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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-03-04
(45)【発行日】2022-03-14
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220307BHJP
   A63F 7/02 20060101ALI20220307BHJP
【FI】
A63F5/04 682
A63F5/04 611B
A63F5/04 651
A63F7/02 332B
A63F7/02 304D
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2018031614
(22)【出願日】2018-02-26
(65)【公開番号】P2019146635
(43)【公開日】2019-09-05
【審査請求日】2021-01-27
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【審査官】西岡 貴央
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-086761(JP,A)
【文献】特開2017-189266(JP,A)
【文献】特許第6112524(JP,B1)
【文献】特許第6151414(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
付与条件の成立にもとづいて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
通常状態と当該通常状態よりも前記遊技用価値付与手段により遊技用価値が付与され易い特定状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値付与数を計数する計数処理を実行する手段であって、前記特定状態における当該遊技用価値付与数を前記通常状態における当該遊技用価値付与数と区別して当該計数処理を実行する計数処理手段と、
発光手段を点灯させるための特定データに基づき、前記特定状態であることを特定可能に当該発光手段を点灯させる発光制御手段とを備え、
前記計数処理手段は、前記特定データに基づき前記特定状態であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記計数処理を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
【0003】
このようなスロットマシンとして、設定値に応じて入賞役の当選確率を異ならせるもの
があり、所定の役の当選に基づいて通常状態から有利状態に制御するものがあった(たと
えば、特許文献1)。すなわち、特許文献1のスロットマシンは、設計通りに遊技を進行
させるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特許第5770922号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
近年、特許文献1のスロットマシンのように設計通りに遊技を進行させるものにおいて
、設計通りに遊技が進行しているか否かについて確認することが要望されている。このよ
うな確認を行うにあたっては、状態に応じて適切にデータを収集しなければならないが、
上述したスロットマシンにおいてはこれに関して何ら鑑みられていなかった。
【0006】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設計通りである
か否かを確認するためのデータを状態に応じて適切に処理することができる遊技機を提供
することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(A) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
付与条件の成立にもとづいて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
通常状態と当該通常状態よりも前記遊技用価値付与手段により遊技用価値が付与され易い特定状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値付与数を計数する計数処理を実行する手段であって、前記特定状態における当該遊技用価値付与数を前記通常状態における当該遊技用価値付与数と区別して当該計数処理を実行する計数処理手段と、
発光手段を点灯させるための特定データに基づき、前記特定状態であることを特定可能に当該発光手段を点灯させる発光制御手段とを備え、
前記計数処理手段は、前記特定データに基づき前記特定状態であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記計数処理を実行する。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、非有利区間)と特定状態(たとえば、有利区間)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41により遊技区間を制御するための処理)と、
所定事象(たとえば、ゲームの実行)に関する数値(たとえば、総ゲーム数(非有利区間中ゲーム数+有利区間中ゲーム数)、有利区間中ゲーム数)を計数する計数処理(たとえば、役比モニタ用データ処理(Sa4))を実行する手段であって、前記特定状態における当該所定事象に関する数値(たとえば、有利区間中ゲーム数)を前記通常状態における当該所定事象に関する数値(たとえば、非有利区間中ゲーム数)と区別して当該計数処理を実行する計数処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行する役比モニタ用データ処理)と、
発光手段(たとえば、有利区間ランプ19)を点灯させるための特定データ(たとえば、有利区間ランプデータ)に基づき、前記特定状態であることを特定可能に当該発光手段を点灯させる(たとえば、図2に示すように、有利区間ランプ処理(Sa12)において、有利区間ランプ19を点灯させるための有利区間ランプデータに基づき、有利区間中であることを特定可能に有利区間ランプ19が点灯される)発光制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行する有利区間ランプ処理(Sa12))とを備え、
前記計数処理手段は、前記特定データに基づき前記特定状態であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記計数処理を実行する(たとえば、図2に示すように、役比モニタ用データ処理(Sa4)において、有利区間ランプデータに基づき有利区間中であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき総ゲーム数や有利区間中ゲーム数が更新される)。
【0008】
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定状態は、第1特定状態(たとえば、CZ)と第2特定状態(たとえば、AT)
とを含み、
前記発光制御手段は、前記第1特定状態および前記第2特定状態のいずれであっても、
前記発光手段を点灯させる(たとえば、図2に示すように、有利区間ランプ処理(Sa1
2)において、CZ中およびAT中のいずれであっても、有利区間ランプ19が点灯され
る)。
【0009】
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
入賞が発生した後、当該入賞の発生に基づき遊技用価値を遊技者に付与する付与処理(
たとえば、メダル払出処理(Sa9))を実行する付与手段(たとえば、メイン制御部4
1が実行するメダル払出処理)をさらに備え、
前記計数処理手段は、前記付与処理が実行されるまでの間に、前記計数処理を実行する
(たとえば、図5図6に示すように、t5においてメダル払出処理が実行されるまでの
t4~t5で役比モニタ用データ処理が実行される)。
【0010】
(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
前記遊技機の異常(たとえば、メダルの投入に関する異常、メダルの払い出しに関する
異常)を判定する異常判定処理(たとえば、エラー判定処理(Sa3))を実行する異常
判定手段(たとえば、メイン制御部41が実行するエラー判定処理)とをさらに備え、
前記状態制御手段は、前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出されたこと
に基づいて、前記特定状態に制御可能であり、
前記異常判定手段は、表示結果が導出されてから前記計数処理が実行されるまでの間に
、前記異常判定処理を実行する(たとえば、図5図6に示すように、t2において図柄
組合せが導出されてから、t4において役比モニタ用データ処理が実行されるまでのt3
~t4でエラー判定処理が実行される)。
【0011】
(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定状態への制御を特定可能な情報を報知するための報知制御(たとえば、報知演
出用コマンド送信処理(Sa10))を実行する報知制御手段(たとえば、メイン制御部
41が実行する報知演出用コマンド送信処理)をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記発光手段の発光態様が変更される前に、前記報知制御を開始
する(たとえば、図5図6に示すように、t7の有利区間ランプ処理において有利区間
ランプ19の発光態様が変更される前に、t6において報知演出用コマンド送信処理が開
始される)。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図であり、(c)は、遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
図2】メイン制御部が実行する第3停止処理の制御内容を示すフローチャートである。
図3】ボーナス開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
図4】ボーナス終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
図5】有利区間開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
図6】有利区間終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
本発明に係る遊技機の一例としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づ
いて以下に説明する。
【0014】
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図であり、図1(c)は、遊技機情報表示器
の表示例を示す図である。
【0015】
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51を備え
る。液晶表示器51の下方には、図示しない透視窓が形成されている。遊技者は、この透
視窓を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可
能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である
図柄が所定の順序で配列されている。透視窓の下方には、ランプを点灯することで後述す
る有利区間中であることを遊技者に報知する有利区間ランプ19と、ゲーム(遊技)を開
始する際に操作されるスタートスイッチ7と、それぞれのリールの回転を停止させて表示
結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが設けられてい
る。
【0016】
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て、有利区間ランプ19の点灯または消灯の制御、および後述する遊技機情報表示器50
