(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-02-24
(45)【発行日】2022-03-04
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220225BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2020210336
(22)【出願日】2020-12-18
(62)【分割の表示】P 2018038617の分割
【原出願日】2018-03-05
【審査請求日】2020-12-18
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】特許業務法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 嘉一
(72)【発明者】
【氏名】西村 仁
(72)【発明者】
【氏名】井上 雄貴
(72)【発明者】
【氏名】木村 裕一
(72)【発明者】
【氏名】平 勇輝
【審査官】南川 泰裕
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-150379(JP,A)
【文献】特開2018-015420(JP,A)
【文献】特開2006-340757(JP,A)
【文献】特開2006-055311(JP,A)
【文献】特開2004-121464(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物と、
を備え、
前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出が対応しており、
前記画像表示手段は、
前記複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を表示し、
前記複数の選択肢のうちの1つである第1選択肢は、上方を示唆しており、
前記第1選択肢には、前記上方構造物を動作させる第1特別演出が対応している、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機では、遊技球の始動口への入賞に基づいて大当たりの抽選を行い、大当たりに当選することで遊技者に有利な遊技状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されている。さらに、近年のパチンコ遊技機は、大当たりの期待度が異なる複数の演出を用意し、大当たりの抽選結果を表示するまでに様々な演出を行うことで遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、複数の演出を実行可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。そのため、従来機種との差別化を図るには、演出による遊技の興趣性の向上が求められており、改善の余地がある。
【0005】
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため、本明細書に開示される遊技機は、
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物と、
を備え、
前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出が対応しており、
前記画像表示手段は、
前記複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像を表示し、
前記複数の選択肢のうちの1つである第1選択肢は、上方を示唆しており、
前記第1選択肢には、前記上方構造物を動作させる第1特別演出が対応している、
ことを特徴としている。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【
図3】
図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【
図4】
図3に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。
【
図5】パチンコ遊技機の遊技制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【
図6】パチンコ遊技機の演出制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【
図9】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図11】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【
図13】SPリーチに含まれる3Dボタン表示演出の流れを示す図である。
【
図14】SPリーチに含まれる可動体回転演出の流れを示す図である。
【
図15】SPリーチに含まれるペアキャラクタ演出の流れを示す図である。
【
図16】SPリーチの演出シナリオの選択テーブルである。
【
図17】右セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を含む変動演出の流れを示す図である。
【
図18】左セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。
【
図19】上セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。
【
図20】下セレクトボタン操作時における演出実行示唆演出を示す図である。
【
図22】演出のタイトル表示を行う演出実行示唆画像を示す図である。
【
図23】遊技制御基板における遊技側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【
図24】遊技制御基板における遊技側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【
図25】遊技制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【
図26】遊技制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【
図27】遊技制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【
図28】遊技制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【
図29】遊技制御基板における特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)の手順を示すフローチャートである。
【
図30】遊技制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【
図31】遊技制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【
図32】遊技制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【
図33】遊技制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【
図34】遊技制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【
図35】遊技制御基板におけるラウンド処理の手順を示すフローチャートである。
【
図36】遊技制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。
【
図37】遊技制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【
図38】演出制御基板における演出側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【
図39】演出制御基板における演出側1msタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【
図40】演出制御基板における演出側10msタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【
図41】演出制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【
図42】演出制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【
図43】演出制御基板におけるスイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【
図44】演出制御基板におけるボタン有効期間処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【0010】
実施形態のパチンコ遊技機PY1は、
図1および
図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成する遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と前扉(前枠)23とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【0011】
前扉23の中央は開口しており、その開口箇所には透明の透明板23tが取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。また、前扉23は、上側装飾ユニット200と、左側装飾ユニット210と、右側装飾ユニット220と、操作機構ユニット230とを備えている。
【0012】
操作機構ユニット230は、前扉23における開口箇所の下側に配されるものである。
操作機構ユニット230は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72kを備えている。また、操作機構ユニット230には、遊技球(貸球や賞球)を貯留する上皿34が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40kやセレクトボタン42kが設けられている。また操作機構ユニット230の下側には、上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する下皿35が設けられている。
【0013】
左側装飾ユニット210は、前扉23における開口箇所の左側に配されるものである。
左側装飾ユニット210は、左側枠ランプ53Lを備えている。右側装飾ユニット220は、前扉23における開口箇所の右側に配されるものである。右側装飾ユニット220は、右側枠ランプ53Rを備えている。なお、左側枠ランプ53Lと右側枠ランプ53Rとを総称して「枠ランプ53」とする。
【0014】
上側装飾ユニット200は、前扉23における開口箇所の上側に配されており、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、操作機構ユニット230よりも前方に突出している。さらに上側装飾ユニット200は、左右方向中央に配された中央上部ユニット400と、中央上部ユニット400の左方に配された左側スピーカ52Lと、中央上部ユニット400の右方に配された右側スピーカ52Rとを有している。なお、左側スピーカ52Lと右側スピーカ52Rとを総称して「スピーカ52」とする。さらに上側装飾ユニット200の中央には、回転動作可能な装飾可動体58kを備えている。
【0015】
また、パチンコ遊技機PY1は、
図3に示すような遊技盤1を備えている。遊技盤1は、遊技機枠2の内側に取り付けられ、遊技機枠2に収容されている。遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、外レール62ないし内レール63で囲まれて形成されている。また、遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【0016】
また、遊技領域6の中央付近には、液晶パネルを含む画像表示装置50が設けられている。さらに、遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター装飾体61が配されている。センター装飾体61の下部には、上面を転動する遊技球を、第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。また、センター装飾体61の左側には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。
【0017】
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1始動入賞口や固定入球口ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となる。
【0018】
また第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える第2始動入賞装置(いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を第2始動入賞口や可変入球口ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となる。なお以下の説明では、第1始動口11および第2始動口12を総称して「始動口」ということがある。
【0019】
電チュー12Dは、前後に進退可能な電チュー開閉部材(可動部材)12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。第2始動口12は、電チュー開閉部材12kが進出している位置にあるとき(つまり電チュー開閉部材12kが開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材12kが退避している位置にあるとき(つまり電チュー開閉部材12kが閉状態のとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが可変であればよく、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【0020】
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(アタッカー、AT)14Dが設けられている。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに変化するAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開いている位置にあるとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
【0021】
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の契機となる。
【0022】
さらに遊技領域6には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
【0023】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Lと、右側の右遊技領域6Rとがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第2流路R2という。
【0024】
第1流路R1上には、第1始動口11と、電チュー12Dと、一般入賞口10と、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11および一般入賞口10への入賞を狙う。
【0025】
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、一般入賞口10と、アウト口19とが設けられている。第1始動口11は、遊技領域6のほぼ中央に配置されているが、右打ちの場合に遊技球が第1始動口11に向かわないように遊技くぎ等が配置されている。そのため、遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞、又は、大入賞口14への入賞を狙う。
【0026】
また、遊技盤1の右下部には、表示器類8が配置されている。表示器類8には、
図4に示すように、第1特別図柄(特
図1)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(特
図2)を可変表示する第2特図表示器81b、および、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留、特
図1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留、特
図2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および、普図表示器82の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
【0027】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とする。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して「特図表示器81」とする。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」とする。
【0028】
特図表示器81では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、始動口への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合、パチンコ遊技機PY1は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【0029】
第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bは、それぞれ例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり(複数種類の大当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1、2、5、6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0030】
パチンコ遊技機PY1は、始動口への遊技球の入賞があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数を取得し、それら各種乱数の値(判定用情報)を一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、特図保留記憶部105とする。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留(特
図1の保留)として第1特図保留記憶部105aに記憶し、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留(特
図2の保留)として第2特図保留記憶部105bに記憶する。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数(上限ともいう)は、第1特図保留記憶部105aが「4」、第2特図保留記憶部105bも「4」となっている。
【0031】
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち他の大当たり乱数に基づく特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0032】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には第1特図保留表示器83aは4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器83bも4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器83は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0033】
