部が上位レイヤの別画像に覆われていてもよい。
(配置の別例2)
図柄ナビ表示の3つの図柄のうち、有効ライン上の図柄(例えば中段の図柄)については、その特徴部を含む全ての部分に、上位レイヤの別画像が重ならないように配置させる。このとき、上段の図柄および下段の図柄(無効ライン上の図柄)は、その一部または全部が上位レイヤの別画像に覆われていてもよい。
(配置の別例3)
左中右のリール20a~20cで、一直線に並ぶように揃える図柄(無効ライン上の図柄の場合を含む)を図柄ナビ表示の図柄として表示させる場合、その図柄は特徴部、或いは特徴部を含む全ての部分に、上位レイヤの別画像が重ならないように配置させる。
【0307】
また、本実施の形態では、図柄ナビ表示の素材画像を、打順ナビ表示の素材画像が配置されるレイヤよりも下位のレイヤに配置させるとしたが、図柄ナビ表示の素材画像を、打順ナビ表示の素材画像が配置されるレイヤと同じレイヤに配置させてもよい。この場合でも、演出制御手段100は、図柄ナビ表示の素材画像(第1画像)を第1レイヤに配置させるとともに、所定の表示(カウンタ表示等)の第2画像を第1レイヤよりも上位の第2レイヤに配置するときに、狙う図柄を認識できるように第1画像と第2画像とを配置する。
【0308】
また、本実施の形態では、打順ナビ表示として、数字、記号を表示させるものとしたが、図柄ナビ表示を、打順ナビ表示の一部として表示させてもよい。換言すると、図柄ナビ表示が、打順ナビ表示の一部を代用する(兼ねる)ものであってもよい。例えば、図34(a)に示すように、ストップボタン26aに対応する位置に図柄ナビ表示「赤7図柄」が表示され、ストップボタン26bに対応する位置に打順ナビ表示「2」が表示され、ストップボタン26cに対応する位置に打順ナビ表示「3」が表示されるようにしてもよい。このときの図柄ナビ表示「赤7図柄」は、赤7図柄を表示させることを狙って、かつ最初にストップボタン26aを押下させることを指示している。また、図柄ナビ表示の図柄数は1つに限られるものではなく、図34(b)に示すように、3つの図柄(例えば図柄ナビ表示の上段:リプレイ図柄表示、図柄ナビ表示の中段:チェリー図柄表示、図柄ナビ表示の下段:赤7図柄表示)に対応する表示をさせてもよい。
【0309】
この打順ナビを兼ねる図柄ナビ表示の素材画像は、打順ナビ表示の素材画像が配置されるレイヤと同じレイヤであっても異なるレイヤであってもよい。演出制御手段100は、打順ナビ表示を兼ねる図柄ナビ表示に対応する素材画像(第1画像)を第1レイヤに配置させるとともに、所定の表示に対応する第2画像を第1レイヤよりも上位の第2レイヤに配置させる際に、狙う図柄を認識できるように第1画像を配置させる。
【0310】
(第4の実施の形態)
次に本発明の第4の実施の形態について説明する。
本実施の形態の遊技機は、基本的に第3の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第3の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。また、本実施の形態に係る構成は第3の実施の形態以外の形態に係る構成と組み合わせることも可能である。
(青7狙え演出)
特典付与手段82は、有利区間中の所定の契機で特典付与抽選を行う。この特典付与抽選によって付与される特典に、青7狙え遊技がある。この青7狙え遊技は、遊技者が、青7図柄「青7」を表示させることを狙って、回転中のリールを停止させる(ストップボタンを押下する)ことができる遊技である。「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の位置に狙った図柄が停止するように停止操作を行うことをいう。青7狙え遊技では、青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合(青7図柄「青7」を表示させることが可能なタイミングでストップボタンが押下された場合)、リールが停止して青7図柄「青7」が表示される。ただし、青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合でも、青7図柄「青7」が表示されない場合(いわゆるガセ)がある。
特典付与手段82は、有利区間中であって演出状態が特別演出状態である場合に、特典付与抽選としての青7狙え遊技付与抽選を行う。特典付与手段82が青7狙え遊技付与抽選を行い青7狙え遊技を付与することを決定すると、青7狙え遊技において、演出制御手段100が、報知情報の1つである図柄ナビ表示(青7狙え演出)を表示装置13に実行させる。この青7狙え演出は、青7狙え遊技での狙う図柄(すなわち青7図柄「青7」)を報知する演出である(青7図柄「青7」を狙わせる報知をする演出である)。演出制御手段100は、狙う図柄(青7図柄「青7」)を認識させることができる所定の表示を、表示装置13に表示する。
【0311】
本例では、青7狙え遊技でリール20a~リール20cを停止させて青7図柄「青7」が一直線に並ぶように表示された場合、特典付与手段82が特典を付与すること(特典を獲得させること)を決定する。本例では、特典はAT演出状態のセット数の増加である。一方、青7狙え遊技でリール20a~リール20cを停止させて青7図柄「青7」が一直線に並ぶように表示されなかった場合、特典付与手段82は、特典を付与しないことを決定する。
【0312】
図35および図36を用いて、青7狙え演出が実行される場合について説明する。なお、図35および図36では、青7狙え演出が打順ナビ演出とともに実行される場合を示す。すなわち演出制御手段100が、打順ナビ表示とともに図柄ナビ表示「青7図柄」を表示装置13に表示させる場合を示す。この図柄ナビ表示「青7図柄」という表記は、リール上の青7図柄「青7」に対応する画像(1つ)が表示されることを示す。
【0313】
図35(a)は青7狙え遊技で、スタートレバー24が操作された際の表示を示している。演出制御手段100は、打順ナビ表示「3・2・1」および図柄ナビ表示「青7図柄」を表示している。青7狙え演出が実行された場合、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」が一直線に並ぶように揃えられる可能性がある。この青7図柄「青7」は、有効ライン上に揃ってもよいし、有効ライン外に揃ってもよい。本実施の形態では、図柄ナビ表示「青7図柄」は、少なくとも1つのリールにおいて有効ラインから外れた位置(リール20cの中段)に停止する可能性がある青7図柄「青7」、に対応する表示装置13上の図柄表示(直図)となっている。
なお、図示を省略しているが、演出制御手段100は、キャラクタ表示、カウンタ表示等も表示している。
【0314】
図35(b)は、青7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図35(a)に示す状態において、打順ナビに従って、かつリール20cの青7図柄「青7」が上段、中段、下段のいずれかに停止して表示されるタイミングでストップボタン26cが押下(第1停止操作)された場合の表示である。これを第1停止操作に成功という。この「第1停止操作に成功」とは、上段、中段、下段のいずれかに青7図柄「青7」が停止し(青7図柄「青7」が所定の位置に表示され)、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が残っていることを意味する。演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、「1」を非表示にした(「1」を消去した)打順ナビ表示「3・2・消」を表示するとともに、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にしない(表示したままとする)。
【0315】
図35(c)は、青7狙え遊技で、第2停止操作がされた際の表示の1つである。図35(b)に示す状態において、打順ナビに従って、かつリール20bの青7図柄「青7」がリール20cの青7図柄「青7」と一直線上に停止して表示されるタイミングでストップボタン26bが押下(第2停止操作)された場合の表示である。これを第2停止操作に成功という。この「第2停止操作に成功」とは、2つの青7図柄「青7」が一直線上に停止し(青7図柄「青7」が所定の位置に表示され)、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が残っていることを意味する。演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、さらに「2」を非表示(消去)とした打順ナビ表示「3・消・消」を表示するとともに、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にしない(表示したままとする)。
【0316】
図35(d)は、青7狙え遊技で、第3停止操作がされた際の表示の1つである。図35(c)に示す状態において、打順ナビに従って、かつリール20aの青7図柄「青7」が、リール20bおよびリール20cの青7図柄「青7」と一直線上に並ぶように停止して表示されるタイミングでストップボタン26aが押下(第3停止操作)された場合の表示である。これを第3停止操作に成功という。この「第3停止操作に成功」とは、3つの青7図柄「青7」が一直線に並ぶように停止し(青7図柄「青7」のすべてが所定の位置に表示され)、揃えられたことを意味する。特典付与手段82は、打順ナビに従ってストップボタン20a~20cが操作され、かつ青7図柄「青7」が揃えられると(すなわち第1停止操作に成功しかつ第2停止操作に成功しかつ第3停止操作に成功すると)、特典を付与することを決定する。また、演出制御手段100は、第3停止操作を契機として、打順ナビ表示「3・消・消」を非表示にするとともに、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にしない(表示したままとする)。