の表示制御を行う。また、メイン制御部41には、外部出力信号を外部に出力するための
外部出力基板1000が接続されている。
【0017】
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示を制御する。液晶表示器51の画像表示に用いられる演出データは、RAM91cに記
憶されている。
【0018】
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効とな
ってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓に表示されたリール2L,
2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するための
ラインである。
【0019】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、メイン制御部41は、
導出を許容する表示結果を決定する。また、スタートスイッチ7が操作されると、メイン
制御部41は、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示させる。ストップス
イッチ8L,8C,8Rが操作されると、メイン制御部41は、対応するリールの回転を
停止する。リールの回転が停止することで、透視窓の上中下段に3つの図柄が表示結果と
して導出表示される。メイン制御部41は、導出を許容した表示結果と、ストップスイッ
チ8L,8C,8Rを操作したタイミングと、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作
した順序とに基づいてリール2L,2C,2Rの回転を停止するためのリール制御を行う
【0020】
入賞ライン上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、メイン制御部41
は、入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、特典を付与する処
理が含まれる。ここで、スロットマシン1においては、1ゲームを実行するために規定の
賭数を設定する必要があるため、1ゲーム行う度に遊技用価値であるメダルが消費される
。特典には、遊技用価値の付与、遊技用価値を消費することなくゲームを実行するための
権利(再遊技)などが含まれる。
【0021】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、BBと称する)、レギュラーボーナ
ス(以下、RBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。ボーナスは、入賞ラインに所
定のボーナス図柄組合せ(たとえば、「7-7-7」)が揃ったときに入賞となる。BB
に入賞すると、ビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、所定の終了条件
(たとえば、316枚以上メダルが払い出されたこと)が成立すると終了する。本実施の
形態においては、ボーナス終了条件の異なるBB1およびBB2の2種類のBBに当選可
能である。また、RBに入賞すると、レギュラーボーナスに移行される。そして、レギュ
ラーボーナスは、所定の終了条件(たとえば、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲー
ム消化したこと)が成立すると終了する。
【0022】
メイン制御部41は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のRT状態のいずれか
に制御可能である。RT状態には、有利RT(RT2)と不利RT(RT0およびRT1
)とが含まれる。リプレイの当選確率は、不利RTに制御されているときよりも有利RT
に制御されているときの方が高くなるように設定されている。RT間は、所定の条件が成
立すると移行される。所定の条件としては、所定役への入賞(RT移行図柄組合せの導出
)やベル入賞を取りこぼしたときに特定のこぼし目が導出されることなどが挙げられる。
【0023】
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の
遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間および有利区間が含まれる。本
実施の形態においては、通常区間および待機区間を総称して「非有利区間」とも称する。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区
間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能(
ナビ)に係る性能を持つ区間である。設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への
移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が
成立したときに当選する。通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞
するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボ
ーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
【0024】
本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役(た
とえば、チェリーなどのレア役)に当選したときに、有利区間に移行する。有利区間は、
CZ(チャンスゾーン)またはAT(アシストタイム)に制御された区間である。メイン
制御部41は、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によってCZおよ
びATのいずれかを決定する。ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップス
イッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態で
ある。CZは、メイン制御部41によって制御され、ATへの制御に関する有利度合いが
通常区間よりも高くなる状態である。有利区間に制御されている場合、有利区間の終了条
件(たとえば、ATゲーム数やCZゲーム数が0になったこと)が成立したことに基づい
て通常区間に移行する。
【0025】
[役比モニタ]
図1(c)に示される遊技機情報表示器50は、スロットマシン1の内部に設置されて
いる。遊技機情報表示器50は、7セグメント表示器で構成されており、遊技の制御を行
う遊技制御基板に配置されている。店員等は、スロットマシン1の前面扉を開放した状態
において遊技機情報表示器50の表示内容を視認できるようになっている。遊技機情報表
示器50は、役比モニタとも称する。
【0026】
メイン制御部41は、後述の役比モニタ用データ処理(Sa4)により集計された有利
区間比率、役物比率および連続役物比率を遊技機情報表示器50に表示させる。
【0027】
有利区間比率とは、全遊技において消化した総ゲーム数に対する、全遊技のうちの有利
区間に制御された遊技において消化した有利区間中ゲーム数の比率である。有利区間とは
、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が
全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。
【0028】
役物比率とは、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうち
のボーナス状態(BBおよびRB)に制御された遊技において遊技者に付与されたボーナ
ス中払出枚数の比率である。
【0029】
連続役物比率とは、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技の
うちのBBに制御された遊技において遊技者に付与されたBB中払出枚数の比率である。
【0030】
全遊技とは、たとえば、工場出荷時あるいは何らかの原因でRAM41cのデータが初
期化されてからの累計ゲーム数であってもよく、直近の6000ゲームであってもよい。
【0031】
メイン制御部41は、有利区間比率、役物比率および連続役物比率を、図1(c)に示
す表示順にて所定時間(本実施例では、30秒間)ごとに切り替えて遊技機情報表示器5
0に表示させる。
【0032】
この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記が表
示される。たとえば、有利区間比率が表示されている場合には「01」、役物比率が表示
されている場合には「02」、連続役物比率が表示されている場合には「03」がそれぞ
れ表示されるようにしてもよい。
【0033】
また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示す
べき比率が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。たと
えば、図1(c)に示すように、有利区間比率が70%であることを示す「70」、役物
比率が60%であることを示す「60」、連続役物比率が60%であることを示す「60
」がそれぞれ表示される。
【0034】
以下、本実施の形態においては、図2~6を用いて、役物比率および有利区間比率を後
述の役比モニタ用データ処理(Sa4)において算出させる例について説明する。まず、
役物比率を算出する際に、ボーナス状態であるか否かを判断するために必要な「ボーナス
中信号データ」、および、有利区間比率を算出する際に、有利区間であるか否かを判断す
るために必要な「有利区間ランプデータ」について説明する。
【0035】
[ボーナス中信号データ]
本実施の形態では、メイン制御部41は、RAM41cの所定の記憶領域にボーナス中
信号データを記憶する。ボーナス中信号データは、ボーナス状態への制御を特定可能なデ
ータであり、試験装置(図示は省略する)に対して試験信号として出力されるボーナス中
信号を生成するために用意された専用データである。
【0036】
たとえば、ボーナス状態へ制御されたこと(「ボーナス中」)を特定可能なデータは、
「FFh」である。メイン制御部41は、ボーナス状態に制御されたときに、ボーナス中
信号データを「00h」から「FFh」に更新する(ON設定する)。ボーナス状態へ制
御されていないこと(「非ボーナス中」)を特定可能なデータは、「00h」である。メ
イン制御部41は、ボーナス状態が終了したときに、ボーナス中信号データを「FFh」
から「00h」に更新する(OFF設定する)。
【0037】
本実施の形態では、メイン制御部41は、RAM41cの所定の記憶領域にボーナスフ
ラグを記憶する。ボーナスフラグは、制御中のボーナス状態の種類を特定可能なデータで
ある。ボーナスフラグには、BB1フラグ、BB2フラグおよびRBフラグがある。メイ
ン制御部41は、BB1当選後、BB1に入賞するとBB1フラグをON設定する。メイ
ン制御部41は、BB1の終了条件が成立すると、BB1フラグをOFF設定する。BB
2およびRBについても同様である。ボーナスフラグは、後述する遊技状態設定処理(S
a8)やボーナス終了チェック処理(Sa5)で更新される。
【0038】
ボーナス中信号データは、後述する「外部出力信号出力処理(Sa11)」において設
定される。メイン制御部41は、いずれかのボーナスフラグがON設定された場合は、ボ
ーナス中信号データをON設定し、全てのボーナスフラグがOFF設定された場合は、ボ
ーナス中信号データをOFF設定する。
【0039】
続いて、メイン制御部41は、外部出力信号出力処理において、スロットマシン1の試
験を行う試験装置に対してボーナス状態への制御を特定させるためのボーナス中信号を生
成する。ボーナス中信号は、ボーナス中信号データに基づき生成される。具体的には、メ
イン制御部41は、ボーナス中信号データがON設定であるときには、ボーナス中信号を
生成する(ON状態にする)。ボーナス中信号データがOFF設定であるときには、ボー
ナス中信号を生成しない(OFF状態にする)。そして、ボーナス中信号データは、「役