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放(電チュー12Dを作動)させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
【0034】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、複数種類ある。例えば当たり(複数種類の当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1および2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両LEDが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0035】
パチンコ遊技機PY1は、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して普通図柄乱数等を取得し、それら各種乱数の値(判定用情報)を、普図保留として一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、普図保留記憶部106とする。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数(上限ともいう)は、「4」となっている。
【0036】
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち他の普通当たり乱数に基づく普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート13への遊技球の通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0037】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。普図保留表示器84は4個のLEDで構成されている。普図保留表示器84は、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【0038】
また、パチンコ遊技機PY1は、
図1に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した装飾図柄(演出図柄)EZ1、EZ2、EZ3の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。なお以下の説明では、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3を総称して「演出図柄EZ」とする。
【0039】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄EZの組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【0040】
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出(変動演出ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示部50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0041】
また、画像表示装置50の表示部50aには、特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHAを表示する保留アイコン表示エリアがある。保留アイコンHAの表示により、特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【0042】
2.パチンコ遊技機PY1の電気的構成
続いて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を、
図5および
図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技制御基板100と、演出制御基板120と、払出制御基板170と、を備えている。遊技制御基板100は、大当たり等の各種抽選や遊技状態の移行等、主として遊技利益に関する制御を行う。演出制御基板120は、画像表示装置50の表示、各種のランプの点灯、音声出力等、主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板170は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【0043】
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、画像制御基板140、および払出制御基板170に対する電力の供給制御を行い、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【0044】
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して外部から電力が供給されていない場合、すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に、遊技制御基板100に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って、遊技制御基板100に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1に外部から電力が供給されていない場合も、バックアップ電源回路192から電力を供給できる間、一時的に保持される。なお、各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。この電源スイッチ191の操作により、主電源のオンオフが切り換えられる。
【0045】
遊技制御基板100には、
図5に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、遊技制御用ワンチップマイコンを、遊技制御用マイコン101とする。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、遊技用I/O(Input/Output)ポート118を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。遊技用I/Oポート118は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また、遊技用ROM103は、外付けであってもよい。
【0046】
遊技用RAM104には、特図保留に関する各種乱数を記憶する特図保留記憶部105と、普図保留に関する各種乱数を記憶する普図保留記憶部106と、が設けられている。また、特図保留記憶部105には、特
図1の特図保留に関する各種乱数を記憶する第1特図保留記憶部105aと、特
図2の特図保留に関する各種乱数を記憶する第2特図保留記憶部105bとが設けられている。
【0047】
遊技制御基板100には、中継基板172を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサからの信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10a、がある。
【0048】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第1始動口11を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第2始動口12を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13の直下の通過領域内に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球がゲート13を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【0049】
大入賞口センサ14aは、大入賞口14の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が大入賞口14を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が各一般入賞口10を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【0050】
また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、ATソレノイド14s、がある。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
【0051】
また、遊技制御基板100には、第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、第1特図保留表示器83a、第2特図保留表示器83b、および普図保留表示器84、が電気的に接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって行われる。
【0052】
また、遊技制御基板100には、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板170には、払出装置73およびカードユニットCUが電気的に接続されている。カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また、払出制御基板170には、発射制御基板175を介して、発射装置72が電気的に接続されている。
【0053】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に電気的に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動し、払出装置73に賞球の払い出しを行わせたり、払出装置73に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球ないし貸球は、その計数のための払出センサ73aからの信号によって制御される。
【0054】
パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11への入賞による払い出しの賞球数は3球であり、第2始動口12への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また、大入賞口14への入賞による払い出しの賞球数は13球であり、一般入賞口10への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は、一例であり、適宜選択すればよい。
【0055】
発射装置72は、ハンドル72kの他、発射ソレノイド72sと、タッチスイッチ72aと、発射ボリューム72bと、を備える。遊技者による発射装置72のハンドル72kの操作があった場合、タッチスイッチ72aからハンドル72kへの接触があった旨の信号が発射制御基板175に出力され、さらに発射ボリューム72bからハンドル72kの回転量に応じた信号が発射制御基板175に出力される。発射制御基板175は、発射ソレノイド72sを駆動し、発射装置72から入力された各種の信号に基づいて、適切な強さで遊技球が発射されるよう、あるいは遊技球が発射されないよう、発射装置72を制御する。
【0056】
また、遊技制御基板100には、RAMクリアスイッチ119が接続されている。RAMクリアスイッチ119は、遊技制御基板100に付設され、パチンコ遊技機PY1の後面に配置される。すなわち、RAMクリアスイッチ119は、通常、パチンコ遊技機PY1の前面側にいる遊技者から視認できず、遊技者が操作できない位置にある。そのため、RAMクリアスイッチ119は、通常、ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ119が押下された状態で起動されると、遊技用RAM104を初期化する。これにより、遊技用RAM104に記憶されている情報が失われる。
【0057】
また、遊技制御基板100は、演出制御基板120に対して、各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との通信は、遊技制御基板100から演出制御基板120へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段として、例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【0058】
また、遊技制御基板100には、外部出力端子板173が接続されている。外部出力端子板173は、遊技制御用マイコン101から受信した信号に基づく各種の信号を、データ表示器DHやホールコンピュータHCといったパチンコ遊技機PY1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部出力端子板173には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして、各チャネル(CN)に対応するコネクタと、データ表示器DH側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは、それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部出力端子板173では、例えば、大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号、パチンコ遊技機PY1の遊技状態を示す信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、所定数の賞球がなされたことを示す信号、想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号、がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【0059】
演出制御基板120には、
図6に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、演出制御用ワンチップマイコンを、演出制御用マイコン121とする。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、が含まれる。演出制御用マイコン121は、演出用I/Oポート138を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。演出用I/Oポート138は、演出制御用マイコン121に内蔵されていてもよい。また、演出用ROM123は、外付けであってもよい。
【0060】
演出用RAM124には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられる。保留抽選情報には、遊技制御基板100の特図保留記憶部105に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部125はさらに、第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1始動入賞コマンド保留記憶部125aと、第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2始動入賞コマンド保留記憶部125bと、が設けられる。この他、演出用RAM124には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられていてもよい。
【0061】
詳細には、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部125bは、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機PY1では、特図保留の上限数に合わせて、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aには4つの記憶領域が設けられ、第2始動入賞コマンド保留記憶部125bにも4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機PY1では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンHAの表示態様を示すデータと、始動入賞コマンドを受信する度にカウントアップされる受信カウンタ値と、を各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。
【0062】
また、演出制御基板120には、画像制御基板140、役物ランプ制御基板162、および音声制御回路161が電気的に接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU142に画像表示装置50の表示制御を行わせる。画像制御基板140の画像用RAM144は、画像データが展開されるメモリである。画像制御基板140の画像用ROM143には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、より具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字、記号、背景画像、演出図柄EZ、保留アイコンHAなどの画像データが記憶されている。画像制御基板140の画像用CPU142は、演出制御用マイコン121からのコマンドに基づいて、画像用ROM143から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データを画像表示装置50に表示させる。
【0063】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路161を介して、スピーカ52に音声、楽曲、効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に、スピーカ52から出力される音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に記憶される。なお、音声制御回路161に音響データを記憶させてもよい。また、画像制御基板140とスピーカ52ないし音声制御回路161とを電気的に接続し、画像制御基板140に音声制御を行わせてもよい。この場合、画像制御基板140が音響データを記憶してもよい。
【0064】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板162を介して、枠ランプ53や盤ランプ54等の各ランプの点灯制御を行う。具体的に、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されているデータを用いて、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、当該発光パターンデータを役物ランプ制御基板162に送信する。発光パターンデータを受信した役物ランプ制御基板162は、当該発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【0065】
さらに、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板162に、可動体中継基板163を介して電気的に接続された装飾可動体58kを動作させる。具体的に、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されているデータを用いて、装飾可動体58kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、当該動作パターンデータを役物ランプ制御基板162に送信する。動作パターンデータを受信した役物ランプ制御基板162は、当該動作パターンデータに従って、装飾可動体58kの動作制御を行う。
【0066】