【0317】
図35(e)は、青7狙え遊技における第3離し操作後の表示の1つである。上記の「第3停止操作」は3番目のストップボタンの押下が検出されたタイミングを指すのに対し、「第3離し操作」は3番目のストップボタンの押下の開放が検出されたタイミングを指す。演出制御手段100は、第3離し操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にし、特典の付与(特典の獲得)の決定(確定)を報知する画像(「CHANCE」画像)を表示する。本例では、AT演出状態のセット数の増加が報知される。なお、演出制御手段100が、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にするのは、第3停止操作を契機としてもよい。
【0318】
図36(a)は、青7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図35(a)に示す状態において、打順ナビに従っているが、リール20cの青7図柄「青7」が上段、中段、下段のいずれにも停止して表示されないタイミングでストップボタン26cが押下(第1停止操作)された場合の表示である。これを第1停止操作に失敗という。この「第1停止操作に失敗」とは、上段、中段、下段のいずれにも青7図柄「青7」が停止せず(第1停止操作が青7図柄「青7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。第1停止操作に失敗すると、特典付与手段82は、特典を付与しないことを決定する。また、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にする(消去する)とともに、「1」を非表示とした打順ナビ表示「3・2・消」を表示する。
【0319】
図36(b)は、青7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図35(a)に示す状態において、打順ナビに従ってストップボタン26cが押下(第1停止操作)されなかった場合の表示である。これを第1停止操作に失敗という。この「第1停止操作に失敗」とは、打順ナビに従わず(第1停止操作が青7図柄「青7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。第1停止操作に失敗すると、特典付与手段82は、特典を付与しないことを決定する。また、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にするとともに、打順ナビ表示「3・2・1」を非表示にしない(表示したままとする)。
【0320】
図36(c)は、青7狙え遊技で、第2停止操作がされた際の表示の1つである。図35(b)に示す状態において、打順ナビに従っているが、リール20bの青7図柄「青7」がリール20cの青7図柄「青7」と一直線上に停止して表示されないタイミングでストップボタン26bが押下(第2停止操作)された場合の表示である。これを第2停止操作に失敗という。この「第2停止操作に失敗」とは、2つの青7図柄「青7」が一直線上に停止せず(第2停止操作が青7図柄「青7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。第2停止操作に失敗すると、特典付与手段82は、特典を付与しないことを決定する。また、演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にするとともに、さらに「2」を非表示とした打順ナビ表示「3・消・消」を表示する。なお、図36(a)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26bが押下された場合にもこの表示となる。
【0321】
図36(d)は、青7狙え遊技で、第2停止操作がされた際の表示の1つである。図35(b)に示す状態において、打順ナビに従ってストップボタン26bが押下(第2停止操作)されなかった場合の表示である。これを第2停止操作に失敗という。この「第2停止操作に失敗」とは、打順ナビに従わず(第2停止操作が青7図柄「青7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。第2停止操作に失敗すると、特典付与手段82は、特典を付与しないことを決定する。また、演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にするとともに、打順ナビ表示「3・2・消」を表示したままとする。なお、図36(a)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26bが押下されなかった場合にもこの表示となる。
【0322】
図36(e)は、第3停止操作がされた際の表示の1つである。図35(c)に示す状態において、打順ナビに従ってストップボタン26aが押下(第3停止操作)されたが、リール20aの青7図柄「青7」が、リール20bおよびリール20cの青7図柄「青7」と一直線上に並ぶように停止して表示されないタイミングでストップボタン26aが押下(第3停止操作)された場合の表示である。これを第3停止操作に失敗という。この「第3停止操作に失敗」とは、3つの青7図柄「青7」が一直線上に停止せず(第3停止操作が青7図柄「青7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで青7図柄「青7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。第3停止操作に失敗すると、特典付与手段82は、特典を付与しないことを決定する。また、演出制御手段100は、第3停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にするとともに、打順ナビ表示「3・消・消」を非表示にする。なお、図36(c)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26aが押下された場合にもこの表示となる。
【0323】
図柄ナビ表示「青7図柄」(所定の図柄に対応する所定の表示)が表示されている遊技(青7狙え遊技)で停止操作がされた際に、その停止操作によって狙う図柄(青7図柄「青7」)(所定の図柄)のすべてが所定の位置に表示されると、図柄ナビ表示「青7図柄」が非表示となる。すなわち、所定の表示が表示されている遊技での停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様であり、前記停止操作によって前記所定の図柄のすべてが所定の位置に表示される場合、当該停止操作を契機として前記所定の表示を非表示にする。換言すると、第1停止操作に成功し、かつ第2停止操作に成功し、かつ第3停止操作に成功すると、特典を付与することが決定され、第3停止操作または第3離し操作を契機として図柄ナビ表示「青7図柄」が非表示となる。さらに換言すると、所定の表示である図柄ナビ表示「青7図柄」が表示されている遊技(青7狙え遊技)で、打順ナビ表示および図柄ナビ表示に従ってストップボタンの停止操作がされ、その停止操作に基づいて特典付与手段82が特典を付与することを決定すると、演出制御手段100は、その停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にする。ここで、上記のように、打順ナビ表示および図柄ナビ表示に従ってなされるストップボタンの停止操作を、狙う図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様という。すなわち、狙う図柄を所定の位置に表示させる操作態様とは、打順ナビに従ってストップボタンを操作し、かつ図柄ナビに従ってストップボタンを操作することをいう。
【0324】
また、図柄ナビ表示「青7図柄」(所定の図柄に対応する所定の表示)が表示されている遊技(青7狙え遊技)で停止操作がされた際に、その停止操作が、狙う図柄(青7図柄「青7」)(所定の図柄)を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われないと、その停止操作を契機として図柄ナビ表示「青7図柄」が非表示となる。換言すると、第1停止操作、第2停止操作または第3停止操作のいずれかに失敗すると、失敗した停止操作を契機として、特典を付与しないことが決定され、図柄ナビ表示「青7図柄」が非表示となる。さらに換言すると、所定の表示である図柄ナビ表示「青7図柄」が表示されている遊技(青7狙え遊技)で、打順ナビ表示に従わず、或いは図柄ナビ表示に従わず、ストップボタンの停止操作がされ、その停止操作によって特典付与手段82が特典を付与しないことを決定すると、演出制御手段100は、その停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にする。すなわち、左中右のリール20a~20cが停止して、青7図柄「青7」が一直線に並んで表示されないことが確定した時点で、図柄ナビ表示「青7図柄」が非表示となる。
【0325】
ここで、第1停止操作または第2停止操作に失敗した場合について、仮に、第3停止操作(第3離し操作)がされるまで図柄ナビ表示「青7図柄」が表示されたままであると、遊技者が特典を獲得できるかもしれない(遊技者にとって喜ばしいことが起こるかもしれない)という期待を抱くおそれがある。換言すると、遊技者に対して特典の獲得を期待させるような強調表示となってしまうおそれがある。このため、遊技者が、遊技の結果を誤認してしまうおそれがある。
【0326】