比モニタ用データ処理(Sa4)」において、ボーナスに制御されているか否かを判定す
る際にも用いられる。
【0040】
このように、メイン制御部41は、外部出力信号出力処理において、試験装置に対して
信号を出力させるための専用データであるボーナス中信号データに基づき、ボーナス中で
あることを特定可能なボーナス中信号を生成する。また、このボーナス中信号データを利
用して、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理においてボーナスに制御されてい
るか否かを判定する。
【0041】
[有利区間ランプデータ]
本実施の形態では、メイン制御部41は、RAM41cの所定の記憶領域に有利区間ラ
ンプデータを記憶する。有利区間ランプデータは、有利区間への制御を特定可能なデータ
であり、有利区間ランプ19を点灯させるために用意された専用データである。
【0042】
たとえば、有利区間へ制御されたこと(「有利区間中」)を特定可能なデータは、「F
Fh」である。メイン制御部41は、有利区間に制御されたときに、有利区間ランプデー
タを「00h」から「FFh」に更新する(ON設定する)。有利区間へ制御されていな
いこと(「非有利区間」)を特定可能なデータは、「00h」である。メイン制御部41
は、有利区間が終了したときに、有利区間ランプデータを「FFh」から「00h」に更
新する(OFF設定する)。
【0043】
本実施の形態では、有利区間は、CZまたはATに制御された区間である。メイン制御
部41は、RAM41cの所定の記憶領域に有利区間フラグを記憶する。有利区間フラグ
は、CZおよびATのいずれかに制御されていることを特定可能なデータである。有利区
間フラグには、CZフラグおよびATフラグがある。メイン制御部41は、有利区間移行
役に当選し、有利区間振り分け抽選によってCZへの制御が決定されると、CZフラグを
ONに設定する。メイン制御部41は、CZの終了条件が成立すると、CZフラグをOF
Fに設定する。また、メイン制御部41は、有利区間移行役に当選し、有利区間振り分け
抽選によってATへの制御が決定されると、ATフラグをONに設定する。メイン制御部
41は、ATの終了条件が成立すると、ATフラグをOFFに設定する。有利区間フラグ
は、後述する有利区間管理処理(Sa7)で更新される。
【0044】
有利区間ランプデータは、後述する「有利区間ランプ処理(Sa12)」において設定
される。メイン制御部41は、いずれかの有利区間フラグがON設定された場合は、有利
区間ランプデータをON設定し、全ての有利区間フラグがOFF設定された場合は、有利
区間ランプデータをOFF設定する。
【0045】
続いて、メイン制御部41は、有利区間ランプ処理において、有利区間ランプ19の点
灯または消灯を制御する処理を実行する。有利区間ランプ19は、有利区間ランプデータ
によって点灯態様が特定される。具体的には、メイン制御部41は、有利区間ランプデー
タがON設定であるときには、有利区間ランプ19を点灯状態(ON状態)にし、有利区
間ランプデータがOFF設定であるときには、有利区間ランプ19を消灯状態(OFF状
態)にする。そして、有利区間ランプデータは、「役比モニタ用データ処理(Sa4)」
において、有利区間に制御されているか否かを判定する際に用いられる。
【0046】
このように、メイン制御部41は、有利区間ランプ処理において、有利区間ランプ19
を点灯させるための専用データである有利区間ランプデータに基づき、有利区間中である
ことを特定可能に有利区間ランプ19を点灯する。また、この有利区間ランプデータを利
用して、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において有利区間に制御されてい
るか否かを判定する。
【0047】
[第3停止処理]
メイン制御部41は、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返
し実行される処理である。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【0048】
メイン処理において、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態
に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始
させる処理を実行する。そして、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の検出による
遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか
否かを決定する内部抽選を行う。そして、メイン制御部41は、遊技の開始に基づきリー
ルを回転させる処理を実行する。
【0049】
メイン制御部41は、リールの回転後、第3停止操作(最終リールの停止操作)が行わ
れたときに、第3停止処理を実行する。図2は、メイン制御部が実行する第3停止処理の
制御内容を示すフローチャートである。
【0050】
図2に示すように、メイン制御部41は、第3停止操作が行われたとき、最終リールを
停止させる。これにより、図柄組み合わせが導出される(Sa1)。たとえば、BB1当
選時においては、BB1のボーナス図柄組み合わせが導出される。
【0051】
メイン制御部41は、Sa2のステップにおいて入賞判定処理を実行する。メイン制御
部41は、入賞判定処理において、Sa1のステップにおいて全てのリール2L、2C、
2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結
果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。たとえば、BB1のボーナ
ス図柄組み合わせが導出されることによって、BB1の入賞が発生する。
【0052】
メイン制御部41は、Sa3のステップにおいて、エラー判定処理を実行する。メイン
制御部41は、エラー判定処理において、メダル投入部からのメダルの投入に関する異常
やホッパーからのメダルの払い出しに関する異常が検出されているか否かを判定する投入
払出エラーチェック処理を実行する。
【0053】
投入払出エラーチェック処理では、メイン制御部41は、払出センサの信号の遷移に異
常が検出された旨を示す払出エラーフラグや、投入メダルセンサの信号の遷移に異常が検
出された旨を示す投入エラーフラグが、RAM41cの所定領域に設定されているか否か
を判定し、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されていない場合には、投入払出
エラーチェック処理を終了させる。一方、メイン制御部41は、払出エラーフラグや投入
エラーフラグが設定されている場合には、エラー処理を行う。メイン制御部41は、エラ
ー処理では、エラーコードを特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し
、当該エラーコードを遊技補助表示器に表示させるように制御する。その後は、メイン制
御部41は、エラーコードに応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるま
でエラー状態の制御を行う。
【0054】
メイン制御部41は、Sa4のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を実行する
。役比モニタ用データ処理では、メイン制御部41は、まず、役物比率の算出に用いる総
払出枚数およびボーナス中払出枚数と、役物比率とを更新する処理を実行する。総払出枚
数、ボーナス中払出枚数および役物比率は、RAM41cの所定の領域に格納されている
【0055】
総払出枚数は、現在の総払出枚数に、今回発生した入賞により遊技者に付与されるメダ
ル枚数(払出枚数)を加算することによって更新される。すなわち、総払出枚数は、非ボ
ーナス中およびボーナス中において、払い出しが発生した際に加算される数値である。
【0056】
ボーナス中払出枚数は、ボーナス中信号データがON設定である場合に、更新処理が実
行される。ボーナス中信号データがON設定である場合、ボーナス中払出枚数は、今回発
生した入賞により遊技者に付与されるメダル枚数(払出枚数)を加算することによって更
新される。すなわち、ボーナス中払出枚数は、ボーナス中において、払い出しが発生した
際に加算される数値である。
【0057】
このように、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中にお
ける払出枚数を非ボーナス中における払出枚数と区別して計数処理(更新処理)を実行す
る。また、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中信号デー
タに基づきボーナス中であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき総払出枚数やボーナ
ス中払出枚数を更新する。
【0058】
次に、メイン制御部41は、役物比率を算出する。メイン制御部41は、全遊技におい
て遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうちのボーナス状態に制御された遊
技において遊技者に付与されたボーナス中払出枚数の比率を役物比率として算出する。
【0059】
更新された払出枚数、ボーナス中払出枚数および役物比率は、RAM41cの所定の領
域に格納される。
【0060】
ここで、ボーナス中信号データは、役比モニタ用データ処理(Sa4)の後で実行され
る外部出力信号出力処理(Sa11)において更新されるデータである。ボーナス(RB
またはBB)への制御時を例に挙げると、たとえば、今回のゲームにおいてBB1に入賞
したとしても、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中信号データはOFF設定か
らON設定に更新されていないため、ボーナス中払出枚数が更新されることがなく、実際
にBB1に制御される次ゲームにおいて更新されることになる。
【0061】
また、ボーナスの終了時を例に挙げると、今回のゲームにおいて、BB1の終了条件が
成立しても、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中信号データはON設定からO
FF設定に更新されていないため、ボーナス中払出枚数は更新される。そして、実際にB
B1が終了する次ゲームからボーナス中払出枚数は更新されなくなる。
【0062】
次に、メイン制御部41は、有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中
ゲーム数と、有利区間比率とを更新する処理を実行する。総ゲーム数、有利区間中ゲーム
数および有利区間比率は、RAM41cの所定の領域に格納されている。
【0063】
総ゲーム数は、現在の総ゲーム数に、1ゲーム加算することによって更新される。すな
わち、総払出枚数は、非有利区間中および有利区間中において、ゲームが実行された際に
加算される数値である。
【0064】
有利区間中ゲーム数は、有利区間ランプデータがON設定である場合に、更新処理が実
行される。有利区間ランプデータがON設定である場合、有利区間中ゲーム数は、1ゲー
ム加算することによって更新される。すなわち、有利区間中ゲーム数は、有利区間中にお
いて、ゲームが実行された際に加算される数値である。
【0065】
このように、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、有利区間中にお
けるゲーム数を非有利区間中におけるゲーム数と区別して計数処理(更新処理)を実行す
る。また、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、有利区間ランプデー
タに基づき有利区間中であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき総ゲーム数や有利区
間中ゲーム数を更新する。
【0066】
次に、メイン制御部41は、有利区間比率を算出する。メイン制御部41は、全遊技に
おいて消化した総ゲーム数に対する、全遊技のうちの有利区間に制御された遊技において
消化した有利区間中ゲーム数の比率を有利区間比率として算出する。