なお、役物ランプ制御基板162にCPUを実装してもよい。その場合、そのCPUに枠ランプ53や盤ランプ54等の各ランプの点灯制御や装飾可動体58kの動作制御を実行させてもよい。さらにその場合、役物ランプ制御基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや、動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
【0067】
また、演出制御基板120には、演出ボタン検出センサ40a、演出ボタン振動モータ40m、演出ボタンランプ40La、セレクトボタン検出センサ42aが電気的に接続されている。演出ボタン検出センサ40aは、演出ボタン40kに対応する検出センサである。そのため、演出ボタン40kが押下されると、演出ボタン検出センサ40aから演出制御基板120に対して、演出ボタン40kに関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ40aから出力される信号に基づいて、演出制御基板120は、演出ボタン40kが押下されたか否かを判断できる。
【0068】
セレクトボタン42kは、上下左右の4つの方向ボタンで構成されており、セレクトボタン検出センサ42aは、4つの方向ボタンにそれぞれ対応する検出センサである、上方向ボタン検出センサ42Ua、下方向ボタン検出センサ42Da、右方向ボタン検出センサ42Ra、左方向ボタン検出センサ42Laから構成される。そのため、演出制御基板120は、どの方向ボタンが押下されたのかを区別できる。
【0069】
演出ボタン振動モータ40mは、演出ボタン40kを振動させるために演出ボタン40kに内蔵されているモータである。演出ボタンランプ40Laは、演出ボタン40kを光らせるために演出ボタン40kに内蔵されているランプである。また、セレクトボタン検出センサ42aは、セレクトボタン42kに対応する検出センサである。セレクトボタン検出センサ42aから出力される信号に基づいて、演出ボタン40kと同様に、演出制御基板120は、セレクトボタン42kが押下されたか否かを判断できる。
【0070】
3.大当たり等の説明
続いて、パチンコ遊技機PY1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機PY1は、始動口(第1始動口11または第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも4つの乱数を取得する。
【0071】
パチンコ遊技機PY1では、取得した大当たり乱数を判定することによる大当たりの抽選を行う。大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。大当たり種別乱数は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種別を決めるための乱数である。大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。
【0072】
リーチ乱数は、大当たり抽選の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、画像表示装置50の表示部50a内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
【0073】
変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した演出パターンを選択する。なお、SPリーチ(スーパーリーチ)は、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。本形態でのSPリーチは、通常リーチを経て発展的に実行される。
【0074】
また、パチンコ遊技機PY1は、ゲート13に遊技球が通過すると、少なくとも普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー12Dを作動させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選、普図抽選)のための乱数である。普通当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
【0075】
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、特図表示器81に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合、特図表示器81に「はずれ図柄」を停止表示させる。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。なお、大当たり抽選の結果に「小当たり」を設けてもよく、その場合、特図表示器81に「小当たり図柄」を停止表示させる。さらに、小当たりに当選した場合、小当たり用の特別遊技(小当たり遊技)を実行する。
【0076】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(ラウンド間インターバル)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0077】
また、本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに複数の種別がある。大当たりの種別については、
図7に示す通りである。
図7に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つある。確変大当たり(8R確変大当たり図柄および16確変大当たり図柄)と、通常大当たり(8R通常大当たり図柄および16R通常大当たり図柄)である。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりである。これに対して、通常大当たりは、大当たり遊技中の遊技状態が高確率状態に移行しない大当たり、すなわち低確率状態のままの大当たりである。すなわち、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりになる。遊技状態の詳細は後述する。大当たりの種別は、大当たり当選時に65%の割合で確変大当たりに振り分けられ、残りの35%の割合で通常大当たりに振り分けられる。
【0078】
各大当たり図柄は、ラウンド遊技の数であるラウンド(R)数は同じであるが、各ラウンドでの大入賞口14の開放時間が異なる。具体的に
図8に示すように、どの大当たりであっても16Rであるが、8R確変大当たり図柄および8R通常大当たり図柄であれば、1~8Rが最大25秒と長時間の開放時間であるが、9~16Rは最大0.1秒と極めて短時間の開放時間である。そのため、9~16Rでは入賞の可能性は極めて低く、実質的に8Rとなっている。一方、16R確変大当たり図柄および16R通常大当たり図柄であれば、1~16Rの全てが最大25秒と長時間の開放時間であるため、全てのラウンドで入賞の可能性が高い。
【0079】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技後、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態となるが、当選した大当たり図柄の種別に応じて、電サポ制御を終了させる条件となる大当たり遊技後の抽選回数(時短回数)が異なる。具体的に、確変大当たりであれば時短回数が次の大当たりに当選するまでであり、通常大当たりであれば時短回数が100回である。そのため、この時短回数の違いにおいても、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりといえる。なお、大当たり図柄の種別にかかわらず、時短回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合も電サポ制御の終了条件を満たす。電サポ制御の詳細は後述する。
【0080】
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【0081】
具体的に、高確率状態では、パチンコ遊技機PY1は、
図9(A)に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行う。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0082】
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、
図10に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、
図9(B)に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより選択され易くすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。また、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態では、後述するように電チュー12Dが開放され易く特
図2の保留が貯まり易い。そのため、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行が可能になる。
【0083】
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。さらに、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、
図9(C)に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0084】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、
図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、
図11に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
【0085】
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【0086】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0087】
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【0088】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6Rへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0089】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6Lへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0090】
5.始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読みとは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始よりも前にその始動入賞に対する大当たりの当否を判定する処理であり、先読み演出とは、その先読み結果に基づいて大当たりの期待度を示唆する演出である。具体的には、予告演出や保留アイコンHAの表示態様を変化させる演出が含まれる。
【0091】
図12に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第1始動口11と第2始動口12とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。
【0092】
始動入賞コマンドは、遊技制御用マイコン101によって生成され、演出制御用マイコン121に入力される。先読みおよび先読み演出は、始動入賞コマンドが入力された演出制御用マイコン121によって行われる。
【0093】
6.SPリーチ中の特別演出
続いて、本形態のパチンコ遊技機PY1で実行されるSPリーチ中の特別演出について説明する。パチンコ遊技機PY1では、SPリーチ中、複数種類の特別演出が実行可能である。具体的に本形態では、実行可能な特別演出として、立体的な演出ボタン40kの画像を表示して演出ボタン40kの操作を受け付ける3Dボタン表示演出(3Dボタンチャンス)、装飾可動体58kを回転動作させる可動体回転演出(可動体チャンス)、2体の主人公キャラクタを画像表示装置50の表示部50aの左右の領域にそれぞれ登場させるペアキャラクタ演出(Wロゴ見参チャンス)、の3種類が含まれる。
【0094】
3Dボタン表示演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機PY1は、変動演出を開始し、種々の演出を実行した後、
図13(A)に示すようにSPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに演出をSPリーチに発展させる。この段階では、画像表示装置50の下方に配置されている演出ボタン40kは、通常態様(演出ボタンランプ40Laの点灯も演出ボタン振動モータ40mによる振動も行われていない態様)になっている。また、演出ボタン有効期間は設定されていない。
【0095】
SPリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機PY1は、演出ボタン40kの操作を煽る演出を行った後、演出ボタン40kの操作を受け付けるための演出ボタン有効期間を設定する。そして、演出ボタン有効期間の設定に伴って、
図13(B)に示すように演出ボタン40kをモチーフとし、演出ボタン40kを立体的に描いた3Dボタン演出画像EG11を画像表示装置50の表示部50aに表示する。この段階では、演出ボタン40kは、特別態様(演出ボタンランプ40Laを点灯し、演出ボタン振動モータ40mによる振動が行われている態様)になっている。そのため、3Dボタン演出画像EG11には、演出ボタンランプ40Laが点灯している演出ボタン40kが描かれる。
【0096】
その後、演出ボタン有効期間中に演出ボタン40kの操作を受け付ける、あるいは演出ボタン有効期間が経過すると、パチンコ遊技機PY1は、
図13(C)に示すように大当たりの当否を示す演出図柄EZの組み合わせを表示する。本形態では、大当たりに当選している場合は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3、を全て同じ演出図柄EZで表示する。はずれの場合は、それらの演出図柄EZのうち少なくとも1つが異なる演出図柄EZで表示する。
【0097】
また、本形態では、当落分岐前に演出ボタン40kの操作を受け付けるボタン演出として、前述した3Dボタン表示演出のほか、例えば特別態様に変化しない演出も用意している。そして、特別態様に変化しない演出では、パチンコ遊技機PY1は、3Dボタン演出画像EG11の代わりに、演出ボタン40kを平面的に描いた2Dボタン演出画像(不図示)を画像表示装置50の表示部50aに表示する。さらに3Dボタン演出画像EG11と比較して、2Dボタン演出画像の画像サイズを小さくする。このボタン演出を2Dボタン表示演出(2Dボタンチャンス)とする。
【0098】
なお、ボタン演出は、演出ボタン40kの操作を受け付ける演出に限るものではない。例えば、演出ボタン40kの代わりに、セレクトボタン42kの操作を受け付けてもよい。この場合、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42kをモチーフとしたボタン演出画像を表示する。また、演出ボタン40kの操作の内容も、1回の操作の受け付けに限らず、連打や長押しを受け付けてもよい。
【0099】
可動体回転演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機PY1は、
図14(A)に示すようにSPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに演出をSPリーチに発展させる。この段階では、画像表示装置50の上方に配置される装飾可動体58kは、通常態様(回転動作を行っていない態様)になっている。
【0100】
SPリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機PY1は、
図14(B)に示すように装飾可動体58kの動作開始を煽る煽り演出を行う。具体的には、画像表示装置50の上方に遊技者の視線を誘導する上方誘導画像EG21を画像表示装置50の表示部50aに表示する。上方誘導画像EG21には、例えば、上方を指示するマークやメッセージを表示する画像が含まれる。なお、登場キャラクタが上方を指示したり上方に移動する画像を含めてもよい。この煽り演出によって、遊技者の注目が装飾可動体58kに集まり易くなる。そして、この煽り演出を行った後、パチンコ遊技機PY1は、装飾可動体58kを特別態様(回転動作を行っている態様)に変化させる。
【0101】
その後、大当たりの当否を報知するタイミングに達すると、パチンコ遊技機PY1は、
図14(C)に示すように大当たりの当否を示す演出図柄EZの組み合わせを表示する。なお、可動体回転演出の内容は、前述した内容に限るものではない。例えば、装飾可動体58kが回転動作の他、上方や前方に変位可能であれば、そのような動作と組み合わせてもよい。また、例えば、装飾可動体58kが光源を有する場合には、光源を点灯させる動作と組み合わせてもよい。また、これらの動作の組み合わせによって、さらに演出の種類を増やしてもよい。
【0102】
ペアキャラクタ演出を含む演出シナリオでは、パチンコ遊技機PY1は、
図15(A)に示すようにSPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに演出をSPリーチに発展させる。
【0103】
SPリーチに発展した後、所定時間が経過したタイミングであって、大当たりの当落を報知する前に、パチンコ遊技機PY1は、
図15(B)に示すように、異なる2体の主人公キャラクタの画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。具体的には、表示部50aのうち、左側領域50aLに第1の主人公キャラクタを示す第1主人公画像EG31を表示し、右側領域50aRに第2の主人公キャラクタを示す第2主人公画像EG32を表示する。
【0104】
その後、パチンコ遊技機PY1は、
図15(C)および(D)に示すように、第1主人公画像EG31は表示部50aの左側領域50aLに表示し続け、第2主人公画像EG32は表示部50aの右側領域50aRに表示し続ける。本形態では、第1の主人公キャラクタと第2の主人公キャラクタとが画像表示装置50の表示部50aの左右方向の中央を挟んで略対称動作する画像を表示する。
【0105】
その後、大当たりの当否を報知するタイミングに達すると、パチンコ遊技機PY1は、
図15(E)に示すように大当たりの当否を示す演出図柄EZの組み合わせを表示する。なお、ペアキャラクタ演出の内容は、前述した内容に限るものではない。例えば、遊技盤1に第1の主人公キャラクタおよび第2の主人公キャラクタをそれぞれ模した盤可動体を配置し、主人公キャラクタの画像表示の代わりに、それらの盤可動体を、遊技者から見て画像表示装置50の表示部50aと重ならない位置から表示部50aの左側領域50aLおよび右側領域50aRのそれぞれ前方の位置に移動させてもよい。また、第1の主人公キャラクタおよび第2の主人公キャラクタをそれぞれ模した構造体を画像表示装置50の背面に配置し、表示部50aを透過表示することで、それらの構造体が表示部50aの左側領域50aLおよび右側領域50aRのそれぞれ後方に視認可能になるようにしてもよい。また、ペアキャラクタ演出では、画像表示装置50の左右方向に配置される枠ランプ53を適宜点灯させてもよい。
【0106】
パチンコ遊技機PY1は、