本実施の形態では、第1停止操作または第2停止操作に失敗した場合、すなわちその停止操作によって特典付与手段82が特典を付与しないことを決定した場合には、その停止操作を契機として、図柄ナビ表示「青7図柄」を非表示にさせる。このため、遊技者は、ストップボタンの停止操作に失敗した段階で(すなわち第3停止操作が完了するのを待たずに)、特典を獲得できないことの決定を把握でき、遊技者に対しての強調表示とならない。これにより、遊技者が遊技の結果を誤認するのを防止できる。なお、打順ナビに従わずに停止操作に失敗した場合には、その停止操作を契機として、打順ナビ表示は非表示とされずに表示されたままとする。このため、遊技者等に、打順ナビに従ってストップボタン26a~26cが押下されなかったことが確実に報知される。これにより、遊技における誤認の発生を抑制できる。
【0327】
また、ストップボタンの停止操作に失敗した場合について、図36に示すように、演出制御手段100は、打順ナビ表示以外の表示を暗転させた表示としてもよい。換言すると、打順ナビ表示以外の表示について、ストップボタンの停止操作に成功した場合に比べて明度の低い表示としてもよい。なお、打順ナビ表示も含め、ストップボタンの停止操作に成功した場合に比べて明度の低い表示としてもよい。このようにすることで、遊技者は、喜ばしい出来事が起こらないこと(特典を獲得できないこと)の決定をより明確に認識できる。
【0328】
(赤7狙え演出)
特典付与手段82は、有利区間中の所定の契機で特典付与抽選を行う。この特典付与抽選によって付与される特典に、赤7狙え遊技がある。この赤7狙え遊技は、遊技者が、赤7図柄「赤7」を表示させることを狙って、回転中のリールを停止させる(ストップボタンを押下する)ことができる遊技である。赤7狙え遊技では、赤7図柄「赤7」を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合(赤7図柄「赤7」を表示させることが可能なタイミングでストップボタンが押下された場合)、リールが停止して赤7図柄「赤7」が表示される。ただし、赤7図柄「赤7」を表示させることを狙ってストップボタンが押下された場合でも、赤7図柄「赤7」が表示されない場合(いわゆるガセ)がある。
特典付与手段82は、有利区間中であって演出状態がチャンス演出状態またはAT演出状態である場合に、特典付与抽選としての赤7狙え遊技付与抽選を行う。特典付与手段82が赤7狙え遊技付与抽選を行い赤7狙え遊技を付与することを決定すると、赤7狙え遊技において、演出制御手段100が、報知情報の1つである図柄ナビ表示(赤7狙え演出)を表示装置13に実行させる。この赤7狙え演出は、赤7狙え遊技での狙う図柄(すなわち赤7図柄「赤7」)を報知する演出である(赤7図柄「赤7」を狙わせる報知をする演出である)。演出制御手段100は、狙う図柄(赤7図柄「赤7」)を認識させることができる所定の表示を、表示装置13に表示させる。
【0329】
図37および図38を用いて、赤7狙え演出が実行される場合について説明する。なお、図37および図38では、赤7狙え演出が打順ナビ演出とともに実行される場合を示す。すなわち演出制御手段100が、打順ナビ表示とともに図柄ナビ表示「上段:チェリー図柄「CH」、中段:赤7図柄「赤7」、下段:チェリー図柄「CH」」(以下、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」と表記)を表示させている。この図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」という表記は、表示装置13上において上から順に、チェリー図柄「CH」に対応する画像、赤7図柄「赤7」に対応する画像、チェリー図柄「CH」に対応する画像が表示されることを示す。
【0330】
特典付与手段82は、赤7狙え遊技が開始される時点において、特典を付与するか否かを決定しているものであってもよい。本例では、赤7狙え遊技の開始時点で、特典付与手段82が特典の付与を決定している場合について説明する。本例の特典は特別演出状態への移行の決定である。
【0331】
図37(a)は、赤7狙え遊技で、スタートレバー24が操作された際の表示を示している。演出制御手段100は、打順ナビ表示「2・1・3」と図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」とを表示している。また、演出制御手段100は、下位のレイヤにキャラクタ画像を表示させている。
【0332】
図37(b)は、赤7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図37(a)に示す状態において、打順ナビに従って、かつリール20bの赤7図柄「赤7」が中段に停止して表示されるタイミングでストップボタン26bが押下(第1停止操作)された場合の表示である。これを第1停止操作に成功という。「第1停止操作に成功」とは、リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止し(赤7図柄「赤7」が所定の位置に表示され)、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が残っていることを意味する。なお、狙う図柄を赤7図柄「赤7」として説明したが、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」が表示されている場合には、上段および下段のチェリー図柄「CH」も狙う図柄となる。よって、この場合の第1停止操作に成功とは、リール20bの上段にチェリー図柄「CH」が停止し、リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、リール20bの下段に赤7図柄「赤7」が停止し(すなわち狙う図柄が所定の位置に表示され)、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が残っていることを意味する。
演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」を非表示にし、「1」を非表示とした打順ナビ表示「2・消・3」を表示し、メッセージ表示(「揃えてみろよ!」)を表示する。このメッセージ表示は、赤7図柄「赤7」を揃えることを指示する表示であり、赤7図柄「赤7」に対応する図柄ナビ表示の画像が表示されていることに相当する。すなわち、狙う図柄(赤7図柄「赤7」)を認識させることができる所定の表示である。本例では、赤7狙え遊技の開始時点で、特典付与手段82が特典の付与(特別演出状態への移行)を決定しているため、演出制御手段100が、第1停止操作を契機として、背景の表示を切り替える(すなわち別のキャラクタ画像を表示させる)。本例では、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、特典の付与を示唆する画像(キャラクタがガッツポーズをしている画像)を表示する。
【0333】
図37(c)は、赤7狙え遊技で、第2停止操作がされた際の表示の1つである。図37(b)に示す状態において、打順ナビに従って、かつリール20aの赤7図柄「赤7」が、リール20bの赤7図柄「赤7」と一直線上に停止して表示されるタイミングでストップボタン26aが押下(第2停止操作)された場合の表示である。これを第2停止操作に成功という。「第2停止操作に成功」とは、2つの赤7図柄「赤7」が一直線上に停止し(赤7図柄「赤7」が所定の位置に表示され)、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が残っていることを意味する。演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、さらに「2」を非表示とした打順ナビ表示「消・消・3」を表示するとともに、メッセージ表示(すなわち狙う図柄「赤7図柄」を認識させることができる所定の表示)を表示したままとする。
【0334】
図37(d)は、赤7狙え遊技で、第3停止操作がされた際の表示の1つである。図37(c)に示す状態において、打順ナビに従って、かつリール20cの赤7図柄「赤7」が、リール20aおよびリール20bの赤7図柄「赤7」と一直線上に並ぶように停止して表示されるタイミングでストップボタン26cが押下(第3停止操作)された場合の表示である。これを第3停止操作に成功という。「第3停止操作に成功」とは、3つの赤7図柄「赤7」が一直線上に並ぶように停止し(赤7図柄「赤7」のすべてが所定の位置に表示され)、揃えられたことを意味する。演出制御手段100は、第3停止操作を契機として、打順ナビ表示「消・消・3」を非表示にするとともに、メッセージ表示を表示したままとする。
【0335】
図37(e)は、赤7狙え遊技における第3離し操作後の表示の1つである。演出制御手段100は、第3離し操作を契機として、メッセージ表示を非表示し、特典の付与(特典の獲得)の決定(確定)を報知する画像(「BONUS」画像)を表示する。本例では、特別演出状態への移行が報知される。なお、演出制御手段100が、メッセージ表示を非表示にするのは、第3停止操作を契機としてもよい。
【0336】
図38(a)は、赤7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図37(a)に示す状態において、打順ナビに従っているが、リール20bの赤7図柄「赤7」が中段に停止して表示されないタイミングでストップボタン26bが押下(第1停止操作)された場合の表示である。これを第1停止操作に失敗という。「第1停止操作に失敗」とは、リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止せず(第1停止操作が赤7図柄「赤7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」を非表示にし、「1」を非表示とした打順ナビ表示「2・消・3」を表示する。また、演出制御手段100は、赤7狙え遊技の開始時点で、特典付与手段82が特典を付与することを決定しているため、第1停止操作を契機として、背景の表示を切り替え(図37(b)~図37(d)に示す背景と同様とし)、特典の付与を示唆する画像を表示する。ただし、演出制御手段100は、メッセージ表示は表示しない。