【0067】
更新された総ゲーム数、有利区間中ゲーム数および有利区間比率は、RAM41cの所
定の領域に格納される。
【0068】
ここで、有利区間ランプデータは、役比モニタ用データ処理(Sa4)の後で実行され
る有利区間ランプ処理(Sa12)において更新されるデータである。有利区間(CZま
たはAT)への制御時を例に挙げると、たとえば、今回のゲームにおいて、ATの開始条
件が成立したとしても、役比モニタ用データ処理において、有利区間ランプデータはOF
F設定からON設定に更新されていないため、有利区間中ゲーム数が更新されることがな
く、実際にATに制御される次ゲームにおいて更新されることになる。
【0069】
また、有利区間の終了時を例に挙げると、今回のゲームにおいて、ATの終了条件が成
立しても、役比モニタ用データ処理において、有利区間ランプデータはON設定からOF
F設定に更新されていないため、有利区間中ゲーム数は更新される。そして、実際にAT
が終了する次ゲームから有利区間中ゲーム数は更新されなくなる。
【0070】
メイン制御部41は、算出された役物比率および有利区間比率を、遊技機情報表示器5
0に表示させる。遊技機情報表示器50に表示させる処理は、たとえば、タイマ割込み処
理(メイン)において実行されるようにしてもよい。タイマ割込処理(メイン)は、メイ
ン制御部41が、一定時間間隔(たとえば、2ミリ秒)毎に実行する処理である。
【0071】
以上説明したように、役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出枚数の
更新処理と、有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の更新処
理は、いずれも役比モニタ用データ処理において実行される。なお、役比モニタ用データ
処理において、非ボーナス中払出枚数およびボーナス中払出枚数の更新処理をするように
してもよい。この場合、非ボーナス中払出枚数にボーナス中払出枚数を加算して総払出枚
数を算出するようにする。また、役比モニタ用データ処理において、非有利区間中ゲーム
数および有利区間中ゲーム数の更新処理をするようにしてもよい。この場合、非有利区間
中ゲーム数に有利区間中ゲーム数を加算して総ゲーム数を算出するようにする。
【0072】
メイン制御部41は、Sa5のステップにおいて、ボーナス終了チェック処理を実行す
る。ボーナス終了チェック処理では、メイン制御部41は、遊技状態設定処理(Sa8)
において実行されるボーナスに関する処理のうち、ボーナス終了条件の判定処理を実行す
る。
【0073】
ボーナス終了条件の判定処理においては、メイン制御部41は、RB、BB1およびB
B2のいずれかのボーナスに制御されている状態において、当該ボーナスのボーナス終了
条件が成立している場合に、当該ボーナスのボーナスフラグをOFF設定する。たとえば
、メイン制御部41は、BB1に制御されている状態(BB1フラグがON設定)におい
て、BB1の終了条件(316枚以上メダルが払い出されたこと)が成立していれば、B
B1フラグをOFF設定する。
【0074】
メイン制御部41は、Sa6のステップにおいて、RT関連処理を実行する。RT関連
処理では、メイン制御部41は、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが
停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM4
1cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じた
RT状態に更新する。
【0075】
メイン制御部41は、Sa7のステップにおいて、有利区間管理処理を実行する。有利
区間管理処理では、メイン制御部41は、有利区間に関する状態移行に関する処理を実行
する。具体的には、メイン制御部41は、CZおよびATの開始条件/終了条件の判定処
理や、CZゲーム数およびATゲーム数の更新処理などを実行する。
【0076】
CZ開始条件の判定処理において、メイン制御部41は、CZへの制御が決定されると
、CZフラグをON設定する。また、CZ終了条件の判定処理において、メイン制御部4
1は、CZの終了条件が成立したときに、CZフラグをOFF設定する。
【0077】
AT開始条件の判定処理において、メイン制御部41は、ATへの制御が決定されると
、ATフラグをON設定する。また、AT終了条件の判定処理において、メイン制御部4
1は、ATの終了条件が成立したときに、ATフラグをOFF設定する。有利区間への制
御時を例に挙げると、たとえば、非有利区間中においてATへの制御が決定された場合に
は、CZフラグはOFF設定が維持されるのに対して、ATフラグはOFF設定からON
設定に変更される。
【0078】
メイン制御部41は、Sa8のステップにおいて、遊技状態設定処理を実行する。遊技
状態設定処理では、メイン制御部41は、ボーナス終了チェック処理(Sa5)で実行さ
れるボーナス終了条件の判定処理以外の処理を実行する。具体的には、メイン制御部41
は、ボーナス開始条件の判定処理や、ボーナス中フラグ、ボーナス中の払出枚数・ゲーム
数などの各種データの更新処理などを実行する。
【0079】
ボーナス開始条件の判定処理においては、メイン制御部41は、RB、BB1およびB
B2のいずれのボーナスにも制御されていない状態において、いずれかのボーナスの開始
条件が成立している場合に、開始条件が成立したボーナスのボーナスフラグをON設定す
る。ボーナスへの制御時を例に挙げると、たとえば、非ボーナス中においてBB1に制御
される場合には、RBフラグおよびBB2フラグはOFF設定が維持されるのに対して、
BB1フラグはOFF設定からON設定に変更される。
【0080】
メイン制御部41は、Sa9のステップにおいて、メダル払出処理を実行する。メダル
払出処理では、メイン制御部41は、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた
所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算
し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータを駆
動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口から払い出す。
【0081】
また、メイン制御部41は、メダル払出処理において、メダルOUT信号を生成する。
メダルOUT信号は、スロットマシン1の試験を行う試験装置において、遊技者に対して
付与されたメダル数が特定可能な信号である。生成されたメダルOUT信号は、試験信号
として試験装置に対して出力される。
【0082】
メイン制御部41は、Sa10のステップにおいて、報知演出用コマンド送信処理を実
行する。報知演出用コマンド送信処理では、メイン制御部41は、ボーナス状態への制御
を特定可能な情報または有利区間への制御を特定可能な情報を報知するために、報知演出
用コマンドを送信する。サブ制御部91は、報知演出用コマンドを受信することで、報知
演出を実行する。たとえば、液晶表示器51を用いて、ボーナスの開始・終了を報知する
報知演出、ATの開始・終了を報知する報知演出が実行される。
【0083】
メイン制御部41は、Sa11のステップにおいて、外部出力信号出力処理を実行する
。外部出力信号出力処理では、メイン制御部41は、まず、ボーナス中信号データを設定
する処理を実行する。メイン制御部41は、ボーナス終了チェック処理(Sa5)におい
て、ボーナスフラグがOFF設定された場合は、ボーナス中信号データをOFF設定する
。また、メイン制御部41は、遊技状態設定処理(Sa8)において、ボーナスフラグが
ON設定された場合は、ボーナス中信号データをON設定する。
【0084】
そして、メイン制御部41は、ボーナス中信号データに基づき、スロットマシン1の試
験を行う試験装置に対して送信される試験用信号を生成する処理を実行する。たとえば、
メイン制御部41は、ボーナス中信号データがON設定であるときには、ボーナス状態へ
の制御を特定させるためのボーナス中信号を生成する。
【0085】
ボーナスへの制御時を例に挙げると、たとえば、BB1に制御される場合には、メイン
制御部41は、BB1フラグがON設定されているため、ボーナス中信号データをON設
定する。さらに、メイン制御部41は、ボーナス中信号データがON設定されているため
、ボーナス中信号を生成する。
【0086】
また、BB1に制御された場合に限らず、BB2やRBに制御された場合であっても、
上記同様に、メイン制御部41は、ボーナス中信号を生成する。このように、メイン制御
部41は、外部出力信号出力処理おいて、RB中およびBB中のいずれであっても、ボー
ナス中信号を生成する。
【0087】
メイン制御部41は、生成されたボーナス中信号を、試験信号として試験装置に対して
出力する。ボーナス中信号は、たとえば、タイマ割込処理(メイン)において出力するよ
うにしてもよい。
【0088】
メイン制御部41は、Sa12のステップにおいて、有利区間ランプ処理を実行する。
有利区間ランプ処理では、まず、メイン制御部41は、有利区間ランプデータを設定する
処理を実行する。メイン制御部41は、有利区間管理処理(Sa7)において、全ての有
利区間フラグ(CZフラグ、ATフラグ)がOFF設定された場合は、有利区間ランプデ
ータをOFF設定し、いずれかの有利区間フラグがON設定された場合は、有利区間ラン
プデータをON設定する。
【0089】
そして、メイン制御部41は、有利区間ランプデータに基づき、有利区間データを設定
する処理を実行する。メイン制御部41は、有利区間ランプデータがON設定であるとき
には、有利区間ランプ19を点灯状態(ON状態)にし、有利区間ランプデータがOFF
設定であるときには、有利区間ランプ19を消灯状態(OFF状態)にする。
【0090】
有利区間への制御時を例に挙げると、たとえば、ATに制御される場合には、メイン制
御部41は、ATフラグがON設定されているため、有利区間ランプデータをON設定す
る。さらに、メイン制御部41は、有利区間ランプデータがON設定されているため、有
利区間ランプ19を点灯状態にする。
【0091】
また、ATに制御された場合に限らず、CZに制御された場合であっても、上記同様に
、メイン制御部41は、有利区間ランプ19を点灯状態にする。このように、メイン制御
部41は、有利区間ランプ処理において、CZ中およびAT中のいずれであっても、有利
区間ランプ19を点灯状態にする。
【0092】
なお、Sa5~Sa8の処理は、メダル払出処理(Sa9)、外部出力信号出力処理(
Sa11)および有利区間ランプ処理(Sa12)の処理前に実行する必要があるが、入
賞判定処理(Sa2)の後~役比モニタ用データ処理(Sa4)の前に実行するようにし
てもよい。Sa5~Sa8で設定されるボーナスフラグや有利区間フラグは、外部出力信
号出力処理などにおいて用いられるが、役比モニタ用データ処理においては用いられず、
役比モニタ用データ処理との処理順序は問わないからである。また、報知演出用コマンド
送信処理(Sa10)も、Sa5~Sa8でボーナスフラグや有利区間フラグが設定され
た後であれば、どのようなタイミングで実行してもよい。
【0093】
第3停止処理が終了した後は、メイン処理に戻る。サブ制御部91に遊技終了コマンド
を送信する処理などが実行されると、一単位の遊技の制御に関する処理が終了し、一単位
の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【0094】
以下、図3~6を用いて、ボーナス開始時/終了時および有利区間開始時/終了時のそ
れぞれについて、具体的な処理の流れを説明する。
【0095】
[ボーナス開始時に実行される処理]
図3は、ボーナス開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。図3のタイミングチャートにおいて、横軸はタイミングtを示す。縦軸は、上か
ら、リール回転、入賞判定処理(Sa2)、エラー判定処理(Sa3)、役比モニタ用デ
ータ処理(Sa4)、メダル払出処理(Sa9)、報知演出用コマンド送信処理(Sa1
0)、ボーナス中信号データ、外部出力信号処理(Sa11)、有利区間ランプデータ、