図16に示すように、SPリーチに発展した後の演出のシナリオを複数用意し、変動演出を開始するにあたって変動演出全体のシナリオを選択する。この変動演出全体のシナリオの選択は、変動パターンに基づいて決定され、SPリーチの有無も決められる。具体的にパチンコ遊技機PY1は、演出シナリオを選択するためのテーブルを、変動パターンごとに用意する。そして、演出シナリオを選択するための乱数を取得し、変動パターンに適したテーブルを参照することによって1つの演出シナリオを選択する。この変動演出全体のシナリオの選択によって、SPリーチの有無、およびSPリーチ有りの場合のSPリーチ中のシナリオも決定される。つまり、各特別演出の実行有無は、変動演出全体のシナリオとして選択されたシナリオによって決定される。SPリーチの各演出シナリオの選択比率は大当たり時とハズレ時とで異なり、大当たりの期待度に適合するように選択比率が設定されている。
【0107】
本形態では、SPリーチに登場するキャラクタによって大当たりの期待度が異なるように設定されている。具体的には、ペアキャラクタ演出(
図16中の「Wロゴ登場」)が行われる場合、他のキャラクタによって行われる演出(
図16中の「ロゴ登場」、「サル登場」)よりも概ね期待度が高くなっている。また、ボタン演出が行われる場合、ボタン演出が行われない場合と比較して、期待度が高くなっている。また、ボタン演出のうち、3Dボタン表示演出を行う場合、2Dボタン表示演出を実行する場合と比較して、期待度が高くなっている。また、可動体回転演出が行われる場合、可動体回転演出が行われない場合と比較して、期待度が高くなっている。さらに可動体回転演出は、3Dボタン表示演出よりも期待度が高くなっている。
【0108】
なお、SPリーチ中のシナリオは、
図16中のシナリオに限るものではなく、パチンコ遊技機PY1にはその他にも種々の演出およびシナリオが用意されている。ただし、上述した特別演出(3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)は、他の演出よりも大当たりの期待度が高くなっており、これら特別演出が含まれる演出シナリオが選択されて特別演出が実行されることで、遊技者に大当たりへの高い期待感を付与することができる。
【0109】
7.演出実行示唆演出
続いて、SPリーチへの発展に先立って行われる、特別演出の実行有無を示唆する演出実行示唆演出(演出先読みチャンス演出)について説明する。演出先読みチャンス演出では、複数の選択肢を表示する。各選択肢には、特別演出(本形態では、3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)を割り当てる。そして、そのうちの1つの選択肢が選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像(選択された選択肢に対応する特別演出の実行有無を示唆する画像)である演出実行示唆画像を、画像表示装置50の表示部50aに表示する。つまり、演出先読みチャンス演出は、演出制御基板120および画像制御基板140によって実行される。なお、演出先読みチャンス演出の実行有無も、変動演出全体のシナリオによって決定される。
【0110】
図17は、演出先読みチャンス演出を行う場合の、変動演出の流れを示している。パチンコ遊技機PY1は、変動演出が開始されると、
図17(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3をそれぞれ画像表示装置50の表示部50aに表示し、さらにこれら演出図柄EZの変動表示を開始する。
図17中の「↓」は演出図柄EZが変動表示中であることを示す。なお、パチンコ遊技機PY1は、変動演出の実行中、所定の点灯パターンに従って、枠ランプ53ないし盤ランプ54を点灯させる。また、パチンコ遊技機PY1は、変動演出の実行中、所定の楽曲および効果音を、スピーカ52から出力する。
【0111】
その後、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチに発展する前の所定のタイミングにおいて、
図17(B)に示すように、演出先読みチャンス演出の開始を告知するタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示し、演出先読みチャンス演出を開始する。
【0112】
演出先読みチャンス演出を開始すると、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42kの操作を受け付けるセレクトボタン有効期間を設定する。このセレクトボタン有効期間は、セレクトボタン42kの操作が無かった場合に、SPリーチに発展する手前で終了する期間となるように設定する。そして、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン有効期間を設定するとともに、
図17(C)に示すように、セレクトボタン42kの操作を促す操作受付画像EGCを画像表示装置50の表示部50aに表示する。
【0113】
具体的に、操作受付画像EGCには、セレクトボタン42kのうち、上方向ボタン42kUをモチーフとする上方向ボタン画像BGU、下方向ボタン42kDをモチーフとする下方向ボタン画像BGD、左方向ボタン42kLをモチーフとする左方向ボタン画像BGL、右方向ボタン42kRをモチーフとする右方向ボタン画像BGR、がそれぞれ含まれる。そして、上方向ボタン画像BGUが表示部50aの上側に、下方向ボタン画像BGDが表示部50aの下側に、左方向ボタン画像BGLが表示部50aの左側に、右方向ボタン画像BGRが表示部50aの右側に、それぞれ表示される。つまり、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kの各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRが選択肢となり、各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRに対応するボタン画像BGU、BGD、BGL、BGRが表示される。
【0114】
演出先読みチャンス演出での各選択肢は、それぞれ特別演出のいずれかに対応している。本形態では、上方向ボタン42kUが可動体回転演出と対応しており、下方向ボタン42kDが3Dボタン表示演出と対応しており、左方向ボタン42kLおよび右方向ボタン42kRがペアキャラクタ演出と対応している。そして、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42kが操作されると、その操作された方向ボタンに対応する特別演出の実行有無を判断し、その判断結果を示す演出実行示唆画像を、画像表示装置50の表示部50aに表示する。
【0115】
例えば、右方向ボタン42kRが操作されると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出においてペアキャラクタ演出を実行するか否かを判断し、ペアキャラクタ演出の実行有無を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。SPリーチ中の演出シナリオは、変動演出の開始時に選択されている。そのため、SPリーチを開始する前であっても、パチンコ遊技機PY1は、ペアキャラクタ演出の実行可否を判断できる。
【0116】
具体的に、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、
図17(D1)に示すように、操作受付画像EGCを左側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの右側領域50aRに右側演出示唆画像EGR1を表示する演出を行い、さらに右側演出示唆画像EGR1には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの右側領域50aRに表示されるキャラクタの画像が含まれる。この右側演出示唆画像EGR1が、ペアキャラクタ演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、ペアキャラクタ演出の際に点灯させる枠ランプ53を一時的に点灯させてもよい。
【0117】
一方、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行しない場合、
図17(D2)に示すように、操作受付画像EGCを左側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの右側領域50aRに右側演出示唆画像EGR2を表示するが、右側演出示唆画像EGR2には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの右側領域50aRに表示されるキャラクタの画像が含まれない。この右側演出示唆画像EGR2が、ペアキャラクタ演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、右側演出示唆画像EGR1と右側演出示唆画像EGR2とを総称して「右側演出示唆画像EGR」とする。この右側演出示唆画像EGR1、EGR2の違いによって、SPリーチ中のペアキャラクタ演出の実行可否が示唆される。特に、右側演出示唆画像EGR1としてペアキャラクタ演出で登場するキャラクタの画像を表示することから、ペアキャラクタ演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【0118】
右側演出示唆画像EGRを表示した後、さらにSPリーチに発展するタイミングに達すると、パチンコ遊技機PY1は、
図17(E)に示すように、SPリーチを示すタイトル画像を画像表示装置50の表示部50aに表示するとともに、演出をSPリーチに発展させる。その後、SPリーチの演出シナリオとしてペアキャラクタ演出が含まれている場合には、
図17(F1)に示すように、ペアキャラクタ演出を実行し、SPリーチの演出シナリオとしてペアキャラクタ演出が含まれていない場合には、
図17(F2)に示すように、ペアキャラクタ演出以外の演出を実行する。
【0119】
この他、例えば左方向ボタン42kLが操作されると、右方向ボタン42kRが操作された場合と同様に、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出においてペアキャラクタ演出を行うか否かを判断し、ペアキャラクタ演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。
【0120】
具体的に、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、
図18(D1)に示すように、操作受付画像EGCを右側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの左側領域50aLに左側演出示唆画像EGL1を表示する演出を行い、さらに左側演出示唆画像EGL1には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの左側領域50aLに表示されるキャラクタの画像が含まれる。この左側演出示唆画像EGL1が、ペアキャラクタ演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、ペアキャラクタ演出の際に点灯させる枠ランプ53を一時的に点灯させてもよい。
【0121】
一方、SPリーチ中にペアキャラクタ演出を実行しない場合、
図18(D2)に示すように、操作受付画像EGCを右側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの左側領域50aLに左側演出示唆画像EGL2を表示するが、左側演出示唆画像EGL2には、ペアキャラクタ演出において表示部50aの左側領域50aLに表示されるキャラクタの画像が含まれない。この左側演出示唆画像EGL2が、ペアキャラクタ演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、左側演出示唆画像EGL1と左側演出示唆画像EGL2とを総称して「左側演出示唆画像EGL」とする。この左側演出示唆画像EGL1、EGL2の違いによって、右側演出示唆画像EGRと同様に、SPリーチ中のペアキャラクタ演出の実行可否が示唆される。特に、左側演出示唆画像EGL1としてペアキャラクタ演出で登場するキャラクタの画像を表示することから、ペアキャラクタ演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【0122】
また、例えば上方向ボタン42kUが操作されると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出において可動体回転演出を行うか否かを判断し、可動体回転演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。
【0123】
具体的に、SPリーチ中に可動体回転演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、
図19(D1)に示すように、操作受付画像EGCを下側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの上側領域50aUに上側演出示唆画像EGU1を表示する演出を行い、さらに上側演出示唆画像EGU1には、装飾可動体58kをモチーフとした画像が含まれる。この上側演出示唆画像EGU1が、可動体回転演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、一時的に装飾可動体58kを回転動作させてもよい。
【0124】
一方、SPリーチ中に可動体回転演出を実行しない場合、
図19(D2)に示すように、操作受付画像EGCを下側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの上側領域50aUに上側演出示唆画像EGU2を表示するが、上側演出示唆画像EGU2には、装飾可動体58kをモチーフとした画像が含まれない。この上側演出示唆画像EGU2が、可動体回転演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、上側演出示唆画像EGU1と上側演出示唆画像EGU2とを総称して「上側演出示唆画像EGU」とする。この上側演出示唆画像EGU1、EGU2の違いによって、SPリーチ中の可動体回転演出の実行可否が示唆される。特に、上側演出示唆画像EGU1として装飾可動体58kをモチーフとした画像を表示することから、可動体回転演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【0125】
また、例えば下方向ボタン42kDが操作されると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ中の演出において3Dボタン表示演出を行うか否かを判断し、3Dボタン表示演出の実行可否を示唆する演出実行示唆画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。
【0126】
具体的に、SPリーチ中に3Dボタン表示演出を実行する場合、パチンコ遊技機PY1は、
図20(D1)に示すように、操作受付画像EGCを上側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの下側領域50aDに下側演出示唆画像EGD1を表示する演出を行い、さらに下側演出示唆画像EGD1には、演出ボタン40kをモチーフとした画像が含まれる。さらには演出ボタン40kを立体的に描いた画像にする。この下側演出示唆画像EGD1が、3Dボタン表示演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像となる。このとき、一時的に演出ボタン40kを特別態様にしてもよい。
【0127】
一方、SPリーチ中に3Dボタン表示演出を実行しない場合、
図20(D2)に示すように、操作受付画像EGCを上側にシフトし、画像表示装置50の表示部50aの下側領域50aDに下側演出示唆画像EGD2を表示するが、下側演出示唆画像EGD2には、演出ボタン40kをモチーフとした画像が含まれない。この下側演出示唆画像EGD2が、3Dボタン表示演出の実行無しを示唆する演出実行示唆画像となる。本明細書では、下側演出示唆画像EGD1と下側演出示唆画像EGD2とを総称して「下側演出示唆画像EGD」とする。この下側演出示唆画像EGD1、EGD2の違いによって、SPリーチ中の3Dボタン表示演出の実行可否が示唆される。特に、下側演出示唆画像EGD1として演出ボタン40kをモチーフとした画像を表示することから、3Dボタン表示演出が実行されることを遊技者が把握し易い。
【0128】
すなわち、本形態の演出先読みチャンス演出によれば、SPリーチに発展する前に、大当たりへの期待度が高い特別演出の実行有無が、特別演出ごとに演出実行示唆画像によって示唆される。そのため、遊技者はその後のSPリーチにおける演出の展開を予測することができ、パチンコ遊技機PY1は、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与することができる。
【0129】
また、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kの各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRに対して、特別演出が割り当てられており、各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRによって示される方向が特別演出の内容を示唆している。例えば、上方向ボタン42kUには、画像表示装置50の上側に位置する装飾可動体58kを動作させる可動体回転演出が割り当てられており、下方向ボタン42kDには、画像表示装置50の下側に位置する演出ボタン40kを操作させる3Dボタン表示演出が割り当てられている。また、左方向ボタン42kLおよび右方向ボタン42kRには、画像表示装置50の表示部50aの左右の領域50aL、50aRのそれぞれにキャラクタが登場するペアキャラクタ演出が割り当てられている。そのため、遊技者にとって、選択肢ごとにどのような演出が実行されるかを予測し易い。
【0130】
なお、本形態の演出先読みチャンス演出は、SPリーチに発展する前に行われるため、特別演出の実行が示唆された場合は、SPリーチに発展することも示唆していることになる。ただし、本形態の演出先読みチャンス演出の実行タイミングは、SPリーチに発展する前に限るものではなく、例えばSPリーチに発展した直後、すなわちSPリーチに発展した後であって特別演出を実行する前に行ってもよい。演出先読みチャンス演出をSPリーチに発展した後に行うことで、SPリーチに発展することがSPリーチに発展する前に遊技者にばれてしまうことが抑制できる。一方で、演出先読みチャンス演出をSPリーチに発展する前に行うことで、演出先読みチャンス演出の実行時間をより長く確保し易い。
【0131】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、特別演出が実行される場合、必ずその特別演出の実行を示唆する演出実行示唆画像を表示しているが、必ずしも100%表示する必要はない。例えば、1つの選択肢が選択された場合に、その選択肢に対応する演出実行示唆画像の内容を抽選によって決定してもよい。この場合、その選択肢に対応する特別演出を実行する場合には、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示され易いテーブル(例えば80%が実行有りを示唆する演出実行示唆画像が選択され、20%が実行無しを示唆する演出実行示唆画像が選択されるテーブル)を用い、その選択肢に対応する特別演出を実行しない場合には、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示され難いテーブル(例えば10%が実行有りを示唆する演出実行示唆画像が選択され、90%が実行無しを示唆する演出実行示唆画像が選択されるテーブル)を用いて抽選を行う。これにより、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像が表示されない場合であっても、遊技者の期待感をわずかにでも維持することができる。
【0132】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、操作受付画像EGCにおいて、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで、画像に違いを設けていないが(