【0337】
図38(b)は、赤7狙え遊技で、第2停止操作がされた際の表示の1つである。図37(b)に示す状態において、打順ナビに従っているが、リール20aの赤7図柄「赤7」が、リール20bの赤7図柄「赤7」と一直線上に停止して表示されないタイミングでストップボタン26aが押下(第2停止操作)された場合の表示である。これを第2停止操作に失敗という。「第2停止操作に失敗」とは、2つの赤7図柄「赤7」が一直線上に停止せず(第2停止操作が赤7図柄「赤7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、さらに「2」を非表示とした打順ナビ表示「消・消・3」を表示するとともに、メッセージ表示を非表示にする。なお、図38(a)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26aが押下された場合にもこの表示となる。
【0338】
図38(c)は、赤7狙え遊技で、第2停止操作がされた際の表示の1つである。図37(b)に示す状態において、打順ナビに従ってストップボタン26aが押下されなかった場合の表示である。これを第2停止操作に失敗という。「第2停止操作に失敗」とは、打順ナビに従わず(第2停止操作が赤7図柄「赤7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、打順ナビ表示「2・消・3」を表示したままとし、メッセージ表示を非表示にする。なお、図38(a)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26aが押下されなかった場合にもこの表示となる。
【0339】
図38(d)は、赤7狙え遊技で、第3停止操作がされた際の表示の1つである。図37(c)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26cが押下されたが、リール20cの赤7図柄「赤7」が、リール20aおよびリール20bの赤7図柄「赤7」と一直線上に並ぶように停止して表示されないタイミングでストップボタン26cが押下(第3停止操作)された場合の表示である。これを第3停止操作に失敗という。「第3停止操作に失敗」とは、3つの赤7図柄「赤7」が一直線上に停止せず(第3停止操作が赤7図柄「赤7」を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われず)、本遊技において、左中右のリール20a~20cで赤7図柄「赤7」を揃えられる可能性が消滅したことを意味する。演出制御手段100は、第3停止操作を契機として、打順ナビ表示「消・消・3」を非表示にするとともに、メッセージ表示を非表示にする。なお、図38(b)に示す状態から、打順ナビに従ってストップボタン26cが押下された場合にもこの表示となる。
【0340】
図38(f)は、赤7狙え遊技において、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図37(a)に示す状態において、打順ナビに従ってストップボタン26bが停止操作(第1停止操作)されなかった場合の表示を示している。演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」を非表示にする。ただし、赤7狙え遊技の開始時点で特典付与手段82が特典を付与することを決定しているため、演出制御手段100は、背景の表示を切り替え(図37(b)~図37(d)に示す背景と同様とし)、特典の付与を示唆する画像を表示する。なお、演出制御手段100は、打順ナビ表示「2・1・3」を表示したままとする。
【0341】
図柄ナビ表示(メッセージ表示「揃えてみろよ!」を含む)(所定の図柄に対応する所定の表示)が表示されている遊技(赤7狙え遊技)で停止操作がされた際に、その停止操作によって狙う図柄(赤7図柄「赤7」)(所定の図柄)のすべてが所定の位置に表示されると、当該図柄ナビ表示が非表示となる。すなわち、所定の表示が表示されている遊技での停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様であり、前記停止操作によって前記所定の図柄のすべてが所定の位置に表示される場合、当該停止操作を契機として前記所定の表示を非表示にする。換言すると、打順ナビ表示および図柄ナビ表示に従って第1停止操作~第3停止操作がなされ、左中右のリール20a~20cが停止して赤7図柄「赤7」が一直線上に並んで表示されると、演出制御手段100は、第3停止操作または第3離し操作を契機としてメッセージ表示を非表示にする。
【0342】
また、当該図柄ナビ表示(所定の図柄に対応する所定の表示)が表示されている遊技(赤7狙え遊技)で停止操作がされた際に、その停止操作が、狙う図柄(赤7図柄「赤7」)(所定の図柄)を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われないと、その停止操作を契機として当該図柄ナビ表示が非表示となる。具体的には、所定の表示である図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」が表示されている遊技(赤7狙え遊技)で、打順ナビ表示に従わず、或いは図柄ナビ表示に従わずに第1停止操作がされると、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」を非表示にし、メッセージ表示(「揃えてみろよ!」)を表示しない。また、打順ナビ表示に従わず、或いは図柄ナビ表示に従わず、第2停止操作がされると、演出制御手段100は、第2停止操作を契機として、メッセージ表示を非表示にする。また、打順ナビ表示に従わず、或いは図柄ナビ表示に従わず、第3停止操作がされると、演出制御手段100は、第3停止操作を契機として、メッセージ表示を非表示にする。これらは、左中右のリール20a~20cが停止して赤7図柄「赤7」が一直線上に並んで表示されないことが確定した時点で、所定の表示(図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」またはメッセージ表示(「揃えてみろよ!」)を非表示にするといえる。
【0343】
このため、第1停止操作に失敗した場合には、その停止操作を契機として図柄ナビ表示が非表示となる。また、第2停止操作に失敗した場合には、その停止操作を契機としてメッセージ表示が非表示となる。また、第3停止操作に失敗した場合には、その停止操作を契機としてメッセージ表示が非表示となる。すなわち、ストップボタンの停止操作に失敗した段階で(すなわち第3停止操作が完了するのを待たずに)、図柄ナビ表示またはメッセージ表示が非表示となる。このため、遊技者に対しての強調表示となることがない。これにより、遊技者が遊技結果を誤認するのを防止できる。なお、本例では赤7狙え遊技の開始時点で、特典付与手段82が特典を付与することを決定しているため、遊技者は停止操作に失敗した場合であっても特典を獲得できる。このように、停止操作に失敗して図柄ナビ表示或いはメッセージ表示が非表示となってしまった場合でも特典を獲得できることは、遊技者にとっては喜ばしい結果(嬉しい裏切り)である。
【0344】
なお、図38(e)は、赤7狙え遊技において、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図37(a)に示す状態において、打順ナビに従ってストップボタン26bが停止操作(第1停止操作)されなかった場合の表示を示している。この例では、赤7狙え遊技の開始時点で特典付与手段82が特典を付与しないと決定しているものとする。演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「チェ・赤7・チェ」を非表示にする。また、演出制御手段100は、背景の表示を切り替えない(図37(a)に示す背景と同様の表示のままとする)。また、演出制御手段100は、打順ナビ表示以外の表示を暗転させた表示とする。なお、演出制御手段100は、打順ナビ表示「2・1・3」を表示したままとする。第1停止操作~第3停止操作のいずれかにおいて、ストップボタンの停止操作に失敗したときに、特典を付与しないことが確定している場合(特典の付与が確定されていない場合)には、演出制御手段100は、図柄ナビ表示(メッセージ表示)を非表示とし、打順ナビについては打順ナビの成否に応じた態様で表示する。
【0345】
また、本例では、赤7狙え遊技の開始時点で特典を付与することが決定されているものとしたが、打順ナビ表示および図柄ナビ表示に従って第1停止操作~第3停止操作がされた場合に特典を付与することが決定され、打順ナビ表示或いは図柄ナビ表示に従わずに停止操作(第1停止操作~第3停止操作のいずれか)がされた場合に、その停止操作を契機として、特典を付与しないことが決定されるようにしてもよい。
【0346】
(赤7狙え演出の別例)
特典付与手段82は、有利区間中であって演出状態がチャンス演出状態である場合に、特典付与抽選としての赤7狙え遊技付与抽選を行う。特典付与手段82が赤7狙え遊技付与抽選を行い赤7狙え遊技を付与することを決定すると、赤7狙え遊技において、演出制御手段100が、以下に図39を用いて説明する赤7狙え演出を表示装置13に実行させる。なお、本例の赤7狙え遊技では、図柄ナビ表示に従ってストップボタンが押下された場合、特典付与手段82が、小特典または大特典を付与することを決定する。また、特典付与手段82は、同一のチャンス演出状態における小特典の付与回数が閾値(例えば3回)未満である場合には小特典を付与すると決定し、その小特典の付与回数が閾値に到達した場合には、大特典を付与すると決定する。本例では、小特典はチャンス演出状態の継続であり、大特典はチャンス演出状態からAT演出状態への移行である。