有利区間ランプ処理(Sa12)のON/OFFを示す。以下、非ボーナス中にBB1の
開始条件が成立するゲームについて説明する。
【0096】
t1の時点では、いずれのボーナスにも制御されていないため、ボーナス中信号データ
は、OFF設定である。また、非有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、OF
F設定である。t1において、スタートスイッチ7によるスタート操作がされると、リー
ル2L,2C,2Rは回転を開始する。このとき、内部抽選により、BB1に当選したと
する。
【0097】
t2において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの第3停止操作がされたとき、BB
1のボーナス図柄組み合わせが導出されたとする。このとき、入賞判定処理が実行される
。BB1のボーナス図柄組み合わせが導出されたことにより、BB1が入賞したことが判
定される。
【0098】
t3において、エラー判定処理が実行される。図3の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【0099】
t4において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「500枚」、ボーナス中払出枚数は「300枚」、役物比率は「60%」、総ゲーム数
は「1000ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「700ゲーム」、有利区間比率は「70
%」であったとする。
【0100】
BB1入賞により払出は発生しないため、総払出枚数は「500枚」のままである(「
500枚」に「0枚」が加算される処理が実行される)。ボーナス中信号データはOFF
設定であるため、ボーナス中払出枚数の加算処理は実行されない。役物比率は、「60%
」(=300枚/500枚)と算出される。
【0101】
総ゲーム数は「1000ゲーム」に「1ゲーム」が加算され、「1001ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはOFF設定であるため、有利区間中払出枚数の加算処
理は実行されない。有利区間比率は、「70%」(=700ゲーム/1001ゲーム)と
算出される。
【0102】
このように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいて
ボーナス状態に制御される場合において、t2においてボーナス図柄組合せが導出されて
から、t4において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、t3~t4のエラ
ー判定処理が実行される。
【0103】
図3では図示を省略しているが、遊技状態設定処理(Sa8)において、BB1入賞に
より、BB1フラグがON設定される。
【0104】
t5において、メダル払出処理が実行される。BB1入賞によるメダル払出はないため
、メダルの払い出しは行われない。
【0105】
このように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいて
ボーナス状態に制御される場合において、t2においてボーナス図柄組合せが導出されて
から、t5においてメダル払出処理が実行されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用
データ処理が実行される。
【0106】
t6において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部41は、BB
1への制御を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部91は、報知演出用
コマンドに基づき、液晶表示器51においてBB1の開始を報知する報知演出を実行する
【0107】
t7において、外部出力信号出力処理が実行される。外部出力信号出力処理では、まず
、ボーナス中信号データを設定する処理が実行される。BB1フラグがON設定であるた
め、ボーナス中信号データはON設定される。また、ボーナス中信号データがON設定で
あるため、ボーナス中信号は生成される(ON状態となる)。
【0108】
以上説明したように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに
基づいてボーナス状態に制御される場合において、t2においてボーナス図柄組合せが導
出されてから、t7においてボーナス中信号データが設定されるまでの間に、t4~t5
の役比モニタ用データ処理が実行される。また、t5~t6のメダル払出処理の実行後に
、t7における外部出力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される。また、t7
においてボーナス中信号データが設定される前、あるいはボーナス中信号の出力態様が変
更される前に、t6~t7の報知演出用コマンド送信処理が実行される。
【0109】
また、ボーナス中信号データは、試験装置に対して送信されるボーナス中信号を生成す
るために、外部出力信号出力処理において設定されるデータである。ボーナス中信号デー
タ(ボーナス中信号)は、スロットマシンの試験に用いられるデータであり、スロットマ
シンの機種が異なっても共通に用いられるデータ(機種依存しないデータ)である。この
ため、試験に用いられるデータを用いて役比モニタ用データ処理を実行するようにするこ
とで、役比モニタ用データ処理プログラムを機種依存しない共通化したプログラムとする
ことができる。なお、本実施の形態においては、BB1、BB2およびRBの3種類のボ
ーナスが用意されているが、これらのボーナスは機種によって異なるものであるため、こ
のようなボーナスのボーナスフラグを役比モニタ用データ処理に用いることは適切ではな
い。
【0110】
[ボーナス終了時に実行される処理]
図4は、ボーナス終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。以下、BB1中にBB1の終了条件が成立するゲームについて説明する。
【0111】
t1の時点では、BB1に制御されているため、ボーナス中信号データは、ON設定で
ある。また、非有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、OFF設定である。t
1において、スタートスイッチ7によるスタート操作がされると、リール2L,2C,2
Rは回転を開始する。このとき、内部抽選により、8枚役のベルに当選したとする。
【0112】
t2において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの第3停止操作がされたとき、ベル
入賞が発生する図柄組み合わせが導出されたとする。これにより、入賞判定処理において
ベルに入賞したことが判定される。また、ベル入賞による払出によりBB1の終了条件が
成立するとする。
【0113】
t3において、エラー判定処理が実行される。図4の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【0114】
t4において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「500枚」、ボーナス中払出枚数は「300枚」、役物比率は「60%」、総ゲーム数
は「1000ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「700ゲーム」、有利区間比率は「70
%」であったとする。
【0115】
ベル入賞により8枚の払出が発生すると、総払出枚数は、「500枚」に「8枚」が加
算されて「508枚」に更新される。ボーナス中信号データがON設定であるため、ボー
ナス中払出枚数は「300枚」に「8枚」が加算されて「308枚」に更新される。役物
比率は、「61%」(=308枚/508枚)と算出される。
【0116】
総ゲーム数は「1000ゲーム」に「1ゲーム」が加算され、「1001ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはOFF設定であるため、有利区間中払出枚数の加算処
理は実行されない。有利区間比率は、「70%」(=700ゲーム/1001ゲーム)と
算出される。
【0117】
このように、ボーナス状態においてベル入賞が発生する図柄組合せが導出されたことに
基づいてボーナス状態が終了する場合において、t2において図柄組合せが導出されてか
ら、t4において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、t3~t4のエラー
判定処理が実行される。
【0118】
図4では図示を省略しているが、ボーナス終了チェック処理(Sa5)において、BB
1の終了条件成立により、BB1フラグがOFF設定される。これにより、全てのボーナ
スフラグがOFF設定となる。
【0119】
t5において、メダル払出処理が実行される。ベル入賞により8枚のメダルを払い出す
処理が実行される。
【0120】
このように、ボーナス状態においてベル入賞する図柄組合せが導出されたことに基づい
てボーナス状態が終了する場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t
5においてメダル払出処理が実行されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用データ処
理が実行される。
【0121】
t6において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部41は、BB
1の終了を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部91は、報知演出用コ
マンドに基づき、液晶表示器51においてBB1の終了を報知する報知演出を実行する。
【0122】
t7において、外部出力信号出力処理が実行される。外部出力信号出力処理では、まず
、ボーナス中信号データを設定する処理が実行される。全てのボーナスフラグがOFF設
定になったため、ボーナス中信号データはOFF設定される。また、ボーナス中信号デー
タがOFF設定であるため、ボーナス中信号は生成されない(OFF状態となる)。
【0123】
以上説明したように、ボーナス状態においてベル入賞が発生する図柄組合せが導出され
たことに基づいてボーナス状態が終了する場合において、t2において図柄組合せが導出
されてから、t7においてボーナス中信号データが設定されるまでの間に、t4~t5の
役比モニタ用データ処理が実行される。また、t5~t6のメダル払出処理の実行後に、
t7の外部出力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される。また、t7において
ボーナス中信号データが設定される前、あるいはボーナス中信号の出力態様が変更される
前に、t6~t7の報知演出用コマンド送信処理が実行される。
【0124】
[有利区間開始時に実行される処理]
図5は、有利区間開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。以下、非有利区間中にATの開始条件が成立するゲームについて説明する。
【0125】
t1の時点では、非ボーナス中であるため、ボーナス中信号データは、OFF設定であ
る。また、非有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、OFF設定である。t1
において、スタートスイッチ7によるスタート操作がされると、リール2L,2C,2R
は回転を開始する。このとき、内部抽選により、有利区間移行役(たとえば、チェリー)
に当選し、有利区間振り分け抽選によってATへの制御が決定されたとする。
【0126】
t2において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの第3停止操作がされ、チェリー入
賞が発生する図柄組み合わせが導出されたとする。これにより、チェリー入賞したことが
入賞判定処理において判定される。
【0127】