図17(C)参照)、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで、画像に違いを設けてもよい。例えば、
図21に示すように、特別演出を実行する場合は、特別演出を実行しない場合と比較して選択肢の画像のサイズを大きくしてもよい。
図21では、可動体回転演出を実行し、ペアキャラクタ演出および3Dボタン表示演出を実行しない場合を示しており、上方向ボタン画像BGUが他の画像と比較してサイズが大きくなっている。これにより、遊技者はより期待感を持ってセレクトボタン42kを操作することができる。なお、特別演出を実行する場合と実行しない場合とで画像に違いを設ける方法としては、画像サイズの違いの他、色の違いであってもよいし、特別演出を実行する場合に選択肢の画像が揺動するようにしてもよい。
【0133】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kが操作されるとセレクトボタン有効期間が解除される。そのため、選択するチャンスは1回であり、1種類の特別演出の実行有無の示唆(特別演出の先読み表示)しかできない。ただし、セレクトボタン42kが操作されてもセレクトボタン有効期間が解除されないものとし、先に選択された選択肢に対応する演出実行示唆画像を表示した後、セレクトボタン有効期間が残っている場合には、操作受付画像EGCを元の位置に戻し、再度、セレクトボタン42kの操作を受け付け、選択された選択肢に対応する演出実行示唆画像を表示してもよい。すなわち、セレクトボタン有効期間に複数回の特別演出の先読み表示を行ってもよい。複数回の特別演出の先読み表示を可能にすることで、遊技者はより多くの特別演出の実行有無を予測できる。一方、特別演出の先読みを1回のみにすることで、遊技者はどの特別演出の先読み表示を行うかの選択も楽しむことができる。
【0134】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、選択肢がセレクトボタン42kの方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRと対応し、方向と特別演出とを対応させているが、特別演出は方向との関連が無くてもよい。例えば、画像表示装置50の表示部50a全体で主人公キャラクタを表示する演出であってもよい。
【0135】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、特別演出の実行有りを示唆する演出実行示唆画像に、特別演出に登場するキャラクタの画像や特別演出に用いる構造物をモチーフとした画像を含めることで、特別演出の種類を遊技者に示唆しているが、特別演出の種類を示唆する画像は、これに限るものではない。例えば、より特別演出の種類を遊技者に分かり易く伝えるために、
図22に示すような特別演出のタイトル画像等、直接的に遊技者に特別演出の種類を示唆する画像を含めてもよい。
【0136】
また、本形態の演出先読みチャンス演出は、SPリーチへの発展前に必ず実行されるものではなく、変動演出のシナリオによって実行有無が決定される。すなわち、SPリーチに発展するシナリオであっても、演出先読みチャンス演出を含むものと含まないものとがあり、演出先読みチャンス演出を含む演出シナリオが選択された場合に、演出先読みチャンス演出が実行される。
【0137】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kが操作された際、操作受付画像EGCをシフトし、画像表示装置50の表示部50aの表示領域の一部に演出実行示唆画像を表示しているが、表示部50aの表示領域全体に演出示唆画像をカットイン表示させてもよい。ただし、セレクトボタン42kの方向と関連した領域に演出実行示唆画像を表示することで、遊技者が特別演出の種類を予測し易い。
【0138】
また、本形態の演出先読みチャンス演出では、選択肢とセレクトボタン42kの各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRとが対応しており、各方向ボタン42kU、42kD、42kL、42kRの操作がそのまま選択肢の決定となっているが、選択肢の決定方法や選択肢の数はこれに限るものではない。例えば、セレクトボタン42kの操作によって1つの選択肢を選択し、演出ボタン40kの操作によってその選択肢を決定するものであってもよい。また、ジョイスティック等の別の入力装置によって選択肢を決定するものであってもよい。これらの場合、選択肢の数は、セレクトボタン42kの方向ボタンの数に限らず、幾つであってもよい。
【0139】
8.遊技制御用マイコン101の動作
続いて、パチンコ遊技機PY1の遊技制御基板100における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。遊技制御用マイコン101が実行する具体的な処理としては、遊技側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、遊技用RAM104に設けられる。
【0140】
[遊技側起動処理]
遊技制御用マイコン101が実行する遊技側起動処理について、
図23のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ191がオンになり、電源基板190を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、遊技用ROM103から遊技側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【0141】
遊技側起動処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、初期動作を行う(S001)。具体的にS001では、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104へのアクセスを許可する。また、RAMクリアスイッチ119が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、遊技用RAM104の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、遊技用RAM104に記憶されていた各種の情報が失われる。また、演出制御基板120側の演出用RAM124等を初期化するためのRAM初期化コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。この他、S001では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。S001の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。
【0142】
S001の後、遊技制御用マイコン101は、割り込みを禁止する(S002)。次いで、遊技制御用マイコン101は、各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では、遊技制御用マイコン101は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると0に戻る。また、乱数の初期値は、0であっても0以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、S003は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。
【0143】
S003の後、遊技制御用マイコン101は、割り込みを許可する(S004)。以降、S002~S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は、遊技側タイマ割込み処理(S005)の実行が可能になる。遊技側タイマ割込み処理は、例えば、4ms周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、遊技側タイマ割込み処理が実行された場合には、遊技側タイマ割込み処理が終了してから、次の遊技側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、S002~S004の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合には、遊技側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【0144】
[遊技側タイマ割込み処理]
次に、S005の遊技側タイマ割込み処理について、
図24のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技側タイマ割込み処理は、4ms周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン101によって実行される。
【0145】
遊技側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンドを、演出制御基板120や払出制御基板170等、パチンコ遊技機PY1内の遊技制御基板100以外のデバイスに出力する(S101)。遊技用RAM104の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【0146】
S101の後、遊技制御用マイコン101は、入力情報を記憶する(S102)。具体的にS102では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0147】
S102の後、遊技制御用マイコン101は、各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は、S003と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン101は、遊技側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【0148】
S103の後、遊技制御用マイコン101は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の詳細は後述する。
【0149】
S111の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では、遊技制御用マイコン101は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部106に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普図表示器82に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー12Dの開放パターンを決定し、電チュー12Dを作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。
【0150】
S121の後、遊技制御用マイコン101は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。具体的にS131では、遊技制御用マイコン101は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部105に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特図表示器81に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、S121とS131とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。
【0151】
S131の後、遊技制御用マイコン101は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する(S151)。例えば、ATソレノイド14sを制御してAT開閉部材14kを駆動し、大入賞口14を開閉させる。S151の後、遊技制御用マイコン101は、普図保留数、第1特図保留数、第2特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器83および普図保留表示器84の表示を更新させる(S161)。
【0152】
S161の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部出力端子板173を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン101は、大当たり信号を外部装置に出力する。
【0153】
S171の後、遊技制御用マイコン101は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。具体的にS181では、遊技制御用マイコン101は、例えば、電源スイッチ191がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報を遊技用RAM104に記憶する。そして、遊技用RAM104へのアクセスを制限する。
【0154】
S181の後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理を実行する(S191)。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。S191の後、遊技側タイマ割込み処理を終了する。
【0155】
その後、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技側起動処理のS002~S004の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、遊技側タイマ割込み処理を実行する。再び実行された遊技側タイマ割込み処理のS101では、前回の遊技側タイマ割込み処理にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【0156】
[センサ検出処理]
次に、
図24のS111のセンサ検出処理について、
図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0157】
センサ検出処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、ゲートセンサ13aから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート13を通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲート13を通過していた場合(S201でYES)、遊技制御用マイコン101は、普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。
【0158】
普図保留の数が4個未満であれば(S202でYES)、遊技制御用マイコン101は、普図保留数に1を加算し(S203)、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部106に記憶する(S204)。
【0159】
S204の後、あるいは普図保留の数が4個未満でなければ(S202でNO)、あるいは遊技球がゲート13を通過していない場合(S201でNO)、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11aから出力された信号に基づいて、遊技球が第1始動口11を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口11を通過していた場合(S211でYES)、遊技制御用マイコン101は、第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。
【0160】
第1特図保留の数が4個未満であれば(S212でYES)、遊技制御用マイコン101は、第1特図保留数に1を加算し(S213)、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第1特図保留記憶部105aに記憶する(S214)。
【0161】
S214の後、遊技制御用マイコン101は、S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し、その第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S215)。第1始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、
図12に示したように、第1始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【0162】
なお、出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは、遊技側タイマ割込み処理のS101にて演出制御基板120に送信される。つまり、S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板120に出力される。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【0163】
S215の後、あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212でNO)、あるいは遊技球が第1始動口11を通過していない場合(S211でNO)、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサ12aから出力された信号に基づいて、遊技球が第2始動口12を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口12を通過していた場合(S221でYES)、遊技制御用マイコン101は、第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。
【0164】
第2特図保留の数が4個未満であれば(S222でYES)、遊技制御用マイコン101は、第2特図保留数に1を加算し(S223)、さらにS214と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第2特図保留記憶部105bに記憶する(S224)。
【0165】
S224の後、遊技制御用マイコン101は、S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し、その第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S225)。これにより、S215と同様に、S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板120に出力される。
【0166】
S225の後、あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222でNO)、あるいは遊技球が第2始動口12を通過していない場合(S221でNO)、大入賞口センサ14aに対応する処理や一般入賞口センサ10aに対応する処理を行った後、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理を終了する。
【0167】
[普通動作処理]
次に、
図24のS121の普通動作処理について、
図26のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0168】
普通動作処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、電チュー12Dが作動中か否かを判断する(S401)。電チュー12Dが作動中でなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判断する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、普通動作処理を終了する。
【0169】