【0347】
図39(a)は、赤7狙え遊技で、スタートレバー24が操作された際の表示を示している。なお、この赤7狙え遊技では打順ナビ演出は実行されていない。演出制御手段100は、図柄ナビ表示「上段:赤7図柄「赤7」、中段:リプレイ図柄「RP」、下段:BAR図柄「BAR」」(以下、図柄ナビ表示「赤7・リ・バ」と表記)(所定の図柄に対応する所定の表示)をストップボタン26aに対応する位置(表示装置13における表示面の左側)に表示している。この表示は、リール20aの上段に赤7図柄「赤7」を停止させ、リール20aの中段にリプレイ図柄「RP」を停止させ、リール20aの下段にBAR図柄「BAR」を停止させることを狙って、かつ最初にストップボタン26aを押下することを指示する表示である。また、演出制御手段100は、メッセージ表示(「狙ってみろよ!」)を表示している。
【0348】
図39(b)は、赤7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。なお、この赤7狙え遊技の開始時点において小特典は付与されていないものとする。図39(b)は、図39(a)に示す状態において、最初にストップボタン26aが停止操作(第1停止操作)され、かつリール20aの狙う図柄が停止して表示されるタイミングで停止操作された場合の表示である。この第1停止操作によって、狙う図柄(上段:赤7図柄「赤7」、中段:リプレイ図柄「RP」、下段:BAR図柄「BAR」)(所定の図柄)のすべてが所定の位置に表示されると、特典付与手段82は小特典を付与することを決定する。また、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「赤7・リ・バ」およびメッセージ表示(「狙ってみろよ!」)を非表示にし、小特典の付与を示唆する画像を表示する(背景の表示を切り替える)。すなわち、所定の表示が表示されている遊技での停止操作が、前記所定の図柄を所定の位置に表示させることが可能な操作態様であり、前記停止操作によって前記所定の図柄のすべてが所定の位置に表示される場合、当該停止操作(第1停止操作)を契機として前記所定の表示を非表示にする。
なお、このチャンス演出状態での小特典の付与回数が閾値に到達した場合には、特典付与手段82は大特典の付与を決定し、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「赤7・リ・バ」およびメッセージ表示(「狙ってみろよ!」)を非表示にし、大特典の付与の決定(確定)を報知する画像(例えば図35(e)に示す「CHANCE」画像)を表示する。
【0349】
図39(c)は、赤7狙え遊技で、第1停止操作がされた際の表示の1つである。図39(a)に示す状態において、最初にストップボタン26aが停止操作(第1停止操作)されたが、リール20aの狙う図柄(所定の図柄)が停止して表示されないタイミングで停止操作された場合の表示である。また、最初にストップボタン26bが操作された場合、または、最初にストップボタン26cを操作した場合にもこの表示となる。すなわち、第1停止操作が、狙う図柄(上段:赤7図柄「赤7」、中段:リプレイ図柄「RP」、下段:BAR図柄「BAR」)を所定の位置に表示させることが可能な操作態様で行われないと、特典付与手段82は小特典を付与しないことを決定する。また、演出制御手段100は、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示「赤7・リ・バ」およびメッセージ表示(「狙ってみろよ!」)を非表示にし、小特典を付与しないことを示唆する画像を表示する。
【0350】
このように、第1停止操作に失敗した場合には、第1停止操作を契機として、図柄ナビ表示およびメッセージ表示が非表示となる。よって、遊技者は、ストップボタンの停止操作に失敗した段階で、特典を獲得できないことを把握できるため、遊技者に対しての強調表示とならない。これにより、遊技者が遊技結果を誤認するのを防止できる。
【0351】
本実施の形態で示した図柄ナビ演出(狙え演出)は、図24で示した当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」、当選エリア「弱チェリー1」、「弱チェリー2」のいずれかの当選エリアに当選した際に実行される場合がある。なお、狙え演出は、小役の当選エリアに当選した際に実行され得るものであってもよい。
【0352】
(第5の実施の形態)
次に本発明の第5の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第3の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第3の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。また、本実施の形態に係る構成は第3の実施の形態以外の形態に係る構成と組み合わせることも可能である。
【0353】
リール制御手段43は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチからのスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール20a~20cの回転駆動を開始し、所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン26a~26c(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されているリール20a~20cを当選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0354】
リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cに対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタン26a~26cを押下することによりストップスイッチが作動すると、ストップスイッチからのリール停止信号に基づいて、ステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、リール20a~20cを停止させる制御(停止制御)を行う。
【0355】
リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが押下される毎にリール20a~20cのうちの押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施の形態の遊技機では、ストップボタン26aを押下することがリール20aを停止させるための操作(停止操作)に対応し、ストップボタン26bを押下することがリール20bを停止させるための操作(停止操作)に対応し、ストップボタン26cを押下することがリール20cを停止させるための操作(停止操作)に対応する。ストップボタン26a~26cの押下順序(操作順序)が変化すると、リール20a~リール20cの停止順序が変化する。
【0356】
本実施の形態の遊技機では、原則的には、リール20a~20cについて、ストップボタン26a~26cが押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cのうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0357】
本実施の形態では、リール20a~20cの外周面に複数種類の図柄が配列されており(図30参照)、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【0358】
リール制御手段43は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段60の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0359】
ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチの作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ~4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0360】
本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する当選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【0361】
なお、本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合と、が存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0362】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、当選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、当選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【0363】
本実施の形態の遊技機では、フォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段43は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段43は、ストップスイッチの作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0364】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段60の停止制御テーブル記憶領域に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0365】