t3において、エラー判定処理が実行される。図5の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【0128】
t4において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「500枚」、ボーナス中払出枚数は「300枚」、役物比率は「60%」、総ゲーム数
は「1000ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「700ゲーム」、有利区間比率は「70
%」であったとする。
【0129】
チェリー入賞により払出が1枚発生したとすると、総払出枚数は「500枚」に「1枚
」が加算され、「501枚」に更新される。ボーナス中信号データはOFF設定であるた
め、ボーナス中払出枚数の加算処理は実行されない。役物比率は、「60%」(=300
枚/501枚)と算出される。
【0130】
総ゲーム数は「1000ゲーム」に「1ゲーム」が加算され、「1001ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはOFF設定であるため、有利区間中払出枚数の加算処
理は実行されない。有利区間比率は、「70%」(=700ゲーム/1001ゲーム)と
算出される。
【0131】
このように、非有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利区間中
に制御される場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t4において役
比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、t3~t4のエラー判定処理が実行され
る。
【0132】
図5では図示を省略しているが、有利区間管理処理(Sa7)において、ATへの制御
が決定されたことにより、ATフラグがON設定される。
【0133】
t5において、メダル払出判定処理が実行される。チェリー入賞により、1枚のメダル
が払い出される処理が実行される。
【0134】
t6において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部41は、有利
区間への制御を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部91は、報知演出
用コマンドに基づき、液晶表示器51において有利区間の開始を報知する報知演出を実行
する。
【0135】
t7において、有利区間ランプ処理が実行される。有利区間ランプ処理では、まず、有
利区間ランプデータを設定する処理が実行される。ATフラグがON設定であるため、有
利区間ランプデータはON設定される。また、有利区間ランプデータがON設定であるた
め、有利区間ランプ19が点灯状態(ON状態)になる。
【0136】
以上説明したように、非有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有
利区間に制御される場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t7にお
いて有利区間ランプデータが設定されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用データ処
理が実行される。また、t7において有利区間ランプデータが設定される前、あるいは有
利区間ランプ19の発光態様が変更される前に、t6~t7の報知演出用コマンド送信処
理が実行される。
【0137】
また、有利区間ランプデータは、遊技者に対して有利区間であることを報知するための
有利区間ランプ19の処理に用いられるものである。このため、当該データを共通データ
として用いることで、役比モニタ用データ処理において、実際に遊技者に対して報知され
ている状況に応じた有利区間の移行判断をすることができる。
【0138】
[有利区間終了時に実行される処理]
図6は、有利区間終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。以下、AT中にATの終了条件が成立するゲームについて説明する。
【0139】
t1の時点では、非ボーナス中であるため、ボーナス中信号データは、OFF設定であ
る。また、有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、ON設定である。t1にお
いて、スタートスイッチ7によるスタート操作がされると、リール2L,2C,2Rは回
転を開始する。
【0140】
t2において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの第3停止操作がされる。このとき
、入賞が発生しなかったことが入賞判定処理により判定されたとする。ただし、ATゲー
ム数が0になり、有利区間の終了条件は成立しているとする。
【0141】
t3において、エラー判定処理が実行される。図6の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【0142】
t4において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「500枚」、ボーナス中払出枚数は「300枚」、役物比率は「60%」、総ゲーム数
は「1000ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「700ゲーム」、有利区間比率は「70
%」であったとする。
【0143】
払出が発生しないため、総払出枚数は「500枚」のままである(「500枚」に「0
枚」が加算される処理が実行される)。ボーナス中信号データはOFF設定であるため、
ボーナス中払出枚数の加算処理は実行されない。役物比率は、「60%」(=300枚/
500枚)と算出される。
【0144】
総ゲーム数は「1000ゲーム」に「1ゲーム」が加算され、「1001ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはON設定であるため、有利区間中払出枚数は「700
ゲーム」に「1ゲーム」が加算され、「701ゲーム」に更新される。有利区間比率は、
「70%」(=701ゲーム/1001ゲーム)と算出される。
【0145】
このように、有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利区間が終
了する場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t4において役比モニ
タ用データ処理が実行されるまでの間に、t3~t4のエラー判定処理が実行される。
【0146】
図6では図示を省略しているが、有利区間管理処理(Sa7)において、AT終了条件
の成立により、ATフラグがOFF設定される。
【0147】
t5において、メダル払出判定処理が実行される。入賞が発生しなかったため、メダル
の払い出しは行われない。
【0148】
t6において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部41は、AT
への制御を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部91は、報知演出用コ
マンドに基づき、液晶表示器51においてATの終了を報知する報知演出を実行する。
【0149】
t7において、有利区間ランプ処理が実行される。有利区間ランプ処理では、まず、有
利区間ランプデータを設定する処理が実行される。ATフラグがOFF設定であるため、
有利区間ランプデータはOFF設定される。また、有利区間ランプデータがOFF設定で
あるため、有利区間ランプ19が消灯状態(OFF状態)になる。
【0150】
以上説明したように、有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利
区間が終了する場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t7において
有利区間ランプデータが設定されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用データ処理が
実行される。また、t7において有利区間ランプデータが設定される前、あるいは有利区
間ランプ19の発光態様が変更される前に、t6~t7の報知演出用コマンド送信処理が
実行される。
【0151】
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【0152】
(1-1) 図2に示すように、役比モニタ用データ処理(Sa4)において、有利区
間中におけるゲーム数は非有利区間中におけるゲーム数と区別して更新される。また、有
利区間ランプ処理(Sa12)において、有利区間ランプ19を点灯させるための有利区
間ランプデータに基づき、有利区間中であることを特定可能に有利区間ランプ19が点灯
される。また、役比モニタ用データ処理(Sa4)において、有利区間ランプデータに基
づき有利区間中であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき総ゲーム数や有利区間中
ゲーム数が更新される。このように、有利区間ランプデータを用いて、遊技者に対して有
利区間ランプ19による報知が行われるとともに、役比モニタ用データ処理において有利
区間中であるか否かが判定された上で有利区間中ゲーム数が更新されるため、遊技者に対
する報知と有利区間中ゲーム数の更新内容とが一致する。これにより、役比モニタ用デー
タ処理に基づく役比モニタの表示によって設計通りのスロットマシンであることを確認で
きるようにするとともに、設計通りであるか否かを確認するためのデータを状態に応じて
適切に処理することができる。
【0153】
(1-2) 図2に示すように、有利区間ランプ処理(Sa12)において、CZ中お
よびAT中のいずれであっても、有利区間ランプ19が点灯される。このようにすること
で、CZ中であるかAT中であるかに関わらず、有利区間ランプ19の点灯によって有利
区間中であることを判別することができる。
【0154】
(1-3) 図5図6に示すように、t5において入賞の発生に基づきメダルを遊技
者に付与するメダル払出処理が実行されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用データ
処理が実行される。このようにすることで、役比モニタ用データ処理において用いた遊技
者に付与されるメダル払出枚数を特定可能なデータが、メダル払出処理においても流用で
きるため、メダル払出処理のために当該データを別途用意する必要がなくなる。
【0155】
(1-4) 図5図6に示すように、t2において図柄組合せが導出されてから、t
4において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、t3~t4のエラー判定処
理が実行される。このようにすることで、異常が発生している状況において役比モニタ用
データ処理が実行されてしまうことを回避することができる。
【0156】
(1-5) 図5図6に示すように、t7の有利区間ランプ処理において有利区間ラ
ンプ19の発光態様が変更される前に、t6において報知演出用コマンド送信処理が開始
される。このようにすることで、有利区間への移行を速やかに報知することができる。
【0157】
(2-1) 図2に示すように、役比モニタ用データ処理(Sa4)において、ボーナ
ス中における払出枚数は非ボーナス中における払出枚数と区別して更新される。また、外
部出力信号出力処理(Sa11)において、試験装置に信号を出力させるためのボーナス
中信号データに基づき、ボーナス中であることを特定可能なボーナス中信号が生成される
。また、役比モニタ用データ処理(Sa4)において、ボーナス中信号データに基づきボ
ーナス中であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき総払出枚数やボーナス中払出枚
数が更新される。このように、ボーナス中信号データを用いて、試験装置に対する出力信
号が生成されるとともに、役比モニタ用データ処理においてボーナス中であるか否かが判
定された上でボーナス中払出枚数が更新されるため、試験装置で受信される信号とボーナ
ス中払出枚数の更新内容とが一致する。これにより、役比モニタ用データ処理に基づく役