一方、普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通当たりの判定を行う(S405)。具体的にS405では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、
図9(C)に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する(S406)。具体的にS406では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。つまり、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0170】
S406の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動時間を決定する(S407)。具体的にS407では、
図9(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【0171】
S407の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1減算する(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、S407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。これに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0172】
また、普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し(S411)、経過していなければ(S411でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通はずれ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)、普通動作処理を終了する。
【0173】
また、普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、遊技制御用マイコン101は、S414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し(S415)、経過していなければ(S415でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S415でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、普通動作処理を終了する。
【0174】
一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。具体的にS417では、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、セットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
【0175】
また、電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判断し(S419)、経過していなければ(S419でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S419でYES)、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの作動を終了させて(S420)、普通動作処理を終了する。
【0176】
[特別動作処理]
次に、
図24のS131の特別動作処理について、
図27のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を1~4に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「1」である。
【0177】
特別動作処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、特別動作ステータスの値を読み出して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003~S1006のうちのいずれかの処理)を実行する。
【0178】
具体的に、特別動作ステータスの値が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「4」である場合には、大当たり遊技処理(S1006)を行う。これらの各処理(S1003~S1006)については後述する。
【0179】
[特別図柄待機処理]
次に、
図27のS1003の特別図柄待機処理について、
図28のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0180】
特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、第2始動口12の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数の記憶がない場合、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1411)。
【0181】
特
図1保留球数も「0」である場合(S1411でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数の記憶もない場合、遊技制御用マイコン101は、既に画像表示装置50の表示部50aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1421)、待機画面としていれば(S1421でYES)、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ(S1421でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし(S1422)、特別図柄待機処理を終了する。
【0182】
特
図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数の記憶(特
図2の保留情報)が1つ以上ある場合、遊技制御用マイコン101は、特
図2大当たり判定処理(S1402)を行う。特
図2大当たり判定処理の詳細は後述する。
【0183】
S1402の後、遊技制御用マイコン101は、S1402での特
図2の判定結果に基づいて、特
図2の変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、
図10に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【0184】
S1403の後、遊技制御用マイコン101は、特
図2保留球数を1つ減算する(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種の乱数の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。
【0185】
S1405の後、遊技制御用マイコン101は、特
図2の変動表示を第2特図表示器81bによって開始させ(S1406)、特
図2の変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1407)。なお、特
図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンドともいう)には、特
図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)や大当たりの抽選に関する情報(大当たりの当否や大当たりの種類)が含まれている。また、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「2」にセットする(S1408)。
【0186】
また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1411でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数群の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン101は、特
図1大当たり判定処理(S1412)を行う。特
図1大当たり判定処理の詳細は後述する。
【0187】
S1412の後、遊技制御用マイコン101は、S1412での特
図1の判定結果に基づいて、特
図1の変動パターンを選択する(S1413)。具体的には、
図10に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【0188】
S1413の後、遊技制御用マイコン101は、特
図1保留球数を1つ減算する(S1414)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種の乱数の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1415)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【0189】
S1415の後、遊技制御用マイコン101は、特
図1の変動表示を第1特図表示器81aによって開始させ(S1416)、特
図1の変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1417)。なお、特
図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンドともいう)には、特
図1大当たり判定処理(S1412)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)や大当たりの抽選に関する情報(大当たりの当否や大当たりの種類)が含まれている。また、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「2」にセットする(S1408)。S1408の後、特別図柄待機処理を終了する。
【0190】
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお、第2特図保留の消化を優先せず、記憶順に特図保留を消化してもよい。また、本形態では、第1特図保留と第2特図保留との一方を消化中に他方を消化することはできないが、一方の消化中であっても他方を消化できるように構成してもよい。
【0191】
[特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)]
次に、
図28のS1402の特
図2大当たり判定処理とS1412の特
図1大当たり判定処理とについて、
図29のフローチャートを参照しつつ説明する。特
図2大当たり判定処理と特
図1大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
【0192】
特
図2大当たり判定処理または特
図1大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、判定値として、遊技用RAM104から大当たり乱数を読み出す(S1501)。詳細には、特
図2大当たり判定処理では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特
図1大当たり判定処理では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数を読み出す。
【0193】
次に、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定テーブル(
図9(A)参照)をセットする(S1502)。そして、大当たりか否かを判定する(S1504)。具体的に遊技制御用マイコン101は、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定し、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。
【0194】
大当たり判定の結果が「大当たり」であれば(S1504でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり種別乱数を読み出して、
図7に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。S1506の後、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば(S1504でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【0195】
[特別図柄変動中処理]
次に、
図27のS1004の特別図柄変動中処理について、
図30のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0196】
特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、特別図柄の変動時間(変動パターンに応じて決まる変動時間)が経過したか否かを判断する(S1701)。変動時間が経過していなければ(S1701でNO)、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0197】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、遊技制御用マイコン101は、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又ははずれ図柄)で停止させ(S1704)、特別図柄変動中処理を終了する。
【0198】
[特別図柄確定処理]
次に、
図27のS1005の特別図柄確定処理について、
図31のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0199】
特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、特別図柄の停止時間(S1403またはS1413で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1801)。停止時間が経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、遊技制御用マイコン101は遊技状態管理処理を行う(S1802)。遊技状態管理処理の詳細は後述する。
【0200】
次に、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、遊技制御用マイコン101は遊技状態リセット処理を行う(S1804)。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【0201】
S1807の後、遊技制御用マイコン101は、開放カウンタの値を大当たり遊技のラウンド数に応じた値にセットして(S1808)、本処理を終える。開放カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【0202】
また、大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【0203】
[遊技状態管理処理]
次に、
図31のS1802の遊技状態管理処理について、
図32のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0204】
遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン101はまず、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。時短フラグがONであれば(S2005でYES)、遊技制御用マイコン101は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1つ減算し(S2006)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2007)。時短カウンタの値が「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにする(S2008)。なお、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態への移行時に、確変大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「10000」にセットされ、通常大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「100」にセットされる。
【0205】
S2008の後、あるいはS2005またはS2007の判定結果がNOであれば、本処理を終える。
【0206】
[遊技状態リセット処理]
次に、
図31のS1804の遊技状態リセット処理について、
図33のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0207】
遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン101はまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2101)。確変フラグがONであれば(S2101でYES)、遊技制御用マイコン101は、確変フラグをOFFにする(S2102)。S2102の後、あるいは確変フラグがONでなければ(S2101でNO)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。時短フラグがONであれば(S2103でYES)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。S2104の後、あるいは時短フラグがONでなければ(S2103でNO)、本処理を終える。
【0208】
本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー12Dが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【0209】
[大当たり遊技処理]
次に、
図27のS1006の大当たり遊技処理について、
図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0210】
大当たり遊技処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技のオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。オープニングの時間が経過していなければ(S2301でNO)、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技のエンディングが開始されたか否かを判定する(S2302)。
【0211】
エンディングが開始されていなければ(S2302でNO)、遊技制御用マイコン101は、ラウンド処理を実行する(S2303)。一方、エンディングが開始されていれば(S2302でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり終了処理を実行する(S2304)。ラウンド処理および大当たり終了処理の詳細は後述する。S2303ないしS2304の後、本処理を終える。
【0212】
[ラウンド処理]
次に、
図34のS2303のラウンド処理について、
図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0213】
ラウンド処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大入賞口14が開放中か否かを判定する(S2501)。大入賞口14の開放中でなければ(S2501でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否かを判定する(S2502)。
【0214】