停止制御テーブルでは、当選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチの作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、当選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0366】
リール制御手段43は、リール20a~20cを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた所定の停止態様で回転中のリール20a~20cを停止させる制御を行っている。停止態様とは、表示窓16(図22参照)を介して表示される(現れる)、停止したリール20a~20cにおける図柄の並び方の様子をいい、例えば、リール20a~20cの上段、中段、下段のいずれかにスイカ図柄「WM」が停止し、スイカ図柄「WM」が一直線に並ぶように揃って表示されている場合、スイカ揃いの停止態様という。
【0367】
本実施の形態の遊技機では、当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」、当選エリア「弱チェリー1」、「弱チェリー2」のいずれかの当選エリアに当選した場合、図40に示す停止態様でリプレイが入賞するように、リール制御手段43がリール20a~20cの回転を停止させる。本実施の形態では、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)に応じて、異なる停止態様が現れるようになっている。以下、当選エリアごとに説明する。
【0368】
(通常リプレイ)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、リプレイ揃いの停止態様が現れるようになっている。リプレイ揃いの停止態様とは、左中右のリール20a~20cにリプレイ図柄「RP」が停止して、リプレイ図柄「RP」が一直線に並ぶように揃って表示されている状態をいう。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3,4、およびストップボタン26cを最初に押下する打順5,6で押下されると、リール20a~20cが停止して、青7揃い煽りの停止態様が現れ得るようになっている。青7揃い煽りの停止態様とは、一直線上に並ぶ3つの図柄のうち、2つの図柄が青7図柄「青7」となっている状態をいう。図42(b)は青7揃い煽りの一例であり、右上がりの斜めのラインにおいて、左リール20aの下段および中リール20bの中段に青7図柄「青7」が表示されている。
【0369】
(リプレイ1)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、リプレイ揃いの停止態様が現れるようになっている。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3で操作されると、リール20a~20cが停止して、赤7揃いの停止態様が現れ得るようになっている。赤7揃いの停止態様とは、左中右のリール20a~20cに赤7図柄「赤7」が停止し、赤7図柄「赤7」が一直線に並ぶように揃って表示されている状態をいう。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順4で操作されると、リール20a~20cが停止して、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が現れ得るようになっている。「赤7・赤7・BAR」の停止態様とは、左リール20aおよび中リール20bに赤7図柄「赤7」が一直線に並ぶように揃って表示され、かつ当該直線上における右リール20cにBAR図柄「BAR」が表示されている状態をいう。図42(a)は「赤7・赤7・BAR」の停止態様の一例であり、右上がりの斜めのラインにおいて、左リール20aの下段および中リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が表示され、かつ右リール20cの上段にBAR図柄「BAR」が表示されている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順5,6で操作されると、リール20a~20cが停止して、青7揃い煽りの停止態様が現れ得るようになっている。
【0370】
(リプレイ2)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、リプレイ揃いの停止態様が現れるようになっている。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3で操作されると、リール20a~20cが停止して、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順4で操作されると、リール20a~20cが停止して、赤7揃いの停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順5,6で操作されると、リール20a~20cが停止して、青7揃い煽りの停止態様が現れ得るようになっている。
【0371】
(リプレイ3)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、リプレイ揃いの停止態様が現れるようになっている。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3,4で操作されると、リール20a~20cが停止して、青7揃い煽りの停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順5で操作されると、リール20a~20cが停止して、赤7揃いの停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順6で操作されると、リール20a~20cが停止して、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が現れ得るようになっている。
【0372】
(リプレイ4)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、リプレイ揃いの停止態様が現れるようになっている。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3,4で操作されると、リール20a~20cが停止して、青7揃い煽りの停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順5で操作されると、リール20a~20cが停止して、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順6で操作されると、リール20a~20cが停止して、赤7揃いの停止態様が現れ得るようになっている。
【0373】
(弱チェリー1)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、弱チェリーの停止態様が現れ得るようになっている。弱チェリーの停止態様は、本実施の形態では、図44(b)に示すように、左リール20aの下段および中リール20bの中段にチェリー図柄「CH」が停止して表示され、右リール20cの上段にチェリー図柄「CH」以外の図柄が停止して表示されている状態をいう。ただし、弱チェリーの停止態様はこれに限るものではなく、適宜設定可能である。例えば、弱チェリーの停止態様を、左リール20aの下段にチェリー図柄「CH」が停止して表示され、中リール20bにいずれかの図柄が停止して表示され(ANY)、右リール20cの中段にスイカ図柄「WM」が停止して表示されるものとしてもよい。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3,4で操作されると、リール20a~20cが停止して、赤7揃いの停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順5,6で操作されると、リール20a~20cが停止して、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が現れ得るようになっている。
【0374】
(弱チェリー2)
ストップボタン26aを最初に押下する打順1,2で操作されると、リール20a~20cが停止して、弱チェリーの停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26bを最初に押下する打順3,4で操作されると、リール20a~20cが停止して、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が現れ得るようになっている。
また、ストップボタン26cを最初に押下する打順5,6で操作されると、リール20a~20cが停止して、赤7揃いの停止態様が現れ得るようになっている。
【0375】
当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選した場合、弱チェリーの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「弱チェリー1」であれば打順1または打順2)で、かつ所定のリールにチェリー図柄「CH」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cが操作された場合、弱チェリーの停止態様が表示されるようになっている。「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の位置に、狙った図柄が停止するように停止操作をすることをいう。換言すると、弱チェリーの停止態様を出現させ得る打順で、かつ弱チェリーの図柄組合せ(第2の特定の図柄組合せ)を表示可能なタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合には、リール制御手段43は、弱チェリーの停止態様が表示されるように制御する。