比モニタの表示によって設計通りのスロットマシンであることを確認できるようにすると
ともに、設計通りであるか否かを確認するためのデータを状態に応じて適切に処理するこ
とができる。
【0158】
(2-2) 図2に示すように、外部出力信号出力処理(Sa11)において、RB中
およびBB中のいずれであっても、ボーナス中信号が生成される。このようにすることで
、RB中であるかBB中であるかに関わらず、ボーナス中信号の状態によってボーナス中
であることを判別することができる。
【0159】
(2-3) 図3図4に示すように、t5において入賞の発生に基づきメダルを遊技
者に付与するメダル払出処理が実行されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用データ
処理が実行される。このようにすることで、役比モニタ用データ処理において用いた遊技
者に付与されるメダル払出枚数を特定可能なデータが、メダル払出処理においても流用で
きるため、メダル払出処理のために当該データを別途用意する必要がなくなる。
【0160】
(2-4) 図3図4に示すように、t2において図柄組合せが導出されてから、t
4において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、t3~t4のエラー判定処
理が実行される。このようにすることで、異常が発生している状況において役比モニタ用
データ処理が実行されてしまうことを回避することができる。
【0161】
(2-5) 図3図4に示すように、t7の外部出力信号出力処理においてボーナス
中信号の出力態様が変更される前に、t6において報知演出用コマンド送信処理が開始さ
れる。このようにすることで、ボーナス状態への移行を速やかに報知することができる。
【0162】
図3に示すように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基
づいてボーナス状態に制御される場合において、t2においてボーナス図柄組合せが導出
されてから、t7の外部出力信号処理においてボーナス中信号データがON設定されるま
での間に、t4~t5の役比モニタ用データ処理(役物比率の算出に用いる総払出枚数お
よびボーナス中払出枚数の更新処理)が実行され、遊技機情報表示器50に役物比率が表
示される。このようにすることで、非ボーナス状態において払い出されたメダル数をボー
ナス状態で払い出されたメダル数として扱ってしまうことを防止することができる。さら
に、ボーナス状態か否かを判断するためのデータとして、外部出力信号出力処理のような
他の処理で用いられるボーナス中信号データを流用する場合、役比モニタ用データ処理の
ために別途データを用意する必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容
量が過大にならない。このように、設計通りのスロットマシンであることを遊技機情報表
示器50における役物比率の表示で確認できるようにするとともに、確認のために必要な
処理(総払出枚数およびボーナス中払出枚数の更新処理)を好適に処理することができる
【0163】
図2に示すように、ボーナス中信号データをON設定またはOFF設定する処理は、外
部出力信号出力処理(Sa11)において実行される。このようにすることで、外部出力
信号出力処理で用いられるボーナス中信号データを役比モニタ用データ処理でも兼用する
ことができるため、役比モニタ用データ処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大に
ならない。
【0164】
試験装置に対するメダルOUT信号を生成する処理をメダル払出処理において実行し、
図3図4に示すように、t5~t6のメダル払出処理の実行後に、t7における外部出
力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される。このように、メダルOUT信号を
生成した後にボーナス中信号を生成することで、試験装置が、非ボーナス状態で付与され
たメダル払出枚数をボーナス状態で付与されたメダル払出枚数として扱ってしまうことや
、ボーナス状態で付与されたメダル払出枚数を非ボーナス状態で付与されたメダル払出枚
数として扱ってしまうことを防止することができる。
【0165】
図4に示すように、ボーナス状態において図柄組合せが導出されたことに基づいてボー
ナス状態が終了する場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t7の外
部出力信号処理においてボーナス中信号データがOFF設定されるまでの間に、t4~t
5の役比モニタ用データ処理(役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出
枚数の更新処理)が実行され、遊技機情報表示器50に役物比率が表示される。このよう
にすることで、ボーナス状態において払い出されたメダル数を非ボーナス状態で払い出さ
れたメダル数として扱ってしまうことを防止することができる。さらに、ボーナス状態か
否かを判断するためのデータとして、外部出力信号出力処理のような他の処理で用いられ
るボーナス中信号データを流用する場合、役比モニタ用データ処理のために別途データを
用意する必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない
。このように、設計通りのスロットマシンであることを遊技機情報表示器50における役
物比率の表示で確認できるようにするとともに、確認のために必要な処理(総払出枚数お
よびボーナス中払出枚数の更新処理)を好適に処理することができる。
【0166】
図5に示すように、非有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利
区間に制御される場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t7の有利
区間ランプ処理において有利区間ランプデータがON設定されるまでの間に、t4~t5
の役比モニタ用データ処理(有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲ
ーム数の更新処理)が実行され、遊技機情報表示器50に有利区間比率が表示される。こ
のようにすることで、非有利区間中で実行されたゲーム数を有利区間中で実行されたゲー
ム数として扱ってしまうことを防止することができる。さらに、有利区間中であるか否か
を判断するためのデータとして、有利区間ランプ処理のような他の処理で用いられる有利
区間ランプデータを流用する場合、役比モニタ用データ処理のために別途データを用意す
る必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない。この
ように、設計通りのスロットマシンであることを遊技機情報表示器50における有利区間
比率の表示で確認できるようにするとともに、確認のために必要な処理(総ゲーム数およ
び有利区間中ゲーム数の更新処理)を好適に処理することができる。
【0167】
図2に示すように、役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出枚数の更
新処理と、有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の更新処理
は、いずれも役比モニタ用データ処理(Sa4)において実行される。このようにするこ
とで、役比モニタに表示される役物比率および有利区間比率の算出に用いるデータの更新
契機が分散しない。
【0168】
図2に示すように、有利区間ランプデータにより、有利区間ランプ19が点灯または消
灯する。このように、有利区間ランプ処理で用いられる有利区間ランプデータを役比モニ
タ用データ処理でも兼用することができるため、役比モニタ用データ処理のためのプログ
ラム容量や記憶容量が過大にならない。
【0169】
図6に示すように、有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利区
間が終了する場合において、t2において図柄組合せが導出されてから、t7において有
利区間ランプデータがOFF設定されるまでの間に、t4~t5の役比モニタ用データ処
理(有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の更新処理)が実
行され、遊技機情報表示器50に有利区間比率が表示される。このようにすることで、有
利区間中で実行されたゲーム数を非有利区間中で実行されたゲーム数として扱ってしまう
ことを防止することができる。さらに、有利区間中であるか否かを判断するためのデータ
として、有利区間ランプ処理のような他の処理で用いられる有利区間ランプデータを流用
する場合、役比モニタ用データ処理のために別途データを用意する必要がなくなり、当該
処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない。このように、設計通りのスロ
ットマシンであることを遊技機情報表示器50における有利区間比率の表示で確認できる
ようにするとともに、確認のために必要な処理(総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の
更新処理)を好適に処理することができる。
【0170】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0171】
[遊技機について]
上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示
部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入
賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機1は、各々が識別可能な
複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に
制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【0172】
[有利区間ランプデータについて]
本実施の形態においては、有利区間に制御されているときに有利区間ランプデータをO
N設定にするようにしたが、これに限らず、有利区間または待機区間に制御されていると
きに有利区間ランプデータをON設定にするようにしてもよい。これにより、有利区間ま
たは待機区間に制御されているときに、有利区間ゲーム数が更新されるとともに、有利区
間ランプ19を点灯状態にすることができる。
【0173】
また、CZ中またはAT中において有利区間ランプ19を点灯状態にするものに限らず
、RB中またはBB中であるときにボーナス中であることを特定可能に点灯するランプを
、スロットマシン1に備えるようにしてもよい。
【0174】
また、メイン制御部41は、有利区間ランプ処理において、CZ中およびAT中のいず
れであっても、有利区間ランプ19を点灯状態にするようにしたが、これに限らず、次の
ようにしてもよい。CZとして、CZ1およびCZ2の2種類のCZに制御可能である構
成において、CZ1中およびCZ2中のいずれであっても、有利区間ランプ19を点灯状
態にするようにしてもよい。また、有利区間として、前兆状態と、CZと、ATと、特化
ゾーンとが含まれる構成において、前兆状態中、CZ中、AT中および特化ゾーン中のい
ずれであっても、有利区間ランプ19を点灯状態にするようにしてもよい。前兆状態への
移行は、有利区間振り分け抽選によって決定される。有利区間振り分け抽選により、前兆
状態のみ、および前兆状態後にCZ移行のいずれかが決定される。前兆状態においては、
所定ゲーム数(たとえば、5ゲーム)に亘って前兆演出(たとえば、キャラクタ同士のバ
トル演出)が行われる。また、特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATに制御
される期間を延長可能な状態である。特化ゾーンへの移行は、特化ゾーン抽選によって決
定される。
【0175】
[ボーナス中信号について]
本実施の形態においては、RB中またはBB中においてボーナス中信号を生成させるよ
うにしたが、これに限らず、CZ中またはAT中であるときに有利区間中信号を生成する