大入賞口14を開放させる時間に至っていれば(S2502でYES)、遊技制御用マイコン101は、選択されている開放パターンに従って大入賞口14を開放させ(S2503)、さらにラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2504)。S2504の後、あるいは大入賞口14を開放させる時間に至っていなければ(S2502でNO)、本処理を終了する。
【0215】
一方、大入賞口14の開放中であれば(S2501でYES)、遊技制御用マイコン101は、単位開放遊技での大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S2521)。規定入賞個数に達していなければ(S2521でNO)、開放中の大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定する(S2522)。そして、大入賞口14の開放時間が経過していなければ(S2522でNO)、本処理を終了する。
【0216】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2521でYES)、あるいは大入賞口14の開放時間が経過した場合(S2522でYES)、すなわち2つの大入賞口開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合、遊技制御用マイコン101は、開放中の大入賞口14を閉塞する(S2523)。そして、開放カウンタの値を1つ減算する(S2524)。
【0217】
S2524の後、遊技制御用マイコン101は、開放カウンタの値が0であるか否かを判断する(S2525)。開放カウンタの値が0でなければ(S2525:NO)、次の開放を開始するためにそのまま本処理を終了する。開放カウンタの値が0であれば(S2525でYES)、大当たり遊技を終了するべく、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2526)、大当たりのエンディングコマンドをセットする(S2527)。エンディング設定では大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。S2527の後、本処理を終了する。
【0218】
[大当たり終了処理]
次に、
図34のS2304の大当たり終了処理について、
図36のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0219】
大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグをOFFし(S3002)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S3003)。これにより、次回の遊技側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【0220】
[遊技状態設定処理]
次に、
図36のS3004の遊技状態設定処理について、
図37のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0221】
遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技の実行契機となった大当たりの種別が確変大当たりであったか否かを判定する(S3101)。確変大当たりでなければ、すなわち通常大当たりであった場合(S3101でNO)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをONにするとともに(S3102)、時短カウンタに「100」をセットする(S3103)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0222】
一方、確変大当たりであった場合(S3101でYES)、遊技制御用マイコン101は、確変フラグをONにするとともに(S3104)、確変カウンタに「10000」をセットする(S3105)。続いて、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをONにするとともに(S3107)、時短カウンタに「10000」をセットする(S3108)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態においておよそ1/80で大当たりに当選する。そのため、実質的に10000回の抽選を行う前に次の大当たりに当選する。
【0223】
S3108あるいはS3103の後、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理を終える。
【0224】
9.演出制御用マイコン121の動作
続いて、パチンコ遊技機PY1の演出制御基板120における演出制御用マイコン121の動作について説明する。演出制御用マイコン121が実行する具体的な処理としては、演出側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、演出用RAM124に設けられる。
【0225】
[演出側起動処理]
演出制御用マイコン121が実行する演出側起動処理について、
図38のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ191がオンになり、電源基板190を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、演出用ROM123から演出側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【0226】
演出側起動処理では、演出制御用マイコン121はまず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0227】
続いて、演出制御用マイコン121は、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして正常でなければ(S4002でNO)、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の初期化をする(S4003)。一方、正常であれば(S4002でYES)、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の初期化をせずにS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、S4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0228】
S4004では、演出制御用マイコン121は、割り込みを禁止する(S4004)。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン101と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、S4005は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン121に内蔵されていてもよい。
【0229】
S4005の後、演出制御用マイコン121は、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力したり、役物ランプ制御基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ53を発光させたり、装飾可動体58kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、演出側1msタイマ割込み処理(S4009)、および演出側10msタイマ割込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0230】
なお、演出制御用マイコン121は、S4009、S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン121は、主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン121の演出用I/Oポート138に入力された場合に、そのコマンドを演出用RAM124に記憶させる遊技制御コマンド割り込み処理を実行する。遊技制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される。
【0231】
[演出側1msタイマ割込み処理]
次に、
図38のS4009の演出側1msタイマ割込み処理について、
図39のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側1msタイマ割込み処理は、1ms周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121によって実行される。
【0232】
演出側1msタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン121はまず、入力処理を行う(S4201)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、演出ボタン検出センサ40aおよびセレクトボタン検出センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0233】
S4201の後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ出力処理を行う(S4202)。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで枠ランプ53等を発光させるべく、後述の演出側10msタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータを役物ランプ制御基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ53等を所定の発光態様で発光させる。
【0234】
S4202の後、演出制御用マイコン121は、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで装飾可動体58kを駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体58kの駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体58kを所定の動作態様で駆動させる。
【0235】
S4203の後、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う(S4204)。S4204の後、演出側1msタイマ割込み処理を終える。
【0236】
[演出側10msタイマ割込み処理]
次に、
図38のS4010の演出側10msタイマ割込み処理について、
図40のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側10msタイマ割込み処理は、10ms周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121によって実行される。
【0237】
演出側10msタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン121はまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン121は、演出側1msタイマ割込み処理で作成したスイッチデータを演出側10msタイマ割込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。スイッチ処理の詳細は後述する。
【0238】
S4303の後、演出制御用マイコン121は、ランプ処理を行う(S4304)。ランプ処理では、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(枠ランプ53等の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う(S4305)。音声制御処理では、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御回路161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ52から出力される。S4305の後、各種ボタンの有効期間を設定するボタン有効期間処理を実行する(S4306)。ボタン有効期間処理の詳細は後述する。そして、演出制御用マイコン121は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4399)、本処理を終える。
【0239】
[受信コマンド解析処理]
次に、
図40のS4301の受信コマンド解析処理について、
図41のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0240】
受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン121はまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、始動入賞コマンドを受信していれば(S4411でYES)、始動入賞コマンドを始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶し、先読みに関する処理や保留アイコンHAに関する処理を行う始動入賞処理を行う(S4412)。
【0241】
S4412の後、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ(S4411でNO)、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド又は特
図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4413)、変動開始コマンドを受信していれば(S4413でYES)、変動演出を選択して開始する変動演出開始処理を行う(S4414)。変動演出開始処理の詳細は後述する。
【0242】
S4414の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ(S4413でNO)、演出制御用マイコン121は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、変動停止コマンドを受信していれば(S4415でYES)、変動演出終了処理を行う(S4416)。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。
【0243】
S4416の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ(S4415でNO)、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、オープニングコマンドやラウンド指定コマンドやエンディングコマンドや大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドや客待ち待機コマンドに基づく処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【0244】
[変動演出開始処理]
次に、
図41のS4414の変動演出開始処理について、
図42のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0245】
変動演出開始処理では、演出制御用マイコン121はまず、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、大当たりの当否を含む変動パターンの情報が含まれている。
【0246】
S5401の後、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド保留記憶部125(第1始動入賞コマンド保留記憶部125aまたは第2始動入賞コマンド保留記憶部125b)に記憶されているデータのシフトを行う(S5403)。
【0247】
S5403のシフト処理では、演出制御用マイコン121は、第1記憶領域~第4記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部125bに共通の当該変動用の演出記憶部にシフトされ、先に当該変動用の演出記憶部に記憶されていたデータが上書きされる。
【0248】
S5403の後、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAをシフトさせる(S5404)。例えば、1つ目の保留アイコンHAを当該変動アイコンとし、2つ目の保留アイコンHAを1つ目の保留アイコンHAとし、3つ目の保留アイコンHAを2つ目の保留アイコンHAとする。さらに保留アイコンシナリオに従って、必要に応じて保留アイコンHAの態様を変化させる。
【0249】
S5404の後、演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせを選択する(S5411)。例えば、大当たりに当選している場合には、「777」等のゾロ目の演出図柄の組み合わせを選択する。また、ハズレであれば、「123」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。
【0250】
S5411の後、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を行う(S5412)。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、変動演出用のテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンの選択によって演出パターンが決定され、SPリーチの有無や、SPリーチが有る場合の演出先読みチャンス演出の実行有無や各特別演出の実行有無が決定される。さらに特別演出の実行が決まれば、特別演出のシナリオも決定される。
【0251】
S5412の後、演出制御用マイコン121は、S5412で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5413)。なお、S5413でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。S5413の後、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理を終了する。
【0252】
[スイッチ処理]
次に、
図40のS4303のスイッチ処理について、
図43のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0253】
スイッチ処理では、演出制御用マイコン121はまず、S4302にて取得したスイッチデータを解析し、演出ボタン40kが押下されたか否かを判断する(S6001)。演出ボタン40kが押下されていた場合(S6001でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間が設定されているか否か、すなわち演出ボタン40kの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する(S6002)。
【0254】
演出ボタン有効期間が設定されている場合(S6002でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン40kの操作に伴う処理を行う演出ボタン処理を実行する(S6003)。演出ボタン40kの操作に伴う処理としては、例えば、画像表示装置50による予告画像の表示や大当たりの抽選結果の表示、装飾可動体58kの変位、演出ボタン振動モータ40mによる演出ボタン40kの振動、が該当する。また、音量設定等の各種の設定の受け付けや決定が該当する。例えば、本形態の3Dボタン表示演出が実行されている場合には、大当たりの当落結果を示す演出図柄EZの組み合わせを仮停止表示する旨の画像表示装置50用のコマンドをセットし、さらに演出ボタン40kの操作に伴う効果音をスピーカ52から出力させる。