【0376】
次に、図40で示した打順3~6の停止態様について説明する。
赤7揃いの停止態様では、赤7揃いの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順3)で、かつシンボル図柄である赤7図柄「赤7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cが操作された場合、赤7揃いの停止態様(図41(a)参照)が表示されるようになっている。「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の位置に、狙った図柄が停止するように停止操作を行うことをいう。換言すると、赤7揃いの停止態様を出現させ得る打順で、かつ赤7揃いの図柄組合せ(特定の図柄組合せ)(第1の特定の図柄組合せ)を表示可能なタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合には、リール制御手段43は、赤7揃いの停止態様が表示されるように制御する。
【0377】
なお、ここでシンボル図柄とは、所定の条件を満たした状態において、一直線に並んで揃って表示されることで、有利な状態(演出状態または遊技状態)への移行や、特典付与の確定を報知(示唆)する図柄である。また、シンボル図柄(赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」)は、他の7図柄に比べて横幅等が大きく形成されており、遊技者が狙いやすい図柄となっている。
【0378】
なお、赤7揃いの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順3)で、かつシンボル図柄である青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cが操作された場合には、青7図柄「青7」が一直線に並ぶように揃った停止態様(図41(b)参照)が表示される。
【0379】
「赤7・赤7・BAR」の停止態様では、「赤7・赤7・BAR」の停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順4)で、かつシンボル図柄である赤7図柄「赤7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cが操作された場合、図42(a)に示す「赤7・赤7・BAR」の停止態様が表示されるようになっている。換言すると、「赤7・赤7・BAR」の停止態様を出現させ得る打順で、かつ「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せ(特定の図柄組合せ)(第1の特定の図柄組合せ)を表示可能なタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合には、リール制御手段43は、「赤7・赤7・BAR」の停止態様が表示されるように制御する。
【0380】
なお、「赤7・赤7・BAR」の停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順4)で、かつシンボル図柄である青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cが操作された場合には、青7揃い煽り停止態様(図42(b)参照)が表示される。
【0381】
青7揃い煽りの停止態様では、青7揃い煽りの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順5または打順6のいずれか)で、かつシンボル図柄である青7図柄「青7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26c操作された場合、図43(a)に示す青7揃い煽りの停止態様が表示されるようになっている。換言すると、青7揃い煽りの停止態様を出現させ得る打順で、かつ7揃い煽りの図柄組合せを表示可能なタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合には、リール制御手段43は、青7揃い煽りの停止態様が表示されるように制御する。
【0382】
なお、青7揃い煽りの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順5,6のいずれか)で、かつシンボル図柄である赤7図柄「赤7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26c操作された場合、図43(b)に示すリプレイ揃いの停止態様が表示される。
【0383】
上記では、所定の打順(打順3~6のいずれか)で、かつシンボル図柄を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cが操作された場合の停止態様について説明した。次に、所定の打順(打順3~6のいずれか)で、かつシンボル図柄を表示させることを狙わずにストップボタン26a~26cが操作された場合の停止態様について説明する。ここで、当選エリア「通常リプレイ」、および当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」を当選エリア群Aとし、当選エリア「弱チェリー1」および当選エリア「弱チェリー2」を当選エリア群Bとする。
【0384】
当選エリア群Aのいずれかの当選エリアに当選し、打順3~6のいずれかで、かつシンボル図柄(赤7図柄「赤7」または青7図柄「青7」)を表示させることを狙わずにストップボタン26a~26cが操作された場合、図44(a)に示すリプレイ揃いの停止態様が表示されるようになっている。より具体的に説明する。
赤7揃いの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順3)で、かつ赤7揃いの図柄組合せを表示させることができないタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合、リール制御手段43は、リプレイ揃いの停止態様が表示されるように制御する。
「赤7・赤7・BAR」の停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順4)で、かつ「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せを表示させることができないタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合、リール制御手段43は、リプレイ揃いの停止態様が表示されるように制御する。
青7揃い煽りの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「リプレイ1」であれば打順5または打順6のいずれか)で、かつ青7揃い煽りの図柄組合せを表示させることができないタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合、リール制御手段43は、リプレイ揃いの停止態様を表示させるように制御する。
【0385】
一方、当選エリア群Bのいずれかの当選エリアに当選し、打順3~6のいずれかで、かつシンボル図柄を表示させることを狙わずにストップボタン26a~26cが押下された場合、リプレイ揃いの停止態様は表示されない。このとき、左リール20aにチェリー図柄「CH」を停止させて表示させることを狙ってストップボタン26aが操作された場合には、リール制御手段43は、図44(b)に示す弱チェリーの停止態様が表示されるように制御する。より具体的に説明する。
赤7揃いの停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「弱チェリー1」であれば打順3または打順4のいずれか)で、かつ赤7揃いの図柄組合せを表示させることができないタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合には、リール制御手段43は、弱チェリーの停止態様が表示され得るように制御する。
「赤7・赤7・BAR」の停止態様を出現させ得る打順(当選エリア「弱チェリー1」であれば打順5または打順6のいずれか)で、かつ「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せを表示させることができないタイミングでストップボタン26a~26cが操作された場合には、リール制御手段43は、弱チェリーの停止態様が表示され得るように制御する。
【0386】
このように、当選エリア「弱チェリー1」および当選エリア「弱チェリー2」は、遊技者が赤7揃いの図柄組合せ、または「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せを揃えることができない場合(すなわち取りこぼした場合)も考慮して、停止態様が決定されている(停止制御が設定されている)。
【0387】
弱チェリーの停止態様(第1停止態様)は、有利なことを示唆する停止態様である。有利なことを示唆する停止態様とは、指示機能に係る特典の付与に関する示唆をする停止態様である。当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選したことに基づき特典付与手段82は特典付与抽選を行うが、その特典付与抽選の結果に基づいて、有利なことを示唆する停止態様が表示され得るように制御されている。
【0388】