ようにしてもよい。
【0176】
[役比モニタについて]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により集計さ
れたデータを遊技機情報表示器50に表示させるようにした。しかし、これに限らず、ス
ロットマシン1の透視窓の下方に備えられるクレジット表示器および遊技補助表示器に表
示させるものであってもよい。クレジット表示器と遊技補助表示器は、遊技の進行に応じ
た情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技
が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率
表示を表示させる。
【0177】
本実施の形態では、有利区間比率が表示されている場合には「01」、役物比率が表示
されている場合には「02」、有利区間払出比率が表示されている場合には「03」がそ
れぞれ表示されるようにした。しかし、これに限らず、累計ゲーム数(工場出荷時あるい
は何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのゲーム数)、および直近の
6000ゲームの双方を集計して表示させてもよい。たとえば、累計ゲーム数に対する有
利区間比率が表示されている場合には「1A」、直近の6000ゲームに対する有利区間
比率が表示されている場合には「1B」とそれぞれ表示させるようにしてもよい。
【0178】
また、遊技機情報表示器50には、有利区間比率、役物比率および連続役物比率を表示
させるようにしたが、有利区間払出比率を表示させるものであってもよい。有利区間払出
比率は、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうちの有利区
間に制御された遊技において遊技者に付与された有利区間中払出枚数の比率である。
【0179】
[ボーナスについて]
なお、本実施の形態では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみ
を搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについ
て引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、
CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物比率に反映され、CB
を搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連続役物比率に反映されること
となる。
【0180】
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態
と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【0181】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒
体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領
域に設けられた始動領域(普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球
装置が形成する第2始動入賞口などの始動入賞口)をパチンコ玉が通過することにより、
抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領
域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。演出表示装置において、
演出図柄の最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であるリー
チ演出が実行される。リーチの中には、通常のリーチに比べて大当りが発生しやすいスー
パーリーチがある。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示
される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定
回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態におい
て、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。始動入賞口や大入賞口などの入賞
口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数の賞球が得られる。大当たり種別には「通常」およ
び「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には
、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることによ
り、遊技者にとって有利な状態となり、各回のゲームにおいて「大当り」となる確率は通
常状態に比べて高くなる。大当り遊技終了後の時短状態中は、右遊技領域を狙う右打ちに
より第2始動入賞口を有する可変入賞球装置を狙い遊技を行う。パチンコ遊技機には、画
像表示装置が設けられており、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【0182】
パチンコ遊技機は、メイン側の制御基板である主基板を備える。主基板は、パチンコ遊
技機における遊技の進行などを制御する。また、パチンコ遊技機は、サブ側の制御基板で
ある演出制御基板を備える。演出制御基板は、主基板から送信される演出制御コマンドに
基づいて演出を実行する。また、スロットマシン1と同様に、パチンコ遊技機においても
、役比モニタを備える。
【0183】
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。たとえば、主基
板は、通常状態(以下、「非大当り遊技状態」とも称する)と大当り遊技状態とを含む複
数種類の状態のうちのいずれかに制御可能である。主基板は、以下に説明するエラー判定
処理、役比モニタ用データ処理、付与処理、報知演出用コマンド送信処理、外部出力信号
出力処理、ランプ点灯処理などを実行可能である。
【0184】
主基板は、役比モニタ用データ処理(図2の「役比モニタ用データ処理(Sa4)」に
相当する)において、有利状態における賞球数を非有利状態における賞球数と区別して計
数する。また、主基板は、役比モニタ用データ処理において、有利状態における変動表示
回数を非有利状態における変動表示回数と区別して計数する。たとえば、役比モニタにお
いて、非有利状態および有利状態で得られた総賞球数に対する、有利状態で得られた賞球
数の比率を表示するようにしてもよい。また、非有利状態および有利状態における全変動
表示回数に対する、有利状態における変動表示回数の比率を表示するようにしてもよい。
ここで、有利状態は、たとえば、大当り遊技状態である。非有利状態は、通常状態(非大
当り遊技状態)である。なお、有利状態は、確変制御状態あるいは時短制御状態であって
もよい。
【0185】
主基板は、外部出力信号出力処理(図2の「外部出力信号出力処理(Sa11)」に相
当する)において、試験装置に信号を出力させるための大当り遊技状態信号データに基づ
き、大当り遊技状態であることを特定可能な大当り遊技状態中信号を生成する。また、主
基板は、役比モニタ用データ処理において、大当り遊技状態信号データに基づき大当り遊
技状態であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき役比モニタ用データ処理を実行する
。また、大当り遊技状態には、通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態があり、外部出
力信号出力処理において、大当たり種別が「通常」および「確変」のいずれであっても、
大当り遊技状態信号が生成される。
【0186】
また、主基板は、ランプ点灯処理(図2の「有利区間ランプ処理(Sa12)」に相当
する)において、パチンコ遊技機に備えられたランプを点灯させるための大当り遊技状態
ランプデータに基づき、大当り遊技状態であることを特定可能にランプを点灯させる。ま
た、主基板は、役比モニタ用データ処理において、大当り遊技状態ランプデータに基づき
大当り遊技状態であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき役比モニタ用データ処理
が実行される。また、ランプ点灯処理において、大当たり種別が「通常」および「確変」
のいずれであっても、ランプが点灯される。また、報知演出用コマンド送信処理は、ラン
プ点灯処理においてランプの発光態様が変更される前に開始される。
【0187】
主基板は、入賞口への入賞により賞球を付与する付与処理(図2の「メダル払出処理(
Sa9)」に相当する)を実行する。役比モニタ用データ処理は、付与処理が実行される
までの間に実行される。主基板は、パチンコ遊技機の異常を判定するエラー判定処理(図
2の「エラー判定処理(Sa3)」に相当する)を実行する。エラー判定処理は、演出図
柄の変動表示を行って表示結果が導出されてから、役比モニタ用データ処理が実行される
までの間に実行される。主基板は、演出制御基板に対して、大当り遊技状態への制御を特
定可能な情報を報知するための演出制御コマンド送信処理(図2の「報知演出用コマンド
送信処理(Sa10))」に相当する)を実行する。演出制御コマンド送信処理は、外部
出力信号出力処理において大当り遊技状態中信号の出力態様が変更される前に開始される
【0188】
なお、役比モニタは、以下の情報を表示するものであってもよい。主基板は、役比モニ
タ用データ処理において、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)へ
の入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口
および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数、発射球数を集計
する。役比モニタは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口への入賞による
賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口への入賞による
賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口への入賞による賞球数が占める割合である役比
(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示
する。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口への入賞による賞球
数(連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞
口への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口への入賞による賞球数(役物
獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が
占める割合である。賞球合計数(総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口への
入賞による賞球数と、第2始動入賞口への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2
大入賞口及び第2始動入賞口以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞によ
る賞球数との総和である。
【0189】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【0190】
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、7 スタートスイッチ、8L,8C
,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6