【0255】
S6003の後、あるいは演出ボタン有効期間が設定されていない場合(S6002でNO)、あるいは演出ボタン40kが押下されていない場合(S6001でNO)、演出制御用マイコン121は、S4302にて取得したスイッチデータを解析し、セレクトボタン42kが押下されたか否かを判断する(S6021)。セレクトボタン42kが押下されていた場合(S6021でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間が設定されているか否か、すなわちセレクトボタン42kの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する(S6022)。
【0256】
セレクトボタン有効期間が設定されている場合(S6022でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン42kの操作を受け付けたことを示すセレクトボタン受付コマンドをセットし、セレクトボタン42kの操作に伴う処理を行うセレクトボタン処理を実行する(S6023)。セレクトボタン受付コマンドには、セレクトボタン42kのうちどの方向ボタンが操作されたかの情報が含まれる。セレクトボタン42kの操作に伴う処理としては、例えば、演出先読みチャンス演出中に方向ボタンが操作された場合に、その方向ボタンに対応し、演出シナリオに合致した演出示唆画像の表示コマンドをセットする処理が該当する。この他、画像表示装置50に表示されている各種の設定内容の変更が該当する。
【0257】
S6023の後、あるいはセレクトボタン有効期間が設定されていない場合(S6022でNO)、あるいはセレクトボタン42kが押下されていない場合(S6021でNO)、演出制御用マイコン121は、スイッチ処理を終了する。
【0258】
なお、本形態のスイッチ処理では、ボタンの操作(S6001、S6021)、有効期間(S6002、S6022)の順に判断しているが、順序はこれに限るものではなく、逆順であってもよい。すなわち、有効期間から先に判断してもよい。
【0259】
[ボタン有効期間処理]
次に、
図40のS4306のボタン有効期間処理について、
図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0260】
ボタン有効期間処理では、演出制御用マイコン121はまず、演出ボタン40kの有効期間である演出ボタン有効期間が設定済みか否かを判断する(S6101)。
【0261】
演出ボタン有効期間が設定済みであれば(S6101でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する(S6102)。終了条件としては、例えば演出ボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。演出ボタン有効期間の終了条件を満たしている場合(S6102でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間の設定を解除する(S6103)。なお、演出ボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板140に通知するため、演出ボタン有効期限解除コマンドをセットする。
【0262】
演出ボタン有効期間が設定済みでなければ(S6101でNO)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する(S6111)。設定条件は、例えば演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。あるいは待機状態になったことが該当する。演出ボタン有効期間の設定条件を満たしている場合(S6111でYES)、演出制御用マイコン121は、演出ボタン有効期間を設定する(S6112)。なお、演出ボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板140に通知するため、有効期間開始コマンドをセットする。
【0263】
S6103の後、あるいは演出ボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合(S6102でNO)、あるいはS6112の後、あるいは演出ボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合(S6111でNO)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン42kの有効期間であるセレクトボタン有効期間が設定済みか否かを判断する(S6121)。
【0264】
セレクトボタン有効期間が設定済みであれば(S6121でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する(S6122)。終了条件としては、例えばセレクトボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。セレクトボタン有効期間の終了条件を満たしている場合(S6122でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間の設定を解除する(S6123)。なお、セレクトボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板140に通知するため、セレクト有効期限解除コマンドをセットする。
【0265】
セレクトボタン有効期間が設定済みでなければ(S6121でNO)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する(S6131)。設定条件は、例えば演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。あるいは待機状態になったことが該当する。セレクトボタン有効期間の設定条件を満たしている場合(S6131でYES)、演出制御用マイコン121は、セレクトボタン有効期間を設定する(S6132)。なお、セレクトボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板140に通知するため、セレクトボタン有効期間開始コマンドをセットする。
【0266】
S6123の後、あるいはセレクトボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合(S6122でNO)、あるいはS6132の後、あるいはセレクトボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合(S6131でNO)、演出制御用マイコン121は、ボタン有効期間処理を終了する。
【0267】
10.実施の形態の効果
本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出先読みチャンス演出として、選択肢の選択に応じて、その選択肢に対応する特別演出(3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)の実行有無を示唆する演出実行示唆画像を表示することから、SPリーチでの特別演出の実行有無を事前に知ることができる。特別演出は大当たりの期待度を示唆しており、実行されると遊技者に大当たりの期待感を付与できる。そのため、演出先読みチャンス演出によって、遊技者がその後の演出の展開を予測することができるようにすることで、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与することができる。
【0268】
また、演出先読みチャンス演出では、セレクトボタン42kの各方向ボタンに対して、特別演出が割り当てられており、各方向が演出の内容を示唆している。例えば、上方向ボタン42kUには、画像表示装置50の上側に位置する装飾可動体58kを動作させる可動体回転演出が割り当てられており、下方向ボタン42kDには、画像表示装置50の下側に位置する演出ボタン40kを操作させる3Dボタン表示演出が割り当てられている。また、左方向ボタン42kLおよび右方向ボタン42kRには、画像表示装置50の表示部50aの左右の領域のそれぞれにキャラクタが登場するペアキャラクタ演出が割り当てられている。そのため、遊技者にとって、選択肢ごとにどのような演出が実行されるかを予測し易い。
【0269】
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等)は例示であって、適宜選択すればよい。
【0270】
また、実施の形態では、センター装飾体61の右方にゲート13と大入賞口14とをそれぞれ1つ設けているが、これらはそれぞれ1つに限らず、複数あってもよい。また、ゲート13や大入賞口14は、センター装飾体61の右方に限らず、センター装飾体61の左方に設けられていてもよい。
【0271】
また、実施の形態では、大当たりの種別(特別図柄の停止図柄の種類)に基づいて高確率状態に制御される遊技機であるが、遊技盤1に特定領域を設け、その特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機(いわゆるV確機)であってもよい。また、実施の形態では、始動口(第1始動口11または第2始動口12)への遊技球の入球に基づく特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の抽選により大当たりに当選する、いわゆる1種大当たりを搭載する遊技機であるが、遊技盤1に設けられた特定領域への遊技球の通過によって大当たりに当選する、いわゆる2種大当たりを搭載する遊技機であってもよい。
【0272】
また、実施の形態では、第2特図保留に関する処理を、第1特図保留に関する処理よりも優先しているが、第1特図保留に関する処理を優先してもよい。また、先に記憶され特図保留に関する処理を優先してもよい。また、第1特図保留に関する処理と第2特図保留に関する処理とを並行して行ってもよい。すなわち、特
図1と特
図2とを同時変動させてもよい。この場合、いずれか一方にて大当たりないし小当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させる。
【0273】
また、実施の形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置50の表示部50a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示部によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置50の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄EZの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄の変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠2に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【0274】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール(
図12参照)は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。
【0275】
また、実施の形態では、遊技領域6を、遊技領域6内の左右方向に対して、左側の左遊技領域6Lと、右側の右遊技領域6Rと、に区別する構成であるが、例えば上下方向に対して区別する構成であってもよい。この場合、遊技球の自重による流下のみを考慮しているが、例えば、上下方向に移動させる機構を用いて遊技球を上側に移動させることを考慮してもよい。また、左右の領域を区別しない構成であってもよい。すなわち、いわゆるゲージ構成と称される構成は、実施の形態の配置に限定するものではない。
【0276】
また、実施の形態では、始動口への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、1つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりまたは小当たりか否か、大当たりまたは小当たりの種別、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【0277】
また、実施の形態では、普通図柄抽選の当たりは1種類のみであるが、普通図柄抽選の当たりに種別を設けてもよい。この場合、ゲートの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数の他、普図当たり種別乱数を取得すればよい。もしくは、1つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、さらに普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。
【0278】
また、実施の形態に開示されている処理は、主として遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101の遊技用CPU102、演出制御基板120の演出制御用マイコン121の演出用CPU122、および画像制御基板140の画像用CPU142によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
【0279】
なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
【0280】
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0281】
第1の発明の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機PY1)は、大当たりの抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン101、S1402、S1412)と、前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段(特図表示器81)と、前記特別図柄の変動表示中、複数の選択肢の画像(上方向ボタン画像BGU、下方向ボタン画像BGD、左方向ボタン画像BGL、右方向ボタン画像BGR)を表示する画像表示手段(画像表示装置50)と、を備え、前記画像表示手段によって表示される各選択肢は、それぞれ特別演出(3Dボタン表示演出、可動体回転演出、ペアキャラクタ演出)が対応しており、前記画像表示手段は、前記複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出が前記特別図柄の変動表示中に実行される場合と実行されない場合とで異なる画像となる演出実行示唆画像(上側演出示唆画像EGU、下側演出示唆画像EGD、左側演出示唆画像EGL、右側演出示唆画像EGR)を表示する、ことを特徴としている。
【0282】
複数の演出を実行可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。そのため、従来機種との差別化を図るには、演出による遊技の興趣性の向上が求められている。そこで、第1の発明の構成によれば、特別図柄の変動表示中、特別演出に対応する複数の選択肢を含む画像を表示し、複数の選択肢のうちの1つが選択された場合、その選択された選択肢に対応する特別演出の実行有無によって異なる画像となる演出実行示唆画像を表示する。これにより、遊技者がその後の演出の展開を予測できるようになり、特別演出を実行する前から遊技者に期待感を付与できる。
【0283】
また、選択された選択肢に対応する特別演出が実行される場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像(装飾可動体58k、演出ボタン40k、主人公キャラクタ、演出タイトル、の画像)が含まれ、選択された選択肢に対応する特別演出が実行されない場合に表示される前記演出実行示唆画像には、選択された選択肢に対応する特別演出の種類を示唆する画像が含まれない、とよい。特別演出の種類を示唆する画像を表示することで、実行される特別演出の種類を遊技者が把握し易い。
【0284】
また、前記複数の選択肢は、それぞれ方向を示唆しており、各選択肢に対応する特別演出は、前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出(ペアキャラクタ演出)、あるいは前記画像表示手段の表示部のうち選択肢が示唆する方向の領域の前方に第1構造物を登場させる演出(ペアキャラクタ演出の応用例)、あるいは前記画像表示手段から選択肢が示唆する方向にある第2構造物を用いる演出(可動体回転演出、3Dボタン表示演出)であるとよい。この構成によれば、遊技者の注目が選択肢によって示唆する方向に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【0285】
また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、前記画像表示手段よりも上方に位置する構造物である上方構造物(装飾可動体58k)を備え、前記複数の選択肢のうちの1つである第1選択肢は、上方を示唆しており、前記第1選択肢には、前記上方構造物を動作させる第1特別演出(可動体回転演出)が対応している、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が上側に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【0286】
また、前記画像表示手段は、前記第1特別演出を実行する場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、前記第1特別演出を実行しない場合、前記上方構造物をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、とよい。この構成によれば、実行示唆される演出が、可動体に関連する演出であることが分かり易い。
【0287】
また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、前記画像表示手段よりも下方に位置する操作手段(演出ボタン40k)を備え、前記複数の選択肢のうちの1つである第2選択肢は、下方を示唆しており、前記第2選択肢には、前記操作手段による操作を受け付ける第2特別演出(3Dボタン表示演出)が対応している、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が操作手段に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【0288】
また、前記画像表示手段は、前記第2特別演出を実行する場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれる前記演出実行示唆画像を表示し、前記第2特別演出を実行しない場合、前記操作手段をモチーフとした画像が含まれない前記演出実行示唆画像を表示する、とよい。この構成によれば、実行示唆される演出が、操作手段に関連する演出であることが分かり易い。
【0289】
また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、上下左右の各方向に対応する4つの方向ボタン(セレクトボタン42k)を備え、前記複数の選択肢は、それぞれ前記4つの方向ボタンに対応し、各選択肢に対応する特別演出は、選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向の領域に特定画像を表示する演出(ペアキャラクタ演出)、あるいは選択された選択肢に対応する方向ボタンの示唆する方向にある構造物を用いる演出(可動体回転演出、3Dボタン表示演出)である、とよい。この構成によれば、遊技者の注目が選択肢によって示唆する方向に集まり易く、特別演出を見逃す可能性を低減できる。
【符号の説明】
【0290】
1 遊技盤
40k 演出ボタン
40La 演出ボタンランプ
40m 演出ボタン振動モータ
50 画像表示装置
EZ 演出図柄
PY1 パチンコ遊技機