リール制御手段43は、内部抽選の結果が所定の結果(当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選)である場合に、第1操作順序(打順1,2のいずれか)で停止操作が行われると、停止態様が、有利なことを示唆する第1停止態様(弱チェリーの停止態様)となり得るように制御する。
また、リール制御手段43は、内部抽選の結果が所定の結果(当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選)である場合に、第2操作順序(打順3~6のいずれか)での停止操作が、特定の図柄組合せ(赤7揃いの図柄組合せまたは「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せ)を表示可能なタイミングで行われると、停止態様が、その特定の図柄組合せが表示される第2停止態様(赤7揃いの停止態様または「赤7・赤7・BAR」の停止態様)となるように制御する。
また、リール制御手段43は、内部抽選の結果が所定の結果(当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選)である場合に、第2操作順序(打順3~6のいずれか)での停止操作が、特定の図柄組合せ(赤7揃いの図柄組合せまたは「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せ)を表示可能なタイミングで行われないと、停止態様が、第1停止態様(弱チェリーの停止態様)となり得るように制御する。
【0389】
当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選した場合における第2操作順序(打順3~6のいずれか)での停止操作が、前記特定の図柄組合せを表示させることができないタイミングで行われた場合であっても、弱チェリーの停止態様が表示され得るようになっている。前記特定の図柄組合せを表示させることができなかった遊技者は、停止したリールの停止態様が弱チェリーの停止態様となっている場合に、当選エリア「弱チェリー1」または「弱チェリー2」に当選したことを認識できる。すなわち、遊技者は、有利なことを示唆する停止態様であることを確認できる。これにより、遊技者が停止態様についての疑問を抱く可能性を低減でき、遊技性が向上する。
【0390】
また、当選エリア群Aと当選エリア群Bとで、打順3~6のいずれかの操作を、シンボル図柄を表示させることを狙わずに行った場合における停止態様が異なっている。このため、遊技者は停止態様に基づき、当選した当選エリアが当選エリア群Aであるか当選エリア群Bであるか(レア役であるか否か)を区別(判別)できる。
【0391】
なお、当選エリア群Aのいずれかの当選エリアに当選し、打順1,2のいずれかで操作されると、リプレイ揃いの停止態様が表示され、弱チェリーの停止態様が表示されることはないが、当選エリア群Aのいずれかの当選エリアに当選し、打順3~6のいずれかの操作が、シンボル図柄を表示させることを狙ってされた場合、左リール20aの下段にチェリー図柄「CH」が停止することがある。その場合、遊技者が、当選エリア群Bのいずれかの当選エリアに当選したと認識する可能性がある。ただし、本実施の形態では、左リール20aの下段にチェリー図柄「CH」が停止する場合、各リール20a~20cの上段にリプレイ図柄「RP」が一直線に並ぶように停止し、リプレイ揃いの停止態様が表示される。このため、遊技者は、当選エリア群Bではなく、当選エリア群Aのいずれかの当選エリアに当選したことを認識できる。すなわち、当選した当選エリアが当選エリア群Aであるか当選エリア群Bであるかを区別できる。
【0392】
当選エリア「弱チェリー1」または当選エリア「弱チェリー2」に当選した場合、どのような操作順序でストップボタン26a~26cを操作されても、また、どのようなタイミングでストップボタン26a~26cを操作されても、リプレイ揃いの停止態様が現れることはない。
【0393】
当選エリア群B(当選エリア「弱チェリー1」、当選エリア「弱チェリー2」)は、当選エリア群A(当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」)よりも、当選した場合に遊技者にとって有利な当選エリアとなっている。具体的には、当選エリア群Bは、当選エリア群Aよりも指示機能に係る特典が付与される確率が高くなっている。より具体的には指示機能に係る抽選について、当選エリア群Bの当選時には、当選エリア群Aの当選時に比べて指示機能に係る特典が付与される確率が高い抽選が行われたり、当選エリア群Aの当選時には行われない抽選が行われたりする。このように、当選エリア群Bに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報となるが、本実施形態の遊技機によれば、当選エリア群Bの当選時には、いずれの打順で停止操作を行っても弱チェリーの停止態様でリール20a~20cを停止させることが可能となるので、遊技者は当選エリア群Bに当選したか否かを正確に把握することができる。
【0394】
なお、遊技において、当選エリア群Bに当選する確率は、当選エリア群Aに当選する確率よりも低くなっている。具体的には、1回の遊技において、当選エリア群Aに当選する確率は1/20以上となっており、当選エリア群Bに当選する確率は、1/50以下となっている。また、当選エリア「弱チェリー1」、当選エリア「弱チェリー2」のそれぞれは、同種の当選エリア(リプレイに関する当選エリア)である当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」のそれぞれよりも当選する確率が低く、かつ、これら同種の当選エリアよりも有利な当選エリアとなっている。
また、本実施形態の遊技機においては、当選エリア群Aおよび当選エリア群Bをリプレイの当選エリアとしたが、当選エリア群Aおよび当選エリア群Bを小役の当選エリアとしてもよい。この場合、当選エリア群Aの当選エリアと当選エリア群Bの当選エリアとは、入賞時に同数のメダルが払い出され得るようになっていてもよい。
【0395】
本実施の形態で示した当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」、当選エリア「弱チェリー1」、「弱チェリー2」のいずれかの当選エリアに当選した際に、演出制御手段100が打順ナビ演出や図柄ナビ演出(詳細は第4の実施の形態を参照)を実行する場合がある。本実施形態の遊技機では、図柄ナビ演出として、赤7狙え演出と青7狙え演出とが実行される場合がある。
【0396】
本実施形態の遊技機では、赤7狙え演出の発生時において、遊技者が所定の特典(第1特典:例えば特別演出状態への移行の権利)を獲得できる場合、打順ナビに従いかつ所定のタイミングで停止操作が行われると、リール20a~20cが赤7揃いの停止態様で停止するようになっている。
また、本実施形態の遊技機では、赤7狙え演出の発生時において、遊技者が前記特典とは異なる所定の特典(第2特典:例えば特別演出状態とは異なる演出状態への移行の権利)を獲得できる場合、打順ナビに従いかつ所定のタイミングで停止操作が行われると、リール20a~20cが「赤7・赤7・BAR」の停止態様で停止するようになっている。すなわち、赤7図柄「赤7」やBAR図柄「BAR」は、第1特典または第2特典の付与についての報知に使用されるシンボル図柄となっている。
【0397】
また、本実施形態の遊技機では、青7狙え演出の発生時において、遊技者が所定の特典(第3特典:AT演出状態への移行の権利)を獲得できる場合、打順ナビに従いかつ所定のタイミングで停止操作が行われると、リール20a~20cが青7揃いの停止態様で停止するようになっている。また、本実施形態の遊技機では、青7狙え演出の発生時において、遊技者が第3特典を獲得できない場合、打順ナビに従いかつ所定のタイミングで停止操作が行われると、リール20a~20cが青7揃い煽りの停止態様で停止するようになっている。すなわち、青7図柄は、第3特典の付与についての報知に使用されるシンボル図柄となっている。
【0398】
ここで、当選エリア「弱チェリー1」に当選し、演出制御手段100が打順ナビ演出および赤7狙え演出を実行する場合の例を説明する。遊技者に赤7図柄「赤7」を一直線に並ぶように表示させることを狙わせる場合、演出制御手段100は、打順3または打順4のいずれかでストップボタン26a~26cを押下することを指示する打順ナビ表示を表示装置13に表示させるとともに、赤7図柄「赤7」を揃えることを狙わせる図柄ナビ表示を表示装置13に表示させる。このとき、遊技者が、打順ナビ表示に従い、かつ赤7図柄「赤7」を表示させることを狙ってストップボタン26a~26cを操作した場合、赤7揃いの停止態様が表示される。
【0399】
なお、このとき、打順ナビ表示で指示した打順とは異なる打順(例えば(「赤7・赤7・BAR」の停止態様が出現し得る打順5または打順6のいずれか)でストップボタン26a~26cが操作された場合、演出制御手段100は、打順ナビ表示を、次遊技のスタートレバー24が操作されるまで(次遊技が開始されるまで)表示させたままとする。このようにすることで、遊技者等に、打順ナビに従ってストップボタン26a~26cが操作されなかったことを確実に報知できる。これにより、遊技における誤認の発生を抑制できる。
【0400】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
【0401】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。
【符号の説明】
【0402】
13 液晶ディスプレイ(表示手段)
20a,20b,20c リール
26a,26b,26c ストップボタン(停止操作手段)
100 演出制御手段
図1
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